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El diseo en la complejidad

La enseanza de las disciplinas proyectuales en el contexto de la sociedad de la


informacin

Diego Pimentel, Licenciatura en Artes Multimediales, IUNA.


Yatay 843, Ciudad de Buenos Aires.
d.pimentel@iuna.edu.ar

Abstract
La presente reflexin forma parte del proyecto de investigacin Aplicabilidad
de los sistemas multimediales en la enseanza de los lenguajes visuales y la
produccin de imgenes, en el marco del rea Transdepartamental de Artes
Multimediales del IUNA. El mismo tiende a establecer las caractersticas y el
contexto en donde se ensean las disciplinas artsticas y proyectuales, para la
posterior transferencia de conocimiento en las ctedras de grado de arte y
diseo multimedial. El tiempo presente, en el cual dictamos clases con una
modalidad del siglo XX, convive con Internet, con dispositivos de alojamiento
de informacin en redes virtuales interconectadas, con manuales en formatos
digitales a los cuales los estudiantes acceden sin la necesidad de adquirirlos en
formato papel, etc. La figura del docente se reconfigura, como as tambin la
forma de trabajo de una ctedra, volcando ejercicios a la red, donde muchas
veces la propia red es el objeto de estudio.
En este contexto nos proponemos reflexionar acerca de qu ensear. Cmo
llevar adelante la construccin colectiva entre estudiantes y docentes, de las
disciplinas artsticas y proyectuales, en la sociedad de la informacin.

Palabras clave
Conocimiento, complejidad, enseanza de las disciplinas proyectuales.

I. Complejidad y contemporaneidad

Dentro del contexto contemporneo, encontramos cuatro conceptos, a los


cuales nos vamos a referir: complejidad creciente, aceleracin tecnolgica,
globalizacin y virtualizacin.

Se produce conocimiento cada vez ms rpido, provocando cambios de


paradigma de una forma vertiginosa. Los cambios que se produjeron durante el
siglo XX equivalen a la totalidad de los cambios de la historia de la humanidad
(Modis, 2002; Kurzweil, 2005), mientras que, la propia complejidad configura un
nuevo paradigma (Morin, 1990).

En segundo lugar, existe un proceso de aceleracin tecnolgica debido a


factores de inversin econmica, demanda creciente de productos electrnicos
y la consecuente necesidad de satisfacer esa demanda (Moore, 1965). La
computadora cambia cada vez ms rpido, con mayor capacidad de procesar
y almacenar informacin, trasladando esa lgica a los dispositivos mviles y a
los objetos inteligentes, alimentados por la nanotecnologa y la robtica.

1
En tercer lugar, vivimos en un mundo globalizado parcialmente. Observamos a
la distancia, operaciones burstiles de pases lejanos, disfrutamos de goles de
hijos prdigos en latitudes dismiles, o nos interiorizamos sobre detalles del
accidente trgico de un avin en un aeropuerto que no hemos visitado nunca.
La globalizacin de los medios digitales acorta las distancias y modifica la
percepcin del tiempo, sin embargo distamos mucho de haber globalizado la
salud, la educacin o la igualdad de posibilidades.

En cuarto lugar, arribamos a un perodo de la humanidad en donde palpamos


un proceso de constante virtualizacin. Este proceso, lejos de relacionarse
exclusivamente con la informtica, tiene que ver con la propia cultura y la idea
constitutiva del hombre como especie: el lenguaje es la virtualizacin del
tiempo presente, la tcnica es la virtualizacin de la accin y el contrato, la
virtualizacin de la violencia (Lvy, 1999).

En este contexto, el diseador, para poder interpretar no slo superficialmente


la cultura circundante, debe ver las ltimas pelculas y las clsicas, asistir a las
obras de teatro vanguardista sin dejar de lado la pera, visitar las muestras de
arte contemporneo y al mismo tiempo los museos de renombre, leer los
clsicos y los contemporneos, actualizarse en el uso del ltimo Photoshop,
Illustrator, Flash y dems software, sin dejar por un momento de mantener
actualizado el facebook, responder mails, contestar mensajes de msn, contar
qu est haciendo en twitter, publicar en blogs, atender los llamados de
skype, celular, telfono, etc.

El mundo hiperconectado, complejo, globalizado y virtual nos solicita ms horas


que las que tiene el da. Hay que ver y hacer un poco de todo, como en un
intento casi imposible de reconstruir un hombre total, en una especie de neo-
renacimiento.

Figura 1. Superposicin de datos histricas: hitos relevados por Modis (en la parte superior del grfico, la lnea central
con las etapas definidas por Lowe, debajo se encuentran los perodos de la historia del arte, relevados por Ernst
1
Gombrich , entre el ao 20.000 a.c. y la actualidad.

1
Gombrich, E. (1995). Historia del Arte, Buenos Aires: Sudamericana.

2
II. Cuatro pares dialgicos

As como se estableciera el contexto en base a elementos que dejan lugar a lo


impredecible y tienden a infinito, la segunda parte de esta reflexin establece
relaciones dialgicas, en palabras de Morin2: lejos de la lgica de disyuncin-
reduccin-simplificacin.

Es en el contexto de la prctica profesional del diseo, donde el proyecto


deviene en obra, donde se validan las ideas, donde el pensar da lugar al hacer,
pero tambin desde donde se construye el discurso. Las disciplinas
proyectuales constituyen su discurso a partir del hacer-pensar. En ese sentido,
mencionaremos cuatro pares dialgicos que sintetizan algunos conflictos del
diseador, stos son: medios-mercado, verdad-mentira, autor-idea y ver-
imaginar.

El par medios-mercado desarrolla las relaciones entre diseador, el cliente y


las posibilidades, en un medio dnde muchas veces la construccin de la
imagen se da a partir de vaciar el contenido. Los medios adoptan las reglas del
mercado, asignndole al diseador la tarea de producir una imagen
estereotipada a la necesidad de la audiencia, ms all del origen ideolgico del
mensaje.

El par verdad-mentira se encuentra directamente ligado con las posibilidades


de la representacin de las cosas, la artificialidad de la imagen y la
sustanciacin de la misma como orden configurador de la realidad percibida. La
verdad-mentira dialogar con la realidad virtual, la representacin del espacio,
las paradojas y las valoraciones del sujeto social con respecto a objetos que
mutan de significado.

El par autor-idea nos traslada a los orgenes del problema del ego del
diseador y del artista, poniendo en tela de juicio el origen de las ideas y la
copia de las mismas. Nociones como autor, derecho de autor y dems, forman
un complejo sistema simblico donde el deseo cuestiona al sistema jurdico.

Por ltimo, el par ver-imaginar, establece la compleja relacin entre el saber


semitico y el pensamiento visual. El sujeto dialoga entre exterior e interior,
vivenciando estmulos de su contexto, que le permiten recortar problemas e
intereses, provocando deseos. El pensamiento proyectual los estructura en
discurso, convirtindolos en diseo.

1. Medios/Mercado

Matisyahu es judo ortodoxo. Ms precisamente judo jasdico. Nacido en


Pennsylvania en 1979, pero criado en Berkeley, este msico que mezcla

2
Morin, E (1990): Introduction la pense complexe. Pars: ESPF. [En la obra Introduccin al Pensamiento Complejo,
de Edgar Morin, se postula la idea de inteligencia ciega, criticando la separacin de la ciencia de la filosofa, en lo que
el autor denomina paradigma de la simplificacin]

3
reggae, con pop-rock alternativo, dista de parecerse fisonmicamente a Bob
Marley. En un viaje a Israel, en su adolescencia, Matisyahu Mathew en
Yiddish- afianz su relacin con su Dios, al cul alude, sin nombrarlo:

Qu es este sentimiento?
Mi amor rasgar un agujero en el techo
Me doy de la esencia de mi ser
Y canto a mi D-s canciones de amor y de curacin3

Matisyahu es coherente con sus creencias y con su Dios. Sin embargo, lo que
resulta interesante para el mercado, es descubrir un freak y potenciarlo en
ventas, si se puede llegar a postular incluso como un Grammy, mejor, porque
vender ms4. Slo miembros de la comunidad juda jasdica asisten a sus
conciertos? Evidentemente, no. Se separan hombres y mujeres detrs de una
sbana, bailando y cantando como en una ceremonia ortodoxa? No. Es una
estrategia de marketing del propio msico vestirse as? No. Quienes asisten a
sus recitales, escuchan de una manera reflexiva el contenido de las canciones?
No todos, posiblemente. Como las camisetas con la imagen del Che Guevara5,
el mercado vaca de contenido al cono, lo promueve a partir de una campaa y
lo vende.

Otro tanto sucede con uno de los fenmenos de las religiones que ocupan un
lugar que va dejando vaco la Iglesia Catlica: el caso de la Iglesia Universal
del Reino de Dios. La misma, es una institucin religiosa evanglica, que tiene
su origen en Brasil, y que utiliza distintos medios para acercarse a sus fieles,
desde la TV por cable, los sitios web y las sesiones presenciales en su Templo
Mayor. Analicemos morfolgicamente este lugar de reunin, el cual constituye
un elemento simblico de su propio imaginario colectivo [Figuras 2-3].

Mientras que los personajes del programa de TV se presentan como ejecutivos


de Dios, dispuestos a resolver los problemas de los fieles, el Templo de la
Fe est constituido por un predio de importantes proporciones [sobre un lote
de aproximadamente 4000 metros cuadrados en plena zona residencial de un
barrio tradicional de la ciudad de Buenos Aires].

Su fachada [figura 2] presenta un orden neoclsico, posmoderno: sus columnas


no sostienen nada, sus ventanas no tienen personas por detrs para asomarse
a saludar, su frontis obedece a un orden clsico slo aludindolo formalmente,
sin un entablillado superior para descargar las aguas.

3
Traduccin del comienzo de la camcin King without a crown, en espaol, Rey sin corona. Dios est escrito sin sus
vocales: D-s, generando el autor una profunda coherencia con sus creencias.
4
Matisyahu fue nominado como major cantante de Reggae en la edicin de Premios Grammy 2007, superado por
Ziggy Marley, quin obtuvo el premio.
5
Uno de los ejemplos ms bizarros se puede conseguir en Internet en: http://www.thechestore.com/

4
Figura 2. Fachada del Templo de la Fe, Av. Corrientes al 4000, Ciudad de Buenos Aires.

Figura 3. Vista en escorzo, que permite observar el vaco por detrs de la fachada del edificio.

Sin embargo, cuando nos corremos y observamos en escorzo qu hay por


detrs de esa fachada [figura 3], encontramos que poco tiene que ver el
contenido con el continente. Otra vez, como el caso de Matisyahu, se vaca el
contenido, se exhibe una fachada sin importar lo que hay por detrs.

Como seala Debray en Vida y Muerte de la Imagen,


YHWH se dijo un da: -Hagamos al hombre a nuestra imagen-. Pero
hecho sto, le dice al hombre: -T no hars dolos- ... El ojo es el rgano
bblico del engao y de la falsa certeza (...) -Estn confundidos aqullos
que sirven a las imgenes- (...) El verdadero Dios de las Escrituras se
escribe con consonantes, el impronunciable tetragrama no se contempla.
-Bendito sea su nombre- y no sus imgenes.6 [Ms adelante agregar]
Gregorio Magno en su epstola al obispo de Marsella, esgrime: -la
pintura es a los iletrados, lo que las Escrituras es a los clrigos, el
Evangelio del pobre, en suma-.7

La arquitectura posmoderna, la escenografa virtual y la grfica digital se dan la


mano en el nuevo Evangelio del pobre, mediatizado y online.

2. Verdad/Mentira

Si bien las computadoras son dispositivos a travs de los cuales nos


aproximamos a la realidad8 (Levis, 1999), adems reconocemos al entorno
digital como una representacin de la misma. En este entorno, las instituciones,
las empresas o los individuos pueden representarse de manera independiente
a su realidad institucional9 (Chaves, 1988). Desaparecidas las nociones de
6
Debray, R. (1994). Vida y muerte de la imagen. Barcelona: Paids.
7
Debray, R.: Op. Cit.
8
Levis, D. (1999). La pantalla ubicua. Buenos Aires: La Cruja.
9
Chaves, N. (1988). La imagen corporativa. Barcelona: GG.

5
chica, mediana o grande, en el mundo representacional de las interfaces, las
empresas e instituciones pueden darse a conocer como artificios10
(Mndez/Pimentel, 2000), mientras que las personas son capaces de construir
realidades artificiales a travs de sus conversaciones en chats, sus perfiles de
mensajeros instantneos o de redes sociales como Facebook o Flickr.

En 2008, un ejercicio de experimentacin en la asignatura de grado Diseo


Multimedial del Instituto Universitario Nacional del Arte, dio cuenta de esto. A
travs de este ejercicio, los estudiantes se proponan crear, proyectar y
gestionar un personaje virtual, a partir de palabras clave que surgieron de un
esquicio en clase, basado en una lgica de cadver exquisito: a travs de
tarjetas con ocho conceptos escritos de forma automtica, se construy un
personaje, que tena que gestionar su propia imagen en la red, a travs de
redes sociales y de interacciones con dems usuarios reales. Al cabo de
pocas clases, estos personajes virtuales comenzaron a sumar en sus perfiles
una serie de contactos interesados en interactuar con ellos, sumarlos a sus
perfiles personales e incluso tomar contacto fsico. Evidentemente, el contacto
fsico no prosper. El ejercicio termin, los personajes se desvanecieron entre
los datos perdidos de la red, mientras que los usuarios reales siguen usando
los mismos medios, en donde el spam, puede no solo referir a informacin
basura, sino tambin a perfil basura.

Figura 4. Perfil de personaje virtual. Estudiantes: Azucena Losana y Joaqun Wall, Docente: Mariano Cataldi,
Ctedra Pimentel, Artes Multimediales, IUNA, 2008.

Este ejercicio experimental forma parte de un grupo de experiencias que se


vienen realizando desde hace algunos aos, orientadas a la bsqueda e
identificacin de conceptos que se relacionan con el pensar y hacer del diseo
y del arte en el marco de lo que llamamos Cultura Digital. El artificio de la
imagen representada, encarnada en las interfaces digitales a travs de las
cuales nos aproximamos a la realidad, nos hace reflexionar acerca del par
conceptual verdad-mentira.

10
Mndez, R., Pimentel, D. (22-11-2000): INTERNET: CARACTERSTICAS DE LA INFORMACIN, DE LA BASE DE
DATOS AL E-COMMERCE, III Congreso Internacional de Grfica Digital, SIGRADI, Universidad Federal de Ro de
Janeiro.

6
Figura 5. Comentarios dejados por usuarios "reales", en base a contenido publicado por un usuario virtual. Crditos:
idem figura 4.

En el ao 2006, en otro contexto, el fotgrafo Adnan Hajj, de la reconocida


agencia de noticias Reuters, public una serie de fotografas de un bombardeo
israel a Beirut. Sin embargo, este fotgrafo utiliz herramientas rudimentarias
de clonacin de pxeles de fragmentos de la fotografa original, con la intencin
de exacerbar el humo del bombardeo.

Figura 6 y 7. Imagen alterada (izquierda) y original (derecha). Fuente:


http://zonezero.com/magazine/articles/seelye_bosman/indexsp.html

La agencia Reuters, a partir de una denuncia realizada por un blog11, admiti la


falsedad de la informacin. La dimensin tcnica nos hace preguntar: Cmo
pudo ser tan pobre la herramienta de clonacin para obtener un resultado tan
evidente? La dimensin humana nos hace preguntar Qu necesidad hay de
exacerbar el efecto de un bombardeo en poblacin civil, si el mismo hecho
resulta condenable? Aparentemente el grado de espectacularidad de la pieza
fotogrfica, no resultaba suficiente.

11
Reuters Doctoring Photos from Beirut:
http://littlegreenfootballs.com/weblog/?entry=21956_Reuters_Doctoring_Photos_from_Beirut&only

7
Lejos de esta realidad blica, en el mbito de los medios deportivos, tambin
encontramos pequeas construcciones artificiales a travs de la manipulacin
de las herramientas de retoque digital de imgenes. El 11 de mayo de 2009, el
Diario deportivo Ol public una nota en su tapa titulada la bandera que
faltaba, mostrando una foto de una bandera desplegada por la hinchada del
Club River Plate antes del partido, sealando que El documento fotogrfico
que consigui Ol refuta la sospecha de que la puesta en escena fue
premeditada y organizada por los directivos oficialistas, aunque, a la vez, los
incrimina. Por qu la barra retir el nico trapo que criticaba a la dirigencia?12

Figura 8. Tapa del Diario deportivo Ol, lunes 11 de mayo de 2009

Ese mismo da, durante la tarde, en el canal de noticias TN se hizo referencia a


la bandera. Sin embargo, la barra nunca retir una bandera, ya que sta
jams existi, el documento fotogrfico que consigui Ol result no refutar
absolutamente nada: un internauta, fantico de los millonarios de Nez
public en un blog esa imagen alterada con Adobe Photoshop y, sin corroborar
las fuentes, ni acreditar los derechos, la misma se public en la tapa del Diario,
al da siguiente. En este caso, la informacin proveniente del entorno digital,
falseada pero convincente, se materializ en un medio periodstico en su
versin papel.

Figura 9. Imagen origina (izquierda) y alterada (derecha), publicadas por su autor en un blog de simpatizantes del club
river Plate: http://www.turiver.com.ar/foros/campo-de-juego/45905-mi-foto-photoshopeada-en-ole-increible.html

Como en el caso de la Agencia Reuters, la denuncia sobre la imagen falsa


publicada por Ol, tambin se realiz a travs de un blog. La aproximacin a la
realidad que tenemos desde la cultura meditica nos hace partcipes de una

12
Nota publicada en la versin digital del Diario Ol:
(http://www.ole.clarin.com/notas/2009/05/12/futbollocal/01916460.html).

8
realidad relativa, de una informacin virtualmente real, hasta que se
demuestre lo contrario.

3. Autor Idea

Nadie recuerda quin es el autor de la Catedral de Sevilla. Entre el ao 1172,


en perodo almohade, hasta 1928, en el tardo eclecticismo historicista, la
Catedral en donde se encuentra la tumba de Cristbal Coln pas por varias
reformas. La ms importante obedece al perodo gtico, entre 1401 y 1528,
cuando ms de 6 maestros distintos crearon el proyecto, lo dirigieron, lo
ejecutaron, lo volvieron a remodelar y lo terminaron. Las construcciones
adyacentes sern renacentistas, barrocas, acadmicas y neogticas, sin
embargo resulta imposible establecer quin, si es que hay uno solo, que se
pueda atribuir la autora de la obra.

Sin embargo, a inicios del 1300, Giotto di Bondone trascender en la pintura


por su tcnica y por ser el punto de inflexin con la tradicin de la pintura
bizantina. Vasari (1550) sostiene que Giotto comenz el camino de los pintores
renancentistas13, introdujo nuevos conceptos espaciales y formales de la
percepcin humana, el uso del color, el realismo de las imgenes y
especialmente en la firma de las obras. Hasta Giotto, los pintores bizantinos no
firmaban sus pinturas.

Figura 10. Giotto, Cappella degli Scrovegni all'Arena, Padua. 1304-1306.

El gen de la autora se la debemos a l, por ende, el ego del artista sobre su


obra, conducta que luego perdurar hasta hoy, comienza en el trecento en
Italia. Sobre el problema del autor y las ideas, Borges reflexiona hacia 1952:
Dirase que una sola persona ha redactado cuantos libros hay en el
mundo; tal unidad central hay en ellos que es innegable que son obra de
un solo caballero omnisciente [Emerson, Essays, 2, VIII] .... Quines
minuciosamente copian a un escritor, lo hacen impersonalmente, lo
hacen porque sospechan que apartarse de l en un punto es apartarse
de la razn y de la ortodoxia. Durante muchos aos, yo cre que la casi
infinita literatura estaba en un hombre. Ese hombre fue Carlyle, fue

13
Vasari, G. (1550): Vita di Giotto, Firenze: Edicin Torrentina.

9
Johannes Becher, fue Whitman, fue Rafael Cansinos Assens, fue De
Quincey.14

4. Ver Imaginar

En Seis propuestas
15
para el prximo milenio, Calvino habla del concepto de
visibilidad , no ya como la capacidad de conocer a travs de lo que
observamos, sino como nuestra capacidad de imaginar. Por otro lado, en Como
nacen los objetos, Bruno Munari define al diseo como
16
un proceso proyectual
dado como la resolucin del par problema-solucin .

El primero establece la relacin existente entre palabra e imagen. En la


literatura hay palabra que se convierte en imagen, mientras que en la pintura
hay imagen que puede transformarse en palabra. Cuando observamos una
pintura y le transmitimos una reflexin de ella a otro, estamos convirtiendo en
palabras lo que antes eran imgenes. La dialctica existente entre la palabra y
la imagen es un problema directo de la comunicacin visual.

4.1. Cultura visual y cultura escrita

En la visibilidad de Calvino, la imagen deviene en verbo y viceversa. Para


sostener esta idea, el autor elige a la Divina Comedia, donde Dante muestra su
convencimiento de interpretar al mismo Dios:

O imaginativa che ne rube


Talvolta s di fuor, chom non saccorge
Perch dintorno suonin mille tube,
chi move te, se l senso non ti porge?
Moveti lume che nel ciel sinforma
per s o per voler che gi lo scorge.

Oh fantasa que, de cuando en cuando,


arrebatas al hombre de tal suerte
que no oyera mil tubas resonando,
Quin, si no es el sentido, ha de moverte?
Muvete aquella luz que el cielo sella, 17
por s o por el querer de quin la vierte.

La Alta fantasa, est definida como la imaginacin, en ella el poeta dialoga con
su interior, en dnde se le aparecen imgenes. La luz que el cielo sella
representa la idea de claritas de Santo Toms, ideal de belleza en la alta edad
media, mientras que por el querer de quin la vierte, hace una obvia alusin a
Dios. De esta manera el autor advierte que no existe el arte sin un sentido, y el
sentido del arte en la obra de Dante, est dado por el propio Dios.

14
Borges, J. L. (1952). Otras inquisiciones. Buenos Aires: Emec.
15
Calvino, I: Op. cit, pp. 97 a 113.
16
Munari, Bruno (1990): Cmo nacen los objetos, Editorial GG, Mxico. [Todo el libro est abrazando esta idea,
presentada a partir del aforismo chino que dice todo lo que no tiene solucin, no es un problema].
17
Alighieri, D: Divina Comedia, Cap XVII, en: Calvino, I. (1993): op. cit. p. 98.

10
De estos versos, se infiere la naturaleza mstica del autor, el cual estaba
convencido de que Dios le contaba al odo cmo era el cielo y el infierno.
Estaba convencido de su misin en la tierra: reflejar en esos versos la propia
estructura de la trascendencia del cuerpo en el alma, acudiendo a la literatura
como herramienta.

Pero no va a ser la visibilidad un concepto destinado nicamente al mensaje


divino de la obra de Dante. En un recurso hipertextual, Calvino seala a
Borges, citando a Coleridge en un pequeo relato: Si un hombre atravesara el
Paraso en un sueo, y le dieran una flor como prueba de que haba18
estado all,
y si al despertar encontrara esa flor en su mano entonces, qu?

Como vemos, en los albores del romanticismo de Coleridge, se hace referencia


al espacio onrico, previo a la interpretacin freudiana, o al manifiesto
surrealista. La literatura, en la cita de Coleridge, plantea las relaciones entre
realidad y sueo, fabricando un lugar para la creacin. En estos planteos,
existe una cosmovisin, una temporalidad y un sentido.

Veamos qu sucede con la pintura, especficamente desde la invencin de la


perspectiva. Cada cultura est constituida por la forma de ver la realidad, para
el renacimiento, la realidad se construa a partir de la forma de entender el
espacio, interpretado ste por el ojo humano.

Figura 11. Giovanni Bellini, Madona con santos, 1505. Retablo; leo sobre tabla, pasado a lienzo, 402 x 273 cm; iglesia
de San Zacaras, Venecia.

Bellini en la Iglesia de San Zacaras en Venecia, juega un papel fundamental


en esta invencin [figura 11]. El pintor, recrea, en 1505, una imagen de la
Virgen y el nio Jess, compartiendo un trono con cuatro santos y una figura
angelical. Estos cuatro santos perteneceron, sin embargo, a cuatro momentos
distintos de la historia, y ninguno de ellos, excepto San Pedro, comparti la
18
Coleridge, S. T. citado por Borges, J. L. (1964). Otras inquisiciones. Buenos Aires: Emec.

11
misma temporalidad con la Virgen Mara o con Jesucristo, los otros tres santos
eran: Santa Catalina, Santa Luca y San Jernimo.

El autor de la obra recrea en un espacio renacentista, una Virgen y santos de


distintos momentos de la historia, compartiendo un mismo espacio-tiempo, en
el cielo. Este espacio reconfigurado a partir de la pintura, se presenta a travs
de la perspectiva como un espacio creble.

Con el advenimiento de las vanguardias de la pintura moderna, la visin de la


perspectiva como creble perdi peso en la eleccin de los artistas, ya
encolumnados en la idea de alterar la representacin del espacio.

Figura 12. Edvard Munch, El grito, 1895. Litografa, 35,5 x 25,4 cm.

Munch, al contrario de Bellini, muestra un espacio deforme. La obra


expresionista el grito [figura 12], muestra un contexto social marcado por la
opresin de la ciudad a un ser humano agobiado por problemas,
todas las lneas parecen converger hacia un centro del grabado: la
cabeza que grita. Parece como si todo el panorama participase de la
angustia y la inquietud de este grito Algo terrible debe haber ocurrido,
y el grabado es de 19 lo ms inquietante porque nunca sabremos qu
significa ese grito.

Si bien, en una poca de la historia de la representacin, la perspectiva


transmita realidad, en otras, la deformacin de la misma era ms importante
como recurso. Cul de los dos espacios es real? El de Bellini en el cielo, el
de Munch en la sociedad industrial de fines del siglo XIX? Ninguno? Los
dos?

19
Gombrich, E: Op cit, p. 564.

12
Tanto como parece difcil leer a Dante o a Borges y no pensar en imgenes,
resulta imposible ver a Bellini o a Munch y no opinar sobre el mensaje que nos
transmiten esas imgenes. sta es la relacin primaria entre ver-imaginar.

4.2. Problema, creatividad y solucin

El proceso proyectual, segn Bruno Munari, es el proceso a partir del cual


arribamos a las soluciones, luego de plantear bien los problemas. En el
problema, est la solucin y uno tiene que operar con creatividad para
encontrarla, ah tenemos definida la esencia del proceso de diseo. Para
plantear bien el problema, uno puede de-construirlo de forma cartesiana
cuando esto es posible-, sin embargo para entender el problema se debe
trabajar en profundidad, recopilar datos y analizarlos, para luego operar con
creatividad. Resulta importante reflexionar sobre la metodologa propuesta por
Munari, no por considerarla vinculada a la lgica causa-efecto, sino por estar
orientada justamente al dilogo entre alguien que tiene un problema y alguien
que se propone brindar una solucin.

En base a una idea creativa, experimentamos de acuerdo a diversas


tecnologas y materiales, lo que provocar muestras, las cuales sern
verificadas. En el mbito acadmico estas muestras son corregidas con los
docentes, mientras que en el mbito profesional, la correccin est dada por
el comitente. Luego de esta etapa de verificacin, llegamos a la instancia de los
dibujos constructivos, o dicho de otra forma, la materializacin de la idea
como producto de diseo.

Luego de definir el problema, Cmo arribamos a la instancia de creatividad?


Es en este punto, en dnde el diseo se relaciona con la idea de Calvino de
visibilidad. El diseador, duerme y suea con los productos, con los espacios,
con las interfaces, con las colecciones, con los colores y las formas. Existe una
instancia individual, a partir de procesos complejos en dnde se arriba a la
forma. La misin: visualizar informacin etrea, del mundo virtual, resolviendo
nuevos problemas. La visibilidad de esas soluciones, en el plano ntimo del
diseador, necesita de una etapa de exteriorizacin, de proyecto. Es innegable
la relacin entonces, entre arte y diseo, en este proceso. Los resultados
difieren, las misiones son distintas, las funciones tambin, el destinatario es el
mismo: el hombre. Calvino y Munari se dan la mano, la visibilidad de los
objetos inmateriales de la ilusin, devienen en objetos materiales del mundo
real-virtual.

III. Conclusiones: Hacia una nueva ontologa del diseo en la sociedad de


la informacin.

Quizs, una de las definiciones ancestrales acerca de lo que queremos


significar con diseo, haya sido esgrimida en el siglo I por Vitrubio, quien se
propuso definir qu era arte y qu no. En su temporalidad, -donde hablar de
arte era igual a hablar de arquitectura-, Vitrubio plante tres ejes de anlisis de
cualquier obra: utilitas, firmitas y venustas.

13
La utilitas es todo aquello que seala la funcin, la firmitas implica el grado de
constructibilidad, mientras que la venustas representa a la belleza. La trada
vitrubiana no ha dejado de tener vigor en la enseanza de la historia de la
arquitectura y el arte, sin embargo en el campo del diseo, Vitrubio es un
desconocido. Sorpresivamente, en el ao 2002, Paul Mijksenaar public un
libro de diseo de informacin en donde analizaba productos de diseo
industrial y grfico desde estos mismos tres ejes, destacando la relacin
interdisciplinaria
20
del diseo, y mostrando evidencias sobre el valor de estas
ideas .

En plena etapa de complejidad creciente, Por qu sigue siendo vigente


Vitrubio? Porque si no hay funcin, no hay diseo. Este punto es ineludible, ya
que nadie hoy en da sostiene la idea del diseo per se. Disear implica el acto
de contemplar necesidades del otro, definirlas y proponer una solucin, en
sntesis: implica resolver un problema en trminos de Munari-. Toda esta
ecuacin no existe sin un diseo que cumpla una funcin.

En segundo lugar, si no hay una manera de construir las ideas, no hay diseo.
Podr tener ideas brillantes y quiz con ellas llegue a ser un terico meritorio,
pero si soy incapaz de bajar las ideas al mundo virtual del diseo digital o al
mundo fsico del diseo industrial, del diseo grfico tradicional o del diseo
arquitectnico, no voy a materializar el objeto de diseo. Slo la construccin
del objeto de diseo, lo hace existir.

En tercer lugar, el tema de la belleza, que es evidentemente ms complejo de


analizar como un valor contemporneo, dada la subjetividad de la propia idea.
En la antigedad era ms fcil. Para la Grecia clsica, la belleza era una,
exista un canon, y el ideal de belleza se lograba con el hecho de perseguirlo.
Hoy, resulta imposible ponernos de acuerdo en este punto. Sin embargo, hacer
algo que tenga funcin y se pueda construir, pero que no aporte ningn valor
esttico, Es diseo?

Desde una visin ms contempornea, veinte siglos luego de Vitrubio, el


diseo es el producto de relaciones complejas con disciplinas antes separadas
y disgregadas, constituyndose en s mismo un hecho transdisciplinar,
tendiendo a un nuevo esquema ontolgico [Fig. 13-14].

El diseo se nutre del arte, la cultura y la tecnologa contemporneos, los


entiende y opera en ellos, desde la innovacin. Pero, al ser informacin e
identidad sus ejes fundamentales, es innegable su relacin con los problemas
del signo, por lo que la semiologa es una de las disciplinas ms importantes
que intervienen en juego. Esta ciencia, va a abrirle las puertas a otras ciencias
sociales, como la economa y la sociologa.

20
Mijksenaar, P. (2002). Diseo de la informacin. Barcelona: GG.

14
Figuras 13-14. Bocetos para un esquema ontolgico del diseo en la sociedad de la informacin.

La economa ya representaba un valor en la antigedad helnica eikonon-,


luego se alude a la misma en otro sentido, cuando en las vanguardias de
inicios del siglo XX, se habla de economa de recursos, volviendo sobre el tema
en un sentido material, pero tambin en un sentido esttico. As, para Mies van
der Rohe, Menos es ms.

En el aspecto tecnolgico, la ergonoma disciplina propia del diseo industrial-


, se redefine en el campo del diseo interactivo en los estudios de dos nuevas
palabras: usabilidad y accesibilidad. Si bien, existen gures que hablan de
ellas en un sentido recetario o bajo pticas meramente cuantitativas, las
mismas son fundamentales para el que diseo sea entendible y democratizador
de la informacin.

A su vez, Podramos decir que la psicologa se encuentra exenta de


pertenecer a este esquema ontolgico? O la fsica o la matemtica? As como
Morin describe el problema a partir del 21
cual, si se analiza todo desde la
perspectiva de la Fsica, todo es Fsica , si se analizara todo desde el punto de
vista del diseo, todo resultara diseo. La disciplina del diseo es impensable
sin entender que es el resultado de prcticas herederas del arte y la
arquitectura, vinculadas con las necesidades del hombre y que actualmente
constituye un campo transdisciplinar, heterogneo y verstil.

Lo invito a que reemplace la palabra diseo por otras disciplinas y encontrar


que estos procesos intervienen en nuestra vida cotidiana, ms all de las
profesiones y las formaciones acadmicas.

En esta cultura hipertextual y compleja, Vitrubio dialoga con Kurzweil, mientras


tenemos oportunidad de repensar nuestras disciplinas y aprender del cotidiano,
navegando los espacios virtuales del conocimiento.

Bibliografa

- Alighieri, D: La divina comedia, Canto XVII.


- Bauman, Z. (2000). Liquid Modernity. Cambridge: Polity Press.
21
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15
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