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| RyF | RyF Resumen

RyF Resumen

Autores: Adral, Aida, Antias, Britait, Clementine, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Frimost, Leonard, Rittman,
Shawarman, Spekkio, Suki, Trukulo, Werden y Zorion.
Edición: Trukulo.
Agradecimientos: A la cultura libre.

Todo este trabajo ha sido realizado en la web oficial del juego: http://mercurio.homeip.net/ryf/

Licencia: Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa)

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bajo la misma licencia que el material original.

Índice
RyF Básico.........................................................1 Las Armas.................................................4
Nota de este manual.................................1 Características de Armaduras y Escudos. .5
Sistema RyF Gauss.......................................... ...2 Localización de Daño................................5
Creación y avance de Personajes...................2 Bestiario Medieval Rápido........................6
Experiencia...............................................3 Listado de Equipo Medieval......................6

Nota de este manual


Esto es un resumen de reglas, no es información completa. Está pensado para ser utilizado como
consultas rápidas una vez se conocen las reglas.

Imprimete si quieres las otras 5 hojas, ya que esta es meramente informativa y a efectos de licencia y
créditos.

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| RyF | Sistema RyF Gauss

Sistema RyF Gauss


Creación y avance de Personajes
● 40 puntos a repartir en Atributos (45 con carisma): van de 2 a 10.
● 40 puntos a repartir en Habilidades (45 con carisma): van de 0 a 10. Máximo 5 en la creación.
● (F) Fuerza
● (R) Resistencia
● (D) Destreza
● (I) Inteligencia
● (P) Percepción
● (C) Carisma (Opcional)

Actual
(P) Advertir/Notar (P) Etiqueta (P) Música
(C) Amenazar (Opc) (I) Idiomas (F) Pelea
(D) Armas a distancia (I) Informática (D) Pilotar
(F) Armas cuerpo a cuerpo (C) Interrogar (Opc) (P) Rastrear
(D) Atletismo (C) Labia (Opc) (C) Regatear (Opc)
(P) Bailar (P) Leer Labios (C) Seducir (Opc)
(P) Buscar (I) Leyes (D) Sigilo
(P) Comercio (C) Liderazgo (Opc) (I) Supervivencia
(D) Conducir (I) Mecánica
(P) Diagnosis (I) Medicina

Medieval
(P) Advertir/Notar (P) Disfraz (C) Regatear (Opc)
(C) Amenazar (Opc) (C) Interrogar (Opc) (I) Religión
(D) Armas a distancia (C) Labia (Opc) (D) Robar bolsillos
(F) Armas cuerpo a cuerpo (I) Leyes (P) Rumores
(D) Atletismo (C) Liderazgo (Opc) (I) Sanación/Hierbas
(I) Fauna (P) Música (C) Seducir (Opc)
(P) Buscar (I) Navegar (D) Sigilo
(D) Cabalgar (D) Nadar (I) Supervivencia/Cazar
(P) Callejeo (I) Ocultismo (I) Tradición/Historia
(I) Comerciar (F) Pelea (D) Trampas/Cerraduras
(D) Escalar (D) Prestidigitación
(P) Etiqueta (P) Rastrear

Futuro
(P) Advertir/Notar (I) Criptografía (P) Música
(C) Amenazar (Opc) (P) Etiqueta (P) Navegación espacial
(D) Armas a distancia (I) Idiomas (F) Pelea
(F) Armas cuerpo a cuerpo (I) Ingenieria de motores (D) Pilotar
(D) Artillería (C) Interrogar (Opc) (I) Planetología
(I) Astrofísica (C) Labia (Opc) (P) Rastrear
(D) Atletismo (P) Leer Labios (C) Regatear (Opc)
(P) Bailar (I) Leyes (P) Rumores
(P) Buscar (C) Liderazgo (Opc) (C) Seducir (Opc)
(P) Comercio (I) Mecánica (D) Sigilo
(I) Computación (I) Medicina (I) Supervivencia

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| RyF | Experiencia

Experiencia
● Repartir entre 1 y 10, recomendandose por defecto 7.

Tiradas
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 (3d10 y quedarnos el del medio) y le sumamos atributo+habilidad.

Dificultades
● fácil - 10
● media - 15
● difícil - 20
● chungo - 25
● imposible - 30

Explotar el dado
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y
se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). Esto sería una tirada de 14.

El daño también explota (se vuelve a tirar el dado si se saca el resultado más alto), aunque sólo se tire un dado.

Crítico
Éxito impresionante, en combate es daño infligido por 2.
• Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3 números iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar
la dificultad de la acción.
• También es crítico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera 30.

Pifia
Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3 números iguales, y con el resultado no se consigue igualar o superar la
dificultad de la acción.

Combate
• Puntos de Vida: Resistencia x 4
• Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
• Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
• Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5 (+6 si se quieren partidas más duras/realistas)
• Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
• Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5 (Opc)
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por
turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al
arma utilizada.
La Voluntad se utiliza para resistir intentos de convencimiento sociales, como seducir, labia, amenazar, interrogar, etcétera
(habilidades de carisma).
Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

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| RyF | Las Armas

Las Armas
Dificultades de distancias
• Corta 15
• Media 20
• Larga 25

Actual
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 150 $
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 250 $
Pistola automática 2d6 +1 30m / 50m / 100m 300 $
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5 m / 10 m / 15 m 400 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $
*Tarda un turno en recargar tras cada disparo

Medieval
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo
Hacha de guerra (1M) 1d10+1 -1 n/a 10 mo
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 / 2d10** 0 n/a 50 mo
Mandoble 2d6 0 n/a 50 mo
Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp
*Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas
** Daño cuando se hace una carga montado a caballo

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| RyF | Las Armas

Futuro
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr
Revólver 2d6 0 30m / 50m / 100m 25 cr
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 200 cr
Pistola laser 2d10 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 1 cr
Katana 1d10 +1 n/a 15 cr
Sable 2d6 0 n/a 20 cr
Las armas de fuego y el laser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco

Características de Armaduras y Escudos

Medieval
Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Cuero 1 0 7 mo
Malla 2 1 75 mo
Placas 3 2 750 mo

Características de escudos
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Pequeño +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+4 1 8 mo
Grande +3/+6 2 20 mo

Futuro
Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Kevlar ultraligero 1 0 7 cr
Kevlar mediano 2 0 75 cr
Exoesqueleto de titanio 3 1 750 cr

Localización de Daño
Para la primera, localización aleatoria, usaremos lo siquiente (1d10):
1 Cabeza, Doble daño
2-4 Torso
5 Brazo derecho
6 Brazo izquierdo
7-8 Pierna derecha
9-0 Pierna izquierda
Y para apuntar, los siguientes modificadores a la defensa.
+5 Cabeza, doble daño
+2 Brazos
+5 Corazón, doble daño
+5 Arma pequeña, como pistola, arco, daga o similares
+3 Arma grande, espada, ballesta o similares

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| RyF | Bestiario Medieval Rápido

Bestiario Medieval Rápido


Monstruo PV Ini Ata Def Abs Daño % Tes % Mag Monedas Esp
DosCabezas 47+1d6 12 14 15 0 1d10 65 45 2d10 -
Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6 1 1 1d6 -
Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 16 0 1d6+2 12 1 1d6 -
Goblin 17+1d6 15 14 16 0 1d6 1 1 1d6 -
Harpía 33+1d6 16 16 15 0 1d6 31 11 1d10 -
Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6+1 20 1 1d6 -
Hombre-Rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6 1 1 1d6 -
Liche 50+1d10 15 16 16 0 1d10 90 70 3d6 1
Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6 1 0 1d6 -
Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 1d10 64 44 2d10 -
Lord Liche 70+2d10 16 17 17 0 2d6 99 79 3d10 2
Ogro 55+1d10 10 15 14 1 2d6 90 70 3d6 -
Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6 1 1 1d6 -
Troll 45+1d10 12 14 12 1 1d6+2 72 52 3d6 3
1- Hechizos Flecha Mágica (13) e Infundir Terror (12)
2- Hechizos Flecha Mágica (15), Infundir Terror (14) y Niebla (16)
3- Especial: Regenera 1d6 cada 2 turnos, y de un miembro seccionado crece otro Troll. Se le puede matar con un arma mágica
llegando a -20 o quemándolo.

Listado de Equipo Medieval

Armas Armaduras Animales


• Abrojos (5) 1mo • Armadura de cuero 7 mo • Burro o mula 10 mo
• Arco corto 1mo • Cota de mallas 75 mo • Caballo de granja 50 mo
• Arco largo 30 mo • Armadura completa 750 mo • Caballo de monta 150 mo
• Ballesta 50 mo • Escudo pequeño 2 mo • Caballo de guerra 300 mo
• 10 flechas 1 mo • Escudo mediano 8 mo • Elefante de guerra 600 mo
• 10 virotes 1 mo • Escudo grande 20 mo • Halcón adiestrado 1000 mo
• Bastón 10 mp • Paloma 1 mo
• Cimitarra 8 mo • Perro de guerra 50 mo
• Cuchillo 1 mp Ropa
• Daga 1 mo • Botas altas 1 mo
• Espada corta 6 mo Miscelanea
• Capa 4 mo
• Espada larga 10 mo • Mitones 1 mo • Cuerda (10 metros) 2 mo
• Hacha de combate 12mo • Muda campesino 2 mo • Papel de liar (50 usos) 1 mp
• Honda 1 mp • Muda aventurero 5 mo • Pipa (50 usos) 1 mo
• Lanza ligera 8 mo • Muda noble 50 mo • Manta de viaje 1 mo
• Lanza pesada 50 mo • Mochila de cuero 3 mo
• Mandoble 50 mo Si se dobla el precio, será de mucha
• Tabaco de liar (50 usos) 1 mp
• Maza 9 mo calidad
• Tabaco para pipa (50 usos) 1 mp
• Sable 15 mo • Yesca y pedernal 1 mo
• Vara 5 mp
El cambio de monedas es 1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp)

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