You are on page 1of 274

INT

TROD
DUC
CTIO
ON "Another drea
am is waiting too begin."
- Dissidia
a: Final Fantasyy

The ‘FFRPG’ project originally begaan as a bold unndertaking by SScott Tengelin in February off 1995. 
Develo opment began with a small in nitial group of designers and  administratorrs consisting off Tengelin, 
Martin n Drury, Chris P
Pomeroy, and Matthew Marttin. After manyy years and changing of hand ds, it became aa 
fully‐realized dream – the current third edition wwas spearheadeed by Samuel B Banner as the lead developer. 
Howevver, at the time of this writin
ng, the project seems to havee been all but aabandoned. 

Althouugh I was inspired by the Returners, I coulddn’t help but shhake the feelin
ng that it was fllawed for laid‐‐
back, aaround‐the‐tabble gaming, an
nd I naïvely beggan a slow con version of the rules systems into somethin ng 
that I ffelt was more conducive for casual play. 

But, ass things often d
do, the more w work I put into the system th e more complex the rules beecame, until 
finally they took on aa life of their o
own and becam me a total systeem modificatio on. In too deep p to stop now, I 
could only forge on aahead. I attem mpted to reprod duce combat t hat accuratelyy reflected the ffeel and style o of 
the Finnal Fantasy serries, where batttles were dram matic, larger‐thhan‐life and grrand affairs; cin
nematic 
oppossed to mechaniically monoton nous, if you willl. I endeavoredd to churn outt a system filled
d with grand 
possibbilities and hero
oic action. I strruggled with a world where ttitanic strugglees between goo od and evil forr 
the fatte of the world
d would be an accurate summ mary of the typpical adventureer's day, and th hat's just beforre 
breakffast. 

Whethher or not I succceeded is up ffor debate, butt I find myself m
mostly content with this pdf 
f in its current 
incarn
nation. At least for now. 

This w
work is free disttribution and n
not for sale und mstances, and I  hope you enjo
der any circum oy playing the 
Final FFantasy d6 as mmuch as I enjoyyed creating itt. 

The Final Fantasy d6 Role-Playing


R Game is not affiliated with
h or owned by Squ uare Enix or any of its affiliated compa
anies. Much of the
materiial here is copyrighted by Square Enixx and its various co
ontributors such as Yoshitaka Amano. A portion of the co opyrighted materiaal
that appears
a here (such as images) are as sserted to be Fair U
Use under internatio
onal copyright law.

 
ACC
CRED
DITA
ATIONS
I would like to thankk the following art contributo
ors; 
 
 
Kedioodrick  Artico  Mikajima  Pu‐sama  Moon Goddess Studios 
Arvvalis  B. Jador  Aikuriisu  ni66htmare01  Cesar Sampedro  
RJ. Palmer  Zoken  Nibelwwolf  Xiaman  Stefaana Tserk 
Luraazeda  Rusty001  Inkvennom  Je di Art Trick      Kaanoe‐Kun 
Rhinneville  Sh
hadow‐Shasuka  Ex‐HK  CBJ3  Khaamar 
AnHellica  Blurmage  Chibin
niko  Dsasec  Pammansaz 
Grrrrod  Amansazz  Kurko BBoltsi  WhhiteRaven90  Farazz Shanyar 
Udon nNodu  Darkness127  HeroPPill  Bill‐yii  Solu
usUmbra 
 
 
Chris HHunsberger (htttp://questingrraven.deviantaart.com) gracioously re‐provid ded the imagess for the racial 
profile
es used in this book, having ppreviously beenn designed for  the original Reeturners’ systeem. 
 
Additional very speccial thanks to Loovelydagger off http://www.ddeviantart.com m, who is a truee genius. 
“Blackk Mage” and “W White Mage” im mages courtessy of Dustin “O ZKai” Wilkinso on. 
 
http://www.rpol.net, and maany enthusiastiic members of 
Partial beta testing ttook place on h f the Giant in 
the Plaayground forums (http://ww ww.giantitp.com
m/forums) assiisted greatly du uring the desiggn process. I’d 
like to
o take this oppoortunity to thank the followin
ng users for th eir support, innterest, and feeedback 
througghout. 
 
 
/tg/  Creed  ArenTrel  Zooofman  Kobold‐Baard 
Iro
on Pyrite  Shei‐kun  m 
Yurim Winggs of War  Yomandaas 
Darkk Siren Sally  Ironox  Jack of Stticks  The D aily Nissan  RPGFantasySquare 
Taabby Kat  Kazuki  Irish Nin
nja  Chhappu  wiimanclasssic 
Kckolbe 
K Shogunboy  False Truuce  ThieenCatVu  Vagrant An
ngel 
Naki  steelsmiter  Temote ei  Grrypwolf  Mecharioous 
   
 
 
Extra sspecial thanks to the poor so
ouls who repeaatedly enduredd playtesting; G Gabe (Tezghul), Joe (Phyrrus), 
Monicca (Mitsu), Derek (DirtyDeero ock), and Josh ((Uter). And of ccourse, a hearttfelt thank‐you
u to Steph 
(Tacit)), whom convinnced me not too throw this enntire project in  the trash wheenever I wound d up insomnia‐‐
stricke
en with frustration, screaminng ‘MATH!’ in the early hourss of the mornin ng like it was a strained 
battlecry. 
 
No thaanks whatsoevver to the Moogle‐molesting Troy Wolfswiftt, wherever hee may be. 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

Chapter I: Gameplay    5 Chapter 6: TThe World (C
Cont.)    
          Characcter Creation  8  Final Faantasy I  185 
                       Attributes  9  Final Fa ntasy II  187 
                Aboove 1st Level  13  Final Fanntasy III  1888 
  Final Fanntasy IV  1900 
Final Fa ntasy V  192 
Chapte
er 2: Jobs  14 Final Fanntasy VI  193 
Black Mage  17  Final Fan tasy VII  195 
Blue Mage  21  Mateeria List  197 
Dark Knight  26  Final Fanttasy VIII  1988 
Dragoon  30  Final Fanntasy IX  2000 
Engineer  34  Final Fa ntasy X  202 
Entertainer  38  B
Blitzball  2044 
Gambler  42  Final Fanntasy XI  207 
Geomancer  47  Final Fanntasy XII  2100 
Monk  54  Final Fanttasy XIII  212 
Ninja  58  Final Fantasy  Tactics  2144 
Paladin  62     
Ranger  66 
Red Mage  70  Chapter 7: M
Magic 217

Samurai  74  Black  2200 
Thief  79  White  225 
Time Mage   83 Blue  2300 
Warrior  87  Time  233 
White Mage 
W 91  Summ
moning  2388 
       
Chaptter 3: Definin
ng a Hero  95 Ch
hapter 8: Besstiary 254

Shared Abilities  95  Cat egories  256 
Skills  102  Abilities 
Biological A 2600 
Destiny  110  Combat A Abilities  261 
Summoning  114  Building A
Attacks  262 
  Sample Moonsters  267 
   
Chapter 4: Eq
C uipment  118
Weapon n Categories  121  Conclu
usion 272

Universal Equ
uipment List  125  Blank Characteer Sheet  273 
Universal PProperty List  128   
Sampple Weapons  137   
Sample Accessories  139   
Sample Armor  141   
Sample Consumables  142 
Sample Food 
S 143 
Synthesis  145 
   
Chapter 5:: Combat  147
Negative Sttatus Effects  156 
Positive Sttatus Effects  158 
Rewards  159 
Components 
List of C 160 
Recoverry and Death  161 
Leveling Up  163 
Limit Breaks  164 
Additionaal Challenges  171 
   
Chapter 6: Th
C he World  174
Hume  176 
Elvaan  177 
Galka  178 
Viera  179 
Lalafell  180 
Moogle  181 
Android  182 
Bangaa  183 
Nu Mou  184 
 

 
CH
HAPT
TER I:
I GA
AMEP
PLAY
Y "Know, and
d prepare for b
battle."
- Prrof. Bordam Da
aravon

The following few pages offer an overview of the basic mechanics oof the Final Fanntasy d6, and include many 
important concepts and ggame terms. AAlthough some of these explaanations may b be familiar to eexperienced role‐
uch of the info
players, mu ormation prese
ented here will be expanded oon in the remaainder of the b book. We suggeest 
taking a mo
oment to familiarize yourselff with this material before m oving on.

What Is Final Fanta


asy, Anywa
ay? When Do I Roll T
These Dice??
Final Fantaasy is a series o
of more than th
hirty console  Throughhout the game,, your characteer will likely tryy to 
RPGs and ttwo MMORPGss. Though each h story in the  do thinggs that aren’t eexactly everydaay mundane taasks. 
series is ind
dependent, the ere are numerous recurring  We rely  on the random m results of dicce rolls for 
themes and d elements succh as airships aand bright yello
ow  determi ning everythin ng from how injured your eneemies 
avians, welll‐known monssters and heroiic save‐the‐wo orld  become  after hitting thhem with yourr sword, to whether 
storylines.  or not yoour character iis able to swim
m against the 
current.
Originally inspired by Dun ngeons and Drragons, the Final 
Fantasy serries has grown to take on a flavor all its owwn.  From noow on, we’ll ab bbreviates all dice rolls as 
It has becoome a setting in
n which the fun ndamental well‐ d[numbeer of sides]; thus a 6‐sided diie would be called a 
known limiits of human caapability are caasually ignored d,  'd6'. A n umber before the 'd' indicates that more than 
where a villlain’s strength
h can be measu ured by their  one die  is used – '2d6'  simply meanss two six‐sided dice 
androgyny and size of the eir hair, and where only a  are rolleed and their tottals are added together. A vaalue 
ragtag team m of heroes unniversally undeer the age of  after thee type of die, liike 'd6+2', meaans that that 
thirty are ccompetent (or incompetent) enough to make  number  is added to the result of thee roll. If the d6 
a difference. These are sttories about go ood versus evil,  comes uup as 5, for exaample, the totaal score would be 7. 
twisted tecchnology and h heroic perseverance, duality,
self‐sacrificce, camaraderiie and love, and taking on truuly  Rando
om Targetss, Percentiles and
legendary e enemies with yyour eight‐foott sword and  Round
ding
magical um mbrella. 
Often, thhe FFd6 will caall for a randomm target to be 
chosen.  A fair way to d determine this would be to h have 
What Do
o I Need To
o Play? all eligibble targets roll 2d6, with the llowest roller ending 
Other thann this free PDF, you mean? Likke most pen‐and‐ up as thee target. 
paper RPGs, you need dicce – in this case, a handful off 
common, rrun‐of‐the‐mill six‐sided dice will do the tricck.  When thhe system statees that an effeect has a 50% o or 25% 
You’ll usually want two p
per player but hhaving extras iss a  of occurrring, you couldd resolve this b
by rolling a 1d4
4…or 
good idea, and perhaps aa single four‐sid
ded dice to  continui ng with your n normal 2d6 dicce. A 25% chance is 
calculate percentile chances if you wannt to get fancy. 9 or highher on 2d6, a 550% chance is 77 or higher, annd a 
75% chaance is 5 or higher. Use whateever method iss 
easiest ffor you and your group! 

You alwa
ways round dow wn in the FFd6 system, but neever 
round too zero. Half of oone is considerred to still be o
one. 

5  

Jobs
Every charaacter belongs tto a single ‘Job
b’ in the FFd6 to determine w what they can d
do, and how thhey’ll be able to

contribute to an adventuuring party. Black Mages are fformidable useers of destructive elemental energies, where 
White Magges are healerss and protectorrs. Spear‐wield ding, gravity‐deefying Dragoon
ns soar the skiees even as 
Geomancers tap into the very powers o of the earth. 

Abilitiess
Each Job is distinguished from others by a unique poo ol of talents, coollectively calleed Abilities. Th
hese range from
m the 
o cast magic, to
capacity to o being call fortth various effeects with a Gam mbler’s supernatural slot macchines, to strikke 
with a suddden ferocity, or steal from a hapless foe. Alll characters sttart with a singgle ‘Innate’ Ability, which is pre‐
determined d by their choice of Job. Theyy also begin plaay with two otther abilities ch hosen upon character creatio on – 
either from
m the Job Abilitty list, or the Sh
hared Ability list which all ch aracters have access to. 

As they advvance in their aadventuring caareers, charactters may continnue to obtain m
more and more abilities from

these lists. 

Critical Hits and Co


omplication
ns
In many gaame systems th hat use d20s, aa result of 1 is aa spectacular, aautomatic failu
ure, where a rooll of 20 is an 
automatic success. In the e FFd6, which u uses a 2d6 roll for the majoritty of checks, thhere is a chancce that the result 
will come uup with both dice landing on sixes. In comb bat, this dice reesult means thaat the characteer performs a never‐
miss Criticaal Hit and possibly a Limit Bre
eak. More on tthis later…for nnow, all you neeed to know is that a pair of ssixes 
is good new ws. 

For skill che
ecks, however, such a roll do oes NOT autom matically countss as an automaatic success. Pllayers can do ttruly 
prepostero ous things at hiigher levels witthin the rules o
of the system,  and it takes m
more than just aa lucky roll to m
make 
a characterr’s (possibly craazy) wishes a rreality. 

6  
When both h dice land on 1
1s, this is called a Complication. In combat,, a Complicatio
on means the mmonster or 
character aautomatically m
misses their atttack no matterr how accuratee they might noormally be, but there’s never 
more dire cconsequences.. 

On skill che
ecks, Complications get a littlle more…well, complicated. SSince Final Fan ntasy heroes arre often beyon nd 
beginner’s mistakes, rolling nothing butt 1s means outtside influencee or fluke happ penstance ruineed whatever th he 
character wwas trying to do ‐ such as the
e guards cominng to investigatte what all thatt noise is abou ut. This is a chance 
for the GMM to spice up thhe story with new problems aarising to supp lement the old d ones. Not only is your airsh hip 
spiraling ou
ut of control, b
but one of the engines is now
w on fire!...and  so on! (See p.1002 to learn more aabout Complicatioons.) 

GM’s Note: Setting


The Final Fantasy series hhas spanned do ozens of worldds – from Ivalic e, the multiraccial land of meercenaries and 
adventure,, to Cocoon, thhe artificial plan
net nurtured bby psychopathic ancient consstructs – and raarely do any tw wo of 
these worlds operate und der the same laaws. Some feature magic thaat slowly chips  away at the m minds of those who 
use it, and in others deatth is little more
e than a minor inconveniencee. As you can im magine, this mmeans that creaating a 
universal set of rules, one
e that covers e everything from
m the entire Finnal Fantasy serries, is simply iimpossible – annd 
ignoring thhis fact would b
be irresponsible and downrigght chaotic at bbest. To resolvee this, you’ll finnd a chapter laater 
on in this b
book that contaains brief summ maries of some e of the most ccommon Final Fantasy games and their wo orlds, 
suggested adventure ideaas, and a repossitory of additiional rules to hhelp set your taabletop campaaign in a pre‐exxisting 
universe.  

That said, tthis book was ddesigned to givve you and you ur friends a chaance to exploree your own sto ories, with you


ur own 
heroes, and d very often, in
n your own unique Final Fanttasy world. Whhether your campaign will bee set a familiar 
place….or w whether it will be set in a posst‐apocalyptic city where thee last memoriees of the deceaased are 
immortalized as whisperiing magical cryystals….well, th hat’s all up to yyou. Are the heeroes tied togeether by virtue of 
ancient proophecy or are t they childhood d friends? Are t
they a crew of f gentlemen thieves or forced d into an uneassy 
alliance by the outbreak of war? This is a chance to le et your creativiity shine.  

7  
CH
HARA
ACTE
ER C
CREA
ATION
N
"You
ur fate is in you
ur hands. This is your story."
- Au ron

The first an
nd most obviou us step is to staart giving somee thought to thhe character yoou are planning on playing. A At this 
point you w will probably be painting with h fairly broad sstrokes ‐ 'neurootic Black Magge with a troubbled past' or 
'narcissisticc, charismatic Thief' are some e basic examples of conceptss that could bee spun out into o a well‐defined

character wwith a bit of thought. Howeve er, a concept iss nothing moree than the base of a characteer; In order to start 
fleshing ouut the person b behind the ideaa, details you should settle onn as early as po ossible includee: 

Name: In aa universe poppulated by herooes with monikkers like Cloudd Strife, Zidane  Tribal or Laguna Loire, a goood 
name can ggo a long way ttowards makin
ng a memorablle character. Iddeally, a good n
name should b
be evocative an
nd a 
little unusu
ual.

Age: Nearly always equaates to 'experieence'; often draawing the fine  line between a fresh‐faced aadventurer braat and 
a grizzled, w
world‐weary vveteran. Most cclassic Final Fantasy heroes aare just enterinng adulthood, tthough there aare 
exceptionss on both ends..  Chances are good that extrremely youthfuul or elderly ch haracters will eencounter sociaal 
discriminattion from same e‐species peop
ple around them m; comments  like 'old‐timer' and 'squirt' are likely to follow 
them everyywhere they go o, and some w
will actually refuuse to take theem seriously. 

Race: Thhe world of Finaal Fantasy is poopulated by ann odd 
assortmeent of humanoiids and monsteers. Over the ccourse 
of many ggames, the maantle of world‐savior has variously 
fallen on  the shoulders of rat/lizard/eelephant/pig‐fo
olk, 
cat‐robotts, feral sasquaatches, moon‐p people, and other 
creaturess too strange too describe in ju
ust a handful o
of 
words. Raaces are diversse and unique, but ultimatelyy, 
nothing mmore than flavo or for your chaaracter. Whethher 
you’re a ppowerfully‐buiilt Yeti or an ad
dorable Moogle has 
no mechaanical difference save for onee; 

All Humaanoids, your ch haracter includ
ded, are Vulneerable 
to the da rk corruption ccaused by Shad dow spells and d 
effects; thhey take 50% m more damage from such attaacks. 
Normally, yyour characterr is automaticaally a Humanoid – but by chooosing to be an n Unusual Speccies (by taking the 
p.101) you can make your chaaracter as a liviing plant or a p
special abillity found on p planar traveller, or just about 
anything else you can imagine, and don n’t have to be aa Humanoid if  you don’t choose to be. 

Job: A character's chosenn Job helps dettermines his or her Abilities,  their aptitudees in combat, and a whole sleew of 
other facto most important  decision a player makes durring the characcter 
ors. For this reaason, choosingg a Job is the m
creation prrocess; but donn’t worry! You’’re not stuck in r after making tthis decision, aand characters are 
n a Job forever 
able to exp
plore other opttions as the gam me progressess. Jobs are pressented in full d
detail in Chapteer 2. 

Appearan
nce: Although aa character’s pphysical featurees, height, wei ght, build, andd hair, eye and skin color are 
important, remember thaat a character's appearance iis as a much a  measure of their 'style' as an nything else. D
Do 
they lean towards all‐con
ncealing black ccloth, or a warrdrobe consisti ng entirely of loud pastels? W
What about jew welry 

8  
or other distinguishing fe
eatures such ass tattoos? How
w does the charracter carry theemself, and wh
hat impression
n does 
the charactter's general posture and exppression give o
others? 

Quote: A ggood quote is jjust as effectivve at establishing a character r as any numbeer of descriptivve paragraphs. This 
can be anyything from an often overused catchphrase ('...Whatever. ') to a short an nd pithy comm ment typical of tthe 
character'ss general outlo
ook on life ('I’m
m not a thief, I’m
m a treasure h unter!'). Charaacters who fill o out a Quote on
n their 
character ssheet are autommatically awarrded a single point of Destinyy. (See p.110 to leearn more about DDestiny.) 

Backstoryy and Goals:  As you’ll quick
A kly discover, this system puts  very little emp
phasis on a chaaracter’s historry 
before the game begins. Where your ch haracter is goin
ng and what yoou’ll become iss far more important than yoour 
losses and accomplishme ents that took p place off‐screeen before the ggame begins. U
Ultimately the decision is up tto 
each individual GM, but wwe strongly suggest keeping a character’s hhistory minimaal, to a paragraaph or two at m most – 
just enough for the charaacter to have a handful of goaals. These goalls, however, arre pretty important; we’ll come 
back and finalize these in
n a little while, but get started
d thinking ahe ad of time whaat drives your character, whaat 
they fear, aand what they hope to achievve in their life. 

Attributtes
Once you’vve got the basics of the charaacter figured out, it’s time to  start getting innto the numerrical aspect, staarting 
by assignin
ng their physicaal and mental p prowess a nummber rating fro m one to ten; one being terrrible and ten being 
amazing. CCharacters have e a total of fou
ur primary Attributes, which aare; 

Power (P
PWR): This scoore is a represeentation of how
w much energgy and strength
h you can bringg to a battle, 
whether it be in the form
 
 
m of magical or melee might.  
 
 
 
 

Resolve ((RES): This scoore representss endurance, coonfidence, drivve, and the abiility to take a hhit. Characters with 
a high Reso
olve are likely tto laugh in the face of danger and press onn against adverrsity, whereas ccharacters with a 
lower Reso
 
 
olve can heavilyy feel the weigght of failure orr the fear of thhe unknown.  

 
 
 
 

Dexterityy (DEX): This attribute meassures speed, physical agility aand hand‐eye coordination. Characters witth a 
high dexterity will often u
utilize weapons where their sspeed can reallly shine, and tthey will be ablle to consisten
ntly 
evade enem
 
 
my attacks.   

 
 
 
 

Mind (MND): This score represents yyour capacity ffor knowledge,, your speed oof understandinng, general meental 
agility and knack for chan
nneling magic. 

9  
Each starting character has a total of 255 Attribute Poiints to divide bbetween the fo our Attributes ‐ Power, Resollve, 
Dexterity, aand Mind ‐ as tthe player chooses. Attributee Points are sp ent at a one too‐one ratio andd each categorry 
starts at 0, and a characteer cannot havee an attribute sscore of less thhan 1 or higherr than 10 after character creaation 
is finished. As a method oof comparison,, a completely normal humann being has a sscore of about 3 in each Attriibute.  

ers adventure and gain levelss, you’ll be able
As characte e to increase t hese attributee points. 

Seconda
ary Attributes
From those
e four main staats we can deriive two other important secoondary factors;; Force and Fin
nesse. 

Force: This secondary sccore representts how difficultt the characterr is to oppose pphysically. A chharacter with aa high 
Force mighht be able to sh
hake off a basilisk’s deadly gaaze without sufffering any ill eeffects, or slicee through the ssteel 
prison barss on the party’ss cell with a pie paper. 
ece of folded p

To calculate a character’’s Force, add together their PWR and RESS attributes, theen divide the rresult by 4, rou
unded 
down. For example, a character with 6 6 PWR and 7 R
RES would havee a total of 3 Fo orce. 

Finesse: This secondary
T ents how difficult the charactter is to oppose emotionally and mentally. A 
y score represe
character w
with a high Fine
esse could thin ugh to reflect tthe basilisk’s gaze with a poliished edge of m
nk quickly enou metal, 
and smooth‐talk or infuriiate the prison guard enoughh to unlock thee cell door. 

To calculate a charactter’s Finesse, add together 
, their DEX and
d MND attributtes, then dividee the result byy 4, 
rounded down. FFor example, aa character with 15 DEX and 111 MND would d have a total oof 6 Finesse. 

Combat Statistics
Next up, wwe can slowly w work through thhe process of ddetermining al l the other releevant combat measurementss, 
ranging fro
om how effective the charactter is at avoidin ng damage to hhow many spells they can un nleash before 
needing to recharge. Befo ore being able to make these e calculations yyou’ll need to know which Jo
ob you want yo our 
hero to staart out as; if you’re not entire
ely sure, you m
may want to flipp ahead a few p pages to Chapter 2 and 
take a glance at the manyy options that are available. If you’re readyy to proceed, the six final 
combat vallues your charaacter will need d…and how to calculate them m…are as follow ws; 

Hit Points (HP): A reflection of the ccharacter's genneral physical ccondition. This number 
represents their maximum Hit Points, aand damage de ealt to a characcter 
temporarily reduces this value. If a character’s HP is e
ever reduced too 0 or 
lower, theyy fall unconscio
ous and they b
become vulneraable to enemy  y 
attacks cap
pable of killing them. 
 

To calculaate a characterr’s Maximum m Hit Points, add their RESS score with thee 
HP Bonus granted d by their Job, and multiply tthe total by theeir Level. 

Magic Po
oints (HP): Magic Points rep
M present a character's reservooir of spellcasting 
energy. Cassting spells red
duce a characteer's MP by a se
et amount wheen used. (If youu are 
don’t know
w any spells and are unable to o cast magic, then you are trreated as havin
ng 
zero MP annd you can skip p this step entirely.) 

10  
ulate a charactter’s Magic Po
To calcu oints, add theeir MND score  with the MP BBonus granted by their Job, aand 
multiply thee total by theirr Level. 

Avoidancce (AVD): The character's aaffinity for refleexively dodgingg or parrying inncoming physical attacks. 
Avoidance is determined mostly by you ur Job (each Job grants an au tomatic value)), and for everyy 4 points you have 
in the DEX stat, you add +
+1 to this value
e. 

Whenever an attack roll iis made, it musst equal or surpass the targe t’s Avoid scoree to have any eeffect at all. If tthe 
total attackk roll includingg Accuracy is lower than the ttarget’s Avoidaance score, thee attack ‘misses’ and nothingg 
happens. CCertain attacks and status efffects are capab ble of ignoring  or nullifying yo
our AVD score temporarily, b
but 
characters retain their Avvoidance score e even if they d
don’t know thee attack is coming, or where iit originates froom. 

ance, add 1/44th of their DEXX score with thee bonus granteed by their Jobb. 
To calculate a charaacter’s Avoida

Accuracyy (ACC): The bbase likelihoodd of a characterr being able too land a blow w
with a conventiional weapon. This 
stat is base
ed off of the Le m one to eightt. Individual Jobs may also grrant 
evel of the charracter, a value anywhere from
an accuracy bonus of a fe ew additional ppoints.  

When you make an attacck roll with a w
weapon, you roll 2d6 and add  your ACC scorre – if the result would be eq
qual to 
or higher than your oppo
onent’s AVD, thhe attack landss and you may  calculate dam
mage using the same two dicee – 
more on thhat later! 

To calculatte a character’’s Accuracy, aadd half of the
e character’s Leevel, rounded down, with th
he bonus grantted by 
their Job. 

Armor (A
ARM): A sum of the charactter's protectionn against physiical attack. Thee 
higher the number the le ess damage theey will suffer. W
Whenever a ch
haracter would
d take 
physical daamage, their A
ARM score is suubtracted fromm the amount they would be dealt 
– for exam
mple, a characteer with 5 ARM  would reducee 30 damage do own to 25. 

Armor iss simply calculaated by addingg up the total AARM granted bby your equipm
ment. 
Some Job Abilities can give ppermanent bon
nuses to the ARM score. 

Magic Arrmor (M.ARM): The charaacter’s protecttion against maagical attacks. The 
higher the rating, the lesss damage theyy will suffer. W
Whenever a chaaracter would ttake 
magical daamage, their MM.ARM score is  subtracted fro om the amount they would bbe 
dealt – for example, a chharacter with 220 M.ARM wou uld reduce 60 d
damage down to 40 
instead. 

Magic Arrmor is simplyy calculated byy adding up thee total M.ARM
M granted by yo
our equipmentt. Some Job Ab
bilities 
can givve permanent bonuses to thee M.ARM scoree. 

11  
Job Abilities
Your character has begun to take shape, and now it’s time to start really getting into the customization process. 
First, consult your Job Ability list, because you automatically receive the innate ability listed there. The next step is 
to choose two additional abilities of your choice – these may be either from the list of Job‐specific abilities, or the 
list of Shared Abilities that starts on page 95. You can’t choose a Limit Ability yet – those are earned later on. 

This can sometimes be a daunting step due to all the options available – don’t worry! It gets easy with a little 
familiarity.
 

Skills and Magic


Next up is to choose skills, which are described starting on page 102. These are day‐to‐day proficiencies such as 
picking locks and talking your way out of a tight spot. You may allocate your skill points anywhere you like, but the 
maximum number of points you can have in any one skill is limited by your Finesse score. 

The maximum number of points a character can have in any Skill is equal to their Finesse score, plus one.  

For example, a newly‐created character with 3 Finesse may not have more than 4 points in any one skill. So, as a 
character’s Finesse increases, so too will their maximum skill caps. The number of Skill Points you begin play with is 
dependent on your Job, but is always enough to hit the maximum cap for the skills you want the most. 

Finally, most MP‐using classes begin the game with at least one spell,   
which can be found listed in Chapter 8. A typical Job may have a magic‐ Spell Level  Levels Obtained 
using chart that appears similar to the one seen here. This means that at  Novice  1, 1, 2, 3 
Intermediate  4, 5, 6 
levels one the character begins play with two ‘Novice’ spells of his choice.  Expert  7, 8, 9 
At levels two and three, the character receives another Novice spell from  Superior  10, 11, 12 
their list. Upon reaching level 4, 5, or 6, they gain a new spell and may  Ancient  13, 15 
choose from either the Intermediate or Novice list instead, and so on. 

Equipment
All newly‐created level one characters begin play with 500 gil, or the world’s equivalent. This is enough to purchase 
basic equipment including a weapon and armor, as well as supplies or one‐time use items that can help a character 
out of a tight spot. A complete list of equipment can be found in Chapter 5. 

Even if your character is a blacksmith, tailor, alchemist, or someone else capable of turning money into usable 
items through use of the Synthesis skill (which we’ll talk about more later), you cannot use any part of this 500gil to 
craft items before the game actually begins. 

Goals and Finishing Touches


And last but certainly not least, characters are encouraged to come up with a total of four goals they’d like to see 
their character achieve over the course of their adventures. Three of these should be short‐term goals such as ‘be 
recognized for my achievements,’ ‘save the princess of Cornelia,’ or ‘build my own airship’, and one needs to be the 
character’s lifelong dream, the long‐term ambition that keeps them motivated. This might be anything from ‘return 
to the ancestral homeland where I was banished from’ to ‘retire with a pile of money’. The FFd6 has a built‐in 
system where completing these goals over the course of the story will earn the character significant rewards, and 
also helps the GM plan adventures around your character.  

12  
Starting a Character above 1st Level
Characters won’t always withstand the rigors of the Final Fantasy world – some gracefully return to their old lives, 
some are defeated in battle or perform legendary acts of self‐sacrifice. Sometimes, old villains can become new 
allies, or long‐forgotten companions can return more powerful than before. Perhaps the heroes themselves are 
already well‐established paragons in the world, not batting an eye at the lesser threats that plague the typical 
adventurer. For all of these reasons and more, what follows is a quick set of rules designed to create characters 
above first level. 

Consult the chart below to determine the starting number of abilities (outside of the automatically‐earned Innate 
job ability) attribute points, bonus skill points, gil and destiny a new character of any given level will begin play 
with. Your GM will let you know if you also get to start with any Limit Breaks and Limit Abilities. 

Level  Total Adjustments  Max Attribute Starting Gil Destiny 


1  2 Job Abilities, 25 attribute points, 0 extra skills  10  500  0 
2  3 Job Abilities, 27 attribute points, 2 extra skills  11  575  0 
3  3 Job Abilities, 28 attribute points, 4 extra skills  12  800  0 
4  4 Job Abilities, 30 attribute points, 6 extra skills  13  1,200  0 
5  4 Job Abilities, 31 attribute points, 8 extra skills  14  2,000  1 
6  5 Job Abilities, 33 attribute points, 10 extra skills  15  3,400  1 
7  5 Job Abilities, 34 attribute points, 12 extra skills  16  6,200  1 
8  6 Job Abilities, 36 attribute points, 14 extra skills  17  11,500  2 
9  6 Job Abilities, 37 attribute points, 16 extra skills  18  22,000  2 
10  7 Job Abilities, 39 attribute points, 18 extra skills  19  40,000  2 
11  7 Job Abilities, 40 attribute points, 20 extra skills  20  73,500  3 
12  8 Job Abilities, 42 attribute points, 22 extra skills  21  125,000  3 
13  8 Job Abilities, 43 attribute points, 24 extra skills  22  230,000  3 
14  9 Job Abilities, 45 attribute points, 26 extra skills  23  400,000  4 
15  9 Job Abilities, 46 attribute points, 28 extra skills  24  720,000  4 

GM’s Note!
Characters who begin play at higher than first level generally shouldn’t have any Attributes with a value of less than 
3, and definitely should not have any attribute higher than the value listed for their level, found again in the chart 
above. 
 
If a character begins play as a spell‐casting Job, they also gain a full list of spells as if they had been a member of 
that Job all the way from level one. For example, a level 5 Black Mage will know and have access to four Novice 
spells and 2 Intermediate ones. A level 12 Blue Mage will only know two spells; one Novice, and one Superior.

13  
"You've alll heard this be
CHA
APTE
ER III: JOB
efore. How life has
BS
h infinite pos ssibilities. I don
n't believe that o
one bit. There weren't many ppaths
for me to choose. Sometiimes, there wou uld only be onee. From the lim mited possibilitie
es I faced, the choices I made
e have
broughht me this far. That's
T why I vallue the path I chose... I want tto hold true to tthe path that HHAD to be taken
n."
- Irvine Kinneeas

There are aa total of 18 Jo
obs, and you may choose any one Job you liike at Characteer Creation. Each has their 
strengths aand weaknesse es; use the brie
ef descriptions on the followiing two pages to familiarize yyourself with the 
different options availablle to you. 

As you readd into each of the eighteen jo
obs in greater depth, you’ll nnotice the appeearance of the four elementaal 
crystals. Th
he colors of the
ese icons deno
ote what each JJob specializess in, or what pu urpose a given Ability leans 
toward. Ho owever, these are little more than suggestio ons, and a smaart player withh a few wisely‐sspent points off 
Destiny cann transform AN NY Job into being able to fill aany ‘party role ’ they choose.  

       

       

The Crystal of Fire represen nts  The Crystaal of Earth points to  The Crysttal of Wind indicates  Thee Crystal of Watter 


offensive caapabilities, striking  Jobs and d abilities that faall  utilityy roles, skill‐baseed  design nates support ab bilities 
at your o
opponents with  into a mo ore defensive role,  abilitiess and jobs, as weell as  and joobs that can heal their 
magic or physical attacks to  and are be est used by playyers  chaos  and misdirectioon.  allies, increase the 
deal staggeering amounts o of  who want to wade into baattle  Players w who like to overccome  effectivveness of their frriends, 
damage. Offfensive characte ers  as unstop ppable juggernau uts  challennges in memorable  or othherwise work beest as 
almost alwaays benefit from m a  or protect their weaker alllies.  fashions  or without resoorting  parrt of a team. Moost 
high PWR score.  It’s usuaally wise for suchh  to combbat should watchh for  restorative spells and aabilities 
heroes to iinvest in a solid RES  this syymbol. Since utility  utilize the MND attribute to 
score.  charact ers often lack otther  enhaance their poten ncy. 
defensess, investing in a solid 
DEX sccore is generallyy a 
ssmart move. 

Once you’vve selected a Jo ob, here’s seve
eral phrases yo
ou’ll see and w hat they mean n.  
HP Bonuss: This value iss added to your RES stat, andd multiplied byy your Level, too determine yoour character’s 
maximum Hit Points. 
MP Bonu us: This value iis added to youur MND stat, and multiplied  by your Level, to determine yyour characterr’s 
maximum Magic Points. 
Innate: You automaticaally gains accesss to the first joob ability on thhe list when yoou select your JJob. An Innate ability 
might be as simple as exttra Destiny when you overcome worthy advversaries, or ass complex as aa Geomancer’s 
control of tthe terrain. Wh henever you chhange to a diffferent Job, youur Innate abilityy changes as w
well. 
Job Abilitties: Most of tthe space on eeach Job page iis taken up by tthese important‐looking pow wers. These aree all 
the Abilitie
es that are asso ociated with yo
our chosen Jobb, how they woork and what th hey do. You maay choose any two 
Job Abilitie
es at first level. 
Limit Abiilities: As your heroes grow in power theyy will unlock seeveral truly extraordinary abilities specific to 
their job, in
n any order the ey choose. Youu may not choo ose a Limit Abi lity during character creationn. 
 

14  
Bla
ack Mage  B
Blue Mage 
A purely d
destructive casster that doesn n’t have much in  Blue M
Mages are eniggmatic power‐sseekers sometiimes 
the way of protection or subtlety – o only unmatched d  knownn as the Immortals. They are renowned forr the 
offenssive capability.. She assaults h
her foes with  monsttrous magicks they wield, theeir metamorph hing 
overwhhelming eleme ental attacks an nd a variety of  physiical bodies, theeir ability to laugh in the facee of 
negative
e status effectss. By exploitingg the elementaal  ddeath, and theeir rapidly dwin ndling sanity. 
weaknessees of their ene
emies, the dam mage Black Magges   
can unleash is without pe eer.    
  Dragoon 
  TThe masters of the lance are ttacticians and 
Darrk Knight  comm manders of thee highest degreee. Between th heir 
Combiningg vicious black magic that draains life and slaams  aerial m
maneuvers and d their ability tto direct the flo
ow of 
their e
enemies with vvicious status eeffects, these  battlee, Dragoons rarrely need to rely on allies for aid. 
o to every means necessary to 
unrelentting fighters go  
exploit their target an
nd leave a lastin
ng impression..   
  Engineer 
  Massters of clockwwork contraptio ons and peculiaar 
Enttertainer  gadgeets, Engineers kkeep themselvves and their allies 
These arrtisans, mimicss and minstrelss contribute far  outfittted with fantaastic – if somettimes improbable, 
more than just song and swaying hips tto an adventurring  tempoorary, and extrremely dangerrous – equipmeent. 
With a unique set of tricks diirected through 
troupe. W  
their expre
essive arts, the
ey can inspire ttheir companio
ons   
to unmaatched heightss of greatness aand leave theirr  G
Geomancer 
enemiees star‐struck.  These ttough, peacefu ul nomads havve formed a strrange 
  conne ction to the po owers of creatiion and are able to 
  call fortth the very terrrain to do their bidding. Stan
nding 
Gambler  unrivvalled in their ccomplete mastery of the natu ural 
Temptt fate, roll the d
dice, and shoott first and ask  world,  they can transsform the batttlefield into a pplace 
questionss later. Devil‐mmay‐care swash hbucklers with a  perfectlly suited for thhemselves and their allies to sshine. 
knack for ggetting lucky w
when it really co
ounts, they plaay a   
deadly game of chancce with their unique support   
abilities tthat can either save the day o
or spell disaste
er.  Ninja 
  A sub tle warrior whho is famed for his ability to fight 
  flawlesssly with two wweapons. Thesee swift and steealthy 
Monk  assasssins are known n for using poisoned blades aand 
 A melee ccombatant who seeks to makke their body tthe  throown weapons tto ensure that their targets can 
ultimate e weapon, esch hewing the use e of armor and d  neither  run nor hide, aand that the first round of coombat 
other aaccoutermentss. Whether from decades of  will bee their target’s last. 
training oor supernaturaal aid in the waay of Ki, they arre   
resilientt, powerful warrriors on the w
way to attainingg   
physical perfection.  Ranger 
  Archerss and gunslingeers that focus on a single weeapon 
  to delivver deadly longg‐ranged attaccks to unsuspecting 
Paladin 
P foes. TThese athletic  generalists can swiftly combbine 
Though these knights have harnesse ed the power of  multiplle job abilities together and tturn their enem
mies’ 
White e Magic to provvide additional healing and  missedd attacks back o on each other,, and they use their 
restorativve abilities, don m to be sitting on 
n't expect them natural  aptitude for th he great outdooors to lay ambbushes 
the back lines. With inh herent leadership abilities an
nd  and stay suppplied on long journeys.  
unrivaledd defense, Palaadins are holy sswordsmen wh ho   
are often the first to kick down a doorr and charge in nto   
the fray. 
t  

15  
Sa
amurai  Red Mage 
A noble wwarrior who follows the code e of bushido annd  Alsoo known as Ru une Knights and d perhaps mosst 
transformms skill with a b blade into an art‐form as exottic  infamouus as the Jack‐o of‐all‐Trades. EEschewing the belief 
and beau utiful as it is de
eadly. Their suppernatural style  that thhey need to ch hoose only onee path in life, thhese 
can turn ann enemy’s stre ength into a weeakness, and thheir  romanntic mages dab bble in swordsm manship, Blackk and 
mastery oof the sword allows them to p perform amazing  Whhite magic, and d irritating their allies by bein
ng 
feats as they travel the land spreading hope to the e  insuffeerable smart‐alecks. Preordained for greatn ness, 
dowwntrodden.  these seelf‐proclaimed heroes will un ndoubtedly sho ow the 
  world the truue meaning of versatility. 
   
Timme Mage   
Able to rreshape the forces of time an nd space, thesee  Thief 
unpredictable cosmic daabblers are as powerful as they  These ffleet‐of‐foot co ombatants walk on the wrongg side 
are scarcce. Shrouding tthemselves in m magical barrierrs  of thhe law and posssess a variety of dirty tricks. As 
and using the unlimited powers off the mind to  comfo rtable explorin ng ancient ruinns and dungeon ns as 
overcom me even physical challenges,, they can cast  they aree in an urban ssetting, Thieves give new meeaning 
formidaable spells thatt stretch secon nds into hours.  to the phrasee ‘five‐fingered d‐discount’. 
   
   
Warrior 
W W
White Mage 
Devoted d fighters who kknow their desstiny lies on the  This deedicated healer is welcomed with open arm ms to 
battlefield
d, Warriors are e the perfect blend of offensive  any advventuring partty they choose to join, suppo orting 
and defen nsive skills. Youu can rely on thhese myrmidons  theeir comrades w with nigh‐endleess healing and d 
to hit hard
d, hit fast, and hit often. Their combat abilitties  resurreection abilities.. Though the jo ourney may bee long 
allow them to adaptt to any situation, and their  and diffficult, it will un
ndoubtedly bee safe thanks to o the 
aggressive style spells d disaster for anyyone who gets in  Whitee Mage’s singlee‐minded purssuit of protectiion. 
th
heir way.    
 
 
 

16  
BL
LACK MA
AGE
E
黒魔道士

Black Magic can be defined as the destrructive power of the elemen ts themselves,,   
with effectts ranging from
m the ability to call forth smalll plumes of waarming flame tto 
cataclysmicc, earth‐shatte
ering spells cappable of leavingg entire cities i n utter ruin. 
Though oth hers may boastt the ability cast a selection o of offensive sp ells, only Blackk 
Mages havve true masteryy over the full b breadth of devvastating poweer that magic ccan 
offer.  
 
Though the e spells associaated with this sschool are not practiced withh any degree of 
secrecy, it is well known tto be an art ass dangerous forr the practitionner as it is their 
enemies. TThere are far tooo many who h have lost themselves to the ddestructive forcces 
they comm mand. 
Because off this, Black Maagic is often taught in academ mies or magicaal institutes 
where expe erienced wizarrds can keep a close eye on the younger geeneration 
of developing spellslingerrs. Since the ab bility to cast m
magic naturally  can 
manifest att an extremelyy young age, th his often meanss that such insttitutes 
are filled w
with impulsive, youthful wizarrds that have p personality (or  physical) traits 
associated with their elem ment of choice e. For example,, a black magee that favors firre 
magic migh ht come to havve orange or brright red hair aand an irritablee temperament. 
These traits often fade on nce the characcter becomes m more experiencced in his craftt, 
and elderlyy Black Mages are almost universally patien nt, whimsical aand white‐
bearded fe ellows. 
 
 

        You arre a fount of po
ower, transcending the    HP Bonus:   14  Spell Rank  Levels Obtain ned 
limits of mo ortality throug
gh your craft…sso long  MP Bonus:    8  Novice  1, 1, 2, 3
as nothing interrupts you ur concentratio
on, of  ACC Bonus:    0  Intermediate  4, 5, 6 
AVD Bonus:    4  Expert  7, 8, 9 
course.
Skill Points:   18  Superior  10, 11, 12 
As long as yyou remain at 100% hit pointts, your 
Ancient  13, 15 
spell casts cannot be inte errupted (due tto   
knockback effects, criticaal hits, etc.) andd you  Weapons:  Arcane 
gain a +2 b bonus on oppossed rolls to infllict or  Armor:  Light 
resist any e effect caused bby a spell. Magic School: Black 
 

         You’ree capable of im
mposing your wwill on colossal inanimate objeects, deadly arrtifacts and pro
otective wards,s, 
turning theem all into piless of rubble. 
Once per session, the Blaack Mage may activate Oblite erate as an insttant action eveen when it wouuld interrupt an 
enemy’s tu urn, in order too make a Force check to destrroy any Large oobject (such ass a weapon wieelded by a titanic 
creature, a towering marrble pillar fallin ng towards them, or even an  entire town) aat up to a Long Range with a +4 
bonus to th he check. At thhe GM’s discrettion, Obliteratee can also be uused to destroyy smaller, non‐‐sentient objeccts 
that are predominantly m magical in nature. This ability may be taken  multiple times, increasing thhe bonus grantted by 
+4 each tim me. 

17  
 
          
        With ttheir expansivee knowledge off the magical arts, the Black M
Mage is capable of striking back when theyy 
become thee target of a ho ostile spell. 
The Black M Mage gains Ma agical Countera attack (100%) – whenever thhe Black Mage is affected by any spell cast on 
him by an e enemy, he mayy return fire with any spell he e knows autom
matically as a C
Counterattack. The spell still ccosts 
MP, but is considered an Instant action. The Black Maage cannot usee Counter Maggic if he is occupied with a Slo ow 
action of his own or if the e spell was Refflected, and he
e may only perfform one magical counteratttack each roun nd. 
 
 
 

          
        While some mages m may suffer from m dark circles u under their eyees after a nightt of poring overr ancient tomees, 
many Blackk Mages are affflicted with a ffar more obvio ous side effect ffrom dealing w
with the darkerr arts. Their eyes 
glow a dim m golden, green n or blue in coloor even in pitch
h blackness. 
The characcter is able to see through maagical illusions (as per the Illuusion and Advaanced Illusion sspells), and alw ways 
rolls an add ditional d6 whe en making one e specific type of skill check, cchosen from th he following lisst when this ab
bility 
is gained; A Awareness, Lan nguage, Negotiation, or a single type of Lorre.  
In addition, a Black Mage e with this abiliity can instantly glean the su rface thoughtss of any sentient creature (evven if 
they don’t speak the sam me language), simply by spend ding one pointt of Destiny, making eye conttact with the taarget 
and lookingg directly into their soul. In th his way, a charracter with Go lden Gaze is offten privy to seecrets that others 
simply couldn’t know. Bo osses, Notoriou us Monsters, and other extreemely powerful individuals reequire a successsful 
opposed Fiinesse check before the Desttiny can be spe ent, at the GM’’s discretion. 
Likewise att the GM’s disccretion, the maage might  sufffer from a slighhtly higher diffiiculty on futuree Stealth rolls due 
to their con nstantly softly‐‐glowing eyes. 
 
 

         A runnic symbol form
ms in the air as you mumble w
words of powerr, stripping aw
way your foes’ m
magical resista
ance.  
Declare you’re activating Elemental Seaal as an Instantt Action; your nnext Single‐tarrget spell or atttack will ignoree the 
effects of tthe foe’s M.ARM score, remo ove the effects of Shell if theyy possess it, an
nd their M.ARM
M score is reduuced 
to zero unttil the start of yyour next turn. This job abilitty may be usedd once per com mbat. 
 
 
 

          
pells are so powerful that theey can literally blow your oppponents away. 
        Your sp
Whenever the Black Magge deals damagge to one or more enemies w with an offensivve spell of Expert rank or higgher, 
he may maake an opposed d Force check; a success meaans the target(ss) suffer a Med dium Range kn nockback effect. In 
addition, th he Elemental SSeal job ability may also trigger off of Groupp‐target spells and affect all ttargets struck. 
 
 

         Theyy say knowledgge is power; at the very least,, knowing thinee enemies helpps you survive ssuch encounteers. 
After usingg a standard action to make aa successful Lore check regarrding one enem my or monster,, you also learn
n the 
complete list of all their aabilities and sp
pells, and you m
may also choosse to learn whaat item can be Stolen from th he 
enemy if yo ou so choose. YYou gain a +2 b bonus on all oppposed rolls aggainst any targget you have su
uccessfully used 
Arcane Insiight on. 

18  
 

an do so much more than meerely create and manipulate tthe elements; when exposed
         You ca d to a pure sourrce of 
raw, prima al elemental en nergy, you can harness and w wield this elemeental power ass sure as a warrrior can wield a 
sword. You ur supreme elem mental influence can transform even the m most deadly torrnado or raging g firestorm into
o a 
mineral clu uster tiny enough to fit into yo our pocket, rea
ady to be unleaashed again laater whenever yyou choose.  
By making a successful Fo orce check as aa Slow action w
when in an Elemmental Field, tthe character m may form an 
Elemental Stone of the appropriate typ pe; for examplee, an Ice Stone  from a raging blizzard. (see p.142 for more 
information o es) Upon a succ
on Elemental Stone cessful usage o
of Storm Stonees, the Elementtal Field effect immediately eends. 
This ability allows a luckyy and intellectu ually‐gifted mage to theoreticcally release annd re‐absorb the same Elemeental 
Field effectt over and over ad infinium. 
The difficulty of the Force e check is dete
ermined by the e GM based on  how powerful and dangerou us the terrain iis; 
that said, itt is rarely less tthan Challenging (11) or highher than Supre me (20). Failurre likely meanss a previously‐
released ellemental field dissipates befo ore the Black M
Mage can recappture it.  
 
 

         You hhave grown com
mfortably famiiliar with one p
particular spell,l, and now mayy cast it at a m
moment's noticee. 
Upon takin ng this ability, d
designate any o
one spell you ccan cast as a Faavored Spell. 
You may caast a Favored SSpell as an Instant action oncce per game seession. By spending one pointt of Destiny yo ou may 
also cast a Favored Spell when a status condition (exccluding Charm)) would preven nt it, such as beeing under thee 
Petrify or Seal. 
effects of P
You may taake this ability multiple timess, gaining one aadditional Favoored Spell each h time. And finnally, you may 
choose to cchange your Faavored Spell(s)) whenever you u defeat a Bosss‐type enemy. 

         You have a knack for a certain elemmental subtypee, and may eveen exhibit perssonality traits a associated withh your 
chosen magical group. Peerhaps you’re a a coldhearted a and logical sorrt who prefers the sub‐zero teemperatures of offered 
by Ice mag gic, a hotheadeed rebel that’s q
quick to start a a fight, or perhhaps you’re as sstoic and patieent as the earth

itself. Lightthearted magees are generallyy naturally drawn to water‐eelemental magiic, and the unp predictable andd 
flamboyant ones tend to concentrate on the control o of electrical currrents.  
Choose an element upon n gaining this ability; Ice, Fire,, Water, Earth,, or Lightning. YYou deal an addditional damaage 
step whene ever you inflictt elemental damage of your cchosen type. FFor example, if a character th hat has taken aan Ice 
specializatiion attacks witth an Ice Strike weapon that n normally dealss (PWR x 3) poiints of damagee, it would now w do 
(PWR x 4) iinstead, and so o on. Furthermmore, whenever you roll maxi mum damage with a damage‐dealing spelll 
(regardlesss of the spell’s normal elemental type!), you u gain an addittional advantage based on yo our chosen eleement; 
 
Ice: Deadly cold freezes thee enemy in placee and inflicts the negative statuss effect Stun for one round. 
Fire: You ignite the target aand cause them to burn. They suuffer (PWR x 0) ppoints of Fire damage which ignores M.ARM at the 
start of eachh of their turns, until the flames are extinguished with a Standa rd action, expossure to liquid, orr the GM’s discreetion. 
(Remember that due to you ur specialization,, the damage steeps of this immoolation effect aree actually higherr than zero.) 
Water: A veeil of pure, flowiing liquid shimm mers into being aaround you, grannting a +2 bonuss on rolls to resisst the effects of 
negative staatus effects until combat ends. TThis effect is cum
mulative. 
Earth: You send the target hurtling upwardds into the sky w with a powerful eeruption. The target is thrown a  Medium Rangee into 
the air as a kknockback effect, and generally suffer 50% of th heir maximum hhealth in damagee when they colllide with the gro ound 
from such a height. 
Lightning: You are enervatted and filled witth a surge of eneergy. You may u se this burst of eenergy to move a short range, ggain a 
+2 bonus to your next roll, o or shock one uncconscious ally wwithin a short rannge to return theem to 1 hit pointt. 
 
 

19  
 

         Each dday that passees causes your m muscles to atroophy further frrom disuse, butt finds you onee step closer to o truly 


understand ding the enigm
ma that is magic. Though yourr research has  taken its toll, eeach spell and spoken word iis 
filled with a a potency thatt causes even th he deadliest mmonsters to trem mble at your ppresence. 
By permanently sacrificin ng two attributte points from either their REES or DEX scorees the Black Mage may gain o one of 
the following benefits; 
 
‐ The Black Mage instantly and perm manently gainss three attributte points, whicch they may on nly spend to 
increaase their PWR o or MND attribu utes. 
‐ The Black Mage permanently gains a +1 bonus to o their ACC scoore. 
‐ The Black Mage permanently gains 2 skill points.. 
‐ The Black mage instantly and perm manently learns any one spelll from a rank aand school of m magic he has access 
to. Characters canno ot learn Blue M
Magic in this fasshion, howeveer. 
 
 
 
 
 
        The Bla ack Mage is ann untapped resservoir of poweer, able to draw w forth spells oof inexpressiblee potency. If th
here’s 
such a thing as too much power you ha ave yet to disco
over it. 
By expendiing two points of Destiny to u use Manafont as an Instant aaction, the character can now w cast any of th he 
Black Magic spells that arre one rank higgher than he acctually has acccess to for the remainder of tthe game session; 
for example, a level 6 Blaack Mage could d access Expertt spells. In add ition, they havve access to all  Black Magic spells 
of their ran nk or lower, evven if they did n
not choose to obtain these s pells previouslly. The charactter must still bee able 
to pay the MP cost of anyy spell cast in tthis method. 
If the charaacter is level 13 3 or higher, the
en Manafont instead grants  access to all po Magic and gives the 
ossible Black M
Black Mage e a +4 bonus on opposed rollls to inflict neggative status efffects. 

         Magicc is your purvieew, and you takke what belong gs to you. 
The characcter gains accesss to the follow wing spell.  
  
Osmose (1 MP) 
Target: Single 
Type: Non‐‐Elemental 
Spheres of white light eru upt from the taarget as their m
magical reservees are stolen. O
Osmose destro
oys (PWR x Hallf 
Level) + 2d6 points of the e target’s MP, aand the caster regains a num
mber of Magic PPoints equal to
o the amount lost by 
the target.  

20  
BLUE
B E MA
AGE
青魔道士

Monsters h have a form of magic unknow wn in standard magic academ mies, and 
Blue Mages have the cap pability, the dessire and the pssychotic tende ncies 
required too learn their craft from these e monsters. Non‐blue mages  have 
been know wn to publicly ccondemn members of this Job, citing prove rbs about 
those who gaze too long into the abyss. And unfortun nately, there iss a great 
deal of trutth to this; Blue
e Magic often ccomes at an un nspeakable cosst. Many 
practitione
ers of this school discover the emselves to be e mentally – annd 
physically –
– changing in w ways beyond th heir control. 

 
 
 
 

        Your m
magic is beyond d classification
n, despite  HP Bonus:  14  SSpell Level  LLevels Obtained d 
the name a and color besto owed upon it u up by  MP Bonus:   2  Novice  1 
anxious wizzards trying to o pigeonhole yo our style.  ACC Bonus:     1  Superior  10 
AVD Bonus::    5  Ancient  15 
With a worrd and a gesturre your skin exxudes 
Skill Points:    20 
powerful pheromones or waves of ultra asonic 
 
energy, sea aring laser emiissions are firedd from  Weapons: Arcane, Blaade, Concealed 
your eyes, and from yourr mouth pours a a  Armor:  Light 
petrifying b breath and a cu ursed melody. As  Magic Schoool:  Blue 
unpredictable as it is pow werful, Blue Ma agic 
remains the exclusive purrview of those 
unfortunatte and crazy en nough to be exp posed to it  
over and over again. 
This Innate e Job Ability graants the user the aptitude too learn spells frrom the Blue M Magic school. TTo Learn a Bluee Spell, 
a Blue Magge must be able to understan nd it. Without ttomes or teachhers to fall bacck on, 'understaanding' mostlyy boils 
down to just one thing: e experiencing th he Spell's effect first‐hand. A  Blue Mage witth this Innate A Ability will, if h
he so 
chooses, au utomatically accquire any Blue Magic spell ccast on him by  a monster (no ot another Bluee Mage!) durin ng a 
battle in which the Blue M Mage is an actiive participant, regardless off the spell’s levvel. The Blue M Mage may not leearn a 
spell cast o on him while he e is under the effects of Sleepp, Petrify, or R eflect. 
 
In addition, a Blue Mage with the Learn ning job ability gains a bonus  to their Langu uage and Lore ((Monster) skill 
checks equ ual to the numb ber of Blue Maagic spells theyy know.   
 
Players are e encouraged to speak to the eir GMs and disscuss spells thaat particularly aappeal to them m so encounters 
may be plaanned accordin ngly. 
 
 
 
 
 

21  
 
 
 
n observation and a sharp an
        Durability aside, keen nalytical mind  are the Blue MMage's best frieends. By carefu ully 
watching the magic woveen by an oppon nent, you can g
gather enoughh information fo for a kind of myystical reverse 
engineering g, allowing you u to learn monnster magic witthout leaping ddirectly in harmm's way. 
This special ability overw writes and supersedes the Blu ue Mage’s inna te ‘Learning’ p power, since a character with h this 
ability no loonger needs to o be targeted b
by a Blue Magic spell to acquuire it – only see it used durinng a battle in w
which 
the charactter is an active e participant. O
Observe has noo effect if the B
Blue Mage is Un nconscious or affected by Beerserk, 
Blind, Conffuse, Sleep, or P Petrify. Furthermore, this ability allows thee character to ccontinue to leaarn Blue Magicc even 
if they are no longer a me ember of this JJob. 
Several Blu ue Magic spellss are defensive e instead of agggressive, and aare essentially o
only obtainable by a Blue Maage 
with the Observe ability. Again, a Blue M Mage may not learn a spell f rom another B Blue Magic user – only the orriginal 
monster. 
 
 
 
 
 
Mages are reno
        Blue M owned for being g extraordinarrily difficult to kkill. Some say tthis is because of the beast b
blood 
that runs th hrough your veeins, others atttribute it to divvine ordinance.. Whatever thee reason, it’s a well‐known fa act 
that, ever ssince the first B Blue Mage ado opted the title o
of ‘Immortal,’ tthe label has pproven to be wo orryingly accurrate. 
Whenever a Blue Mage u uses Destiny po oints to ‘Cheat Death’ as desccribed in chaptter 4, the cost for doing so iss now 
only 3 poin nts of Destiny instead of the u usual 7. 
 
 
 
 
 
ansparent mag
        The tra gical glyph hovvers around you u like a hungryy animal waitinng for the ordeer to strike. 
The Blue M Mage can create a magical waard known as aa Blastbomb orr simply a ‘Blasster’ as a Slow action, which iis an 
invisible, floating mine th hat can be set tto explode whe en a certain coondition is mett. This triggerin ng condition might 
be anything from ‘this do oor is opened’ tto ‘I fall unconscious’, or simmply a comman nd word. A deto onated blastbo omb 
deals a num mber of points of Non‐Eleme ental M.ARM damage equal tto the Blue Maage’s Maximum m MP score to aall 
Local targe ets. It also allow
ws the Blue Maage to make a Force check w with a +2 bonuss to destroy any objects withiin 
range of th he blast. 
Blastbombs function no m matter the disttance between n their locationn and the Blue Mage, though only one such h 
explosive m may be conjure ed at any time;; creating a seccond blastbom mb means the o older one simply vanishes witthout 
a detonatio on. They leave a magical residue upon deto onating – muchh like gunpowd der – that allowws the Blue Maage to 
be tracked down. Thus, B Blastbombs are e a poor choicee when stealth  is called for. TThe Blue Mage’s equipment 
properties – such as Impe eril – don’t app
ply when calculating damagee from this job ability.  
 
 

 
 
 
        Your sp mely difficult to divert or abssorb, and each  weapon strikee rejuvenates yyour magical 
pells are extrem
reservoirs. 
After activaating Sapphire Seal as an Insttant action, the e next spell casst will ignore the effects of R
Reflect as well aas any 
elemental Resistances, Im mmunities or A Absorbencies th he foe may po ssess. Furtherm more, the charracter’s next 
physical atttack has the M MP Refresh prop perty – the Blu
ue Mage recoveers magic poin nts equal to 50% of the damaage 
done.  
Sapphire Se eal may be use ed once per combat. 

22  
 
 
 
        The eleements flow deeep in your mo onstrous blood,, and provide yyou with additiional weaknessses and protecctions.  
Choose one e of the six following elemen nts ‐ Fire, Ice, W
Water, Wind, EEarth, or Lightn ning. The Blue M Mage now Abssorbs 
that Eleme ent, gaining HP instead of losiing it and when n affected by sspells or attackks of that type.. However, he must 
then choosse a second ele ement from the e list, which he e will forever hhave a Weakneess to. 
The Blue M Mage may take this ability up to three timess, choosing new w elements forr the Absorben ncies and 
Weaknesse es each time. H He may never o obtain a resistaance or immunnity to the elem ment that he iss now weak to,, even 
through eq quipment or job abilities such h as Metamorp phosis. 
 
 
 
 
 
        Monsttrous spells, wh hilst powerful, are often limitting – most nottably in the facct that most Bllue Magic is 
designed to o battle individ
dual foes and n not large group ps. However, byy using your ow wn life essencee as fuel, you a
are 
able to amplify your spellls beyond theirr conventional restrictions. 
Whenever you cast a Blue Magic spell yyou can expend d 25% of your  maximum HP to change the target type of the 
spell to Gro oup instead of Single, affectin ng all enemies or allies. 
 
 
 
 
 
        Sharing is caring. 
Once per combat when the Blue Mage is affected by a negative Stattus effect, theyy may immediately activate 
Rippler as aan Instant actio on even if it means interruptting an enemy’’s turn. Ripplerr automaticallyy inflicts one 
additional ttarget of the B Blue Mage’s choice with the ssame status th ey received, w with no opposeed resistance ro oll. 
Targets wh ho are immune e to the status eeffect will still ignore the effeects of Ripplerr. 
Rippler can nnot be activatted if the Blue Mage was alre eady in the midddle of a Slow aaction. 
 
 
 
 
 
u thought that was flashy,” th
        “If you he mage chuckkles weakly, staaggering to hiss feet and wipiing a sudden trrail of 
blood onto o his sleeve, “Ju
ust wait ‘til you
u get a load of this…” 
Upon casting a spell, you may choose to o voluntarily saacrifice a numbber of hit points equal to 25% % of your maxiimum 
health. If you do so, the sspell deals two o additional dam mages steps O OR increases the difficulty to rresist its negattive 
effects by + +2. Escalate may be used mu ultiple times on n the same speell, but you mayy not sacrifice a percentage o of 
health greaater than whatt you currently possess. If you u are reduced  to zero hit points from usingg Escalate, your 
power is co ompletely drained and you are inflicted witth the Curse staatus in additio on to unconscio ousness. Auto‐Life or 
immediate health gain do oes not preven nt the effects o of unconscious ness caused in n this way. 
In addition, the first time e you cast any B Blue Magic spe ell in the same  battle in which it was learneed, you may treeat 
this spell ass though you sspent 50% of yo our maximum HP in order too amplify its efffects (thus incrreasing the dam mage 
dealt by four steps, or graants you a +4 b bonus on your opposed roll tto apply a negaative effect). This one‐time 
escalation does not cost health, and can be performe ed even if the B Blue Mage has less than 50% of his maximu um 
HP. 
 
 
 
 

23  
 
 
 
opting the mag
        By ado gical traits of m
monsters and leearning how too best defeat thhem, some blu ue mages have even 
begun to su uccumb to biza arre physical chhanges and mu utations. Whetther the dangeerous gleam of  f an aerial huntter 
sparkles in your eyes, or tthey’re as cold and emotionleess as those beelonging to an ancient shark or long‐lost 
construct, yyou are a pred dator amongst prey. 
Choose one e of the 10 moonster categories listed beloww. You are treaated as being thhat type of creeature in additiion to 
Humanoid (or whatever, in the case of unusual specie es), and you gaain the [Monstter] Killer propeerty, where thee type 
of Monsterr is your chosen species. For example, a chaaracter with thhe Beast bloodline gains the Beast Killer 
property. YYou also receivve the additional bonus listed d. This ability caan be taken multiple times, cchoosing a diffferent 
Bloodline e each time. 
 
Aerial: Whether through wings or other means, the ccharacter perm manently gains the effects of Flight while thhey 
remain con nscious. In addition to the obbvious benefits of being able  to stay aloft under your own n power indefin nitely, 
short‐range e weapons sufffer a ‐4 penalty to hit you wh hile airborne.
 
Amorph: TThe Blue mage begins to lose discernable an natomy and thheir internal orggans begin to lliquefy as theyy 
become more slime‐like. An Amorph‐m mutated characcter is capable  of squeezing through openinngs a fraction o of 
their normal body size – ssuch as puttingg an arm throu
ugh a keyhole oor slipping betw
ween the cracks in the 
floorboards.  
 
Arcana: Raaw magic flowss through the ccharacter’s bloo
odstream. Theey are immunee to all spells an
nd effects caussed by 
enemies w
which attempt tto destroy or drain their MP ((Aspir, Rasp, a nd so on).  
 
Aquan: The e Blue Mage iss as comfortablle in water as h
he is on land, aable to breathee and move no
ormally without 
penalty. Th
he character re
eceives a +2 bo
onus to all Swimmming skill cheecks, never neeeds to make roolls for the purposes 
of holding his breath und
derwater, and ccannot drown. 
 
Beast: The character grow
ws long, wickeed claws and soometimes teet h, granting theem the effects of the Pugilistt 
equipmentt property. Theey also deal one additional daamage step whhen fighting un
narmed. 
 
Construct: The characterr is capable of ccommunicatingg with machineery without evven touching or seeing it, and
d may 
use the Sysstems skill at a Medium Rangge. Furthermorre, a character  with this Bloo
odline also gain
ns an Immunityy to 
Poison, Fea
ar, and Zombiee unless anothe er Mutation orr Metamorpho sis grants one of these statuses. 
 
Dragon: Th
he mage’s skin hardens to the
e point of almo ost being like aa draconian hid
de. The Blue M
Mage receives aa 
permanentt bonus to his A
ARM score equual to (Level x 3
3). 
 
Fiend: A Blue Mage with the Fiend type e has complete ely lost his hum
manity, sacrificing integrity an
nd righteousneess for 
power. He gains a permanent Weaknesss to Holy, and all monsters –– regardless of  f their normal aattitude – noww treat 
Mage as if they w
the Blue M were Wary insstead. This is bo
oth a represenntation of the u unnatural kinshhip evil beings now 
feel with th
he mage, as we
ell as an inhere
ent fear the Blu
ue Mage placees in normally‐ffriendly critters. Without 
provocation, almost no mmonster will atttack the character on sight.  
 
Plant: The character’s skiin takes on a greenish tint, alllowing them tto photosyntheesize nourishm ment. Wheneveer the 
character rregains HP and
d MP through TTravel Rest, the ey recover as iff it was a Full R
Rest instead. (IEE; 50% recovery 
y is now 
100% recoveery. See p.161 fo
or more details o
on this.). 
 
Undead: Th he Blue Mage gains the Undyying monster ffeature. Very siimply, this meaans that after a Blue Mage w with 
this job abiility is ‘perman
nently’ killed, th
hey are resurreected and retuurn to 100% HPP and MP afterr a short period d of 
time has paassed; usually, the start of th he following gaame session. Thhis is not foolp
proof, as it can be prevented with 
even low‐leevel white maggic, but has see en more than o one Blue Magee survive for ceenturies and th hrough catastro
ophes 
that wouldd slay lesser heroes. 
However, tthey are also afflicted with th he curse of the
e Undead; the A Auto‐Zombie status. Cure speells, restorativee 
items and hhealing of any sort other than regeneration n will now insteead deal damaage instead of restoring HP.

24  
 
 
 
 
 
 
        There are spells and abilities that eexist in the univverse that can  never be harneessed by morta al mages, but BBlue 
Mages drivven to extremees have found a a rather unorth hodox way to ccircumvent thiss. By taking on aspects of deffeated 
enemies, yo ou can echo thheir power as wwell as their appearance. 
Metamorphosis is a Slow w action that co osts one point o of Destiny to aactivate. Upon doing so, choo ose a non‐Bosss 
monster th hat you have de efeated in batttle in the past; whether this m might be a low wly rabbit or a p powerful King 
Behemoth is limited onlyy by the character’s experiencces. Upon chooosing a monsteer, the charactter’s appearance 
twists and changes, they temporarily re eceive access to the creaturee’s entire spell list, they become the same 
Species as the monster (U Undead or Aerrial, for examplle), and they gaain all of the fo ollowing Biologgical Monster 
Abilities if tthe monster w would normally possess them:  Regeneration, Flight, Swiftt Strikes, Unusu ual Defense, 
Controlled Defense, Swarrm, Multiple Parts, Imperviou us, Fearsome,  Large, Undyingg, and Specificc Habitat. 
Along with the physical change in appearance, shapesshifting into a  Humanoid opp ponent often ccauses the 
character’ss voice and mannerisms to ch hange noticeab bly. This shouldd grant a substtantial bonus to Acting skill checks 
for posing as a formerly‐d defeated adversary. 
The Blue M Mage cannot acccess their normal spell list w while Metamorrphosis is in efffect, and the efffects of this 
transmogriification last un ntil the Blue M
Mage is reduced d to 0 hit pointts, until the chaaracter willinglly chooses to 
reassume ttheir normal fo orm, or the end d of the game session. Any e quipment or ittems the Blue Mage may havve 
been carrying becomes p part of their new form; a maggical staff mighht become a To onberry’s knifee, and a clusterr of 
elemental stones nothingg more than a scribbled desiggn on a Magic  Urn. 
 
 
 
 
 
        While the dangerouss Malboros tha at roam the jun ngles of the woorld are rare, thheir most well‐‐known ability is not. 
Passed dow wn through gen nerations of Bllue Mages, thiss technique cann be used to exxhale deadly to oxic fumes that 
leave their foes…and som metimes allies… …crippled. 
 

By taking aa Slow action and making a     
successful opposed Force e check, the  Roll  EEffect 
character ccan cause varying degrees of  2  Bad Breath ttargets all allies instead of one eenemy! Roll again. 
illness with h his breath to one targeted  3‐4  PPoison 
enemy within a Short Ran nge. Roll 2d6  5‐8  Poison, Blind, Zombie 
and consult the table to d determine the  9‐11  Poison, Blinnd, Zombie, Stop p 
effects of B Bad Breath.   12  Pooison, Blind, Conf fuse, Zombie, St
top, Seal 
 
 
 
 
 
        You reemain always o one step ahead d of the cold shadow of mortaality, forever juust out of reach h. The grim reaaper 
holds no po ower over you and when you u do at last deppart this world ffor good it willl be at a time o of your choosinng. 
Once per ggame session w when a Blue Maage would gain n one or more  points of EXP, a Blue Mage ccan choose nott to 
take any exxperience poin nts and receive one point of D Destiny insteadd. 
 
 

25  
DA
ARK KNIIGHT
T
あんこく

Even as the ere is good in tthe world, so mmust there be e evil. Thus, evenn as the 
Paladins arre the chosen o of light, so therre are the chossen of shadow  to match 
them. 
 
Though the ey will never acchieve the sam me level of dom minance over B Black Magic 
as a mage, Dark Knights aare capable of casting their share of spells tto cripple 
their enem mies with negattive status effe ects, or raise an
n army of undeead allies… 
 
Unlike the Paladin, the Dark Knight doe es not have to ggo through tessts of spirit 
and emotio on to prove the eir worth, and in that respect they often claaim their 
superiorityy to their shinin
ng brethren. Th he powers of d darkness gladlyy aid those 
who wish tto serve them. Thought not aall Dark Knightss are corrupt, m many  
possess an anger at the w world that simm mers just bene eath the surfacce. 
Still, not all members of tthis Job can be e judged so eassily; it is said 
that those who hate mosst fervently mu ust have once loved deeply; tthose 
who want tto destroy the world must haave once embrraced what theey now set 
ablaze. 
 
Poetry asid de, Dark Knightts channel the unholy energie es of the mast ers of the 
darkness th hrough their blades and are u unrelenting foe es in combat.
 

 
 

         Your w
weapon is an a arc of blazing u
umbral  HP Bonus:  18  Spell Rank  Levels Obtain ned 
fire, fueled d by your ceaseless rage. It cuuts down  MP Bonus:   2  Novice  1, 2, 3, 4
lesser foes with ease and d allows you to quickly  ACC Bonus:     2  Intermediate  5, 6, 7 
AVD Bonus::    4  Expert  8, 10 
move on in nstead of havin ng to pause and d deal 
Skill Points:    20  Superior  12, 14 
with worth hless opponentss.  
Ancient  15 (Scathe on nly) 
After declaaring the use off Darkside as aan Instant   
action, the Dark Knight’s next attack or spell  Weapons: Blade, Braw
wl, Huge 
deals Shadow damage instead of its normal type  Armor:  Heavy 
and has its damage increased by an add ditional  Magic Schoool:  Black 
three stepss. While powerrful, Darkside h has a price 
– after the attack resolve es (whether it m
misses or 
damage is dealt), the Darrk Knight loses 25% of  
their maxim mum HP. If the e Darkside attack is a critical h
hit or causes a  Limit Break, itt destroys 50%% of the user’s H HP 
instead. 
A Dark Knigght who is redu uced to 0 hit points by using Darkside oftenn inherits a phyysical souvenirr – blackened vveins 
or hollow e eyes, a visual re
eminder of theeir inability to rremain in conttrol.  

         Instincct conquers inttellect. 
You may usse your Force sscore in place oof your Finesse
e score to calcuulate maximum
m skill caps. 

26  
 

         Somettimes, out of th
he corner of yo
our eye, you ca
atch the long shhadow you casst seeming to m move of it’s ow
wn 
accord….an nd with each sw wing of your wweapon, creepinng tendrils andd multi‐legged shapes pour foforth from this shade 
silhouette, writhing and sskittering acrosss the ground. These aspectss of darkness seeem to viciouslly attack the other 
shadows in n the area, not discriminating g between frien
nd and foe. 
By declarin ng the usage off Shadeblade as an Instant acction, your nexxt physical attaack has a rangee of Local and 
damages all  nearby targe ets…enemies, allies, unarmed onlookers, e veryone exclud ding yourself. 

         You beecome strongeer as you near death ‐ not weeaker ‐ and aree capable of maaking truly trem
mendous attaccks 
even when you may be to oo injured to sttand.  
When the Dark Knight is at 50% health or less all dam mage they deal  is increased byy one step, andd all physical 
damage they deal may be e treated as Shhadow damage e if they choosee. This ability m
may be taken u
up to three tim
mes, 
increasing the damage sttep by one each time. 

walk hand‐in‐ha
         You w and with deathh and destructiion, your spellss powerful enough to bring en ntire legions to
o their 
knees at on nce.  
After activaating Black Skyy as an Standarrd action, the n
next time the DDark Knight cassts any of the ffollowing spells ‐ 
Arise, Bio, Curse, Poison, Blind, Melt, Drain, Virus, Berrserk, Zombie  or the powerfu ul Scathe ‐ it iss treated as a GGroup 
spell insteaad of targeting only a Single e
enemy. 

pecialize in abu
         You sp using the statu
us vulnerabilitiees of your foes,, corroding theeir bodies and wasting their m
minds 
away. Afteer all, if you don n’t hit ‘em whille they’re downn, they might aactually get baack up again. 
After obtaining this job ability your ene emies suffer a ‐‐2 penalty on oopposed Force rolls to resist any status effeects 
you attemp pt to inflict upo
on them. This aability may be taken up to thhree times and penalizes your foes’ resistan nce 
rolls by an increased ‐2 penalty each tim me. 

ome people, ha
         For so atred is a state of mind; for yo
ou, it’s a hobbyy. You hold succh malice, such
h rage toward a
an 
entire phylum of monsterrs that whenevver one falls byy your hand youu find your bloodlust reneweed and your advvance 
becoming iincreasingly relentless. 
The Dark K Knight’s weapons are all treatted as having the [Monster] EEater propertyy of the charactter’s choice, 
allowing th hem to regain hhealth whenevver they kill a m
monster of the  chosen speciees. This ability m
may be taken 
multiple tim mes, gaining one additional [[Monster] Eateer property eacch time. 
Each time tthe Dark Knigh ht defeats a Boss‐type enemyy, they may chaange the type of [Monster] EEater propertiees this 
job ability ggrants. For exaample, upon ob btaining Vende etta, the Dark KKnight might cchoose Humanoid Eater. Afteer 
killing a Boss, he might ch hoose to changge the bonus ggranted to Con struct Eater instead. 

27  
 

g your foes hellpless and vulnerable strengthens the dark  energy that coourses through you, making yyour 
         Seeing
magic easier to access. 
Whenever you interrupt an enemy targget’s Slow actio he Fear status or 
on (such as witth a critical hit,, limit break, th
knockback effect) you maay cast your ne ext spell as a Sttandard actionn instead of a SSlow action. 
 

oint your weap
         You po pon at your adversary like an n accusatory m iddle digit, andd an ethereal rred spike rips 
through them from below w. The life‐enerrgy stolen from
m the target fillls your veins annd renews you
ur unholy streng gth. 
By activatin ng Night Sword
d as an Instant action once per combat, thee Dark Knight’ss next attack gaains the HP Drrain, 
Lucky and ZZombie Touch weapon prope erties, and becomes able to ttarget enemiess even at a Lon ng Range. 

actions have tra
         Past a ansformed you mething caustiic and foul, andd your blood is  a thick, black liquid 
ur soul into som
that seeps ffrom your wou unds like boiling tar. 
All Humano oids begin playy with a weakn ness to the Shadow element,  player charactters included; after obtainingg Bad 
Blood, you now absorb Shadow damage instead of be eing vulnerablee to it. 

         You riip through the ffabric of realitty and into the nether world bbeyond, callingg forth a well o of absolute darrkness. 
The shadow wy vortex rapiddly drains yourr strength even n as it sucks thee life force from
m your foes. W When it has 
consumed enough of you ur essence to leeave you a wea akened husk, itt seeks out a neew champion tto empower….  
With a Stan ndard action yoou can taint th he battlefield and cause it to  transform into o difficult terraain, dealing 
Recurring D Damage to the e Dark Knight and all her enem mies each rounnd based on heer level; consult the chart on n 
p.153. Thiss non‐elementaal damage is no ot reduced by M.ARM. 
If the Dark Knight has the e lowest curren nt HP in the paarty, at the endd of each turn w while the Difficcult Terrain peersists 
they may ggrant one other ally of their cchoice the HP D Drain propertyy. This benefit lasts until the sstart of the Dark 
Knight’s ne ext turn. 
Devouring Void ends imm mediately if the e Dark Knight is knocked unc onscious, or do oes not suffer this recurring 
damage on n their turn. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

28  
 
 
 
 

guishing the sp
         Exting park of life heig
ghtens your adrrenaline rush,  making you strronger and fasster. In time, an nd 
with enoug gh destruction left in your waake, you’ll beco
ome unstoppabble. 
The Dark K Knight’s combat prowess is te emporarily auggmented for eaach foe she red duces to 0 hit p points. A charaacter 
with Soul EEater receives aa +1 increase to ACC and their damage stepps (both physiccal and magicaal) per enemy tthey 
personally deal the killingg blow to in combat. The effe ect is cumulativve – for examp
ple, a Dark Knigght who normaally 
has 3 ACC aand deals (RESS x 2) damage w will have 9 ACCC and deal (RESS x 8) damage aafter killing 6 o
opponents. 
The bonuse es granted by SSoul Eater last until the Dark Knight missess or otherwise deals no damaage with an atttack, 
reduces an n enemy to 0 hit points and chooses to knocck them unconnscious instead d of killing themm, or until the end 
of combat, at which point the values re eset back to noormal. Enemiess who don’t po ose a true threaat to the Dark 
Knight don’t grant this bo onus, and oppo onents with the Swarm monsster ability only count as onee adversary.  

         You have the ability to leave a sup
pernatural or ph hysical ‘callingg card’ on your enemy. Some Dark Knights ffeel a 
physical sca ar is the best w
way to make thheir opponent n never forget thhe encounter –– others mark ttheir targets with 
magic thatt leaves a creep ping sensation of being watch hed. Either waay, this mark coonnects the Da ark Knight and his 
target with h a sinister powwer. 
With a stan ndard action an nd a successful opposed Forcce roll, the Darrk Knight may sspend three po oints of destinyy to 
establish a powerful Marrk of Dominatio on on the targeet. Once the m mark has been eestablished, th he character an nd his 
target are llinked and con nnected by dark magic, only b breakable withh equally poten nt holy energy.. This allows thhe 
Dark Knight to always kno ow exactly where his target iis (even if sepaarated by hund dreds of miles) and he receives a 
+3 bonus to ACC and AVD D against the m
marked target iin combat. 
But this is o only the beginn ning. Once perr session as an Instant action  the Dark Knight may physicaally take contro ol of 
the target’s body – again, no matter the e distance betwween them. Inn combat the link acts as an u unresistible Cha arm 
status whicch only lasts fo or one round, e
easily long enough to make thhe target hurl his weapon aw way, turn on his own 
allies, or an ny number of o other things. O
Outside of combat, the possesssion is longerr; often up to several minutess at a 
time, and aaffects even en nemies who wo ould normally be immune to  the effects of Charm. 
As normal, the dominated or charmed ttarget instinctiively resists anny direct comm mand that would cause needless 
physical haarm to itself, an nd forcing a do
ominated oppo onent to hurl thhemself off a ccliff or attack th
hemself often 
severs the connection. 
A Dark Knigght may end M Mark of Dominaation at any tim me, and may o nly have one ttarget marked at a time. 

ame of this rarrely‐spoken of ability is neitheer embellishmeent nor metaphorical. The ab
         The na bility to devourr the 
souls of theeir fallen foes iis the ultimate expression of aa Dark Knight’s
’s ruthlessness and utter lackk of compassion n. 
Upon obtaining this job aability, a deathblow may be p performed on aany foe that haas been reduceed to 0 hit poin nts by 
taking a Staandard action and spending a single point o of Destiny, oncce per combat. The description of the movee is up 
to you, butt a successful ccompletion of aa deathblow is a horrific sigh t to behold and causes all foes to be afflictted 
with the ne egative status eeffect Fear for one round (an nd the Dark Knnight’s allies miight be equallyy shocked). Usiing 
Souleater aalso permanen ntly grants the Dark Knight a ++2 bonus to twwo different atttributes of theeir choice. 
Enemies killed in this fash hion cannot be e revived with the expenditu re of Destiny, aand only creatures with the 
Undying ab bility can possibly make a re‐appearance affter such a hor rific exchange.. 

29  
DRA
D AGOO
ON
竜騎士
In the natuural world, no ccreature is morre uniformly feeared and resppected than 
Dragons; itt should come as no surprise,, then, that som me 
warriors struggle to battle more like the ese majestic 
creatures. Some have spe ent years learn
ning to mimic tthese 
ers are distantlly descended ffrom the drago
traits. Othe ons 
themselvess or have made e a pact with a draconic ally.
 
Whatever tthe source of ttheir powers, these heroes have the 
capability tto leap unbelie
evable heights, earning a placce in legends 
as "those that fly like a drragon." Often tthey serve as ssoldiers positiooned within 
an army's ccavalry or infanntry, but somee Dragoons mayy find it more ffeasible to 
hone the supernatural asspect of their D Dragon arts outtside the realm m of the 
hey often have
military. Th e a reputation oof completing even the mostt suicidal 
missions, mmore willing to take leaps of ffaith than otheer martial classses.  In 
some regio ons, the Dragoo on almost alwaays acts in dire
ect service to rooyalty.

        The gifft of the Drago
oon is to break the bonds of g gravity and leapp to  HP Bonus:   16 
incredible h heights with a single bound. They can use tthis to maneuvver  MP Bonus:    0 
around thee battlefield, do odge hostile atttacks and spellls when they hhave  ACC Bonus:    2 
AVD Bonus:    5 
forewarnin ng, and even atttack their enemies from grea at heights. 
Skill Points:  18
With a Stan ndard action thhe Dragoon maay leap a Long range – vertic ally, 
horizontally, or both. Upo on doing so, thhe Dragoon’s tu urn immediateely  Weapons: Reach
ends. Until the beginningg of the Dragoo on’s next turn tthe character iis  Armor: Medium, Heavyy
considered d to be soaring through the air too quickly tto be targeted,, and 
the Dragoo on is Immune tto any negative e or beneficial Single‐target 
attacks or sspells. Status cconditions such h as Poison 
continue to o affect the Dragoon while th hey’re Jumpingg, and the charracter can still be affected byy Group or Locaal 
target attacks. When the Dragoon lands at the beginn ning of their neext turn, they m
may make an instant Force check 
to destroy the surface they land on, or an Instantaneo ous melee attaack against onee enemy within n a Short Rangge – 
however, tthis attack cann not be a criticaal hit or a limit break. 
Spells and effects treat th he Dragoon as having the Auto‐Flight statu s during the usse of this innatte ability, preveenting 
them from suffering fallin ng damage or b being affected by Earth‐baseed spells and ab bilities for the duration of Jump. 
The Dragoo on may only usse Jump while on a reasonab bly solid surfacee, and while rid
ding a mount ccapable of Flight the 
attack is ge enerally more o of a swoop thaan a jump. 

         Intenssive training with a single weeapon does havve its advantagges. By becomiing one with thheir lance, Drag
goons 
are capablee of felling multiple enemies with a single, p powerful strikee. 
A dragoon with this abilitty is treated ass having the Follow‐Through w weapon propeerty on all Reacch weapons hee 
wields. This ability has no o effect if the D
Dragoon is dual‐wielding or ootherwise usingg more than a single weapon n in 
combat. 

30  
 

         This teechnique has bbeen passed on n through the aages from Draggon to Dragoonn; a rapid lancce strike, fasterr than 
the eye can n see, causes thhe hazy spiritual quintessencce of your enem mies to spill forrth. ‘Borrowing
g’ this life‐forcee heals 
the Dragoo on and his alliees. 
By declarin ng the Dragoon n is activating LLancet as an Instant action, thheir next attacck deals (MND x Weapon Tier) + 
2d6 points of damage witth a successfull attack, and th he Dragoon andd all their allies recover HP aand MP equal tto this 
value. Lanccet cannot cause a critical hitt or a limit breaak. 
This ability may normallyy be used only o once per comb bat; however, tthe Dragoon reegains the use of Lancet wheenever 
they use th heir ‘Threaten’ ability. 

         Intensse training has given you insight into the vu ulnerabilities off the creaturess you imitate. 
By activatin ng Ancient Circcle as a slow acction, the Draggoon and his al lies gain the D
Dragon Killer prroperty on anyy 
weapon they wield until combat ends. 

nhale deeply an
         You in nd close your eeyes, envisionin
ng the powerfuul breath of thee draconic guardians who insspire 
you. When you exhale it iisn’t air that flo ows from your  r lungs, but a bllast of fire or liightning that ssuppresses youur 
foes’ magiccal and physica al attacks.  
You may pe erform either o of the attacks listed below ass a Standard acction. They req quire a successsful attack roll but 
cannot cau use critical hits. 
Fire Breath h: A cone of colorful flame jetts scalds all shoort‐range enem mies for (PWR x Half Level) ++ 2d6 points of 
M.ARM Fire damage. In aaddition, unless your enemie es succeed on aan opposed Fo orce roll, Fire Breath inflicts th
he 
negative sttatus effect Blin nd. 
Bolt Breath h: White‐hot b bolts of energy electrocute all short‐range eenemies for (M MND x Half Leveel) + 2d6 pointts of 
M.ARM Ligghtning damage. In addition, unless your targets succeed on an opposed d Finesse roll, Bolt Breath infflicts 
the negativve status effectt Seal. 

         You’ree capable of ca
apable of directting the ebb an nd flow of com
mbat, forcing ennemies to turn and face you iin 
order to prrotect more vullnerable party members. 
Upon landiing a Critical Hit upon an ene emy, the Drago was a normal hit 
oon can choosee to treat the aattack as if it w
instead. If h he does so, thiis job ability acctivates instead
d of anything aassociated withh a critical hit, and passively fforces 
the target tto specifically aattack the Dragoon for 4 rounds, until the D Dragoon is Unconscious, or o otherwise no lo onger 
a threat (fo or example, wh hen afflicted byy a status effecct such as Petri
rification, Charmm or Sleep). Alll offensive attaacks 
must either be directed aat the Dragoon n, or include the Dragoon am ong the targetts. If the Drago oon cannot be 
targeted (d due to Jump, foor example) or damaged the enemy may atttack freely, bu ut is treated ass being afflicted
d by 
Power Brea ak and only deals 50% physiccal damage to tthe Dragoon’s  allies. Spell daamage remainss unchanged.
Using Threaten rechargess the Dragoon’’s ‘Lancet’ abiliity if they posssess it.

31  
 

         The drragons may ha
ave been perceeived as arroga ant for their vieew that all otheer creatures were beneath thhem, 
but in many ways this philosophy has m made its way in nto the fightingg styles of the D
Dragoons overr the millennia. You 
have comee to accept thatt battle is not jjust bloodshed and magic andd steel; it is a ccontest of willss, and your streength 
soars to neew heights wheen your adversaries begin to ffalter and fall.  
The Dragoo on may activatte Rising Strenggth as an Instant action afterr reducing an eenemy to 0 hit points. After ddoing 
so they maay re‐roll one d dice whenever they make a physical attack  for the remain nder of combatt as if they werre 
dual‐wieldiing. This bonuss dice does nott apply during Teamwork Atttacks.

         The biigger they are…… 
When fightting an Aerial e enemy or a target possessingg the ‘Large’ bioological monstter ability, the Dragoon gainss a +1 
bonus to ro olls to their AC
CC score and de
eals an additional damage steep with all attaacks to that tarrget. If the targget is 
a Large Aerrial creature, then these effe ects stack, gran
nting a +2 bonuus to both ACC
C and a two dam mage step incrrease. 

ain pours down
         The ra n your face and d armor in steaady streams, buut you can’t heelp but smile. TThe downpour would 
hide your eeastward appro oach until it wa
as too late, and
d the thunder w would obscuree the noise of yyour mount… 
You have le earned how too use adverse e environments tto your advanttage. Wheneveer you fight in D Difficult Terrain that 
would apply a negative m modifier to com mbat rolls (such
h as a raging bllizzard or paniccking crowd) th
hese are applieed as 
bonuses instead. Furtherrmore, you mayy purchase anyy ‘Elemental Sttones’ listed in n the equipmen nt chapter for 50% 
of their normal price. 

         You arre a dervish on
n the battlefield
d, striking apprroaching foes rreflexively. 
Whenever an enemy makkes a Short Ran nged physical aattack against  you, they autoomatically takee physical damage 
equal to (Finesse x Level)), ignoring ARM M, Protect, andd Unusual Defeense. Damage ttaken from Wh hirling Spear do
oes 
not provokke counterattaccks, and the daamage occurs b before the eneemy makes theeir attack roll. 

         The grround craters uup around you as you land, h hurling foes bacckwards and crrushing the cobblestones ben


neath 
your feet. 
You may no ow calculate damage with Re each weapons with your DEXX attribute instead of PWR, and when making an 
attack with h Jump, you no nemies within aa Short Range  of your landing. 
ow target all en
If you succe essfully deal daamage to a tarrget with a Jum
mp attack you mmay also causee a short‐rangee knockback with a 
successful opposed Force e roll. 

32  
 

orce yourself to
         You fo o remain stand ding after even the most grievvous of injuriess, fighting with
h the unrelentinng 
fury of the dragons themselves. And wh hen the battle sseems unwinnaable, you can ttake on the cou untenance of o one of 
the great, a ancient beings you emulate a and persevere against even ttitanic adversaries. 
The characcter passively receives the efffects of the Au uto‐Life status aat the start of eeach combat, aallowing them to 
return to o one hit point affter any attack that would cause them to faall. 
Furthermore, by spending 3 points of D nstant action a t any time, thee Dragoon can temporarily ch
Destiny as an In hange 
his species from Humano oid to Dragon, negating his raacial weaknesss to Shadow an nd granting a w
whole slew of oother 
abilities. Th he Dragoon gains the effects of Fear Proof, Curse Proof annd Seal Proof aand becomes immune to 
Knockback effects. When never the charaacter uses the Threaten job aability, it affectts all enemies iin the targeted d 
Group. And d finally, while in this state, aany attack that would reducee the Dragoon tto 0 hit points or less has a 5 50% 
chance of leaving the Draagoon with 1 hit point remain ning instead. 
The effectss of Dragonheaart last until the next time the e Dragoon is reendered uncon nscious or theyy gain a point o
of 
Destiny. 

         You’ree a blur of mottion on the battlefield, capitalizing on your aawesome mobbility to constan ntly lunge at th
he 
weak pointts of your adveersaries. 
The Dragoo on’s critical hitt rate is improvved by one 1. TThus, when usi ng a single Reaach weapon, th he attacks from
m the 
Dragoon w will result in a C
Critical Hit on a roll of 10‐12 innstead of the sstandard 11‐122. When using non‐Reach 
weapons, aattacks from th he Dragoon willl result in a Critical Hit on a rresult of 11‐122 instead. This ccan be combinned 
with the Lu ucky weapon p property to imp prove the Draggoon’s critical hhit rate even fuurther.   
This ability has no effect if the Dragoon n is dual‐wielding or otherwisse using more tthan a single w weapon in com mbat. 

         Using your lance likee a lever, you ccan launch a friiend or an oppponent into thee air with you aand pursue theem 
into the skyy. 
The Instanttaneous attackk granted by th he use of the Ju
ump innate ab ility is treated as though the Dragoon has tthe 
Aerial Killerr property and d has its damagge increased byy two steps; a  Dragoon who lands and lashes out for (PW WR x 5) 
would now w deal (PWR x 7 7), and so on. 
If any alliess or enemies are within a Sho ort Range of yo
ou upon using tthe Jump abilitty, you may fling any or all off 
them upwaard before you ur leap. Until thhe start of yourr next turn, thoose affected byy Highwind aree treated as if tthey 
were Jump ping as well; they are forced into mid‐air an nd cannot be taargeted by attaacks or spells that focus only a 
single indivvidual. The laun nched creature es may not beggin any Slow acctions while in mid‐air. 
When the JJump ends, your foes are smashed into the e waiting grounnd below and immediately lo ose 50% of their 
maximum health (unless they possess tthe Defy Gravitty ability or aree capable of Flight) – just in ttime for you to o 
make your Jump attack roll, which is ussually capable o of including th e launched tarrgets. Any alliees affected by 
Highwind m may land safelyy alongside you u. 
Creatures w who are immune to Knockbaack effects are immune to thee effects of Higghwind as well, and Submergged 
enemies ob bviously lose thhat benefit wh hen they’re thrown into low aatmosphere. 

33  
ENG
GINEE
ER
モーグリ

ots, airships – the Engineer's mechanical wizardry conjurees any 
Drills, robo
number of miracles from bolts, oil, and a little ingenu
uity. Though th eir 
talents extend to all machines great and small, Engine eers channel mmost of 
their energgy into temporarily augmentiing their allies’ simple gear w
with 
mechanical and magical ‘‘features.’ Despite the occasiional explosivee 
malfunction, failure only seems to redo ouble the Engin
neer’s determi nation 
and these iindomitable inventors remain the intellectu ual backbone bbehind 
more than one prosperou us party. 

    
   
   
        Throug
gh the wonderrs of SCIENCE th he Engineer ca an not only crafft  HP Bonus:   116 
fantastic w weapons and arrmor, but also transform them m into jetpackks.  M
MP Bonus:    00 
A
ACC Bonus:    11 
As a Standaard action, you u may grant tw
wo bonus weap pon properties  to 
A
AVD Bonus:    44 
any weapo on or piece of aarmor one ally has equipped. The first one oof  SSkill Points:  226
these prop perties must bee Explosive, andd the second m may be any of tthe 
following;  W
Weapons: Brawl, Huge, Ranged
Alchemist, Auto‐Flight, Auto‐Protect, Auto‐Shell, [Elem ment] Enhanceer,  Armor: Liight, Medium
[Element] SStrike, [Elemen nt] Ward, Skill B
Bonus (Enginee er’s Choice), 
Therapeutiic, SOS‐Invisible, Glowing, and, with very exxplicit GM 
permission n on a case‐by‐case basis, Spe ecial Ability. 
Invent mayy only grant bo onuses to one p piece of equipm ment at a timee,  
and the efffects have a 25 5% chance to e end at the end of said ally’s tuurn . Each weapon property (other than 
Explosive) may only be ap pplied one time per game session – meaninng you could o only grant a +2 bonus to a roll via 
Skill Bonus once, not oncce for every different type of Skill. This mighht be very bad news for the iindividual using his 
newly‐convverted Auto‐Fliight equipmen nt to soar throu ugh the cloudss, or when an aally’s cloaking d
device starts fizzling 
right as the ey start sneakin
ng through ene emy lines. Weaapon propertiees are discusseed in more detaail starting on p.128. 

an Engineers kkeep a close eyee on their comrades' equipm ent, ensuring tthat it is alwayys in top condittion. 
         Vetera
And if it isnn’t, well…nothinng that a few m
minor adjustm ments and accouuterments cann’t fix. 
Upon gaining this ability, choose one ally; the Enginee er and that allyy receive the Inndestructible p
property on all 
weapons, aaccessories and have equipped. The equipmeent also loses the Fragile and Broken properties, 
d armor they h
if applicable. 
Upon defeaating a Boss….or, if the unthiinkable happen ns and the choosen ally dies….the Engineer m may choose a new 
ally to keep p maintained. 
This ability may be taken multiple timess, choosing one additional al ly each time. TTherefore, an EEngineer who h has 
taken Main ntenance threee times may loo ok after three allies as well aas herself. 

34  
 

now exactly wh
         You kn hich wires to yyank out when shutting downn dangerous coonstructs, and a are especially g
good 
at using their spare partss to further you ur arsenal of Reefined weaponns. 
With a Stan ndard action, tthe Engineer atttempts to disaable a consciouus, Construct‐ttype enemy wiithin a Short Raange. 
The Engine eer makes an oopposed Force or Finesse che eck. If the Enginneer wins the cconstruct suffeers (MND x 10)) + 
2d6 points of Non‐Elemental M.ARM daamage. Furthe ermore, the firsst time Salvagee is successful each game sesssion, 
the Engineer automatically receives a tier‐appropriate e Component  even if the target isn’t a Notorious Monsteer or 
Boss. 
 

ngineer has disscovered a blacck, crude oil th
         The En hat works marvvelously for greeasing cogs in h her inventions – it’s 
also a bit o of a fire hazardd. How fortunatte! 
Chemical SSpill may be acttivated as a Staandard action at any time, orr Instantly wheenever the Enggineer rolls or ssuffers 
a critical hit. 
Make an opposed roll agaainst one targe et of your choice. If successfuul, the target lo
oses any Resisttance or Immuunity 
to one elem ment of the Engineer’s choice e and gains a VVulnerability too that elementt instead. The eeffects of Chem
mical 
Spill last un ntil the target ssuffers damage
e of the chosen n elemental tyype. 

         Your eexhaustive experience with thhe inner workinng of machiness allows you too easily point o out their ‘stresss 
points’ to yyour allies. 
By activatin ng Junkyard ass a slow action,, the Engineer and her allies ggain the Consttruct Killer propperty on any 
weapon they wield until combat ends. 

         Normally, a synthesist who attemppts to create so
omething from m scratch sufferrs a penalty wiithout proper 
mechanism ms and a feasib ble workspace. Amateurs! REA AL inventors caan cobble togeether a workingg scale model oof an 
airship with h little more th
han a handful o
of twigs and leaves, antlion mmucus, and som me old‐fashionned elbow greaase. 
The characcter with this ability never takkes negative peenalties to Synnthesis checks under any circcumstances. In 
addition, th hey gain a +2 bbonus to Scave
enge skill checkks. 
 
 

now how to co
         You kn oax the most ou ut of your inventions, whetheer this refers too a troupe of sccuttling miniatture 
robots, a bizarre mode off transportation, or simply yo our powerful baattle armamennts. 
Each Animaal Companion and Special Ve ehicle – created
d with the sha red abilities off the same nam me – possessed d by 
yourself orr the party gainns one addition nal talent from the list so lon g as the critterr or transport aare mechanicaal in 
nature. Mo ore importantlyy, the Engineer deals an addiitional damagee step with anyy weapon she ssynthesized heerself, 
representin ng an intimate connection with the sword o or blade or roccket‐propelled  tuna that otheer warriors sim mply 
wouldn’t have. 

35  
 

ngineer possessses a bizarre sstrongbox that can be openedd to release aggonizing noise, plumes of 
         The En
multicoloreed smoke, asto onishingly beau utiful music, toy Moogle headds on a spring, and various other eccentric 
surprises. A Although dangerous and unreeliable, the Pan ndora’s Box caan be a powerfful tool as a lasst resort….not tto 
mention a great conversa ation‐starter! 
Upon takin ng this Job Ability, the Engineer obtains an iinventory item m known as Pan ndora’s Box. An nyone who opens 
this fragile wooden contaainer as an Insttant action sets it in motion aand causes ran
 
ndom status efffects. 
When Pand dora’s Box is used, the character that opened it 
rolls 1d6 an nd consults thee chart to the rright for the status  R
Roll Result
effect. Then flip a coin – ccalling it correcctly means thaat  1 Red Spriing: Poison 
positive staatus effects are e applied to alll allies, and neggative  2 Blue Screew: Blind 
status effects are inflicted d upon enemie es. Calling it  3 Green Gear: Stop 
incorrectly means the revverse is true.  4 Silver Disc:  Sleep 
The Pandora’s Box may o only be activate ed once per co ombat,  5 Gold Batttery: Haste 
and if the item is ever losst, it tends to fiind its way bacck into  6 Rainbow w Moogletron:  Protect and SShell
the Engineer’s possession n over the course of several h hours. If 
destroyed, another identtical Pandora’s Box appears to   
replace it in n roughly the ssame frame of time. 

         They ccalled you crazzy when you gaave those propulsion rockets  artificial intelliigence and hoooked them up to 
your favoriite pair of loafeers. BUT WHO’’S LAUGHING A AND NOT ON FFIRE NOW? 
The first tim me each game session that th he Engineer is reduced to 255% health or lesss, they may use their Inventt 
innate ability as an Instan nt action even if it isn’t their turn. When ussed in this way, Invent functio
ons even if ano
other 
companion n’s equipment is already bein ng modified. 
 

now how to turn a profit with
         You kn h your inventio
ons, and how too turn your oldd castaways intto prime goodss with 
a bit of pollish and smooth h talk. 
Although ittems that have e been Synthessized may imm mediately be soold for their full value, normally an adventurer 
would be lu ucky to get 50%
% of the listed market price ffor well‐worn eequipment or miscellaneous  treasure procured 
during a long dungeon crrawl. 
But a charaacter with this ability can chooose to make aa Mercantile skkill check once per session wh hen selling an item. 
Success on this roll mean ns the item in q
question sells for 100% of thee normal goingg rate regardless of the normmal 
value.  

a moment’s ap
         With a ppraisal you arre able to judgee minute detailils about any oppponent. 
After usingg this ability as a Standard acttion, the charaacter automaticcally learns thee level, speciess, elemental 
strengths aand weaknesse es, and Job (if itt has one) of a single target.
 

36  
 

         Gentleemen, BEHOLD D! 
Upon usingg Clockwork To ools as an Instaant action, the Engineer choooses one effectt from the follo owing list and ggains 
the benefitts of that Tool until the end o of the current rround. The higgher the Engineeer’s Systems sskill, the higher the 
level of Clo ockwork Tool th he character iss able to choosse. For examplee, Auto‐Crossb bow requires th he character to o have 
a minimum m of 1 skill in Syystems, where the Drill requires a minimum m skill of 13 to choose. Each ttype of Clockw work 
Tool may b be used once per session. 
 
Skill          Gain
ned Propertiess 
1  Auto Crosssbow:  Launching arrows from a rottating spring‐loadeed clip that never  seems to run dry, the character’s ph
hysical 
attacks thiis round can deal d damage at a Medium Range. They ggain a +2 bonus to ACC when attackiing Short‐Range taargets. 
3  Bio Blaster:  Flesh‐eating baacteria in living slim
me and airborne ddiseases are not ju st interesting to sttudy, they’re also 
effective! W
Whenever the Enggineer deals damage this round, ma ke an opposed Foorce check with a ++2 bonus; if successsful, 
the target also receives the effects of the negative status effectt Poison. 
5  Flash:  Thee ‘ol stare‐directly‐‐into‐the‐bulb‐which‐ignites‐with‐thhe‐glow‐of‐ten‐th ousand‐suns‐trickk gets ‘em every tim me. 
Wheneverr the Engineer deals damage this rou und, make an opp osed Force check with a +2 bonus; iif successful, the ttarget 
also receivves the effects of tthe negative status effect Blind, andd then often annouunce this fact loud dly and repeatedlyy. 
7  Noise Blasster:  You knew yo ou’d find a use for this gizmo eventuually! Whenever thhe Engineer deals damage this round d, make 
an oppose ed Force check with a +2 bonus; if su uccessful, the targeet also receives thhe effects of the neegative status effeect 
Confuse. 
9  Chainsaw::  Subtlety is for sisssies. Physical attaacks made this rouund deal an additioonal two damage steps.  
11  Drill:  Sharrp enough to piercce the heavens theemselves, all of thee Engineer’s attaccks this round com mpletely ignore all forms 
of damage e reduction; ARM, M.ARM, Protect, Shell, Unusual deffense, and so on.
13+  but nuking your ta rget from orbit is  the only way to evver really be sure. All 
Micro Misssile:  Some might call this overkill, b
attacks maade this turn treatt the Engineer as hhaving the Break DDamage Limit, Spe llburst: Flare and TTriple Critical prop perties 
on her equ uipment, and may be made at a Lon ng Range. By spendding one point of D Destiny, you may aalso temporarily in ncrease 
your critical hit rate by one. So, a character th
hat spends 4 point s of Destiny wouldd roll a critical hit on a result of 8‐122 this 
turn. 

         This illlustrious abilitty separates the consummatee crafters from m the merely talented. 
For every p point of Destiny that the Engiineer spends w when Synthesizzing a weapon or armor to ad dd a d6 to the 
check, the equipment is ttreated as bein ng one tier high
her than it rea lly is for the pu
urpose of choo
osing weapon 
properties.. The weapon sstill does not re eceive more thhan the standaard number of properties, on nly gains accesss to 
properties that would oth herwise not bee allowed. For example, an Enngineer could spend six poin nts of destiny to
o roll 
8d6 on the e Synthesis check, as well as ggrant the resulting Tier 2 weaapon the Breakk Damage Limiit property norrmally 
reserved fo or legendary eq quipment. 
 

         You arre far more ad
dept than most t at utilizing potions and suppplies in the heaat of combat. 
Whenever the Engineer u uses an item on themselves o or an ally, that  target may alsso recover (Enggineer’s MND x Half 
Level) poin nts of HP and MMP as regeneraation. This even n applies to iteems that normaally don’t heal,, such as a Pho oenix 
Down. 
Furthermore, whenever yyou or an ally ttake damage o or suffers a neggative status efffect, you may use nearly anyy 
restorative e item currentlyy in your inven
ntory as an Insttant action by sspending one point of Destin ny, even if this 
would interrupt an enem my’s turn. You m
may even use tthis ability wheen you would b be reduced to 0 0 hit points fro
om 
the attack. The Engineer may not use ittems that do not normally fu nction in comb bat such as Ten
nts. 

37  
EN
NTER
RTAIINER
R
吟遊詩人

It has been n said that all o
of life is but a dream. The Entertainer know ws better: 
ng. A dance. A masquerade. A
Life is a son A wonder. Each person, plac e, and thing 
has its own n sound, contriibuting to a graand orchestra tthat resounds  through 
the fabric oof reality. For ssome, the fantaastical tapestryy of the world  – the art 
within all things – is an exxpression of paassion, a miraccle, and a way oof life. For 
the Entertaainer, it is all th
his and more; it is the key to power. 

The Entertaainer is often aa strange sight on the battleffield. Dressed l ightly and 
moving witth odd liquidityy, they seem out of place…un ntil they begin  to perform 
the mystic arts that are their livelihood. Then the trutth is easily disccernable – 
ntertainer is on
that the En nly at full poweer when he's suurrounded by ssome 
powerful frriends, enemie es, or throngs o
of admirers. WWhether jugglerrs, mimes, 
photographers, bards, ro ock stars, tribal expressionistss or dancers, E ntertainers 
are held in the utmost respect the worlld over. 

 
 

neled through a songstress’ 
           Wheether it is chann HP Bonus:   14 
soothing m melody or a hea avy metal poweer ballad, throu ugh  MP Bonus:   2 
dance, pain nting, mimicry,, sculpture, jugggling or tumblling,  ACC Bonus:   0 
AVD Bonus:   6 
the echoes of magic can a always be foun nd in your art. 
Skill Points:  24
Wordless songs and ageless passions usse you as a living 
conduit to empower yourr allies and stirr the souls of evven  Weapons: Arcane, Braw
wl, Concealed, Raanged
the most hate‐filled entities.  Armor: Light
The Entertaainer and each h of her allies p
passively receivve a 
bonus to any attribute off their choice e equal to half off the 
Entertainer’s Perform skill, rounded down. For examp ple,  
an Entertaiiner with 11 Pe erform might ggrant +5 PWR tto the party Blaack Mage, +5 D DEX to the Ninjja, and so on. TThis 
bonus is te emporarily lost whenever the e Entertainer iss not participatting in the batttle alongside her friends. 
Even thouggh this bonus m might increase a character’s FFinesse, characcters may not spend skill poiints based on tthis 
inflated and ‘fake’ Finesse score. 
 
The Entertaainer may also o use their art tto generate a b breathtaking d isplay of diverssions. Make a standard‐actio on 
Perform skkill check oppossed by one target enemy’s Fo orce or Finessee check, as cho osen by the GMM. On a successsful 
roll, the Entertainer creattes a serene fie eld of Difficult Terrain; all loccal targets havee their disposittion toward th he 
party incre eased by one sttep – from Hosstile to Wary, from Wary to N Neutral, or from m Neutral to Friendly. In addition, 
all allies are e immune to the effects of FFear while upon n the terrain.
Maintaining this powerfu ul craft takes ann Instant action every round,, and thus it en nds immediateely if the Enterttainer 
is ever unconscious or wo ould be afflicte
ed by a negativve status effectt that would prrevent this, such as Petrify or Stun. 
 
 
 
 
 

38  
 

o not need a m
        You do microphone – yo our voice is simmply POWERFU UL. By belting oout a power cho ord you can seend 
foes, admirrers, and articlles of clothing fflying by the sh
heer awesome ness of your vooice. 
By activatin ng Power Chorrd as a Standarrd action once per session, yoou may roll youur Perform skill opposed by tthe 
Force or Finesse of one e enemy within aa Medium Rangge. That targett immediately ssuffers (Skill Ch heck Result x LLevel) 
points of N Non‐Elemental M.ARM damagge, and if you w won the oppossed roll, the unnlucky foe alsoo suffers a Meddium 
Range knocckback and finds their equipm ment and item ms scattered. A ll items they possessed – weeapons, armor, 
accessoriess, their inventoory and any iteem listed in the e drop section oof a monster’ss entry – are strewn about an nd 
must be re‐collected befo ore they can be e used. Use the same rules aand common seense for this ass you would fo or a 
standard D Disarm action. 
 

        As much an art form as song or dan nce, the characcter has masteered the art of……throwing and d catching thin


ngs. 
While this m might seem to be a comedic trick designed solely to amusse children, moost enemies sto op laughing wh hen 
the kitchen n sinks start flying. 
Upon gaining the Juggler ability, all of the character’s weapons (inclluding Improbaable weapons)) are treated ass 
though the ey were also Raanged, allowingg the Entertainner to target ennemies at a Medium distance and use her DEX 
score to calculate damage. 
Furthermore, once per se he Entertainer would be targ eted by a physsical ranged atttack, such as fiired 
ession when th
bullets or aarrows, hurled shuriken or bo oulders, they mmay make an oopposed Force or Finesse cheeck against theeir 
attacker. A A success mean ns they simply ccatch such objects in mid‐fligght and negatee the attack, an
nd, when 
appropriate, may even ad dd the weaponn or item directly to their inv entory. 
Intangible items such as aan energy beam m cannot be caaught, as they  are not in a sttate of matter tthat can be paalmed 
when they reach the character's grasp. Likewise, projectiles larger tthan the character could conceivably hold, or lift 
with an ave erage Force check, are also oout of the quesstion. 
 

        You weere born to be in the limelighht, the star of yyour own persoonal epic. Your explosive perfformances help p 
ensure that you never forr a minute stop p being the cen nter of attentioon, whether it bbe from hundreeds of cheering
g fans 
or merely sshowing off forr your (obvioussly jealous) alliees. 
Whenever the Entertaine er critically succeeds on a Perrform skill checck or spends a  point of Destiny, they also 
receive a + +2 bonus to all checks until th he end of their next turn. Thiss effect is cumulative, so an Entertainer wh ho 
spends fou ur points of Desstiny would the en receive a +8 8 bonus to all cchecks until the end of their next turn. 
 

        Not the face! Time foor an exit, stag
ge left! 
Once per session, you maay find a shelte where you can  take cover and
ered location w d retreat from the chaos of 
combat. Th his is an Instantt action that caauses the Ente
ertainer to be aautomatically rremoved from battle as if theey 
made a succcessful Run Aw way check. The e Entertainer d
does not receivve any rewardss from battle iff it ends while she 
was in hiding. However, sstatus conditio ons continue too affect the Enttertainer whilee they are hidd
den (such as Po oison 
or Regen), and the Enterttainer can reap ppear and rejoin the battle a s a Standard action at the staart of any of th
heir 
turns. 

39  
 

art could span generations; itt has changed lives and herallded you as a ttrue visionary o
         Your a of your time, and 
there are m millions in need
d of the leadersship of a vision
nary. 
You may ch hoose to use your Perform skkill in place of yyour Negotiatee skill on all checks, and you may reroll anyy dice 
that result on a 1 when m making a Perform or Negotiatte roll. 
 

         More than just pluckking a golden p piece of gil from
m a child’s ear,
r, you can wigggle your fingerss and transform m a 
raging thun nderstorm into o an inferno…a at least, that’s w
what everyonee who sees youur trickery will b believe. 
Once per combat when aan attack or spe ell would deal Wind, Ice, Firee, Water, Earth h, or Lightning elemental dam mage, 
you may In nstantly activatte Illusionist to
o change the elemental Type  to any of the o others listed. Iff the targets haave an 
Absorbency to the new EElement, they aare treated as h having an Imm munity instead and regain no HP. 
The characcter may also cast the Advancced Illusion spe ell for the standdard 30 MP. 
 

         Marveel Shoes? With
h that outfit? So
o last year. 
A character with this ability is capable o of equipping a total of two acccessory‐type items at any time, and gainin ng the 
benefits off both. This ability may be takken up to threee times, granti ng access to an
n additional acccessory ‘slot’ eeach 
time; thus, a character w who has taken FFashionable the maximum off three times m may equip up to four accesso ories 
simultaneo ously. 
 

ur actions spea
              You ak louder than your words. 
Mime may be used as a SStandard action n once per rou
und. It allows thhe character to o repeat the laast action taken n 
before his tturn by an ally – even if this m means using a spell or abilityy the Entertainer does not acctually possess,, or to 
copy Slow A Actions in the span of only a few seconds. YYou may choo se a new targeet for whatever spell/attack/ability 
is mimicked d. This is subje
ect to several im
mportant restrrictions. 
Your stats aand attributes are used in alll calculations, sso there’s no gguarantee thatt mimicked mo oves will be as 
powerful o or accurate as tthe original. W
Whenever a mim micked ability ccalls for a skill ccheck, use the Acting skill insstead 
of the standard skill. If the Entertainer d does not have enough MP too cast a spell, then that spell cannot be used. 
Any actions that involve tthe use of thro own weapons, consumables oor items that tthe user does n not have canno ot be 
performed. And finally, M Mime cannot be used to duplicate effects caaused by spen nding Destiny, aactions perform med 
by Espers, or mimicking tthe actual Espe er summoning itself. 
 

        Rarelyy do any two En
ntertainers batttle in the samee way; some foorm weapons oout of sonic or kinetic energy, y, or 
blast targeets with the raw w power of mu usic. Some call fforth painted,  abstract creattures, and otheers wield heavyy 
chains as th hey dance. Reg
gardless how yyou choose to kknock ‘em deadd, Weapon of CChoice has you u covered. 
Whenever you purchase or synthesize aa weapon, you u may also chooose to perman nently grant it tthe Unified 
property, m making your methods of infliccting harm as m much a part off you as your vvoice or your im
magination. 

40  
 

        Magic is a boundlesss sea of potential, limited onlly by the imagin ination. And truue artists knoww that magic liees in 


the tip of a n the pages of a book, in the way the clay flflows around yoour fingertips, or in the sounds of 
a quill or pen, in
a drunken p party in the eaarly hours of the morning. Thee world is a cannvas awaiting your mental b brush, and you 
possess thee power to crea ate things thatt exist only as llong as you bennd your mind tto keeping them m real. 
Objects thaat exist nowhere but in the m mind of the Enttertainer can bbe made real w with enough creeativity and foccus. 
By expendiing one point o of Destiny, the Entertainer m may dream, ske tch, paint or o otherwise conju ure up a non‐
sentient ob bject that suits her purpose, ssuch as a set o of skeleton keyys, a complex tiimepiece, or a mirror that caan 
reflect the face of one’s ttrue love…even n if they’ve nevver met. This oobject instantlyy allows the ch
haracter to gainn a +4 
bonus to skkill checks for tthe single purp pose it was dessigned for. An EEntertainer maay never have more than onee such 
creation acctive at any givven time, but th he object may be sustained i ndefinitely so long as the chaaracter continues to 
dream them m into being; w whenever the Entertainer is rrendered Uncoonscious, theirr creation vanisshes as well. 
Alternative ely for one poin nt of Destiny, tthe Entertainerr may imbue a  non‐magical o object with lifee. The object 
becomes fllexible and mo obile, capable oof understanding simple ordeers and carryin ng out basic tassks, and gains tthe 
Sentience w weapon property if is an equippable item. O Objects awakeened in this way cannot participate in comb bat on 
their own, are generally loyal to the Enttertainer that ccreated them,  and are as ressilient as the m material they arre 
made out o of. This could b
be used to convvince shackle locks to spring  open of their own accord, crreate marionetttes 
that would d amuse the kin ng himself, or cconfuse oppon nents with surpprised and stru uggling suits of armor. 
 

        Your frriend lies beateen and defeateed, unable to overcome the trrials that standd before them. They need to be 
stronger, fa aster, and wiseer to overcomee these obstacles, and they neeed someone w who believes in n them to help make 
this a realitty. They need yyears or perhap ps even decadees of training inin only a few mminutes. They n need…. a monta age. 
A Montage e may only be p performed outtside of combat, and, unlike eevery other job b ability in the game, Montagge 
may ever o only be used on nce. By using the power of yo our arts to the ir greatest effeect, you can dissrupt the norm mal 
passage of time and use tthis rare opportunity to perm manently unlocck your true po otential, or thee potential of o
one 
other indivvidual of your cchoice. The cho osen characterr may immediaately do any or  all of the follo owing; 
‐ Underrgo an immediate Job Change e. 
‐ Re‐allo ocate their attribute points in any way theyy see fit, so lonng as no single  score is reducced to 2 or lesss or 
increaased higher thaan 30, and the character ends with the sam me number of p points they started with. 
‐ ‘Trade e in’ as many Jo ob Abilities as they like for Sh
hared Abilities  or Job Abilitiees belonging to o their new Jobb. The 
characcter may not change their Lim mit Abilities in this fashion. 
‐ Immediately gain 3 p points of Destiiny. 
 

art isn’t just som
        Your a me song and d
dance routine – – when you acttivate From thee Heart, you sta and as the epiccenter 
of a churning orchestral vvortex of magicc and passion.
The Difficult Terrain created by your inn nate ability now has two addditional effects in addition to soothing 
bloodthirstty enemies. 
First of all, while the art lasts no other fform of Difficult Terrain can ddirectly deal damage to any individual, wheether 
the entertaainer or her allies, or even the enemies and d monsters thaat oppose them m. 
Secondly, d during the Art yyou or any allyy may choose tto spend five DDestiny to activvate the Blaze o
of Glory destinny 
feature discussed furtherr on p.112, without any charaacter death invvolved. The po ower of your crraft really can 
change the e world. 

41  
GAM
MBLE
ER
ギャ
ャンブラー
ー 
You’re the gamer, the bigg spender, and the epitome o of luck and fatee. 
Gamblers bbelieve in placiing objects or ssums of great vvalue on the linne, 
hoping to w
win even greatter prizes ‐ both inside and ou utside the casi no 
‐ and manyy a gambler has lost his life to
o the mere toss of a coin. 

Despite theeir dangerous lives, long‐termm planning andd strategic 
thinking mean nothing to o the carefree G Gambler since they perceive  
everything in life as a wagger. When these risks pay offf, however, th ey 
can bring the parties theyy accompany aanything from additional cashh 
o bringing dyingg allies back to
reserves to o life. 

The Gambler's abilities in
n battle are unp
predictable and rely heavily oon 
What will Lady LLuck bring to th
chance.  W he adventure? Press your betts 
and keep yyour gun loaded – the stakes are all or noth
hing. 

 
 

         Three magical slot mmachine reels aappear in the sky  HP Bonuus:   14 


above yourr head, hazy an nd insubstantiaal. By betting w
with fate  MP Bonu us:    0 
itself, usingg the lives of yo
ourself and youur friends as annte, you  ACC Bon us:    2 
AVD Bonnus:    5 
can set theese wheels a‐sp pinning…. 
Skill Poinnts:  24
When the G Gambler uses tthe Slots ability as an Instantt action, 
the Gamble er chooses one e of the four opptions listed be
elow  Weaponns: Blade, Co
oncealed, Ranged
d
(based on tthe desired efffects), rolls 3d6 6 dice and checcks for  Armorr: Light, Meedium
numerical matches. If none of the three e dice rolled shhow the 
same numb ber then this iss known as a Bust, causing thhe 
effects liste ed beside the ‘‘Bust’ heading to occur. If two of the 
dice match h, then the partty will receive the listed beneeficial 
‘Normal’ efffects. If all thrree dice match up, this is knoown as a Jackpoot. Slots beneffit all allies withhin a Medium 
Range, including the Gam mbler. Each Slot effect lasts foor exactly 1d6 rounds, and th he Gambler maay not use Slotts 
again until the current efffect has ended d. Slots may on nly be used in CCombat with th he exception o of Recovery Reels, 
which can only be used o outside of combat once per session. 
 
Recoveryy Reels 
Special: Reecovery Reels mmay only be ussed once per seession when thhe party is not engaged in combat. 
Bust: It see
ems that the he eroes’ foes alw
ways have the eedge. When thhe next combatt takes place, tthe enemy group 
receives a Pre‐emptive ro ound of combaat. 
Normal: Alllies are sootheed by a wave o of healing energies from the G
Gambler’s Reeels, restoring 50
0% of their tottal 
maximum HP and MP as if they had just taken a Trave el Rest. 
Jackpot: Alllies are restored to 100% HP P and receive 1
100% of their tootal maximumm MP as if they had just takenn a Full 
Rest. 
 
 
 

42  
Explosive
e Reels 
Bust: The GGambler must re‐roll all dice that result in aa 6 for the duraation of the Bu
ust. 
Normal: Th he damage of aall allies is incre
eased by one ddamage step foor either magiccal or physical attacks – Gammbler’s 
choice. 
Jackpot: Thhe damage of aall allies is increased by two ddamage steps  for either maggical or physicaal attacks, and all 
allies receivve a +2 bonus to their ACC an nd AVD scores. 
 
Valiant R
Reels 
Bust: The p party cannot re ecover HP or M MP or receive the benefits of  any healing – whether magiccal or non‐maggical 
in nature –– for the duration of this effecct. 
Normal: Alllies recover (G Gambler’s MND D x Half Level) HP or MP at thhe start of each h of the Gambler’s turns as 
regeneratio on; each charaacter chooses w whether they’d d like to regainn hit points or m
magic points att the start of eeach 
round, and d can alternate back and forth h freely. 
Jackpot: Alllies recover (GGambler’s High hest Attribute xx Half Level) HPP and MP at th he start of eachh of the Gambler’s 
turns as reggeneration. Fu urthermore, all allies receive the benefits off an Auto‐Life sspell which fad des when the eeffects 
of this roll wear off. If an ally is already at zero health, the status acttivates instanttly to restore th
heir consciousness. 
 
Reel of Fo
ortune 
Bust: Slots may not be ussed again for th he remainder o
of the game seession. 
Normal: If the Reel of Fortune is still acctive when commbat ends, all aallies instantly receive bonuss gil as defeated

enemies exxplode into a shower of coinss, or simply leaave behind theeir hoarded weealth. Consult the chart below w to 
determine how much add ditional gil (or setting‐approp
priate currencyy) each ally getts. 
Jackpot: If the Reel of Fortune is still acctive when com
mbat ends, a si ngle Componeent of an appro opriate tier level and 
type is left behind as well as the bonus gil. 
 
Level  Add
ditional Gil    Level  Additio
onal Gil 
1  20    9  5,0000 
2  40    10  9,0000 
3  90    11  16,000 
4  200    12  28,000 
5  400    13  50,000 
6  800    14  85,000 
7  1,500    15  150,000 
8  2,700       
 

of the Gambler’s roll‐alteringg abilities, not even Cheat Fatte, are usable on Synthesis skill checks. Theey 
        None o
cannot be used to alter ppercentile‐base ed effects (i.e.; 25% chance) oor to affect outtcomes causedd by Bad Luck.
 

         Thosee who push their luck tend to ffind that luck p
pushes back. 
Certain job b abilities cause
e the Gambler to accumulate e Bad Luck, a reepresentation of the karma tthey have com ming to 
them by meddling with p powers beyond d their ken. Whhenever the GM M wishes, he m may ‘spend’ on ne of the Gamb bler’s 
points of Bad Luck to cau use the charactter to suffer. Thhis Bad Luck caan cause a commbat roll to be treated as an 
automatic miss/failure, allow a monster to re‐roll one e dice on an atttack or spell w
which targets only the Gambleer, or 
force a skill check to auto omatically causse a Complication at an extreemely dangero ous moment. 
Bad Luck iss cumulative, and accumulating a large amo ount could resuult in a charactter suffering frrom a string of 
f back‐
to‐back pro oblems resultinng in injury or something worse…and perm manent.  

43  
 

          Whetther pinning do
own opponentss with a hail off gunfire or thro
rowing himself  f in danger’s wa ay to protect th
he 
party mem mber with the thhickest wallet, a Gambler witth this ability iss an ally to keeep close…like itt or not. 
The Gambler may reroll o one dice whenever he attempts to perform m a Teamwork aattack. 
 
 
 

 
 

haracter mightt be a naturallyy auspicious hig
         The ch gh roller, but eeven Lady Luckk needs a breakk sometimes. 
Stacked Deeck ensures tha at things almosst always go acccording to plaan. 
After obtaining this ability, the Gambler can make anyy ally or enemyy, including him mself, re‐roll. TThis ability mayy be 
used a num mber of times pper session equ ual to half the Gambler’s Fineesse, rounded down – for exxample, a Gambler 
with 7 Fine esse could use this ability 3 times per sessioon – but never  multiple timess on the same roll, even by 
different G Gamblers. Stackked Deck may be used at anyy time, even whhen it isn’t thee Gambler’s turrn. 
 

         Your kknees buckle ass the chimera’ss serpentine ta ail smashes youu into the crummbling cave wa all, and your vission 


rapidly beg gins to blur. Deespite the haze and pain you m manage a smirrk, shifting youur wrist to givee you access to the 
hidden poccket there. Afteer all, a good G Gambler alwayys has one last  trick up their ssleeve… 
Upon takin ng damage thatt would reduce e the Gambler to 0 hit pointss or less, the Gaambler may ch hoose to activaate 
The Last W Word once per ssession and maake an immediiate physical Coounterattack aagainst the mo onster responsiible, 
or use one of the followin ng abilities Insttantly, even though it isn’t thhe character’s turn; Wildfire, Skip Town, orr Slots. 
The characcter cannot gain HP through tthe use of The Last Word undder any circum mstances, and is Unconsciouss (or 
removed frrom combat, in n the case of Skip Town) as so oon as the couunterattack endds. 
The Last W Word cannot be e used if the Gaambler was bro ought to 0 HP bby himself or oone of his alliess. 
 
 
 
 
         You caan’t help but bask in the limeelight you so rig ghtly deserve,  enjoying the ggrandstanding and grandeur that 
surrounds yyour daredevil feats.  
Whenever the Gambler ggains a point off Destiny (ideally for heroic aactions of greatt personal risk and swashbucckler‐
like daring,, like kidnappin ng the star of aan opera in the e middle of a p ublic performaance), roll a 1dd6. He will receeive 
this value aas a bonus to h his accuracy, skkill checks and opposed rolls  until the action has died dow wn. If there happens 
to be any ssource of musicc in the surrounding area, wh hether an Enteertainer’s song  or a royal orch hestra, the tun
ne 
immediately changes to b be upbeat and synched with the Gambler’ss actions. 
 

         There’s a one‐in‐a‐m
million chance o of you being ab ble to pull this  off; pretty goood odds, if you do say so yourrself. 
You may usse a Ranged weapon to targe et enemies at u up to a Long Raange without tthe standard ‐4 4 penalty for doing 
so. Furtherrmore, you gain a +4 bonus to o combat or skkill rolls in any  situation wherre you need a dice result of 1 12 or 
better to su ucceed, wheth her this refers tto accuracy che ecks against exxtremely evasive foes, on opposed Force or 
Finesse che ecks, or on extremely difficullt skill tests. 
 
 

44  
 

ne rarely smiless for long, and it’s up to you tto seize every cchance and eveery opportunitty when it doess. 
        Fortun
That’s how w you roll – win
nning. 
Once per ro ound when the e Gambler rollss a critical hit o
or performs onne with his Savve the Day or W Wildfire job abilities, 
gets a Jackpot effect on o one of his Slotss, or succeeds o on a skill checkk with a ‘Godlikke’ or ‘Impossiible’ difficulty, he 
may immed diately take an
nother Standarrd action. This does not ‘stackk’ with the Follow‐Through w weapon properrty, 
and, as perr normal rules, a character m may still never ttake more thann three Standard actions in a single round.
 
 

n things look th
          When heir most grim,, your audacityy and overconffidence can oftten singlehand dedly turn the ttables.  
This ability requires the G Gambler to make a heroic spe eech or suave  one‐liner as a Slow action. A
After doing so, the 
Gambler’s next skill checks rolls an additional 2d6 dice, OR the nextt attack roll maade during the turn is an 
automatic critical hit if it successfully sttrikes the targe
et. 
Using Save the Day imme ediately inflictss one point of B
Bad Luck uponn the Gambler.
 

         Bravery and cowarddice are two sid
des of the samee coin, and wh en a fight breaaks out you alw
ways have yourr head 
down and yyour tail up.  
Then again blers embody the virtues of gallantry and daaring. The Gam
n, not all Gamb mbler may perfform Run Awayy 
attempts in n combat as Instant actions, and may still e
earn experiencee (but not desttiny or other awards) when tthe 
party defeaats foes after the Gambler haas ran away an nd is no longer  an active participant.  

 
 
 

         You’ree a bit of a wild
d card when it comes to comb bat, but you’ree willing to do what it takes tto get the job d
done. 
The Gambler activates W Wildfire as a standard action, d dealing large aamounts of dam mage but with the potential for 
things to go o awry. Declare your target aand roll 2d6 insstead of makinng an accuracy  check; then, cconsult the chaart 
below to se ee how the atttack behaves and how much damage is deaalt. Rememberr that Wildfire ccan be combin ned 
with eleme ental weaknessses and other m multipliers to cconceivably deeal up to 500% damage. 

Roll  Result  Description 


D
2‐3  Hiit the deck!  The shot goes wi
T ild, targeting a raandom ally (not  the Gambler) and dealing 200%
% damage. 
4‐6  Ricochet! 
R The attack target
T ts a random com mbatant on eitheer team and deaals normal damaage. 
7  Miss!  The attack misse
T es completely, an nd deals no dammage. 
8‐9  Hit!  The attack strike
T s true, dealing n
normal damage tto the intended target. 
10‐11  Pe
erfect Shot!  The shot is dead‐
T ‐on, dealing 200 0% damage to thhe intended targget. 
12+  Critical Hit! 
C The shot is a criti
T ical hit on the intended target, aand deals 300% damage as thou ugh the gamblerr had 
the Triple Critical weapon property. 

45  
 

Gambler is able to alter the co
         The G ourse of destinyy itself, unweaaving the strandds of fate and re‐spinning theem in 
a more pleasing manner. 
Upon usingg this ability as an instant acttion at any time e, the Gamblerr spends threee points of Desttiny to alter th he 
result of an ny one die roll made by himself or an ally too any other ressult he likes. (TThat is, a Gamb bler could turn a roll 
of 2 into a roll of 12 or vicce‐versa.) Obviously, a Gamb bler can’t increease a roll past  its theoreticall maximum or 
minimum. 
After the ro oll resolves, the character maay take this onne step further  and declare he would like to o gamble back the 
three pointts of Destiny he spent in usin ng Cheat Fate. If he does so, fflip a coin and attempt to calll the result correctly 
as heads or tails. If the Gaambler’s playe er calls the coin
n toss correctlyy, he receives tthe three pointts of Destiny back. If 
he calls it inncorrectly, how wever, not onlyy will the Destiny be used upp, but the Gam mbler earns a po oint of Bad Lucck.  
This Abilityy may be used at any time, evven when it isn n’t the Gambleer’s turn. Bad Luck cannot afffect the usage of 
Cheat Fate. 
 
 
 
 

ne‐eyed bountty hunter just w
         The on wasn’t taking n no for an answeer, and it was hhard to argue properly with tthe tip 
of her sworrd at your thro oat. You can onnly extend yourr hand and let hher snatch thee precious sapp phire eye from your 
palm. The ssecond her serrrated blade lea aves your neckk you beat a haasty retreat bacck to your airsh hip; that fake w
would 
only buy yo ou so much timme before disso olving back into o thin air, but tthe brief diverssion was all youur allies needed.  
The characcter may now D Dual Wield, using multiple we eapons at a tim me for addition nal bonuses. 
Better yet, as an Instant aaction, the chaaracter may cre eate a duplicatte copy of any non‐consumab ble item he hoolds, 
from a sackk of gil to a rep plica copy of his weapon. The ese duplicate ittems vanish seeveral seconds after they leavve the 
Gambler’s hand no matte er how real the
ey may initiallyy appear. The ccharacter may only have onee faux item in 
existence aat a time, and items larger than the Gamble er could easily  lift in one hand cannot be du uplicated. 
Weapons ccloned in this faashion have th he same tier an nd properties aas the original item; for exam mple, a Ranged 
weapon that grants a +2 DEX bonus wo ould split into aa second matchhing copy, gran nting a total bo
onus of +4 DEX X to 
the Gamble er as well as th
he one dice rerroll granted froom dual wieldinng. 
 

         If it wasn’t for Bad LLuck, you’d havve no luck at alll. 
Upon criticcally hitting an enemy, a Gam mbler may choo ose to give up oone of his poin
nts of Bad Luckk, instead 
transferring the negative karma to his ttarget. Until the end of the e nemy’s next tu urn, the jinxed  enemy sufferss a ‐4 
penalty to every combat roll and autom matically fails skill checks. Thee enemy is nott usually awaree it has been Jinxed, 
and generaally tries to batttle normally. 
Jinx cannott be used if the e Gambler does not have anyy points of Badd Luck, and Nottorious Monsteers and Bossess are 
able to avo oid this negativve karma by spending one po oint of their preecious Destinyy instead. 
 
 
 
 
 
 

46  
GEOM
G MANCER
R
風水士
The Geomaancer is something of an odd dity in a world w
where man ha s the 
power to ddefy the laws of nature with m magic and science. Rather th an ignore 
the natural order, he has learned to become one with h it, calling thee spirits of 
or aid in his tim
the land fo me of need. Geoomancers beco ome capable off truly 
amazing feeats as their boonds with the w
world increase ‐ summoning aa blizzard 
within a vo
olcano, creatingg an oasis of w
water in the dessert, and stridi ng through 
molten lava untouched. 

Many of thheir abilities are
e keyed to ope erate in the willd, and Geomaancers enjoy 
a natural caamaraderie with such placess. Most practitioners of geom mancy live 
secluded livves far away frrom civilized arreas for precise
ely that reasonn. 

Unlike manny other Jobs, G
Geomancers vary wildly in th heir appearancce. From 
gigantic barbarian mounttain men to litttle girls wieldin
ng oversized beells, to 
Moogles snnuggled up in b
bright blue snoowsuits and Vie era shamans, GGeomancers 
run the gammut from physsically imposingg to downrightt unusual‐lookiing. 

           You ccan slip into a trancelike statte and call upon n the  HP Bonuus:   18 


strength off the soil (or wa ater, snow, lavva, air, inter‐ MP Bonuus:    0 
dimensiona al nothingness…) beneath your feet, enhancing  ACC Bonus:    1 
AVD Bonnus:    5 
your strikess with raw elem mental power and granting 
Skill Poinnts:  22
beneficial eeffects to yoursself and your a allies. Your casu ual 
terraformin ng can even result in the area a undergoing m major  Weaponns: Arcane, BBrawl, Reach
and sometiimes permanen nt changes.  Armorr: Light, Meedium
There are e eleven types off terrain in all: Plains, Town, Forest, 
Mountainss, Desert, Swam mp, Water, Und derground, Sno ow, 
Lava, and C Cosmic. The Ge eomancer mayy usually only u use the  
Geotrance abilities of the e current terrain the party is on – sometimees this can be ttwo or more different types, in 
which case e they may cho oose from eithe er list. (Such ass Town and Forrest, for examp ple.) Each terraain type has th
hree 
different efffects – an offe ensive, a defennsive, and a Maaelstrom effectt. 
Activating Geotrance is a slow action; in n order to use it, first choosee whether you’’d like to use itts Offensive or 
Defensive ffunction. 
Offensive ggeotrances are e always Mediu um‐Range maggical attacks thhat require an aattack roll and  have bonus efffects. 
Such Geotrrances cannot be critical hits;; if the attack rroll for the Geootrance resultss in a pair of 6ss on the roll, th hen 
the Maelstrom attack mu ust be used in p place of the noormal Offensiv e ability. When n an attack can n deal one or m
more 
types of daamage – such aas non‐elemental or Earth, fo or example – thhe Geomancerr may choose w which type is used. 
Maelstrom ms are flashy to opographical outbursts that ccall upon the fuull power of th he local landscaape, which ofteen 
include Ele emental Fields or Difficult Terrrain. In some rrare cases thesse effects can eeven be dangeerous for the 
Geomancer and his alliess. 
Defensive geotrances are e reliable methhods of supporrting your allie s regardless off your Geoman ncer’s physical 
abilities. Th his includes eve erything from healing and prrotecting abilit ies, to keepingg your enemiess trapped in place.  

47  
Geotrance effects that state they last ‘until the end of combat’ or cause Elemental Field effects end when the 
Geomancer is knocked Unconscious. And finally, although the Geomancer is not a true caster in the traditional 
sense, a character with the Geotrance ability may perform Intuitive Magic to perform mundane tasks outside of 
combat, everything from coercing trees to ‘bend’ over and bridge a chasm to creating a pocket of shelter in a 
desert sandstorm. 

COSMIC DESERT
A blanket category for terrains that don’t fall under any of the  Dry areas of often intense heat and relatively little plant 
other ten types. Whether in the coldest reaches of space or a  growth. Sand and dust is an omnipresent feature of the 
dimensional rift between worlds, Cosmic energy empowers the  landscape, particulates that are easily whipped up by passing 
Geomancer in even the most far‐reaching of realities.  winds. 
   
Cosmic Flare (Offensive): A cannon blast of energy erupts  Sandstorm (Offensive): A fierce gust of sharp wind and 
from the Geomancer, ripping through a foe with the  stinging sands sweeps up around the Geomancer, lashing out 
tremendous force that comes from desperation. Make an  violently. Sandstorm deals (Highest Attribute x Half Level) + 
attack roll that deals (Highest Attribute x Half Level) + 2d6  2d6 points of non‐elemental or Earth damage to all targets 
points of Shadow or Holy damage. If at least half of your party  within a Short Range of the user (enemies and allies alike). All 
is Unconscious or dead, Cosmic Flare deals (Highest Attribute  targets that took damage from this attack are then are 
x Level) + 2d6 damage instead.  inflicted with the negative status effect Blind for one round 
  with no resistance roll. 
Cosmic Embrace (Defensive): The clouds part and one ally   
is bathed in the light of all creation. The target of this  Quicksand (Defensive): The dunes beneath one enemy’s 
Geotrance receives the positive status effect ‘Regen’ until  feet become liquid goo, which tries to suck the opponent 
combat ends. Furthermore, all his equipment is treated as  beneath the ground. On a successful opposed Force or Finesse 
having the Indestructible weapon property as long as the  check, one enemy is automatically inflicted with the Stop and 
Regen effect lasts. Equipment that already has the Fragile  Slow statuses for one round. 
property does not become Indestructible.   
  Desert Winds (Maelstrom): The desert storms howl, 
Great Gospel (Maelstrom): The light of the cosmos shines  plastering foes with a layer of sand. Moving becomes difficult 
down upon the battlefield – if applicable, this is accompanied  as flesh is slowly transmuted to stone. Make an opposed 
by a light rain. All allies gain may perform Limit Breaks  Force or Finesse check against each enemy; if successful, they 
whenever they roll a critical hit, regardless of their current  are permanently inflicted with the Petrify status. 
remaining HP. Furthermore, choosing to automatically use a  Furthermore, the Elemental Field of the current combat then 
Limit Break only costs 1 points of Destiny instead of the  becomes Wind. All Wind‐based spells and attacks in the area – 
standard 3.  whether wielded by friend or foe – do an additional two steps 
of damage. 

WATER
Large bodies of fresh‐ or saltwater, ranging from small lakes to great rivers and the mighty ocean itself. Smaller water‐based 
features, such as a pond found in a forest or a mountain stream, generally do not qualify as Water terrain unless they are 
prominently involved in a battle. 
 
Sliprain (Offensive): Bright light refracts in a mysterious pattern through the water, disorienting and damaging an enemy for 
(Highest Attribute x Half Level) + 2d6 points of non‐elemental or Water damage. If you possess the Water Strike property, then 
Sliprain also inflicts the negative status effect Confuse upon the target with an opposed Finesse check. 
 
Cascade (Defensive): A soft blue glow surrounds the Geomancer and one ally, restoring (MND x Level) points of MP to each 
of them. 
 
El Nino (Maelstrom): The anger of the ocean itself awakes, washing over all enemies in a surging tidal wave. All enemies take 
(Highest Attribute x Twice Level) + 2d6 points of Water damage and are knocked back a Medium range. 
Furthermore, the Elemental Field of the current combat then becomes Water. All Water‐based spells and attacks in the area – 
whether wielded by friend or foe – do an additional two steps of damage. 
 

48  
FOREST LAVA
Terrain marked by extensive tree growth, Forests range in size  Areas of extreme heat. Typically volcanic terrain, though fierce 
from a small thicket to a sprawling rainforest and cover a wide  blazes, industrial structures such as blast furnaces and magical 
range of climate types. Arctic forests can use the Forest or  conflagrations may qualify for this terrain set. 
Snow terrain sets, while moist, waterlogged jungles might   
qualify as Swamp terrain as well.   Fire Whip (Offensive): A globe of constantly‐flickering red, 
  orange, and yellow streaks across the battlefield, dealing 
Leaf Swirl (Offensive): An eddy of green foliage appears in  (Highest Attribute x Half Level) + 2d6 Fire damage. If you 
midair around a single enemy, whirling and buffeting them for   possess the Fire Strike property, Fire Whip deals an additional 
(Highest Attribute x Level) + 2d6 points of nonelemental or  two steps of damage. 
damage. Leaf Swirl automatically hits enemies with the   
‘Skitterish’ or ‘Swarm’ abilities with no need for an attack roll.  Shining Air (Defensive): Clouds of heat and steam fill the 
  area, adding atmospheric conditions that creatures native to 
Wild Bear (Defensive): A large, blue‐furred bear spirit  the area have never before experienced. All enemies 
appears, blesses a single party member, and then vanishes.  participating in combat no longer have an Immunity or 
The spirit's blessing instantly cures the target of one negative  Resistance to Fire damage. This effect lasts until the 
status condition of the GM’s choice.  remainder of combat. 
   
Hell Ivy (Maelstrom): Thick‐vined ivy with sharp, barbed  Prominence (Maelstrom): White‐hot fury begins to 
thorns sprouts up all over the battlefield and strike at every  explode all around you, searing the sky with crimson and 
opponent standing in Medium range. The vines deal (Highest  boiling the very ground itself. All enemies take (Highest 
Attribute x Twice Level) + 2d6 Earth damage to all foes and  Attribute x Twice Level) + 2d6 Fire damage. Furthermore, the 
transform the current area into Difficult Terrain, causing all  Elemental Field of the current combat then becomes Fire. All 
enemies and allies who are susceptible to Earth damage to  Fire‐based spells and attacks in the area – whether wielded by 
suffer the effects of Speed Break for the remainder of the  friend or foe – do an additional two steps of damage. 
battle. Speed Break cuts the Finesse, AVD and ACC of a target 
in half. 

MOUNTAINS PLAINS
Rocky, elevated terrain with cooler temperatures and sparse ‐  Open areas of relatively level and dry ground where grass and 
if not outright non‐existent ‐ vegetation. At the highest  scrubland are the dominant plant life. Colder grasslands might 
elevations, air temperature can drop to freezing levels and  also be Snow terrain areas, while hotter, drier grasslands such 
sharp winds frequently blow; these places may also qualify for  as steppes may use the Desert set as well. This set is also used 
the Snow terrain set.  for conditions far away from solid ground, high in the clouds 
  or simply aboard an airship or other flying construct. 
Local Quake (Offensive): The power of the Geomancer   
causes the earth to shake violently, dealing (Highest Attribute  Wind Shear (Offensive): Multiple blasts of cutting air are 
x Half Level) + 2d6 points of Earth damage to all enemies  launched through the sky toward the target, dealing (Highest 
within a Short Range. If you possess the Earth Strike property,  Attribute x Half Level) + 2d6 points of Wind damage to one 
Local Quake deals an additional two steps of damage.  enemy. If you possess the Wind Strike property, Wind Shear 
  deals an additional two steps of damage. 
Stone Wall (Offensive): With a soft entreaty, the   
Geomancer convinces the mountain spirits to protect the  Sun Bath (Defensive): Golden light shimmers and dances 
party. Jagged walls of thick stone burst forth and grant all  over the battlefield, restoring (Finesse x Level)  + 2d6 hit 
allies additional ARM equal to (Level x 3) until the end of  points to all party members.  
combat.   
  Tempest (Maelstrom): An unstoppable cyclone fills the 
Landslide (Maelstrom): This exertion of power causes  area, bolts of thunder crisscrossing the sky. Tempest creates 
stones, dirt, and debris of all kinds to be sent cascading across  Difficult Terrain for four rounds, causing all enemies and allies 
the battlefield. The wave of matter deals (Highest Attribute x  to suffer a Short‐Range knockback at the start of each of their 
Twice Level) + 2d6 points of Earth damage to all enemies, who  turns while the difficult terrain persists, causing a ‐2 penalty 
are also knocked back a Short range. Any ally affected by the  to all Vehicles skill checks, and inflicting the Seal status upon 
negative status effect Petrify is cured of this condition, and  all enemies with no roll to resist. Furthermore, the Elemental 
any enemy who took damage from Landslide is afflicted with  Field of the current combat then becomes Lightning. All 
the Stun status for one round.  Lightning damage deals an additional two steps of damage. 

49  
SNOW SWAMP
Areas of extreme cold, typically at freezing point or below.  Low‐lying wetlands with relatively little solid ground. A swamp 
Includes environments with high levels of snowfall, though  can be composed primarily of mud, slow‐moving, or stationary 
cold tundra and terrain such as icebergs and glaciers also  shallow water, and often features a rich array of vegetation. 
qualify for this set.  Jungles with high levels of rainfall or tree growth close to a 
  body of water can also exhibit swamp‐like terrain. 
Icicle (Offensive): Blades of extreme cold sweep up from   
underfoot, dealing (Highest Attribute x Half Level) + 2d6  Will ‘o Wisp (Offensive): A ghostly shape slowly 
points of Ice damage to one enemy. If you possess the Ice  materializes from the end of the Geomancer’s weapon, 
Strike property, Icicle deals an additional two steps of  dealing (Highest Attribute x Half Level) + 2d6 points of 
damage.  Shadow damage to an enemy. If you possess the Shadow 
  Strike property, this attack deals an additional two steps of 
Snowdrift (Defensive): The ground is blanketed with  damage. 
powdered snow, and combatants who are sent tumbling find   
themselves landing comfortably. Snowdrift creates Difficult  Heavy Dust (Defensive): An eerie mystical haze rises to 
Terrain that prevents the effect of Knockbacks, and no target  envelop the battlefield, reducing the effectiveness of enemy 
can be forcefully moved if they don’t wish to be.   magical attacks. The Geomancer and all allies gain additional 
  M.ARM equal to (Level x 3) until the end of combat. 
Freezeblink (Maelstrom): Snow, ice, and stinging cold   
envelop all opponents as a veritable blizzard begins to form.  Poison Mist (Maelstrom): A massive cloud of evil, vile‐
All enemies take (Highest Attribute x Twice Level) + 2d6 points  smelling mist rises from the ground to choke out the air itself. 
of Ice damage. In addition, Freezeblink causes a medium  To breathe is to suck venom into your lungs, but enemies are 
range knockback to all enemies.  left with little choice. Poison Mist creates Difficult Terrain, 
Finally, the Elemental Field of the current combat then  automatically inflicting the Poison and Zombie statuses on all 
becomes Ice. All Ice‐based spells and attacks in the area –  targets – enemies and allies alike – at the start of each of their 
whether wielded by friend or foe – do an additional two steps  turns while they remain in the area.  
of damage. 

TOWN UNDERGROUND
Buildings and areas of habitation constructed by intelligent  Covers subterranean areas both natural and artificial, 
life. Because of its broad focus, this encompasses everything  including ‐‐ but not limited to ‐‐ caverns, tunnels, and 
from ancient temples to bustling metropolitan areas,  underground complexes. These environments tend to see little 
crumbling ruins and the wreckage of ancient civilizations.  sunlight, making them both cool and frequently damp.  
   
Plasma (Offensive): A cylinder of multicolored electricity  Snare (Offensive): The earth beneath the target’s feet 
rotates up from the ground, dealing (Highest Attribute x Half  becomes a whirling vortex, sucking it down several feet before 
Level) + 2d6 points of Lightning damage to one enemy. If you  re‐solidifying. Snare deals (Highest Attribute x Level) + 2d6 
possess the Lightning Strike property, Plasma deals an  points of non‐elemental damage if successful, followed by an 
additional two steps of damage.  opposed Finesse check with the target to inflict them with the 
  negative status effect Stop for one round. 
Back Alley (Defensive): The Geomancer concentrates and   
moves walls and buildings, creating doorways where there  Earth Heal (Defensive): Several speckled mushrooms 
was nothing before, and shifting the streets and passways  sprout and greenish‐brown dust swirls forth from nowhere 
around the party. They are instantly separated from their foes  before settling onto the party members, causing the 
who vanish in the urban maze. This effect instantly removes  Geomancer and all allies to immediately recover (Force x 
the party from combat as per the white magic spell Escape.  Level) + 2d6 hit points. 
   
Imprison (Maelstrom): Walls of ivory and steel surround  Cave‐In (Maelstrom): With a roar and a rumble, the ceiling 
the Geomancer’s adversaries, crushing them. Imprison inflicts  of the location begins to collapse, and huge boulders rain 
the Stop effect on all enemies with no opposed roll, and the  down from overhead. 1d6 boulders strike a single enemy 
Blue Mage makes an opposed Force check against each  target, each one dealing (RES x Level) + 2d6 points of Earth 
enemy. If they fail they are inflicted with the same effects as  damage. Furthermore, the Elemental Field of the current 
the Degenerator blue magic spell, causing them to lose 10% of  combat then becomes Earth. All Earth‐based spells and 
their maximum HP whenever they attack and 10% of their  attacks in the area – whether wielded by friend or foe – do an 
maximum MP whenever they cast a spell.  additional two steps of damage. 

50  
 
 
 

an take on asp
         You ca pects of the envvironment to become undeteectable, malleaable, and nearlyy untouchable.. The 
exact naturre of this abilitty varies depen
nding on the geeomancer; Som me force their sskin to take on chameleon‐likke 
properties, some becomee millions of tin ny grains of san
nd, other dissollve into snowfl flakes. More urrban geomanceers 
have been known to merg ge with stone w
walls undergroound or the briickwork of the city. 
As a Slow aaction the Geomancer can gaain the effects of the Invisiblee status. This sttatus grants th hem a +3 bonus to 
Stealth skill checks, their AVD score, and Escape skill cchecks to Run Away in combbat. This status effect is lost aas 
soon as the e Geomancer ttakes damage o or uses anotheer job ability. 
 

         By beiing ‘tuned in’ tto the world, yo
ou can hear sounds far beyonnd their normaal auditory rang ge, possesses 
perfect visiion even in pitcch blackness, a and boast a sen
nse of smell thaat is preternatuurally potent. AA geomancer w with 
Heightened d Senses can peerform feats th hat border on p
precognition o r magic, able tto tell an objecct’s size by the way 
the wind m moves around itt, or smell the M Malboro poisoon hidden in a ssignet ring from
m across the ro oom. 
You gain a +2 bonus on A Awareness skill checks, and w whenever you sspend Destiny to add an additional dice to an 
Awarenesss skill roll, you ggain two bonus dice instead of one. Furtheermore, the chaaracter is immune to the neggative 
status effect Blind, and trreat Invisible enemies as thou ugh they didn’ t have any of tthe bonuses grranted by that status 
effect; thou ugh the Geomancer’s sight iss gone, their otther senses moore than comp pensate for thiss loss. 
This ability may be taken multiple timess, increasing th he bonus by +22 and the addittional dice by o one each time.. 
Therefore, a character who has taken this ability 3 tim mes would addd 4d6 by spend ding one point of Destiny. 
 

an run with thee speed of a ca
         You ca actuar, soar with the grace off a roc, and burrow through tthe ground witth the 
strength off the antlions. 
Choose one e benefit from the list below
w. This ability m
may be taken mmultiple times tto grant all threee effects. 
 Th he character mmay now move a Medium Ran nge instead of  a Short Range each round 
 Th he characters ggains the effectts of Auto‐Fligh
ht while consc ious. 
 Th he character gaains the monstter ability ‘Submerge,’ allowi ng them to tun nnel beneath tthe earth with a 
Sttandard action. While burrow wed the Geomaancer is Immunne to any negaative or beneficcial Group‐targget 
atttacks or spells. They may retturn to the surfface as an Inst ant while burrrowed, and theey may move 
unnderneath ene emies to attackk them with staandard attacks s as normal. A ssuccessful knockback also forces 
th
he Geomancer back to the surface and endss this effect. 
 

wind is always a
         The w at your back, ru ushing water sseems less turbbulent for you aand your allies,, and even the  
boughs in a a forest seem tto move on theeir own accord to cushion youur falls and givve your acrobattic stunts a leg g up. 
Simply havving the Augme ent job ability ggrants a +2 bon
nus to all skill cchecks in a speecific skill for th
he Geomancerr and 
his allies. TThe skill bonus depends on th he natural terraain around thee Geomancer. C Consult the listt below. 
 
Mountain
ns: Climbing   Forest: Athlettics  Snow: AAwareness  LLava: Synthesis Desert: Natture  Water::  Swimming 
Undergrou
und: Thievery   Swamp: Stealth  Plainss: Nature  TTown: Vehicles  Cosmic: All LLore skills 

51  
 
 

Geomancer is ca
         The G apable of enterring a dreamlikke state of trannquility where his spirit becomes one with tthe 
land itself, and he is conn nected to Creattion in a primal, utopic sensee. 
After taking a Travel Restt in any area, th he Geomancerr has had a chaance to meditaate upon their surroundings aand 
gains the te emporary ability to tell the pprecise locationn of every physsical object witthin a Long Rannge of where tthe 
meditation n took place, from the tiniest pebble to the largest of ram mpaging monsteers. This grantss a constant +22  
bonus on m most applicable e skill checks, ssuch as Stealth
h, Nature, Clim bing, and Awaareness. 
Dreamstate e is often acco
ompanied by od dd rituals such as tossing hanndfuls of soil and interpretingg meaning from

how it settles and lands. Some claim that this is to pro otect themselvves, for some eextremely pow werful magical iitems 
and beingss have a dangerous resonance e that can actu
ually inflict phyysical harm upoon the meditatting Geomanceer if 
his spirit co omes into direcct contact with h it. 
 
 
 
 

haracter has fo
         The ch ormed a specia al kinship with an aspect of thhe world, and tthey can displaay their compleete 
mastery ovver their chosen n element no m matter where tthey are. 
Choose one e of the follow
wing ten types oof Terrain – Plaains, Forest, Deesert, Undergrround, Lava, To
own, Mountain ns, 
Swamp, Sn now, or Water. The Geomanccer always has access to that  terrain type w when using Geo otrance, in add
dition 
to whateve er the current llocation provid
des. 
 

         Even iin the busiest m
metropolis the pulse of creatiion resonates,  and you can hear its heartbeeat no matter w
where 
in the world you travel. 
Geotrance can now be ussed as a Standaard action instead of a Slow aaction. Furtherrmore, the gen ntlest touches of 
displaced aair now warn th he Geomancerr when danger approaches, ggiving the character and theirr allies ample ttime 
to prepare. This drastically reduces the risk of a Pre‐e emptive attack  at the GM’s D Discretion. 

Geomancer can urge the natural flow of the elements into  his weapon, aallowing it to ta
         The G ake on the 
properties of the surrounding area. 
Whenever there is an Ele emental Field aactive, the Geo
omancer can addd the same [EElement] Strikee property to his 
weapon wiith an Instant aaction. For example, a Geomancer could ra ise his axe likee a lightningrod d in the middlee of a 
thundersto orm, infusing th
his weapon witth the Lightnin
ng Strike propeerty. This lasts until Skyforged
d is used again
n. 
 

         You arre one with thee world, able to
o hear the whiispers of the crrackling flamess and taste thee change of thee 
seasons carried on the four winds. Thou ugh the earth m
may defend itsself against its enemies, it willl never harm yyou. 
The Geomaancer no longe er takes damagge or suffers an
ny negative pe nalties from Difficult Terrain, nor can they 
drown while underwaterr. For example, they may wad de through lavaa without suffeering direct damage, or ignore the 
harmful gases in a poison nous swamp. 

52  
 

           You ccan conjure forrth the most po owerful natura al elements at  a whim withouut restrictions –– you can crea ate a 


hurricane o of flames in thee coldest tundrra, or freezing rrain in an endlless desert. 
By spendin ng three points of Destiny upo on using Geotrrance, the Geoomancer may cchoose any effeect from the lisst; 
including M Maelstrom abilities or effects from an entire ely different teerrain. Furthermore, a Geotrance used in th his 
manner cannot miss. Using Weight of the World can fforever alter thhe terrain of an area and creeate unusual 
landscape ffeatures, such as causing a fo orest to spring up at the botttom of the oceean or permaneently saturatin ng a 
bustling urban city with aa few meters o of desert sand.
 
 
 
 
 
         Anima als are some off the best convversationalists you know; theey rarely argue,, lie, or make w wild claims to 
impress you, and they’re always so fasccinated by everrything you haave to say. Andd when the natu ural order of th
he 
world has b been disrupted d, your former eenemies can prove themselvees as brave as any hero. 
The Geomaancer can unde erstand and make himself un nderstood by aanimals. The crreatures respon nd with their oown 
postures an nd/or vocalizattions – though this doesn’t m make animals ssmarter, calm o or loyal, most rrecognize a 
Geomancer by this abilityy instantly and have enough respect that thhey’ll hear the character out before defaultting 
to aggression, panic, or in ndifference. MMost creatures ggenerally attem mpt to be helppful. 
Beastmaste er allows the G
Geomancer to hold intense, interesting andd logical conversations with ccreatures norm mally 
lacking the e intelligence too do so, or who o normally cou uld never posseess a language. In time, a Beaastmaster who o 
doesn’t oftten travel could d set up a netwwork of scouts or animal alliees to ferry them m information.. 
 
Better yet, a character with this ability is capable of tu urning even thhe most bloodtthirsty of foes iinto reluctant aallies 
with the po ower of persuaasion alone. Be eastmasters maay attempt to  persuade defeeated foes to jo oin them for a time 
– or at leasst coerce generral cooperation n – with a succcessful Negotiaation check or Nature check o of appropriate 
difficulty. O Only the naturaal denizens of tthe world can be tamed, resttricting the usaage of this ability to Aerial, A Aquan, 
Beast, and Insect‐categorry monsters. U Upon persuadin ng a monster too assist the party, the creatu ure has its 
disposition n changed to Frriendly and the e Beastmaster may request t he monster figght on the partty’s behalf. A 
monster taamed with Beastmaster retains the same atttacks, spells a nd abilities listted in their Besstiary entry, an nd will 
generally n not leave the Beastmaster un nless it is treate
ed unkindly or  reduced to such low health in combat thatt it 
needs to flee for survival. With a Standaard action once per round, thhe Beastmasteer may have th he monster usee any 
single attacck or spell from m its list, keeping the same acccuracy and daamage scores.
Notorious Monsters and Bosses cannott be affected w with this ability,, and the Geom mancer may on nly have one enemy 
tamed at a time. 
 
 
 
 
         You have shrouded yyourself in the protection offe fered by the eleements, your skkin taking on a a dusty hue and d 
becoming h harder than so olid darksteel. M
More importan ntly, in times off dire need youu can take the fform of solid stone. 
The Geomaancer gains an additional point of both ARM M and M.ARM  for every poin nt of RES or MN ND they possesss, 
whichever is higher. For e example, a Geo omancer with 8 MND, 12 RESS and +2 RES frrom his equipm ment would th hus 
receive a b bonus of 14 to ttheir ARM and d M.ARM score es. This bonus iis lost if the Geeomancer is utilizing a shield.. 
As a Slow aaction the charracter can auto omatically inflicct themselves w with the Petriffy status if theyy so choose. Thhis 
status effect only wears o off when the G Geomancer cho ooses to end thhe effect insteaad of the norm mal duration. 

53  
MONK
K
モンク
It takes som
mething speciaal to be a Monkk. 
Anyone can n wield a weap pon, given enough time and p practice. Likew
wise, 
academies with hundreds of students d dedicated to learning the art  of 
magic dot tthe landscape.. Some Jobs are e simply born wwith their abiliities 
and require e no effort. Others still are th
he result of happpenstance orr some 
supernaturral entity looking out for their well‐being. 
A Monk is d different. Theyy are forged byy years of hard exercise and 
rigorous traaining. It is a lo
ong and difficult path to be sure; the hermeetic 
lifestyle…w
with its emphassis on simple livving and a regimen of demannding, 
repetitive labor…takes itss toll on the yo oung and impattient. The majoority 
of would‐b be Monks breakk off their educcation with only a handful off kata 
under theirr belts, culling the numbers o of this Job morre effectively thhan 
any foe cou uld hope to. 
 
But to thosse who do not stray from the e path, the rew
wards are greatt. Monks are 
the masterr of the world'ss unarmed com mbat styles. Their discipline aand control 
over their mminds and spirrit is no less absolute than that over their bbodies. The Mo onk's hands andd feet are as 
dangerous a weapon as aany sword or spell, combiningg crippling barre‐handed blow ws, spectacularr energy attackks, 
and spiritual discipline to o devastating effect. However, these talentss require the ttough, pugnacious Monk to remain 
almost entirely unencum mbered, to the e extent of making armor moree of a hindrancce than a beneefit. An experieenced 
Monk thus learns to rely on their own aagility and fortitude more thaan any piece of protective geear.  
 

have studied lo
          You h ong to become a master marttial artist, and  now  HP Bonus:  30 
you have no need to rely on man‐made weapons. Whether you figh t with a  MP Bonus:   0 
sophisticatted knowledge of pressure po oints or simply possess fists  ACC Bonus:   1 
AVD Bonus:   5 
reminiscent of wrecking b balls, your unencumbered strrikes are skilledd and 
Skill Points: 18
devastating g attacks. The instant your ta
arget’s guard ffalters, even foor an 
instant, you u can take advvantage of the opening to finish the battle w with a 
Weapons: Brawl, Reach
powerful fiinal attack.  Armor: None
Upon gaining this Innate Ability, you alsso permanently gain access tto the 
uipment prope
Pugilist equ erty, causing yoou to deal a minimum of 
(PWR x Hallf Level) + 2d6 points of damaage with unarm med attacks annd improbable weapons. Thiss property rem mains 
even if you
u were to changge Jobs. In adddition, you noww use a special  mechanic calleed Chain Pointts. Each time the 
Monk hits a single target with a damaging attack theyy gain a Chain ppoint, up to a m maximum of fiive points; thesse 
points can be used for poowerful maneu uvers known ass a Chain Finishher, which all M Monks have acccess to and arre as 
follows; 
 
Boost [1 Pooint]: The Monnk takes a mom ment to center himself. This iincreases the ccharacter’s ACC C and AVD scores by 
+1 for the rremainder of the encounter and takes an In nstant action.
Mach Kick [2 Points]: The e Monk uses a series of powe erful kicking atttacks to strikee each present foe. As a Standdard 
action, the character mayy make a norm mal attack which targets the eentire enemy G Group.  
Sovereign Fist [3 Points]: The Monk leaaps into the airr and brings hiss fist down harrd, crushing a ssingle enemy aand 
ignores theeir defense. As an Instant acttion, the monk may declare hhe’s using Soveereign Fist; afteer he does so, his 

54  
next attackk ignores ARM,, Protect and U Unusual Defensse, deals an ad ditional damagge step, and m may calculate 
damage wiith the Monk’s best attribute e. 
Exorcise [44 Points]: Afterr activating Exo
orcise as a Slow w action, the mmonk’s next succcessful attackk deals (MND xx 
Level) poin
nts of Holy ARM M damage to any Undead or Fiend‐type eneemy. If Exorcise successfully deals damage,, it 
also permaanently remove es the target’s Undying abilitty, even if the ttarget was a Notorious Monsster or a Boss.
Asuran Fistts [5 Points]: HHands faster thhan the eye can n see, the charracter brutalizees one enemy w with a series o
of 
rapid‐fire sstrikes. By using Asuran Fists as a Standard action the Moonk may make tthree separatee attacks again nst a 
single targeet. Whenever o one of these atttacks is a critical hit, the Moonk may immediately make aanother, additional 
attack. Asuuran Fists can sstrike up to a m
maximum total of six times. 
 
A Monk losses all their acccumulated Chaain Points whenever one of t he following th hings happens;; 
‐ They m miss with an atttack. 
‐ Their ttarget is reducced to 0 hit points 
‐ Duringg their turn, th hey attack at le
east one differe ent enemy (or  ally!) than theey attacked on their previous turn. 
‐ They u use a Chain Finnisher. Chain Fiinishers never grant Chain Pooints under any circumstancee. 
‐ They w wear armor of any sort. 
 
 

         You gather your Ki bbefore slammin ng your hand innto the groundd, releasing thee accumulated energies in a w wave 


of force tha at erupts in a sshower of rockss and debris up
pon your enem mies. 
Shockwave e can either be used to damage one target up to a Mediu m range away, or the Monk can use the ab bility 
as a Local aattack to affectt all enemies, aallies and objeccts (excluding  himself) within
n a Short Range. Regardless o of 
how Shockkwave is aimed, the Monk maakes a normal aattack roll as aa Standard action – if successsful, the attackk deals 
(PWR x Levvel) + 2d6 points of Earth ARM M damage to e each target in tthe blast, and physical barrieers (such as thick 
steel walls)) cannot shelte er the Monk’s ttargets from thhe blast. 
 
 
 

]
         Legen
nds speak of eld
derly martial a
artists ‐  sometiimes referred tto as White Moonks or Taoistss ‐ who possesss a 
sliver of un nderstanding abbout the greatter workings off the cosmos. Itt is said that thhey have learned to strike at their 
opponent’ss Ki directly, weeakening a foee’s spirit instead d of their bodyy. This ability ggives credence to such storiess. 
A Monk with this ability m may choose to have his physical attacks deaal non‐elemen ntal magical damage instead of 
physical daamage if he wisshes at any tim me, targeting thheir opponent’’s M.ARM scorre instead of th heir ARM. The ttype 
of damage done must be e declared prior to making an n attack roll. 
 

         It hap
ppened so fast that a casual o
observer mightt have mistakenn it for a clumssy, accidental ffumble; no onee but a 
fellow Mon nk could have ffollowed the qu
uick pressure p
point jab and thhe spin of the oogre’s arm. Its stone club tum
mbles 
to the floorr with a heavy crash – and a ssecond later, itts owner does  the same. 
Seeking serrenity and one eness with the cosmos instead of different  methods to infflict violence, yyour knowledgge of 
internal me edicine allows you to overcome foes without fighting. Th is grants threee different bonuses. First, a mmaster 
of this style e may automattically use the Disarm combaat maneuver ass an Instant acttion wheneverr he Counteratttacks 
an opponent, in an attem mpt to separatee said opponennt from their w
weapons. In addition, the Mo onk gains the Slleep 
Touch prop perty wheneve er he performs a Counterattack. And finallyy, you also gainn a +4 bonus to o your opposed d rolls 
whenever yyou take the D Defend action in combat, until the start of yyour next turn.. 
 

55  
 
 

Monk fires a preecise beam of b
         The M blue‐white ligh
ht from their paalms, cutting innto the target without fail. 
Aura Bolt iss a Slow action n, usable once per session, th
hat automaticaally deals (MND D x Twice Level) + 2d6 points of 
M.ARM Ho oly damage to aa single target up to a Long R
Range away. Auura Bolt grantss two Chain Po oints instead off just 
one. 
 

         You’vee undergone exxtreme physicaal trials to hone your body, b ut you don’t haave the scars tto prove it. 
The characcter gains an ad dditional +10 H
Hit Points per LLevel. This abiliity may be takeen up to three times, increassing 
the value b by an additionaal +10 each tim
me. 
 

ntly striking yo
         By gen our opponent’s armor in preciisely its weakeest point, you ccan cause it to ssplinter 
uncomforta ably and force your opponents to fight on eequal footing.
As a Standaard action you may make a FForce or Finesse check againsst your opponeent’s Finesse ro oll; if successfu
ul, a 
creature w who is wearing armor has the equipped arm mor destroyed,  or a monster w who the GM deems is utilizin ng 
protective gear has their ARM and M.A ARM scores red duced to 0 untiil combat endss. 
 

         Having mastered onne of the most rrenowned abillities of the Moonk, you’re ablee to take a deeep breath and 
cleanse you ur body of impurities and dam
mage. 
With an un ninterrupted Slow action once per combat, the character  with this Job A Ability may purrge themselvess of all 
negative sttatus effects an nd regain 50% of their maxim
mum HP and M MP. Chakra mayy be used regardless of any sttatus 
effects (exccluding Charm) that would ottherwise preve ent it, such as PPetrify, Seal an
nd so on. 
 

         Your ffoe is momenta arily thrown off
ff‐balance – yoour cue to end tthis skirmish beefore your friends sustain an
ny 
further inju uries. By puttin
ng your all into a single, incredible strike, yoou can lay yourr opponents ou ut. 
By activatin ng Haymaker aas a Slow action once per session, the Mon k may make a normal attack action with a ‐6 
penalty to ACC. If it connects, the blow deals (PWR x TTwice Level) +  2d6 points damage and causes the Stun an nd 
Seal status effects for one round with n no roll to resistt. Haymaker caannot result in a critical hit. 
 

         Each ttime your oppo
onent strikes yo
ou’re able to reeturn the favorr, punishing thhem with a seriies of devastatting 
counterattacks and leavin ng them wide oopen for poweerful Chain Finisshers. 
Cross‐Coun nter allows thee Monk to use tthe Counteratttack property oon Brawl weap pons one addittional time perr 
encounter.. This Job Abilitty may be take en multiple tim
mes, increasing  the number of times Counteerattack may b be 
used by on ne each time.  

56  
 
 

         Your sspeed and vigo
or never for a m
moment leave yyou as you fluid idly weave in aand out of yourr enemies’ defeenses 
and leave b broken bones a
as souvenirs. 
Critical Hitss now award 2 Chain points instead of just the standard 11, and a Monk who is wearin ng no armor is 
always treaated as though h he is dual wie
elding, allowingg him to reroll  one die duringg every attack roll.  
 

         You have taken the ability to counterattack the sstrikes of your  opponents to aan entirely new
w level, able to

anticipate these moves and respond with lightning‐fa ast retribution eeven before they land. 
After obtaining Hamedo, rather than co ounterattacking after damag e is calculated, the characterr may perform a 
physical Co ounterattack ass soon as a foee makes a meleee attack againnst them, priorr to damage beeing determineed or 
accuracy being rolled. In addition, when never you perfform a Counte rattack you maay also make aan opposed Forrce or 
Finesse che eck; a success ccauses your en
nemy to suffer a Short Rangee knockback, geenerally causin ng your opponeent to 
lose their aattack altogeth her as they go ttumbling from your surprise  sidestep and rretaliation. 
 

         The aiir seems to sta
and still as the M Monk draws ba ack their fist, aaccumulating ccosmic energy in the palm of 
f their 
closed hand. When they a at last strike, itt is a single, deecisive blow thaat sunders the wall of ignorance and helps the 
monk temp porarily break ffree from the b bonds of huma an limitations.
The Monk unlocks the following Chain Finisher. 
 
Final Heaven [5 Points]: Final Heaven iss a Slow attackk action that auutomatically deeals a critical h
hit if strikes thee 
target. Furtthermore, simply using Final Heaven successfully helps u nlock a Monk’s true potentiaal, and all of th heir 
abilities gain additional p
perks until the e
end of each gaame session, att which point tthe bonuses arre lost until Final 
Heaven is u used again.  
 
Formless Strikes: The Monkk gains the effectts of Auto‐Hastee while he remaiins at 100% HP.
Shockwave:: The Monk gains a +6 bonus on Force rolls when using Shockwaave to destroy oobjects. 
Shatter Arm mor: The Monk m may even break aarmor with the IIndestructible p roperty when ussing Shatter Arm mor. 
Haymaker: A A successful Hayymaker also causes the Speed Brreak condition, hhalving the targeet’s Finesse scorre, AVD and ACC C for 4 
rounds. 
Unbreakable Form: Upon being reduced to 0 hit points or less, the Monk m may continue to battle normallyy without suffering 
unconscioussness until the end of their follow Monk may still bbe killed by bossees and notorious monsters while in 
wing turn. The M
this state.  
Cross‐Countter: All counteraattacks deal an additional damagge step. 
Passive Fist:: Whenever the Monk is targete ed by an attack aat a Medium rannge or further, thhey may ‘catch’ the projectile orr spell 
and return itt back to the atttacker gracefullyy with an opposeed Force or Finessse check. Such attacks keep thee same accuracyy and 
damage rolls, but are treate ed as targeting thhe user of the atttack instead of  the Monk. 
Chakra: Chaakra now affects all allies within a Short Range.
Aura Bolt: U Using Aura Bolt iss now an Instantt action, and the
e damage may bbe calculated witth the monk’s hiighest attribute 
instead of his MND score. 
Hundred Fissts: Critical Hits n
now award 3 chaain points insteaad of 2. 
Hamedo: Th he Monk no longger needs to make opposed checcks in order to ccause a knockbacck through the u use of Hamedo.
Final Heaven: The Monk maay spend one po oint of Destiny att the end of eachh game session to keep the bonnuses granted byy the 
use of Final Heaven, essentiially allowing him m to gain any of all of the benef its indefinitely.

57  
NIINJA
A
トウ
Underneatth a cover of all‐concealing bllackness, the 
Ninja comb bines the talents of infiltratorr, spy and 
assassin in one finely‐traiined body, ruthhlessly 
independent by nature and owing alleggiance to no on ne. 
Ninja are schooled from e early on in the virtues of silent 
action and caution, the art of killing from a distance aas 
well as a haair's breadth away. Their coldd‐hearted 
attitude an
nd apathetic disregard for life e means a Ninja 
would happily commit de eeds most othe er warriors would 
balk at, maaking them unp predictable allies at best. 

They often wear masks in n order to keepp their true 
identity a ssecret even fro
om their closest friends. The 
mask is theeir final resort ‐ they can alwaays remove it 
and simplyy disappear, becoming an 'ord dinary' person. 
Forever. 

Then again
n, the Ninja’s mmask is just as ooften the identtity they’ve creeated for them
mselves, posing as a humble 
servant or just another faace in the crowwd. By cleverly positioning th emselves overr the course of 
f months and 
preparing ffor a single mo
oment, they can evade suspiccion as easily a s their shadow wclad brethrenn can evade 
detection. Either way, thee skills of the sshinobi can be summarized aas one of two things; deadly o or possibly deaadly. 

never a fast and
         When d inconspicuou us attack is neeeded,  HP Bonuus:   14 
the Ninja's natural affinitty for throwingg weapons com mes to  MP Bonu us:    0 
the fore.   ACC Bon us:    1 
AVD Bonnus:    7 
Throw allow ws the Ninja too launch a singgle weapon or o object 
Skill Poinnts:  22
with devastating force an nd accuracy at an opponent ‐‐ treat 
this as a noormal attack acction that receives a +4 bonu us to ACC  Weaponns: Blade, Co
oncealed, Dual WWield
and may taarget enemies up to a Medium Range awayy. Use  Armorr: Light, Meedium
the thrown n weapon’s stats for calculating damage, no ot the 
weapon the ninja currenttly has equippe ed (unless, of ccourse, 
they are on ne and the sam me). Damage iss always calculaated  
using the N Ninja's DEX Attribute, even inn case of weapo ons whose dam mage normallyy defaults to PW WR, RES, or MN ND. 
For example, a ninja who o throws a Tier 4 Blade at the e foe would deaal (DEX x 4) + 22d6 points. 
This technique does come with a price, however; anyything used in cconjunction wiith Throw will b be irretrievablyy lost 
and destroyed for good. TThe only excep ption to this is items with thee Indestructiblee property, wh hich are still 
unavailable e until after the
e battle is overr, at which point they can bee retrieved normally. 
A Ninja maay throw Impro obable Weapon ns as well, dealing standard ddamage with them based on what Tier theyy 
effectively act as – see p.151 for more o on this. As always, the GM iss encouraged  tto rule that cerrtain Improbab ble 
Weapons w would have add ditional special effects, and aa Ninja can onl y Throw what he can conceivvably lift with a 
Force check. 

58  
 

         You arre well‐versed in the use of a
all the (usually iillegal) ninja toools and know how to obtain
n them through
h a 
network off underworld co ontacts. These methods havee been passed ddown from claan to clan for generations. 
Smoke Bom mbs and all of tthe ‘Black Marrket Goods’ listted in the equi pment chapter can be purch hased for 50% o
of 
their normal price. The ninja may carry any number o of these items aat a time; theyy don’t count to
oward the 
maximum number of item ms a characterr may have in h his inventory.
 

         Utilizing secret ninjaa magic you creeate a trio of shadowy simulaacra to absorbb enemy attackks. They move a and 
act as you do, making it n nigh‐impossiblee to tell which silhouette is thhe dangerous oone. 
Image creaates three self‐copies as an In nstant action oonce per game  session, each of which grantts a bonus of +1 AVD 
to the Ninja while they arre active. Each time the Ninjaa is targeted byy a Single‐target attack, one of the copies 
vanishes (aafter the attackk roll is made) and reduces th his evasion bonnus accordinglyy. Each time th
he Ninja is targgeted 
by a Group p or Local attacck, all of the co
opies vanish insstead of just onne.  
 

         Against one man, yo
ou are a terror.. Against manyy, you are untoouchable. 
When fightting a Humano oid or a target tthat possesses the Swarm moonster trait, th
he Ninja gains aa +1 bonus to ttheir 
AVD score and deals an aadditional damage step with all attacks to tthat target. If the target is booth a Humanoid d and 
a Swarm, then these effe ects stack, gran
nting a +2 bonuus to AVD and  a two damagee step increase. 
 

         You have practiced wwith various po oisons and nattural venom, annd your weapoons are all coatted with your 
favorite po otpourri blend oof toxic fluid. EEven the smalleest scratch cann leave a woundd that never seeems to heal.
The characcter treats all non‐Improbable e Weapons the ey wield as thoough they posssessed the Spellburst: Virus 
property. A As always, this means that ass a standard action or on a crritical hit the niinja can cast th
he Virus spell, w
which 
negates all healing a foe could receive. 
In addition, the Ninja can n cast the Hex sspell as a Slow action with noo MP cost, alloowing them to debilitate the health 
of their tarrgets at‐will, so
oftening them up for a later aassassination oor even allowin ng them to pin the blame of d death 
on natural illness.  
 

magical darknesss suddenly po
         The m ours into the weell‐lit room likee a viscous fluidd, extinguishin
ng every sourcee of 
light as you u immerse yourself into the sea of shadowss. No trace of yyou remains; noot even the sou und of a footsttep. 
Sunken Staate is an Instant action usable e once per sesssion that grantts the Ninja thee Invisible statu us, which is losst as 
soon as the e Ninja takes damage or activvates another jjob ability. Inv isibility grants the Ninja a +3 3 bonus to Steaalth 
skill checkss, their AVD sco ore, and attemmpts to Run Aw way in combat.
Although SSunken State m may only be use ed when the Ninja is under thhe cover of darkness, simply having this Job 
Ability also o grants the Ninnja the ability tto cast the Twiilight spell as aa Slow action w
with no MP cosst. 
 

59  
 

         Whilee many warriorrs believe that bbattles are besst enjoyed as loong, drawn‐ouut affairs, you in
nstead seek to

perfect thee art of the sing gle strike ‐ endiing combat with one precise  cut before youur enemy can rreact or respon nd. 
All attacks made by the ccharacter durin ng a pre‐emptivve round of coombat result in a critical hit on an accuracy roll of 
8‐12 insteaad of the stand dard 12. This caannot be comb bined with otheer effects that increase a chaaracter’s criticaal hit 
range, such h as the Lucky weapon prope erty. 
 

a simple two‐fi
         With a fingered gesturre, you strip your foe of his m
magical protecttions. 
As an Instant action once e per game session, you may cast Dispel as for no associatted MP cost. TThis targets a siingle 
enemy at u up to a mediumm range away aand, with a succcessful opposeed roll, removees all positive sstatus effects tthey 
currently p possess. 
 

ws you to halt yyour opponentss’ attempts to fflee by anchorring their shadows to the gro
         This ninja trick allow ound, 
ensuring th hey stay preciseely where you want them.  
Whenever you successfully damage a fo oe who is a Meedium Range aaway or further, you may cho oose to deal haalf 
damage in order to make e an opposed FFinesse check. If you succeed , the target is aautomatically inflicted with tthe 
negative sttatus effect Sto op, lasting until the beginningg of your next tturn. 
 

           Yourr master taught you more thaan how to dodg ge a blade andd hide betweenn raindrops; you know the seccrets 
of the five p primal fundam
ments that commpose the world d, and how to uuse your Ki to sstrike at these five points on an 
enemy and d leave him help
pless. Only tho
ose who master the Ki of Fivee‐Movements ccan master thee way of the Nin nja. 
Whenever you deal any ttype of elemen ntal damage wiith a thrown w weapon, or Shaadow damage ffrom a melee aattack, 
you may ch hoose one effe
ect from the list below to actiivate as an Insttant action. Alll additional damage dealt byy 
Ninjutsu ignores the effects of ARM and d M.ARM. 
 
Wood Veil: A simple motioon makes it difficcult for the targeet to see, and m
moving too quickkly renders him m
momentarily sightless. 
The next tim
me the target maakes a physical attack, they suffe er (MND x Level)) points of damaage after the attack resolves and d are 
inflicted with the negative sstatus effect Blin
nd until the end oof their next turrn. 
Fire Veil: You pluck at theirr heart, strippingg away the fiery passion neededd to work magic.. The next time tthe target succeessfully 
casts a spell, they take (MND x Level) pointss of Fire damage e and are inflicteed with the effeccts of Seal until tthe end of their next 
turn. 
Earth Veil: After your attacck, your victim fiinds himself sudddenly exhaustedd. The next timee the target movves from his currrent 
location, the
ey suffer (MND xx Level) points o of Earth damage (even if they aree normally immuune) and are infflicted with the 
negative staatus effect Slow until the end of their next turn.
Metal Veil: By striking your opponent’s veery soul, you punncture their spiriit and cause their own Ki essencce to drift free; aa 
deeply unse ettling feeling forr anyone. The neext time the targget expends Desstiny, they sufferr (MND x Level) points of 
nonelementtal damage and aare inflicted with the negative status effect Conf nfuse until the ennd of their next turn. 
Water Veill: The liquid in yoour target’s boddy becomes as coold as death, thee chill remindingg him of the inevvitable, inescapaable 
end to this b
battle. The next time the target recovers health,, they suffer (MN ND x Level) poinnts of Water dam mage and are infflicted 
with the neggative status effe ect Zombie untill the end of their next turn. 

60  
 
 
 

           Before you have tim
me to shout ou ut a warning, your foe’s gasp  becomes nothhing more than n a gurgle. 
Though it ttakes a Standarrd action to use in combat, th he damage deaalt by Executio on is impossiblee to trace backk to 
the Ninja – – they seem to do nothing. Pe erhaps this attaack takes the fform of a poiso
on discreetly placed in your 
opponent’ss drink hours aago and just no ow taking effecct to cause cripppling pain, or perhaps it wass nothing moree than 
a shocked ggesture….whicch signals an un nseen conspiraator to fire a crrossbow bolt frrom a nearby rrooftop. In thiss way, 
the Ninja m may continue to seem like an ally or bystander even as th eir murderouss plan unfolds. 
Execution rrequires an atttack roll as norrmal and no we eapon propert ies (such as [Ellement] Strike or Lucky) apply; it 
deals (AVD D Score x Level)) + 2d6 points o
of ARM damagge, and the targget then sufferrs a penalty to  their ARM and d 
M.ARM sco ores equal to the Ninja’s MND attribute unttil combat endds. This effect is cumulative; aan enemy who o has 
been struck by Execution n three times wwould have a pe enalty to their 
r armor values equal to triplee the Ninja’s MND 
score. 
Because Exxecution’s dam mage is calculatted by using yoour current AVD D, any temporrary effects thaat would increaase 
your Avoidance (such as being Invisible or under the e effects of Imagge) also improvve this limit ability. 
 
 

           Thosse who have seeen this techniqque cannot sayy for certain whhat it looks likee ‐ they are all dead. The secrret is, 
in fact, tha at Army of One rarely manifessts the same w way twice. The  mystically‐minnded ninja splitts his body into o two 
identical veersions and battles alongsidee a shadowy do ouble. The clann leader needs only make thee slightest sign to call 
for backup,, and dozens off lesser shinob bi appear in thee rafters to joinn him. Some claaim that the NNinja simply mo oves 
with such sspeed and soun ndlessness that it is believed that no single person could eever kill so man ny so quickly, a
and 
that there must be some other explanation. Others cla aim that seein g double is som me sort of poisson‐induced 
hallucinatio on. Some partiies have even bbeen surprised to discover thaat the characteer they though ht was their 
companion n all along was,, in fact, simplyy a well‐disguissed decoy…as  the REAL Ninjaa appears to heelp. 
Whatever tthe method, A Army of One allows the Ninja to effectively ffunction like tw wo characters for the remain nder 
of battle. B By spending thrree points of D Destiny and an Instant action  to activate thiis Limit Ability,, they gain an 
additional Standard actio on each round, which deals half damage an d is incapable of limit breakss. Furthermoree, the 
character m may perform TTeamwork Attaacks essentiallyy with themselvves, treating th his additional sstandard action as if 
it was anotther player making an attack roll. The charaacter may alwaays take this Sttandard action each round, eeven if 
they are affflicted with a n negative statuss effect that would prevent tthem from doin ng so. 
Because Arrmy of One allo ows the characcter to function n like multiple  individuals, th
he ninja may peerform actionss in 
two entirelly different plaaces at once ‐ ssuch as engagin ng in an epic b attle inside an imperial airsh
hip while also 
disarming ((or planting) a bomb in the city square mile es below. 
Army of On ne lasts until th
he end of comb bat, or until the Ninja is reduuced to 0 hit pooints. 
 

haracter moves so gracefullyy that even mag
         The ch gic has difficultty scorching heer skin, much leess slow her do
own. 
Whenever any spell would affect the Ninja, the Ninja may choose too make an opp posed Finesse rroll against thee 
caster. If th he Ninja wins they are immun ne to the effeccts and damagee the spell wou uld cause, thouugh this doesn’t 
protect the e character’s allies from the sspell. A Boss orr Notorious Moonster may exp pend one poinnt of Destiny too 
negate thiss benefit for on ne round. 

61  
PAL
LADIIN
おとこだて
The Paladin n is a sacred kn
night, followingg in the footste
eps of the infinnite mercy 
and justicee of creation, th
he powers of HHoly. They are cchosen by the  light they 
follow, nott the other wayy around. Altho ough there are e many who haave one or 
several of tthe qualities th
hat make a Palaadin, only thosse who are tru ly the 
epitome off purity are so blessed to beccome one of th hese famed knights. You 
fight for higgher causes annd better days;; truth guides yyour sword andd chivalry 
your every action, and th he Holy energy that flows thro ough your bladde and body 
o create a brighter tomorrow
is certain to w. 

Paladins arre symbols of h
honor and nobility and are welcomed wherrever they go, 
usually clad
d in shining heavy armor and
d carrying a gre
eat shield. Theyy are capable 
of shieldingg another party member from
m danger and ccan channel thhe rarest and 
most sacreed type of magic in combat, m
making them awesome warri ors indeed. 

 
         You arre a living bulw
wark, protectinng the  HP Bonus:  22  Spell Rank  Levels Obtaiined 
vulnerable and acting as their shelter in n the  MP Bonus:   2  Novice  1, 2, 3, 44 
storm of ba attle. The well‐‐being of otherrs is  ACC Bonus:     1  Intermediate  5, 6, 7
AVD Bonus::    5  Expert  8, 10 
paramountt, and you wou uld sacrifice youurself in a 
Skill Points:    20  Superior  12, 14
moment if another’s life w was at stake. 
Ancient  15 (Holy on nly) 
The Paladin n chooses an aally to be coverred as an   
Instant action; Until the P Paladin choose es a new  Weapons: Arcane, Blaade, Reach 
target, theyy will keep a w watchful eye on n this ally  Armor:  Light, Mediium, Heavy, Shieelds 
and guard them from inju ury.  Magic Schoool:  White 
Whenever the Covered taarget would su uffer 
damage, th he Paladin mayy leap in front o of that 
character aas an Instant acction and choo ose to take that damage on t he ally’s behalf. This means tthat the damagge is 
still reduce ed by the origin nal target’s ARM and M.ARM M scores and otther effects, an nd not the Palaadin’s. 
Cover can o only be used iff the Paladin is not afflicted w
with an effect oor status that w would preventt them from 
reaching th heir target or taking an imme ediate Instant aaction (such ass Stop, Slow, Seeal or Charm, aamong others), and 
the ally mu ust be within a Medium Rangge and not obsttructed by obsstacles that wo ould prevent th he Paladin from m 
reaching th hem (such as b being in anothe er section of the castle or anoother dimensio on). Finally, thee Paladin may only 
Cover one ally at any time. 
 

will combat evill even to the en
         You w nds of the earth
h and are a sym mbol of hope ffor your comraades. If fear and

trickery aree the only toolss your enemiess wield, then th hey will fight yoou unarmed. 
The Paladin n, all allies and
d friendly targe
ets are Immunee to Fear, Berseerk, and Charmm (if they so ch
hoose to be) wh hen 
they are within a Medium m Range of you u. Former foes who have beeen Charmed to  fight on your party’s side are 
unaffected d by Leadership p. 
 

62  
 
 

whisper a singlle, solemn worrd that resonattes with convic tion, sheathingg one ally in th
         Your w he golden light of a 
magical shield.   
Forming an n Astra shield is an Instant acction usable onnce per game s ession, and it aappears as a faaintly‐shimmerring 
glow that ssurrounds the ttarget. The tarrget of Astra ne egates all effeccts and damagee from the nexxt attack they 
receive, at which point th he benefit of A or can more than 
Astra is lost. Thiis ability cannoot be used on tthe Paladin, no
one ally have the benefits of this abilityy at any given ttime. Howeverr, Astra can be used even when it is not thee 
Paladin’s tu urn. 
 

         Stalwaart, chivalrous and steadfast,
t, the Paladin ccan amplify thee raw force of aan opponent’s spell and causse it to 
harm him eexclusively insttead of allowin ng more vulnera able allies to s uffer the bruntt of the damag
ge. 
By declarin ng they’re usingg Sentinel an In
nstant action oon an enemy’s  turn, the Paladin may transfform any Group‐
target spell or Limit Break into a Single‐‐target spell orr break that is rredirected to sstrike him alone. Spells and liimit 
breaks redirected in this way deal 200% % standard dam mage instead oof the normal vvalue, and if th he Paladin would be 
Immune orr Absorbent to the elemental type of damage dealt, the ddamage is convverted into non n‐elemental daamage 
instead. 
 

         A heavenly pearl ligh
ht seems to surround you as you drop into aa guarded stannce, bracing yo ourself. The mo oment 
your enemies approach yyou seem to exp plode in a blind
ding, radiant aaura. Evil creattures hiss and rrecoil, shielding
g their 
eyes as theeir skin disinteg grates in the asstral glow. 
The Paladin n may declare he’s activatingg Shield of Ligh ht as an Instantt action once p per combat. Un ntil the start off the 
Paladin’s next turn when Shield of Lightt wears off, the e character is ttreated as having the Indestrructible properrty on 
all the Arm mor he’s currently wearing, caannot be affectted by Knockbaack effects, an nd cannot lose a spell he was in the 
middle of ccasting due to a teamwork atttack, critical hit or limit breaak. 
If any enem my would make e a physical atttack against the Paladin or thhe Paladin’s Co overed target bbefore the starrt of 
the charactter’s next turn, the Paladin can retaliate with an abrupt bblast of holy en nergy. The attaacking enemy 
immediately suffers (RES x Armor Tier) + 2d6 points o of Holy M.ARM M damage and aare inflicted with the negativve 
status effect Blind with no resist roll, evven if they’d no ormally be imm mune to its efffects. This dam
mage and blind effect 
occur as so oon as the mon nster’s attack iss declared, andd before accur acy is rolled. 
 

         Fight as long as you can stand. Sta
and as long as yyou can fight.
When the Paladin is at 25 5% or fewer HPP he receives 2
200% healing frrom all White Magic spells, jo ob abilities, iteems 
and weapo on properties, e
excluding HP DDrain, Regen, and its superiorr version, Auraa. In addition, tthe Paladin maay 
choose to d deal damage as though their weapon posse essed the Holyy Strike propertty when he fights at 25% of h his 
maximum hit points or le ess. 

63  
gthened with tthe belief that tthe best defensse is a good off
         Streng ffense, your weeapon burns wwith a celestial 
intensity. A As you deftly slaash at an enemmy, the air arou
und the two off you erupts wiith light and seears your foe wwith 
righteous w wrath. It will fa
ace you, or fall.. 
This is an aattack with man ny names, rangging from Nortthswain’s Glow w to somethingg as simple as ‘‘Split Punch’ orr 
‘Crush Punch’ by non‐Paladins who’ve sseen it in actio on. Ultimately,  most refer to it by the namee of the man w who 
was said to o have created it. 
Whatever tthe name, this attack is a Staandard action tthat targets a ssingle enemy, u usable once peer session. Makke a 
standard w weapon attack; if the strike is successful, it d
deals (PWR x TTwice Level) + 22d6 points of H Holy M.ARM 
damage to the target and d surrounds bo oth of you with
h white fire. If tthe enemy attaacks on its nexxt turn and doeesn’t 
include you u as a target, yyou regain the use of Orlande eau’s Strike.  
 

n an ally is wou
         When unded or an undead abomina ation bears dow wn upon the innocent, there’ss no time for thhe 
complex invocations of a spell. By using g your own life force as the soource for your magic, you’re able to cast su
udden 
and impulssive spells to prrotect your frieends. 
When casting a beneficiaal spell on yourr turn, you mayy choose to saccrifice 25% of yyour maximum m HP in order to
o turn 
the spell innto a Standard action instead of a Slow action. The spell hhas no effect on the Paladin aand must targeet one 
or more orr allies instead, and you may take no other actions on youur turn after th he spell resolvees. 
 

unwavering ressolve helps you
         Your u u withstand thee tests to comee. 
The Paladin n receives a +2 esist the effectts of negative sstatus effects. This ability maay be 
2 bonus to opposed rolls to re
taken multtiple times, increasing the bonus by +2 each h time. 
 

using your will allows you to create an incorrporeal weapoon, which seem
            Focu ms to be made o of noting but ssilvery‐
blue strand ds of light. It cu
uts a blazing pa
ath through yo our enemies as  you focus on cchanneling prootective magic.. 
Although creating a spiritt weapon takess a Standard acction, the resuulting conjuration lasts until ccombat ends.
When the sspirit weapon is first summoned it Instantlyy lashes out at  one enemy off the paladin’s choice. The sp pirit 
weapon wiill thereafter atttack wheneve er the Paladin ssuccessfully ca sts a spell thatt deals no dam
mage. The palad din 
must make e a standard attack roll; if it h
hits, the spirit w
weapon deals ((MND x Half Leevel) + 2d6 points of nonelem mental 
M.ARM damage to one fo oe.  
Although the phantasmal weapon can’tt deal a criticall hit or perform m teamwork atttacks, and isn’’t improved byy the 
Paladin’s equipment prop perties or job aabilities, the sp
pirit weapon haas the Indestruuctible and MPP Refresh propeerties; 
half of the final damage d dealt is returne
ed to the palad din in the form
m of MP.  
 

aladin raises his blade to the sky, parting th
         The Pa he clouds and eencasing the pparty in a beam m of divine lightt. 
By activatin ng Holy Circle aas a slow action, the Paladin and his allies ggain the Undeaad Killer property on any weaapon 
they wield until combat e ends. A Paladinn’s Spirit Weap
pon gains this pproperty as weell, if applicablee. 

64  
 
 
 

         Of all the powers in all the world, nnone is as simp ple, and flawlesss, and all‐enccompassing as this. 
By spendin ng 3 or more po oints of Destiny as a Standard d action, a Palaadin may beco ome invincible, negating all 
damage an nd effects that he would rece eive from all atttacks. The effeects of this ability last for a nu
umber of roun
nds 
equal to th he number of D Destiny expend ded in its usagee. In addition, aall damage deaalt from the Paaladin is treated as 
Holy M.ARM damage for the duration o of Invincible. A
All damage takeen from effectss such as Cover is also nullifieed 
while the P Paladin is Invincible. 
When Invin ncible is activatted, the Paladiin is immediateely cleansed off all negative status effects. H He may use 
Invincible e even if a statuss effect would normally preve ent him from ttaking any actions. 
 

         There was no feelingg left in your fin
ngertips at all. They appear tto have been turned to stonee from the 
Adamantoiise’s breath, in n fact, as it tried
d to use its qua artz‐like jaws tto rip your shieeld away. Your only weapon llies a 
few feet to o your right, bu
ut it wouldn’t do you any good d with this brooken arm anyw way. 
Each time tthe primeval to ortoise smashees you and your friend into thhe cave wall at  t your back, tw
wo things happeen; he 
lets out a w whimper and m mutters someth hing about bein ng a better perrson, and your shield resonattes with a flash h of 
angelic ligh ht. You want too tell him not to o worry, but th he sound of youur voice is drow wned out in the rumbling. 
After all, yo ou’re a Paladin
n. You could do o this all day. 
As soon as the Paladin su uffers damage ‐‐ or a negative e status effect ‐‐ caused by anyy foe, the Paladin and one neearby 
ally of his cchoice recover hit points equal to (Paladin’ss MND x Half LLevel) as a Regeeneration effect. This healingg is 
instantaneous and interrupts the enem my’s turn, thouggh does not occcur if the Paladin is reduced  to 0 hit pointss by 
the attack. The healing frrom Saint’s Cro oss can even occcur when the  Paladin is affliicted by a statu us ailment thatt 
would norm mally prevent iits use, such ass Stun or Seal. Saint’s Cross ccannot occur m multiple times o on the same atttack; 
for example, if an enemyy caused both d damage and a negative statu s effect with aa single move, tthe Paladin wo ould 
still only reecover health oonce. 
 

aise your weap
         You ra pon high and alllow it to accum mulate holy ennergy from the  distant reachees of the cosmo os; 
the size of the weapon seeems to grow a and it becomess almost imposssible to look diirectly at the b blade. Then, wiith a 
clash of steeel you bring itt to bear againsst one fiendish
h foe, sending tthem back to thhe abyss wherre they belong a and 
filling your veins with thee power of the light. 
Climhazzarrd is a single po owerful blow that requires a Slow action too use and may only be activatted once per 
session. Ho owever, whene ever the Paladiin suffers a crittical hit, they rregain the use of Climhazzard
d. 
Climhazzarrd automatically deals ((PWR + RES) x Weap pon Tier) + 2d66 Holy ARM daamage and cannot miss or bee a 
critical hit. After Climhazzzard is used, th
he Paladin’s total ARM and M M.ARM scores aare doubled un ntil the start off their 
next turn.  

65  
RANGE
ER
かりうど

Rangers are also known aas Hunters or SSnipers – or, de epending on if 
they utilize
e modern weap ponry, Gunners or Fusiliers – and they 
specialize in fighting with
h ranged weapo ons. These pattient and 
precise warriors hone the eir art through skill and a few
w subtle (and 
not‐so‐subtle) tricks. Ofte
en protective o
of their homes, Rangers oftenn 
prefer either the wilderness or a heavily urban settingg. They use 
onment to their advantage to
their enviro o overcome much more 
dangerous foes. 

With a rangged weapon in n hand, these eever‐vigilant ad dventurers cann 


make accurate attacks th hat other Jobs ccan only dream m of, cripple 
enemies byy aiming for sp pecific parts of their bodies, aand utilize 
other practtical abilities th
hat make them m invaluable to any party. 

 
 
 

         Whilee normally mosst comfortable ffighting at a ddistance, a  HP Bonuus:   16 


Ranger who is forced into o melee with en nemies is hard
dly  MP Bonuus:    0 
defenselesss. While being able to dodge a blow or divee out of the  ACC Bonus:    2 
AVD Bonnus:    6 
way of inco oming fire is a handy trait forr any characterr to have, 
Skill Poinnts:  20
Rangers ha ave taken this ooutlook to an eextreme; relyin
ng on 
instinct and d reflex, they a
are so adept att dodging attaccks that foes  Weaponns: Concealed, Ranged
are just as likely to hit each other as theey are the Rang ger.   Armorr: Light, Meedium
Whenever an adversary’ss attack missess the Ranger du ue to 
Avoidance,, the Ranger m may choose to h have the attackk  
successfully strike a second enemy with hin a Short Ran
nge instead. Reeversal therefo ore makes Rangers extremelyy 
adept at haandling entire ggroups of mon nsters at once, as they turn thheir foe’s own imprecise attaacks back at eaach 
other. 
 

         The ru
udimentary com mbat style of yyour enemies iss easy to analyyze, giving you ample time to o shout to your 
friends and d warn them wwhen to dodge p predictable cou unterattacks oor clumsy magiical onslaughtss. 
Use Advice e as a Standard
d action once p
per round by ro olling your Loree (Monsters) or Nature skill aagainst one eneemy 
target of yo our choice, opposed by theirr Finesse. If you u win the roll, yyou and your aallies learn the complete list of the 
combat abilities the monster possessess, such as Call ffor Help or Ma gical Counteraattack. Choose one of these; the 
monster lo oses access to tthat combat ab bility until the ffight ends. 
When Adviice is used in th he pre‐emptive e round of com mbat it is treateed as an Instan
nt action insteaad, though still only 
usable once per round, and gains a +4 b bonus to the opposed roll. 
 

66  
 
 

         You’ree so at home in
n your environmment that you’’re able to delivver precise shoots without beiing detected, aand 
prefer to overcome your eenemies through the elemen nt of surprise. 
The Ranger and all his allies deal an add ditional damagge step with alll physical attaccks in the pre‐eemptive round d of 
combat – ffor example, an n attack that normally deals ((DEX x 1) pointts of damage n now deals (DEX X x 2) instead. 
In addition, by spending o one point of Destiny, you maay add a bonuss equal to half of your Naturee skill as a bonu us to 
the next Sttealth skill checck made by you u and each of yyour allies thiss game session. 
 

         The viirtue of patiencce helps you piinpoint the perf
rfect time to sttrike, and you aare able to tracck your target 
perfectly an nd land your sh hots even in sittuations wheree success seemms impossible.
Aim is a Slo ow action that allows the Ran nger to make aa standard attaack with a +4 b bonus to the atttack roll. 
This ability can also be ussed outside of combat for graanting a +4 bonnus to any skill that might invvolve a precisee or 
silent aime ed shot, such ass firing a grapppling gun up a ccastle wall to aaid in a Stealthh or Escape cheeck. 
 

         You fire a well‐placeed, crippling shot that hampeers your foe’s fiighting ability. 
Once per combat you maay declare thatt your next attaack will be a Diisabling Shot. C Choose one of four bonuses listed 
below; if th he attack is succcessful, your ttarget(s) sufferr whatever addditional penaltyy was selected d. Obviously, so ome 
creatures w will be unaffectted by aspectss of this ability…….take size, lacck (or excess!) of appendagess, and similar 
considerations into accou unt. 
Disarming Shot: The targget drops or is sseparated from m one carried oor held item, cchosen by the R Ranger. This co ould 
by a weapo on or shield, orr an item such as a delicate p parchment mapp or set of diam mond earrings. Regardless off the 
Ranger’s ch hoice, this generally acts as aa Disarm action n with no oppoosed roll. 
Leg Shot: TThe target cann not escape from combat with h spells or abiliities, nor can they attempt too Run Away. 
Vital Shot: The enemy su uffers a ‐2 penaalty to their ACCC or AVD scoree (Ranger’s choice) until the end of combat. 
Head Shot: Your critical h hit rate is improved by 2 for tthis shot, whic h generally allo ows you to roll critical hits on
n a 
dice result of 10‐12 instead of the stand dard 12. Head Shot may onlyy be used in co onjunction withh a Ranged weaapon. 
 

oose a powerfu
         You lo ul missile attack that sends a foe hurtling baackwards, pinnning them to a  wall or the gro ound. 
After usingg Sidewinder ass an Instant acttion, the Rangeer’s next attac k suffers a ‐4 p
penalty to the A
ACC roll, but iff 
successful, deals one add ditional damage step, causes a Short Rangee knockback an nd inflicts Stop for one round, even 
if the targe et would normaally be immune e to the knockback or the efffects of Stop. TThe Ranger maay also be affeccted 
by a Short Range knockbaack if they so cchoose. 
This ability may only be u used once per ccombat in conjjunction with aan attack from m a Ranged weaapon. 
 

         There are a myriad o
of targets on a
a foe’s body, bu
ut several of thhem are more aappealing than
n others. 
The Ranger is treated as aalways having the Blind Toucch properties oon any weapon n he wields. 

67  
 

         Whilee not all Rangerrs use arrows o
or bullets, thosse who do are aalways ready w with ammo for  r any occasion. By 
quickly dra awing differentt types of arrowws from their qquiver, reloadinng a pistol withh elementally‐aaligned shells, 
magically a altering the pro
operties of their floating surffboard or whattever, the charracter is able too constantly exxploit 
the weakneesses of his eneemies. 
After quickkly producing aa special type o of ammunition as a Standard action, the Raanger may add any one of thee 
following w weapon properrties to his nexxt two ranged aattacks; Fire Str
trike, Earth Striike, Water Strikke, Wind Strikee, 
Lightning SStrike, or Ice Strike. 
 

anger notches half a dozen a
         The Ra arrows onto theeir bowstring oor unloads a cliipful of bullets,, punching holles in 
every enem my in a 360 deggree radius. 
By declarin ng the use of Baarrage as an in
nstant action, tthe next attackk the Ranger m
makes targets th he entire enemmy 
Group. Thiss ability may be used once pe er session. 
 

aron’s guards d
         The ba me to react beffore you drew yyour pistol, butt they were not your targets – 
didn’t have tim
instead, ea ach lantern they carry seems to shatter simu ultaneously, pllunging the alleeyway into commplete darknesss. 
By declarin ng his next attaack will be a Triick Shot as an instant action and taking a ppenalty to theirr attack roll, the 
Ranger is capable of ‘ban nking’ an attackk made with an n Arcane or Ra nged weapon off of up to multiple differen nt 
surfaces be efore it reaches its target. For each surface or item Rangeer wishes to bo ounce a shot frrom, they suffeer a ‐2 
penalty to their ACC roll. This might allo ow a Ranger to o bank a shot ooff three walls and hit a targeet they couldn’’t 
possibly drraw a straight line to at a ‐6 A ACC penalty, orr simply make  Force checks tto destroy objeects within range 
before the shot strikes itss intended targget – such as light sources orr the thin chain n keeping a cryystal chandelier 
dangling from the roof. Iff the attack roll would miss th he target, thenn Trick Shot haas no effect wh
hatsoever and iis 
treated as missing every object the Ran nger fired at. 
This ability may not be ussed in conjuncttion with attaccks that never  miss, such as SSharpshot, but  can be combin ned 
with Disabling Shot to dissarm or hampe er multiple foes at once. 
 

ugh you’re hap
         Althou ppy enough witth a rock for a pillow and thee stars for a blaanket, some off your more hig gh‐
maintenan nce allies aren’tt nearly as com
mfortable in thee great outdooors as you are, and have the b bad habit of 
forgetting to feed themseelves or getting g chewed on byy angry predattors. To save yoourself the heaadaches you do o 
more than just lead your helpless party through the untamed wilds;; you constantlly keep an eye out for all‐natu ural 
remedies, w wild game, and d sheltered plaaces to set up ccamp.  
The first tim me you successfully make a N Nature skill cheeck to help youu and your alliees overcome a hostile 
environme ent, you may also add one of the following iitems to your iinventory. Thee item vanishess at the end of the 
game session if it wasn’t used and has n no market valu ue. 
 A single Food‐caategory item w with a tier no grreater than hallf your level 
 Exxotic medicinall fauna with the same effect as a ‘Phoenix  Down’ item 
 En nough suppliess to construct aa rudimentary campsite, grannting the beneefit of a ‘Tent’ item 
 

68  
 

         You arre a paragon oof ranged comb bat, capable off performing feeats beyond coomprehension. With a single arrow 
you could p pluck an apple from a tree ten miles away, or tie a messagge to the shaftt and have it im mbed itself in the 
wall next to o its intended rrecipient insidee a fortress witth only one winndow. You could make a bulleet follow the 
curvature o of the entire pllanet in order tto strike a nearrby adversary iin the back. These exploits wiill live on in leg gends 
and storiess for centuries, immortalizing g you as one of f the greatest m marksmen to ever exist. 
By expendiing two points of Destiny the e Ranger’s nextt attack – if thee goal is to strike a target and d not simply seend a 
message – deals (DEX x TTwice Level) + 2 2d6 points of ddamage which  ignores ARM, cannot miss, ccannot be stopped 
by the effe ects of the Barrrier or Wall spe ells, and cannoot result in a criitical hit or lim
mit break. If useed with a Rangeed 
weapon, Sh harpshot can sstrike a target aat any distance e even if it is a  beyond conceeivable firing raange. As long as the 
character is not restricted d by walls or other barricade es, they can shooot anything, aanywhere. 
Sharpshot cannot be neggated by other Job Abilities w with the singulaar exception off the Paladin’s ‘Invincible’. 
Sharpshot cannot be com mbined with the Ranger abilitties Barrage orr Trick Shot, an nd cannot be m made to target 
multiple en nemies under aany circumstan nces. 
 

         Your rranged attackss separate in mmid‐flight, splittting into multipple projectiles to lay low yourr enemies. 
Activating X X‐Attack is a Sllow action usable once per se ession. After ddoing so, the Raanger’s next thhree normal atttack 
actions are e treated as Insstant actions innstead and calcculate damagee with DEX instead of their no ormal attributee, but 
cannot cau use critical hits and suffer a ‐2
2 penalty to AC CC. If the Rangeer misses an atttack, the effects of X‐Attackk 
immediately end. 
 

         You find the greatesst challenge in pitting your skkill against the  intelligent preedators spoken of in local folkklore, 
monsters that lesser huntters fear to seeek out. Dragons and abnormaal, one‐of‐a‐kinnd beasts are ffar more stirrin ng to 
your taste than woodland d creatures, annd you are paid d well by certaiin organizationns for these da angerous troph hies. 
Upon gaining this ability or gaining a levvel, the Ranger’s weapons arre all treated aas having the [M Monster] Killerr 
property of the Ranger’s choice, allowin ng them to deaal double the nnormal amount of damage to o any single typpe of 
foe. Each time the Range er gains a level,, they may change the type oof [Monster] Kiiller property. FFor example, u upon 
gaining thiss ability, the Raanger might ch hoose Aerial Killer. On her neext level‐up, sh he might choosse to change th he 
bonus gran nted by Hunt too Dragon Killerr instead. 
Furthermore, whenever tthe character kkills a Notoriou us Monster or  Boss of the sam me species thaat their Hunt 
[Monster] K Killer weapon property is attuned to, they may turn in prroof of the creaature’s demisee at any major city or 
trade hub tto gain bonus ggil. This gil is based off the level of the defeeated enemy; cconsult the chaart below. 
 
Monster Levvel  Additional Gil    Monsster Level  Add
ditional Gil 
1  40    9  10,000 
1
2  80    10  18,000 
1
3  180    11  32,000 
3
4  400    12  56,000 
5
5  800    13  100,000 
1
6  1,500    14  170,000 
1
7  3,000    15  300,000 
3
8  5,500       

69  
RED
R MA
AGE
赤魔道士

The Red Mage is the classsic jack of all trrades, a professsion whose 
versatility sstands in stark contrast to the regimented, often restrictiive 
training of other Mage Jo obs. Indeed, rather than keep ping their 
examinatio ons confined to o a single schoo ol of magic, these versatile 
spellcasters satisfy curiossity (and often,, boredom) by dabbling in a llittle 
bit of everyything. 
Still, as the
e manifesto goe es, they are the jack‐of‐all‐traades ‐ but massters 
of none. Th heir versatility comes at the ccost of power; but power is 
rarely the ffinal goal of a RRed Mage, as m most prefer to dedicate theirr 
lives to thee constant purssuit of the unacchievable – and doing so witth 
style. Afterr all, White andd Black are not ‘destruction’ aand ‘harmony..’ 
They're nott even diametrrically opposed d. True mages know how to ggrab 
the reigns o of both, insteaad of being too o afraid to combine the awesoome 
offensive p power of Black Magic with the healing and ssupport of Whhite 
Magic.  
 
The quintessential free sp pirits, Red Magges tend to dre ess elegantly a nd 
flamboyantly, using the rromantic idealism of swashbu ucklers as a 
template. TThis carries ove er into their ch
hoice of arms; tthey are 
particularlyy adept with blladed weaponss, preferring to o fight with rappiers
sabers, and d other weapons that allow tthem to take fu ull advantage oof the additionnal mobility affo
orded by theirr light 
armor. Tho ough other spe ellcasters may ffind Red Mages a little too fliighty for their liking, there is no denying th
hat 
their palettte of abilities iss a potent one. 
 
 
 

         You ca
all yourself exp
perienced and w worldly, a  HP Bonus:  14  Spell Rank  Levels Obtain ned 
hyper‐profi ficient intellectu
ual who has memorized  MP Bonus:   4  Novice  1, 1, 2, 2, 33 
even the m most obscure biits of trivia. Eveeryone  ACC Bonus:     1  Intermediate  4, 4, 5, 6
AVD Bonus::    5  Expert  7, 7, 8, 9
else just ca alls you a know w‐it‐all. 
Skill Points:    22  Superior  10, 12, 14 
The characcter may investt points into a unique 
 
skill known n as Lore (Everyything) so longg as they  Weapons: Arcane, Blaade, Reach 
remain a Red Mage, whicch they may ro oll in place  Armor:  Light, Mediium, Shields 
of any speccialized type off Lore check. This even  Magic Schoool:  Black, Whitte 
includes no onexistent Lore e types such ass Lore 
(Animal Hu usbandry) or Lo ore (Embarrasssing  
Childhood Nicknames forr Members of tthe Royal Famiily). 
 
 
 
 
 
 
 
 

70  
 

 
aise your weap
         You ra pon like a magiical lightning ro od, focusing a  spell's energy into your bodyy. 
Runic abso orbs and negate es the first spe
ell cast in the Red Mage's preesence, be it froom friend or fooe. Using Runicc is a 
Standard action that lastss until the Red Mage either ssuccessfully abbsorbs a spell o or until the starrt of her next turn. 
After a spe ell is absorbed by Runic, the RRed Mage gains MP equal to  the spell’s casting cost. 
Runic may be used once per combat. 
 

wing up a dazzlling burst of m
         Follow magic with a physical strike is  standard fare for these versaatile casters, a
and it 
gives them m a significant eedge in combatt. 
By using th heir natural hyb bridization to ttheir advantage
e, the Red Magge can use magic to cloak an nd distort his acctions 
while he en ngages in mele ee combat, or just use some o of the left‐ove r energy to givve his rapier strrike an extra boost. 
Whenever the Red Mage e makes an attaack roll againstt a target that wwas affected bby one of their spells in the saame 
round, theyy receive a +2 bonus to theirr ACC score or iincrease their  damage by one step – player’s choice. 
These bonu uses last until tthe start of the
e Red Mage’s nnext turn. 

         Most Red Mages sco
off at the notio
on that magic ttakes years of ddiligent study to understand,, and years mo
ore to 
learn. Theyy wield raw eneergy with only limited undersstanding ‐ but aa great deal m more practice th
han the Magess who 
garb themsselves in robes of black or wh hite ‐ with a tw
winkle in their eeye and not a w
worry in the wo
orld. 
The characcter may now u use her DEX scoore for the purrposes of calcuulating of damaage with any w weapon category, 
and she maay substitute hher MND score for her PWR sscore for the puurposes of calcculating damagge with spells.
 

         You arre capable of rredirecting spells mid‐cast, seending even th e most powerfful of magicks b boomeranging g out 


of control a across the batttlefield. 
Once per session, the chaaracter may grant herself or one enemy thee Auto‐Reflectt status as an In nstant action, llasting 
until the sttart of the Red Mage’s next turn. Spells that have been reedirected in thiis fashion havee their damagee and 
healing ste eps increased b by two, and the e initial caster ggains a +2 bonnus for any opp
posed rolls thatt may be involved in 
the spell. TThis ability mayy be used once e per session an nd does not alllow an opposeed roll to resist  the effects of Auto‐
Reflect. 
 

of the best things about being
         One of g a mage withoout limitations,, rejecting the notions of whaat is and isn’t 
possible, is that there’s never anyone arround telling yyou what you’ree not allowed to do…like rending time and space 
in order to get the king’s boring monolo ogue done fastter, for examplle. 
You may no ow choose from the list of Time magic as w
well as White a nd Black when n creating yourr character, or 
selecting yo our spells uponn leveling‐up. 
 

71  
 

         With llittle more than
n a tip of their hat and a charming smile, thhe Red Mage ccan get preciseely what he or sshe 
wants – evven if it means turning a newlly‐enraptured ffoe against theeir former alliees to save the m mage’s skin. 
The characcter chooses a single Humano oid‐type foe off the opposite ssex (or otherwwise potentiallyy interested), 
designates it to be the target, and then makes an opp posed Finesse ccheck as an Insstant action. Iff the Red Magee is 
successful the target is afffected by the status effect C Charm until thee end of the gaame session, orr a few hours aafter 
the Red Maage has departted the target’s presence. Th his effect is brooken if the Red Mage or any o of his allies attack 
the creaturre in question. Allure even afffects foes who o are normally  immune to the effects of Ch harm, although h 
Notorious Monsters and Bosses still rem main nonplussed. 
Allure mayy be attempted d only once perr game session, and simply haaving this job aability also grants the Red Mage a 
+2 bonus o on all Negotiatiion checks. 
 

         Your d how. By whirlinng your cape arround your perrsonage you may 
dashing, trend‐‐setting cloak iisn’t just for sh
vanish abru uptly, leaving b
behind a showeer of sparkling elemental connfetti or a lingeering mirage off yours truly. 
After suffering or causingg a critical hit, llimit break, or a Complicationn on a skill cheeck, you may choose to activaate 
Dazzling Diisplay. This alloows you to insttantly move a M Medium Rangee, treat a Comp plication as if it was rolled byy 
another ne earby PC insteaad of yourself, and gain the SStun‐Touch andd SOS‐Invisible weapon propeerties until thee end 
of your nexxt turn. In veryy rare cases ene emies and allie es may choose  to clap apprecciatively. 
 

a touch, you im
         With a mbue the weap pon with an airr of magical poower. Though itt seems no mo ore tangible tha an 
warm brea ath on a frosty morning, the ssimple equipmeent has becom me a powerful vvessel for your arcane spells.
The characcter can invest a portion of m magical energy in his or his all ies’ magical weapons as a Slo ow action, granting 
them the SSpellburst property for any sin ngle spell of Tier 4 or lower tthat the Red MMage is able to cast. The character 
using the e enhanced equip pment will be able to then caast the spell di rectly from thee weapon upon landing a crittical 
hit, or as a standard actio on for no MP cost at a 25% ch hance of breakking the equipm ment, even if tthey are not 
normally able to use maggic. 
The Red Mage may only ggrant one Spelllburst propertyy to one weap on at a time, aand this job ability has no effect 
when used d upon Improbaable Weapons or on weapon ns whose tier iss less than the tier of the speell. The effects of 
Spellblade last until the R Red Mage choo oses a new spe ell to imbue thee weapon with h. 
 

         There are things – horrible things –– capable of deefying the grassp of the Farpllane, ripping th
heir way back ffrom 
the clutchees of death to tturn the world into a living nightmare once  more. These im mmortal aberrrations cannot be 
destroyed; instead, they m must be lockedd away and traapped until thee end of time, tthe epoch when n all things com
me to 
an end. You u know the seccrets to impriso on such creatures, making yoou a quintessenntial living legeend who alone must 
bear the bu urden of strikin
ng the final blo
ow. 
After a monster with the Undying property has been reduced to zerro hit points, the Red Mage m may banish thee 
beast as an n Standard actiion…often send ding them to aa place beyondd reality, or trapping them insside a physical  
object neve er again to esccape. This remo oves the creatu
ure’s Undying  property perm manently and ggrants the Red Mage 
one point o of Destiny. 

72  
 

            Yourr grand crescen
ndo of power wwould make otther magic‐useers turn a bit paale and have to o sit down for aa 
minute. 
Often referrred to as a ‘do oublecast’, X‐M
Magic allows fo
or the rapid chaain‐casting of ttwo powerful sspells back to b
back 
in a single tturn, usually fo ollowed up by a skillful melee
e attack. Upon  using this abillity by expendiing three pointts of 
Destiny, the Red Mage m may cast any twwo spells he kno
ows as Instantt actions. 
However, tthe spells mustt be from two different schoo not cast two Bllack magic spells 
ols of magic; a  player could n
with a single standard acttion, but they could cast a Time magic spelll and a White magic spell in tandem. X‐Maagic 
may only b be used once each combat. 
 

        You’vee found the dellicate phrases a
and careful gesstures that acccompany magiic are usually mmore tradition than 
necessary, and thus your casting ritualss are composed d of equal partts convention, iimprovisation, and nonsensee. 
One of the most coveted abilities of the e crimson‐robeed wizards, Fasstcast allows fo
or precisely wh
hat it sounds like; 
you may caast one spell eaach round as a Standard actio on instead of aa Slow action.
 

         To gazze upon the maage’s weapon was almost hyypnotic; each flflourishing cut bbuffeted us with an arcing bllast of 
air, each pa arry sent scattering sparks off lightning and
d fire, and whenn we tried to fllee we were an
nchored in a 
numbing clloud of frost.  
When the R Red Mage is ussing a weapon with the [Elem ment] Strike, [EElement] Wardd, [Status]‐Prooof or [Status] To
Touch 
property th hey may, as an Instant action
n on their turn,, change the wweapon’s elemeent or named sstatus to any o other 
they like, so long as the rules would normally allow it. For example,  a Tier 2 weapon may still no ot deal Holy daamage 
with [Element] Strike, butt the Red Mage could transfo orm Blind Toucch into Poison Touch at will. 
The Red Mage may not u use Fencer to change weapon n properties thhat are grantedd by other job aabilities; they m
may 
only changge the properties that alreadyy exist on the w weapon normaally. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

73  
SAAMURAI

Samurai arre tradition‐bound warriors w who almost alw ways follow a ccode of 
martial connduct known as Bushido. Lite ng to 'the path  of the brave 
erally translatin
warrior', th
his lifestyle is o
one which stressses bravery, h honor, chivalry  and self‐
discipline in as well as ou ough the ethics of Bushido p lace as much 
ut of battle. Tho
emphasis o on nobility as itt does on stren ngth, a Samuraai is a versatile  combatant 
not to be reckoned with.  

Though maany Samurai arre also trained in the arts of m mounted combbat and 
archery, abble to engage their opponentts up close as w well as at a disttance, their 
weapon of choice is almo ost always a blaade. In part, th
his is due to thee mystical 
ed to the consttruction of their weapon; the
practice tie e metal of the kkatana 
entraps a nnature spirit kn
nown as a kami, binding it to the weapon d uring the 
forging proocess. Learningg how to free thhese imprisone ed spirits is an  integral and 
long‐winde ed part of the SSamurai's train
ning, and Samu urai who distingguish 
themselvess through theirr accomplishments in battle w will eventuallyy learn to 
expand this talent into haarnessing the ppower of free‐roaming spiritss. They are 
often seen moving bare‐ffooted over lakkes on cushion ns of water Kam mi, or 
travelling through the bittterest cold clo
oaked by fire Kaami. 

        Draw‐Out is a techniique not to be ttaken lightly; a
as much as  HP Bonuus:   16 
the Samura ai value their w
weapon, circummstances may fforce them  MP Bonuus:    0 
to shatter iit in order to unnleash the full force of the Ka
ami spirit  ACC Bonus:    2 
AVD Bonnus:    7 
locked with hin. 
Skill Poinnts:  18
By using th heir turn to draaw forth the poower from an e equipped 
Blade or Re each category weapon as a Standard action n, the Kami  Weaponns: Blade, Ranged, Reach
trapped wiithin is released in an explosive burst of splintered  Armorr: Light, Meedium, Heavy
steel. The ccharacter auto omatically dealss ((PWR + RES + DEX + 
MND) x We eapon Tier) + 22d6 points of eelemental M.AR RM damage 
to a single target and cau uses additional effects based on the list 
found on th he following paage. All damagge dealt is of thhe same 
elemental type as the Kami within the B Blade. 
A Samurai may choose to o use a lower tier Draw Out than the level oof his current w weapon tier if h
he so chooses,, and 
a Samurai m may only use D Draw Out on a weapon that b belongs to the m. 
After Draw w Out has been used, the weaapon gains the Broken propeerty until it is reepaired, reducing all damagee it 
deals by tw wo steps and preventing the w wielder from m making critical  hits. Even Indeestructible weaapons can be ggiven 
the Broken n property in thhis manner. 
 
 
 
 

74  
Tier  Efffect 
1  Disspatch: An unseeen specter‐swoord slashes at the target. No addditional effect. 
2  Bizzen Boat: Blue flame encircles the Samurai beffore engulfing onne enemy. The SSamurai receivess the effects of eeither 
Sheell or Protect until combat ends.. Against an Und weapon properties that activatee upon a critical hit 
dead target, all w
(su
uch as Spellburstt) so do before th he weapon is rendered broken.
3  Toornado: An enorrmous hurricanee sweeps over thhe battlefield. Alll enemies are afffected by the damage dealt witth this 
Draaw‐Out and are Knocked Back a medium range.    
4  Puurifying Blossom m: The Samuraii and one other aally are bathed iin a brilliant whiite light. All negaative status effects 
(exxcept Fear and UUnconsciousnesss) are removed ffrom the Samuraai and one ally oof his choice, and d both the Samu urai 
andd that ally immeediately regain 100% of their maaximum MP (if a pplicable). 
5  Shooting Star: A beam of light bllasts one enemyy. The Samurai reeceives the effects of Haste until combat ends.
6  Baanishing Blade:: Five glowing sppheres of energyy decimate the ttarget. Make an opposed Force check; if successsful, 
thee foe receives th
he effects of all the Samurai ‘bre eak’ abilities for oone round; Armor Break, Powerr Break, Magic B Break, 
andd Speed Break. IIf the opposed check fails, the taarget only sufferrs one of the aboove effects of th heir choice. 
7  Iai Strike: The Sam murai raises his weapon high be efore bringing it  down in a graceeful arc, cleavingg a perfect line 
thrrough an enemyy before the kataana shatters. Iai Strike deals 2000% damage and aall weapon prop perties that activvate 
upon a critical hit sso do immediate ely. 
8  Kaaiten: The skies churn with windd and lightning aas the Samurai reeleases the kam mi spirit from a leegendary blade. And 
theen…nothing. No grand crescendo of power, no ccosmic strength  to smite your enemies. Only peeace. 
At last your mind is clear, emptied d of the battlefield’s distractionss. Concepts like ffear and weakneess slip away fro om 
youu, and you realizze you have reacched the end of a cycle. Now, it  is time to begin anew. 
Aftter having used Kaiten, you perm manently gain th he effects of Imppervious (an immmunity to all neggative status effeects), 
andd you gain a point of Destiny at the end of any tturn in which yo u defeated an eenemy without aany weapon high her 
thaan Tier 1 equipped. Furthermore e, all Tier 1 weap
pons now deal ( PWR, DEX, or REES x 10) + 2d6 po oints of damagee on a 
succcessful attack. TThe Kaiten Draww‐Out may ever o only be used aftter the Samurai hhas proved him or herself worth hy, at 
thee GM’s discretion as always. 
 
 

n each katana lives a Kami sw
         Within word spirit – an
n elemental m anifestation off the Bushido a able to exercisee 
slight contrrol over their eelement and aidd the Samurai when he needs ds it the most. TThough influen
ntial and often 
mischievou us, the Kami arre far from omnnipotent, and nnever maliciouus. 
When a Samurai synthesizes a Blade we eapon, he mayy choose 
the elemen ntal type of Kami within his sword – otherw wise the  Roll Kamii Element  Associated Skills
elemental type is chosen randomly, and d does not natturally  1  Fire  Synthesis, Vehicles 
include Shaadow or Holy e elements. Whe enever you purrchase or  2  Earth  Scavenge, Natture 
find a Blade weapon, the player or the GM should roll 1d6 and  3  W
Wind  Awareness, Lo ore  
4  WWater  Stealth, Swimm ming 
consult the e table to the right to determ
mine its elemennt. 
5  Ligghtning  Athletics, Escaape 
Weapons tthat have the EElemental Strikke or Element EEnhancer 
6  Ice  Inquiry, Negotiaation 
property use a Kami of th he same type wwhere applicab ble, and the  N/A  Shhadow  Acting, Thieveery 
Elemental SStrike of the w weapon cannot be changed byy job  N/A  Holy  Healing, Negotiation 
abilities. 
 

This elemental alignmentt also grants tw wo further bon nuses.  


First, the Samurai is immune to Difficultt Terrain that w would deal eleemental damagge as the samee type of Kami ffound 
within his ccurrently‐equip pped weapon, or whenever tthe GM would  deem it appro opriate. For exaample, a Fire K Kami 
could allow w the Samurai tto pull orphans out of a burnning building unnharmed, or perhaps preven nt them from 
suffering in n the bitter cold. 
Secondly, w whenever the SSamurai attem mpts to make a skill check of SSupreme difficculty (20) or higgher on a skill 
belonging tto their listed e elemental type
e (for example,, making a Heaaling check with an Earth Kam mi) the Samuraai 
gains a +4 bonus to that rroll. 
Unburdene ed Soul grants no benefit when a Samurai w wields a Brokenn weapon. 
 

75  
 
 
              Falllen heroes andd the intangiblee Kami guide th he Samurai’s sstrikes, leaving  foes struggling to stand aga ainst 
the your rig ghteous assaullt. In your hand ds, weapon and warrior are uunited in spirit.. 
Choose one e of the follow
wing four styless of Break Arts which the cha racter perman nently gains acccess to. Using a 
Break Art iss a Standard Action that requ uires a successsful attack roll tto hit your opp
ponent, but causes no damagge. 
You may taake this ability multiple timess to add a new Break Art to yyour repertoiree each time. 
 
Power Break: An unearth hly whisper seeems to flow froom the Samuraai’s blade, whicch brings even the strongest foes 
down. A sin ngle enemy is aafflicted with PPower Break; h his physical dam mage dealt and d Force attribu
ute is halved foor 4 
rounds. Power Break mayy only be active on one enem my at a time, annd some bossees may be imm mune to this ab bility. 
Armor Break: A conflagraation of blue flames blazes th he enemy, sea ring flesh and bone. A single foe is afflicted d with 
Armor Breaak, which redu uces their ARM and MARM to o zero for 4 rouunds. Armor Brreak may only be active on o one 
enemy at aa time, and som me bosses mayy be immune to o this ability. 
Magic Brea ak: Intangible ccherry‐blossomms swirl around d the target, b urning into hiss very soul. A single foe is affllicted 
with Magicc Break; his maagical damage d dealt is halved for 4 rounds. Magic Break m may only be acttive on one enemy 
at a time, aand some bossses may be imm mune to this ab bility. 
Speed Brea ak:  The world seems to darkken as the Samurai propels a  glowing silver  sphere of eneergy at the targget. A 
single foe is afflicted with h Speed Break, which halves his Finesse, AV VD and ACC forr 4 rounds. Speeed Break mayy only 
be active o on one enemy aat a time, and some bosses m may be immun e to this abilityy. 
 

         You grracefully sidesttep the clumsyy advances of yyour opponentss, or easily knoock aside their overeager and d 
straightforrward attacks w with reflexive p
parries. Years o
of refined tacticcal knowledgee and experiencce guide mean you 
can easily o overcome the b brutish beasts of the world, aand your confiddence in your oown abilities keeeps you fightiing 
long after o other heroes w would falter.  
Whenever the character successfully evvades an enem my’s attack, theey recover (MN ND x Level) hit points as a 
Regeneratiion effect. Thiss value is increaased to (MND x Twice Level)  if the Samuraii is wielding a B Broken weapon. 
 

         There is no greater b
blight on this eearth than the FFiends, creaturres of supernatural descent sserving the forcces of 
evil. You seeek to rectify thhat. 
By activatin ng Ancient Circcle as a slow acction, the Samu perty on any weapon 
urai and his alllies gain the Fieend Killer prop
they wield until combat e ends. 
 

         Of all the types of w atter the land, none is more  dangerous in ssingle, one‐on‐‐one combat th


warriors that sca han a 
Samurai. 
When one or more of you ur enemies is aa Fiend, or whe
en the Samuraai fights alone wwithout the aidd of his allies (ssuch 
as during aa Duel, or if the ey have been re endered uncon nscious), the Saamurai gains aa +2 bonus on oopposed rolls aand 
deals an ad dditional damaage step with all attacks. 
These effeccts stack, grantting a +4 bonus on opposed rolls and a twoo damage step increase if thee Samurai was to 
battle a Fie end without an ny outside helpp. 
 

76  
 

weapon is as fa
         Your w amiliar to you a
as an extension of your own  body, and youu employ it to d
deadly effect. 
The Samurai treats their equipped Blad de and Reach wweapons as thoough they posssess the Indesttructible and UUnified 
properties.. The weapon d does not posseess these propeerties for anyoone else. 
Two‐Hande ed grip, therefo
ore, prevents aa Samurai from
m being disarmmed as well as aallowing him to
o repair the 
weapons th hat have been damaged by u using Draw Outt without needding a skill checck. 
 

         Samurai often speakk of Maia, whicch refers to thee critical distannce between oppponents, a seense of timing 
intricate too battle, and ann understandin ng of how one'ss opponent mooves. It is the ddistance around d the Samurai where 
his sword m may strike, andd senses even tthe smallest rippples of movem ment. Your ‘innner eye’ is one o
of the most pu
ure 
manifestattions of this. 
When Third d Eye is used aas an Instant acction at any tim
me, even whenn it isn’t the Sam murai’s turn, the Samurai will 
negate all d damage and efffects from the e next Single‐taargeted physicaal or magical aattack they would receive. Th hird 
Eye may be e used once pe er session, and is unfortunate ely ineffective  against limit breaks and critical hits. 
Furthermore, when the SSamurai is affliccted by the negative status eeffect Blind or iis otherwise att a penalty to aattack 
due to a loss of vision (suuch as from Diffficult Terrain), this penalty iss completely negated; they still roll 2d6 as 
normal. They also treat In nvisible enemie es as though thhe positive sta tus effect didnn’t grant any boonuses. 
 

         By strriking with the fflat of your weeapon or its pommel, or evenn with a nearbyy object, you m may disable onee of 
your huma an enemies with hout causing a any lasting injury. 
You may acctivate Pomme el Strike as an IInstant action aagainst any Huumanoid targett, once per rou und. Make a Fo orce 
or Finesse check with a + +2 bonus againsst your oppone ent’s Force rol l. If you are successful, your target is 
immediately inflicted witth the Sleep staatus, even if they’d normally  be immune to o its effects. Th
his status effectt does 
not wear o off in four rounds as normal aand instead lasts for several l ong minutes. M Magic and item ms can still heaal the 
effect prem maturely, as no ormal. Pommel Strike has no effect on notoorious monsterrs or bosses. 
 

         You esschew the use of armor, garb bing yourself in
n humble, simpple garments thhat never hind
der your movem ments 
– instead, yyou rely on sup perior swordsmmanship to parrry and deflect aattacks. 
When not w wearing armorr of any type, tthe Samurai is granted bonuss ARM and M.A ARM based on his level; conssult 
the table b below. The Sammurai may not b benefit from th
he effects of thhe Fortified equipment propeerty. 
 
Level  ARM
M/M.ARM    Level  ARM/M
M.ARM 
1  4    9  35 
3
2  6    10  40 
4
3  8    11  55 
5
4  12    12  70 
7
5  15    13  85 
8
6  20    14  10
00 
7  25    15  12
20 
8  30       

77  
 
 

hallenge your a
         You ch adversary to ho onorable comb bat, and the loccal kami give sstrength to thiss avowal. The ttwo of 
you are surrrounded by a wall of unbrea akable energy tthat locks you iinto a confronttation that onlly one will everr walk 
away from. 
By expendiing two points of Destiny as aan Instant actio on a Samurai m may choose a ssingle foe and battle him without 
interruptio on, engaging thhem in one‐on‐‐one combat. D Duel lasts until  either the Sam
murai or his chosen opponen nt is 
reduced to o 0 hit points annd lies at the fe
eet of the othe er. 
Duel is subject to a few im mportant restrrictions. 
First, neither the Samurai nor his targett can receive aid from their aallies in any fasshion; whetherr this be througgh 
group combat bonuses granted by Job A Abilities, spellss that strengthhen or heal, items tossed intoo the fray, or any 
similar atte empt. They simmply have no efffect on the Saamurai or his o pponent. 
Secondly, n no other individual may alterr the course of the Duel by daamaging or tarrgeting the Sam murai or his 
opponent w with detrimenttal effects.  
And finally,, neither partyy may end the D Duel prematurrely or Escape ffrom combat u under any circu
umstances. 
However, tthe Samurai is rarely at a largge disadvantagge even when ffighting foes m much more pow werful than he.. 
While the D Duel persists, tthe Samurai may perform Lim mit Breaks wheenever he rollss a critical hit reegardless of his 
current rem maining HP. Fuurthermore, choosing to auto omatically use aa Limit Break o only costs 1 po
oints of Destinyy 
instead of tthe standard 3 3. 
Once the fiight has ended d, the normal rules of reality reassert themsselves. 
 

amurai has com
         The Sa me face‐to‐facce with a truly d
dangerous foe,, and knows hee must end thee battle with a single 
stroke. He draws his blad de and rushes hhis opponent, leeaving himselff completely deefenseless for a a single moment. 
The sound of flashing steel fills the air, a and both the eenemy and the  Samurai remaain motionless. And then one of 
the two fallls to the groun nd, defeated orr dead and som metimes in piecces. The other sstands, triump phant. 
Using Ichiggeki Hissatsu is a risky gambitt, but is capable of stopping eeven the most fearsome of eenemies. 
The Samurai takes a Stan ndard action an nd makes an op pposed Finessee check. The lo oser of the roll is permanently 
killed. Simp ply, cleanly, and instantly, afffecting even Boosses who wouuld be immunee to such instant‐death attaccks or 
who possess the Undyingg property. 
The Samurai may not spe end Destiny to increase the re esults of the Fiinesse rolls – h
however, Bossees and Notorioous 
monsters ccan – and deaths caused in th his way cannott be altered viaa the expenditu ure of Destiny.. 
 

         Iaido iis the smooth, controlled art of drawing a bblade from its ssheath, strikingg an opponentt, removing blo ood 
from the bllade, and then replacing the sword in the sccabbard in a siingle motion. B By learning thiss art of gracefu
ul 
strikes, you u have becomee more adept a at calling forth a blade’s true  power withoutt damaging the sword. 
Whenever a character wiith this ability u uses Draw‐Outt, there is now w a flat 50% chaance that the kkatana will not 
become Brroken. Alternattively, by spend ding one pointt of Destiny youu can ensure that this will bee the case, 
preventingg your weapon from being daamaged when iits true power  is unleashed.
 
 

78  
THIEF
シーフ
Most urbann communitiess have at least a handful of th hieves, skilled aand streetwisee 
folk determ
mined to survivve in the metro opolitan world. Because puniishments for 
thieves who are caught red‐handed can n be quite seve
ere, they have  often been 
known to ccluster togethe er in sheltered bands where tthey can look oout for one 
another. Th
his might be an nything from splitting the dayy’s pilfered spooils to 
orchestratiing daring jailb
breaks, or team
ming up for more elaborate h eists and cons. 

The Thief iss a master of taking what theey like, though the exact skill set thieves 
possess dooes tend to varyy. Some accom mplish this with h stealth, emerrging from the 
shadows foor split secondss before fadingg back into neaar‐invisibility. OOthers are conn 
men and wwomen who em mploy misdirection and honeyyed words, havving their 
targets hap
ppily hand over the goods thaanks to a web of deception. SSome are 
simply nimble‐fingered pickpockets and d cutpurses, street urchins w who have 
learned thee art out of neccessity. Otherss still are little more than glo rified thugs or
back‐alley ruffians trying to muscle their way to wealtth. From piratees to 
pickpocketts, courtesans tto charlatans, sstealing is the Thief’s forte, aand it is a gift 
they have ttaken to an entirely new leve el. 
 

allmark of the TThief is the abiility to steal fro
        The ha om anyone,  HP Bonuus:   14 
anytime, anywhere – inclluding in the m midst of battle. MP Bonu us:    0 
You may usse the Thieveryy skill to pickpo ocket in combaat, and with  ACC Bon us:    2 
AVD Bonnus:    6 
a much wid der variety of p
possibilities at the GM’s discrretion; 
Skill Poinnts:  22
often everyything from snatching your o opponent's weaapon to the 
clothes off his back, provving once and ffor all that the hand is  Weaponns: Brawl, Cooncealed, Ranged
indeed quicker than the e eye.   Armorr: Light, Meedium
In order to Steal in the mmidst of combatt a Standard acction and 
opposed ch heck is required – the Thief rolls her Thieve ery skill 
versus the Finesse of one e opponent witthin a Short Raange. A  
success me eans that the TThief managed to nab her cho osen prize, wh ere a failure m means that Steaal has no effectt. If 
the Thief doesn't alreadyy have a specific object in min nd, the Bestiaryy lists the itemms that can be sstolen from an ny 
given monsster; however, we’re certain that creative TThieves will finnd better uses ffor this ability than simply lin ning 
their pocke ets and disarming enemies.  
 

         You have a gut instin
nct that rarely steers you wroong, helping yoou to spot danger and treasu ure before the rrest of 
your party,, and letting yo ou know when its time to cut your losses annd get out whille the getting’ss good. 
The characcter may now cchoose to use h her Thievery skkill in place of hher Awarenesss skill on all cheecks. In additio
on, a 
character w with Treasure HHunter never h has to make Esscape checks too Run Away in combat – it is assumed that they 
always automatically succeed if they ch hoose to do so.. 

79  
 

hief moves thro
         The Th ough her enem mies’ ranks and d vanishes into  their midst, diisguising herseelf as one of theem. 
As a Standaard action once per combat yyou may activaate Double Ageent to make an n Acting skill ch
heck, opposed by a 
Finesse che eck by each of your enemies separately. Th he Thief gains aa +4 bonus to tthis check if she had previoussly 
used Steal to grab a tuft o of hair, uniform
m, or other item in order to tthrow together an imprompttu disguise. 
Each enem my who fails the
e check to see through Double Agent will b e convinced th he Thief is one of their own, aand 
affected monsters will no ot attempt to eexclusively targget the Thief. CCollateral damaage (such as raandomly targetting 
attacks) can still occur.  
Furthermore, they will treat the Thief aas a member off their Group ffor the purposees of spells and d attacks that ggrant 
beneficial e effects. 
The effect of Double Agent is broken if the Thief attaccks any monsteer who had failed the finessee check or makkes 
any other o obviously hostile actions tow
ward them, but otherwise lastts until the end d of combat.   
 

         With tthis unusual m
maneuver the Th hief is able to ssteal even the pprotective auraas possessed bby her foes and d use 
them as heer own. 
Upon obtaining Flimflam, the Thief can now use her SSteal innate abbility to pilfer p positive status eeffects. As alw
ways, 
the Thief ro olls her Thievery skill versus tthe opponent’s Finesse attribbute. If she succceeds, one po ositive status eeffect 
– Shell, Pro otect, Auto‐Lifee, Haste, or the
e like – of the ccharacter’s chooice is removed d from the foe and added to the 
Thief insteaad. The remain ning duration oof the status efffect (if it has oone) does not cchange. 
If the charaacter no longer possesses the m this maneuver by rolling 
e Steal innate aability, they m ay still perform
Thievery ve ersus Finesse –– however, it fuunctions as a SSlow action insttead of a Stand dard action. 
 

         Whoeever said that ccrime doesn’t p
pay just didn’t kknow the resalle value of draggon scales andd Malboro mosss. No 
longer conttent with simple larceny, you u have achieved d the pinnacle  of armed robbbery and are ab ble to snatch 
unprotecteed valuables wh henever you m
make a particula arly deadly striike. 
Whenever you roll a critical hit you mayy also steal the e item carried bby the given mmonster as an Instant action, 
without ne eeding to make e an opposed ccheck. If the moonster no longger has the itemm to Steal, a kind GM might aaward 
the player a Component, temporary combat bonuses, or even gil. M Mug can be useed even if the ccharacter no loonger 
has the Ste eal innate abilitty. 
 

         You’ree a master of m
misdirection annd deception, ccapable of direccting your targget’s attention elsewhere whilst 
your rifle th hrough their poockets and reliieve them of th
heir valuables.
After obtaining this ability, Thievery skill checks can n no longer be oppposed with an n Awareness ro oll – proving th
hat 
the hand iss indeed quicke er than the eye
e. Furthermore e, the Thief getts a +2 bonus tto his Thieveryy skill checks. 
Last but certainly not least, the charactter has gained tthe ability to SSteal something at a Medium m Range by 
expending one point of d destiny; she cann nab loot she couldn’t possiibly reach, such h as a golden cchalice on the iinside 
of a locked d safe, or the se
et of keys hangging on the far wall. The difficculty for such SSteal checks is simply treatedd as if 
there were e no distance bbetween the thhief’s hand and d the object shee wishes to pilffer. 
 

80  
 

g advantage off the opening ccaused by yourr ally’s sudden  misdirection, yyou tumble intto melee rangee and 
         Taking
let the beast have it! 
Whenever the Thief participates in a su uccessful Team mwork Attack thhey are treatedd as having thee Lucky properrty 
(allowing fo or critical hits tto occur on atttack rolls of 11‐12) and their  damage dealt is increased by two steps; fo
or 
example, aan attack that w would normallyy deal (DEX x 3 3) + 2d6 would  now deal (DEXX x 5) + 2d6 insstead. 
 

         I guesss that was an okay move…bu ut now watch tthis! 
Whenever the Thief spen nds Destiny to add an additioonal d6 to any rroll, there is a 50% chance th hat the Thief w
will 
receive the e bonus dice, bbut not actuallyy lose any Desttiny if the roll ssucceeds. For eexample, a chaaracter could spend 
3 points of Destiny to increase her Steaal check up to 5 5d6 plus her Thhievery skill. If the check is suuccessful, the G
GM 
flips a coin or otherwise ccalculates the 50% chance – if the Thief is l ucky, she retains the entire ssum of Destinyy she 
would have e spent! 
 
 

         Your ccunning ruse th
hrows your opp ponent off‐gua ard and leaves  their defensess unsteady. 
You may acctivate Feint on nce per combaat session as an n Instant actionn, or as many ttimes as you like per combatt as 
Standard actions. Choose e one enemy and roll your Accting skill oppoosed by their enemy’s Finessee roll. If the Feint is 
successful, your opponen nt is treated ass having an effe
ective AVD of 00. The effects o
of Feint last un
ntil the start of the 
foe’s next tturn. 
 

pecialize in mo
         You sp oving contraban
nd from place to place, but w whether this booils down to co ounterfeit gil orr even 
people variies on the Thieff. 
All of the character’s weaapons are treatted as though they were alsoo Concealed, allowing the Thief to deal 
additional damage duringg the first roun nd of combat. AAny Special Veehicle owned b by the Thief or a member of tthe 
party gainss the Smugglerr’s Hold feature e (or any otherr feature of yo ur choice if it aalready had access to a Smugggler’s 
Hold). And finally, the Thief may add haalf of their Merrcantile skill too their Stealth rrolls, rounded down. 
 

ake advantagee of your foe’s h
         You ta helplessness to
o deliver an eleegant coup de ggrace. 
When strikking a target that is affected b by the negative
e status effectss Stop, Petrify,, Stun or Sleep,, or otherwise 
treated as having an AVD D score of zero,, your damage is increased bby one step. That is, a weapon n that would 
normally do (DEX x 1) points of damage e would now do (DEX x 2), annd so on.  
This ability can be taken up to three tim mes, increasingg the damage bby one addition nal step each ttime. 
 

81  
 

         You deeliver a blindin
ngly‐fast strike that pierces th
hrough your oppponent’s defeenses before prreparing a real l one, 
choosing offfense over deffense. 
As an Instant action once e per round, yoou may make an additional atttack that onlyy deals (DEX x 1 1) + 2d6 pointss of 
damage to the enemy thaat ignores ARM M. Although Qu uick Hit requirees a successfull attack roll, this additional atttack 
cannot result in a critical hit. 
Quick Hit’s damage stepss can be increased by job abillities, weapon  properties and d spells as norm mal.  
 

master’ Thief, the character iis a living legen
         As a ‘m nd spoken of m mostly in whisppers. Stealing flleets of airship
ps is 
impressive,, sure.…but a m master thief co ould steal someeone’s voice, m memory, or eveen their soul. 
After gainin ng this ability, there is literally no longer anny limit to whaat can be stolen n with a Thieveery skill check aat 
appropriately high difficu ulties outside o of combat, and characters aree encouraged tto be outrageo ous in the use o of this 
ability. Be aaware the GM will undoubte edly set the diffficulty for suchh feats as ‘Godlike’ and ‘Impoossible’ – and rrightly 
so! 
During a co ombat situation however, the e Thief may still attempt to SSteal any of thee following from his enemiess: 
 
Cool Stuff: The Thief can often nab craffting additionaal Components  from Notoriou us Monsters an nd Bosses, tho ough 
generally aat a much lowe er tier level than the party is uused to or wouuld obtain with h a successful SScavenge skill ccheck. 
Essence: Th he Thief may in nstantly removve 25% of his o opponent’s maaximum HP and d MP with a suuccessful Steal, 
which is then added to hiis current HP (aand MP, if app plicable) totals  directly as a Regeneration efffect. 
Destiny: Th he Thief may snatch a single point of Destin ny from his oppponent. There’’s no way to teell how many p points 
of Destiny a monster has (if any!) beforre this maneuvver is attempteed, however. 
Ability: The e Thief strips their monstrous target of their powers, gainn any one of th he following Monster Abilitiees if 
the creaturre possesses th hem; Regenera ation, Flight, Unnusual Defensee, Controlled D Defense, Countterattack, Mag gical 
Counteratttack, Status Touch, Flawless SSpell, Submerg ge or Inhale. Thhe enemy then loses access to this ability until 
the end of combat. 
If used on aan opponent w with Job Abilitie es, the same ruule of thumb aapplies; the tarrget loses accesss to one Job A Ability 
of the thieff’s choice (thatt cannot be a LLimit Ability) an nd the characteer gains accesss to it. 
 

         Every man has a pricce; thanks to a a lifetime of tellling people exaactly what theyy want to hearr, you can 
supernaturrally discern exxactly what thiss price is. 
By spendin ng one point off Destiny, the TThief may learn n one minor shhort‐term goal of the target, as well as theirr Life 
Goal; thouggh such phrase es are normallyy attributed to the PCs, even  the lowliest citizen or most enigmatic vizieer’s 
agenda is cclearly laid out for the thief w who uses this ability. The cha racter gains a +4 bonus to all Negotiation cchecks 
and oppose ed rolls againstt their target from that pointt on. 
Furthermore, by expending an addition nal point of Desstiny at any timme thereafter, the character may automatically 
succeed at a Godlike (or less) Negotiation check again nst the target,  as they use their silver tongu
ue to convince them 
that the Th hief has the powwer to help fulfill the target’s ambitions annd life goal, and d make them aan offer they can’t 
refuse. 

82  
TIMME MAGE
時魔道士
時  

Sometimess called ‘Dimen nsion Mages,’ TTime Mages tap on the forcees 
of time and
d space. In reshhaping the elusive power of tthe cosmos, thhey 
can freeze an opponent in their tracks oor rain flamingg meteors dow wn 
upon themm, force objectss to age thousaands of years inn the blink of aan 
eye, or ban
nish someone iinto another re eality entirely. The most 
powerful are capable of ffolding up histo
ory and travelling across the 
eons by sheer willpower alone – a fact that makes mo ost other 
spellcasters glad of the Time Mages' relative scarcity. 

While othe er Jobs generally have a varie ety of weaponss at their 


disposal, mmost Time Mages are seen be earing rather coomplicated 
staves. In ffact, a Time Maage’s staff is so
omething of an n oddity. Due too 
their naturral forgetfulnesss, many of the e founding mem mbers of this 
magical sch hool chose to aattach items off sentimental vvalue to their 
staves to re emind them off the past. Man ny fledgling maages have chossen 
to follow th his tradition ou
ut of respect too the originato
ors of Time 
Magic. Feathers, weddingg rings, pockett watches, articcles of clothingg of 
their fallenn comrades, all these and more can be foun nd attached to  a 
Time Mage e’s cane, and thhis fact has serrved as the punnch line for maany 
a joke. If th
he inscrutable mages are offe ended by such humor, they 
generally ggive no indication. 

       You bend and twist th
he dimensions,,  HP Bonus:  16  Spell Rank  Levels Obtain ned 
snatching yyour possession ns away from a a smug  MP Bonus:   4  Novice  1, 1, 2, 3
adversary… …and allowing yourself the brriefest of  ACC Bonus:     0  Intermediate  4, 5, 6 
AVD Bonus::    4  Expert  7, 8, 9 
smiles as th hey appear in m
mid‐air before you. 
Skill Points:    22  Superior  10, 12 
You alwayss have access to your possesssions, 
Ancient  14 
equipmentt and inventoryy, regardless off the   
distance be etween you. W
With little more
e than a  Weapons: Arcane 
thought yo ou may summo on such items tto your  Armor:  Light 
hand or send them away into some unkknown  Magic Schoool:  Time 
dimension,, where they re emain safe andd out‐of‐
sight until tthey are needeed. 
 

         The grround falls awa
ay as you efforrtlessly propel yyourself upwa rd. 
The Time M Mage receives the effects of A Auto‐Flight at all times, evenn when unconsscious. This preevents the Time 
Mage from m taking falling damage as we ell as negating damage and efffects from Earth‐based spells and abilitiess. 

83  
 

         You attach a metaph hysical anchor 
r to your adverssary before shuunting them ouut of this realitty, or trap them
m in a 
moment off unchanging tiime. 
By taking aa standard actio on and makingg a successful o opposed Force  roll once per ssession, you caan transport on ne 
opponent iinto the vacuous space outsid de of time. The e chosen enem my becomes un ntargetable, immmune to all 
damage an nd effects, affliccted by Stun evven if they’d normally be imm mune to its efffects, and ultim
mately removeed 
from comb bat for one round. At the end d of the Time M Mage’s next turrn the monsterr comes staggeering back into o 
reality, end ding the effect and automaticcally inflicting tthem with the  Confuse statuus. 
Creatures w who have spen nt a large amou unt of time in tthe Void or thee Farplane are generally imm mune to this ab bility. 
 

         Able tto twist pure m
magical plasma a into a type of f defensive bubbble, the Time M Mage can lesseen the physicall harm 
caused by eenemy attackss. 
You may de eclare the activvation of Magiic Shield as a Sttandard actionn – it then perssists until it is ccancelled as an

Instant action, the characcter’s MP beco omes 0, or whe en the characteer is knocked u unconscious, w whichever happ pens 
first. While e Magic Shield is active, all ennemies who strrike the Time M Mage with phyysical attacks are treated as iff they 
had the MP P Damage weaapon property – 50% of the total damage thhey deal targets the Time Maage’s HP, and tthe 
other 50% targets their M MP. Damaging spells cast against the Time M Mage remain u unchanged. 
 
 

may lift, manipu
         You m ulate or even thhrow gigantic objects with thhe power of yoour mind alone. 
The Time M Mage can use h his telekinesis tto physically in
nteract with noon‐sentient objjects up to a MMedium Range away 
as a Standaard action – so he could, for e example, flip aa switch from aacross the room m, but he couldd not attempt to use 
his telekine esis to ‘hold’ soomeone in placce with an opp posed Force chheck or lift himsself off the gro
ound, since thee 
latter two w would both be e sentient targeets. 
You may allso use your Te elekinesis to atttack enemies w with weapons  or objects (in which case theey become 
Improbable e weapons) at up to a medium range away.  Such attackss calculate dam mage with yourr MND attributte 
instead of ttheir default, aand you do nott suffer penaltiies to your roll s for attemptin ng to use Imprrobable weapo ons 
without the e Brawl skill. Remember thatt you must stilll be able to ‘liftt’ an object with a Force roll to use it as an 
Improbable e weapon, and d such improvissed attacks usu ually come wit h additional efffects as decideed by the GM (such 
a gigantic b boulder havingg Earth Strike o or a storm of fe eathers Blindin g the target).
 
 

         You prroject a bubblee of liquid timee to intercept a
an oncoming sppell or encapsuulate one of your own, effectiively 
sending it iinto the future. 
As an Instant action afterr a spell is cast with the Time Mage as the ttarget or caster, you may imm mediately use Delay 
Inevitable tto stop the spe ell from resolviing, even if thiss would mean  interrupting an enemy’s turn n. At the end o
of the 
Time Mage e’s next turn th
he spell ‘goes o off’ as normal.
If the Time Mage (or any other characte ers) are no longer valid targeets when the sppell resolves, ssuch as being 
outside of the spell’s rangge, it fails and has no effect.
Delay Ineviitable may affe ect only one sp pell at a time, aand this ability  may be used o
once per comb bat. 

84  
 

             A Tiime Mage at reest tends to staay at rest, and a Time Mage  in motion tendds to make his allies nervous.. 
You may ch hoose to gain eeither the SOS‐‐Slow or SOS‐H Haste propertyy when reduced d to 25% health or less, allow
wing 
you to beco ome Slowed, HHasted, or neither, as the situ uation calls forr. 
Whenever the character is affected by tthe positive status affect Hasste, he also beecomes immun ne to the statuss 
effect Stop p and may perform one skill ccheck each round as an Instannt action fasteer than the eyee can see, regarrdless 
of how long it might norm mally take. You u may use this skill check eveen if it would innterrupt an eneemy’s turn, allo
owing 
you to perfform feats such h as catching aa bullet with an
n extremely higgh Athletics roll…or just plainn cheat at cardds. 
Whenever the Time Mage is afflicted byy the positive sstatus affect Sllow, he becom mes immune to all Knockbackk 
effects and d deals an additional three daamage steps w with all spells annd attacks. Likee the cosmos, it sometimes sseems 
to take you u millennia to aaccumulate energy…but whe en you do, the  result is a specctacular explossion of power.
 

ability to control the flow of g
         Your a gravity and thee dimensions aallows you to peerform feats off strength with

nothing bu ut the power off your mind. 
The Time M Mage may use his Finesse sco when interacting 
ore in place of his Force scoree for all opposeed checks, or w
with objectts – moving, th hrowing, or bre eaking them, and so on.  
 
 

         The Tiime Mage twissts the flow of time and casuaally strolls out  of the way of ooncoming bulleets. 
Blink may b be used as an IInstant action o on at any timee, even when itt isn’t the Timee Mage’s turn, to 
once per sessio
grant the u user an immediate Standard aaction. It also ggrants a +2 bonnus to the Tim me Mage’s AVD until the startt of 
their next tturn, due to the sudden disorientating movvement. Since tthis Standard aaction can actu ually interrupt a 
foe’s turn, Blink can be fu urther combine ed with Haste to allow for enntire spells to b
be cast during an enemy’s round. 
 

        Despitte the name, Tiime Magic actu ually uses cosm mic fundamenttals to producee a wide range of effects – thee 


manipulatiion of gravity tto attack, magn netic fields to p
protect, and thhe ability to halt the flow of time. Its 
practitioneers harness the withering pow wer of novas, leengthen minuttes into years, aand tear throu ugh the fabric o
of 
reality outrright. It’s also a a great way to get some reallly neat junk froom the future. 
By spendin ng two points o of Destiny outside of combat,, you are able tto create a direect link with th he most important 
person in the universe – yyourself. The immediate ben nefits to this arre twofold. 
First, the fu uture self will aanswer most questions posed d to it (albeit inn a short and ssweet sort of w
way) unless theey find 
the questio ons to be particcularly vague oor obnoxious. SSuch answers aaren’t always p prophetic, howwever, since 
meddling in the fabric of the universe o often means th hings can go wiildly awry. While Time Mages often find their 
future avattars to be regre ettably short o
on patience, mo ost of them asssume it’s becaause they can rremember 
themselvess asking these very same que estions not too o long ago. 
Secondly, tthe future self will generally b be willing to le
end some assisttance in the fo orm of gear froom their timelin
ne, 
grating the e character one e crafting Component of the GM’s choice, w with a Tier similar to the character’s currennt 
level. For e example, a futu ure Time Mage e who possesse ed a staff that ggranted +2 MN ND might send back a Knowleedge 
Componen nt, knowing the e present version would (probably) craft th e material into o a functional wweapon, which h they 
would then n possess in the future when their past selff will come beggging for help.

85  
 

         The Tiime Mage’s total understand ding over the primal forces thhat drive the unniverse itself alllow him to do the 
unthinkablle – stop time. The entire univverse comes to o a quiet halt wwith the Time M Mage at the center of everyth hing, 
giving the u user of this gallaxy‐altering m magic a few preecious minutess outside the floow of reality. 
Upon takin ng a Standard aaction and spen nding three or more points oof Destiny to usse Cosmic Stan ndstill, the Time 
Mage immediately takes a number of aadditional turnss equal to the  number of poiints of Destiny spent. They m may 
perform an ny abilities, acttions or skill checks they like during this timme, even action ns that may not normally be 
performed while in comb bat. Every othe er object and livving thing in thhe galaxy is Stoopped and Stun nned until Cosm mic 
Standstill e ends, even if th hey’d normally be immune to o these status eeffects. 
Attacks maade and Spells cast during this Epic Ability aare all treated aas Standard Acctions that hap ppen 
simultaneo ously; a charactter cannot, forr example, use Cosmic Standsstill, dispel a fo oe’s Reflect staatus and THEN begin 
to blast aw way with magic. Characters caannot cast the ‘Hyperdrive’ s pell, land criticcal hits or causse Limit Breakss to 
occur durin ng the effects o of Cosmic Stan ndstill, and Hasste does not afffect the number of turns a Time Mage getss 
while Cosm mic Standstill iss active. Since o objects don’t vvisually changee on their own during Cosmicc Standstill, thee GM 
is not unde er any obligatio on to answer q questions like ‘Is he defeated  yet?’ until thee effects of thiss limit ability end. 
 

n awe‐inspiring
       With an g ability that leesser mages ca an only dream  of, the Time MMage actually ccreates a 
dimensiona al vortex that a
allows them to o travel backwa ards through thhe timestreamm. 
Upon activvating Rewind aas a Slow actio on for two poin nts of Destiny, tthe character aand his allies ccan travel backwards 
in time; the e group will arrive at the sam
me geographic location they’rre currently at,, merely earlier. Because of tthe 
imprecise n nature of Rewiind, successful Lore checks are highly recom mmended for llonger leaps baackwards. Such h 
checks help p ensure the party winds up in time to intercept the noteeworthy eventss such as coron nations, deaths of 
important individuals, or other significaant activities. 
Time Mage es have learnedd that the future is stubborn and refuses too change – it caannot be used  to ‘re‐do’ events 
that happe ened in the mage’s recent past, such as hop ping for a differrent outcome from a decisive battle. Insteaad, 
Rewind is b best used to alter events thatt occurred furtther back in thee world’s or paarty’s history, ssuch as saving a PC’s 
older sisterr from a myste erious illness du uring their childhood, or stowwing a key to aa jail cell beneaath the cobblesstones 
when an im mportant prison was first being constructed d. The GM is thhe ultimate jud
dge of what wo ould be an 
acceptable e use of Rewind d. 
When the p party has eitheer accomplishe ed or failed to aaccomplish theeir intended go oal, they are reeturned to the 
present ‐ th hough generally with noticeaable difference es caused by thheir meddling aand alterationss. 

owing preciselyy when and wh
         By kno here a major ddisaster will occcur in the futurre, the character is capable of
of 
linking the two locations and times via a shuddering p portal. With th e disaster virtuually only seconds away, all 
enemies will undoubtedlyy be forced to fflee their fate… …lest they find  themselves dissintegrated in a a sudden floodd of 
liquid magm ma, or pulled tto the center off an exploding star. 
The Time M Mage may now w cast the Doom msday spell forr no associatedd MP cost. Sincce using Catasttrophe often caauses 
massive an nd irreversible damage to the e local terrain, most Time Maages suggest ussing it only in tthe direst of 
circumstan nces.  

86  
WAR
RRIO
OR
戦士

Some wage e war for enterrtainment, others, because they have to. Soome are 


even hunte makes 
ed for their skills, leading to aa rigorous lifestyle that only m
the champion of battle sttronger. Bloodshed has beco ome a way of liffe 
without an ny escape. In thhis way the Waarrior is a comb batant withoutt roots 
or restrictio
ons, with incarrnations rangin ng from grizzled soldiers to 
optimistic mmercenaries, ffrom steel‐clad d knights to feral, club‐swingi ng 
barbarians. Though manyy have perfecte ed a single tale
ent or spent a llifetime 
honing their abilities withh a particular type of weapon n, for most Waarriors, 
their training ground is thhe battlefield, and their skillss are mastered  by 
virtue of neecessity and raaw survival. An experienced W Warrior is a 
formidable e presence in any combat situ uation, able to adapt to anythhing 
their foes ccan throw at thhem. 

Embracing their abilities and constantlyy improving, thhe Warrior has  
become a ttrue soldier ‐ thhe kind that legends are born n from. Whethher 
they're figh
hting to protecct themselves, to protect others, or just for 
r the hell 
of it, no maatter where a W
Warrior goes, sstories follow.

 
 
 

        Even through the divvinitive powers of magic,     
it remains iimpossible to kknow what thee future     
holds for th he heroes of ouur time. Some m may start  HP Bonus:   18 
MP Bonus:   0 
or end warrs, seek their foortunes, find reedemption, 
ACC Bonus:   3 
and discoveer true love in the most unlikkely of 
AVD Bonus:   5 
places. Ma any Warriors, h
however, believve these  Skill Points:  18
fates belon ng to other cha
ampions and no ot to 
them; theirr true calling iss as obvious as the  Weapons: Blade, Brawl,, Concealed, Hugge, Ranged, Reacch
weapon they grasp in theeir hand.  Armor: Light, Mediumm, Heavy, Shield
ds
Whenever Destiny is awaarded to the paarty for 
defeating aa Boss or major enemy, the W Warrior 
receives on ne additional p
point automaticcally.  
 
 

ned Warrior leearns to preparre themself for combat at anyy and every oppportunity; accordingly, when
         A train n the 
time for ba attle arrives, yo
ou are always a
amongst the firrst to strike a bblow. 
After obtaining this ability, the characte er may always act in a Pre‐em mptive round o
of combat befoore battle actually 
begins. Furrthermore, the e Warrior may make an imme ediate physicall Counterattack whenever th hey take damagge in a 
Pre‐Emptivve Round.        

87  
 

body is temperred and extrem
         Your b mely resistant to o pain, giving yyou the ability to shrug off atttacks and wadde 
through ho ordes of enemiees. Until the ad
drenaline fadess, a few nicks aand minor injurries can’t distrract you. 
Whenever you would takke damage from m a Critical Hit or a Limit Bre ak caused by aan enemy, you  may make an 
opposed Fo orce check agaainst your attaccker. If you are
e successful, thhe attack deals  no damage an nd has no effecct. 
In addition, whenever en nemies outnum mber the Warrior and his con scious allies, yyou may summon reserves off inner 
strength to o receive the efffects of Auto‐Regen as an In nstant action. TThis effect lastss until the enemies no longer 
outnumber the party.  
 

                   You’ve paid yo our dues on thee front lines of war and the leessons that were drilled into yyou there chan nged 


you. You kn now firsthand tthe values of fllexibility, strateegy, and know w how to turn wwimps into MEN N, women into o 
AMAZONS,, and your enem mies into foul‐smelling smea ars. 
The Warrio or is familiar with a handful o of passive comb bat styles that  grant various combat bonusses. 
You may on nly be in one PParadigm stancce at a time. W When you changge stances, you u lose access to o all of the bennefits 
offered by your former paradigm, and iinstead gain acccess to all of tthe benefits offfered by the new one. The first 
time you ch hange stances in combat you u may do so as an Instant acttion, but all parradigm shifts b beyond that require 
a Standard action instead d.  
Upon takin ng this job ability, you may ch hoose any three of the follow wing stances th
he character peermanently gaiins 
access to. 
 
Commando o: You fight withh militaristic preecision, you neveer lose your com
mposure even whhen staring direcctly into the gap
ping 
abyssal maww of evil, and you u never…ever…m miss. When in Co ommando stancce, the Fighter annd all his allies receive a +1 bonus to 
their ACC scores, and whene ever the Warrior spends Destinyy to add one dicce to an accuracyy roll, two dice aare added insteaad. 
Ravager: Your style draws on the strength of heroes long ssince deceased.  Your weapon flashes like lightnning as you sunder 
through armmor, carapace an nd bone alike. All of your attackss deal an additioonal (Finesse x Half Level) pointss of magical dam mage 
whenever yo ou harm your op pponent, whether through a phyysical attack or aa spell. The addiitional damage ffrom Ravager ign nores 
the effects o
of M.ARM and Shell. 
Sentinel: This flexible stylee allows you to bbetter take a hit and keep on com min’, taking the punishment instead of seeing yyour 
vulnerable aallies suffer. The Warrior passive ely receives a boonus to his ARM and M.ARM scoores equal to (Leevel x 2). Furtherrmore, 
when the Prrovoke job ability is used in this stance, it now laasts until combaat ends instead oof only four roun nds. 
Synergist: A Warrior in this
A s stance excels aat coordinating w with his comradees‐in‐arms. Wheenever the Warrrior participates in a 
failed Teamwwork attack while in this stance,, only the Warrio or’s attack is losst and nullified; hhis ally still dealss damage as norrmal. 
Medic: Youu’ve spent enouggh time on the bbattlefield that you know how too staunch, stitch and set an injurry, and a Warrioor in 
the Medic sttance may cast tthe Life spell witth no associated MP cost as a Sloow action, returrning a fallen allyy to one hit poin nt. 
Saboteur: You focus on inc
Y capacitating your enemies with status effects, kknowing that an enemy who can n’t fight back is aas good 
as a defeate
ed one. While in this stance, you u may target one e enemy and maake an opposed FForce roll as a Sllow action or 
whenever yo ou land a Criticaal Hit. If you are ssuccessful, that enemy loses thee Impervious ability until the staart of their next turn.  
 
 

         You have trained to fight no matteer the condition
n your body is  in, and indeedd find an inner p
peace throughh 
suffering. P Pain just means you’re still allive. 
When affliccted with any n negative statuss effect the Waarrior’s damagge is increased by one step ‐ iif an attack waas to 
do (PWR x 1) points of daamage, it would now do (PWR x 2) instead,  and so on. 
Trauma maay be taken up to three timess, increasing th he damage ste p by one each time. 

88  
 

         There will always bee villains with w
world dominatiion on their miinds ‐ but if theey want the wo orld, they'll havve to 
go through h you. 
Through th he choice use oof a few taunts as an Instant aaction once peer combat, the  Warrior can sttir an enemy in nto a 
rage. The target of Provo oke will change e tactics specifically attack thee character forr 4 rounds or u
until the Warrio or is 
Unconsciou us/defeated. TThere is no resttriction in how the target cann do this, but aall offensive atttacks must eithher be 
directed att the Warrior, o or include the WWarrior amongg the targets. IIf the Warrior ccannot be targgeted or damagged, 
the enemy may attack fre eely, but will co
ontinue to go aafter the Warrrior if the oppo ortunity presennts itself. 
 

battle cry can b
         Your b be heard for miles around, a powerful shouut that gets youur blood pumping and spurs o on 
faltering alllies. 
The characcter bellows a loud war cry ass a Slow action n, which grantss the Warrior and all his alliess the effects off 
Haste until the end of the e round. Furthermore, all dammage they deaal until the end
d of the round is increased byy one 
step. Mad Rush may be u used once per ggame session.
 

         You have managed to harness you ur rage and usee it as a weapoon, becoming aa hardened com mbatant without 


peer when you give into tthe animalisticc rage that churns in your souul. 
When redu uced to 50% HP P or less, the W
Warrior may ch hoose to autom matically gain the Berserk status until the ennd of 
the currentt combat or un ntil the charactter falls Unconscious. 
After obtaining this ability, the Warrior is not limited to only makingg Attack action ns when underr the effects of 
Berserk and d can also use Job Abilities. H
However, he sttill may not casst spells, use anny non‐combat skills or the 
Defend acttion, and must remain fightin ng until all foess lie defeated. FFurthermore, w
while Berserk, the Warrior is 
Immune to o the Charm, Feear, and Sleep status effects, he receives a  +2 bonus to alll Force checkss, and, like all 
Berserk com mbatants, he iggnores 50% off his opponentss’ ARM scores.. 
 

         Your sstrikes are so p
powerful that thhey crack whatever crude toool your opponeents use to block with. One h heavy 
blow can sp plinter such infferior weaponss as if they werre no more durrable than glasss. 
You may m make an oppose ed Force checkk against one adversary as a SStandard actioon or in place o
of a physical 
Counteratttack; if successful, all of their equipped weaapons are desttroyed. This ab bility may only be attempted once 
per combat and weaponss with the Inde estructible prop perty can’t be  broken with th
his attack. 
 

         In a flawless displayy of speed, stren
ngth and accurracy, you bringg your blade too bear against each enemy in n turn 
and harry ttheir attempts to flee. 
By activatin ng Cyclone as aan Instant actioon, your next pphysical attackk will deal half normal damagge but will targget all 
enemies w within a Short RRange. Any ene emy who sufferrs damage from m Cyclone mayy not attempt tto Escape com mbat 
while the W Warrior remain ns conscious an nd able to batttle. 

89  
 
 
 
 

gh the name is unassuming, a
         Thoug a Warrior with this ability cann do more thann just block inccoming attackss; they 
can cleave spheres of ma agical flame in two, knock asiide arrows in m
mid‐flight, and deflect city‐razzing lasers with h the 
rounded sid de of a silver sp
poon. 
The Warrio or is always tre
eated as being under the effe ects of the Walll spell, able to block projectiles or slice a saafe 
path through a burst of m magic. If the ch
haracter ever shhows a momennt of distress b by willingly and
d intentionally 
moving aw way from his tarrget, attemptin ng to create sp
pace between tthem, the effects of Parry are lost until thee end 
of combat. 
 

n lives are on th
         When he line you mayy stress your w
weapons nearlyy to the breakinng point in ord der to perform 
devastating g physical attaacks. 
By declarin ng the use of Bo onecrusher as a Slow action once per combbat, your next short‐range atttack will be a 
frighteninggly powerful sw wing and treate
ed as an autom matic critical hitt if successful, activating weaapon propertiees and 
even activaating limit breaaks if applicable. If the Boneccrusher attack  misses or otheerwise deals no o damage, youur 
equipped w weapon is imm mediately destrroyed. If the weeapon used is IIndestructible, the Warrior im mmediately suffers 
damage eq qual to 50% of his maximum hit points as th he powerful strrike reverberattes throughout his body and 
damages him instead, and he is immediately disarmed in whatever  way the GM d deems approprriate. 
 

         By cleeaving a path thhrough the eneemy group and d raining a haill of blows uponn them, the lasst thing your fo
oes 
will ever kn now is a storm of physical desstruction. 
Meteorain is a Standard aaction usable o once per sessio on which causees the Warrior  to strike each enemy once in 
whatever m manner he cho ooses – whethe er this is repressented as a bu rst of sonic energy erupting from the tip off a 
sword, a w wild charge thro ough the rankss, simply the firrst of many perrfectly‐executeed strikes. How wever, the Warrrior 
may choose to spend anyy amount of De estiny to ampliify the effect. 
Each of the ese attacks deaals ((Force + Fin
nesse) x Twice Level) points oof M.ARM or A ARM damage (W Warrior’s choice), 
striking all enemies autom matically. After the attack resolves, the Waarrior may choo ose to expend one point of 
Destiny in o order to repeaat this process. There is no limmit to the nummber of times th he Warrior may attack in thee same 
Standard action by expen nding multiple destiny in this way. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

90  
WHIT
W TE MA
AGE
E
白魔道士
白  

From the m moment their ttraining begins, White Magess are taught to  be 
peaceful, hhumble, and kin nd. No matter the road that lies ahead of t hem, 
these virtues are taught tto be the mostt important things in the worrld. 
These defe enders of life are capable of u
using their spellcraft to knit t ogether 
wounded fflesh or create glowing defen nsive charms arround their alliies. 
Given timee and experiencce, White Magges can cure alm most any ill, raaise the 
fallen backk to fighting strength, or even
n create barriers utterly impeervious 
to physical damage. 
Far more ppatient in deme eanor than thee headstrong, ttemperamentaal 
Black Mage e, these dedicaated healers haave given theirr entire life to
working wiith – not maste ering – the pow
wers of Holy. 

         Don’t worry. I’ll havee you fixed up in no time.   HP Bonus::   16  Spell Rank  Levels Obtain ned 


The White Mage is capab ble of using andd  MP Bonuss:    6  Novice  1, 1, 2, 3
administerring obscure saalves and healin ng items in  ACC Bonuss:    0  Intermediate  4, 5, 6 
AVD Bonuss:    4  Expert  7, 8, 9 
conjunction with their wh hite magic, able to tend to 
Skill Pointss:   22  Superior  10, 11, 12 
their comraades quickly on nce battle has ended. 
Ancient  13, 15 
Whenever combat ends w with the White e Mage still   
conscious, the entire partty may recover 100% of  Weaponss:  Arcane, H
Huge 
their maxim mum HP.  Armor: Light 
Magic Schoool:  White 

 
 

healer is no eassy feat; all too many White M
         Being a battlefield h Mages have waatched their speells fizzle when n their 
allies need it most. To thiis end, they have learned metthods to empoower their maggicks by putting g more of 
themselvess into their spells.  
Whenever a spell would be interrupted d due to a knocckback, limit brreak, critical hiit, or teamwork attack, you m
may 
pay the MP P cost for the sspell a second ttime. If you choose to do so yyou may continue casting un ninterrupted annd the 
spell is not cancelled. 
 

         You have been trained in the use o
of shields in add
dition to your bbasic magical eeducation. 
Upon gaining this job ability, the characcter gains acce ess to the Shiel d armor type rregardless of th
heir chosen Job. 

91  
 

ng one’s allies alive and kickiing while an arrmy of undead  bears rushes ttowards them is a full‐time Jo
         Keepin ob; 
White Mag ges who like deevoting less tim me to healing –
– or who know  they’ll need thhe extra powerr in a pinch – piick up 
this ability to give their sppells a little exttra oomph. 
Activating Divine Seal takkes a Standard Action; your n next healing sp ell is imbued w with far more p potency than 
normal, inccreasing the he ealing it providdes by two step
ps. For examplee, if it was to h heal all allies fo
or (MND x 2) hiit 
points, (MN ND x 4) would be restored instead. In addittion, your next  t Cure, Cura, Cuuraga, Curaja o or Esuna spell m
may 
be cast as aan Instant actio on at any time, even if it isn’tt your turn. Thhis job ability m
may be used on nce per session
n. 
 
 

White Mage is w
         The W welcomed with h open arms wh herever they m may travel, andd their pleas to be heard are 
enough to give pause to eeven the coldest hearts – eveen the most vilee of individualss know that W White Mages ha ave 
the best intterests of the m
masses at hearrt. 
You may ad dd a bonus equ
ual to half of your Healing skill to your Inquuiry and Negotiate skill checkks. 
 

         Simplyy by keeping th
heir mind and sspirit pure, thee lifestream conntinues to flow
w into the chara
acter, rejuvena
ating 
them with magical energ gies. 
The White Mage recovers 25% of their total maximum m magic pointss back passively and the end of each combaat. 
Upon partaaking in Travel Rest, the Whitte Mage also regains 100% oof their MP insttead of the norrmal value. If this 
ability is taken a second ttime, the White Mage restores 100% of theeir maximum M MP at the end of each encounter 
instead. 
 

houlder your friiend’s burden b
        You sh and on their brrow, purging alll thoughts of w
by placing a ha weakness from m their 
mind with a simple prayeer. 
As an Instant action the W White Mage may lay a hand u upon a willing ally within a Short Range and d cleanse themm of 
any single n negative status effect. Howeever, the negative effect is appplied to the usser of Sacrificee instead. Sacrifice 
automaticaally fails if the u
user is immune e to the status effect in quesstion. 
 

         You prefer to smite your  foes insttead of makingg a fuss over tinny scrapes, using the full pow
wers of white m
magic 
to bring evven the stronge est of evil creattures to their kknees. 
All spells an Wind damage now deal one  increased step
nd attacks thatt deal Holy or W p of damage; iff such attacks w
were 
to inflict (PPWR x 1) pointss of damage, th hey would now w do (PWR x 2)) instead, and sso on. 
This ability may be taken up to three tim mes, increasingg the damage  step by one eaach time. 
 
 

92  
 

now that your patient undersstanding and sselflessness isnn’t for nothing; by remaining altruistic and ccalm 
         You kn
throughout your adventu ures, you leave a lasting imprression that eveen begins to innspire your alliees. 
Thanks to tthe character’ss guidance, thee party begins tto discover a sstrength and un nity they didn’t know they haad. 
The White Mage can emp power her allie
es by spending 2 points of Deestiny at any time; the characcter and all party 
members tthen receive a permanent +1 bonus to any two different aattributes of th heir choice.  
 

         Floweers bloom at yo gle of inspiratioon when you paass, and when you actually sspeak 
our touch, artissts feel the ting
the benison ns to summon fforth white ma agic to heal someone, they’vve begun to feeel better even b before you’ve 
finished channeling magiic. The fact tha at you’re less likke a conduit foor holy magic, aand more like a
an overflowingg 
reservoir, a allowing you to
o quickly aid yo
our wounded frriends. 
Whenever you begin castting a single‐taarget White Maagic spell on ann ally, your target may instan ntly regain HP eequal 
to 25% of yyour maximum m health. This bbonus HP recovvery is grantedd immediately, not when the spell actually 
resolves. 
 

         Your sstern words of reproach causse even the most evil beasts tto hesitate andd pause in theirr violent advan nce, 
feeling the awkward stirrrings of regret. Your admonisshment means  they won’t doo anything you wouldn’t apprrove 
of….probab bly. 
As a Slow aaction you mayy give a good sccolding to the nasty monsterrs intent on rip pping your alliees to shreds. Taarget 
one enemyy, then make a Negotiation check opposed by their Finessse check. If succcessful, the taarget is consideered 
to be ‘Scold ded’. 
A White Mage can also ch hoose to affectt all targets in the targeted G
Group instead o of just a singlee target by taking a  
‐4 penalty tto their Negotiation roll, as ggiving non‐speccific talking‐toss are rarely as effective. 
Whenever the GM wishes to take an acction with a Sco olded enemy,  he must inform m the White M Mage of what th he 
monster intends to do – tthis might be tthrough body language (“Thee dragon lungees forward, jaw ws agape, but sseems 
to pause ju ust before closing down on yo ou as if searchiing for approvaal to use his Viccious Bite atta ack.”) or througgh 
more direcct description. (“The ghast heesitates mid‐inccantation, befoore hissing outt an embarrasssed ‘Er…would d a 
Firaga spelll be alright?’””) Then, the Wh hite Mage mayy choose to eitther approve o of the action orr deny it. If the 
White Magge informs the GM that action is not okay, tthe monster m may still go thro ough with it…b but suffers from
m the 
effects of P Power Break an nd Magic Break until the begginning of its neext turn as thee uncertainty becomes 
overwhelm ming. Alternativvely, the monster may insteaad choose any oother spell or aattack it posseesses and use that 
with no penalty. 
The effectss of Reprimand d last until the end of combatt, and Notoriouus Monsters an nd Bosses mayy expend one p point 
of Destiny to end the effe ects of Reprimand and rende er themselves iimmune to furrther uses of th his ability. 
GMs may cchoose to grant additional bo onuses to the N Negotiation rolll if it is role‐played especiallyy well. 
 
 
 
 
 
 

93  
 

ng into an imm
         Tappin mense reservoirr of Holy energ
gy, the White M
Mage becomess a living condu uit for healing 
energy. A ssymphony of beeautiful, otherworldly music resonates acrooss the battlefiield, and the W White Mage’s b body 
glows with an astral bluee‐white light. Foor a moment, o one might evenn be able to seee a pair of sem
mi‐translucent wings 
spreading o outward from the mage’s sho oulders. 
Benediction is an Instant action that costs 3 points of Destiny. Uponn use, the HP o of every conscious party mem mber 
is instantly returned to m maximum, and all negative staatus effects aree removed. Un nconscious chaaracters are revvived 
with 1 hp instead. This Ep pic Ability may be used at anyy time, even w
when it isn’t thee White Mage’’s turn. 
Furthermore, Benediction may even be e used when th he White Magee is unconsciou us. 
 
 

White Mage lea
         The W ads a charmed life, avoiding hharm in mundaane, day‐to‐daay activities witth unsurprising

alacrity. Th his same quiet p
protection cann also be extend
ded to the Wh ite Mage’s alliies to protect them from 
distressing failure. 
The White Mage and eacch of their party members maay reroll one skkill check per ssession. Blessed Existence cannot 
be used to negate autom matic failures from such things as a Gamblerr’s Bad Luck. 
 

         “Lightt shine strong, our woes bego one!” 
The characcter gains accesss to the follow wing spell.  
 
Esuna (1 M MP) 
Target: Single 
Type: Reco overy 
Reflectablee 
A standard d spell in almosst every healer’’s repertoire, EEsuna fully cleaanses the targeet of all negativve status effeccts, 
with the exxception of Unconsciousness and the counttdown caused  by the ‘Doomssday’ and ‘Lv.?? Doom’ spells.. 
Particularlyy powerful maggical effects, su uch as eons‐long Petrificationn, or bloodlinee curses are ou utside the poweers of 
this spell. A At the GM’s disscretion, Esunaa may also rem move the ongoiing effects of o other unhelpfu
ul spells, such aas 
Melt, Addle e, Time Slip, orr Gravity. 
A character at 25% health h or less may ccast this spell aas an Instant acction instead.
 

94  
CH
HAPT
TER III:
I DEFIN
D NING
“It’s not th
GAH
HERO
he net result th
hat matters, it’s the day-to-day
y struggles peo
ople go through
h that makes on
ne’s life importtant.”
- Te
erra Branford

Although h having a name and a Job is a ggreat start for a character, thhis chapter will explore how yyou can furtheer 
develop yo our hero’s uniqueness througgh skills and qu uirks – and get  some great bo onuses along thhe way. 
We’ll start with Shared A Abilities. These are Abilities thhat every charaacter has accesss to regardlesss of their chossen 
Job, and fo ollow all the usual rules. 
 
 
 
 
 
         You arre accompanieed in your journ neys by a faithfful animal, succh as a trained dog or a chocoobo, or someth hing 
more exotiic such as a you ung cactuar, an n absentmindeed pixie, or a hoorde of mind‐liinked machinees. 
An animal companion is aa tagalong creaature that provvides various bbonuses while being small, aggile, or thick‐skkinned 
enough to avoid being hu urt in combat. They are versaatile and skilledd, able to follow w simple instructions and relay 
information to their owner nonverballyy. The companiion is loyal enoough that it can n never be perrsuaded to act in any 
way contraary to the direcct wishes of the e PC. If the ow
wner controllingg an Animal Co ompanion is reduced to 0 HP  or 
otherwise incapacitated, it will generally not act until its owner has  been revived. 
Choose two o special trickss from the list b
below to impro ove your Anim al Companion. Throughout tthe game, yourr pet 
may learn additional trickks and talents at the GM’s discretion. 
 
Bonded: Booth you and youur companion aree of shared mindd; you have an uunderstanding thhat far exceeds intuition. You reeceive 
a +2 bonus tto Nature skill chhecks when your companion is aacting as the moount, and you ass a player can choose to take con ntrol 
of your animmal companion in non‐combat siituations. 
Flying: The Animal Compannion has wings oor the ability to ssoar under its ow wn power and gaains Flight. Depeending on the 
creature’s siize and relative sstrength, they caan carry one or more people alooft when acting as a mount. 
Skilled: Thee Animal Companion has a certaain talent that coomes in handy foor its owner – a monkey trainedd in Stealth, for 
instance, maakes an ideal picck‐pocketing acccomplice with a b budding Thief. CChoose one skill – once per game session, the player 
may grant a bonus 1d6 whe nks to the helpfuul companion lennding a hand/paaw/claw/fin/etc. 
en any player rolls this skill, than
Talkative: The Animal Com
T mpanion is capab ble of understanding the same laanguages your ccharacter does, aand can respond d with 
sign languagge, meaningful sounds, or body language. Often n, this allows for  animal compannions to get inforrmation to and ffrom 
NPCs when their owner isn’t around to help p.  
Cheer: The companion is oddly comfortingg when things seem dire, and cann provide encouuragement even  in the face of 
overwhelming adversity. The character gain ns a +4 bonus on n the next roll m ade after suffering a Complicatiion. 
Search: Thee Animal Compaanion is constanttly sniffing arounnd for usable iteems. After defeating a Notoriouss Monster or a BBoss, a 
character thhat has an Animaal Companion with the Search taalent gains one ffree Item of the GM’s choice, with a value or ussage 
appropriate to the character's current Level. This does not reduce any otheer item rewards the character obtains.  
Aggressive e: The companioon is able to helpp its master in coombat by spittingg poison, breathhing small boutss of flame, tramppling, 
pecking, or oother such abilitties. Smart owne ers take the timee to learn how too fight alongsidee their companio on, aiding one another 
to help defeeat even the mosst dangerous of monsters. 
When the Aggressive talent is taken, choose e whether the attack will deal A ARM or M.ARM ddamage, and wh hether it will be o
of a 
certain elemmental type; Ice, Wind, Thunder,, Earth, Water, o or non‐elementaal. Then choose oone of the follow wing status effeccts; 
Berserk, Blinnd, Confuse, Trannsform, Poison, Curse, Sleep, Sto op, or Zombie. TThe attack deals (Owner’s Highesst Attribute x Naature 
skill) + 2d6 p
points of damage e automatically. The animal com mpanion’s owne r and the targett may then makee opposed rolls –– if the 
player wins, the target is affflicted with the cchosen status efffect for one rouund. 
Commandin ng your animal co ompanion to perform the attackk is a standard aaction usable oncce per combat. If this trick is takken 
additional times you may co onstruct more tyypes of attacks to add to your peet’s arsenal, butt it may still onlyy be commanded d to 
attack once per combat. 
Rejuvenatiing: The creaturre is able to assisst the party by bbolstering their sspirits with an am musing display, by using a small 
amount of w white magic, or just calling out w
with encouragingg noises. You maay command youur companion to o use this healing 
power as a SStandard action once each comb bat; it removes o one negative staatus effect and rrestores (Owner’’s Highest Attribbute x 
Half Nature skill) + 2d6 poinnts of HP or MP, chosen when th his talent is takenn, to one target of your choice.  

95  
 
 
 
 
         Most people never rrealize how valluable a strateggically bent pieece of wire is uuntil they’re sta
aring at the insside of 
a locked prrison door. In kkeeping with thhis philosophy, you have an oodd or an end ffor every situattion. 
You can ‘co onjure up’ mun ndane items, no questions assked, provided  said items aree small enough h for your charaacter 
to be carryying around. Evven if they have e no logical reaason to be hauuling around arrmor polish, teen feet of rope or 
invisible ink, the rest of the party can re
est assured it’ll be there wheen they need itt the most. Theese items grantt no 
inherent bo onus to skill ch
hecks, cannot b
be sold or equipped as Armo r, and are all trreated as imprrobable weapo ons if 
used in com mbat, but just having such ite
ems can often turn Godlike oor Impossible cchecks into som mething more 
manageable. 
 
 
 
 
 
an sprint acrosss the surface o
         You ca of water and ba alance on the bblade of a swoord.  
This multip purpose shared d ability allows for almost com
mplete freedo m of movement, ignoring graavity and physsics for 
sheer mobility. Your charracter no longe er takes damagge from jumpinng or falling, no o matter the distance (witho out 
this ability,, falling from a Medium Rangge causes the ccharacter to ta ke 50% of their maximum HP P in damage, and a 
Long Range e is immediate e unconsciousn ness). You also gain a +2 bonuus to Athletics skill checks, heelping you 
(eventuallyy!) run directly up sheer, verttical cliffs, or le
eap from fallingg object to falling object even if they’re 
hundreds o of feet apart. 
 

         You’ree capable of ta
aking out walls,, objects, anythhing that gets  in your way. 
When makking a Force che eck specificallyy to destroy an
n object or equ ipment (and n not as part of a resistance roll to 
avoid a status effect or siimilar), the chaaracter always receives a +4 bbonus to their roll. 
 

         She slammed her foo ot into the gro
ound hard enou ugh that a loosse floorboard w
was knocked uppward, intercep pting 
all three off the deadly pro ojectiles in mid
d‐flight, accompanied by a saatisfying soundd of thunk‐thun
nk‐thunk. By th
he 
time the m makeshift shield
d landed uncereemoniously on the ground, thhe would‐be asssassin had alrready turned ta ail and 
fled. 
Once per session as an In nstant action, eeven when it issn’t your turn,  you may descrribe a combat stunt your chaaracter 
performs that would aid you or an ally in avoiding dam mage from an  attack. Doing so grants a +2 bonus to one 
target’s AV VD for one attack. 
 

           “Stick with me, kid.. I grew up in sslums just like tthis…” 
Some indivviduals have ho oned their skills and combat capabilities in  one particularr environment,, whether from m 
simple fam miliarity or some other reason n entirely. Upon taking Favorred Terrain, cho oose one of th he following eleeven 
locales; Plaains, Town, Forrest, Mountain ns, Desert, Swamp, Water, Unnderground, Sn now, Lava, or C Cosmic. The 
character rreceives a +2 bonus to all skill checks, oppo osed rolls and aattack rolls while in this envirronment. 

96  
 

         You leearned the basics of battle an nd adventuring g life before settting off on youur wild adventture, and you’vve got 


have a few w basic and welll‐practiced ma aneuvers at you ur disposal beccause of it. 
The characcter has access to all three off the bonuses aand moves beloow. 
Throw Ston ne: The characcter hurls a small rock at one enemy once pper session, ho oping to get theeir attention foor a 
moment. B But even the mmost well‐intenttioned acts ten nd to have connsequences. Ass a Standard acction once per 
combat, th he character may automatically bean an ene emy with a rocck for 1d6 poin nts of damage, ignoring ARM and 
other typess of damage re eduction. The e enemy is autom matically Stunnned for one rou und if they’re ssusceptible to the 
status effect. However, u until the end off the current co ombat, the tarrgeted causes ccritical hits on rolls of 10‐12 w when 
inflicting haarm to the use er of this abilityy. 
Flee: Some e might call youu a coward; your lips tremble e at danger andd your eyes filll with uncontro ollable tears w
when 
the odds are against you.. But you firmlyy believe that e escape is alwaays an option, aand when you turn tail and run, 
you can he elp lead your friends to safetyy. You and your allies receivee a +2 bonus to o their Escape sskill checks whhen 
attemptingg to Run Away in combat. The e effects of Fle
ee stack if multtiple allies havee the Fundameents ability. 
Room and Board: You did dn’t come from m a glamorous lifestyle, but tthat’s okay; you made friends in low placess and 
there’s alw ways a room at the Inn set asiide for you. You may always ttake a Full Resst when in a maajor city regard dless 
of circumsttance, and inn stays are gene erally free for yyou and your aallies. 
 
 

                   Many mages a magic is more usseful – the desstructive powerr of Black, the 
argue over whiich school of m
peerless su upport of Whitee, the unique in
ntensities of Bllue, or the indisspensable mannipulation of Ti
Time. But all ag
gree 
on one poin nt ‐ that none can compare tto the near‐limitless potentia l of Summoninng. 
You possesss a supernaturral pact with a Summoned crreature ‐ it migght have taken the party und der its wing for 
reasons un nknown, or manifest due to b being spirituallyy tied to an agees‐old memennto in the charaacter’s possesssion, 
or anythingg else the playe er can dream u
up! The Esper cchosen by Gra nd Summonerr may be a Partty Esper or an 
Individual Esper, a decision made by th he character when taking thiss ability – see pp.114 for moree information o on the 
difference.  A character m must be level 4
4+ to pick a Rannk 2 Esper to aaccompany theem, level 8+ to choose a Rankk 3 
creature, and level 12+ to o obtain a Rank 4 Esper. 
This ability may be taken multiple timess, gaining an additional Espe r as an ally eacch time. 
 

ame from a lifee of luxury, or p
                     Maybe you ca perhaps you juust possess an iitem handed d down througho out the 
generation ns. Either way, you have a cerrtain treasure tthat serves as aa keepsake froom your upbrin nging. 
The characcter gains any w weapon, armor, shield, comp ponent or graftt with a Tier eqqual to (Half Leevel + 1), for no

associated cost. For exam mple, a level 1 ccharacter migh ht own a Tier 22 sword passed d down from faather to daugh hter. A 
level 9 character might find themselvess in sudden posssession of a TTier 5 bejeweleed neckpiece, b bequeathed un nto 
them to paay for old gamb bling debts. 
Heirloom ccannot grant a character Tier 8 equipment.
 
 
 
 
 
 

97  
 

                     There’s just so
ome things you u won’t stand ffor. 
When you take this share ed ability, workk with your GMM to come up w with a few diffeerent scenario os that would in
nvoke 
feelings of extreme anger or fear in you ur character – ssuch as someoone striking a cchild, the preseence of a poweerful 
demon, your Special Vehicle being attacked, or an enemy using thatt nickname you loathe so mu uch. Once during 
each game e session in which one of thesse outlined sce enarios occurs,, your characteer may respond d by using any Limit 
Break theyy know as a Standard action o on their turn. TThey may activ ate this uniquee move regardless of their cu urrent 
hit points aand without sp pending Destinyy. 
If your character is a natu urally furious sort, the eventss that drive theem over the ed dge would have to be 
appropriately more extre eme, such as th he death of a ccompanion or aa bad guy layin ng a hand on a family membeer 
And finally,, if the charactter doesn’t actually have a Lim mit Break wheen this job ability triggers, theey may choosee to 
gain the effects of Auto‐H Haste for one rround and a +4 4 bonus to theiir next roll insttead. 
GMs are en ncouraged to w watch out for sscenarios that ccould be triggeered by the chaaracter’s comp panions, allowiing 
the charactter to use staggeringly‐powe erful Limit Breaaks whenever itt would be app propriate.  
 
 

                     “Onion Knight” is a title besstowed on thosse heroes who ffight for what is right despitee the many settbacks 
of the worlld; poverty, desspair, failure. In this way such h heroes get too know who thhey truly are. Soo the saying go oes, 
they “peel away each layyer, crying all th he way.” Althoough it might nnot sound like ssomething to a aspire to, for m
many, 
becoming a an Onion Knighht isn’t a choicee. These are th
he individuals w who have yet too decide their ffuture; squiress, 
children an nd normal peop ple sucked into o a world of dan nger against thheir wishes. Buut by dabbling in many differrent 
jobs, they ccan eventually forge their ow wn unique path. 
Whenever the character defeats a Bosss‐type enemy, they may perfform a Job Change without any associated ccost 
(normally, a Job Change rrequires 3 poin nts of Destiny tto be spent). 
 

ossess a reperttoire of useful abilities and ta
         You po alents, known ffor great proficciency in one oor more fields o of 
study, syntthesis, or even simply a naturral flair for the physical.  
Upon takin ditional 5 skill ppoints to distriibute anywherre she sees fit. Skill 
ng this ability, tthe character rreceives an add
points do n not have to be spent immediately. Furtherm more, the max imum numberr of points you can have in an ny skill 
is now limited by your (Fiinesse + 3) insttead of your (FFinesse + 1). 
This ability may be taken multiple timess, granting 5 ad dditional skill ppoints and incrreasing the capp by two each ttime.  
 

not easy being this popular, you know. Hang
         “It’s n g on to somethhing,” the gammbler shouted frfrom the helm o of the 
airship, turrning the wood den wheel hard d to one side. TThe engines roaared loud enouugh you could sswear the 
floorboardss were almost shaking loose as the sails cattch the wind annd the ship beggins a hard verrtical climb… 
The characcter is the prou ud owner of an airship, land vvehicle, drillingg machine, cybernetic armor system or the like, 
which allow ws for speed and/or maneuvverability across different typpes of terrain. TThough there aare exceptions, the 
vehicle is ggenerally big en nough to carry the character and his entire  party, plus on ne or two extraa comfortably. Work 
with your G GM to describee a vehicle andd define whether it is designeed to travel excclusively on lan
nd, sail across w
water, 

98  
soar through the air, dig through rock and stone, or travel beneath the ocean waves. Then, choose two extra 
properties from the list below that your vehicle possesses. 
If forced into a combat situation, a Special Vehicle has the same ARM and MARM values as the character that took 
the ability, and 50% of that character’s maximum hit points. Enemies can still target the pilot of the vehicle, but at 
a ‐4 penalty to hit due to their added speed and protection granted by the vessel. When a Special Vehicle is 
reduced to 0 hit points it is unable to function (and often crashes), and can only be repaired after a sufficient 
amount of time has passed with a Synthesis (Tinkering) or Systems skill at an appropriate difficulty. The GM may 
even rule this repair requires special parts. 
Although your special vehicle only begins play with two of the qualities from the list below, you may obtain more 
as the game progresses – finding or purchasing new parts, getting a tune‐up or a nifty paint job through an 
appropriately high skill check, and so on. This is always at the GM’s discretion. 
 
Superior Handling: This unique quality may be taken multiple times, and should be considered a key attribute to consider when 
building your ride. Superior Handling grants the pilot a +2 bonus to their Vehicles skill check, and this special property helps a 
vehicle go from slow and steady to blazingly fast and maneuverable. 
Power Source: The vehicle is powered by a unique or renewable power source and is entirely self‐sufficient. Whether it be 
through hot air, solar power, sheer willpower or a Crystal core, the vehicle never needs to land and/or refuel. 
Smuggler’s Hold: The vehicle is outfitted with hidden compartments, granting all characters a +6 bonus to Stealth checks to 
hide objects or people (or themselves) aboard it. 
Iconic: This quality represents your vehicle is associated with certain connotations, and provide a +2 bonus on Negotiation rolls 
in which the image would be an asset ‐ whether you're a state senator making a grand entrance, or raising the pirate flag high, 
your vehicle helps achieve the desired effect. Iconic can be taken more than once, increasing the bonus by +2 each time. 
Unorthodox Travel: It's a fact of life ‐ airships can't usually sprout wheels, and motorcycles have trouble running in waist‐deep 
sand or water. This vehicular feature puts a stop to that; choose an additional movement type (land, sea, air, or underground); 
the vehicle can travel just as well in these conditions as it does normally. For example, an airship could drill through the earth’s 
crust or sink beneath the sea. 
Magic Touch: No other user than the initial owner is capable of utilizing the vehicle. Whether this is a case of security 
precautions or simply "Nobody else can fly this baby but ME!" is entirely up to the player. 
Good Night’s Sleep: The Special Vehicle has resting quarters or perhaps even a team of White Mages on standby to heal the 
party’s wounds. While aboard the vehicle, the party may take a Full Rest at any time. 
Stealthy: The Special Vehicle can shrink down to fit inside a pocket, activate cloaking devices to become invisible, produce 
clouds of billowing smoke or hydrophobic adhesive to mask an area, or it might simply masquerades as a stationary structure in 
plain sight. A Stealthy Special Vehicle can grant the Invisible status to itself and everyone aboard until it takes damage, at which 
point the benefits are lost. This can only be used once per session as a Standard action by the vessel’s driver. 
Weapon Systems: The vehicle is affixed with turrets, gigantic drills, cannons, world‐destroying lasers or the like. The passengers 
of the Special Vehicle may use these weapon systems to attack whilst in the vehicle, using their standard accuracy rolls. Weapon 
Systems deal (DEX x Half Level) points of physical ARM damage to all enemy targets within a Short Range, or M.ARM based Fire, 
Lightning, or non‐elemental damage to one enemy at up to a Long Range away, chosen when the Weapon Systems are first 
installed. Weapons Systems do double damage against other Special Vehicles. They may also have other additional features 
determined at the time of creation, such as being gigantic harpoon guns that allow passengers from your Special Vehicle to 
board an enemy ship. These Weapon Systems can never fire of their own accord – they must always be manned stations. 
Space Travel: The vehicle may now add one additional movement type to its repertoire, able to carry its passengers safely out 
into the darkness of space. It also comes equipped with a handful of special suits that allow heroes to move and breathe in low‐
gravity, atmosphere‐free locations. Be warned; exploring the cosmos is one of the more dangerous things an aspiring hero 
could possibly do. Colonies of horrific beasts have often settled on the moon, and even worse things drift aimlessly waiting for 
prey. 
Indestructible: The vehicle is nigh unbreakable, reinforced with special materials and carefully protected from harm. Magic and 
heavy weaponry barely even scratch the paint, and it could descend into an active volcano with no ill effects. In combat, the 
vehicle receives double the standard ARM and MARM values and if it is ever reduced to 0 hit points, the special vehicle is only 
rendered inoperational for the remainder of the game session. Unless it also possesses the Power Source feature, however, the 
vehicle still could run out of fuel. 
Throttle: Your vehicle is loaded with a special fuel source that you can ignite for a boost of speed, or you just know how to 
temporarily kick the engine into high gear when it matters most. You can declare that you’re using the Throttle perk once per 
game session to immediately give every PC aboard the vessel an additional turn. 
Fortress: A ‘Fortress’ vessel is often an imperial dreadnaught airship or something as extravagant as a floating island. This 
provides several bonuses; First, the vessel can now hold a nearly unlimited number of passengers. Secondly, individuals outside 
the Special Vehicle can no longer target anyone inside. 

99  
Finally, when a Fortress is re
educed to 0 hit ppoint, it remainss operational andd does not crashh. Being damageed in this way insstead 
merely allowws the attackers inside, where th hey can potentiaally disable the vvessel by taking out the enginess or simply attacking 
the PCs. 
At the GM’s discretion, takinng a vehicle withh Fortress qualitty often providess a loyal crew off buccaneers, myystics, scientists, 
other individualss capable of help
soldiers, or o ping keep the thhing operational . 
 

haracter has deeveloped a nattural immunityy to certain staatus effects. Whhether the resiistance is from a 
         The ch
supernaturral boon, causeed by prolonged exposure, seelf‐taught vigilaance or somethhing else entireely varies.  
Choose two o of the follow
wing status effe
ects ‐ Berserk, B
Blind, Charm, CConfuse, Cursee, Fear, Petrify, Poison, Seal, SSleep, 
Slow, Stop,, Stun, Transform or Zombie ‐‐ the characterr is permanenttly Immune to their effects. TThis resistance will 
often exten nd past the obvious combat benefits and in nto other facetts of the characcter’s life; for eexample, a 
character w who is Immune e to Poison cann chomp down some toxic su bstances witho out ill effects, and is forever 
unable to b become intoxiccated. A fearless character is quick to devellop a local reputation. 
 

                  YYou have found d a kinship with h another persson that extendds far past simpple camaraderrie. Perhaps yo ou are 


fated loverrs, related rivalls, destined eneemies, inseparable siblings, oor eternal brothhers in arms. W Whatever the ccase, 
you are two sides to the ssame coin, cap pable of workinng with – or aggainst – one annother phenom menally well.  Thhis 
relationship p…whether enmity or amity… …grants you strrength when thhings seem theeir darkest.  
Upon takin ng Twin Soul, choose anotherr character in the game, eitheer an NPC conttrolled by the G GM or anotherr PC. If 
you choose e an NPC, that character auto omatically receeives the Twin  Soul ability as well – if you choose a anoth her 
player’s character, the otther PC must taake this ability as well for it tto be of any use. This individu ual will hencefforth 
be referred d to as a Partne
er. You may on nly ever take thhe Twin Soul a bility once, andd it grants all o
of the followingg 
bonuses: 
 
Twin Spell: When your Partner casts a sspell, if you are e capable of dooing so, you mmay choose to p pay the MP cosst of 
the spell ass an Instant acttion as well. If you do so, you ur Partner’s speell has its damage and healin ng increased byy two 
steps, and the difficulty to resist any staatus effects it m may cause are  increased by ++2. This MP exxpenditure cannot 
be reduced d by any meanss. 
Best of Frie ends: Even while under the e effects of Charmm or other stattus effects, you may choose not to attack yyour 
Partner at any time. If you make an attaack that deals damage to a raandom target and your Partn ner is the unluccky 
one, you m may choose to rre‐roll.  
Greatest of Enemies: You u deal an addittional two step ps of damage too your Partnerr at all times. FFor example, if an 
attack was to do (PWR x 6) points of daamage, it would d do (PWR x 8)) instead. 
United We e Stand: You an nd your Partne nce mastered tthe fine art of ffighting back‐tto‐back, covering the 
er have long sin
other. Whe en making a Te eamwork Attacck with one ano other, either yyou or your parrtner (but not both) may re‐rroll 
one dice. 
Together W We Fall: As the ultimate proo of of your linked destinies, it  has been predetermined thaat your fates arre 
linked. When death come es for you, perrmanently send ding your soul  to the Farplanne, the other is fated to die wwithin 
the day as well. This is no ot a game mechanic that can be avoided th rough the normal means – rather, when one of 
the two characters sufferrs their final fate, the GM is fforced to concooct a situation that will lead tto the demise of the 
other, no m matter how unlikely it may se eem. 
There is, ho owever, a cave her you or yourr partner may sspend Destinyy to Cheat Deatth when eitherr of 
eat to this; eith
you ‘die,’ thus protectingg both of your llives. 
 
 
 

100  
 

         Have you travelled aa great distancce to a strange land where yoour species is uunknown, or do o you even know 
who your p parents were? A Are you the lasst of your kind of the first of m
many? Were yyou once a persson before a 
mystical tra ansformation?? These are thee questions on eeveryone’s lipss as they see yoou pass, but th he real query iss 
always the first one that springs to theiir mind; What A ARE you? 
Choose fro om one of the ffollowing speciies; Aerial, Amorph, Arcana, A Aquan, Beast, Construct, Draagon, Fiend, In nsect, 
Plant, or Undead. You are e considered to o be a member of that speciees instead of H Humanoid. Theen, choose onee 
attribute and grant it a pe ermanent +2 b bonus to represent your speccies’ unnatural strength, beauty, grace, inteellect, 
vitality, et ccetera. Although you don’t a automatically gget any of the oother major racial features o of the species –– such 
as the Auto o‐Zombie statu us possessed by all Undead o or Flight for beiing an Aerial crreature – a goo od GM will also o try 
to work witth their playerrs to establish aany other mino or benefits or ddownsides thiss might impart. This might include 
the charactter no longer n needing to eat or drink, becoming a strict c arnivore, gainiing the ability tto hover, theirr 
Swimming skill not being limited by the eir Finesse scorre, allowing thee PC to treat a  specific Abilityy as if it was on
n their 
Job’s list, eet cetera.  This racial change aalso means you u no longer sufffer from the rracial vulnerab bility to Shadow w 
damage that comes with being a Humaanoid. 
 
Alternative ely, you may ch hoose to remaiin as the same species, simplly much larger or smaller thaan the average  
citizen. 
A tiny charracter is usuallyy less than thre ee feet in height, standing eyye‐to‐eye with a Moogle or p possibly even h having 
to look up to one. They ggain a permane ent +1 bonus to o their AVD scoore, a +2 bonus to Stealth, an nd a 
+1 bonus to all Force or FFinesse rolls wh here his or herr size could posssibly be advanntageous. 
A huge chaaracter usually hovers around d the 12‐foot mmark, and has ddifficulty usingg standard 
mounts, ve ehicles, and eve en fitting throu
ugh most doorrways. They ga in a permanen nt +2 
bonus to th heir PWR and R RES attributes,, but will foreve er suffer from  a ‐1 penalty to

their AVD sscore. This job ability can be taken multiple e times. 
 

ne can swing a stick, but learning to take on
         Anyon n the armies off the empire 
or a horrific beast with th
hat same stick takes considerrable time and  dedication. 
You gain acccess to two ad dditional Weap pon categoriess or one additioonal Armor 
Category excluding shield d (so Light, Medium or Heavyy) regardless off your Job. 

101  
SKILLS
"You think your skills will save you against me? Allow me to shatter your illusions of grandeur."
- Amarant Coral

Skills are highly important – they allow your character to act innocent under scrutiny, leap and scurry across 
rooftops and through hidden back alleys, know when to hold ‘em and when to fold ‘em, ride a chocobo and a 
multitude of other things. Whether you intend for your character to spend his time managing the finances of a 
troupe of Moogle Entertainers, or piloting an airship with the other kind of troops hot on your proverbial heels, 
your skills will be what make the difference between success and failure. 

The maximum number of points you may have in any skill is equal to your Finesse stat, plus one. A character 
with 6 Finesse, for example, could therefore have skills at a +7 bonus but not higher. 

Characters receive two skill points at each level up. At the start of the game, a newly created character receives 
the number of skill points listed in their Job description. 

Task Difficulty
When a skill check is required, the GM assigns the task a difficulty from ‘Elementary’ to ‘Impossible,’ and informs 
the player. The player, now knowing his target number of the skill check, rolls 2d6 and adds their appropriate skill; 
if the result is equal to or higher than the task difficulty, the player’s character succeeds. Job abilities, equipment 
and other factors can sometimes cause such skill checks to gain a bonus or penalty to the roll, and the nine 
standard difficulty values are as follows; 

Elementary (5); spot a Dragon amongst a crowd of panicking people, get directions to the nearest town. 
Easy (7); create a rudimentary shelter in the wild, pocket an apple in a crowded marketplace. 
Moderate (9); pick an average lock, see the Tonberry hidden in the shadows, lie to an imperial guard. 
Challenging (11); cook a meal for a royal family, disarm an ancient trap, climb a high stone wall. 
Impressive (14); drive a motorcycle across a collapsing bridge, slip out of a pair of locked manacles. 
Heroic (17); pilot an airship through a hurricane with both engines on fire, find a cactuar needle in a haystack. 
Supreme (20); swim up a waterfall, memorize every word in a massive tome, catch a blade with your bare hands.  
Godlike (25); catch a bullet with your bare hands, successfully challenge your arch‐nemesis to a dance‐off. 
Impossible (30); collapse a fifty‐story building by ‘putting your back into it,’ leap from snowflake to snowflake as 
they fall. 
 

Affecting Other PCs


Social skills such as Acting or Negotiation will never have a direct impact on player characters – a player’s control 
over his character’s beliefs and attitude is absolute. 

Complications
No situation is ever so bad it can’t possibly get worse. 
When a hero rolls 2d6 for a skill check and gets a pair of natural 1s as his result, this creates a Complication. Not 
only does the initial skill check not solve the problem regardless of what the total roll result would have been, but 
the character now finds him or herself dealing with a new, unexpected problem. They might be secondary issues 
that must be resolved for the group to succeed, or they might completely change the focus of the skill check. 

102  
Because th
he roll must natturally result in
n a pair of 1s, aa clever Gambller manipulatin
ng dice cannott force 
complicatio
ons to occur. 

Generally, though not alw ways, Complicaations retain th he difficulty of  the first checkk. So if a playerr jokingly wantts to 


make a Lan nguage roll to ttry and ‘communicate’ with aa rusty old lam mp to find out w what its purposse is, the GM m might 
assign this a difficulty of IImpossible (30
0). If the playerr goes ahead annd does his beest on the roll aanyway, a 
Complication might mean n the player blurts out some long‐forgottenn magical word d accidently, activates the lamp, 
and finds hhimself sucked inside. Now th he additional ro oll to get out oof that mess (wwithout just sm mashing the lam mp 
and hopingg for the best) will also be at difficulty 30 – hope the charracter’s Escapee skill is up to snuff! Assumingg it 
won’t be, tthe party will hhave to come u up with a new p plan, and the pplayer of the po oor trapped ch haracter mightt need 
to start figu
uring out how they can temp porarily aid thee group while bbeing a piece o of barely‐mobille pottery. 

Here are so
ome further (and less horrifyying) examples.. 

One‐Eyed d Jack has disg
guised himself a as an imperial solider and is ttrying to pick tthe lock on a prrison cell to geet his 
friends freee, and the GM rules that this is a Challenginng task. This mmeans Jack has to roll 11 or beetter on his Thievery 
skill. Norm
mally this would
d be no problem m for the mastter thief, but a  pair of 1s on hhis roll means tthe situation ha as just 
gotten more complicateed. The GM tellls Jack that in the middle of hhis attempt he hears a set of  f footprints com ming, 
and pockkets the picks ju
ust in time befoore a pair of so
oldiers show upp. They tell Jack it’s time for aa shift change, and 
now Jack has to use Neg gotiate to convvince them otherwise and gett a few more m minutes with th he lock. Just likke the 
previous chheck, the GM sstates that thiss will be a Challlenging task foor Jack, made m moreso by the ffact that socia al skills 
aren’tt his strong suitt! 

If the GM aallows it, the fo
ollow‐up skill check caused by a Complicati on can be mad de by the unluccky PC’s allies 
instead. Fo
or example, a complication on n a Synthesis skill check mighht mean that th
he crafter is m
missing a few vittal 
components, and a Merccantile check att the same diffficulty would bbe needed to trrack them dow wn. There’s no 
reason the crafter can’t sstay behind and d work while someone else hheads to the m market to wheeel and deal. 

In a moree modern Final Fantasy gamee, Devi and Kelllos are racing ddown a metroppolis highway iin hot pursuit o of an 
armoreed car. Devi is d
driving and rollls his Vehicles ccheck to try annd catch up, buut gets a Comp
plication. The G
GM 
announcees that their ta arget takes a hard right and g goes out of sighht, turning intoo oncoming traaffic. Now a sim
mple 
chase haas become far more dangerous for the hero oes, and the GM M requests thaat Devi use his A
Awareness skiill to 
keep ann eye on the caar they’re chasiing. Kellos announces that hee’s the more obbservant of thee duo and he’ll l be 
keeping
g a lookout for their quarry 
instead. AAlthough Kelloss rolls well, he, 
too, gets a Complication. He’s so 
focused on n his goal that he completelyy 
misses thee vehicle that ccomes up from 
behind an nd rams them, sending their 
sports carr smashing into o the side of a 
building. DDevi is barely cconscious from 
the crash, but isn’t too ddazed to noticee 
d pooling underneath them; 
the liquid
they have only seconds tto Escape from m 
before it goes u
the car b up in flames. 

103  
The Big List of Skills
Don’t assume that the following few pages include every possible skill out there. Rather, this is just a sampling of 
standard adventuring aptitudes that have served many leading men and women well over the years. If you decide 
you want a skill that doesn’t appear on this list, just go ahead and add it to your character sheet with GM 
permission. 

Without further ado….  

Athletics
The ability to climb, tumble, jump, balance, and take falls. A character with this skill has refined their coordination, 
balance and flexibility to the point of being able to execute complex acrobatic maneuvers as if they were second 
nature. On a successful skill check you can perform a difficult feat of agility, such as leaping through a two‐foot‐
square window without hurting yourself, scaling a vertical surface, or sliding down a thin cable just in time to crash 
a wedding. 

Acting
A character with this skill has the ability to lie, fake emotions and devise new personalities. With a successful skill 
check the character may attempt to use Acting to deceive, improvise, keep one hell of a poker face, or just rattle 
off a steady stream of bald‐face lies. 

Acting also covers the ability for a character to assume a new appearance through a disguise, ranging from a simple 
change of clothing to a full‐blown transformation. 

Awareness
Characters with this skill possess a certain sixth sense when it comes to spotting potential dangers or noticing when 
something isn’t quite right – whether in the form of a con‐man attempting to swindle the party with counterfeit 
Elixirs, or a dozen slavering beasts waiting in ambush around the corner. Awareness is one of those skills that sees 
a lot of use, so it’s generally wise to invest at least a few points into it. 

Escape
Everyone gets caught sometimes ‐‐ for this reason, the ability to slip out of a tight bind can prove to be a valuable 
asset. A character with this skill can worm his way out of rope, manacles, or grapples, get out from the inside of a 
locked safe, crawl from the wreckage of a crash landing, have the good fortune to leap through a second‐story 
window and land safely on a passing carriage, or take advantage of a brief distraction to vanish mysteriously into 
thin air. Although a failure simply means a character is forced to remain where they are, a Complication can just as 
easily result in injury, tangled bonds, or suspicious captors checking in to see what all the banging around is about… 

This skill also allows characters to flee from combat if faced with overwhelming odds, and it’s recommended that 
fledgling adventurers expend a few points to raise up this skill. (See p.148 for more information about Running 
Away in combat.) 

104  
Healing
A character with this skill knows enough about the body and its workings to diagnose and treat most kinds of 
sickness and injury. Failure in either could have drastic consequences for the patient. It also doubles as a helpful 
tool in allowing an injured party to get a better night’s rest in adverse conditions, or popping joints back into place 
in the thick of battle. Complications that arise during Healing checks are rarely pleasant things. 

Inquiry
Whether it’s the location of an ancient tomb, an obscure local legend, or just the address of the nearest inn, 
characters with the Inquiry skill are adept of digging up the information they need as quickly and painlessly as 
possible. The amount of time taken for an inquiring search can vary between a few minutes and several long days 
or more, depending on the breadth of resources available to the character. A failure simply means the character 
has not been able to locate the information; a Complication may indicate the character has stumbled into serious 
trouble during the course of searching. Wherever there’s a good mystery, there are undoubtedly people who want 
it to stay that way. 

Language
A character can understand and communicate in various different languages; at lower levels, fluently enough to 
converse with others, at higher levels with the proficiency of a skilled orator and writer. All characters can generally 
speak their own racial language as well as the standard language spoken the world over (if such a thing exists), but 
whenever the PCs encounter a language they’ve never heard before, Language is rolled to determine which of the 
PCs – if any – are fluent in it! Once a character encounters a new language and rolls this skill, success or failure 
permanently determines if they’ll have the language in their repertoire for future game sessions. 

Following is a short list of languages that may appear in your world, as well as an approximate difficulty for the 
associated Language check. 

Ancient (Heroic): The spoken or written tongues of the world’s precursor races, sometimes known as Lufenian or 
Lefenish. Ancient languages see very little usage in the world’s day‐to‐day affairs, particularly in their spoken 
forms; these are usually the domain of scholars and adventurers canny enough to realize that sooner or later 
everything comes down to mysteriously‐inscribed slabs and relics. 
Bhasa Mithra (Challenging): The Mithran/Viera language is constructed around a relatively limited set of words, 
placing heavy emphasis on prefixes and context instead. The flowery, flowing language is learned by instinct, not 
social saturation. This causes the dialect to be hard to learn and follow as it does not have roots in any other 
language.  
Common Tongue (Moderate): The standard Human – or ‘Hume’ – tongue, lingua franca on most continents. Most, 
if not all, adventurers will be fluent in this language to one degree or another. 
Elvaan (Impressive): Complex and florid, Elvaan has its roots in antiquity. Like all other aspects of Elvaan culture, it 
is a source of racial pride and jealously guarded against dilution from outside sources. 
Galkan (Challenging)): Few Galka are capable of speaking their blunt, unsentimental native language, let alone 
writing it; adventurers are most likely to encounter it in ancient, Galkan‐built structures and on racial artifacts. 
Mogri (Impressive): The language used by the Moogle race. Though most non‐Moogles may wonder how much 
communication can be achieved solely using the word ‘Kupo’, Mogri is surprisingly subtle; though untrained 
listeners will only hear that one word, those fluent in the language know it's all about slight variations. Few non‐
Moogles are fluent in this speech. 

105  
Monster Talk (Heroic): Used to communicate with beasts and intelligent creatures that cannot utilize Common 
Tongue, this language is typically non‐verbal in nature. Though scholars would balk at calling the resulting 
collection of grunts, growls and posturing a ‘language’, there is considerable study involved in mastering it. 
Lajargon (Moderate): Used by the enigmatic little folk, this language sees great use in the scholarly world due to 
the vast amounts of lost magical artifacts and rune‐embedded treasure that is unearthed. 
Planar (Supreme): This is used by the strange creatures that traverse the wholly‐magical planes, such as The Void 
or the dreams of the Gods themselves. How any mortal would know how to speak this remains a mystery. 
Binary (Heroic): Binary is a language of zeros and ones, usually written, but can be spoken with a crude vocal 
processor that emits boops and bleeps. Androids may have attempted to pass the language on to others, but it 
ultimately remains nigh‐impossible to follow in conversation to all but the most practiced listeners. 

Lore
Skills which cover a character's understanding of a particular concept or area, abstract or not – facts, figures, and 
essential information relating to a subject the character has studied in at least some detail. Better skill checks mean 
the GM can provide more quality, quantity, and detail in terms of information granted, but you cannot make 
multiple Lore checks regarding the same bit of information; you either know or you don’t. A GM might make Lore 
checks privately, and a Complication represents the information you receive is probably incorrect as opposed to 
simply a 'I don't know.' Learning that this particular species of Dragon is not dangerous to people with a failed Lore 
roll may be an awkward situation for your party to find itself in.... 

Lore (General): Detailed knowledge of the world the characters live in; geography of a particular area, major 
landmarks and guilds, current events and local customs. 
Lore (History): General knowledge of key events in history, including dates, personalities, and other minutiae. Also 
includes popular mythology, ranging from ancient sagas to contemporary 'urban legends' 
Lore (Monsters): What is a Malboro's preferred food source? Just how fast does a Cactuar actually run? A 
character with Monster Lore is a treasure trove of facts and trivia on the planet's inhuman inhabitants. 
Lore (Magic): A primer on all forms and colors of magic, of both ancient and current varieties. Also includes 
knowledge regarding Espers, such the histories, strengths, weaknesses and personalities of the Esper society, as 
well as routes and passages taken on a summoner's pilgrimage and the like. This does not cover the exact 
properties of magical items, which is instead handled by the Mercantile skill below. 

Mercantile
A character with the Mercantile skill knows her way around buying cheap and selling high, making a profit 
wherever people are to be found, and obtaining anything the group might need. They can pawn long‐forgotten 
family heirlooms back to the family in question, or discover the potential magical properties of a jewel‐encrusted 
sword. They might travel the world filling their pockets with coins, or this might simply be residue know‐how from 
growing up in the streets. 

A successful skill check can be used to locate a particular piece of equipment, haggle a price with a reluctant dealer, 
or contact a shady, black‐market vendor. A character with Mercantile will have a good eye for details and can easily 
appraise items of mundane value to determine their true worth and authenticity. Finally, this skill allows players to 
determine the exact magical properties of a given item, at a difficulty determined by the GM on a case‐by‐case 
basis. 

Nature
A character with this skill is able to locate drinking water, forage food and avoid natural hazards that could easily 
take the life of a less‐experienced traveler, and have an instinctual rapport with the natural creatures of the world. 

106  
Nature is ro
olled when the e character wisshes to ride a C
Chocobo or pe rhaps even a D Dragon, use lan
ndmarks to findd 
their way in hostile territory, follow the
e tracks of an e
enemy or conceeal their own, convince the m marquis’ viciou
us 
pets that you’re a friend and there’s no o need for the ssnarling and biiting, or even d
direct the temp
per of those veery 
same pets on their beloved owner. 

If the charaacter is foragin
ng for an entire
e group out in tthe wild insteaad of just tryingg to sustain heerself, the difficculty 
is generallyy increased.  

A character with this skilll trying to win over an animal in combat is rrarely ever lesss than a Slow aaction. 

Negotiattion
The fine art of getting your way. A charracter with thiss skill can use ttheir powers off persuasion too do anything ffrom 
bartering for an item to cconvincing thatt troublesome Captain of thee Guard that, n no, they really 
mperial sympathizer, thank yyou all the sam
aren’t an Im me. This skill covvers everything from 
seduction tto intimidation n to begging for your life...and, like Awarenness and Escapee, is 
generally aa good skill to h
have at your disposal. 

Perform
m
A character with this skilll can express h herself in a mulltitude of wayss – song, dancee, playing almo ost 
every instrument ever cre eated, giving rousing speeches, or just haviing a reverence‐worthy stagee 
presence. G Generally, this skill is utilized by Entertainers – miming, d ancing and sin nging are a big 
part of their repertoire – but music as aa form of enterrtainment is coommon in mosst worlds, and 
many inns and pubs often include a piaano where wan ndering musicaally‐minded advventurers can 
tickle the ivvories and makke a few gil. A character with h this skill can ttune a violin, kknow the propeer 
time to stage dive, and be able to transsition fluidly fro om a waltz from m a gavotte without stepping 
on the arch hduke’s toes in
n the process. 

Scavenge
e
With this hhandy skill, a ch
haracter can usse bits and piecces of defeatedd enemies to aacquire Compoonents for craffting, 
aiding in th
he construction n of everythingg from weapon Notorious Monsters 
ns to food. Scavvenge can onlyy be used on N
or Bosses tthat the party hhas defeated, aand may only b be attempted oonce per charaacter regardlesss if the roll waas a 
success or failure. Note that this isn’t always as straigghtforward as j ust grabbing b
bones and fanggs and scales; aa 
blacksmith could stumble e across a rare vein of ore in the lair of an uundead dragon
n, and a botaniist could find uuse for 
the moss ggrowing on the back of a centturies‐old Adam mantoise. 

The Compo onents acquire ed by Scavenge e are generally of a Tier approopriate to the party’s averagge level. The 


difficulty of this skill shou
uld rarely strayy into the high extremes, andd should reflectt the player’s d
description of w
what 
bits and pieeces the player is trying to accquire – for exaample, turningg an octopus m monster into dinner is easier tthan 
trying to tu
urn it into a croossbow. 

n the party disccovers something they know possesses valu
A Complicaation on a Scavvenge skill checck might mean ue, 
ering evil presence or be nearr‐impossible too transport. Taking the item m
but might ccontain a linge might even earn the 
PCs some ffurther enemie es, such as angry environmen ntalists calling tthe heroes ‘po
oachers,’ or perhaps even a b
band 
of rough‐annd‐tumble thugs who are anggered the grou up wound up w with the treasuure they’ve beeen after. 

107  
Stealth
This Skill gives the character a basic understanding of subterfuge, allowing him to secrete himself in darkened 
corners to escape detection and sneak around without arousing too much suspicion. It’s rolled to hide objects 
upon your person or tucked discreetly away in hidden alcoves, and for impressive sleight‐of‐hand tricks and the 
like. If you attack an opponent who doesn’t know that you’re there, you’re almost always entitled to a pre‐emptive 
combat round. 

Swimming
A character with this skill has the training to float, swim and dive, as well as hold their breath underwater for far 
longer than most people. Skill checks are required if a character is attempting to reach a particular location 
underwater, to stay afloat in rough current or for long periods of time, as well as for actions undertaken while 
underwater. (See p.171 for rules regarding holding one’s breath and drowning.) 

Synthesis
A character with this skill can create items of varying size and complexity from scratch using a wide range of 
materials and methods, as well as repairing damaged equipment. 

A successful Synthesis check will successfully create an item for 50% of the normal market price. A failure means 
that no item is created but the gil is used up in the attempt. Characters can sell newly‐crafted stuff items for 100% 
of the normal price when in major cities, allowing enterprising individuals to actually make a living and a profit with 
their trade. This is subject to GM discretion, and players should be aware that the prices fluctuate in some areas 
due to factors such as distrust of the character, prohibited goods, competition, and more.  

Such crafting is specific to a type of manufacture, the most prominent of which are as follows; 

Synthesize (Alchemy): Through their intimate knowledge of the reactions of compounds, a character with this skill 
can attempt to brew up (and blow up) a wide variety of useful mixtures and potions known as Consumables. 
Synthesize (Armor): This synthesis skill allows the user to create, reinforce, and repair all defensive equipment, 
ranging from full‐plate suits of armor to elegant gowns or heavy shields. 
Synthesize (Cooking): Though some may question the value of haute cuisine in adventuring life, they're liable to 
change their tune when the only alternative is another week's worth of dried meat. A character with this skill 
knows how to prepare and identify all types of dishes, and some iron chefs (masters of meals, titans of taste, 
emperors of edibles!) are able to augment their comrades’ abilities in battle with appropriate Foods.  
Synthesize (Tinkering): The least useful of the crafting types in day‐to‐day affairs, Tinkers work with glass and 
clockwork and usually keep a bizarre assortment of gadgets and inventions at their disposal. This category covers 
accessories as well as expansive projects such as airships, land vehicles, and other large technological leaps. 
Synthesize (Weapons): Every adventurer needs one of these at some point, and these illustrious artisans are the 
ones that make it happen. Blacksmithing, stonecutting, woodworking, and boneworking are all facets of weapon 
synthesization, and this skill handles everything one might need to bring his enemies low. 

Systems
A multipurpose skill that allows a character to work with complex mechanisms, including electrical wiring, robots, 
constructs, and computers. It covers everything from hacking into a secure mainframe to knowing which piece of 
steel to pull in order to separate moving train cars. A successful skill check can be used to either set up, interrupt, 

108  
or tamper with a system.. It is possible ffor a Complicattion to trigger  unintended reesults such as aa small armadaa of 
security drones being acttivated when the main computer core shutts down. 

Thievery
y
A character with this skilll can open perfform an entiree repertoire of  illegal activitiees with speed aand style. Theyy can 
open locks on doors, treaasure chests an nd anything elsse others consiider worth seccuring, given a few simple too ols, a 
little elbow
w grease and a successful skill check. They m may rummage  through pockeets undetected d and snatch sm mall 
valuables, fforge importan nt documents, cheat at dice ggames, and dissarm – or set –– traps of varying complexity and 
lethality. A
A failure generaally means the lock refuses to o budge or tha t they weren’tt able to snatch h their prize, 
whereas a Complication ggenerally mean ns a trap is trigggered or the ppocket actuallyy belonged to aa member of th he 
city watch that’d been ke eeping a close eeye on the chaaracter for somme time. 

Vehicles
This Skill en
nables a character to helm m most vehicles wwith a reasonabble degree of reliability, thou ugh in adverse 
conditions things might b be a little bit m
more difficult. TThis skill governns everything ffrom motorcyccles to Magitekk 
Armor to A Airships. Speciaal maneuvers n naturally requirre an advancedd level of abilitty to pull off without wreckin
ng the 
vehicle in qquestion in the
e process. It can n also be utilized to repair daamaged vehiclees to which thee Systems skill 
doesn’t apply. 

109  
DESTINY
“Your actions have meaning only if they hold true to your ideals.”
- Ramza Beoulve

Destiny Points are a metagame representation of a Character’s impact on the world. They’re what separates the 
movers and the shakers of the world from the masses, what the player characters – and their most fearsome 
opponents! – possess that nobody else does. 

By filling out a quote on your character sheet you may earn a single point of Destiny right off the start; otherwise, 
all characters generally begin play without any reserves of this important resource. Characters created at levels 
higher than first often already have Destiny ready for action.  

Destiny Points are earned through a completion of a character’s goals, and when the character performs a 
dramatic (though not necessarily life‐threatening) action. The watch‐word here is ‘dramatic’ – this means 
disarming a city‐leveling bomb at the four second mark, leaping a fifty‐foot drop to catch a rope dangling from the 
side of a getaway vehicle, supporting an entire two‐story house with nothing but muscle power while it burns AND 
a party members rushes inside to save the trapped occupants….y’know, that sort of thing. 

Earning Destiny
Though some GMs may choose to alter these methods slightly, the standard ways to receive Destiny are as follows; 

Having a Quote on your character sheet, as discussed, generally starts you off with one automatic point of 
Destiny. 

Defeating a Boss awards each member of the party one or more points of Destiny, Members of the ‘Warrior’ 
Job class always receive an additional point for this due to their innate ability. 

Dramatic Heroism, as described above, generally awards each member of the party one point of Destiny. 

Certain Job Abilities can allow the character to earn Destiny here or there by meeting various criteria. 

Completing Goals allows individual characters to gain Destiny, as well. Two points are awarded for a small, 
short‐term goal, and FIVE are awarded for seeing the end of a lifelong dream (such as building the world’s first 
airship, becoming a Chocobo knight, finding true love, taking the throne, and so on).  

GMs are encouraged to talk with their players before the game begins to discuss their three short‐term goals as 
well as their lifelong one. Some players may simply choose three semi‐comical short‐term goals they could 
complete within a game session or two, such as ‘Be born a Dwarf’, and ‘Dig a hole.’ If the GM is unable to deter the 
character from these goals, don’t fret too much. Once a goal is completed, a player can’t invent a new one to take 
its place…and thus, the 6 Destiny points granted from short‐term goals are a one‐time bonus. If a character 
chooses to design their goals in such a way that they’ll get immediate gratification instead of the destiny spread 
out over the course of the campaign, this certainly has its own downsides. 

110  
Spendiing Destin
ny
Destiny hass six primary uses, discussed below. 

Enhancin
ng a Roll (1): A single pointt of Destiny willl further allow
w a character to
o add an additional d6 to anyy roll 
of his choicce, whether it iis to resist a de
eadly status efffect, maximizee their accuracyy, or smooth‐talk a longstand
ding 
archenemyy. Players may spend as manyy points of Desstiny as they likke on a single rroll to add more and more dice. 
They can choose to do th his after 
seeing the result of the rooll, and if 
they like, e
even add more d6s one 
at a time until they achieve their 
desired ressult. 

A characteer who spendss valuable 
Destiny in
n order to keep p the plot 
moving is the best sort oof player a 
GM can ho ope for. Make sure that 
their contrribution is remembered! 

Changingg Jobs (3): Foor a trio of poinnts the charactter may becom
me a member o different Job. This is 
of an entirely d
a process that requires caareful planningg and good deccision‐making oon the player’ss behalf, as it p
possible such aa 
change couuld hurt a character’s effectivveness instead of spurring thhem to greater heights. 

Upon spending Destiny fo or a Job Changge, an act that may only be peerformed out o
of combat, thee character 
es her HP, MP, ACC and AVD tto be appropriiate for a mem
recalculate mber of that new Job. The Inn
nate Ability of tthat 
Job replace
es their formerr Innate Abilityy. 

The characcter does not o obtain (or lose) skill points, sp
pells or their sppellcasting ability, or access tto abilities she has 
learned. W
Whenever the character learns a new abilityy, she only has  access to her ccurrent Job’s standard abilities (as 
well as shared abilities). 

The characcter does not automatically gain spells when switching to  a magic‐usingg job. Instead, uupon gaining aa level 
when in a sspellcasting Job
b such as Blackk Mage, the character can peermanently leaarn a spell of th
he appropriatee rank 
if the Job w
was to learn on
ne. 

Finally, a ch
haracter neverr loses access tto Weapon typ
pes she had preeviously, but th
he list of armor they’re proficcient 
with is deppendent on theeir new Job. So for example, aa Samurai whoo became a Blaack Mage would still be able tto 
wield her B Blade‐type weaapon, but would only be ablee to equip Lightt Armor without penalty. 

Using Ab
bilities and Limit Breaks (3): Upon reaaching significaant milestones during gamepplay, characterss can 
create powwerful signature wn as Limit Breaks. Able to tuurn near lossess into clear victtories, these m
e attacks know mighty 
attacks can
n only be accesssed when the character is neear death. By eexpending 3 Deestiny when th heir character iis at 
25% or fewwer Hit Points (but conscious!), a player may use any Limitt Break they kn now as a stand dard action on their 

111  
turn. Regarrdless of how m
many Destiny P
Points the charracter possessees, this option  may not be ussed more than once 
per round. 

In addition, there are a handful of job aabilities which request pointss of Destiny as a price for theeir activation. SSuch 
e usually astronomically pow
abilities are werful. 

Blaze of G
Glory (5): The character haas been reduceed to 0 HP or evven killed, or ddeath is imminent, and the pplayer 
doesn’t havve enough Desstiny saved up to Cheat Death as describedd below and savve their characcter. But the 
sacrifice will not be in vaiin – by expending 5 points off Destiny at anyy time, the chaaracter may go
o out with a baang. 

A player who has used Blaze of Glory caan 
make a decclaration, any llast desire theyy 
might have e that then beccomes canon in n the 
game world, so long as th he majority of 
players agrree with the de ecision. For 
example, the party could be sailing thro ough 
the skies on an imperial aairship, defeateed by 
who now looms over them. TThe 
a general w
party Enginneer looks up, winks to his 
comrades, and reveals on ne last inventio
on – a 
‘Time Bomb,’ as he calls iit. The player then 
he Engineer finds the strength
declares th h to 
stand and ccharges the ge eneral, sendingg 
them both tumbling overr the side and o out 
into the airr. There, he use
es the Time Boomb to rip open a portal in thhe space‐time ffabric, suckingg the general, tthe 
character, and even seve eral of the enemmy airships into the void. Thee character is ggone, never to  be seen again
n, but 
has foreverr altered the sttory. 

Blaze of Glory can be use ed for just abouut anything, up
p to and includ ing preventingg the death of o other PCs by 
sacrificing yyourself insteaad. After the De
estiny has been used, the ch aracter is alwaays killed in a d
dramatic fashioon – 
however, ccharacters thatt have stockpile ed HUGE amou unts of Destinyy could conceivvably combinee this with Cheaat 
Death to reesurface later. 

GMs mightt find Blaze of G
Glory to be a frrustrating mecchanic as they ssee their careffully‐laid plot ddisrupted, but w
we 
encourage them not to sttifle their playe
ers’ creativity. After all, thesee are the scenees that will maake a game 
memorablee long after thee fact. 

Cheat De
eath (7+): Death is a fact off life in the worrlds of Final Fa ntasy – after aall, no saga is trruly complete 
without at least one tragic demise or innspiring sacrificce. However, thhe death of a lleading character in a storylin ne can 
have majorr repercussions on the story as a whole, particularly for thhe unfortunatee player now leeft scrambling for a 
replacement. With at least 7 points of DDestiny, a player can restore  their deceased d character to life, or escapee a 
situation th
hat would otheerwise kill the ccharacter outright. 

112  
However, aall the characte
er’s Destiny is cconsumed whe
en Cheat Deat h is used, no m
matter how maany points theyy had 
saved up. 

Players aree encouraged n never to annou unce that they are Cheating DDeath – rather,, telling the GM


M in private byy 
slipping a n
note or the like
e is the best waay – it makes fo
or far more draamatic play wh
hen the characcter reappears. 

This ‘resurrrection’ will ne
ever be an imm mediate one; if engaged in a bbattle, the character will not revive until affter 
the battle iis long since ovver. If caught in
n a certain‐deaath situation, t heir survival w
will not be appaarent until som
me 
time has paassed – and the rest of the party has alread dy given them  up for dead. H How the characcter manages tto 
escape thee reaper is left tto the player to explain. 

Summon
ning (Varies): As the characcters progress in their advennture they mayy obtain the asssistance of an 
otherworlddly being know wn as an Esper, an entity withh strength rival ing – and derivved from ‐ the entire group o of 
heroes. This is no easy feat. The most p powerful of Esp
pers require ennormous amou unts of effort aand Destiny to 
remain in tthis world. But the payoff is e
extraordinary; healing, statuss effects, suppoort spells, and all types of 
damage, in
n magnitudes that eventuallyy surpass even the most advaanced spells of the standard sschools of maggic.  

Summoning and Espers aare discussed m
more on the following pages.  

113  
SU
UMM
MON
NING
G “Old man’s
m still got itt!”
- Sazh Katzroy

Summoned d Beasts ‐ also known as Espe ers, Avatars, Guardian Forcess, Scions, Eidollons, Fayth, Aeeons, and a varriety 


of other naames across the worlds ‐ are powerful dime ensional spiritss and allies thaat have taken aan interest in th
he 
characters..  They function unlike every other ability in n the game, in  that Summoning (calling theese supernaturral 
creatures into the physical world tempo orarily) is often
n a group decission made by ((and paid for b by) the entire pparty. 
In fact, in ssome ways Espers are their own beings – in n other ways, thhey are physiccal manifestatio ons of the partty’s 
outlook, go oals, and strenggths. Their pow
wers might uniite a group of hheroes – or divvide it. 

How Summ mons appear inn each game is ultimately up tto the GM. Thiis is a completely stand‐alone system; the ggame 
generally wwon’t be any eaasier or harderr for the PCs noo matter if theey start with a p
patron Esper aat their side or never 
once befrieend one. Some e games will see the heroes searching out t he powers of tthe Espers on aa journey know wn as 
a ‘Pilgrimagge,’ where the
eir mettle will bbe tested in dangerous and soometimes even horrifying ways. Some gam mes 
will see the
e characters ass heirs of a greaat power in the
eir own right, eeach with their own divine guardian Summ mon. 
Some game es will never se
ee Summons e even mentioned. 

Once the pparty acquires tthe assistance of a Summon in whatever m manner, it will u
ultimately fall iinto one of two

categories,, depending on
n the game; Paarty Espers are watchful guarrdians of an enntire group, and d may be 
summoned d and controlle
ed by any mem mber of the advventuring trouppe. On the other hand, Individual Espers 
‘belong’ to only one charracter, a person
n often referre
ed to as a Summmoner in reverrent tones.  

Summo oning an Esp per is a Slow aaction that gennerally costs onne point of Desstiny per Rankk of the Esper. For 


would only costt 1 point of Desstiny to make aan appearancee. Alexander would 
example,, Chocobo, a Rank 1 Esper, w
cost five. In
n the case of a Party Esper, t his value is doubled. 

114  
Devotio
on
There is, ho
owever, a loopphole to this – by helping an EEsper achieve  its objective, tthe Destiny cosst required to 
summon it is permanentlly reduced by o one (or, in the case of a Partyy Esper, two). These causes, goals, ambitio ons, 
and ideals that the Esper hopes the chaaracters will pu ursue are knowwn as Devotion ns, and might b
be anything froom 
protecting a sacred placee of the wild to
o an act of suprreme selfishne ss. Building a ‘‘working relatio
onship’ with a
celestial gu
uardian is key tto making such
h powerful entiities more williing to come to o the Summoneer’s aid. 

Actively wo en have the oppposite effect, and these unkknowable entities 
orking against an Esper’s Devvotion can ofte
specificallyy granted by the GM (as oppoosed to the Graand Summonerr shared abilityy) can choose tto leave for go
ood at 
any time.  

Even better, completing aan Esper’s Devvotion will perm manently grantt what is knowwn as a Pact Booon – this migh
ht be a 
new attackk, an increase in damage agaiinst an entire sspecies of monnster, or a varieety of other things. Most 
commonly of all, howeve er, it is a bonuss given directly to the Summooner(s) – the ability to breath
he underwaterr or 
turn dull ge
ems to glowingg shards of crysstal, and so mu uch more. 

If an Esper doesn’t actually cost any points of Destinyy to summon (ddue to being a Rank one creaature whose 
Devotion hhas been fulfille
ed), they may sstay in the phyysical world inddefinitely if thee Summoner so o chooses withhout 
being dism
missed/re‐summ moned constan ntly. Though th his lets them acct as tagalongss to the troupee of adventurerrs, 
they cannoot absorb damaage for the chaaracters outsid de of combat thhe way they no ormally do in th
he thick of batttle. 

Calcula
ating Espe
er Attribu
utes
No matter whether the SSummon associates itself with h the entire gr oup or a singlee character, there are some 
characterisstics that neverr change. Theyy do not possesss attributes off their own, an
nd utilize their summoner’s sttats 
for their caalculations – so
o a dexterous aand agile Summ
moner will worrk best with nim mble and fast EEspers, and so on.  

Espers ccan be damaged and attacked
d like any othe
er 
e, and have a Hit Point tot
creature H al equal to thee 
Summon
ner’s Maximmum HP, multiplied by the 
Summo
on’s Rank. Soo if a Blue Magge with only 1550 
m hp summoned Yojimbo, a Rank 3 Esper, it 
maximum
wo
ould enter the battlefield witth 450 hp. 

Their ARM and MARM sccores are alwayys 0, their level is 
treated as being 15, theyy have the same AVD as their
Summonerr, and all of the eir spells are caast as Standard

actions thaat do not cost M
MP. 

Many Espe ers have varied inherent supp port abilities su


uch 
as elementtal weakness oor Auto‐Statuse es, but all 
Summons aall have the inhherent ability IImpervious, 
making theem immune to all negative sttatus effects 
unless othe
erwise specifie
ed (Anima is alw ways affected by 
Zombie, for example). They also cannott be affected b by 

115  
Knockback or Disarm, cannot have their equipment targeted or broken, do not take falling damage, cannot have 
their spells interrupted, cannot be swayed or affected by skills of any sort, such as an attempt to intimidate or 
coerce, and cannot receive the effects of Haste (unless they already have the Auto‐Haste property). 

An Esper may act immediately upon being Summoned. The Esper can stay on the battlefield for up to three rounds 
before automatically being dismissed. An Esper can be dismissed sooner than this if the battle ends, if it loses all of 
its HP, or if the characters choose to send it away. Once an Esper is dismissed, the summoners rejoin battle, 
become active targets for damage and attacks, and all status conditions inflicted continue to take effect. 

On the Esper’s third turn, they may Instantly utilize a powerful ability known as an Astral Flow before they depart. 
These attacks are of immense potency, capable of altering entire landscapes with their destructive and restorative 
properties. 

Espers in Combat
After the Esper has been summoned forth to the battlefield from their distant and alien realm, they take on a 
physical form that can be damaged and deal damage in return just like any player character.  

If the Esper was Summoned by only one character – that is, the creature is an Individual Esper – then the single 
character who summoned it vanishes from battle after completing the Slow‐action summoning process and paying 
the requisite Destiny. That character becomes untargetable and protected by the guardian creature’s powerful 
magic. The player is then able to take a normal turn using the Esper that has been summoned – they may move, 
cast spells, and use any of the attacks on the Esper’s list, using the character’s normal attributes. All damage by 
Espers is automatic, not requiring an attack roll, and considered nonelemental magic damage that is reduced by 
M.ARM as normal unless specified otherwise (such as in the case of an elementally‐aligned spell). For example, an 
Esper that states it deals (RES x 5) damage on an attack would deal 55 nonelemental damage if its summoner had a 
RES score of 11. 

If the Esper was Summoned by an entire Party, then things work a little differently. Although it costs the same 
amount of Destiny to summon a Party Esper, all of the PCs complete an uninterrupted Slow action to call it into 
existence. If even one party member is rendered unconscious or has their action interrupted, the Esper can’t be 
summoned. 

Once the summoning is complete, any PC can ‘chip in’ to help pay for the Destiny cost. The group chooses which 
single character will control the Esper, and once again, only that character vanishes. The main difference here is 
that the Esper’s stats are calculated by whichever player in the group has the highest attribute. So to calculate the 
Esper’s health, the group might decide to multiply its hit points from the party Monk. It’s AVD score may mirror 
that of the group’s Ninja. And even if the team Entertainer is the one controlling the Esper, they might use the 
party Black Mage’s PWR score to figure out damage when casting a spell or using a powerful attack. 

Regardless of what sort of Esper is summoned, whether Party or Individual, an Esper only has three rounds before 
it returns to wherever it came from. At the end of the third turn, if the Esper is still alive and hasn’t been dismissed 
by the group, they may use their powerful Astral Flow ability instantly and automatically. 

116  
Know Your Cosmic Allies!
A brief description of each of the standard Espers can be found on the following page. You can find the detailed 
versions of each Summon in Chapter VIII, starting on p.238. 

Rank One Summons


Bismarck: A noble white whale and protector of the deep. 
Carbuncle: A bejeweled creature capable of reflecting magical attacks. 
Chocobo: A spirit of travel and adventure manifesting as a familiar and comforting sight. 
Salamander: The living embodiment of flame and destruction, now in convenient pocket‐size. 
Siren: A beautiful songstress and temptress, charming her enemies and serenading her allies. 
Sylph: Mischievous fae that favor those who protect the wild places of the world. 
Valefor: A dignified avian that honors those who show courage, self‐sacrifice and perseverance. 
 

Rank Two Summons


Catoblepas: A repugnant cycloptic beast that can turn enemies to stone with a glance. 
Ifrit: A savage demonic warrior who brings with him the remorseless fires of hell. 
Leviathan: A massive sea serpent that effortlessly controls water and rules all who dwell in the oceans. 
Pandemona: The manifestation of the scorching wind that blows through hell itself. 
Ramuh: An ageless sage and wizard who commands the storm and the skies with effortlessness. 
Shiva: A blue‐skinned goddess of ice and snow. 
Titan: A ponderous guardian of earth, who uses raw might to aid the party. 
 

Rank Three Summons


Asura: A fickle, three‐faced queen who has been known to favor enemies as often as the party. 
Cerberus: The watchdog of the underworld, loyal and brave despite its hellish nature. 
Fenrir: The father of all great beasts is said to grow in power with the phases of the moon. 
Phantom: A long‐deceased paladin, now a disembodied force of righteousness. 
Seraph: An angel descended from the heavens to watch over the party. 
Tritoch: Using three elemental types, the rainbow dragon gains power by absorbing his own attacks. 
Yojimbo: A samurai spirit that fights only to line his own pockets with gil. 
 

Rank Four Summons


Anima: The chained aspect of death that has taken on the world’s suffering and pain. 
Atomos: A mindless mile‐high mouth containing a portal to another dimension. 
Diabolos: A dream‐devil with powers over gravity and darkness. 
Doomtrain: A spectral train that carries the deceased to their final resting place. 
Knights of the Round: Knights from legend, reunited for one final campaign. 
Maduin: An authoritative humanoid Esper who wields enormously powerful black magic. 
Phoenix: A fiery bird whose tears are said to cure the wounded, able to rise from the ashes when killed. 
 

Rank Five Summons


Alexander: A living castle capable of lighting up the night sky with the power of Holy. 
Bahamut: The god of all dragons, prepared to fight to the death alongside the party. 
Odin: Destruction and nihilism incarnate, armed with a powerful obsidian blade. 

117  
CHA
APTE
"Hmph. I daresay
d
ER IV
V: EQ
QUIP
I've so
PMEN
NT
oiled my cuffs. If
I a dungeon's waiting for us a at the end of th
he night, it had best have a ch
hange
of wardrobe. Incidentallyy, what IS the going
g rate for rescuing
re Prince
esses these dayys? Food woulld be a good sttart --
the good d stuff, mind yoou."
- B althier Mid Bun
nansa
 

The 500 Gil characters re eceive during character generration are onlyy the tip of the iceberg; beforre long, they'll have 
the moneyy to set about sseriously arminng and armorin ng themselves  against the dangers that awaait them in theeir 
travels. Thiis chapter cove
ers the most esssential portions of an advennturer's gear, frrom the humbblest longsword d to 
the finest G
Genji Armor ‐ aand beyond. 

While most of a player's e equipment willl end up comin ng from over‐tthe‐counter sales, the very beest items take a 


little more effort to obtaiin ‐ the kind off effort that typ
pically involvess going toe‐to‐‐toe with demo
on lords or 
traversing ancient, monstter‐haunted ru uins. 

Curren
ncy
The Gil (g) is the standardd currency of the Final Fantassy universe. Geenerally, a singgle gil piece is p
pocket changee, but 
prices flucttuate wildly fro
om world to wo orld ‐ and even
n from region tto region ‐ in aaccordance to tthe demands o of 
scarcity and prosperity.  

Countries aand nations tennd to mint their own individu ual gil currencyy; while these may be known n by particular 


names with hin that countrry, at the end oof the day, a giil is a gil is a gil  ‐ lightweight, easy to spend, and readily 
accepted the world over.. The latter is ddue to the gil's composition; ttraditionally, aa gil piece is en ngraved in gold d ‐ 
e name 'gil' itse
indeed, the elf plays on thiis tradition. Changing times aand growing po opulations mayy force 
governmen nts to 'water down' the curre ency, however,, replacing the  scarcer materrial with more common metaals 
such as bro
onze and silverr. Paper bills arre also increasing in popularitty as an easily‐‐concealable alternative to th he 
standard cooinage. Where e such changess take place, they usually do sso on a worldw wide scale, enssuring a continuued 
and universal acceptance e for the currenncy.  

world comparison, you could
For a real‐w d imagine one sstandard gil to  have about th
he same value as one North‐
American d dollar. 

Store T
Types
No matter where you are e in the world, 
d stores exist fo
specialized or nearly everyy form of 
merchandise imaginable ‐ even in the remotest 
mall traders and
regions, sm d traveling merchants 
will be morre than happy to do businesss with 
anyone ablle to afford theeir goods. Sample types 
characters may run into o over the course of their 
adventuress include: 

Weapon SStores stock w
weapons of all sshapes 
and sizes. A
A good portion
n of these store
es 
manufacture their inventtory in‐house, 

118  
incorporating separate fo
orges and workkshops beneath the premisess.  

Armor Sto
ores cover protective gear off every type, frrom Light clothh robes to Heavvy plate and shhields. As with 
Weapon Sttores, it is not u
uncommon to find skilled me
etalworkers annd craftsmen attached to thee store's premises. 

General SStores service tthe populationn at large, sellinng recovery annd support Item
ms as well as m
miscellaneous 
equipmentt. In smaller tow of basic weapons and armor iif no 
wns, a General Store may alsso stock a limitted selection o
other store
es in the area ssell them. 

Relic Store
es tend to be rrarer fixtures inn settlements; most of their  stock comes frrom items recoovered by 
adventurerrs and explorerrs. As the name implies, theyy deal in curioss and unusual items, including Accessories o
of all 
shapes and
d sizes. 

Bazaars are stores with a twist – you nnever know quuite what you'rre going to get.. Generally onlly found in largger 
cities, bazaaars offer a wid
de range of straange and unussual goods, rannging from gen nuine rarities annd powerful 
artifacts to
o the buffed‐up p junk sold by uunscrupulous ccon men lookinng to make a q quick Gil. Unlikee normal shops, 
players don n't come to a bbazaar with a sshopping list – rather, they wwill get a numbeer of purchasee options, each given 
a descriptioon rather than a firm name. A A Tier 3 bow foound in a townn bazaar mightt be described as 'a well‐polisshed 
ancient cro ossbow, shiningg like the sun,' while an Arcane weapon maay be called 'an n iron‐shod stick made of durable 
wood.' The ere are generallly only three wways to positively identify a ggood: buy it, m
make a successfful Mercantile roll 
with the ap ppropriate mod difiers, or find some way to gget the truth o ut of the bazaaar proprietor –– assuming eveen he 
knows the item’s true wo orth. 

So why botther with bazaars? Not only 
do they hidde some amaziing pieces of 
gear, bazaaar goods can saave players 
some coin, assuming theyy're careful 
enough to avoid the scam ms – that 'bag 
of ten dustty bottles with illegible labels' 
retailing fo
or 50gil could bbe a budget‐
priced packk of potions... oor simple 
colored waater. Because the GM decidess 
what's on o offer, it can be difficult to 
achieve the e right balancee between 
money‐wasters and genu uinely good 
buys – aim for unpredictaability, but let 
the playerss score some bargains if theyy play their card
ds right.  

Auction H
Houses are thee preferred hauunts of the nobble and well‐too‐do. They allow
w selected members of the p
public 
to bid on a variety of rarities and antiqu
uities. Generally speaking, orrdinary equipm ment and itemss are unlikely to end 
up on the aauction block – o run the gamuut from useless bric‐a‐brac like model airsh
– what's up forr grabs tends to hips 
and collecttible porcelain to dungeon ke eys and artifactts of mystic siggnificance. Aucction house items can easily bbe the 
start of a great adventuree or change the course of the e current one,  but they’re rarely found outtside of major ccities. 
Even then, access isn't a ggiven – some hhouses may on nly cater to thee upper classess, making it diffficult for rough
h‐and‐
tumble advventurers to ge et in without th
he right connections. 

119  
Selling Equipme
ent
As characte ers upgrade to o better equipmment, they mayy wish to sell thheir older gearr to merchantss. These will typically 
pay 50% off the listed pricce for items, thhough this mayy be adjusted ddownward for w wear and tear ‐ or any numb ber of 
other factoors ‐ at the GM's discretion. FFor example, a dagger purchaased for 700g w would only be worth a maxim mum 
of 350g if ssold, provided it was still in go
ood condition at the time. Brroken equipmeent can generaally only be sold for 
a fraction oof its original cost. 

Newly‐syntthesized gear –– that is, equip
pment and item ms created by tthe player thatt have never beeen used –  miight 
sell for 100
0% of the markket rate in prossperous cities.

Carryin
ng Equipm
ment
In order to simplify the process, all charracters have fo which can be fillled by various  items 
our basic equippment 'slots' w
ourse of the gaame ‐ in the FFd
over the co d6, such items are said to bee ‘equipped’, annd allow the chharacter to benefit 
from any and all propertiies they offer. TThese slots are
e Left Hand, Right Hand, Arm mor, and Accesssory. 

One Hand might hold aa 
single weeapon of any siize, a 
shield or an item, but nnever 
multiple things at the same 
time. Arm mor is, of coursse, 
the garmments and proteective 
gear desccribed later in this 
chapter, and again, onlyy one 
type of armor may be w worn 
at a time; a character mmay 
not, for eexample, don aa set 
of robes over heavy plaate in 
order to ggain the beneffits of 
both. 

Accessory is a catchall category for the enchanted rinngs, pendants,  headgear, gau untlets, boots aand other item


m. A 
character ccan equip only one Accessoryy at a time to rreceive the bennefits of it. 

All other items which a ch
haracter may h
have stocked in
n his or her poockets, bags and backpack is kknown as a 
character’ss Inventory. 

Regardless of a characcter’s strength er may only ca
h, any characte arry a combin
ned total of 10 items in their 
inventoryy; once the lim
mit has been reached, the chaaracter must d rop or sell som
me of their equ
uipment beforee they 
are able
e to take on moore. 

Beyond the e equipment purchased durin ng character crreation, a charracter may havve a few items of purely 


sentimentaal or personal vvalue ‐ a signett ring passed d
down from genneration to gen neration; a necklace or lockett 
given to them from a love ed one; a luckyy coin or talism
man; in short, aanything that d
does not have aa price tag as ssuch, 
but still holds some impo
ortance. Such ittems do not occcupy position s within a charracter’s limitedd inventory. 

120  
Weapon Categories
Whether you’re using a gigantic two‐handed plasma blade, a broken barstool, or the sound produced by a jewel‐
studded harp, every form of weaponry can be fit into one of the following broad categories. Most weapons use 
PWR for their damage‐modifying attribute, though there are exceptions to this rule. Concealed and Ranged 
weapons use DEX, Arcane weapons use MND, and Blade weapons and utilize either PWR or RES as the wielder sees 
fit. 

Arcane
The first selection of weapons is also the most diverse. Arcane weapons have been crafted for the magically‐
inclined in mind, but rarely do any two look the same. The most common Arcane weapon is a staff, a lightweight 
wood or metal pole that doubles as a walking stick, but this category includes everything from musical instruments 
to oversized bells, from living dolls to floating energy crystals, Magitek cannons to magical paintbrushes, ancient 
tomes to tribal drums. They are best used by characters that prefer brains over brawn, such as most mages, and 
use the user's MND attribute instead of PWR to calculate damage. 

Regardless of how they look, all Arcane Weapons possess the special property ‘Quick Cast.’ Once per combat a 
character using an Arcane weapon may activate this property as an Instant action, causing the next spell they cast 
to be treated as a Standard action instead of a Slow action. 

Blade
The weapon of choice for most adventurers across the globe. While Blades come in many shapes and sizes, from 
the humble longsword to the elegant rapier, an expertly‐crafted katana to the wickedest‐looking scythe, the keen 
edge and versatility of these weapons go a long way to accounting for their popularity. Quite a few experienced 
heroes have come to think of their blades as extensions of their own bodies. 

Blades are unique weaponry in that they may calculate their damage either with the PWR attribute or the RES 
attribute, whichever is more beneficial to the user. They also possess the special property ‘Reliable,’ allowing the 
wielder to reroll one attack per combat and use whichever roll result they prefer. 

Brawl
Whether a simple unarmed strike, a padded leather glove, foot‐long steel claws, or a heavy chair smashed over 
your opponent’s head, Brawl weapons run the gamut from improvised tools grabbed as a last resort to weapons 
designed for hand‐to‐hand combat. 

Standard Brawl weapons possess the ‘Counterattack’ special property; Once per combat, after the character is 
dealt physical damage by an opponent within Short Range, they may choose to strike back with a physical 
Counterattack at the enemy that struck the blow. Although redundant, a character cannot counterattack a 
counterattack, and a counterattack cannot be a Limit Break. Characters may only not use a Counterattack when 
they’re already in the middle of a Slow action. 

121  
Randomly‐grabbed makeshift weapons, known as ‘Improbable Weapons’ from here on out, instead possess the 
‘Temporary’ special property; they break after only one attack roll. 

Concealed
Often represented by daggers, thrown needles or a deck of sharp‐edged playing cards, Concealed weapons can be 
easily secreted up a sleeve or underneath a cloak to give the wielder an unexpected edge in combat. Concealed 
weapons are generally rather small, making them nearly impossible to spot when hidden even with very high levels 
of Awareness. Alternatively, concealed weapons might be displayed in plain sight, posing as commonplace, 
innocuous items that the character’s enemies won’t even realize are a threat until it is too late.  

Concealed weapons calculate damage with the DEX attribute instead of the wielder’s PWR. 

They also possess the special property ‘Backstab;’ the first attack made each combat by a character wielding a 
Concealed Weapon does one additional damage step. 

Huge
The ultimate representation of the physically powerful warrior, years of training are required to use Huge Weapons 
with any degree of grace or elegance. Their weight requires considerable effort on the wielder’s part, but the 
results can be devastating. Huge weapons might include mauls, sledges, heavy bludgeoning mallets, two‐handed 
axes, hefty engineering wrenches and more. 

They possess the special property ‘Heavy Swing’ and are able to send foes flying. Once per combat after making a 
successful attack, the wielder of a Huge Weapon may choose to make an opposed Force check. If the roll is 
successful, the targeted enemy suffers a Short Range knockback. Thus, Huge weapons are renowned for their 
ability to disrupt spellcasters. 

Ranged

Specializing in attacking enemies from a distance, Ranged weapons include bows, guns, juggling balls and oversized 
shuriken, and everything in between.  Ranged weapons require their share of patience to master, but a good 
marksman’s ability to deal damage from a distance can prove invaluable in many situations. They require precision 
instead of raw power, and thus use the user's DEX instead of PWR to calculate damage. 

Finally, they have the aptly‐named weapon property ‘Distance’ which allows the character to attack enemies up to 
a Medium Range without penalty, and can attack foes at Long Range by taking a ‐4 penalty to attack rolls. Ranged 
weapons do not suffer any penalties for attacking flying targets. 

122  
Reach

The basic p
principle behind the Reach weapon is to gain an advantagge over one’s o opponent by keeeping distancce 
between thhe two of you ‐‐ Spears, lance
es, pikes, whipss, heavy chainss and umbrellaas are all primee examples of tthis 
type of weapon. 

They posseess a special prroperty known as ‘Critical Atttack.’ Reach w
weapons cause critical hits on
n attack rolls th
hat 
result on a dice result of 11‐12 instead of just the stan
ndard 12. 

Dual Wielding
This very raare weapon skill is unlike the
e others; it is no
ot a weapon caategory itself. Rather, it reprresents the 
specialized
d training needed for a characcter to fight wiith more than  one weapon at a time. In praactice, this means a 
character mmay equip a weeapon in each hand, provided a Shield is noot equipped. 

This grantss the following benefits; first,, the characterr may equip tw
wo unique weap pons, gaining tthe weapon 
properties of both. A character using tw wo Blade weap pons, for exam ple, can use th
he Reliable Striike property tw
wice 
n instead of once. If the charaacter was usingg a Ranged weeapon that gran
per session nted +2 PWR aand a Reach weeapon 
that granteed the HP Drainn property, the e character cou uld make healtth‐restoring attacks from a distance with an 
improved ccritical range and bonus dam mage, and so on n. 

Secondly, wwhenever the ccharacter makes a 2d6 attack roll while duaal‐wielding, hee may choose tto reroll one diice in 
hopes for aa better result.. This benefit d
does not apply when the charracter makes aa Teamwork Atttack. 

Finally, whenever a charaacter using two o weapons rolls a critical hit oor uses a Limitt Break, the damage is calculaated 
owest Tier of w
using the lo weapon he currently has equipped. Thus, itt is in a player’ss best interest to keep both 
weapons equally well‐maaintained in ord der to maximizze damage, an d the constantt money sink o of dual‐wieldingg is 
the primaryy trade‐off for incredible acccuracy and consistently moree damage. 

Characters who spend an ny amount of time as a Ninja are capable off dual‐wieldingg, and some rare job abilitiess and 
items can ggrant the abilitty to do so as w
well. 

123  
Nonpro
oficiency
A character who doesn’t have access to o the weapon o or armor categgory they are trying to equip CAN still attem mpt to 
use such eq quipment, andd this includes d
dual wielding, although the pperks rarely ou utweigh the peenalties. A charracter 
who wearss a type of armor their Job do oesn’t provide access to, or hhas a weapon eequipped they’’re not trained d with, 
suffers a ‐2
2 penalty to the
eir ACC and AVVD scores until the start of thheir next turn, and a ‐2 penalty to opposed 
checks. Theey also do not gain access to any of the pro
operties the weeapon or armo or would otherrwise offer. Thiis 
effect stackks. 

For example, Tumblewee ed the Black Mage equips a n non‐magical heeavy shield alon ngside his Arcaane weapon. Since 


o worried abou
he isn’t too ut the penalty tto avoidance aand accuracy, aand the Tier 1 sshield doesn’t have any speccial 
properties that otherwise e wouldn’t ben nefit him, he de ecides that thee slight bonus tto his ARM andd M.ARM scorees are 
worth it – aat least, for the
e first level or ttwo. But if he w
wanted to duaal‐wield a poleaarm and a huge sword, whilee also 
wearing He eavy Armor, he e would suffer an embarrassiing ‐8 penalty tto his accuracyy, avoidance, aand opposed ro olls in 
combat, an nd would not ggain the one‐dice reroll from dual wielding  due to not being trained in itt.  

Finally, tho
ough it probablly goes without saying, a character cannot  wear more thaan one set of aarmor at the saame 
time or usee multiple shields simultaneo
ously. 

Changiing Equipment
A character may stow a ccurrent item an
nd equip a diffeerent weapon  or accessory aas a Standard aaction. Though 
Armor cannot b
normally A be changed in ccombat at all, ccertain circumsstances may reequire a speciaal GM ruling. 

Weapon prroperties are tied to the cate egory of weapo
on as opposed  to individual p pieces of equip
pment. This meeans 
that, after using a blade’ss Reliable Strikke, you may not switch to a d ifferent blade in order to be able to use Reeliable 
Strike a seccond time in onne combat. You could, however, swap to a  Brawl weapon n and use the CCounterattack 
property thhat it grants. 

124  
Univ
versall Equiipmen
nt Listt
This is the important bit, right here. Over the next thrree pages you’ ll find a handfu ul of essential‐‐looking chartss, each 
one giving information on n every possible tier of equip pment. Whetheer you’re lookiing to purchasee a run‐of‐the‐‐mill 
dagger or ccook a banquet fit for a princce, the price, syynthesis check  d properties of anything you might 
k difficulty, and
need can b be found here. 

After we baaffle you with these charts, w ment property and what Tier of 
we’ll provide a list of every poossible equipm
item is required. Then, w
we’ll demonstraate just how eaasy these chartts are to use byy providing sam
mple lists of 
commonplace and not‐so o‐common geaar.  

Weapo
ons
Standard Crafting Type
e: Weapons 
Weapons d deal physical damage equal to (Attribute x W Weapon Tier)  + 2d6, where tthe attribute in
n question is 
normally th
he wielder’s PW WR. Arcane we eapons use MN ND instead, Co ncealed and Ranged weapon ns utilize DEX, aand 
Blade weappons can use R RES or PWR as the user choosses. 
Weapons h have the most properties of aany piece of eq quipment, makking them invaluable when itt comes to 
customizing your charactter’s fighting sttyle. 
For example, a Tier 5 Rannged weapon h has three total equipment prroperties; one o of these HAS to be Distance, 
which was discussed on tthe previous fe ew pages, and two of these ccan be anythingg found on thee Universal 
Properties List that requires a tier 5 weapon or less.
 
Name  Example  Cost Propertiees Craftingg Difficulty 
eapon 
Tier 1 We Practice Blade  150g 1  Eaasy (7) 
eapon 
Tier 2 We Irron Broadsword  700g 2  Moderate (9) 
eapon 
Tier 3 We Flametongue  2,400g 2  Challeenging (11) 
eapon 
Tier 4 We Rune Saber  8,500g 3  Impreessive (14) 
eapon 
Tier 5 We Ancient Gladius
A   28,000gg  3  Herroic (17) 
eapon 
Tier 6 We Mythril Edge  90,000gg  3  Supreeme (20) 
eapon 
Tier 7 We Sword‐Chucks  280,000gg  4  Godlike (25) 
 
eapon 
Tier 8 We Excalibur  N/A  9  Imposssible (30) 

Armorr
Standard Crafting Type
e: Armor 
Angry mon nsters, unscrup pulous soldiers,, bandits, rogues, traitors, orr the occasionaal weekend braawl with the 
ultimate evvil – an adventurer can find themselves in aany number off scrapes, given n enough time and surprisinggly 
little effortt. In the heat of battle, even tthe most skilled fighters or d emure mages will find themselves taking tthe 
odd hit; wh hether or not tthey survive the results is enttirely down to  their armor. 

Just like we
eaponry, armo or can look like anything the ccharacter wish es, ranging fro om snazzy business attire to sspiked 
steel that b
barely covers aa scantily‐clad ffemale villain. It isn’t always  as simple as protective layerrs of cloth or stteel, 
either; ‘Arm
mor’ might be different scentts of perfume, emotive maskks, gargantuan battlesuits, orr different typees of 
wildflowers worn in the h hair. How each h unique characcter gets thesee defensive bonuses is totallyy up to them!

125  
That said, A
Armor always ccomes in three e distinct flavors, each one faavoring a differrent type of deefense; Heavy A
Armor 
is best agaiinst purely phyysical attacks and has the besst ARM score,  Light armor heelps weaken m magical onslaugghts, 
and Medium armor is a n nice balance be etween the two o. The exact vaalues of ARM aand M.ARM forr each tier are listed 
on the secoond table. 

Name  Example  Cost Propertiees Crafting D


Difficulty 
Tier 1 Arrmor  Cotton Vest  100g 0  Easy (7) 
Tier 2 Arrmor  Silk Robes  450g 1  Moderaate (9) 
Tier 3 Arrmor  Mage’s Robes  1,500g 1  Challengiing (11) 
Tier 4 Arrmor  Mirage Cloak  5,400g 1  Impressivve (14) 
Tier 5 Arrmor  Black Clothes  18,000gg  1  Heroicc (17) 
Tier 6 Arrmor  Farplane Shawl
F   57,000gg  1  Supremme (20) 
Tier 7 Arrmor  Protect Cape  175,000gg  1  Godlikee (25) 
Tier 8 Arrmor  Robe of Lords  N/A  2  Impossibble (30) 

Tier  Ligh
ht Armor    Medium Arm
mor  Heavy Armor
  ARMM  M.ARM    ARM  M.ARRM    ARM M.ARM 
1  2  6    4  4    6  2 
2  4  12    8  8    12  4 
3  10  20    15  15
5    20  10 
4  15  35    25  25
5    35  15 
5  25  50    35  35
5    50  25 
6  30  70    50  50
0    70  30 
7  40  100    70  70
0    100  40 
 
8  60  140    100  1000    140  60 

d
Shield
Standard Crafting Type
e: Armor 
Utilized priimarily by Warrriors, Paladins, and Red Magges, these rangge in appearancce from lightwweight bucklerss to 
heavy metaal panels to protect one’s entire body. Theyy occupy a hannd slot to grantt both ARM an nd M.ARM in equal 
measure, aas well as addittional Avoidancce. Like armor,, the exact valuues can be fouund on the follo
owing few pages. 
 
Name  Examp ple  Cosst  Propertties ARM M.ARM A
AVD Craftiing Difficulty

Tier 1 Shield Buckleer  500g  0  2  2  1  Easy (7) 

Tier 2 Shield Shell Shiield 1500g  1  4  4  1  Mo oderate (9) 

Tier 3 Shield Heavy Taarge  5500g  1  7  7  2  Challlenging (11) 
d  Venetian Armguard  2,00
Tier 4 Shield 00g  1  12  12  2  Imppressive (14) 

Tier 5 Shield Hero’s Shhield  6,50
00g  1  18  18  3  Heroic (17) 

Tier 6 Shield Diamond G Guard  20,0000g  1  25  25  3  Suppreme (20) 

Tier 7 Shield Kaiser W
Wall 65,0000g  1  35  35  4  Goodlike (25) 
 

Tier 8 Shield Aegis Shield  N/A  2  50  50  5  Imppossible (30) 

Consu
umables
Standard Crafting Type
e: Alchemy 
In addition to equipmentt, characters haave access to aa variety of deffensive and offfensive one‐use items that caan 
give a partyy a considerab
ble edge in a figght. Using a consumable takees a Standard aaction that can
n generally onlyy 

126  
target the user, or an ene
emy/ally withinn a Short Range. Consumablee Items requiree a free hand tto use during 
combat – sso a character wwould have to drop or sheath one weapon  when dual‐wiielding to prod duce a potion –– and 
are remove ed from the chharacter’s Inven
ntory once the
ey’ve been use d.  

Name  Example  Cost Propertiees Craftingg Difficulty 


Tier 1 Consumable  Potion  20g  1  Eaasy (7) 
Tier 2 Consumable  Gold Needle  50g  1  Moderate (9) 
Tier 3 Consumable  Hi‐Potion  200g 1  Challeenging (11) 
Tier 4 Consumable  Phoenix Down  600g 1  Challeenging (11) 
Tier 5 Consumable  Cupid’s Arrow  3,000g 1  Impreessive (14) 
Tier 6 Consumable  Remedy  8,000g 1  Impreessive (14) 
Tier 7 Consumable  Elixir  20,000gg  2  Herroic (17) 
 
Tier 8 Consumable  Megalixir  N/A  3  Supreeme (20) 

Accesssories
Standard C Crafting Type: TTinkering 
Ranging fro om leather boo
ots to rusty me edallions and m magical clockwwork timepiecess, accessories aare trinkets annd 
knickknackks that grant th
heir wearer add ditional bonuse es. Although geenerally priceyy and rare, these items are 
invaluable to adventurers who wish to face off againsst the best the  world has to o offer. Moreso tthan other piece of 
equipmentt, the exact prooperties found on an accesso ory can vary wi ldly. 
 
Name  Example  Cost Propertiees Craftingg Difficulty 
essory 
Tier 1 Acce Sprint Shoes  250g 1  Eaasy (7) 
essory 
Tier 2 Acce Battle Boots  600g 1  Moderate (9) 
essory 
Tier 3 Acce Elemental Ring  2,000g 1  Challeenging (11) 
essory 
Tier 4 Acce Echo Bangle  7,500g 1  Impreessive (14) 
essory 
Tier 5 Acce Tetra Elemental
T   25,000gg  1  Herroic (17) 
essory 
Tier 6 Acce Reflect Ring  80,000gg  1  Supreeme (20) 
essory 
Tier 7 Acce Experience Egg  250,000gg  2  Godlike (25) 
essory 
Tier 8 Acce Ribbon  N/A  3  Imposssible (30) 

Food
Standard Crafting Type
e: Cooking 
Most food items are fairly mundane. Gingerbread Cacctuar, glazed ccarrot cake and d roasted chimera may fill thee 
stomach, b but don’t exacttly win battles on their own m merits. Howeveer, truly skilledd chefs can putt a little something 
extra into ttheir creations, turning an ottherwise ordinaary dish into a  repast capablee of spurring eeven jaded warrriors 
on to greatter achievemen nts. A characte er may only consume a Food  item outside o of combat, afteer which point it 
grants its b
bonuses until thhe end of the ffollowing game e session. 
 
Name  Example  Cost Propertiees Craftingg Difficulty 
ood 
Tier 1 Fo Striped Apple  20g  1  Eaasy (7) 
ood 
Tier 2 Fo Hoomemade Bread d  50g  1  Mod erate (9) 
ood 
Tier 3 Fo Moogle Pie  200g   1  Challeenging (11) 
ood 
Tier 4 Fo Ocean Sushi  600g   2  Challeenging (11) 
ood 
Tier 5 Fo Dragon Steak  2,000g   2  Impreessive (14) 
ood 
Tier 6 Fo Raainbow Croissant  6,500g  2  Impreessive (14) 
ood 
Tier 7 Fo Elysian Éclair  20,000g g  3  Herroic (17) 
ood 
Tier 8 Fo Whitte Truffle Omele ette  N/A  4  Supreeme (20) 

127  
Universal Property List
The following pages describe all Equipment Properties, which are special keywords granted to the user through the 
use of equipped items or consumed potions and food. Each one grants different benefits.  

Each heading in the following section consists of a property’s name (such as Lucky or Indestructible), as well as a 
second heading that notes if the property can be given to a Weapon, Armor, type of Food, a Consumable such as a 
potion, or an Accessory.  

Many items on this list can apply to multiple types of equipment, and note that weapon properties cannot ‘stack’ 
unless explicitly stated – for example, a character could not have Humanoid Killer on both his Weapon as well as 
his Accessory in order to gain the effects of it multiple times. Likewise, such effects cannot occur simultaneously. 
For example, a character may not use both Lightning Strike and Fire Strike simultaneously to do both types of 
elemental damage; he must choose one or the other before attacking. If a character is dual wielding and each 
weapon has the Spellburst property, he may only cast one of the two spells on a critical hit. And so on. 

 
Tier  Properties 
1  Auto‐Status, Pugilist, Broken, [Element] Ward, Explosive, HP Restore, Limited, MP Restore, Special Ability, 
[Status] Heal 
2  Accurate, Attribute Bonus, [Element] Strike, Fragile, Gemini, Glowing, Impact, Jagged, MP Damage, [Monster] 
Eater, Sentient, Skill Bonus, SOS‐Status, Status Proof, Status Touch, Unified, Virulent 
3  Alchemist, [Element] Enhancer, [Element]‐Proof, Fortified, Indestructible, [Monster] Killer, Spellburst, 
Variable 
4  Follow‐Through, Stoic, Resurrection 
5  [Element] Field, HP Drain, MP Refresh, [Monster] Slayer, Triple Critical 
6  Imperil, Overdrive, Party Effect, Piercing, Remedy, Therapeutic 
7  Lucky, Precision 
8  Break Damage Limit, Impervious, Peerless 
 
 
 
Accurate: Tier 2/5 Accessory 
Wearing this relic confers a +1 bonus to the user’s ACC score, +1 bonus to their AVD score, or a +2 bonus on all 
opposed rolls. A Tier 5 or better version of this property doubles these values. 
This property may be added multiple times, but a different bonus must be chosen each time. 
 
Alchemist: Tier 3 Weapon, Accessory, Food 
A character that possesses this property may improve the healing capacity of any item with the HP Restore or MP 
Restore property, treating it as if it was two tiers higher than it really is. An item that normally restores 25% health 
restores 50% instead, an item that restores 50% MP now grants 75% instead, and so on.  
 
Attribute Bonus: Tier 2 Weapon, Armor, Accessory, Food 
(example; +2 DEX) 
The item increases the indicated Attribute by +2 as long as it remains equipped ‐ thus, a character with PWR 14 
using a +2 PWR weapon would have an effective PWR of 16. This ability can be added multiple times and ‘stacks’ 
from multiple pieces of equipment. If applied from a Tier 8 Food item, the bonus granted is doubled. 
 
 

128  
Auto‐[Status]: Tier 1/6 Weapon, Armor, Accessory, Food 
(example; Auto‐Haste) 
The item adds the indicated Status Condition to the character using it at all times. Status Conditions added in this 
manner cannot be removed through the use of Spells or Abilities such as Dispel. The exception to this is Auto‐Life, 
which cancels as normal if used to resurrect the character and will not be re‐added for the remainder of a battle. A 
Tier 1 weapon is required for Negative status effects, and a Tier 6 weapon is required for Positive status effects. 
This ability can be added multiple times, with a different Auto‐Status each time. 
 
Break Damage Limit: Tier 8 Weapon, Accessory 
This ability is only found naturally on Artifact‐level weapons, though a skilled Engineer might be able to craft a 
weapon or piece or armor with this property. It allows the user of such equipment to do more than 999 damage in 
a single round, whether the damage is magical or physical (or both!) in nature.  
 
Broken: Tier 1 Weapon/Armor 
While Broken equipment remains equipped on a character, the user cannot utilize any job ability that requires a 
weapon/armor (as appropriate) or calculates damage with a Weapon/Armor Tier, such as a Samurai’s Draw Out or 
a Warrior’s Meteorain. When wielding a broken weapon, a character is unable to perform critical hits and they 
deals two fewer steps of damage on all attacks, to a minimum of one (For example, a character with a Tier 4 
broken weapon might deal PWR x 2 damage instead of PWR x 4). 
Ruined armor is treated as having ARM and M.ARM values of zero. 
A character may attempt to repair Broken equipment once per session outside of combat with a successful skill 
check – usually Synthesis (Weapons/Armor), but some strange cases might call for Healing or Systems instead – at 
the same difficulty required to synthesize an item of that tier from scratch. After Broken equipment is repaired, 
this property is removed. Broken does not count toward the maximum number of armor/weapon properties that 
equipment is allowed to possess. 
 
[Element] Enhancer: Tier 3/5 Weapon, Accessory, Food 
(example; Fire Enhancer) 
The item is sympathetic to a particular kind of elemental energy, raising the power of all attacks associated with 
that element. Any attack, Job Ability or Spell that deals elemental damage belonging to the type enhanced by the 
item inflicts an additional one step of damage; in the case of Holy Enhancer, this also allows all recovery spells to 
restore an additional step of HP. Characters can combine Element Enhancer and Element Strike for powerful basic 
attacks. 
Shadow or Holy Enhancer‐type weapons require the base equipment to be Tier 5, not Tier 3. 
 
[Element] Field: Tier 5/7/8 Weapon, Armor, Accessory, Consumable 
(example; Fire Field) 
This item is so in tune with a singular element that it can cause the environment around the holder to change 
appropriately; swirling sandstorms, piercingly‐cold blizzards, rolling thunderstorms….or perhaps the pitch‐black 
tendrils of shadow.  
As a consumable, using this item instantly creates the appropriate Elemental Terrain type, chosen when the item is 
created or purchased; Fire, Ice, Wind, Water, Earth, or Lightning. A Tier 7 item is required to create Shadow or Holy 
terrain instead. 
The effects of this terrain last until the end of combat, and while the Elemental Field lasts, all spells and attacks of 
the same elemental type deal an additional two steps of damage. 
As equipment, this property works a little differently. You receive the effects of the Elemental Spikes spell for the 
chosen elemental type, and whenever you score a critical hit with an Elemental Field weapon, or suffer a critical hit 
while wearing Elemental Field armor or an accessory, you create the appropriate Elemental Field. Again, this effect 
lasts until the end of combat or until the field is changed by another spell or effect. 
As a Tier 8 effect, the character using such equipment can create the appropriate Elemental Field freely as an 
instant action. 

129  
[Element]‐Proof: Tier 3/5 Armor, Accessory, Food 
(example; Fire Proof) 
Such equipment provides total Immunity to a single element. Fire, Ice, Wind, Thunder, Earth and Water can be 
negated with Tier 3 or better gear; Tier 5 equipment is required for Holy or Shadow Proof. This ability can be added 
multiple times, with a different elemental immunity each time. 
 
[Element] Strike: Tier 2/5 Weapon, Accessory, Food 
(example; Fire Strike) 
The weapon has an affinity to one of the eight Elements: Fire, Earth, Water, Wind, Lightning, Ice, Shadow, or Holy, 
and all damage dealt by the attack is of that elemental type. 
A Tier 2 or better weapon can be attuned to most of the elemental types, but Holy or Shadow weapons require a 
Tier 5 or better piece of equipment. Characters with access to multiple different Elemental Strikes – from job 
abilities, for example – choose one of the elements whenever they make an attack roll. 
 
[Element] Ward: Tier 1/4 Weapon, Armor, Accessory, Food 
(example; Fire Ward) 
Wearing this piece of equipment confers the character Resistance to the indicated Element. A Tier 4 weapon is 
required to obtain Resistance to Holy or Shadow. This ability can be added multiple times, with a different 
Elemental resistance each time. 
 
Explosive: Tier 1 Weapon, Armor, Consumable 
Generally a detrimental effect applied by the Engineer’s ‘Invent’ ability, an Explosive item that is destroyed – or, in 
the case of a consumable item, thrown – deals (User’s PWR x Item Tier) + 2d6 points of Fire or nonelemental 
damage, whichever is more effective, in a local area.  
 
Fragile: Tier 1 Weapon, Armor, Accessory 
The equipment is made from an easily‐damageable material, such as a delicate golden adornment or a finely‐
crafted robe. Whenever the wearer of Fragile equipment deals a critical hit or is dealt critical damage, suffers 
falling damage or is reduced to zero hit points, the Fragile equipment is instantly destroyed. 
However, there is an upside to this; any equipment with the Fragile property gains one additional property, and is 
treated as being one Tier higher than it really is for the purpose of adding properties. Thus, a character with a Tier 
3 sword could have Fragile, Follow‐Through and Shadow Ward on this weapon. 
Fragile cannot be combined with the Indestructible property. 
 
Follow‐Through: Tier 4 Weapon, Food 
On a successful Critical Hit, the wielder may make another immediate attack action on the original target, or on a 
second target within Short Range of the first. Follow Through will not activate again if this second attack is a Critical 
Hit. Limit Breaks do not activate Follow Through. 
 
Fortified: Tier 3/7 Armor 
This exclusive‐to‐armor property increases the ARM and M.ARM scores granted by the armor by 25%, or 50% if 
possessed by the Tier 7 version. 
 
Gemini: Tier 2/4 Weapon, Armor 
The equipment is highly irregular, either a combination of standard weapon types, or able to change its shape or 
form for multiple different purposes. For example, it might be a spiked shield that both provides defense as well as 
being usable as a Blade weapon, or it might be a powerful magic rod which the wielder can swing to release a half‐
dozen wires with hooked tips which latch onto enemies like a fishing rod. It might be a large cannon that can fire 

130  
ranged bullets capable of knocking its opponents backwards, or it might be a spear that can break down into 
several lesser weapons. 
A Gemini weapon is generally two different types of weapons, and gets the automatic weapon properties of both; 
for example, a Gunblade might serve as both a Piercing weapon as well as have the ability to fire rounds of 
ammunition or explosive bursts of pressurized air at range, making it also a Ranged weapon. 
If a character is proficient with one of the types of weapons the Gemini equipment is treated as, he may use the 
Gemini weapon normally. For example, a Black Mage could use an Arcane/Huge weapon and suffer no penalties, 
even though Huge equipment isn’t something they’re proficient with normally. 
 
As a Tier 4 or better piece of equipment, the distinction changes.  
Design two different pieces of equippable gear that may or may not be the same weapon category. Each one may 
have entirely different weapon properties, but they must both have the Gemini property. The character may 
transform his weapon from one to the other as a Standard action. 
For example, a character might utilize a classical violin (a tier 6 Arcane weapon) with the Spellburst, +2 Perform and 
Gemini properties. However, the stringed instrument can also act as a bow with only a few changes, a Ranged 
weapon with the Gemini, Piercing and Triple Critical properties. 
Gemini armor is always Light or Heavy armor, and as Standard action, the user can swap their ARM and M.ARM 
values. This allows them to be either heavily resistant to physical attacks or magical attacks as different situations 
require. 
 
Glowing: Tier 2 Weapon, Armor, Accessory, Consumable 
The item sheds a constant dim light that can be increased with a command, illuminating even the darkest of 
locations. Glowing equipment negates penalties caused by Difficult Terrain relating to darkness. 
 
Impact: Tier 2 Weapon, Accessory 
With the Impact property, your attacks are so powerful they can sunder through walls and obstacles. Whenever 
you target an opponent that’s protected by a non‐magical barrier of some sort – such as being encased in a vehicle 
or hiding behind a thick stone wall – you may make a Force check to destroy that object as part of your attack roll. 
If the Force check succeeds, you are able to damage your opponent normally AND your damage step for the attack 
is increased by one as your opponent is showered in debris. 
 
Imperil: Tier 6 Weapon 
Having this weapon equipped allows the user to rip through the supernatural defenses of their enemies. When the 
user of this weapon calculates magical damage, they ignore the M.ARM score of their targets. 
 
Impervious: Tier 8 Armor, Accessory 
Wearing this equipment grants the wearer the Impervious monster ability, generally reserved for bosses and their 
ilk. Impervious renders the wearer immune to all negative status effects other than Fear and Unconsciousness. 
 
Indestructible: Tier 3 Weapon, Armor, Accessory 
Weapons and Armor with this ability cannot be destroyed with normal means. No forge can reshape them, no spell 
or attack can break them. In some rare cases, such items CAN be destroyed, but the means to do so are usually 
campaign‐based. Indestructible cannot be combined with the Fragile property. 
 
Jagged: Tier 2 Armor 
The equipment is covered with sharp spikes, protrusions or even thorns. Whenever you’re struck by a Short Range 
spell or attack, your opponent takes (Force x Half Level) points of damage that ignores ARM, Protect, and all other 
types of damage reduction. 
 
 

131  
HP Drain: Tier 5 Weapon, Accessory, Food 
In addition to dealing damage, every successful Attack with this weapon restores the wielder's Hit Points by an 
amount equivalent to 50% of the damage inflicted by the Attack after modifying for Armor. Because you can’t 
actually inflict more damage than a target foe has HP, the value restored by HP Drain will never exceed 50% of a 
target’s remaining health. 
Undead opponents reverse this ability, causing the character to suffer 50% of the damage dealt as M.ARM damage. 
 
HP Restore: Tier 1/3/5/7 Food, Consumable 
When consumed, this item immediately restores a flat percentage value of hit points. Tier 1 consumables and food 
restore 25% of a character’s maximum health, Tier 3 restores 50%, Tier 5 restores 75%, and Tier 7 restores 100%. 
HP Restore has no effect on unconscious targets. 
 
Limited: Tier 1 Accessory 
The item only works in specific situations, such as when deep underground or when the user is at full MP. You may 
add two additional equipment properties to the item, OR you may add one additional equipment property and 
treat the equipment as if it was one Tier higher than it really is. Limited accessories can only be created with GM 
approval. 
 
Lucky: Tier 7 Weapon, Armor, Accessory, Food 
A Lucky character has an improved chance to strike his enemies’ weak points, and the character’s critical hit rate is 
increased by 1. They generally roll critical hits on results of 11‐12.  
 
MP Damage: Tier 2 Weapon, Accessory 
Rather than doing normal damage, each successful Attack made with this weapon inflicts 50% damage to the 
target's HP and 50% to its MP. If the target does not have an MP score, then this weapon property 
is ignored and all combat damage is dealt to HP, as normal. 
 
MP Refresh: Tier 5 Weapon, Armor, Accessory, Food 
In addition to dealing damage, whenever a character with this property deals physical damage, they regain magic 
points by an amount equivalent to 50% of the damage inflicted. 
 
MP Restore: Tier 1/3/5/7 Food, Consumable 
When consumed, this item immediately restores a flat percentage value of magic points. Tier 1 consumables and 
food restore 25% of a character’s maximum MP, Tier 3 restores 50%, Tier 5 restores 75%, and Tier 7 restores 100%. 
MP Restore has no effect on unconscious targets. 
 
[Monster] Eater: Tier 2 Weapon, Armor, Accessory, Food 
(example; Dragon Eater) 
Whenever a character equipping a weapon with this ability slays a monster of the appropriate type, the wielder 
gains back an amount of HP and MP equal to the amount of damage done in the same round. This ability can be 
added multiple times, with a different Monster Eater each time. 
 
[Monster] Killer: Tier 3 Weapon, Accessory 
(example; Dragon Killer) 
The weapon is designed to assist with not‐so‐natural selection. All damage done to creatures of the appropriate 
type is increased to 200%, whether magical or physical in nature. This property can be added multiple times, listing 
a different type of monster each time. 
 
 

132  
[Monster]‐Slayer: Tier 5 Weapon, Armor, Accessory 
(example; Dragon Slayer) 
The equipment is designed for those heroes with a score yet to be settled. Just like the [Monster] Killer property 
noted above, Monster Slayer causes all attacks made by the character to deal 200% damage to creatures of that 
species. Furthermore, any adversary of the listed type who attempts to strike the character must succeed at an 
opposed Finesse check; if the attacker succeeds, they may continue with their turn normally. If the character with 
the [Monster] Slayer equipment succeeds, their foe is inflicted with the negative status effect Fear until the start of 
their next turn. 
 
Overdrive: Tier 6 Weapon, Armor, Accessory, Food 
It is said that this weapon is tied to its wielder's spirit, and that the color and capabilities of the blade will shift to 
reflect the heart and mind of a strong‐willed fighter. When using this weapon, a character may utilize Limit Breaks 
at 50% or less health, as though they had the Limit Breaker job ability. 
 
Party Effect: Tier 6 Accessory, Food, Consumable 
This property does nothing by itself, but instead allows the wearer/user to grant all the other effects of this item to 
his allies. For example, a Party Effect amulet might bathe the hero’s comrades in a quiet halo of light at all times, 
granting them a fraction of his power. A Party Effect food might be a banquet large enough to feed dozens, an 
inspiring feast before the day of battle. 
 
Peerless: Tier 8 Food, Consumable 
When this item is used, it grants the user immunity to all damage and effects caused by hostile Limit Abilities, Limit 
Breaks, and critical hits caused by enemies. If Peerless is granted by a consumable, the effects last until the end of 
combat. 
 
Piercing: Tier 6 Weapon 
This weapon is designed to pierce defenses both natural and man‐made. The target's ARM value is ignored when 
calculating damage from a weapon with Piercing. 
 
Precision: Tier 7 Weapon, Armor, Accessory, Food 
The item is both supernaturally accurate and also grants its wielder a sixth sense when it comes to avoiding 
attacks. The wielder of such a weapon receives a bonus to ACC equal to half his Force score and a bonus to his AVD 
equal to half his Finesse score. 
 
Pugilist: Tier 1 Weapon, Armor, Accessory 
A character who has access to the Pugilist equipment property is skilled at fighting unarmed, equally adept into 
wading into a fight barehanded as a warrior armed to the teeth. You gain access to the Pugilist weapon category 
while this item remains equipped. Instead of unarmed attacks dealing (PWR x 1) + 2d6 points of damage, they are 
calculated as (PWR x Half Level) + 2d6 instead. And finally, the user may choose to deal (PWR x Half Level) + 2d6 
points of damage when using an Improbable weapon if the size and lethality of the weapon would otherwise cause 
it to be calculated as less than that. 
 
Remedy: Tier 6 Food, Consumable 
This item immediately heals the eater/drinker of all negative status ailments except Fear. Unfortunately, some 
status ailments can actually prevent a character from being able to use a Remedy item; for example, a petrified 
target might have their mouth closed or covered, and a zombified target is often more interested in eating your 
brains than any other delicacy. 
 
 

133  
Resurre
ection: Tier 44 Consumable 
When this item is ingeste
ed by an unconnscious ally (no
o easy feat!), it  immediately rreturns the falllen target backk to 1 
be combined w
HP. It can b with the HP Resstore effect to grant more heealth than just the default on ne point. 
 
Sentient: Tier 2/5/7 W
Weapon, Armo
or, Accessory
The weapo on or piece of eequipment hass a mind of its o own, capable oof forming – annd often, voicinng! – its own 
opinions.  
While a louudmouthed spe ear with a heavy accent and a hatred for sttealthy approaaches might no ot always be the 
most belovved travelling ccompanion, having an extra sset of eyes (or  whatever!) is aalways beneficcial. Wheneverr you 
fail an Alertness skill checck, you may re‐roll the checkk with a total b onus equal to the tier of you ur Sentient weaapon 
or armor. 
If the Sentiient property iss on a weapon n of Tier 5 or higher, the weappon or armament also allowss this skill rero oll to 
occur on a failed Languagge or Lore skill check; again, w with a total boonus equal to the weapon’s tier. An Elvaan 
or example, wo
gauntlet, fo wn language as  well as a smatttering of others, and would have 
ould likely be ffluent in its ow
much ancie ent knowledge e at its disposall. Furthermore e, a Sentient weeapon of Tier 55 or higher can
n continue to aattack 
even when n it’s wielder is afflicted with the negative status effects FFear or Stun, orr unconscious. They cannot m move 
from the hand of their usser, however. 
A Tier 7 of higher piece o of Sentient gear will avoid striking the charaacter’s allies whenever possible; the playerr may 
always cho oose to turn a w weapon‐based physical attacck roll into a criitical miss wheenever they choose. 
 
Skill Bon
nus: Tier 2/77 Weapon, Arm
mor, Accessoryy, Food, Consum
mable 
(example; ++2 Scavenge) 
The item provides a +2 to o rolls for any ssingle skill, such as a short m etal blade designed to cut pu urse strings an
nd 
garments ggranting a +2 too Thievery che ecks. The Tier 7 7 version of thi s item providees a gigantic +5
5 bonus to the skill 
instead, representing a suupernatural inspiration more e than any munndane level of skill. 
As a consumable, the bon nus granted is doubled; thus,, an ancient, Tiier 7 Rosetta stone might graant a +10 bonu us to 
Language sskill checks for a one‐time usage. 
This property cannot be u used to improvve a character’’s Synthesis skiill check, but th he effects do sstack. 
 
SOS‐[Sta
atus]: Tier 22 Weapon, Arm
mor, Accessoryy, Food 
(example; SSOS‐Reflect) 
The item adds the indicatted Status Con ndition to the ccharacter usingg it if they are rreduced to 25% % of their maximum 
during the course of a battle.. Status Condittions added in  this manner caannot be remo
Hit Points d oved through tthe 
use of Spells or Abilities ssuch as Dispel; they will only be cancelled iff the characterr's current Hit Points are raissed 
beyond 25% of their maxximum value orr the battle ends. The excepttion to this is SSOS‐Auto‐Life, w which cancels as 
used to resurrect the characte
normal if u er and will not be re‐added ffor the remaind der of that batttle. This propeerty 
can be addded multiple tim mes, with a diffferent SOS‐Staatus each time . 
 
Special Ability: Tierr 1 Weapon, AArmor, Accessoory, Consumabble, Food 
The weapo on possesses a unique talent outside of those described hhere. It may allow a character to use a Job A Ability 
they would d not normally have access to o, enhance a cu urrent one, or  be something altogether new. As a Special 
Ability could be almost an nything, it is hiighly recomme ended that GM Ms use cautiouss judgment wh hen allowing 
characters to purchase and describe ge ear with this we eapon propertty. 
Following is a few examp ples; 
Josh wantss his android to o have an arm‐‐mounted pulse cannon, com mplete with 
computer ttargeting syste em. After some e discussion, th
hey settle on thhe ‘Lock‐On’ 
feature; Affter a foe is stru
uck in combat by a ranged atttack by Josh’s  pulse cannon,, 
the gunnerr receives a +2 temporary mo odifier to their ACC against thhat target until they miss. 
Meg wantss her Geomanccer to use a wh hip, with more concern aboutt defense than n offense. Theyy sit down and 
decide thatt a good prope erty would be tto give Meg an n automatic 50 % chance to au utomatically suucceed on a Diisarm 
check without needing to o make an opposed roll. 

134  
Spellburst: Tier 2/8 W
Weapon, Acceessory, Consum
mable 
Upon a crittical hit, a weapon with the SSpellburst will ccast a specific  magical spell. TThe wielder m
may also choosee to 
cast the spell directly from the item forr no MP as a Sttandard Actionn, with a 25% chance to destrroy the item (1 100% 
if the item is a Consumab ble). Only one sspell can be cast on a critical  hit, and a character who purchases or creaates 
an item witth the Spellburrst property must be able to cast the choseen spell themseelves, without the expenditure of 
Destiny. Soome GMs may allow specific SSpellburst item ms to be purch ased on a casee‐by‐case basiss. 
If an Indesttructible item w
would be destroyed by force efully using Speellburst, it doess not break ‐ ho
owever, the 
Spellburst property is forrever removed. 
Only legendary Spellburst equipment iss capable of casting Rank 5 m magic, the Osm mose or Esuna sspells. 
 
[Status]] Heal: Tier 11/2 Food, Consumable 
(example; PPoison Heal) 
When this item is ingesteed, it immediattely heals the u user of the listeed status effecct. A Tier 2 or b
better item can

remove the e effects of Berrserk, Blind, Co
onfuse, Transfo orm, Poison, Cuurse, Sleep, Stoop, or Zombie. A Tier 3 or bettter 
item is required for the sttatus effects PPetrify, Seal, Slo
ow, Charm, or  Fear. This prop perty can be ad dded multiple 
h a different staatus healed eaach time. 
times, with
 
[Status]]‐Proof: Tieer 2/4/6 Weapoon, Armor, Acccessory, Food
(example; PPoison Proof) 
Wearing thhis piece of equ uipment confers the characte er Immunity too the indicatedd Status Condittion type. A Tieer 2 or 
better weaapon can preve ent the status e
effects Berserkk, Blind, Confusse, Transform, Poison, Curse,  Sleep, Stop, or 
Zombie. A TTier 4 or better weapon is reequired for the status effects  Petrify, Seal, SSlow and Charm
m. A Tier 6 piece of 
equipmentt can grant Imm munity to the sstatus effect Feear, or you mayy choose an immmunity to anyy two of the lesser 
status effects listed. This property can b
be added multtiple times, witth a different status immunitty each time. 
 
[Status]] Touch: Tieer 2/5 Weaponn, Accessory, CConsumable, Foood 
(example; PPoison Touch) 
You can atttempt to add tthe specified negative status condition to thhe target on a successful weapon attack byy 
choosing too deal 50% dam mage, or by using a Consumaable item on ann unwilling targget. The foe m must make an 
opposed Fo orce or Finesse
e check. If you win, the statuss condition is aapplied to the ttarget for the standard four 
rounds. 
A Tier 2 or better weapon n can cause the status effects Berserk, Blindd, Confuse, Curse, Poison, Sleeep, Stop, or 
Zombie. A TTier 5 or better weapon is re
equired for the status effects  Petrify, Slow, Transform, Sea al, or 
Charm. Thiis property cann be added multiple times, with a different  Status Touch eeach time. 
 
Stoic: Tieer 4/7 Armor, AAccessory 
Whenever an opponent sspends one or more points of Destiny durinng combat, 
the wearerr of Stoic equip
pment recoverss 25% of their total maximum m HP and 
MP. This efffect can only ttrigger once pe
er round. At Tie
er 7 or higher,  the 
character rrecovers 50% oof their max HP P and MP insteead.  
 
Triple C
Critical: Tier 5 Weapon, Acccessory, Food
Any criticall hits caused byy this weapon inflict 300% ph
hysical damagee, rather than
the normal 200%. 
 
Therape
eutic: Tier 6 Weapon, Acceessory 
Even the m
most menacing‐‐looking blades exude a healing light when  combined witth this propertyy, and arrows fired 
from a Theerapeutic weap pon explode intto clouds of iridescent dust uupon connectin
ng with a solid surface. Whennever 
a characterr with the Therrapeutic prope
erty deals damaage to an enem my, whichever  PC has the low
west current hit 
point value
e regains 25% oof their max HP
P.  

135  
Since Therapeutic weapons draw strength from both their wielder and their owner’s powerful foes to function, 
they cannot be used to heal allies between fights. 
 
Unified: Tier 2 Weapon, Armor, Accessory 
The weapon or armor is a part of you, and it is nearly impossible to separate you from such ‘equipment’ without 
extraordinary means. This generally manifests as biomechanical appendages or prosthetics, such as a massive 
steam‐powered arm or a gun replacing a hand. In more rare circumstances, this might be a powerful singing voice 
used as a weapon, a tattoo that infuses the character’s arms with strength, or a jewel embedded into a hero’s 
forehead. 
A Unified weapon or armor cannot be separated from the user whether through spells, limit breaks, or combat 
maneuvers such as a Disarm attempt, though it can still be Broken (even if this manifests as a physical injury such 
as a damaged windpipe). Unified weapons can be automatically repaired at the start of every game session (or, at 
the GM’s discretion, after several in‐game days have passed) with a need for a skill check or gil investiture. 
The downside is that Unified equipment rarely uses any of the usual Synthesis skills to create, and players using 
such weapons or armor would probably find it wise to invest in something akin to Synthesis (Tattoos) or Synthesis 
(Lyrics) instead, as appropriate. 
 
Variable: Tier 3 Consumable, Food 
Add one additional property to the consumable or food, with various different effects within the category; for 
example, [Status] Touch, which could apply a variety of different status effects. With the Variable property, you 
don’t need to choose the specific status ahead of time, and instead may make the decision when the consumable is 
used. Variable items are treated as being one Tier higher than they really are for the purposes of determining the 
purchase/synthesis cost. 
 
Virulent: Tier 2 Weapon 
You prefer to overcome your foes by crippling them with negative statuses and other detrimental effects. With this 
weapon equipped, your enemies will still suffer a magical backlash when they manage to shake off the effects of 
your spells. 
Whenever the wielder of this weapon casts a spell that requires a successful opposed roll, they may deal (PWR x 
Half Level) point of non‐elemental M.ARM damage if they fail the roll.  
 

Legendary Equipment
Legendary weapons are the pinnacles of power when it comes to heroic armaments; they often possess special 
abilities that puts lesser equipment to shame. Players should never stumble across Legendary gear in dusty 
treasure chests or abandoned storerooms; rather, these powerful items have stories and histories of their own, 
and might even serve as the focal point for high‐level quests. 
In addition to the listed properties, all Legendary Weapons, Armor, and Accessories have a few additional perks. 
First, such an item ‘finds’ an owner, it cannot be used by anyone else unless the current user passes away, or 
chooses to willingly give it to another owner. In the hands of anyone other than the weapon’s true owner, it acts as 
a Tier 8 item with only the ‘Indestructible’ property and standard ARM and M.ARM values if applicable. 
Furthermore, the character that owns the item can cause it to instantly appear in their hands as a Standard action, 
no matter the distance or obstacles between them. 

Synthesizing Legendary Equipment


In addition to the Godlike skill difficulty of creating such a magnificent piece of gear, one additional hurdle must be 
overcome; a Component must be obtained from which the item can be feasibly crafted, whether this be the frozen 
pollen of a flower known as the Goddess’ Bloom, n ancient dragon’s tooth, lumber from the world tree or 
whatever else the GM deems appropriate. 

136  
Sample Weapons
Name  Type  Cost  Effect Difficulty
Petalchaser  Tier 2 Arcane  700g  Transform between weapon and rose with Instant action  Challenging (11)
Sage’s Staff  Tier 2 Arcane  700g  Spellburst: Varies, Fragile Challenging (11)
Soul Saber  Tier 2 Blade  700g  Runic has a 25% chance of failure instead of 50%  Challenging (11)
Regal Cutlass  Tier 2 Blade  700g  +2 Negotiate Challenging (11)
Vigilante  Tier 2 Blade  700g  +1 AVD at the start of each combat until you take damage  Challenging (11)
Ironside  Tier 2 Brawl  700g  +4 PWR when you have 3 or more Chain Points accumulated  Challenging (11)
Mage Masher  Tier 2 Concealed  700g  MP Damage Challenging (11)
Blackjack  Tier 2 Ranged  700g  Jinx job ability may be used even without Bad Luck  Challenging (11)
Kotetsu  Tier 3 Blade  2,400g  Fiend Killer Impressive (14)
Dragon Claws  Tier 3 Brawl  2,400g  Dragon Killer Impressive (14)
Aura Lance  Tier 3 Reach  2,400g  Spellburst: Flash Impressive (14)
Valiant  Tier 4 Blade  8,500g  SOS‐Protect, grants access to First Strike job ability  Impressive (14)
Kikuichimonji  Tier 4 Blade  8,500g  Earth Proof, Instantly grants Flight for two rounds/session  Impressive (14)
Berserker Axe  Tier 4 Huge  8,500g  Auto‐Berserk, +2 PWR Impressive (14)
Blood Sword  Tier 5 Blade  28,000g  +2 PWR, HP Drain Heroic (17)
Assassin Knife  Tier 5 Concealed  28,000g  Humanoid Slayer, grants access to Assassin’s Kiss job ability  Heroic (17)
The Ogre  Tier 5 Huge  28,000g  Triple Critical, emanates growl when wielder is being lied to  Heroic (17)
Scarecrow  Tier 5 Huge  28,000g  HP Drain, MP Refresh  Heroic (17)
Coffinmaker  Tier 5 Ranged  28,000g  Seal Touch, Spellburst: Seal Heroic (17)
AncientSword  Tier 6 Blade  90,000g  Petrify‐Proof, Petrify Touch Supreme (20)
Defender  Tier 6 Blade  90,000g  Holy Enhancer, Auto‐Protect Supreme (20)
Heartbreaker  Tier 6 Ranged  90,000g  Charm Touch, Piercing Supreme (20)
Obelisk  Tier 6 Reach  90,000g  Overdrive, +4 PWR if you are smaller than your target  Supreme (20)
Ascalon  Tier 7 Arcane  280,000g Auto‐Life, Alchemy, Therapeutic Godlike (25)
Genji Blade  Tier 7 Blade  280,000g When dualwielding; Break Damage Limit, Auto‐Haste, Lucky  Godlike (25)
Destroyers  Tier 7 Brawl  280,000g Follow‐Through, Overdrive, Auto‐Haste  Godlike (25)
Illumina  Tier 7 Huge  280,000g Indestructible, Holy Strike, Blind Touch  Godlike (25)
Yoichi Bow  Tier 7 Ranged  280,000g Lucky, Precision, No ACC penalty caused by Difficult Terrain  Godlike (25)
Mop  Tier 7 Reach  280,000g Follow‐Through, Water Strike, Spellburst: Mighty Guard  Godlike (25)
Nirvana  Tier 8 Arcane  N/A  See information below Impossible (30)
Excalibur  Tier 8 Blade  N/A  See information below Impossible (30)
Masamune  Tier 8 Blade  N/A  See information below Impossible (30)
Final Heaven  Tier 8 Brawl  N/A  See information below Impossible (30)
SaveTheQueen  Tier 8 Concealed  N/A  See information below Impossible (30)
Apocalypse  Tier 8 Huge  N/A  See information below Impossible (30)
Deathbringer  Tier 8 Huge  N/A  See information below Impossible (30)
Artemis Bow  Tier 8 Ranged  N/A  See information below Impossible (30)
Gungnir  Tier 8 Reach  N/A  See information below Impossible (30)
 

Mop: Known only as the weapon of ‘that guy who hit people with a mop,’ this object appears to be little more than a long 
wooden pole topped with a slightly‐damp mass of coarse yarn. In the right hands, however, it is of nearly unparalleled power. 
(Seriously, you should have seen the guy, he was mowing down legions with this thing.) 
 
Artemis Bow: Named after the goddess of the hunt, this cold steel bow was destroyed in combat and its pieces were returned 
to the dwarves who first created it, hoping that it could be re‐forged. As the dwarves had forged the weapon, it was concluded 
that only they could repair it. Whether or not they succeeded is the stuff of legends. Properties include Indestructible, Break 
Damage Limit, +4 DEX, Beast Slayer, Plant Slayer, and Spellburst: Angel Snack. It also allows the user to use the Ranger’s limit 
ability, Sharpshot, once per game session with no associated Destiny cost. 
 
Apocalypse: While the origins of many legendary weapons are shrouded in mystery, the story of Apocalypse is surprisingly 
simplistic. It was designed as a weapon to be used in the war between an ancient civilization and the Espers, capable of 
defeating both sides should the need arise. What Apocalypse lacks in sheer destructive power it more than makes up for with 
its unparalleled magical defenses. The wielder of this blade is immune to all damage from all elemental types. 
Deathbringer: Many any legends surround this ominous scythe, spoken in hushed voices and whispered terrors, and told and 
retold by all of the intelligent races. The legends tell of one of the legendary Heroes in ages past that took up arms against a 
great demon. Upon their victory he crafted this weapon from one of the claws of the fallen devil, tempered in hellfire and 

137  
cooled it in the waters of the Styx; the river of death itself. In the aftermath, the wielder of the Deathbringer residence atop the 
throne of the demon the four heroes had battled against so bravely. The demons and monstrosities that did not bow to him 
were crushed mercilessly, and he ruled with fear. Some legends say that the Deathbringer brought the surrounding area into an 
unending darkness as it absorbed the very light from its surroundings, and tendrils of black shadow began to encroach the 
nearby lands. The ending to this ill‐omened tale has become little more than a children’s bedtime story; Parents tell of the 
White Knight, one of the evil man’s former friends who came to find him. Whatever they may have spoke of matters little and is 
known by none, but the battle that rocked the demon’s citadel for two days and nights is spoken of often. In the end, the white 
knight emerged, barely alive and unarmed, and passed away in peace. 
Folklore states that the Deathbringer and Excalibur lie together in the heart of the obsidian citadel, one emanating perpetual 
light, and the other, forever devouring it. But these are, of course, merely legends. 
Deathbringer possesses the following properties; Indestructible, Break Damage Limit, Shadow Strike, Shadow Enhancer, HP 
Drain, SOS‐Berserk, Spellburst: Death, and grants the user the ability to absorb Shadow damage. 
 
Excalibur: Many legendary weapons have been carried into battle in ages long past, but none so hallowed or oft‐spoken of as 
the Excalibur, the blade of the gods themselves. How it came to be is unknown; stories say that it was first used by a dusty‐
haired youth, innocent and unarmored and with eyes unprepared to see the world pass away, carrying only a sword forged 
from an unknown metal and pulsing with white‐hot light. 
Excalibur has the following abilities; Indestructible, Break Damage Limit, Holy Enhancer, Glowing, MP Restore, Auto‐Protect, 
Spellburst: Holy, and when a character with Excalibur uses the Holy Circle paladin job ability, the damage is increased to 300% 
on Undead foes instead of the usual 200%. 
 
Final Heaven: Monks of great age and wisdom speak freely about this weapon, citing its immense power and ability to bring 
much good into the world. When questioned about prior owners, however, they grow silent, insisting only that “there is much 
we do not know.” Unlike all other weapons, the monks say, the Final Heaven will find you – if you are truly worthy to bear it. Its 
properties are generally Indestructible, Break Damage Limit, Follow Through, Auto‐Haste, +4 PWR, Triple Critical, and Overdrive. 
 
Gungnir: Forged in the fiery breath of the first dragon herself, Gungnir possesses the Indestructible, Break Damage Limit, 
Piercing, Overdrive, Dragon Eater, and Precision properties, and its current whereabouts are unknown. When a Dragoon 
wielding Gungnir uses Ancient Circle, the effects of Dragon Killer remain on the Dragoon until the end of combat, although they 
fade from all affected party members after several rounds, as normal. In addition, whenever a character that attacks with 
Gungnir misses their mark, they gain a +10 bonus to their ACC score for their next attack. This effect is cumulative ‐ two misses 
in a row grants a +20 bonus, etc. As soon as an attack hits, the effects of this enormous bonus are lost. 
 
Masamune: The Masamune is currently in the treasure trove of a great and cunning beast, who spreads rumors of its 
whereabouts in order to gleefully devour and slaughter those that seek it out. The weapon possesses the Indestructible, Break 
Damage Limit, Triple Critical, Piercing, Overdrive, and Spellburst: Barrier properties. Anyone who uses the Masamune 
automatically receives one additional Standard action every round; this can be combined with the Haste status to allow a single 
character three standard actions every round, the maximum allowed. 
 
Nirvana: In addition to granting the usual Indestructible and Break Damage Limit properties, this shimmering staff topped with 
a perfectly‐cut fragment of crystal increases the damage dealt with every sort of magical spell and effect under the sun by 50%, 
including non‐elemental effects such as most Time Magic or the Ultima spell. It practically pulses with energy when held by any 
casting Job. Most importantly, Nirvana has the Special Ability ‘One MP Cost’, reducing the MP cost of all spells of less than 
Ancient rank to merely one point of MP. Ancient spells are unchanged. 
Finally, all friendly Summons Rank 3 or lower deal 200% damage at all times when a character has obtained the Nirvana, and all 
Espers – no matter their Rank ‐ also gain the Break Damage Limit ability. 
 
Save The Queen: Only six inches in length, smaller than most daggers, Save the Queen is by far one of the most delicate weapon 
to ever demonstrate usefulness in combat – as well as one of the most powerful. 
Created entirely out of a single piece of Orichalcum, this artifact dagger is currently carried by a greedy merchant with only the 
faintest idea of its true worth. Its properties are Indestructible, Break Damage Limit, +4 DEX, Lucky, Auto‐Life, Precision, and the 
user gains access to the paladin job ability known as Sentinel. 

 
 
 

138  
Sample Accessories
Name  Cost  Effect Tinker Difficulty
Choco Whistle  250g  A high‐pitched whistle capable of calling friendly Chocobos  Easy (7) 
Elemental Cape  250g  Grants resistance to one elemental type except Holy/Shadow  Easy (7) 
Gauntlets  250g  You are immune to disarm effects if you so choose  Easy (7) 
Oxygen Ball  250g  A metal sphere that allows for underwater breathing  Easy (7) 
Rage Ring  250g  Fills wearer with hatred, giving them the Auto‐Berserk status  Easy (7) 
Saint’s Rune  250g  Negates the holder’s racial vulnerability to Shadow damage  Easy (7) 
Slave Crown  250g  Wearer obeys the Slave Crown’s owner through Auto‐Charm  Easy (7) 
Sprint Shoes  250g  Grants +2 bonus to Escape checks for Running Away in combat  Easy (7) 
Transform Pin  250g  Adds the Auto‐Transform status  Easy (7) 
White Belt  250g  Wearer gains Pugilist, allowing them to fight while unarmed  Easy (7) 
Barrier Ring  600g  Adds the SOS‐Shell status  Moderate (9) 
Battle Boots  600g  +2 bonus to DEX attribute  Moderate (9) 
Chocobo Outfit  600g  Dress like a Chocobo, gaining a +2 bonus to Nature. Kweh!  Moderate (9) 
Dark Bandana  600g  Adds Auto‐Blind status. While blind, wearer also has +2 ACC  Moderate (9) 
Glowstone  600g  A nearly‐depleted shard of crystal that sheds constant light  Moderate (9) 
Goggles  600g  Immunity to the Blind status  Moderate (9) 
Hermes Sandals  600g  Adds the SOS‐Haste status  Moderate (9) 
Magician Shoes  600g  +2 bonus to MND attribute  Moderate (9) 
Muscle Belt  600g  +2 bonus to PWR attribute  Moderate (9) 
Peace Ring  600g  Immunity to the Berserk status  Moderate (9) 
Protect Ring  600g  Adds the SOS‐Protect status  Moderate (9) 
Zephyr Cape  600g  Grants a +1 bonus to AVD score  Moderate (9) 
Elemental Ring  2,000g  Grants immunity to one element type, excluding Holy/ Shadow  Challenging (11) 
Echo Bangle  7,500g  Immunity to the Seal status  Impressive (14) 
Atlas Armlet  25,000g  Immunity to all knockback effects  Heroic (17) 
Collector’s Code  25,000g  50% chance to earn the ‘Steal’ item from enemies after battle  Heroic (17) 
Empyreal Band  25,000g  All other equipment is all treated as being Indestructible  Heroic (17) 
Tetra Elemental  25,000g  This jeweled broach has the Spellburst: Tetra property  Heroic (17) 
Aegis Jewel  80,000g  +4 bonus to RES if your Force is higher than your Finesse  Supreme (20) 
Angel Ring  80,000g  Grants the wearer the Auto‐Life status  Supreme (20) 
Formaldehyde  80,000g  Undead creatures regain health each round  Supreme (20) 
Germinas Boots  80,000g  +4 bonus to DEX if your Finesse is higher than your Force  Supreme (20) 
Magus Crest  80,000g  +4 bonus to MND if your Finesse is higher than your Force  Supreme (20) 
Reflect Ring  80,000g  Grants the wearer the Auto‐Reflect status  Supreme (20) 
Titan’s Gloves  80,000g  +4 bonus to PWR if your Force is higher than your Finesse  Supreme (20) 
Experience Egg  250,000g  +5 bonus to Lore, +1 bonus EXP after defeating a Boss  Godlike (25) 
Fortune Egg  250,000g  +5 bonus to Scavenge, +1 bonus Destiny after defeating a Boss  Godlike (25) 
Gold Hairpin  250,000g  Overdrive property, spells cost half standard MP value to use  Godlike (25) 
Mog’s Amulet  250,000g  You now cause critical hits on a roll of 11‐12  Godlike (25) 
Artemis Arrow  N/A  +4 DEX, +2 PWR and Special Ability if wearer is a Ranger  Impossible (30) 
Black Belt  N/A  +4 PWR, +2 RES and Special Ability if wearer is a Monk  Impossible (30) 
Crimson Chapeau  N/A  +4 MND, +2 DEX and Special Ability if wearer is a Red Mage  Impossible (30) 
Crystal Eye  N/A  +4 MND, +2 PWR and Special Ability if wearer is a Time Mage  Impossible (30) 
Flower Crown  N/A  +4 RES, +2 MND Special Ability if wearer is a Geomancer  Impossible (30) 
Genji Gloves  N/A  +4 ACC, +2 AVD, and you gain the ability to Dual Wield  Impossible (30) 
Knight’s Crest  N/A  +4 RES, +2 PWR and Special Ability if wearer is a Warrior  Impossible (30) 
Magus Steeple  N/A  +6 PWR and Special Ability if wearer is a Black Mage  Impossible (30) 
Minerva Bangle  N/A  +6 MND and Special Ability if wearer is a White Mage  Impossible (30) 
Orb of Minwu  N/A  +4 PWR, +2 RES and Special Ability if wearer is a Blue Mage  Impossible (30) 
Rat Tail  N/A  +4 PWR, +2 DEX and Special Ability if wearer is a Dragoon  Impossible (30) 
Ribbon  N/A  Possesses the Impervious, Stoic, and Indestructible properties  Impossible (30) 
Rosetta Ring  N/A  +4 DEX, +2 MND and Special Ability if wearer is an Entertainer  Impossible (30) 
Samantha Soul  N/A  +4 RES, +2 DEX and Special Ability if wearer is a Samurai  Impossible (30) 
Sasuke’s Sheath  N/A  +6 DEX and Special Ability if wearer is a Ninja  Impossible (30) 
Sniper Eye  N/A  +4 MND, +2 RES and Special Ability if wearer is an Engineer  Impossible (30) 

139  
Solomon Ring  N/A  +6 RES and Special Ability if wearer is a Paladin  Impossible (30) 
Thief Gloves  N/A  +4 DEX, +2 MND and Special Ability if wearer is a Thief  Impossible (30) 
Trump Card  N/A  +4 DEX, +2 MND and Special Ability if wearer is a Gambler  Impossible (30) 
 
Undying Rage  N/A  +4 PWR, +2 MND and Special Ability if wearer is a Dark Knight  Impossible (30) 

Artemis Arrow: A Ranger with this accessory may use the Barrage job ability one additional time, even if they don’t possess it. 

Black Belt: A Monk with the Black Belt equipped is immune to all damage and effects caused by Improbable weapons and 
unarmed attacks made by Humanoids. Furthermore, the Monk deals three additional damage steps with all Chain Finishers. 

Crimson Chapeau: By spending two points of Destiny outside of combat, the character may permanently lose access to any one 
Red Mage job ability they possess to gain one ability from any different Job of their choice. Limit Abilities and Innate Abilities 
cannot be acquired or lost in this manner. 

Crystal Eye: The Time Mage exists in many simultaneous quantum states; they have access to one Innate Ability of their choice, 
as well as all of the Innate Abilities belonging to the Jobs the character has spent any time as. 

Flower Crown: The Geomancer may cast the white magic spell Teleport for no MP as an Instant action once per round. Unlike 
the standard version of this spell, it may be used in combat and is treated as a Local spell instead of a Party spell; the 
Geomancer’s enemies are pulled along for the ride as well, and the battle continues normally.  

Knight’s Crest: Prior to the start of any game session a Warrior with the Knight’s Crest equipped may rewrite any of their limit 
breaks. Furthermore, they gain an additional 5 points with which to build each of their limit breaks. 

Magus Steeple: The Black Mage may now counter any physical attack made against him with a spell he knows, so long as the 
mage isn’t already preoccupied with a Slow action or a status condition would prevent him from making said counterattack. 

Minerva Bangle: White Magic spells and consumable items now always heal the White Mage in addition to the listed target.  

Orb of Minwu: After defeating a Boss, the Blue Mage may choose to automatically obtain any Blue Magic spell of his choice. 

Rat Tail: The first time the Dragoon activates Dragonheart or lands a critical hit in combat, they gain the effects of any 
[Monster]‐Slayer property of their choice until combat ends or until the effects of Dragonheart wear off. 

Rosetta Ring: The Entertainer’s innate ability now grants its bonus to two different attributes instead of only one. 

Samantha Soul: Whenever the Samurai deals damage to a target suffering from any Break art (Power Break, Speed Break, 
Armor Break, or Magic Break), they roll a critical hit on a result of 10‐12 and gain a +1 bonus to their AVD score. This AVD bonus 
is cumulative over the course of a battle; a Samurai who has attacked weakened targets 3 times would gain +3 AVD. 

Sasuke’s Sheath: The Ninja receives one additional standard action per turn. The Ninja still cannot exceed the maximum of 
three standard actions per turn, as normal. 

Sniper Eye: Using a consumable item or the Invent innate ability is now only an Instant action for the Engineer.  

Solomon Ring: When using Cover, the Paladin may now calculate damage received based on his attributes instead of the 
original target’s, and there is a 25% chance for the attack to be automatically negated. 

Thief Gloves: Using the Thievery skill – and by extension, the Steal innate ability – now only takes an Instant action. 

Trump Card: Once per round, you may reroll any Slots result that would cause a Bust effect. 

Undying Rage: The use of Darkside cannot reduce the Dark Knight to below 1 HP. Whenever the wearer of Undying Rage is 
targeted by an enemy’s attack while at 1 HP, they may immediately use Darkside as an Instant action against the triggering foe, 
before the attack against them is rolled. 

140  
Sample Armor
Name  Tier  Type  Cost  ARM  MARM  Property  Synth Difficulty 
Cotton Robe  1  Light   100g  2  6  None  Moderate (9) 
Leather Garb  1  Medium  100g  4  4  None  Moderate (9) 
Chain Vest  1  Heavy  100g  6  2  None  Moderate (9) 
Snow Muffler  2  Light  450g  4  12  Ice Ward  Challenging (11) 
Rubber Suit  2  Medium  450g  8  8  Lightning Ward  Challenging (11) 
Knight’s Mail  2  Heavy  450g  12  4  +2 RES  Challenging (11) 
Mage’s Robe  3  Light  1,500g  10  20  +2 MND  Impressive (14) 
Power Sash  3  Medium  1,500g  15  15  +2 PWR  Impressive (14) 
Dwarf Armor  3  Heavy  1,500g    25*   12*  Fortified  Impressive (14) 
Red Jacket  4  Light  5,400g  15  35  Fire Proof  Impressive (14) 
Scorpion Mail  4  Medium  5,400g  25  25  +2 ACC  Impressive (14) 
Mirage Plate  4  Heavy  5,400g  35  15  SOS‐Invisible  Impressive (14) 
White Cape  5  Light  18,000g  25  50  Shadow Proof  Heroic (17) 
Gaia Gear  5  Medium  18,000g  35  35  Earth Field  Heroic (17) 
Dragon Plate  5  Heavy  18,000g  50  25  Dragon Slayer  Heroic (17) 
Safe Surplice  6  Light  57,000g  30  70  Auto‐Life  Supreme (20) 
Brave Vest  6  Medium  57,000g  50  50  Fear Proof  Supreme (20) 
Kaiser Armor  6  Heavy  57,000g    87*   37*  Fortified  Supreme (20) 
Bard’s Tunic  7  Light  175,000g  40  100  +4 opposed rolls  Godlike (25) 
Maximillian  7  Medium  175,000g  70  70  Lucky  Godlike (25) 
Edincoat  7  Heavy  175,000g  100  40  Auto‐Protect  Godlike (25) 
Robe of Lords  8  Light  N/A  60  140  See below, Indestructible  Impossible (30) 
Genji Gear  8  Medium  N/A  100  100  See below, Indestructible  Impossible (30) 
Aegis Armor  8  Heavy  N/A  140  60  See below, Indestructible  Impossible (30) 
*Denotes a higher‐than standard value due to the Fortified armor property 

 
Robe of Lords: Choose one element. All spells of that Elemental type cost 50% of the normal MP to cast and deal an additional 
damage step. 

Genji Gear: A Dual‐Wielding character gains an additional 25 ARM and M.ARM, as well as a +2 AVD bonus when this armor is 
worn. 

Aegis Armor: Whenever any attack deals damage equal to 25% or less of the wearer’s health (after all damage reductions are 
calculated), that character may make an immediate counterattack. 

Sample Shields
Name  Tier  Type  Cost  ARM  M.ARM  Property  Synth Difficulty 
Wooden Buckler  1  Shield  50g  2  2  +1 AVD  Easy (7) 
Boomerang Shield  2  Shield  150g  4  4  Gemini (Ranged), +1 AVD  Moderate (9) 
 Chemist’s Targe  3  Shield  550g  7  7  Alchemy, +2 AVD  Challenging (11) 
Ruby Wall  4  Shield  2,000g  12  12  Stoic, +2 AVD  Impressive (14) 
Prism Guard  5  Shield  6,500g  18  18  Fragile, Auto‐Shell, +3 AVD  Heroic (17) 
Mirror Shield  6  Shield  20,000g  25  25  Auto‐Reflect, +3 AVD  Supreme (20) 
Crystal Shield  7  Shield  65,000g  35  35  Spellburst: Dispel, +4 AVD  Godlike (25) 
Aegis Shield  8  Shield  N/A  50  50  See below, Indestructible  Impossible (30) 
 

Aegis Shield: The character gains +5 AVD and an Immunity to the damage and effects of the following spells; Death, Doomsday, 
Break, Lv.? Doom, Degenerator, Roulette, Quarter, Demi, and Black Hole. They are also Immune to Limit Breaks and monster 
abilities that attempt to cause an instant‐death effect. 

141  
Sample Consumables
Name  Cost  Effect  Alchemy Difficulty 
Potion  20g  Restores 25% of a target’s maximum HP  Easy (7) 
Hi‐Potion  200g  Restores 50% of a target’s maximum HP  Challenging (11) 
X‐Potion  3,000g  Restores 75% of a target’s maximum HP  Impressive (14) 
Ether  20g  Restores 25% of a target’s maximum MP  Easy (7) 
Hi‐Ether  200g  Restores 50% of a target’s maximum MP  Challenging (11) 
Turbo Ether  3,000g  Restores 75% of a target’s maximum MP  Impressive (14) 
Eyedrops  20g  Removes the negative status effect Blind  Easy (7) 
Maiden’s Kiss  20g  Removes the negative status effect Transform  Easy (7) 
Antidote  20g  Removes the negative status effect Poison  Easy (7) 
Revivify  20g  Removes the negative status effect Zombie  Easy (7) 
Gold Needle  50g  Removes the negative status effect Petrify  Moderate (9) 
Echo Screen  50g  Removes the negative status effect Seal  Moderate (9) 
Remedy  8,000g  Removes all negative status effects  Impressive (14) 
Bomb Core  600g  Explodes, dealing (PWR x 4) points of Fire/nonelemental damage  Challenging (11) 
Gysahl Greens  50g  Grants a +4 bonus to one Nature check regarding Chocobos  Moderate (9) 
Phoenix Down  600g  Revives an unconscious character with one HP  Challenging (11) 
Phoenix Pinion  20,000g  Revives an unconscious character with 100% of their max HP  Heroic (17) 
Cupid’s Arrow  3,000g  Inflicts Charm on one enemy with an opposed roll  Impressive (14) 
Smoke Bomb  50g  Casts the Escape spell, allowing you and your allies to flee  Moderate (9) 
Tent  200g  The party may take a Full Rest when used outside of combat   Challenging (11) 
Deceptisol  20,000g  Makes all party members Invisible when used  Heroic (17) 
Skeleton Key  20,000g  Grants a +10 bonus on a Thievery skill check  Heroic (17) 
Elixir  20,000g  Restores 100% of a character’s HP and MP  Heroic (17) 
Megalixir  N/A  Restores 100% of the party’s HP and MP  Supreme (20) 
Scarletite  N/A  The user’s next Synthesis skill check always succeeds  Supreme (20) 
 
 
Tent: These not‐so‐rudimentary canvas shelters have been treated with a special alchemical mix of monster pheromones. 
Although most races can’t smell a darn thing and the special concoction will only last for seven or eight hours before dissipating 
for good, sleeping in a Tent allows the entire party to get a Full Rest (once!) even in the most dangerous of locations. 
 

Elemental Stones
Generally reserved for only the most affluent of adventurers, elemental stones are crystalline shards and clusters 
produced in areas where pure elemental energy gathers. They can be found in the deepest, darkest parts of the 
sea, unearthed along with rare metallic alloys, and discovered twinkling in the aftermath of a lightning strike. 

They’re simple enough to use; merely shattering the delicate crystal with a good downward throw is enough to 
release the free‐flowing magic confined within. Doing so could cause anything from the spontaneous ignition of 
nearby buildings, to a crack of thunder and black clouds rolling in overhead, to a steady stream of saltwater 
pouring from the fragments of broken crystal. Regardless of the visual effect, using an Elemental Stone in combat 
causes the temporary creation of Elemental Terrain, lasting for only a few minutes and fading when battle ends. 

Name  Cost  Effect Alchemy Difficulty


Earth Stone  2,000g  Creates Earth‐elemental terrain when used  Impressive (14) 
Fire Stone  2,000g  Creates Fire‐elemental terrain when used  Impressive (14) 
Ice Stone  2,000g  Creates Ice‐elemental terrain when used  Impressive (14) 
Lightning Stone  2,000g  Creates Lightning‐elemental terrain when used  Impressive (14) 
Water Stone  2,000g  Creates Water‐elemental terrain when used  Impressive (14) 
Wind Stone  2,000g  Creates Wind‐elemental terrain when used  Impressive (14) 
Holy Stone  20,000g  Creates Holy‐elemental terrain when used  Heroic (17) 
Umbral Stone  20,000g  Creates Shadow‐elemental terrain when used  Heroic (17) 

142  
Because Elemental Stone es are unstable
e things, a charracter may onlyy have one in h
his possession at any given tiime. 
o Elemental Sto
Having two ones in close p
proximity with one another caan often causee them to annu ul each other…….or 
worse yet, react and explode, dealing d
damage to anyo one unfortunaate enough to bbe caught in th
he blast radius. 

Sample
e Food
Whether a roasted rarab over the group’s campfire, o or a gourmet mmeal worthy off a king, 
food can offten be an unliikely source off power. The acct of sharing a  meal unites a party for 
a time, andd bolsters moraale and well ass soothing aching stomachs. FFood cannot b be stored 
for long pe
eriods of time aand must be co onsumed within a few days oof being createed. After that, 
food spoilss and, needlesss to say, loses aall of its magicaal properties… short of perhaaps Poisoning 
the eater. 
 
Name e  Cost  Effect  Cookking Difficulty 
Popoto Panncake  20g  A starrchy vegetable b
breakfast dish. RRestores 25% HP.  Easy (7) 
Chamomile e Tea  50g  A delicatee infusion brewed from tiny yelloow flowers. +2 M MND.   Mooderate (9) 
Spicy Kab
bob  200g  Grilled over an open flame. Grants an  immunity to Firre.  Challlenging (11) 
Wizard Cookie  600  Deliciouus ginger desertss. Heals Seal andd restores 50% M MP.  Challlenging (11) 
Rice Dump plings  2,000gg  Steamed rice that grantss HP Drain  and aa resistance to H Holy.  Imppressive (14) 
Love Choco olate  6,500gg  A heart‐sshaped gift. Causes Auto‐Charm m and Charm Touuch.  Imppressive (14) 
Sautéed Drragon  20,000
0g  A gourmet meal grants the e entire party Draagon Eater and Lucky.  Heroic (17) 
Ambrossia  N/A  Platinum m‐colored liquid tthat gives a +4 bbonus all attribu tes.  preme (20) 
Sup
 

Black M
Market Go
oods
Used almost exclusively b nufacture, buy, sell, 
by Ninjas and ttheir Throw ability, Black Ma rket Goods aree illegal to man
or have in oones possessio on. 
This has noot stopped them from being ccommonplace,, however, andd more than on ne adventurer has started finnding 
stealthier ssolutions to hiss problems with illegal waress. 
 
Namee  Cost  Effect Alchem
my Difficulty
Dart  100gg  When Thrown by a Ninja, causes additioonal status effeccts   Challeenging (11) 
Toxin  100gg  Three types of poison can bringg foes low   Challeenging (11) 
Skean/Scroll  100gg  When n Thrown by a N
Ninja, causes elemmental damage   Challeenging (11) 
en 
Shurike 250gg  Whhen Thrown by aa Ninja, causes h eavy damage   Challeenging (11) 
Amnesia DDust  150gg  When Thrrown by a Ninja, causes instantaaneous memory loss   Challeenging (11) 
Fireworks  100gg  When used, causes a comm motion   Challeenging (11) 
 
 
Dart: A popu ular choice in coonjunction with ccontact poisons,, Darts are hollo w, and have thee ability to be fillled with various  
liquids or gaaseous materialss, which are released through a hole in the tip u pon contact witth a target. By th hemselves, Dartss only 
deal (DEX x 1) + 2d6 damage e with a Ninja’s TThrow command, but may also  be filled with anny of the Poisonss listed below. 
 
Toxin: Three e types of highlyy‐illegal materials are listed below, each equally  priced, difficult  to obtain and ddangerous to han ndle 
for someone e who isn’t trained in their use. 
Malboro Po oison ‐ Extracted from the tentaccle‐like roots of a vicious Malbo ro, this thick, greeen toxin has grreat effect if ingeested 
or penetrate es the skin. It is n
nearly impossiblle for a victim to o drink this poisoon unaware duee to its overwhelming stench. If 
consumed o outside of battle, the unfortunatte soul is affected with a debilitaating illness thatt will leave them
m bed‐ridden unttil 
cured. When n used in conjun nction with a Darrt, it inflicts the Poison status wiith an opposed FFinesse check. 

143  
Dream Dustt ‐ This slick, glasssy yellow pollenn is refined from
m Funguar. If inhaaled, it causes m most humanoid rraces to instantlyy fall 
into a deep, coma‐like sleep p. This powder iss employed mostly by thieves annd kidnappers. W When used in co ombat via a Dart, the 
target autommatically receive es the effects of the negative staatus effect Sleepp with a successfful opposed Fineesse check. Outsside of 
combat, Dre eam Dust leaves its targets snoriing softly away ffor hours at a tim me, or until distuurbed. 
Loco Weed ‐‐ Growing only in vast, uninhabitable desert plains, these barbeed roots are deadly for lost hero oes desperate fo or food. 
If somehow ingested duringg combat or forced into the bloo odstream with a  filled dart, it cauuses madness and irrational beh havior 
and applies the negative staatus effect Confu use to the targett for the usual duuration. Outsidee of combat, ingeesting Loco Weeed 
causes the sstatus effect to laast several hourrs at a time. 
 
Skean/Scrolll: Skeans are do ouble‐edged dagggers that break as soon as they  strike a target w with sufficient sttrength, but who ose 
curved blade es afford the thrrower additional distance and accuracy, and aree filled with danggerous substancces to ensure op ptimal 
stopping power for minimall cost. Skeans de eal (DEX x 2) + 2dd6 damage and  are purchased w with an elemental affiliation of EEarth, 
Fire, Water, Wind, Ice or Ligghtning. They have the [Elementt] Strike weapon  property accorddingly – for exam mple, a Fire Skeaan 
would have Fire Strike, dealing additional daamage against targets that are w weak or vulneraable to that elem ment. They calculate 
damage usin ng the target’s MM.ARM score. 
Scrolls are m
mechanically identical – they are e ancient manuscripts filled withh ninjutsu secretts, which are reaad aloud and theen 
hurled at the target before e exploding spectaacularly. 
 
Shuriken: A classic Ninja we eapon, this is a small, sharp metaal disc with multtiple cutting edgges that can be tthrown at a target. A 
trained hand d can turn them into an accurate and deadly we eapon thanks to  the (DEX x 4) + 2d6 damage theey inflict. 
 
Fireworks: TTubes filled withh black powder o originally designe ed in the far easst for entertainm ment. When the fuse is lit with fiire the 
Fireworks exxplode a few secconds later into a great pyrotech hnics display of llight, noise and smoke. They bu urn with multicolored 
sparks and pproduce explosivve plumes of con nfetti and may eeither sit on the  ground or rockeet into the air. 
When used in combat as a SStandard action Fireworks create e Difficult Terraiin; all individualss in the Local areea suffer a ‐4 peenalty 
to their Awaareness skill checcks.  
 
Amnesia Du ust: Cynical scholars are quick to o point out that tthe original verssion of this fine ppowder was mad de by grinding uup the 
lucent wingss of harmless fae eries. While such h barbaric practices have long siince ended and modern‐day Am mnesia Dust is just a 
chemical compound, it still sserves as a good d prejudice again nst its wide‐spreead use. 
When used in combat, any H Humanoid targe et (oddly, it doessn’t seem to worrk on other  speccies) automaticaally receives the 
effects of th
he negative statu us effect Seal forr one round. Outtside of combat,, Amnesia Dust lleaves the last tw wenty seconds o or so 
of the unforrtunate individuaal’s life a blur, m
making them com mpletely unawarre of the events that passed. Theey remain in thiss 
addle‐minde ed state for a few
w seconds longe er, often giving tthe user of the ddust enough timee to sneak past o or make their 
getaway. 
After an individual has been n exposed to Am mnesia Dust once e, they are immuune to any repeaated uses of thiss chemical for seeveral 
hours. Some e scholars have n noted that such exposure to Am mnesia Dust can ccause long‐lastinng effects insteaad of short‐term m ones, 
producing absent‐minded in ndividuals years down the road. 
 

Vehicle
es
By successffully synthesiziing one of the types of vehicle below, you aand your partyy can temporarrily gain accesss to 
that form oof transportation – but unlike e the Special V
Vehicles granted by the shareed ability of thee same name, bad 
rolls and un
nfortunate com mplications cou uld see them d
destroyed perm manently over the course of tthe campaign. 
Since weekks or months of effort are invvolved in the co onstructing of  any vehicle, on nly when the bbuilding is nearring 
completion n should the ch haracter attemmpting the Syntthesis make hiss skill roll. A faiilure doesn’t n
not mean the craft 
fails completely in this caase. Rather, it implies a solvable problem thhat could be fixxed with additional time and d 
resources ssunk into the p project – usually adding 20% more gil to thee cost and a feew more weekss of labor. 
 
Name  Travel Tyype   Cost  Special Vehiccle Properties Tinkering Difficulty
Drilling Machine  Land  8,500g  Stealthhy, Unorthodox  Travel (Undergrround)  Impressive (14) 
Airship, Baasic  Air  8,500g  Sm
muggler’s Hold, SSuperior Handlinng 1  Impressive (14) 
Floating Citaadel  Air  280,000gg  Fortress, Indestructible, Pow
wer Source, Weaapon Systems   Impossible (30) 

144  
SYNT
S THE
"I like the look in you
ESIS
ur eyes; take th
his with you. I cconsider it my ffinest work yet.."
- The Leegendary Smith h

Having a crrafter who can create almostt any item in th
he game for 500% of the storee price is unargguably one of aany 
adventurinng party’s bigge
est assets, but having the abiility to whip upp a skeleton keey from scraps when locked wwithin 
the castle d
dungeons, or repair the warrrior’s weapon aafter a brief dipp in molten lavva? Priceless. 

Crafting
g Basics 
This is prettty straightforw ward. First, dettermine the cost of 
the item yo ou want to make – it is alwayys half of the lissted 
going pricee for an item if you were to ju ust buy one outright. 
Then, desiggn it from the gground up and d get GM appro oval. 
Use the charts at the starrt of the equipment section tto 
determine how many pro operties a certaain item can haave, 
how good tthose properties can be, and d so on. When yyou’re 
ready, makke your skill check and see if yyou meet or exxceed 
the target d difficulty for a Synthesis of a given tier leve
el. 

Failing a
a Synthesiss Check
A failed roll indicates that the final resu
ult is unstable, 
unworkable, or simply po oor quality. Thee item is no beetter 
than scrap metal, fumingg liquids or spare parts. 

In game terms, this mean ns that althouggh the characte
er(s) 
spent 50% of the original item’s cost to o attempt to create it, 
they’re ultiimately left witth nothing – th
he money and item 
are both lo
ost. 

Compon
nents
From rare aalloys to mystical fauna, the natural world is full 
of strange things that woould serve a craafter well. A 
character tthat has found a Component – whether as 
treasure from a recent ad dventure or froom a successfu ul 
Scavenge sskill check afterr defeating a B
Boss or Notorioous 
Monster – may attempt aa synthesis skilll check using tthat material w without any additional cost. FFor example, a 
blacksmith who finds a sttrange, frost‐co overed ore thaat’s cold to thee touch – in thiss case, a Tier 2
2 ‘Ice’ Component ‐ 
may use thhat to create a Tier 2 item witth a successful check withoutt any gil investtiture.  

While this should definiteely sound like aa sweet deal, tthere is one sm
mall loophole in
n using Compo onents for a 
synthesis ccheck. Due to the inherent naature of the iteems, at least onne of the propeerties of the final item MUSTT be 
chosen from the specific Components list that the GM M should provi de, which can be found in th he Rewards secction 
on p.160. 

145  
Creating a piece of equipment with unique propertiess can sometim es be a little m
more complex. The price is still 
50% of the normal cost, bbut crafting po
owerful items ssometimes reqquires a speciall item to be consumed in thee craft 
above…and d beyond the nnormal prerequ uisites. 

The difficulty of obtainingg this item, of course, varies based on preccisely how pow
werful the inten
nded craft wou
uld be. 
A suit of mail with a few unique abilities might require ore from a n earby undead‐‐filled mine, wwhereas a weappon 
with near‐llegendary statu us might require the horn of a behemoth.

Plying y
your Trade
A newly‐crafted, never‐used item sells ffor 100% of the listed price, ggive or take sliightly due to m
market fluctuattions. 
This allowss characters with the time and desire to maake a profit witth their craft, tthough this sho
ould be done rarely. 
Players are
e discouraged tto find ‘downtiime’ with whicch to specificallly use to makee money.   

Pre‐Gam
me Synthesis
Often, playyers with crafting‐capable chaaracters will re
equest that theeir ‘starting’ geear is synthesizzed, thus allow
wing 
them to joiin play with moore bang for thheir buck. Unfoortunately, chaaracters cannot roll dice…and d therefore, caan’t 
make synth hesis checks….before the gam me starts, or be efore their chaaracter has joinned play. 
A player co
ould theoreticaally not spend aany of their staarting money aand attempt to o turn raw cash h into powerful 
items, weaapons and armo or shortly after being introduuced, but failurre on such cheecks could certaainly mean a b brand‐
new characcter could wind d up subpar annd item‐less. 

146  
CHAPTER V: COMBAT
"Why not? I don't have anything to lose but my life... and I got that for free!"
- Setzer Gabbiani

Given the sheer number of fiendish monsters and evil empires waiting to be vanquished in the name of justice, 
combat is an unavoidable part of day‐to‐day life in the worlds of Final Fantasy. This section covers these 
encounters – and more importantly, how to emerge from them alive. 

What can I do in one round of combat?


In a given round of combat, a character may move a short range and perform as many Instant actions as they like. 
They may also perform one Standard Action, or start a Slow action. 

Instant Actions include speech (even long‐winded monologues!), quite a few job abilities, and non‐skill effects that 
have no major impact on combat. 

Standard Actions include certain job abilities, using consumable items on yourself or a party member, switching 
between weapons, attacking, or moving a Medium Range instead of a Short Range. Most actions characters take 
will be Standard actions. 

Slow Actions are longer effects that require concentration, time, or both. A character has to declare that they are 
initiating a slow action, which takes their entire turn. Slow Actions then resolve at the start of the character’s 
following turn unless interrupted by a critical hit, limit break, Teamwork Attack or a knockback effect. 

Slow actions don’t count towards any of the character’s actions on the second turn. Thus, a Black Mage could begin 
casting Fire on his first turn and on his second turn, if uninterrupted, the spell would be cast, allowing him to take a 
standard action or begin a second Fire spell in the same round. This second cast would finish in the third round of 
combat, and so on. 

Skills may either be Instant, Slow or Standard actions in combat, depending on the GM ruling. For example, using 
Nature to command the chocobo you’re riding on to leap over an obstacle might be an Instant action because it 
requires no concentration normally, whereas to aid an injured soldier by using the Healing skill would likely be a 
Slow action. 

A character under the influence of the Haste status essentially gets an extra half‐turn. They may move an 
additional range increment OR take a second standard action, OR they may allow a Slow action to begin and finish 
in one turn. 

How much damage do I do?


Damage – whether from a spell or the swing of a sword – is mostly pre‐calculated. 

For example, we’ll use a spear that deals (PWR x 1) + 2d6 points of damage. If the character wielding this weapon 
had a PWR attribute of 15, then the damage his basic attacks deal would be read as 15 + 2d6 in total. If the same 
character switched to a (PWR x 2) weapon, then such attacks would deal 30 + 2d6 damage. 

147  
When a character rolls his attack on his turn, he only rolls a total of 2d6 dice that are used for both determining if 
the attack hits, as well as how much additional damage the attack does if successful. We casually call this the ‘Roll 
and Keep’ method, and it goes like this; 

Allison, playing a Thief, is using a Tier 3 weapon. She rolls her two six‐sided dice and ends up with a result of 7. She 
quickly mentally adds together the result of 7 with her Accuracy score of 4, for a total of 11. Since her opponent’s 
AVD score is also 11, and her attack roll met or exceeded that number, Allison knows she hits the target. 

Now that she’s discovered her attack was successful, she goes ahead and calculates damage with those same two 
dice. Her Tier 3 weapon does (PWR x 3) + 2d6 points of damage and she has 12 Power, so she is able to figure out 
that her total damage will be (36) + 7. She grins at her fellow players and announces her character ducks and rolls 
forward under the monster’s arm, slicing tendons for 43 damage before leaping back to her feet and posing. 

Target Types
Four types of targets exist in combat: 

Self is the user of the ability, or the caster of the spell. 

A Group is the entire formation of monsters or the character and all his allies. A Group should be limited to a dozen 
or so at most for balance reasons. 

Local refers to everything except the originator of the attack, spell or ability – all enemies, all allies, all defenseless 
pedestrians, the terrain in the area, everything within range ‐ is affected by this blanket maneuver. 

Finally, a Single target is – as the name implies – restricted to only one person, whether friend or foe. Such targets 
may be picked out of a larger formation, or exist simply because the Party is fighting against only one powerful foe.  

Running Away!
Not every challenge the PCs encounter will be winnable, and sometimes discretion really is the better part of valor. 
There are a myriad of ways for players to remove themselves from combat – a Smoke Bomb item, the white magic 
spell ‘Escape’, and others. But the players can always try to flee on foot if magic and misdirection fail. 

With a Standard action in combat a unconscious character may roll his Escape skill at a varying difficulty; generally 
the difficulty never exceeds Moderate (9), but some Notorious Monsters and Bosses are much more difficult to 
escape from. On a success the character flees the battle and leaves combat, and does not receive any gil, 
experience or Destiny for the battle. 

Characters who are inflicted with the negative status effect Stop cannot make Run Away checks, and there must be 
some conceivable way of escaping battle for this to work – a character cannot, for example, run away when inside 
a locked cell or soaring through the clouds on the deck of an airship. At least, not without a very nasty fall involved. 

If the entire group of heroes runs from a Notorious or Boss monster, then it’s assumed that the creature is still out 
there, lurking and waiting for them to return. Fleeing from a regular monster group effectively means the 
encounter was nullified, and the players probably won’t encounter the same creatures a second time. 

148  
Descriptive Attacks
Combat in the FFd6 is fast‐paced and furious, often pitting the heroes against near‐impossible odds. The players 
will need to think quickly and stay on their toes. 

A player who, on their turn, simply says “I attack” and rolls the dice is a character without strategy, and an attack 
without an attempt at description is predictable and easy to dodge. Such lackluster strategies might impose a ‐2 
penalty on the accuracy roll at the GM’s discretion. 

The GM’s creatures are exempt from this rule, unfortunately. 

Sometimes, a player may wish to make highly cinematic attacks, and such actions are to be rewarded for their 
creativity and resourcefulness as opposed to reducing the overall effectiveness of the attack. A character who 
spends a round climbing up the metal arrows imbedded in a massive dragon to reach a vital point (then attacking 
on the following round), should be allowed to treat the foe as having 0 EVA at the very least. A character that 
plunges their Indestructible blade into molten lava before striking should gain the Fire Strike weapon bonus, and so 
on. Inspired GMs should be able to come up with other appropriate benefits. 

What’s with these Range increments?


To enhance the cinematic style of combat this system revolves around, try to avoid thinking in terms of ‘movement 
squares’ or exact numerical measurements to determine movement and range. Instead, only three types of 
distance exist. 

Short Range refers to anything conceivably the characters could reach or attack without much movement required 
beforehand. It generally denotes that an enemy is easily within melee distance. 

Short Range weapons are common, and include everything from swords to unarmed brawling attacks. Such 
weapons are versatile and plentiful, but limited in situations with much more mobile combatants – for example, 
hitting Flying enemies with a Short Range weapon imposes a ‐4 penalty on the attack roll. Characters can move a 
Short Range as an Instant action once per round. 

Medium Range is a little harder to measure because its exact distance varies. Medium Range is the distance a 
character can move in a single round at a hard run, or how far a gun or bow can be comfortably fired. Medium 
Range could be a city block or from one side of an Airship to the other, for example. Almost all Ranged and thrown 
weapons possess a Medium Range – though there’s no reason a gun or shuriken couldn’t be used to its fullest at 
point‐blank. It normally takes a character a Standard action to move a Medium Range, but if the character can 
somehow move two ‘Short’ distances – say, one as an instant action on their turn and a bit of extra movement 
from a job ability or special move – this counts as moving a medium range instead. 

Long Range denotes a distance greater than medium range, but still able to be seen. This could represent anything 
from a few city blocks to a few miles, depending on circumstance. Characters cannot normally move a Long Range 
without beneficial magic or without being aboard a vehicle or mount, and characters can only use Ranged weapons 
at a Long Range – albeit with large penalties to attack rolls. 

149  
Defending
On their tu
urn, a character may choose tto go into a defensive stancee instead of takking any action ns. This reducess all 
damage taken (after armor) by 50% as if the player haad the effects  of Protect and Shell, and lastts until the starrt of 
the charactter’s next turn. If the charactter already had
d the effects off Protect or Sheell (as approprriate), the dam
mage 
sustained w
when defendin ng is reduced to o only 25% instead. 

Preemptive Round
d
At the begiinning of comb bat, all allies orr enemies who have the elem ment of surprisse may act firstt. Characters m
may 
not use abiilities or attackks when it is noot their turn du
uring the Pre‐eemptive round,, even if the ab bility says otheerwise. 
However, tthey retain the eir AVD scores, able to dodge e reflexively. 

After the P
Pre‐emptive rou
und is completted, the heroess act first. (seee Initiative Ordeer below) 

Initiativ
ve Order
Many game systems dete ermine in whicch order combaatants act by roolling. This is n
not the case in the FFd6 – after the 
Pre‐emptivve round of commbat, the ‘herooes’ (generallyy the player chaaracters) almoost always go fiirst. After all th
he PCs 
have taken
n their turns the monsters atttack, after which the next rouund begins. 

If neither side is clearly th
he ‘good side’ – due to party infighting or aa morally grey campaign, for example – theen you 
can settle w
who acts first b by having the ccharacter with the highest Finnesse on each team make an n opposed Fineesse 
roll. 

Monsters wwith Destiny caan use these po oints to take co
ombat actions  at any time, h
however, and ssome high‐leveel 
adversariess will exploit th
his fact to go first. 

150  
Improbable Weapons and Unarmed Combat
A hero who is disarmed or otherwise being forced to rely on his fists and crude, temporary weapons follows some 
special rules. Unless they have Abilities or equipment properties to help them out in such a situation, unarmed 
strikes deal damage as though they were Tier 1 weapons – thus, PWR + 2d6 points of ARM damage – with no 
additional bonuses. Improbable Weapons are more complicated, because their damage Tier varies depending on 
what, exactly, is being used, based on both the object’s size as well as its inherent lethality – consult the chart 
below for general suggestions. Regardless, most improbable weapons have the weapon property ‘Temporary,’ 
causing them to break after only one round of normal use. 

Improbable Weapons (such as chandeliers or, you know, the moon) are often able to target more than one enemy. 
Use your best judgment for determining the size and scale of such attacks. 

Tier  Difficulty  Examples 


1  Elementary (5)  A pair of sunglasses, a sweet fedora, cutlery and tableware
2  Easy (7)  An unconscious party member, a long table or heavy door 
3  Challenging (11)  A falling chandelier, an aquarium filled with angry lobsters
4  Impressive (14)  Boiling liquid, a motorcycle, steel girders, a blacksmith’s anvil.
5  Heroic (17)  A large tree, windmill ‘blades,’ a live shark
6  Supreme (20)  A towering statue/pillar, a medium‐sized landslide, a railroad car 
7  Godlike (25)  The side of a mountain or glacier, airship propellers, a small meteorite 
8  Impossible (30)  A fifty‐story building, the moon
 

You must make a skill or attribute check at the listed difficulty in order to use the desired Tier of Improbable 
Weapon. For example, a character wishing to slice through a tree and send it falling on enemies would have to roll 
his Force attribute as a skill check and hope for a result of 13 or better – not an easy task for someone of moderate 
strength, but likely a worthwhile gamble if it pays off! And even after making the appropriate check to utilize the 
weapon, a standard attack action is still required to hit the target. 

If your character doesn’t have the Brawl skill, remember that you suffer a ‐2 penalty to your ACC, AVD, and 
opposed roles for using Improbable weapons! 

Not all Improbable Weapons calculate damage with PWR – for example, it wouldn’t make much sense to factor a 
user’s strength into account if he’s using his airship to ram an enemy vessel. Use whatever stat you can argue is 
remotely appropriate – in the previous example, DEX or MND (to spot and aim towards a weak spot on the ship’s 
hull, for example) might be a good substitution. 

Remember that the ‘Pugilist’ weapon property, usually found on accessories and armor, allows a character to wield 
improbable weapons with much greater proficiency. 

Teamwork Attacks
Think about your closest friends. If you know them well enough, you also know their strengths and weaknesses. 
You know how they think, how they react, how they tick. You trust them to know the same about you, too. And 
when it comes to combat, going back‐to‐back with a partner and fighting in tandem is often the key to victory. 

It is assumed that all attacks in a round happen nearly simultaneously. However, two or more players can 
coordinate their attacks against a single foe, attempting to ruin his concentration and leave him (or it) staggered 

151  
from the flurry of attacks. These are most often referred to as Teamwork Attacks, but are also known as 
Concurrences or band attacks. On his or her turn, each player interested in participating in a teamwork attack must 
declare this intention ahead of time. Each player then makes an attack or casts a spell as normal, and compares the 
2d6 they rolled for accuracy/damage, looking for paired numbers. For example, if the first player rolls a 4 and a 6, 
and the second player rolled a 2 and a 4, the teamwork attack would be successful. 

If the Teamwork Attack is unsuccessful due to no matching pairs, both of the attacks are negated and instantly fail. 
Spells that fail in this way still cost MP. If there’s a matching pair but one of the attacks would miss their target due 
to the value simply being too low, the Teamwork Attack fails and again, both attacks are nullified. 

A successful Teamwork Attacks grant the following benefits: 

o The monster targeted by the Teamwork Attack loses all of their Combat Abilities until the end of their 
next turn; Counterattack, Magical Counterattack, Final Attack, Status Touch, Call For Help, Inhale, Call 
Minions, Multiweapon, Flawless Spell, Item Use, Submerge, Combination attack, and Job Ability. 
o Whenever any character that successfully helped perform the Teamwork Attack is targeted by an enemy 
over the course of the next round, any other party member involved in the teamwork attack may redirect 
the attack so that it targets them instead. 
o Single‐target Teamwork Attacks deal normal damage to a Swarm instead of being reduced by half. 
o Teamwork Attacks interrupt the target’s Slow actions without fail. 

How long is a ‘Session?’


Many job abilities state that they are limited in use, only able to be activated once per game session. The exact 
definition of a session will surely vary from group to group. Friends meeting up for their weekly game will probably 
define a session as the time the group gets together to the time the game ends for the night. If the medium for 
play is email, message boards or instant‐messenger programs, however, the definition of a session might be one in‐
game day, or until the party completes their current mission. 

Knockbacks and Aerial Combat


Quite a few weapons and abilities have the capability to cause a ‘knockback’ of various distances, which are 
incredibly useful to interrupt and cancel Slow actions. Monsters with the ‘Large’ property are immune to 
knockback effects, both to the forced movement and the loss of their action. 

A character that is affected by a Knockback is hurled in whichever direction makes the most sense and does not 
land until the end of his next turn. This rarely has any real in‐game effect other than for the sake of description. 
Final Fantasy heroes are well‐known for their ability to fight flawlessly even in mid‐air, almost appearing to hover 
as they clash with foes a few dozen feet above the ground. 

Difficult Terrain and Other Challenges


In addition to the normal dangers in combat, characters may be faced with other challenges. Perhaps the area is 
crowded with screaming, fleeing pedestrians, making firing a ranged weapon almost impossible. Perhaps a cluster 

152  
of bomb cores sits in the middle of the room, capable of causing a massive explosion if accidently nicked with a 
Fire‐based spell or attack. 

We refer to all of these things as Difficult Terrain, something that turns a straightforward battle into a more 
delicate or complicated affair. There’s three different ways this could play out. 

The first penalty difficult terrain might cause is penalties to rolls, generally a ‐2 or ‐4 penalty to specific checks such 
as Stealth or accuracy. This could be anything from sand traps to high winds; effects that hinder, but do not 
physically harm. 

The second way Difficult Terrain might adversely affect battle is with One‐Time Damage, such as a set of crumbling 
ruins collapsing on the battlefield. One‐Time damage can almost always be avoided with a successful Force of 
Finesse check depending on the situation, and generally deals (Party level x 10) + 2d6 points of damage to one 
individual or an entire group, on a case‐by‐case basis. It may or may not be tied to a certain element, and may 
target either ARM or M.ARM or completely ignore all defenses. 

Finally, Difficult Terrain might cause Recurring Damage, such as battling in a cactus patch, or taking a pleasant dip 
in the planet’s molten core. Recurring damage is dealt at the end of each player’s turn, and just like the previous 
example, may or may not be tied to an element and may target either ARM, M.ARM, or ignore defenses depending 
on the complication. The severity of the recurring damage depends on the situation the players have gotten 
themselves into, and we suggest consulting the chart below for examples. Depending on the situation, some GMs 
may rule a successful Force, Finesse, or Skill check (made as an instant action of course) can avoid one round’s 
worth of damage from a recurring source. For example, a trapped hallway that shoots a steady stream of arrows 
into combat could still be dodged, and a particularly machismo hero might be able to wade uphill against a 
landslide without winding up battered and unconscious. 

Difficulty  Level  Example One‐Time Damage Recurring Damage


Elementary  1  Frostbite 10 + 2d6 6
Easy  2 – 3  Trapped treasure chest 20 + 2d6 12
Moderate  4 – 5  Inside a burning building 40 + 2d6 24
Challenging  6 – 7  Monster stampede 60 + 2d6 36
Impressive  8 – 9  Acid river, crushing walls 80 + 2d6 48
Heroic  10 – 11  Plummeting airship 100 + 2d6 60
Godlike  12 – 13  Molten lava 120 + 2d6 72
Impossible  14 – 15  Inside a black hole 140 + 2d6 84
 

Combat Multipliers
This rule is brief, but important. Often, characters will gain large bonuses to their damage – a critical hit (200% 
damage) with a Fire‐based against an enemy weak to fire (200% damage) for example. These bonuses are additive; 
in this situation, 400% damage would be dealt. However, no attack may ever gain a total combat multiplier of 
higher than 500% for any reason. And finally, attacks that deal ‘half’ damage always total up the multiplier before 
cutting the final score in half. So in the above example involving a fire‐based critical hit against a fire‐weak enemy, 
the 400% damage would be reduced down to 200% if the enemy also had Unusual Defense. 

153  
Two We
eapon Fightting
Characters who Dual Wie eld gain some ffantastic bonusses, increasingg their accuracyy and critical h
hit rate 
exponentiaally. They also ggain the magiccal enhanceme
ents on both w weapons. The fo ollowing restricctions do applyy, 
however. 

First, Disarmed effects caause the playerr to lose both w
weapons insteaad of just one.. Until they reccover both weaapons, 
the charactter is in seriouss trouble. 

Secondly, ccharacters thatt fight with two
o weapons can nnot ‘stack’ weeapon propertiies to get doub
ble the effect. FFor 
example, aa character couuld not have HP P Drain on both weapons to ggain 100% of tthe damage infflicted back as 
health. Norr could they gaain quadruple hhealing instead
d of double heaaling when utilizing two weaapons with Alch hemy, 
and so on. Having +2 PWR on each weaapon for a total of +4 is fair g ame. 

Critical Hits
When a character rolls a critical successs on his accuraacy roll, the hit  is assumed to
o automaticallyy land and dealls 
double (200%) damage. If the character is at 25% or less heath, theyy may perform m a Limit Breakk instead. (see p1166 for 
more informa aks) 
ation on Limit Brea

Unimportant NPCs – such h as nameless soldiers and city residents –  do not have th


he ability to lan
nd critical hits,  and 
are instanttly reduced to 0
0hp when theyy are critically h
hit no matter hhow much dam mage is dealt. 

Counterrattacks
Sometimess, weapon or abilities call for a player, monster or creaturre to make a physical Counteerattack. This m
means 
that the ind
dividual may u
use an attack in n the opponen t’s turn, againsst the foe that caused a 
nstantly and on
counterattack to occur. 

Counterattack m
Only one C may take place
e each turn andd characters m
must still roll for attacks as no
ormal. A characcter 
cannot cou
unterattack the
emselves or an
n ally under anyy circumstancees. 

Magical Coounterattacks ffunction the exxact same way,, instead allow
wing the counteerattacker to reespond with a spell 
cast as an IInstant action w
whenever theyy are targeted by, or take dam hem by an enemy. 
mage from, a sspell cast on th

154  
Creatures and characters may not perform Counterattacks when they’re concentrating on a Slow action. 

Unusual Maneuvers
No hard‐and‐fast rules are specified in the FFd6 for maneuvers such as tripping, grappling, charging and the like. 
GMs should handle such situations on a case‐by‐case basis, possibly calling for opposed Force/Finesse checks or 
even rolling skills against the standard set difficulties. However, they are encouraged to remember that in the Final 
Fantasy universe, even heavily encumbered warriors are capable of incredible speed, rapidity and technique, able 
to often ignore such mundane combat techniques or situations like prone fighting. 

Disarming
The world of Final Fantasy is filled with enemies as diverse as they are dangerous. While some battle with fists of 
iron, poisonous spines and magical blasts, other foes – especially Humanoids ‐ use tools as their primary means of 
attack. But whether this is a great tree torn out of the ground or a set of futuristic guns attached to a hulking mech, 
characters can always attempt to separate their opponents from their weapons. 

Attempting a Disarm is a Standard action wherein both parties make a Force or Finesse check, of their choice, 
attempting to oppose the other roll – if the disarmer wins the weapon is knocked aside, and if the foe wins there is 
no effect. 

If the disarming character has a hand free and is within a Short Range of their target, they can hang on to the item. 
Otherwise, the weapon is merely knocked aside. How long an opponent remains without his weapon after being 
Disarmed can vary drastically. 

For example, there is generally nothing stopping the disarmed opponent from moving to his lost weapon and 
retrieving it as a Standard action on the following turn. However, the player may state that they attempt to 
forcefully send their opponent’s sword hurtling, lodging it in a nearby tree; in such a situation the GM may rule that 
a check is required to pull it free. If the weapon is knocked off the side of a mountain or into lava, retrieving it will 
prove more difficult and the weapon may even be destroyed. Using the above example, if the character literally 
‘disarmed’ an M‐Tek Mecha of its double arm‐cannons, the war machine has no way of even picking them back up, 
much less re‐attaching its weaponry. Use common sense and fairness when dictating the results of a Disarm – for 
example, opponents who have been affected with, say, the Sleep status, shouldn’t be allowed to make an opposed 
roll. 

Actions Per Round Limit


While it might seem like an obscure rule, this needed to be said somewhere; Under no conditions whatsoever can 
a character take more than three Standard Actions in the full course of a single round. 

155  
NEGATIVE STATUS EFFECTS
There are many different things that can happen to a character besides taking damage. Negative Status Effects can 
do anything from inconvenience your character to completely cripple him. 

Generally, when a spell or attack attempts to cause a Status Effect, the victim has a chance to resist the effects. 
This often entails an opposed roll between the target and the user of the status effect. Most of the time, status 
effects require an opposed Force roll, representing very physical, tangible and material changes in the target. 
Status ailments that are opposed completely on an emotional or mental level and require an opposed Finesse roll 
are more rare, but might include things such as Charm or Confuse. Which type of opposed roll will be used is 
ultimately up to the GM’s jurisdiction. 

All negative status effects normally last for exactly 4 rounds, but the GM may choose to rule that they wear off 
prematurely for dramatic effect. Stun and Fear are special cases. The list of negative status effects follow.  

Berserk: You go berserk and can do nothing on your turn but attack the nearest enemy, though you will not 
mistake friend for foe. A target that is Berserk also ignores 50% of their opponent’s ARM score. 

Blind: You only roll one dice when making attack rolls. This both lowers the character’s accuracy and prevents 
critical hits from occurring, although characters that Dual Wield may still reroll this one dice and hope for the best. 

Charm: The character is placed under the control of whoever caused the Charm status, fighting for that side even 
against former allies until the effect fades. Charmed characters still retain their understanding of the world and 
won’t inflict direct self‐harm; for example, ordering a Charmed character to hurl themselves off a cliff would be 
ignored, but you could order a character with the Cover ability to protect you at all costs. Charmed characters 
cannot spend Destiny or activate Limit Breaks, nor will they use items or take actions that might cause their 
equipment to break. Taking damage has a 25% chance of removing the Charm status. 

Confuse: You are confused and disoriented, causing you to take random actions each round. At the start of each of 
the Confused character’s turns, roll 1d6. On a result of 1 or 2, the character attacks his allies or heals his enemies, 
acting as if he was fighting on the enemy’s side. On a result of 3 or 4, the character performs nonsensical actions 
such as trying to use Inquiry on a tree. On a result of 5 or 6, the character may act normally. The GM may 
determine the character’s random actions, or he may allow the player to do so. Taking damage has a 25% chance 
of removing the Confuse status. 

Curse: The character is afflicted by an ominous hex, and cannot spend Destiny while the status effect persists. 

Fear: Exactly like the effects of Stun; you can take no action whatsoever and your AVD score is effectively zero until 
the end of your next turn – or the end of your current turn, if applicable (if it was applied on your action, by 
attempting to attack a Fearsome enemy or the like). 

Transform: You are forced into a physical form that is not your own, usually that of a harmless animal. You are now 
considered to be a Beast in addition to your normal species, all physical damage you deal is halved, all physical 
damage you take is doubled, and you are only able to communicate with other Beasts; for example, a hero 

156  
transformed into a frog could speak to a rabbit, but not to a human. Transformed targets also gain a +2 bonus to 
skills which their new form might excel at – such as Athletics for a cat or Swimming for a fish. 

Petrify: You are transformed into a stone statue, losing awareness of everything that goes on around you. You are 
completely immobile and can take no action. However, being made of stone does grant some protection. Your 
Force attribute, ARM and M.ARM scores are doubled, you are immune to all further negative status effects, and 
you gain a +6 bonus to Stealth checks. Targets who are petrified for a significant period of time do not age, not do 
they require oxygen or sustenance while Petrify lasts. Cured by the ‘Soft’ item. 

Poison: When poisoned, you lose 20% of your max HP at the end of each of your turns. This can reduce your HP to 
zero.  

Seal: Your special abilities are sealed. You cannot use Magic of any sort, or Job Abilities that are activated with an 
Instant, Standard or Slow action. Passive abilities, skills, equipment properties and basic attacks can still be used, as 
well as Job abilities that involve you commanding a companion or operating a device, such as using an Animal 
Companion’s special attack. 

Sleep: You are magically put to sleep, and can do nothing until the effect ends. Your AVD score is effectively zero. 
Taking any amount of damage has a 100% chance of removing the Sleep status, and you can rouse a sleeping target 
with a successful Standard action. 

Slow: Your actions take longer than normal. Instant actions become Standard actions, Standard actions become 
Slow Actions, and Slow actions resolve at the end of the player’s next turn instead of the beginning, essentially 
taking a full two rounds to use. This is one of the nastier status effects, and as such it is quite uncommon. Slow 
overwrites and cancels the Haste status. 

Stop: You cannot move. You can still take actions, but cannot cover any distance and are stuck in your current 
location unless moved by a third party. Furthermore, your AVD score is effectively zero. 

Stun: Your turn is skipped completely and you can take no action whatsoever. Your AVD score is effectively zero, 
but you may still make opposed rolls if prompted to do so. Unless stated otherwise, Stun lasts for only one round. 

Zombie: Your body is infused with negative energy, partially transforming you into a creature of darkness. All 
curative spells, effects, and potions are reversed, dealing damage instead of healing it. 

157  
POSITIVE STATUS EFFECTS
Luckily, not all status effects are bad. Positive status effects can bestow great advantages on your character‐ while 
they last. If your character is knocked unconscious, any positive status effects they possess disappear immediately 
– although Auto‐Statuses are re‐applied the second the character regains consciousness. 

If a character wishes, they can prevent themselves from receiving a positive status effect with the same sort of 
opposed Force or Finesse resistance check as mentioned above. While rare, situations where such normally 
beneficial spells are a hindrance DO pop up…such as a Zombied character trying not to receive the effects of Regen. 

It should be noted that even a character with Immunities to status effects can choose to be affected by them if he 
or she wishes. Thus, a character with a Ribbon equipped – and thus Immune to all statuses – could still operate 
under the effects of Protect and Haste if they liked, or even allow themselves to be Charmed. 

Auto‐Life: If your HP is reduced to 0 while under an Auto‐Life spell, you are immediately revived with 1 HP. Auto‐
Life is then removed for the remainder of the battle; this is a one‐time deal. 

Flight: Whether hovering several inches off the ground or soaring through the air, characters with Flight gain a 
variety of bonuses. They have far greater maneuverability than their ground‐bound allies, which in combat 
translates to a ‐4 accuracy penalty to short‐range attacks that target them. They also negate all damage and effects 
from Earth‐based spells and abilities and take no damage from falling. The benefits of Flight are lost upon 
unconsciousness, however, so characters must always be careful they don’t black out from a strong hit, and wind 
up plummeting to the hard ground below. 

Haste: You may make two Standard actions instead of one on your turn, or you may have all the Slow actions made 
on your turn act like Standard actions instead; they occur immediately after being used instead of activating at the 
start of your following turn. Haste overwrites and cancels the Slow status. 

Invisible: Your physical form is almost completely translucent, making you able to move around undetected and 
more difficult to hit in combat. You gain a +3 bonus to your Stealth skill checks, a +3 bonus to your Avoidance 
score, and a +3 bonus to Run Away in combat. Taking damage or using a job ability removes Invisible. 

Protect: All physical damage dealt to you is halved for the duration of the effect. The damage is halved after ARM 
reduces the initial amount. 

Reflect: Most magic that would otherwise affect the target is instead redirected towards a random target on the 
opposite side. For example, this means that casting Fire on a Reflected enemy will result in you or one of your allies 
being damaged instead. 

Regen: The literal opposite of Poison. While under the effects of Regen, a character gains 20% of his max HP at the 
end of each of his turns. 

Shell: All magical damage dealt to you is halved for the duration of the effect. The damage is halved after M.ARM 
reduces the initial amount. 

158  
"The
REW
t
WARD
ese days, all it takes
DS
for your dreams
d to com
me true is moneey and power."
- President Shinra

A party’s m
main source of Gil varies drasttically from campaign to cammpaign. It mighht come from ssuccessfully 
defeating m
monsters, in thhe form of treaasure obtained during the couurse of an adveenture, moneyy given to the p party 
by NPCs annd other allies in exchange fo
or services and other tasks, o r even an allottted ‘allowancee’ granted by tthe 
organizatio
on to which thee heroes belon ng. Use the following chart too determine hoow much gil sh hould be award ded to 
each memb ber of a group over the coursse of an entire level, based oon the average level of the paarty.  

Party Level  Gil Awarde ed    Party LLevel Gil Awaarded


1  100    9  25,0
000
2  200    10  45,0
000
3  450    11  80,0
000
4  1,000    12  140,0000
5  2,000    13  245,0000
6  4,000    14  430,0000
7  7,500    15  740,0000
 
8  13,500     

For example, in a group w
with 4 characte
ers – all of who
om are level 111 – the GM sho ould ensure thaat each and evvery 
character in that group earns roughly 8
80,000 gil piece
es (or the local  equivalent) beefore they reacch level 12. 

GMs lookin ng to make theeir campaigns aa little tougherr than usual miight choose to give a good poortion of this w
wealth 
in the form
m of equipmentt, consumable items, or othe er material rewwards. Even so,, we recommen nd that at least 50% 
of a characcter’s wealth per level should
d be in the form wise, GMs who’re shooting for a 
m of straight cuurrency. Likew
higher‐powwered game (or who already employ lots off mean tricks aagainst their players, such as constantly 
destroying their gear or ddenying them CComponents) m might increasee the wealth peer level by as m
much as 25%. 

The idea heere is to create
e a situation where players are generally ouutfitted with a Tier of equipm ment that’s equual to 
about half their level. Thu
us, upon hitting level 4 a character should bbe mostly weaaring Tier 2 geaar. At level 5, th
hey 
should havve a bit of both Tier 2 and Tier 3, and at leve
el 6, they shouuld be almost eentirely in Tier 3 gear. 

Compon
nents
Whether obtained from aa successful usse of the Scavenge skill upon  felling a dangeerous enemy, ffound deep wiithin 
an ancient treasure chestt, or simply giftted by the GM at the end of  a long and diffficult story arc,, Components are 
omponents fro
the base co om which powe erful equipmen nt can be madee without spen nding a single ggil. Components are 
used in pla
ace of money w when attemptin ng to Synthesizze an item. Thee catch is that at least one off the created ittems 
properties must be from the associated d list. For exam
mple, a Tier 4 ‘CCursed’ Compoonent could maake a Curse To ouch 
sword. Andd just like with money, a faile
ed synthesis roll destroys thee Component.

The chart oon the followin
ng page lists a ccommon selecttion of Compoonent types, ass well as the lowwest possible TTier 
they can apppear as…thou nd, say, Tier 6 Iron (normally Tier 
ugh there’s abssolutely no reason adventureers couldn’t fin
2). Experienced GMs are certainly welcome to invent their own typees of Componeents to grant to o their playerss. 

Important Note: We sug ggest ruling that using a Com mponent to synnthesize a Conssumable or Foo od item doesn’’t just 


uce one item, b
produ but four. That is
is, a single Berrry Component  would turn intto 4 Potions. Th
his is due to the 
significant p
price differencee between thesse types of item
ms and equippaable arms and armor. 

159  
Component Type  Min. Tier  Properties 
Adamantite  8  Piercing, Indestructible, Stoic, Impervious, Auto‐Protect, Party Effect 
Ancient/Petrified  5  Indestructible, Petrify Proof, Petrify Touch, Resurrection 
Berry  1  HP Restore, MP Restore, [Status] Heal (Any) 
Blood/Flesh/Skin  5  SOS‐Regen, HP Drain, Unified, Transform Proof, Resurrection 
Bone/Skull  2  Undead Eater, SOS‐Regen, Zombie Heal 
Brain  2  Attribute Bonus (MND), Sentient, Auto‐Confuse, MP Restore 
Carapace/Scales  2  Attribute Bonus (RES), Skill Bonus (Scavenge), [Element] Ward (Any), HP Restore 
Coral  5  Stop Touch, MP Damage, Water Field, Water Proof, Jagged, MP Restore 
Crystal  7  Glowing, Indestructible, Spellburst (Dispel), Lucky, Overdrive 
Cursed  2  Curse Touch, Auto‐Curse, Skill Bonus (Thievery), Curse Heal 
Darkness/Demonic/Shadow  2  Auto‐Blind, Blind Touch, Fiend Eater, Skill Bonus (Stealth), Blind Heal 
Death/Rotting/Zombified  6  Zombie Touch, Spellburst (Death), Shadow Field, Undead Slayer, Resurrection 
Diamond  6  Attribute Bonus (RES), Indestructible, Auto‐Protect, Party Effect 
Dragon  5  Triple Critical, Dragon Slayer, HP Restore 
Egg  6  Auto‐Life, Fragile, HP Restore, Remedy 
Elemental  5  [Element] Enhancer (Any), [Element]‐Proof (Any), Arcana Eater, MP Restore 
Eye  2  Blind Touch, Blind Heal, Spellburst (Blank Gaze), Blind Proof, Skill Bonus (Awareness) 
Fang/Horn/Incisors  5  Attribute Bonus (PWR), HP Drain, Jagged, Skill Bonus (Nature), SOS‐Haste, Stop Heal 
Feather/Down/Molting  6  Attribute Bonus (DEX), Skill Bonus (Athletics), Auto‐Float, Resurrection 
Fire  2  Fire Strike, Fire Ward, Spellburst (Melt), Glowing, Auto‐Berserk 
Flower/Fruit/Mossy  3  Confuse Touch, Spellburst (Pollen), HP Restore, MP Restore, Variable 
Fragmented  4  Gemini, Broken, Seal Proof, Transform Heal 
Giant/Shell/Husk  2  Attribute Bonus (PWR), Insect Killer, Fear Heal 
Glass  2  Fragile, MP Restore 
Goblin  3  Humanoid Killer, Spellburst (Goblin Bomb), Skill Bonus (Mercantile), Charm Heal 
Goddess’/Deity  6  Imperil, Overdrive, Fiend Slayer, Auto‐Life, Holy Field, Fear Proof, Remedy 
Healing  2  Alchemy, Skill Bonus (Healing), HP Restore, MP Restore 
Ice  2  Ice Strike, Ice Ward, Fragile, Stop Heal 
Imperial  4  Follow‐Through, Skill Bonus (Inquiry), Confuse Heal, HP Restore 
Incense  3  Attribute Bonus (MND), Spellburst (Addle), Confuse Proof, MP Restore 
Iron/Metal  2  Attribute Bonus (RES), Stop Touch, Skill Bonus (Vehicles), SOS‐Protect, MP Restore 
Jewel/Gem/Ore/Gold  6  Arcana Slayer, Accurate, Overdrive, Remedy, Special Ability (Gillionaire Job Ability) 
Holy/Sacred  6  Glowing, Holy Field, Therapeutic, Holy Strike, Holy Proof, Resurrection 
Knowledge  5  Attribute Bonus (MND), MP Refresh, Confuse Touch, Skill Bonus (Any Lore), MP Restore 
Lunar/Moon  2  Glowing, SOS‐Reflect, Sleep Touch, MP Restore 
Magic/Ether/Luminous  2  Lightning Strike, Spellburst (Aspir) MP Damage, Arcana Eater, SOS‐Shell, MP Restore 
Mythril/Gemsteel/Pearl  6  Auto‐Haste, Auto‐Reflect, Party Effect 
Nature/Plant/Leaf/Needle  3  Jagged, Earth Strike, Plant Eater, Skill Bonus (Nature), Attribute Bonus (DEX), Variable 
Nectar/Ambrosia/Wool  6  MP Refresh, Sleep Touch, Sleep Proof, Therapeutic, Remedy 
Onion  2  Skill Bonus (Any Synthesis), Special Ability (Onion Knight shared ability), HP Restore 
Orichalcum  7  Stoic, Triple Critical, Auto‐Protect, Auto‐Shell, Fear Proof, Party Effect 
Pelt/Leather/Hide  3  Beast Killer, Beast Eater, Skill Bonus (Scavenge), Berserk Heal 
Poison/Tentacle  2  Poison Touch, Poison Proof, Spellburst (Poison), Virulent, Poison Heal 
Powder  2  MP Damage, SOS‐Shell, SOS‐Invisible, MP Restore 
Prismatic  5  MP Refresh, SOS‐Reflect, SOS‐Shell, Resurrection 
Purified  2  Alchemy, HP Restore, Poison Heal 
Rage  2  Berserk Touch, Auto‐Berserk, Berserk Heal, SOS‐Berserk, Pugilist, Fear Heal 
Rainbow/Runic  6  Fragile, Auto‐Regen, Remedy 
Robotic  2  Unified, Construct Eater, Skill Bonus (Systems), Glowing, Confuse Heal 
Royal/Noble/Calm  2  Skill Bonus (Negotiation), HP Restore, Berserk Proof, Charm Heal 
Silk/Thread/Cloth  2  Skill Bonus (Mercantile), Skill Bonus (Perform), HP Restore 
Slime/Oil  2  Amorph Eater, MP Restore, Special Ability (Chemical Spill Job Ability), Stop Heal 
Soul/Halcyon  6  Holy Strike, Overdrive, Auto‐Shell, Remedy 
Stone/Rock/Earth  3  Earth Strike, Earth Ward, Petrify Heal 
Tainted  5  Spellburst (Hex), Shadow Strike, Zombie Heal 
Tears  2  Curse Touch, Skill Bonus (Acting), [Status] Heal (Any) 
Tyrant  5  HP Drain, Auto‐Berserk, Confuse Heal 
Whispering  2  Sentient, MP Damage, Sleep Touch, Skill Bonus (Language), Sleep Proof, MP Restore 
Water/Liquid  3  Water Strike, Water Ward, Aquan Killer, Skill Bonus (Water), [Status] Heal (Any) 
Weapon  5  Spellburst (Temper), Attribute Bonus (PWR), Follow‐Through, Triple Critical, Fear Heal 
Wild  2  Auto‐Transform, [Monster] Eater (Any), Skill Bonus (Animal Ken), MP Restore 
Wind  2  Wind Strike, Attribute Bonus (DEX), Wind Ward, SOS‐Flight, Stop Heal 
Wings  6  Auto‐Flight, Aerial Killer, Party Effect 
Wood/Lumber  3  Accurate, Spellburst (Chivalry), SOS‐Float, HP Restore 
Zodiac/Sun/Star  8  Break Damage Limit, Spellburst (Flare Star), Spellburst (Lux), Peerless 

160  
RECOVERY AND DEATH
"With each passing day, the world finds new and exciting ways to kill a man."
- Balthier Mid Bunansa

Even the most cautious heroes will take a few lumps on the road to glory, and as the battles start coming in thick 
and fast, the injury tally is likely to rise in turn. This section looks at the aftermath: healing, resting, recuperating, 
and getting back to fighting fitness. 

Getting K.O.’d
When your HP reaches zero, you are completely incapacitated. You can take no actions until revived and you 
become vulnerable to Notorious Monsters and Bosses that can outright kill characters in such a weakened state. 
Although curative Potions and healing spells that restore flat values of health generally have no effect while you’re 
in this state, you can return to the battle if an ally uses an item with the Resurrection property on you – such a 
Phoenix Down – and a handful of white magic spells and specific job abilities. 

After combat ends, all characters who had been knocked Unconscious get back to their feet and are treated as 
having one hit point. The White Mage’s innate ability can even automatically bring the entire party back to 100% 
HP after combat ends – a remarkably useful ability for any adventuring troupe. 

Resting
The ability to recover lost Hit Points is crucial to a party’s long‐term survival. Magic and items can patch up injuries 
on the go, but can drain the party's resources if there's a lot of hurt to go around. The alternative is to let injuries 
heal up the natural way – with rest. To rest, characters need just two things: time and space. Time is self‐
explanatory – the longer the party has to kick back and relax, the more beneficial the rest will be. In order to 
benefit from a rest period, a character cannot undertake any complex or physically exerting activities during that 
time period unless they are directly related to the recovery process. In other words, taking the time to make splints 
and sewing wounds is fine; forging a sword or clearing boulders is not. 

Space is a little trickier. The default space requirement for rest is an area where the party can stretch out without 
fear of being attacked by marauding monsters and the like. In practical terms, this means that long stretches of rest 
are impossible in the middle of a dungeon thick with enemies unless the party can find some way to keep itself 
completely protected during that time ‐ it's difficult to really relax when there's a perpetual fear of monster 
ambush. 

A Full Rest is the best kind of relaxation a group can get, normally accomplished through an Inn or other 
establishment that caters to adventurers – though price can sometimes be a deterrent. Using a Tent or a Special 
Vehicle (with the Good Night’s Sleep property) to spend the night snoozing in dangerous wilderness also counts as 
a Full Rest. 

Travel Rest is typical of the kind of night's sleep a party will get on the road or when they’ve found a safe 
location deep within a dungeon. Assuming the party can rest for a full night without interruptions, they recover 
50% of their maximum HP and MP. 

161  
Healing Skill
Characters with the Healing Skill can usse their talentss to assist the nnatural healingg process, increeasing recoveryy 
gains in both the short an nd long term. D
During rest perriods, characteers may make aa skill check at varying difficuulties – 
usually Chaallenging – to sspeed up the healing processs. If the party wwas taking a Travel Rest, theyy recover 100% % of 
their HP an
nd MP back insstead of the no ormal value, as if it was a Full  Rest. 

A failure m
means the charaacter’s ministraations are veryy time‐consum
ming; not only ddoes the party still only recovver 
the normal 50% HP and M MP, but the user of the skill ddoesn’t get a w
wink of sleep an
nd doesn’t gett the benefits oof any 
sort of restt at all. 

Consecrrated Areass
Ordinarily, resting in the middle of a daangerous dunge eon is out of thhe question. But in some casses, the PCs maay 
discover smmall patches off consecrated gground in othe erwise dangeroous territory, uusually marked by unusual features 
or simply aa noticeable auura of magic ennergy. In addition, characterss with access to o a certain White Magic spell have 
the ability tto consecrate the earth. Suchh areas naturally repel monssters and otherr hostile creatu ures, making it  
possible too rest there for at least short periods of time. 

Injuries
All characteers suffer a few
w scratches and scrapes during the course  of their careerr, but some injuries can’t justt be 
shrugged ooff with a Potio on and a good n night’s sleep. TThings like bro ken arms, trau
uma and severeed vocal cords are 
all example
es of these kind ds of major injuries, generally caused by reepeatedly beingg knocked uncconscious, nearr‐
death expeeriences, or exccruciatingly‐paainful failures oon Complicatioon skill checks. Injuries can beestow negativee 
attributes aas determined by the GM forr as long a periiod as the injurry remains. It ccan usually be treated by intu uitive 
white magic over a period, and lesser in njuries such as broken boness heal in weekss of game timee. 

Death
D
If the entire paarty gets kickedd around by a p
pack of normal enemies and ends 
up being defea
u ated, don’t worrry – this doesn’t mark the end of the camp paign.  
Most of the tim
M me the party w will wake up in aa nearby safe llocation, losingg all 
EXP they had s
E aved up. 

However, battl
H ling a Boss or aa Notorious Mo onster makes tthings a little m
more 
dangerous. Suc
d ch creatures arre capable of ttaking an action to permanen ntly 
end the existen
e nce of unconsccious PCs. Therre is absolutelyy no resurrection for 
dead character
d rs without spe nding a large aamount of Destiny.  

Enemies an
E nd Death
When foes are
W  brought to ze ro hp, they aree considered ‘d defeated.’ Whaat this 
MEANS, exactly
M y, is up to the  player and thee GM to come tto a conclusion n on 
together. Dece
t eased? Unconsscious? Lackingg any will to figght? Generally, foes 
are killed – but
a t players shoul dn’t feel this iss morally wronng. The proven 
existence of a l
e life‐after‐deathh state in the FFinal Fantasy u
universe generaally 
means that dea
m ath is peacefull for all races, aand defeated m
monstrosities aare 
absorbed back
a  into the univeersal holy enerrgy of the cosm mos. 

162  
LEVELLING UP
"The way I see it, as long as you make it out of a battle alive, you're one step closer to fulfilling your dream."
- Seifer Almasy

Upon gaining a level, the character gets the following bonuses. 

o The character gains Attribute Points! If the new level is odd, the character gets one point to put in any of 
his four attributes; PWR, RES, DEX, or MND. If the new level is even (for example, level 4 or 12), the 
character gains two ability points instead. He puts one point in two different attributes of his choice – for 
example, one point might go into MND, and one into DEX. A character cannot put both points into the 
same attribute. 
o The character gains 2 new skill points to put in any skill he likes. The player may also choose to hang on 
to them, and add them to his character sheet later after he’s decided what’s appropriate. 
o Every even level, the character gains a new ability, chosen from either their job list or the shared ability 
list. 
o Finally, they get additional HP and MP; the bonus granted by their current Job. 
o Now, just recalculate all of the character’s combat scores, such as avoidance, accuracy, HP, Finesse and 
Force and so on. And you’re done! 

Gaining Experience Points


Experience points, henceforce abbreviated as ‘EXP,’ serve as a tally of how close you are to hitting a new level. 
After obtaining 5 points of EXP you gain one level and your EXP total is reduced back to zero. EXP is awarded as 
follows; 

Combat (1 EXP): To defeat your foes, whether through direct combat, a successful plan, or other means awards a 
singular point of experience. Sometimes sneaking past foes will not award this EXP, as they were not 'defeated,' 
merely temporarily overcome….however, outsmarting your foes to avoid conflict generally counts as deserving of 
an EXP reward, at the GM's discretion. 

Fights where the foes are greatly below the party’s level or ability ‐ or aren’t fighting back ‐ do not award EXP. 

Major Enemy (1 or 3 EXP): To defeat a Notorious Monster or a Boss in an epic struggle will award an additional 
point of experience, or three if the villain was a truly titanic, save‐the‐world level End Boss. Generally, the foe must 
be defeated permanently for this EXP to be retrieved ‐ in a skirmish in which a Boss manages to flee the GM might 
rule that the bonus EXP isn’t awarded – however, the party does still receive the normal 1 EXP for Combat. 

Quest (1 to 3 EXP): Completing a minor mission or side quest will award one point of experience, and finishing a 
longer story arc or a major quest will award two or three points. A good rate for Quest experience to be distributed 
is usually about every second game session. 

Session (1 EXP): At the end of every single gaming session, all players who attended will be awarded 1 point of 
EXP. Just for showing up! 

163  
LIMIT BREAKS
"You just don’t get it at all. THERE ISN’T A THING I DON’T CHERISH!!"
- Cloud Strife

Limit Breaks are special maneuvers which and are only accessible after a character sustains a substantial amount of 
damage, and are unlocked as the game progresses instead of right from level one. Although normally considered to 
be rarely‐seen attacks possessed by the PCs, some powerful foes may also have access to a Limit Break. 

Obtaining Limit Breaks and Limit Abilities


Over the course of the chronicle the GM might decide that you have reached a major milestone – you and your 
allies have triumphed over an arch‐nemesis, reached the end of a major plot arc, or even just accomplished one or 
more Life Goals. At this point, the GM might reward you by granting you a Limit Break and a Limit Ability.  The 
abilities are located in each Job’s individual write‐up, whereas a Limit Break is unique to your character and 
constructed with a point‐by system. Generally, characters only ever earn a maximum of three limit breaks – the 
first one being built with ten points, a second with twenty, and a third and final with thirty – but GMs who are 
experienced with the system might have their own plans. 

Although granting these Limit Breaks and Abilities is ultimately best saved for dramatically‐appropriate moments, 
we’d like to mention that ten‐point limit breaks are most effective when the party is level 3‐5, that twenty‐point 
breaks are solid in the level 7‐9 range, and that you probably don’t want to hand out powerful thirty‐point limit 
breaks until levels 12‐14. 

Using Limit Breaks


There are two ways to perform a Limit Break. 

First, they can be randomly accessed while making your attack's attack accuracy roll. When a character rolls a pair 
of sixes, this represents a Critical Hit, and a possible Limit Break. If the character has 25% of his maximum health 
remaining or less, the character may use a Limit Break of their choice instead of his regular attack. Characters with 
the Shared Ability ‘Limit Breaker’ or the ‘Overdrive’ equipment property may perform such techniques at 50% or 
less of their health instead. 

Secondly, a character can use a Limit Break by spending three points of Destiny. Limit Breaks used in this way 
require a standard action to perform and can only be used on the character’s turn. 

Regardless of how the Limit Break is used, a character may only use one Limit Break per round.  
A Limit Break may have almost any effect. It may simultaneously heal allies and cause damage to enemies, or any 
number of other things. Characters retain older Limit Breaks when they gain a new one. Thus, the character may 
choose to use any one of the Limit Breaks in his possession when they become accessible.  

164  
Limit Break Creation
The Limit Break Creation System that follows will help you design the special moves your character will learn over 
the course of their career. It uses a point‐buy method to determine the exact effects of a given Limit Break. Point 
costs are listed in each section, and vary from effect to effect. A complete list follows over the following pages. 

There are three types of limit breaks – straightforward moves built with 10 points, more powerful breaks that use 
20, and truly staggering expressions of power that use 30. It’s up to the GM what sort of Limit Breaks you’ll receive, 
and when. 

Area Effect (5 Points) 
The limit break affects either all enemies or all allies. This ability cannot be combined with the 5‐point Refund 
version of Random Target. 

Attack: Weapon (3 Points) 
The Limit is designed to inflict heavy damage on the target using your equipped weapon. This sort of Limit break 
may either deal ARM or M.ARM damage, and uses your normal attack to determine how much damage is dealt – 
with some modifications. First, Attack: Weapon always deals non‐elemental damage unless paired with the 
Elemental property – even if your weapon would normally deal elemental damage of a specific type. Secondly, the 
damage dealt is increased based on the rank of the Limit Break; consult the chart below. 

Limit Break Rank  Damage Step Increase 
1  +2 
2  +4 
3  +6 

Thus, if Cid was to wield a Sword that did (PWR x 1) + 2d6 points of damage, a Rank 1 limit break would alter this 
damage to be (PWR x 3) + 2d6. A Rank 3 limit would alter this damage to be (PWR x 7) + 2d6. 

Limit breaks are considered to be Medium‐range attacks, no matter the weapon with which they are performed, 
and Attack: Weapon cannot be combined with Attack: Magic. 

Attack: Magic (3 Points) 
Attack: Magic is the spellcaster’s version of Attack: Weapon. Rather than elaborate blade dances or crushing axe 
blows, you use the power of your magical arts to burn, freeze, disintegrate, or otherwise destroy your foes in 
spectacular ways. Choose one damage‐dealing spell you know, which is cast at this time for no MP as an Instant 
action. Just like Attack: Weapon, the spell’s damage is increased by 2 steps for a Rank one Limit Break, 4 steps for a 
Rank two limit, and 6 steps for a Rank three. 

In addition, damage dealt in this way is Non‐elemental despite its normal type, unless you also take the Elemental 
effect. It is also still reduced by M.ARM as normal, and Attack: Magic cannot be combined with Attack: Weapon. 

Backfire (3 Point Refund) 
The limit break is dangerous to its user as well as to his enemies, for every time the power is used, there is a 25% 
chance that it backfires affecting the user instead of its intended target. May not be combined with beneficial 

165  
Primary Effects such as Revive, Healing or Clear, and may not be used in conjunction with Random Target. If 
combined with Area Effect, a Backfire causes all allies to be affected. 

Break Arts (4 Points) 
Break Arts damage an opponent's attributes in battle. Multiple Break Arts of the same type are not cumulative. 4 
points will allow any of the following, of your choice.  

Power Break, which reduces a foe's physical attack damage and Force score by half for 4 rounds. 
Armor Break, which reduces a foe's ARM and M.ARM scores to zero for 4 rounds. 
Magic Break, which reduces a foe's magical attack damage and healing power by half for 4 rounds. 
Or Speed Break, which reduces a foe’s Finesse, AVD and ACC scores by half for 4 rounds. 
 
Clear (5 Points) 
Clear removes all negative status effects from the target. 

Death Attack (10 or 20 Points) 
This requires a successful opposed check. Death Attack slams a single opponent with a maneuver reduces their 
health by 50% of the maximum value. For the 20‐point version, Death Attack reduces the target to 0 hit points 
instantly, but does not work on Bosses or Notorious Monsters. 

Debilitate (2 Points) 
Debilitate infuses the enemy with a random elemental weakness. Roll 1d6 and consult the following table to 
determine which one. If cast a second time, the new weakness will replace the first. Lasts until the battle ends or 
the weakness is overridden by a new attempt to Debilitate. If the target already possesses an Immunity or 
Absorbency to the resultant element, roll again. Taking this ability twice will allow for the user of the limit break to 
choose a weakness instead of rolling one randomly, and also allows the user of the limit break to choose Shadow 
or Holy as an elemental weakness. 
 
Die Roll (d6)  Inflicted Weakness 
1  Fire 
2  Ice 
3  Water 
4  Lightning 
5  Wind 
6  Earth 
 
 
Drain HP (3 or 6 Points) 
The limit break, which must deal damage of some type to the opponent, returns 50% of the damage dealt back to 
the user as health, restoring his HP. For 6 points, Drain HP allow the user to return 100% instead. HP Drain may not 
be combined with Healing. 

Drain MP (3 or 6 Points) 
The limit break, which must deal damage of some type to the opponent, returns 50% of the damage dealt back to 
the user as magical energy, restoring his MP. For 6 points, Drain MP will allow the user to return 100% instead. MP 
Restore may not be combined with Healing.  

166  
Elementa
al (1 or 3 Poin
nts) 
The attack carries a certaain element witth it ‐ Fire, Ice, etc., and doess damage of th hat type. If the limit break is u
used 
with a weaapon that has aan elemental property, the ellement of the  limit overridess the element o of the weapon. If 
your eleme ental choice is Holy, then the
e cost of this efffect is increaseed from 1 to 3. If the target is immune or 
resistant to
o the Element of that type, normal damage e is dealt insteaad. As always, if multiple Elem
ments are used d in 
the Limit Break, treat thee attack as whicchever elemen nt would be moost effective.

Elementa
al Mastery (2 or 5 Points)) 
Grants one e target an Abssorbency to one element for two rounds (A All damage dealt by that elem ment is reversed, 
restoring H HP instead of re
educing it). The
e element musst be chosen wwhen the abilityy is learned, annd Undead targgets 
still only ge
et an Immunityy instead of an Absorbency. FFor 5 points, thhe Absorbencyy lasts until thee end of combaat. 

Healing (5, 10, or 20 Pooints)  
For 5 pointts, a target of yyour choice reggains 50% of th
heir HP or MP, chosen when this Effect is ad dded to the lim
mit 
break. For 10 points, the target either rrecovers 50% o of their total H P and MP, or 1100% of either,, decided when
n the 
Limit Breakk is used. The 2 20‐point versio
on fully recoverrs a target’s HPP and MP to th
heir maximum values. 

Movemen
nt (1, 2, or 5 Points) 
or its target to move 
The Limit Brreak causes eitther the user o
a distance bbased on the n
number of poin nts spent – Sho ort 
Range for oone point, Meddium Range forr 2 points, and Long 
Range for 5  points. 

This can be  used to knockkback opponen nts, but also to get 


allies out off harm’s way oor perform attaacks at extremee 
distances. AAllies do not haave Slow action
ns interrupted  when 
friendly chaaracters perforrm beneficial Limit Breaks 
involving thhem, including Movement. 

Multi‐Atttack (6 Pointts, See Below
w) 
The Limit B
Break now requ uires an attackk roll, and mustt be combined  with the Attacck: Weapon efffect. For 6 poiints, 
the charactter using the Limit Break now w attacks twice e, potentially ddealing its damage twice. Forr 12 points, thee 
character aattacks 3 timess. For 18 pointss, 4 times; so fo
orth and so onn. Each attack mmay target a different enemyy. 

Multi‐Spe
ell (6 Points, See Below) 
Break must be combined with
The Limit B Magic effect. Foor 6 points, thee character using the Limit B
h the Attack: M Break 
may cast th dditional time. For 18 points, the character  casts the spell three times in
he spell one ad n rapid successsion, 
and so on. 

Neutralizze (3 or 8 Points) 
For 3 pointts, Neutralize removes all Weeaknesses and Resistances froom the target until combat eends, and reduuces 
all Immunitties and Absorrbencies to Ressistances. For 8
8 points, Neutrralize completeely removes all Weaknesses, 
Vulnerabilities, Resistancces, Immunitiess and Absorbencies from thee target until coombat ends 

167  
New Form (1+ Points) 
The character or the limit break’s target adopts a completely different form when the Limit Break is used, changing 
its type from the standard ‘Humanoid’ to any of the following categories; Aerial, Amorph, Arcana, Aquan, Beast, 
Construct, Dragon, Fiend, Insect, Plant, or Undead, chosen when the Limit Break is created. 

If the user of New Form is the one targeted by this limit break, they gain a passive benefit; For every point spent in 
New Form, you may temporarily increase one attribute by 2 and decrease another by 2. Thus, New Form 10 allows 
you to increase one or more attributes by a total of twenty points, and decrease one or more attributes by twenty 
points as well for the duration of the shape change. 

You may use the points spent to purchase Biological Monster Abilities for this shape, the effects and costs of which 
can be found in the table below. New Form lasts until the character chooses to end the effects, gains a level, or is 
reduced to 0 hit points. 

Name  Points  Effect 


Regeneration  4  During combat, you gain a number of Hit Points at the start of each of your turns equal to your level.
Swift Strikes  4  You may calculate damage with any weapon with your DEX attribute.
Flight  4  You gain Flight, as per the status effect.
Large  5  Your physical size increases noticeably, making you immune to Knockback effects. 
Unusual Defense:  6  You suffer double damage from Magic‐based attacks, but physical attacks only deal half damage to you. When 
Physical  combined with Protect, physical attacks are reduced to 25%. 
Unusual Defense:  6  You suffer double damage from physical attacks, but spells and magical attacks only deal half damage to you. 
Magical  When combined with Shell, magic damage is reduced to 25%. 
    You split into dozens or even hundreds of copies of yourself, allowing you to take half damage from all Single‐
Swarm  8  target spells, attacks and abilities. You are also immune to status effects and knockback effects with a Single 
target. Conversely, any damage that with a Local or Group target deals double damage to you. 
Controlled  16  You may switch back and forth between Unusual Defense: Magical and Unusual Defense: Physical as an Instant 
Defense  action on your turn. 
Multiple Parts  22  You gain two additional ‘parts,’ each one possessing an HP score equal to 25% of your maximum. Each multiple 
part allows you to take one additional standard action each round and may be revived by spending a point of 
Destiny if they are destroyed. 

Piercing (4 Points) 
The attack, which must deal damage in some fashion, is able to penetrate even the strongest of enemy defenses. 
The Limit Break ignores ARM and M.ARM. 

Power Item (1 Point Refund) 
The Limit Break cannot be performed unless the character has a certain item available in their inventory, whether 
it be a crystal shard, a set of pointed red sunglasses, the ashes of their fallen comrade, or even just access to their 
weapon.  

Random Target (1 or 3 Point Refund) 
The attack is chaotic in nature and cannot be completely controlled. For the 1 point refund, the technique targets a 
random enemy  (or ally, if the limit break is beneficial). For the 3‐point refund the target is completely random, and 
may be either an enemy or a friend. If combined with Area Effect, the limit break targets a random Group. 

Revenge (4 points) 
A Revenge attack – which must be combined with Attack: Weapon or Attack: Magical – has greater effect as your 
health declines. A limit break with this effect does additional damage equal to half the difference between your 
max HP and your current HP‐ i.e., half the amount of damage you have taken so far. If Revenge is taken twice, it 
instead does additional damage equal to the entire difference between your maximum HP and your current. 

168  
Revive (3 points) 
A companion finds the strength to rise and fight on thanks to you. This effect revives a character whose Hit Points 
have been depleted, returning him to consciousness and restoring 1 HP. Revive cannot be used on an Undead 
enemy. 

Self‐Only (1 Point Refund) 
The effect, which must be beneficial in nature, works in such a way so that it can only affect its user ‐ no other ally 
or enemy may be targeted. May not be used in conjunction with Area Effect, Short Range, or Random Target. 

Short Range (1 Point Refund) 
Normally, all Limit Breaks are considered Medium Ranged, meaning they can target flying creatures or without 
penalty. However, with this effect the attack or is restricted to melee range. Must be combined with an offensive 
ability and cannot be combined with Self‐Only. 

Specialized Target (1 or 5 Point Refund) 
One or more types of monster is unaffected by attack. For one point, choose one type of creature from the 
following list that is Immune to the Limit Break; Aerial, Amorph, Arcana, Aquan, Beast, Construct, Dragon, Fiend, 
Humanoid, Insect, Plant, or Undead. 

For a 5 point refund, ALL types of monsters are Immune to the attack except for one chosen category. 

Specialized Target cannot be taken more than once, and the user cannot choose a specialized target for a species 
that he belongs to. For example, a Blue Mage with the Dragon mutation could not choose a Humanoid or Dragon 
specialized target. 

Stat Boost (4 points) 
A Stat Boost augment the subject's normal abilities, making them stronger, tougher, faster, or smarter. When 
taking this effect, choose an attribute such as DEX or PWR or MND, and increase the damage dealt and healing 
provided by all attacks and spells of that type by one step. For example, if a weapon was to do (PWR x 1) points of 
damage, it will now do (PWR x 2) instead, and so on. This effect remains until the end of the game session and may 
not be combined with Backfire, but may be taken multiple times to increase the damage steps by an additional one 
each time. 

Status Effect (Varies, consult chart below) 
The limit break attempts to bestow one or more positive or negative status effects on the target with an opposed 
Force or Finesse roll. The power of the limit break determines which positive or negative status effects are 
available. By adding multiple status effects the costs are cumulative for example, inflicting an enemy with Zombie, 
Poison and Sleep would cost a total of 9 points. 

Positive status effects last until combat ends. Negative status effects last for a total of 4 rounds, except for Stun, 
which, as always, only lasts until the end of the monster or character’s next turn. 

Limit Rank  Status Effect Point Cost 


1  Stop, Poison, Blind, Sleep, Charm, Reflect 2
2  Confuse, Berserk, Seal, Curse, Zombie, Protect, Shell, Flight 4
3  Slow, Transform, Petrify, Stun, Haste, Auto‐Life 8

169  
Stylish (11 point) 
The Limit B
Break is combin ned with a dazzling display off light, color, oor raw power to
o awe allies an
nd enemies alikke. 
After the Limit Break is used, all allies re
eceive a +1 bonus to ACC andd AVD until thee beginning off your next turnn. 
ely, all enemiess suffer a ‐1 pe
Alternative enalty to ACC and AVD for thee same duratio on. 

For each time Stylish is taaken after the first, the cost iincreases by 1.. (So to give alll allies a +3 bonnus, Stylish woould 
need to be taken three times and cost 6 6 points in totaal; 1 for the firsst, 2 for the seecond, 3 for thee third) Sinkingg 28 
points into Stylish would grant a total bbonus or penalty of 7 ACC andd EVA. 

Upgrade (Varies) 
on or armor prroperty at the  cost of two po
You may gaain the benefitts of any weapo oints per Tier reequired. For 
example, iff you wished to
o gain the HP D
Drain property – which requi res Tier 5 equiipment – you w would need to 
purchase U
Upgrade for 10 points. Break Damage Limit would cost 166, and so on. Th he effects of Upgrade last un ntil the 
end of com
mbat. 

Worldsha
aker (Varies)) 
Your limit bbreak carries such fury that the ground trem mbles and the  tides change, volcanoes exp plode and the wwind 
becomes sttill.  
For 3 pointts, the terrain b
becomes active ely hostile. The
e air nearby beecomes superh heated, meteors break through the 
atmospherre and slam intto the earth’s ccrust nearby, th he air become . The terrain deals damage to o all enemies aand 
allies at the
e start of each of their turns, based on your level – take aa look at p.153 for the Recurrring Damage cchart 
regarding tterrain. 
For 3 pointts, you can alsoo create Fire, Icce, Wind, Wate er, Earth, or Ligghtning Elemental Terrain in the current arrea, 
lasting until combat endss. For 6 points, you may creatte Holy or Shaddow elemental terrain insteaad. 
For 9 pointts, you can makke the damage e and detrimen ntal effects cauused by Worldsshaker affect o
only enemies innstead 
of all Local targets. 

170  
ADDITIONAL CHALLENGES
"As I grew up, everyone I knew died, one by one, until eventually it was just me. And all of their dreams fell on my
shoulders. I was their’ last hope’."
- Noel Kreiss

Not every difficulty the PCs will face can be as easily defined as a horde of evil foes brandishing weapons. This 
section discusses traps, breaking objects, and more. 

Social Challenges
A smart group of adventurers doesn't get in a fight with every living thing they meet. Unfortunately, there are 
times when others block the way forward – uncooperative guards, recalcitrant informants, enemy spies, and 
prowling monsters will test the characters’ bartering, sneaking, and role‐playing skills to the limit. Unlike physical 
challenges, social challenges hinge on what a character says as much as how they roll. If a PC attempts to use a 
persuasive skill like Negotiation, the player must act out the attempt as well as simply rolling for it. Good 
performances might net the player a bonus or waive the roll entirely, assuming this is in character; no amount of 
smooth talking on the player's part can compensate for a Complication on that Negotiation roll. Here’s some 
examples of how difficult Negotiation checks might be. 

    Negotiation Difficulty            Situation                                                                                                         
Elementary (5)  Convince an admiring fan that you really are just that amazing. 
Easy (7)  Haggle a deal with a shopkeeper in a backwater village, seduce a Gambler. 
Moderate (9)  Impress a diplomat or noble with your well‐reasoned arguments. 
Challenging (11)  Insult an imperial soldier until he opens the prison door to come strike you. 
Impressive (14)  Leave a monster trembling in fear from your intimidating stare. 
Heroic (17)  Lie to an Esper or a Judge and get away with it. 
Supreme (20)  Rally a small army for your cause, lie to a mind‐reader and get away with it. 
Godlike (25)  Have the king agree to step down and give you the throne instead. 
Impossible (30)  Befriend a Tonberry. 

Submersion and Drowning


At times Final Fantasy heroes will find it necessary to travel underwater to arrive at their destination, or battle foes 
beneath the waves. A simple (if rather difficult to believe) rule covers such situations. 

A character can hold their breath for a total number of full rounds equal to (2 + half their Swimming Skill, 
rounded down), after which time they are considered to have run out of air. After this point, at the start of every 
round they have a flat 25% chance of being Stunned and losing 25% of their maximum HP, able to do nothing but 
swim toward the surface to the best of their ability. 

A character who succeeds on a Godlike or Impossible swimming skill at any point in time during the game 
permanently gains the ability to breathe underwater and suffer none of the previously‐mentioned penalties. 

A character can only be killed by prolonged submersion and suffocation under extreme conditions. 

171  
Objects and Hardn
ness
Whether itt be as complexx as a suit of M M‐Tek Armor orr as simple as aa tightly‐packeed clay cell wall, players and 
characters alike will always find reasons to destroy baarriers and ina nimate objectss. Although characters with tthe 
Destructive e Strike ability are better suitted to rip a patth through the ir surroundinggs, anyone mayy destroy an ob
bject 
or structure if they succeed at a Force sskill test. Thus, objects cannoot slowly weakken under a con ntinued assault of 
attacks; it’ss all or nothingg. 

he same as anyy other check –– the characterr must make a successful Forrce 
The difficulty of breakingg an object is th
roll equal tto or greater th
han an object’ss difficulty valu
ue to destroy itt. Consult the cchart below for information o
on 
typical – annd not‐so‐typiccal – materials and objects. 

Equippable
e items – armo
or, shields, weaapons, accessories, etc. – cannnot be broken
n or damaged w
with a simple FForce 
check.  

   Object                                       Difficultyy to Break 
Glass and P Pottery                     Elementaary (5)
Wood             Easy (7) 
Crystal  Moderate e (9) 
Flimsy Mettal  Challenging (11) 
Stone  Impressivve (14) 
Reinforced d Metal / Steel  Heroic (17) 
Diamond  Supreme (20) 
Adamantite / Orichalcum m  Godlike (2 25) 
A Toweringg Skyscraper            Impossiblle (30) 

Elementtal Field
From howling snowstorm ms to blisteringg heat, the 
environme ents that playerrs will find themselves fightinng in is 
nearly endless. But such cconditions mean more than jjust 
running the e risk of develo
oping a case off heatstroke orr the 
sniffles. Other chapters mmention Difficu ult Terrain, andd the 
suggested ruling of recurrring or one‐tim me damage, orr 
penalties too rolls and deffenses. But parrticularly strongg 
weather orr terrain condittions – like thee inside of a volcano or 
in the midddle of a hurricaane – can warp p and accumulaate large conceentrations of EElemental enerrgy. Magical atttacks 
made in an n Elemental Fieeld have their d damage increased by two steeps if they sharre the same eleement. For 
example, characters battling in the free ezing tundra mmight discover ttheir Ice elemeental spells or IIce‐Strike weap
pons 
deal additioonal damage. 

Traps
Traps can ggive a party pleenty of headacches without evver straining thheir sword arm
ms. They can deeal damage dirrectly, 
inflict statu
uses, sound alaarms that summmon or releasee monsters for  the PCs to figh
ht, and more. 

A common trap is a ‘Mon nster‐In‐A‐Box’, a creature off almost any tyype that lives w
within the dark confines of a 
treasure ch
hest, bursting o
out to attack unsuspecting addventurers. Oddds are pretty good that you can describe m most 

172  
traps as an aspect of Difficult Terrain; taake a look at p
p.155 of this boook and glancee at the one‐tim
me damage ch
hart to 
see what le
evel of injury itt might be appropriate for a ttrap to cause.

Alternattive uses fo
or Magic
Aside from
m causing directt damage, inflicting status efffects and healiing allies, charaacters may also use the pow
wer of 
the elemennts to manipulaate the environnment. Possiblle effects incluude:  

Earth: Can cause tremorss that can quickly damage an
nd destroy smaaller environmeental features,, opening up 
previously inaccessible se
ections.  

Fire: Settin
ng things on fire
e is the easiestt way to make a battle a littlee more interessting. Structurees and vegetatiion 
burn up sloowly enough th hat they’ll mosst probably be ablaze for the  rest of the batttle; combatan nts, however, aare far 
less durable. Anyone caught in the middle of a fire will suffer fire eleemental damaage for each ro ound spent in the 
blaze; conssult the Recurrring Damage ch hart for Difficu
ult Terrain on pp.153. Environm
mental featurees set on fire an
nd 
then riggedd to fall on opp
ponents might deal physical ffire damage ra ther than maggical. 

Ice: Ice Elemental attackss have the ability to freeze bo
odies of water  or ice over sogggy ground, tu
urning previoussly 
traversable e areas into Diffficult Terrain.  

Lightning: Capable of pow wering – or overloading – heavy machineryy and electroniic devices. Thee exact results o
of 
ns depend on tthe device in question, but co
such action ould easily rangge from destro
oying a shield ggenerator 
protecting a major villain to activating aan elevator to high ground. 

Water: Cann sweep smalle er environmental features ou ut of the way aand soak into solid ground, tu


urning it into m
muddy 
and Difficult Terrain. Thiss probably causses penalty to AVD at the verry least. 

Wind: Knock things over or blow smalle would normally be 
er objects away – a good wayy for retrievingg things that w
beyond the
e party's reach. It may also disperse other aatmospheric coonditions, like snow and fog. 

173  
CHAPTER VI: THE WORLD
"No matter how dark the night, the morning always comes. And our journey begins anew.”
- Balthier Mid Bunansa
 

One of the largest problems with the Final Fantasy series – at least where tabletop gaming is concerned – is the 
lack of a recurring setting. There are repeated fundamentals that appear in most games in the series, such as 
Chocobos, Moogles, and magical crystals tied to a heroic prophecy, but even these common elements are absent in 
a handful of titles. 

You can base the game in any location or world you wish. More than one Final Fantasy game has seen the cast 
board a shuttle to the moon or descend deep into the dwarven caves beneath the earth – however, some GMs 
specifically wish to run their games while using one of the canon worlds as a backdrop. In this chapter we’ll discuss 
most of the Final Fantasy game settings as briefly as possible, suggest several adventures that could take place in 
the world, and give suggestions on how to modify the standard rules to replicate the setting. 

What you won’t find, however, are plot synopsizes or descriptions of places in the games. No matter how detailed 
a world’s description might be, we believe that distilling all the energy and fire that made a game interesting down 
to dry facts and descriptions is a terrible thing. (We also don’t want to see this already long book get even longer.) 
Consider this chapter more a repository of additional/optional rules than any attempt at helping the GM build a 
campaign world. And speaking of optional rules… 

Optional Rule: Alternate EXP Variants


For many players – especially those who are new to the system – the rapid level gain presented in the core book is 
too quick. Heroes who begin and end their careers in the span of six months of regular play might be undesirable to 
groups who prefer their epic tales to be equally epic in length. If the presented suggestion for the rate of EXP 
accumulation doesn’t work for you, consider one of the following fixes; 

Leveling‐Up takes place during story events. With this method, players don’t worry about experience points at all 
and instead gain a level whenever the GM deems it to be appropriate. The benefit to this is that everyone levels‐up 
together at the end of a session, reducing downtime during games and making sure nobody feels ‘left behind’ for 
missing a few sessions. It also allows you to pace the game to be as slow or as fast as you and your group like. 

Change the amount of EXP needed to gain a Level. This is almost an easy fix as the above suggestion. Some players 
don’t want to stop tracking EXP completely, and instead feel the best solution would be to increase the amount of 
experience needed per level from 5. Changing it to 10, for example, effectively assumes characters will still gain a 
level every three to four game sessions, depending on how combat‐intensive your games might be. 

Distant Places
Outside of the familiar world our heroes likely inhabit, isolated dimensions and secluded realities give birth to 
powerful monsters and are home to cosmic wanderers, Espers, and even the souls of the dead. Below is a sample 
of two possible alternate dimensions that may appear in your Final Fantasy games.   

174  
The Void
d
The Void re efers to an actu
ual, physical diimension that can often takee a form familiaar to those who traverse it, o or can 
be reshape ed at will by the
e current denizzens thereof. EEntire deserts,  fortresses, forrests, caverns aand so forth haave 
been birthe ed within the VVoid, interconnnected through h a series of paassages that offten seem to co ontradict logicc. The 
rules of spaace and time ddo not necessarily seem to ap pply the same w way as they doo in the normaal world, and time 
does not se eem to flow at all for any inhabitants of this place. In its uunchanged statte, the Void is a dimension o of 
infinite notthingness. 

The Void iss known to be aa connective dimension, thro ough which othher realities an
nd worlds can b
be reached. Du ue to 
this fascinaating feature about the Void, countless num mbers of poweer‐hungry magees have soughtt to control it aand 
wield the ddimension as a cosmic weapo on – and at tim
mes, they have  come close to succeeding. The Void seemss to 
possess the e power to disttort or destroyy matter, consuuming it utterlyy.  

The rampant nihilistic atttitude of those
e seeking to maake use of its ppower is well‐reecorded. Often n times, this starts 
out as a sim
mple desire forr incredible powwer but inevitaably leads to a n intense desire to reduce all of everythingg to a 
state of non‐existence. So ome scholars sspeculate that this is becausee The Void is an intelligent, sentient being 
instead of tthis merely being the result oof gaining use of such destru ctive power; they speculate that the Void 
controls itss users just as m
much as they influence contrrol over it. 

o the Void is ass simple as stepping through a Dimensiona l Gate created
Entrance to d with the Timee Magic spell o
of the 
same name e. However, lea aving has alwaays been muchh more difficultt, which makess the Void a suitable 
prison…fro
ozen in time…fo or the most feaarsome beasts in existence. SSome beings –– such as Ultima Weapon and d 
Gilgamesh – reside within n the Void andd use the powe
ers of the dimeension to hop b
between world ds. 

The Fa
arplane
The Farpplane is where tthe souls of the 
deceased d reside, a peaceful afterlife tthat 
remains a mystery to all those but itss 
permaneent inhabitantss. Only souls th hat are 
at rest trravel here – thee dead who stiill 
harbor reesentment or h have yet to acccept 
their fatee still wander tthe world, ultim
mately 
becoming Fiends suffussed with the powers 
of hatred d. 

The Farpplane can be vissited by the livving, 
and oftenn images of the deceased – little 
more thaan figments – ccan appear to tthose 
who seekk them.  

Races
Although aa character’s Raace doesn’t usually provide aany mechanicaal benefits or detriments, GM Ms and players who 
are lookingg for informatio
on on a specific ‘playable speecies’ in the Finnal Fantasy wo worse than browse 
orld could do w
the next se
ection. We’ve ccompiled triviaa on over half aa dozen races rranging from M Moogles to Hummans (often caalled 
Humes or H Hyur) that should help spur rroleplaying quirks or even sugggest possible character goals. 

175  
HUME
H
Wildly diverse and infinitelyy tenacious, their ability to make
e a home in evenn 
the most inhhospitable of environments has made Humes th he standard agaiinst 
which all oth
her races are me easured. Resourceful, stubborn and proud, thei r 
goals and deesires are as diveerse as they are.. 
 
Typical Heigght  Typical Weigght   
1.6 – 1.8m (Male)  68 – 102kg (MMale) 
1.5 – 1.7m (Female)  52 – 91kg (Feemale) 
   
Hair Colors  Lifespan 
Blond, blackk, brown,  Young is 5 ‐16 years old. 
auburn, white  Average is 177 ‐ 59 years old.
  Old is 60 ‐ 90
0 years old. 
Eye Colors   
Brown, bluee, green 
 

Society
As it develop ps, Hume society inevitably gravvitates towards
governmentt of the masses h headed by a singgle leader. In primitive 
societies, this may be an eld der or high priest; in more advan nced 
esident, King, or Emperor. As a rresult, the aspeccts 
circles, a pre
of a given Hume society ten nd to reflect in its leadership; an
altruistic kin
ng begets a bene evolent populace e, whereas 
power‐hunggry emperors typ pically breed a harsh and 
militaristic o
one. Stratification is a common ffeature of Hume e 
civilization, pitting rich again
nst poor, believe ers against 
non‐believers, aristocracy against peasantryy, education 
against igno orance. This often leads to deep and powerful 
inequalities;; ‘class’ can be as much of a iden ntifying and 
motivating ffactor as a sparkk for conflict. 

Roleplay
ying
Hume perso onalities are largely shaped by upbringing and 
social backgrounds, and can n be as varied an
nd complex 
as the culturres that spawned them. Backgro ound, too, affectts choice of proffession; characteers from rough‐aand‐tumble 
surroundinggs may turn to th he sword – or a llife of crime – to
o make ends meeet, while those w with wealth andd education seekk out 
loftier callings. Interaction b
between differennt social strata ccan be fraught w
with tension; for rich sophisticatees, the lower claasses 
are ignorantt boors, while th he poor view thee wealthy as arro ogant and utterlyy detached from
m reality. 

Language
e
Humes invented the Commo on Tongue, withh regional accentts ranging from  the mild to the iincomprehensib
ble; a trained earr can 
often pick out a speaker’s nationality and ed
ducation with onnly a handful of  sentences. Humme scholars who dabble in variou us 
other languaages often pointt out how the Coommon Tongue has picked up a  smattering of sllang, curses, andd exclamations ffrom 
different lan
nguages altogethher and incorporrated them into everyday speecch. 

Jobs
Humes run tthe gamut from sly and crafty to
o noble and virtu
uous, and there’’s no distinct Jobb that the race faavors over any o other. 
Gamblers arre more commonly Hume than aany other race – – perhaps this is  a direct link to tthe carefree, chaaotic lives they lead. 
 

176  
EL
LVAAN
N
Though theyy resemble Hum mes, Elves are taller, slightly thinn
ner, with more m muscle definition, long necks, an
nd oval faces. Th
heir 
skins are darker than the avverage Hume’s, rranging from ligh ht tan to a bronzze or copper color. Their best‐kn
nown features, 
however, arre their pointed ears, which prottrude from theirr heads at lengthhs between 
fifteen and ttwenty centimetters. Neither gen nder could be re eferred to as fraiil  
or delicate, and the Elvaan aas a whole are p physically powerfful and indepen dent 
creatures coompared to man ny of the other raaces. 
These proud d humanoids havve been involved d in bitter civil w
wars and protraccted 
conflicts witth other races sin
nce the dawn off time, and it is o only now that thhey 
have finally laid their swords to rest and alloowed themselve es the luxury of
several gene erations of peace. 
 
Typical Heigght  Typical Weigght   
1.8 – 2.1m (Male)  51 – 87kg (MMale) 
1.7 – 2.0m (Female)  45 – 69kg (Feemale) 
   
Hair Colors  Lifespan 
Blond, blackk, gray, white   Young is 12 ‐20 years old. 
  Average is 211 ‐ 80 years old.
Eye Colors  Old is 81 ‐ 12
20 years old. 
Gray, green,, blue   

Society
developed and regimented to exxtremes – a dracconian 
Elvaan civilizzation is highly d
perfection aachieved centuries ago and perp petuated ever sin nce. For its citizeens, 
lawfulness, o order, and obed dience to the state are the cardin nal virtues; to thhis end, 
most Elvaan n nations sport an extensive arm my. All able‐bodie ed Elvaan citizenns 
receiving at least some level of training in arms; should the time come for aan 
Elvaan natioon to march to w war, the line is he
eld not by the kn nights of the royyal 
families but by the citizens’ militias. 
Leadership w within Elvaan soociety is strongly aristocratic, divvided clearly intoo the 
Haves and H Have‐Nots. Prodiigious Elvaan life espans mean thaat rulers’ reigns  can 
stretch fifty years or more, lleaving eligible rregents and heirrs with plenty of f time to 
engage in co ourtly intrigue ovver the succession. 

ying
Roleplay
Pride is at th
he root of the Elvvaan psyche. Fro
om early on, Elvaan are taught tto be 
proud of the eir race's accomplishments, the culture and achievements in waarfare that 
predate other races' by centturies at a time. As a result, theyy treat other racces with a 
haughty con ndescension – on ne that turns to out‐and‐out furry should that 'Ellvaan superiorityy' ever be challeenged. Tellingly, Elvaan 
have just as little patience fo
or their own kind; duels over slights and insults  – both real andd imagined – are a common 
occurrence in their society, and can set the stage for familyy feuds destined  to last for a cenntury or more. 

Language
e
eedlessly compliicated language but an oft‐spoken one, though  years of study aare required to u
Elvish is a ne utter even a singgle 
word withou ut deeply offend
ding any Elvaan llisteners. 

Jobs
Elvaan are renowned for the batants – Samurai, Warriors, Moonks, Dragoons, and Dark Knightts primarily. Verry few 
eir martial comb
Elvaan chooose the aestheticc life that comes with a magical upbringing – thoough those that do often avoid tthe ‘pure’ schoo
ols, and 
choose Red Magic instead. 
 

177  
GA
ALKA
The heavyse et Galka are quitte an interestingg sight. Smooth ggreenish‐gray skkin, a rigid tail, a hint at reptilian ancestry, and 
expressive faces are covered d with short fur.. Despite this bru
utish outward a ppearance they are not stupid b by any stretch off the 
imagination, excelling in minning, metalworkk and other mattters of engineeriing. Unlike mostt other 
races, Galka have no genderr, though their m manner is distincctively male.  
 
Typical Heigght  Typical Weigght   
2.5 – 2.8m  160 – 220kg 
   
Hair Colors  Lifespan 
Black, brownn, gray, red  Young is 16 ‐24 years old. 
  Average is 255 ‐ 50 years old.
Eye Colors  Old is 51 – 900+ years old. 
Blue, green, brown    
 

Society
The Galka m may have once haad a culture to ccall their own; if so, it has been llost to 
history sincee the race's gloryy days, leaving aa nomadic people that makes itss home 
in any societty willing to acce
ept them. Findin ng such hosts is rrarely difficult; aas 
architects, aartisans or simple physical labor,, Galka have the e potential to eassily 
drive an enttire economy. Du ue to a lack of w
written language,, the passage of
history and culture is entrussted to ‘Talekeep pers’ who act ass a repository of
ancestral me emory. Few are aware that the Galka undergo aa cycle of reincarrnation; 
the details oof this process arre nebulous even to the Galka th hemselves. Thouugh they 
visibly age, tthe Galka do nott die of natural ccauses. Rather, uupon reaching a  certain 
age, a Galkaa simply bids his friends and fello ows farewell and d sets out into thhe 
wilderness. The timing of th his journey is carrefully calculated
d through 
consultation n with the Taleke eeper over a perriod of several w weeks, during whhich time the 
leave‐taker is invited to speak freely and at length of his life e, his insights annd achievementss in the spirit of closure. Thus 
unburdened d, the Galka depaarts as is never sseen again. Mon nths later a juvennile Galka will arrrive to seek thee Talekeeper’s co
ounsel, 
still innocent to the ways off the world and h his people. For their part, Talekeeepers seem to be possessed off almost unnaturral 
longevity, reeliably serving th
heir purpose for generation afte er generation.  

Roleplay
ying
Though som metimes seen as slow‐witted or aapathetic, Galka are creatures oof deep emotion and rigid self‐co ontrol. From earrly on 
they are tauught to bottle upp negative feelings such as angerr, frustration, annd hatred, releassing them only in their final meeeting 
with the Talekeeper. In this manner, Galkan n wisdom goes, tthe race is proteected from feelinngs that could ultimately destro oy it. 
Faced with aa potentially infinite lifespan, Gaalka try to adoptt a detached wo rld‐view, outwaiting and outliving hardships insstead 
of tackling them head‐on. To this end, mostt grievances are simply swalloweed and disagreeements rarely voiced – a fact thaat 
encourages other races to ccallously exploit the uncomplaining Galka. 
For the adve enturing Galka wwho do not unde erstand the conccept of permaneent death, confli ct is rarely avoid ded and often pllunged 
into head‐firrst, and their sellf‐control after aa lifetime...or po
otentially multiplle lifetimes....finnally gives way to
o unmitigated, 
ragingly powwerful emotions. 

Language
e
Though theyy have a complex spoken tongue e, no written Galkan language eexists. When livinng among other races Galka rareely use 
their own to ho speak it tend tto do so in a halting, awkward m
ongue; those wh manner.  

Jobs
Galka are a bit of an oddity; These gentle giants are commo
on as peaceful w
warrior Jobs suchh as Samurai and
d Monk as well aas 
casters of all types – especiaally White Mage
es. 

178  
VIERA
V
The Viera arre an almost exclusively female race composed of slender fores t‐dwellers. Theyy exhibit animaliistic features succh as 
rabbit or feline characteristiics. In fact, the rrace is split evenly between two  sub‐races, eachh exhibiting one set of these animal‐
like appearaances; the tempe erate forest‐dwe elling Viera sport a pair of rabbitt‐like ears sprouuting almost a fo
oot from their heeads, 
where the ju ungle‐dwelling, AAmazonian Mith hra are possess ccat‐like ears, eyees, noses, and taails. Both sub‐races have bodies that 
are smooth‐‐skinned and humanoid in propo ortion. 
The Viera an nd Mithra are alsso distinguishedd by their deeplyy skewed genderr ratio; out of evvery ten births, o only 
one on average will be male e. Centuries of evolution have le eft the females t oned and slendeer, physically 
superior to ttheir male countterparts in everyy respect. Face‐p paint and tattooos, marks of statuus and 
accomplishm ment in Viera tribes, are commo on among older ffemales. Even V Viera living in moore 
‘civilized’ co
ountries generally use these deco orative devices; old traditions d ie hard. 
 
Typical Heigght  Typicall Weight   
1.6 – 1.8m (excluding ears)  49 – 66 6kg (Male/Female) 
   
Hair Colors  Lifespaan 
Universally ssilver or red.  Young is 8‐17 years old d. 
  Averagge is 18‐90 years old. 
Eye Colors  Old is 991‐180 years old d. 
Silver, red, ggreen, blue   

Society
Viera come together in small tribes dominated by a matriarrchal governmennt, usually in thee 
form of a tribal Chieftainnesss or village wise e‐woman. The trribe's day‐to‐dayy affairs, too, 
are entirely in the hands of its females. Thiss structure is a product of simplee necessity; due  
to their scarrcity, a tribe’s maales are too valu
uable to expose to the dangers oof the world. 
Viera tend to be distrustful of advanced tecchnology, particu ularly anything tthat involves 
the use of non‐renewable re esources; to them, maintaining harmony with nnature is more 
important th han fleeting com mfort or convenience. In fact, theeir rigid laws de mand that natu re be treated wiith 
care and resspect, and outsid ders who cannott be trusted to aabide by these laaws are rarely w welcomed. 
Due to theirr physical beautyy, Viera have little trouble meltin ng into Hume soocieties – thoughh they 
rarely strike up relationships with other races. Many Viera b believe that oth er races are weaak, and by 
establishing friendship or evven staying too llong in the comp pany of such creeatures, they, tooo, will become 
inferior. Currious female Viera who leave the eir secluded hommelands are connsidered ‘troubleed’ by their Tribee (or Pride, in the case 
of the Mithrra) and leaving to learn of the ou utside world is o
often a one‐way  journey. Viera w who leave their homelands are rrarely 
permitted to o return, treated d as outcasts or even publicly deeclared forbiddeen to return. Male Viera generally must leave th heir 
native soil seecretly, lest a group of irritated females set out to bring their wwayward man baack home. 

Roleplay
ying
Viera are naatural adventurers despite the sttigmata that commes with leavingg their homelandds. They combin ne curiosity and eenergy 
with a wise, thoughtful natuure that makes tthem amenable company on lonng journeys. Vierra love games an nd stories, have an 
affection forr dancing and th
he theatre, and aa deep‐seated reespect for artisanns. Though theirr animalistic nature may lead soome to 
believe that Viera hate wateer, they are exceellent, nimble sw
wimmers. 

Language
e
Due to the rrelative simplicity of Bhasa Mithra, most Viera te
end to need a ruunning start wheen it comes to leearning Common

Tongue. Alm
most all Viera stilll speak with a th
hick accent even
n after spending  years away from
m home. 

Jobs
Viera Geomancers tend to b be the only oness that rise to possitions of power  within their tribbes. Outcasts wh
ho find themselvves 
forced to ad
dapt to city life sometimes choosse to follow the career of a Thieef or Entertainer  in order to get by, and male Vieera 
who have fleed from their tribes often choosse a job that alloows them to ‘bleend in’ with socieety. 

179  
LAL
LAFELL
L
A diminutive e race of magicaally active beingss. The Lalafell are
e characterized  by babyish face s, large eyes, pronounced ears aand 
bear‐like feaatures. Their bod
dily proportions are equivalent tto those of Hum me children, withh large heads ato op a short‐limbeed 
body, a commbination that ap ppears utterly haarmless up until the point the fi reballs start flyinng. Some specullate the small 
creatures' m
mastery of magicc is a kind of acquired survival trait; as most lackk the endurance and 
strength to be serious warriors, they have liittle else to prottect themselves  from the 
dangers of tthe world. 
 
Typical Heigght  Typicall Weight   
0.8 – 1.0m (Male / Female)  34 – 388kg (Male) 
  32 – 366kg (Female) 
Hair Colors   
Brown, blon nd, red, grey, gre
een  Lifespaan 
  Young is 2 ‐6 years old.. 
Eye Colors  Averagge is 7 ‐ 20 years old. 
Brown, blue e   Old is 2
21 ‐ 40 years old. 

Society
The Lalafell live in a geniocracy, a society ruuled by scientistss, sages, thinkerss, and other 
experts on w worldly matters. In the eyes of the Lalafell, whatt one knows deffines everything – 
prestige, soccial standing, and privileges. Acccordingly, compe etition for 
wisdom is fierce and those iin positions of au uthority are ofte
en usurped 
by younger, more knowledggeable individuals. This in turn creates 
enormous p pressure to pursu ue new ideas and innovations, setting up the inttellectual 'enginne' 
that allows LLalafell society to progress. 
While Lalafe ell scholars turn their attentions to many subjects, the study of  magic is by far tthe 
most prestiggious; spellcasters are the geniocracy's first line of defense, reveered for their 
capabilities and respected fo or their intellecttual accomplishmments. 
el mainly for soccial advancemen
Lalafell trave nt, lured by the p
prospect of lost  spells, rare 
alchemical ingredients, or ancient relics of legendary power.  
As may be e expected, magic is an everyday ffact of Lalafell liffe; it powers me chanical 
constructs, eenhances crops, and even prote ects tools and clo
othing from weaar and tear. Thouugh somewhat m menial compared to 
the glamourr of hurling offen nsive magicks in the name of the e Lalafell nation,, many able magges make profitaable careers out of 
these mundane applicationss. Only metalwo orking is generallly shunned; as a  rule, Lalafell favvor organic mateerials such as wo
ood 
and cloth, finding such resources far easier to alter with maagic than their inntractable metalllic counterpartss. 

Roleplay
ying
Though childdlike in body, Lalafell are highly intelligent beinggs, albeit ones ppossessed by an inexhaustible cuuriosity about an
nything 
and everything in life. No se
elf‐respecting Lalafell will miss thhe chance to obttain new knowleedge – or show off the fruits of ttheir 
studies whenever opportunity allows. Though they make litttle distinction bbetween the trivvial and the life‐ssaving where 
information is concerned, th he little creature
es' intellectual posturing does coome in handy. 
While not ass outright distrustful of advance ed technology ass the Viera, Lalaffell do tend to bee wary in the presence of non‐mmagical 
machinery; tto them, grindinng gears, steam, and clockwork aare ruthless, souul‐less things, laccking the innate warmth and vittality 
of a magic‐d
driven device. 

Language
e
Many scholaars and collectorrs of ancient lore
e have dabbled in Lajargon, des pite the convoluuted intricacies o
of the language. The 
Lalafell them most exclusivelyy, finding Common to be simply  too lacking in deescription for th
mselves use it alm heir purposes. 

Jobs
Magic is the nd accordingly, they boast an impressive array oof most types of spellcasters – Time, Black, Whitte, and 
e Lalafell way, an
Red. Geomaancers are more rare, but still exxist among the fo
orest‐dwelling foolk. 

180  
MO
OOGLE
E
Moogles are e furry little semi‐magical creatuures ‐ one‐part cat, one part beaar cub; a race forr which the word ds ‘disarmingly ccute’ 
are all but taailor‐made. Theyy sport tiny, bat‐‐like wings that allow them to p erpetually hoveer and fly for sho
ort periods 
of time. Win ngs aside, the Moogles' most disstinguishing charracteristic is the  curious buoyannt 'pom‐pom’ 
connected to the top of their heads by a sm mall, thin stalk, re
eferred to by thee Moogles as a 'Deely‐Bopper.' Its 
true purpose is unknown, th hough some spe eculate that it maay have reproduuctive or telepatthic properties. 
Moogle fur iis generally whitte and downy, th hough variationss exist in the woorld; striped, broown and purple 
are among tthe most commo on, but many others have arisen n over the years.. Some Moogless also 
sport a thickk 'ruff' of fur around their neck; this feature tends to evolve in ccolder climates, and 
is usually accompanied by a correspondingly denser coat off fur. 
 
Typical Heigght  Typiccal Weight   
Varies by species  18 – 30kg (Male / Female) 
   
Fur Colors  Lifesppan 
White, grey,, brown, purple   Younng is 1 ‐10 years o old. 
  Averaage is 11 ‐ 28 years old. 
Deely‐Bopper Colors  Old iss 29 ‐ 35 years o
old. 
Red, white, green, yellow, p purple 

Society
Traditionallyy, Moogle tribes seclude themse elves in small villages hidden aw way in forests or
caverns, sub bsisting on foragged nuts and roo ots, their location
ns known only too those select 
outsiders wh ho have earned the tribe's trust. Such groups nu umber anywheree between ten
and fifty; the
e oldest Moogle e in the tribe usu
ually acts as a no
ominal leader, thhough group 
consensus gguides most decisions. This buco olic, carefree exisstence is balanceed by a love of
travel and adventure. Once they come of agge, many Moogles leave the safeety of their villagges, 
embarking o on journeys thatt can easily span the breadth of tthe globe. Whatt happens next ddepends on the individual. Somee find 
the outside world too chaottic, too confusingg for their liking; disenchanted,  they return to tthe stable familiaarity of their villages. 
Others are ccaptivated by the e sights and oppportunities of the eir wanderings,  and settle downn in the company of other races. 
Moogles havve an innate gen nius for social ad
daptability – no mmatter how alie n the society theey find themselvves in, it is only aa 
matter of timme before they learn its ins and outs, picking up p all the trappinggs of civilization along the way. Every Moogle iss given 
the rights to
o pursue its own idea of happine ess, whether blisss is found in thee boughs of an aancient tree or th he guts of an airrship. 
In spite of th
heir scattered naature, Moogles sstill manage to m maintain a close‐‐knit social netw work by regularlyy trading news aand 
gossip from city to city. 

Roleplay
ying
Though miscchievous, sassy, and occasionally sarcastic, Moo ogles are incapabble of genuine m
malice or crueltyy – a rarity amon
ng 
intelligent beings. Base emootions such as haatred and violence are unheard  of among the primitive Mogri ‐ however, they h have 
been known n to ‘get even’ w
with anybody who tries to take advantage of theeir good nature.

Language
e
Despite the fact that their native tongue of Mogri uses just a single word, M
Moogles have a ssuperb aptitudee for languages. Most 
know the Coommon Tongue,, though they haave a tendency to slip in the worrd ‘Kupo’ in at raandom intervals, a linguistic quirk that 
even experie
enced speakers can't seem to sh hake.  

Jobs
Entertainerss make up the VA Moogle race, esppecially the sort that focuses on mystical dancess or 
AST majority of the fun‐loving M
juggling. The oogles make excceptional thieves and they boastt an aptitude for Geomancy, Reed, Black, and Blu
e charismatic Mo ue 
magic. Quitee a few Moogle Engineers have been known to e exist as well. 
 
 

181  
AN
NDROID
D
Androids and cyborgs are th he result of mad experimentatio on between mann and machine, aand are empty shells fueled by aa 
functional brain. Most have proportions sim milar to that of a normal Hume, tthough many spport obviously m mechanical appen ndages 
or features, such as conduitts and wires peeking through the eir ‘skin.’ Their cclothes are oftenn little more than rags, and theirr eyes 
cannot disguuise their true natures; empty and often pupil‐le ess black pools,  they 
offer no reflection, and beliee no spark of life
e.  
 
Typical Heigght  Typiccal Weight   
Varies. Usuaally 1.6 – 1.9m.  Variees. Generally 2000kg+ 
   
Hair Colors  Lifesppan 
Any  Unkn nown 
 
Eye Colors 
Black 
 

Society
The origins o of Androids or ro obots, if they exxist, will likely vary wildly from caampaign 
to campaign n. Perhaps they aare the result off tinkering by scientists who didnn’t know 
when they tthe line had been n crossed, or perhaps they are aa natural producct of a 
highly techn nological world w where many peo ople have begun to rely more annd more 
on cybernettics. Perhaps the ey are the cadave ers of soldiers w who had fallen inn battle 
during some e great war, rean nimated, reinforrced and rebuilt.. 
Regardless o of their origins, tthe crude hybrid dization of man aand machine rarrely yields 
a happy, fulffilled individual. Many struggle w with feelings of anger or have d ifficulty 
finding a purpose. Some discover joy for briief periods, but h have to watch a s the 
passage of ttime erodes their homes into du ust and rob them m of their loved oones. 
Because of tthe diverse nature of the androids, one can never really be suree how they 
will fit into ssociety. Some fie ercely defend the poor and the ssick, while otherrs can be 
found actingg as hired muscle, cutting down their foes with e emotionless, robbotic 
efficiency. Some can be found working almo ost as slaves in mmajor metropoli tan areas, 
are able to h handle levels of heat, pressure, and severe workkloads that otheer races 
simply could dn’t deal with. The death of an A Android in an un nsafe work envir onment, 
as well, is a little‐mourned o occasion. 

Roleplay
ying
The drives and goals of an A me seek love, othhers, a place to call home. Somee seek to learn m
Android are alwaays peculiar. Som more 
about their creation. Some have lost memo ories, and seek th
heir own pasts. SSome adventuree simply for the thrills of doing sso, to 
be free of mmonotony, no maatter how brieflyy. To love and inevitably lose oftten takes its toll on the remainin
ng psyche of an 
Android. Maany become callo ous and hollow, and truly robotic. Still, some Anndroids possess a hope for the ffuture; they imagine a 
city built by their hand or a new age of tech
hnology with the eir people at the  helm. 

Language
e
Androids speak Common, but many pursue additional langu o matter where they 
uages in attemppts to fit in with ppolite society no
han a series of zeroes and ones)) may be spokenn by highly‐traineed linguists, but never 
go. The Binaary language (being little more th
as nearly as fluently as when utilized by an A
Android. 

Jobs
Androids maake the best Enggineers without question, and m many of their kindd pursues this joob choice. 
Having beenn forever torn fro
om the embracee of the lifestreaam, Androids rarrely find themse lves able to utilize magic. Some  
Android Blue Mages have discovered that they can integratte bits and piecees of slain enemiies to use monstter abilities insteead of 
merely learn
ning them. 

182  
BA
ANGAA
A
A gruff, athletic lizard renow
wned for its temperament. Banggaa are burly, muuscular creaturees caught in a peermanent stoop;; hard 
scales coverr their bodies, while their snoutss are jammed wiith razor‐sharp tteeth capable off rending and teaaring with terribble 
ease. Despitte their reptilian ancestry, Bangaaa tend to grow 'whiskers' or faccial hair as they age; females haave a prominent ruff of 
downy fur th hat covers their chests, a rare diifference between the two gendders.  
Bangaa are e excellent scoutss and trackers, faavoring smell and hearing over ssight. As a resultt, it is not uncom
mmon to see Ban
ngaa 
wearing blinndfolds as a fashion statement. TTheir long, loose e‐hanging ears aare split in two, ggiving 
them superiior directional he earing; the tips aare often pierced or encased in  metal. Facial annd 
body tattoos are another co ommon decoratiive device, particcularly among yoounger Bangaa; 
they often ddenote rank or accomplishment.. 
Bangaa are usually all but feearless, sufferingg extreme injuriees without shirk ing back or 
retreating. TThey might lose a body part or tw wo, but eyes areen’t 
really that essential anywayy, their tails grow
w back, and 
Bangaa chicks dig scars.  
 
Typical Heigght  Typical Weigght   
1.6 – 1.9m  90 – 120kg 
   
Skin Colors  Lifespan 
Black, ochree, brown, green,  Young is 10 ‐20 years old. 
blue, white  Average is 21 1 ‐ 70 years old.
  Old is 71 – 800+ years old. 
Eye Colors   
Black, Blue, Red 
 

Society
Since ancien
nt times, Bangaaa have used a riggid caste system. Once born intoo a profession orr role in Bangaa society, it is neaarly 
impossible tto change one’s lot in life. In recent years the yo
ounger memberss of this race havve begun to shun this traditionaal 
hierarchy, ch
hoosing to instead become merrcenaries and waarriors who fightt fiercely to makke their own wayy. Thanks to their 
strength andd tough‐as‐leathher constitution, Bangaa choosin ng to live in hum
man circles can easily find emplo
oyment as soldiers, 
guards, glad
diators, and – in the case of the m more dim‐wittedd specimens – bbrute physical labbor. 

Roleplay
ying
Bangaa tend d to be arrogant and boastful cre eatures, acting aas if in the throees of a permanennt ill temper. Though sometimes 
characterizeed as slow‐witted d or primitive, th
heir intelligence is on par with t hat of humans. Furthermore, th hey can be extreemely 
spiritual creatures, with a piious edge that m may surprise those who think of  them as barely‐‐restrained berserkers.  
Unsurprisinggly, ‘lizard’ is the
e most insulting thing one could call a Bangaa – on par with callling a human 'monkey,' though o only 
the fiercest of men could match the violencce of a Bangaa's reaction in this  regard.  
Bangaa nam mes are always co omposed of two o syllables, and ttend to have a sllightly harsh souund to them. Sam mple monikers innclude 
Rinok, Batah hn, Eleono, Mou uni, and Burrogh. In some cases, a two‐letter ho norific may be aadded before thee name, separatted by 
an apostrop phe; examples off this include Ba''Gamnan and Vaa'Kansa. The lettter 's' is almost nnever used in Baangaa naming. 

Language
e
Bangaa in huuman societies q
quickly pick up their hosts' mann nerisms and gesstures, resulting in body languagge that occasionally 
borders on tthe comical. Due
e to their vocal sstructure, Bangaaa tend to speak 
k Common Tonguue in a slurring o or guttural fashio
on.  

Jobs
Most Bangaa find their way as Warriors, putting their naturral skill in battle  to good use. Otther have discovvered that they h
have 
more in com mmon with fearssome dragons off yore than just aa scaly hide; botth species share a fondness for cconfrontation ass well 
as a more co ontemplative, in
ntroversive side. Bangaa Dragoons are thus far ffrom uncommonn. 
Still others h
have brought a fform of their trib
bal shamanism to an adventurinng party, calling tthemselves ‘bishhops’ and using White 
or Red magic. 

183  
NU
U MOU
U
Bound by ph hysical limitation
ns, the elusive Nu Mou are a socciety of first‐ratee sages and inte llectuals, channeeling the energyy other 
races put intto honing their bbodies into sharpening their min nds. Like the Vieera, the Nu Mou are composed o of two entirely 
separate spe ecies. The most commonly‐enco ountered Nu Mo ou are gray‐or brrown‐skinned, 
with long, floppy ears, eleph hant‐like hides aand sunken nostrils on either sidde of the face. 
Others are ssmaller and lightter‐skinned, with h brown, button‐like noses, earss like 
a beagle's, aand prominent faacial hair. 
 
Typical Heigght  Typical Weigght   
0.8 – 1.1m  80 – 100kg 
   
Hair Colors  Lifespan 
White, blond de  Young is 8 ‐35 years old. 
  Average is 366 ‐ 150 years old
d. 
Eye Colors  Old is 151 – 4
400+ years old.
Brown   

Society
Nu Mou civilization is based d upon the found dations of educaation. Young 
members off the race leave ttheir families at an early age and d find an older,
more experiienced mentor, ttraining under h his tutelage until they are themsselves 
capable of eeducating otherss. These mentorss do not necessaarily have to be N Nu Mou themseelves; almost anyy being of excep ptional 
wisdom and d learning can steep into this role,, provided they aare willing to addopt the studentt as one of their own. The relatioonship 
between insstructor and pup pil is expected to
o be a familial on
ne – the studentt is given a new nname and cared d for as kin, whilee the 
teacher is acccorded the resp pect and obedience due to any p parent. It is not  uncommon for oolder Nu Mou to o practice a craftt or 
trade alongsside their intellectual pursuits, m
making a living wwith alchemy, thee appraising of aancient relics, orr crafting enchan nted 
items. Others may become magical mercenaries, hiring their services out too adventurers eager for added ssorcerous punch h on 
their expeditions. However,, the Nu Mou are e careful to keep
p this kind of freeelancing within ethical boundarries – profit is 
ultimately a secondary conssideration.  
Not every Nu Mou is sedenttary; many adultts embarking on grand odysseyss across the world in search of knowledge and 
guidance. Soome choose the nomadic lifestyle for other reassons ‐ just as a roolling stone gathhers no moss, a roaming Nu Mo ou 
rarely has to
o worry about w well‐meaning app prentices begging to learn the inns and outs of saagehood.  

Roleplay
ying
The Nu Mou u are gentle, almmost dispassionate creatures. If ppressed to defennd themselves, tthey prefer magic or diplomacy,, 
particularly through intellecctual bribery. Theeir enormous wealth of knowleddge gives them significant leverrage with other rraces, 
and they do not shy away frrom using it if the need arises. A As they grow old er, Nu Mou are likely to becomee more concerneed 
with the 'bigg picture.' Their longevity allowss them to bear fiirst‐hand witnesss to how one seeemingly innocuous event can affect 
the course oof history, establlish a great natio
on or bring ruin tto an entire peooples. For this reeason, they may take on the mantle of 
history's she
epherds, safeguaarding ancient artifacts, observing obscure rituaals, and intervenning – albeit disccreetly – in the n
natural 
flow of evennts to ensure thaat dark powers aare not allowed tto gain sway. Beecause of this, thheir actions and motives often sseem 
inscrutable tto other races thhat lack the Nu MMou's long‐termm vision.  

Language
e
Nu Mou beaar no language o o quickly pick up the 
of their own, insttead having a naatural fluency fo r linguistics thatt allows them to
accents and dialects of the w
world. 

Jobs
Unsurprisinggly, Nu Mou findd themselves as spellcasting jobss almost exclusivvely, with Time Mage being the  most prominen
nt. 
magic however,  most members of this obscure race find Blue M
Despite theiir natural penchaant for White, Black, and Time m Magic 
to be an utte
er abomination. 

184  
FINA
AL FANT
F TASY
YI
"WA
ARRIORS! Rev
vive the power o
of the ORBS!"

The first off the game seriies takes place in a world where the eleme ntal forces of eearth, fire, watter and wind are 
governed b by four magical orbs. Over the past four hundred years thhey have grown dark, turningg the world into a 
nightmarish place where nothing can grow, wildfires tear across thee land, and thee wind is still. Just when the 
people havve lost all hope
e, the sage Lukaahn speaks of aa prophecy thaat four Light W
Warriors will come to save thee 
world in this time of darkkness. 

Events are set into motioon with the app pearance of the four Light W arriors, who eaach carry one o of the darkeneed 


Orbs. In the
e original gamee, their journeys took them ffrom the Kingddom of Dreamss, Cornelia, to tthe ruined Tem mple 
of Fiends and beyond. Th hey battled piraates, sailed the
e Aldean Sea, rretrieved a stolen crystal eyee for a blind wittch, 
raised an airship from its resting place d
deep beneath the desert, prooved their courage to the Dragon King, and d 
restored thhe four orbs. At the end of th
he story they discovered thatt a long‐forgottten foe, the kn night Garland, hhas 
ascended tto a state of go
odhood via the use of a time paradox, becooming the entitty known as Ch haos. In a last, final 
act of hero
oism, the heroe es travel two th
housand years into the past tto end the parradox, creatingg a future wherre 
their heroism is unneede ed and unknow wn. 

What iss Chaos?


Most everyything that takes place in thiss original Final Fantasy is the  direct result o nown as Chaos, and 
of the entity kn
its creation
n of a time paraadox to ensure
e that it could nnever be perm manently defeated. 

Thousands of years ago, aan empire wagged war on the e scientific utoppia of Lufenia. In desperation
n and fear, theey 
used the po owers of The V Void and the Fo our Crystals to create a child  to be their ulttimate weaponn. The child waas 
named Garrland, and did indeed end the e war with barrely‐
understood d powers of disscord. Howeve er, Garland wass 
betrayed bby the civilizatioon he had been n birthed to 
protect, an
nd in his anguissh and rage, un nconsciously 
created a rrift in the fabricc of the universe which pulleed 
him througgh. 

He wanderred the Interdimensional Riftt for years and his 
mind becam me twisted witth bitterness, m
madness and h hate. 
It is said that he met the archdragon Sh hinryu in his 
wanderings, who took intterest in the haapless superso oldier 
and offered d him power and escape from m the void. In 
desperation, Garland agrreed and inadvvertently begun n the 
cycle of eviil that would le
eave the worldd in ruin. 

Garland waas ejected from m the Interdimensional Rift and 
found himsself in a city kn
nown as Cornellia. Without 
knowing w what else to do,, he began servving as a knight 
within the royal army. Th his would not laast, however –
– his 
mind had b been twisted frrom the infusioons and years oof 
drifting in tthe Void, and h
he kidnapped tthe princess an
nd 

185  
fled to the ruined castle north of the city – the Temple of Chaos. 

Garland is stopped and nearly killed in the Temple of Chaos, but the Four Fiends intercede on his behalf. By 
focusing their energies on a single focal point, they manage to create a hole in time and pull Garland back in time 
by two thousand years. 

This is where the paradox begins. As Garland is pulled backwards in time, his hatred merges with the power of the 
four crystals as well as Shinryu’s malicious energies. He himself is transformed into a new entity altogether, and 
creates four servants to do his bidding ‐  the Four Fiends. Garland realizes that his life could not be saved by the 
Fiends unless he himself commanded them to do so; and to this end, sends his newly‐created elemental minions 
into the future. They, in turn, funnel elemental forces to him and allow him to transmute into something far more 
powerful ‐ Chaos. 

Thus, the loop effectively sustains itself with Garland dying in the present, but being reborn in the past, repeating 
over and over and over again. He is a splinter of Chaos, capable of growing back into the whole if the need should 
arise.   

Defeating Chaos in the past prevents him from sending the Fiends to the future. Without the fiends in the future, 
Garland can't be sent back to the past. This breaks the time loop, and the paradox, unable to sustain itself, reverts 
time back to its original state. 

Jobs and Races


In the original game, only six of the nineteen standard jobs made an appearance; Warrior, Monk, Thief, Black 
Mage, White Mage, and Red Mage. Players who wish to stay ‘true’ to the original could consider choosing from 
only this restrictive list. 

Numerous different races appear in the first game, including humans, elves, dwarves, mermaids, dragons, and 
robots. Though humans populate most of the world, each of the other races has their own town or city where they 
live peacefully. 

Adventure Ideas
A piece of ancient Lefenish technology is discovered – a working robot. It immediately begins tilling the soil, 
purifying the water, and cleaning the planet. The citizens of all the nearby towns are ecstatic…so why do the 
heroes have such a bad feeling about this seemingly‐innocent device? 

A young boy from the port town of Onrac has gone missing, and a witness says mermaids pulled him underwater. 
The playful denizens of the underwater shrine nearby would never willingly kidnap someone, would they? 

Enterprising explorers have stumbled onto an island that seems almost like a paradise amidst the rest of the 
world’s problems; fresh water and rich soil abound, and colonists start flocking to the tropical paradise in droves. 
But when the island inhabitants discover that they’re not alone on the island the PCs are called in to help.  

The Mirage Tower, an ancient structure that lies hidden somewhere in the great desert, was made magically 
invisible thousands of years ago. Now that the enchantment is wearing off, the tower has a distorted, indistinct 
look. But the enchantment going haywire isn’t something to be ignored; a nearby town is slowly being turned 
invisible, and unseen monsters stalk to desert and surrounding plains. How long before the entire world is lost in 
the mirage? 

186  
“When the
FINA
AL FA
ANT
TASY
Y II
e battle is overr, I want to fill th
he world with wild
w roses. A wo orld where we can overcome what we have
e lost,
where even th he rain and the
e wind can provvide us with strrength...”
- Firion

The second d story in the series revolves around the evvil empire of Paalamecia and itts slow takeover of the know wn 


world. Spearheading the war is The Emperor, a ruthle ess and charism
matic leader with superior teechnology and magic 
osal, not to me
at his dispo ention an armyy of monsters that he has sum mmoned forth from Hell to aid him. The priincess 
of the Fynnn nation, Hilda,, has establishe
ed a rebel forcce and formed  a resistance m
movement. Thee heroes will likkely 
be members of the resisttance, undertaking a variety o of missions agaainst Palameciia to defeat thee Emperor. 

In the original games, the
e heroes found d themselves taaking out the i mperial airship
p known as thee Dreadnoughtt by 
hurling a le
egendary flamee into its engine, befriending kings and arm mies of Dragoon ns, battling behemoths in a 
coliseum, aand unlocking powerful magiic spells. At the e climax of the  game The Emperor creates a powerful cycclone 
that destrooys a handful o
of cities and thrreatens to tearr the world asuunder before raaising his new,, unassailable 
citadel from
m the depths oof Hell; Castle P
Pandemonium. 

Who is ‘T
The Emperror?’
Emperor M Mateus is a rath
her enigmatic ffigure. So the legend goes, thhe 
once‐charm ming Emperor of Palamecia cchallenged the world, promissing 
his beautiful daughter’s h
hand in marriage to any man who could 
er from the top
retrieve he p floor of his caastle. Many attempted but feell to 
the beasts that Mateus h had added as obstacles, until one man usedd a 
hot air balloon to overcome the challen nge. The Emperor was furiou s 
and embarrrassed by this and in a fit of rage, killed theem both. He 
became reclusive and dangerous, spend ding his days studying how too 
summon th he dead and reetrieve a soul from the bowels of Hell with 
magic. At first the Emperror’s mages believed Mateus only wanted tto 
save the so
oul of his daughhter, but as the e years passedd the experimeents 
and rituals became more e and more dan ngerous. 

At some po oint, Emperor M Mateus went ttoo far – his soul was sold to  a 


being of heell or simply torn asunder – n nobody knows. He declared w war 
on the worrld, beginning h his mad and arrrogant conque est of mankindd. 
Upon his innevitable death h, he will assum
me the mantle of Emperor off Hell 
and will retturn more pow werful than beffore. 

Jobs and
d Races
Players batttling the empiire of Palameciia should be abble to choose aany job they likke; and unlike tthe first game,, FFII 
is predominantly a human population w with little to no
o mention of o ther species.

Adventu
ure Ideas
Minwu wass a powerful an nd courageouss white wizard known for creeating more thaan a handful of powerful item ms. 
Most noticceably of these is the Orb of M
Minwu, which is said to housse a fragment o of his soul. Witth the world 
distrustful of such magic due to The Emmperor, what w
will become of tthis artifact? 

187  
FINA
F AL FA
“You’re going
g
ANT
TASY
Y III
off to sav
ve the world? What,
W did you ge
et hit on the he
ead or somethin
ing?”

Many years ago, on the FFloating Contin nent hovering h high above thee surface of an unnamed plan net, the 


technologically advanced d civilization off the Lufenians once again soought to harnesss the power o of the four 
elemental crystals of light. However, th hey failed to co
ontrol these fouur fundamentaal sources of w worldly energy. The 
power of Light would havve consumed the world had tthe crystals noot been opposeed by their natural counterpaarts: 
the four daark elemental ccrystals. Disturrbed by the suddden interrupttion of the careeful balance off the elements,, four 
warriors were granted th he power of the e dark crystals in order to re‐‐contain the poower of the ligght crystals. Theese 
Dark Warriors ssucceeded in th
so‐called D heir quest, and
d restored harm mony to the world. But their victory came ttoo 
late to save
e the doomed civilization thaat had foolishlyy tried to harneess the power of the crystalss to begin with. Their 
once‐proud d culture was rreduced to ruin n, though theirr floating contiinent remained d, a reminder o of what had co ome 
before. And on that very continent, the e circle of Gulgans, a race of bblind soothsayyers and fortun ne‐tellers, pred
dicted 
that eventu ould come full circle. Just as tthe power of li ght can be abu
ually things wo used, so too caan the power o of 
darkness. AAnd when thatt occurred, the crystals of the e light would caall forth their o
own champion ns to restore baalance 
to the world. 

The story oof Final Fantasyy II opens with an 
earthquake e near the villaage of Ur on the 
floating continent. The ru umbling opens a 
hidden cavve wherein the first crystal off 
light reside
es. When the h heroes discoverr this 
strange cryystal, they receeive a portion o
of its 
power and very specific instructions fro om a 
disembodie ed voice; go fo
orth, restore th
he 
other crysttals and bring eequilibrium bacck to 
the world. Not knowing w what to make o of 
the crystal''s pronouncemments, but 
nonethelesss recognizing tthe importance of 
its words, tthe four heroes tentatively seet 
out. 

Over the coourse of the gaame the heroes assist a clan oof nomadic vikkings with their angry water ddeity, restore tthe 
Elder Tree from the Livingg Woods, drinkk with dwarvess, deal with gruumpy Moogle bodyguards an nd a mad king, and 
leave the floating contine ent to explore the world belo
ow – discoverinng their tiny ho
ome pales in coomparison to tthe 
size of the rest of the planet, which hass been ravagedd by the eleme ntal forces of tthe Dark Crystaals.  

The primarry antagonist oof the game is tthe misguided wizard Xande,, who has the rrather lofty goal of stopping time 
to escape h
his own mortality. He has sett up his operations in the Cryystal Tower, an nd is the force aattempting to drain 
the crystalss of power for his own uses, though it is latter revealed thhat he was insp
pired and guideed by an even more 
malicious e
entity from beyyond The Void… 

188  
Jobs and
d Races
Final Fantaasy III was the ffirst in the serie
es to feature the full scope oof the Job systeem, as well as ffeatures that w
would 
later becomme a staple of the games succh as summone ed creatures annd special abiliities for each Job. Time Magees and 
Geomancers especially w will find themse elves right at home in this cam mpaign world..  

Humans, MMoogles, Dwarvves all make ap ppearances, ass well as a cyclooptic blind race known as thee Gulgans. Nattural 
prophets and clairvoyantts, the Gulganss are believed tto be distant d escendants of the Lufenians. 

Optiona
al Rule: Wan
ndering To
own
Final Fantaasy games enco ourage the playyers to chat upp random stranngers, saunter into buildings,, and poke their 
noses into vases, woodpiiles, and anything else that m might hide valuuables. If you wwant to simulatte this, give plaayers 
the option of simply wandering around town for a few w hours, then ggive them a ruundown of the rumors, storiees, and 
otherwise inconsequential information (“Aurora Castle has many guuards!”) they'vve picked up along the way. A At 
your discreetion, you can aalso have wand dering players roll their Inqu iry, Mercantilee or Awarenesss skill with an 
appropriate difficulty – iff successful, the player's charracter has founnd important in nformation, a ggreat barter onn 
equipmentt, or a few gil o
or a recovery Item hidden som mewhere in th e town. Apart from being geenre‐appropriate, 
this also allows GMs to boost recovery item stockpiles if the adventture ahead is p particularly tou
ugh or demand ding. 

Adventu
ure Ideas
A band of tthieves have broken into the Temple of Tim
me and stolen N
Noah's Lute, ann artifact capable of waking Unie, 
the guardiaan of the Dream
m Realm, fromm her eternal slumber. What  are they plann
ning and how ccan the heroes stop 
them? 

The forbiddden land of Eureka was once a prosperous ancient kingdoom destroyed in some great disaster. Now it is 
little more than a necrop
polis, populated
d by restless sp
pirits unable too depart their fformer home. What great secrets 
and treasures await anyoone courageous enough to exxplore this danngerous place?? 

When the V Vikings of Myraluka Cove find themselves tthe target of a  mass Transforrm spell, their short fuses gett even 


shorter. Kn
nowing that thee only thing wo
orse than an angry Viking is aa knee‐high an nd furry Viking,, the heroes neeed to 
find the maage responsible, and FAST, before the pintssized pillagers  start tearing aand clawing theeir way through 
every magiical town and aacademy alongg the coast. 

189  
FINAL FANTASY IV
"Some fight for law...some fight for justice. What do you fight for?"
- KluYa

The fourth installment of the Final Fantasy series sees the world slowly become more technologically‐advanced, a 
trend that would continue for many more games in the series. 

The story opens with the most powerful nation in the world, the Kingdom of Baron, utilizing its unparalleled air 
force and its legions of Dark Knights to attack peaceful nations in search of four Crystals, each corresponding to a 
different classical element. The story follows the leader of the air force who begins to question the king's motives. 
It is a story of betrayal and repentance, where the ex‐general is forced to uncover the King of Baron’s secret and 
must race to collect the crystals before they fall into the hands of a half‐Lunerian sorcerer and an entity named 
Zemus. Zemus plans to annihilate all life on the planet with a giant walking machine known as the Giant of Babil, 
thus allowing the Lunerian race to populate the world instead. 

The party battles the four elemental archfiends, descends deep into the underworld and the land of dwarves, and 
finally teleport to the moon’s core in their pursuit of Zemus. 

The Kingdom of Baron


The kingdom of Baron is by far the largest and most powerful of the kingdoms. Long ruled by wise, powerful 
monarchs in succession, Baron is also perhaps the most prosperous of the kingdoms of the Earth.  

Two major technological breakthroughs escalated Baron's rise to prominence around the middle of the tenth 
century. First, a mysterious portal between Baron and the mystical town of Mysidia was created, known as the 
Serpent Road. For the first time, mages were welcomed into the kingdom, and eventually would even be given 
limited roles within Baron's military. Second, a brilliant young engineer unveiled an amazing new device known as 
the steam engine, which used boiled water to generate power. This technology allowed Baron to increase the 
speed of their naval vessels, giving them a significant edge in trade and a clear naval superiority. Over the next 
eight years, this same engineer enhanced this discovery further, using these steam engines to give Baron's navy the 
power of flight through a concept similar to a gyroplane. The King was awestruck at the potential of such airships, 
and ordered most of the kingdom's navy retrofitted immediately. The result was a fleet of flying galleons that 
would be dubbed the Red Wings, and prove themselves to be the single most powerful military force on the 
planet. 

Recently, dark rumors have begun surfacing within the town. The guard has been noticeably increased around the 
castle perimeter, and the King is often closeted with his most trusted advisors. Over the last few months, many 
have remarked that the King seems a changed man. Although renowned for his kindness, generosity, and honor as 
a knight, it is whispered that the King is preparing for war. The airship hangars resound day and night with the 
sounds of construction, and all the smiths in town have been closed to all non‐military personnel. For the first time 
in its history, there is growing dissent against Baron's powerful monarchy...  

Jobs and Races


Most of the standard jobs appear in Final Fantasy V, and it remains one of the most traditional settings. 

In addition to the standard humans and dwarves, the Lunerian race is heavily involved in the story of Final Fantasy 
V. They are an extra‐terrestrial species that looks indistinguishable from humans. Their planet was destroyed, so 

190  
they took refuge on Earth. There, they taught the secrets of magic and basic technology to the still‐evolving 
humans, before realizing that the still under‐developed planet was not ready for them. Many went to sleep deep in 
the moon’s core, though some still wander the planet, agelessly observing all things. 

Optional Rule: Nationalities


GMs looking for added flavor and realism could consider restricting their players to only Hume characters and 
using this optional ‘Nationalities’ rule set. This allows Hume characters to alter their stat lines based upon their 
home region, getting automatic bonuses and penalties to their attributes that allow them to start with scores 
higher than 10, though a character may still not begin play with a score of 0 or less in any attribute. 

The regions and the associated bonuses are listed below. 

Baron: +1 PWR, ‐1 DEX 
Damcyan: +1 DEX and MND, ‐1 PWR and RES 
Fabul: +2 PWR or RES, ‐2 MND 
Mysidia: +2 INT, ‐1 PWR and DEX 
Toroia: +2 DEX, ‐1 VIT and MND 
Eblana: +1 DEX and PWR, ‐1 RES and MND 
 

Optional Rule: Fallen Paladins and Redeemed Dark Knights


Paladins and Dark Knights are the champions of the forces of Holy and Shadow; those who stray too far from their 
path may, at the GM’s discretion, find themselves losing their abilities but able to ‘switch sides’. 

A Dark Knight who has lost sight of his own, selfish goals and instead pursues a life of altruism may be granted a 
free Job Change by the GM. But there’s a catch – instead of spending Destiny, the character must actually exchange 
their Dark Knight abilities and spells for Paladin abilities and white magic at a one‐for‐one ratio. 

Similarly, a Paladin who loses their way may be forced to adopt the mantle of Dark Knight. As before, they trade 
their abilities in and gain access to Black Magic instead of White. 

GM’s may allow the characters to alter Limit Breaks at this time as well to make for a more thorough and aesthetic 
change.  

Adventure Ideas
The only known cure for Desert Fever is a Sand Pearl, which is produced by the world’s only known Antlion.  A 
scheming merchant realizes that by capturing the Antlion and keeping it in captivity, he’ll be able to make a fortune 
exploiting those in desperate need of a cure. 

The Devil’s Road is a psuedo‐mystical passage between Mysidia and Baron. The road is said to exact an extreme toll 
on those who use its portals for travel, but the precise nature of the ‘toll’ is unknown. Months after taking the 
Devil’s Road, the PCs begin hearing stories about a band of adventurers matching their exact description, attacking 
the innocent and leaving destruction in their wake… 

191  
FINA
AL FA
ANT
TASY
YV
"The world
w still needs
s you! Warriors of the Crystal…
…"
- King Tycoon

In ages long past, an anciient evil warlocck known as Exxdeath was seaaled away by the four Warrio ors of Dawn ussing 
the powerss of the elemen ntal crystals. In
n this day and aage, however,  the crystal seaal is treated ass a children’s faantasy 
or even forrgotten. Unforttunately, each crystal is being used to imprrove people's living, effectiveely draining theem of 
their poweer and causing tthem to shatte er. 

The game iis centered on a group of straangers brought together by ccircumstance tto save the Cryystals that havee 
mysterioussly begun shatttering one by o
one. Eventuallyy it is revealed  that the villain
n Exdeath is beehind this, as p
part of 
a plan to both release him
mself from his imprisonmentt, and to gain t he power of th he Void, a realm
m of nothingneess 
which could bestow abso olute power on n one able to re
esist being abssorbed by it. 

Despite thee best attemptts by the heroe es to prevent th
his inevitable ddestruction, all four of the elemental crystaals 
shatter and
d Exdeath is released. He retaakes his seat oof power and bbegins to open an Interdimen nsional rift, infu
using 
himself witth the limitlesss but unstable power of The VVoid. 

Jobs and
d Races
Final Fantaasy V is an exclu
usively human‐populated wo
orld, save for thhe strange talkking turtle thatt is Sage Ghido
o. 

Being the ffirst game in th
he series to excclusively promo ote the job‐chaange system, G GMs who wish to get particularly 
fancy mighht restrict certaain Jobs until affter the playerrs obtain shardds of a shattereed crystal. For TTRUE nostalgiccs, the 
following ccrystals could b
be ‘tied to’ the following Jobss: 

Wind: Warrrior, Dragoon, Thief, Black MMage, White Mage, Blue Magge 
Water: Mo onk, Time Mage e, Entertainer, Paladin 
Fire: Ninja,, Red Mage, Gaambler, Dark K
Knight 
Earth: Rangger, Samurai, EEngineer, Geommancer 
 

Adventu
ure Ideas
An endangered Wyvern h has been seen encircling the 
ruined city of Gohn. Whaat is it looking ffor in the rubble? 

The Libraryy of the Ancien
nts is a fascinatting place, hom
me 
to all the w
world’s knowled dge. But the dusty volumes h here 
are not onlly a draw for in
ntellectuals, bu
ut also to manyy 
monsters ccapable of rudimentary spellccasting. When a 
curious gob blin makes off with a powerfful, forbidden 
tome, scho olars scramble to track it dowwn – and not all of 
them have altruistic reasons for doing sso! It’s a 
madhouse of mayhem ass the magical m masses strugglee 
against onee another for ttheir chance att powerful blacck 
magic…and d all they need to do is fry a ffew goblins!

192  
FINA
F AL FA
"Y
ANT
TASY
Y VI
You think a minor thing like the
e end of the wo
orld was gonna
a do me in?"
-S
Sabin Rene Figgaro

One thousaand years ago precisely, the tthree gods kno own as the Waarring Triad batttled for dominnance over thee 
world. The gods created ttheir armies byy transformingg humans and aanimals into Su ummons ‐ Espeers ‐ and grantting 
nse magical pow
them inten wer. The worldd was brought to the precipicce of destruction by this Warr of the Magi, b but 
the Gods re
ealized their sttruggle was foo
olish and turneed themselves  to stone. With
h their last act,, they fashioneed a 
new dimennsion for the no ow‐purposelesss Espers to live
e peacefully aw
way from hum mans to preventt their powers from 
ever being abused. 

In the present, the world has experiencced a technological revolutio n and magic has faded into legend. To the 
south, the Gestahlian Emmpire ‐ lead by Emperor Gestaahl ‐ has inadveertently discovvered the entraance to the Esp
per 
world and kidnapped sevveral of the creeatures. Using vvile machineryy, the Empire ddiscovered a method to drainn the 
nergy and imbue humans and machines wiith this power instead, resultting in the 
Espers of their magical en
phenomen non known as M Magitek. Usingg Magitek to ovverpower the aarmies of other nations, the GGestahlian Empire 
conquered the southern continent and began to push h into the nort h with the ultimate aim of w
world conquest. Their 
army – fueled by the souls and raw maggical energies o migods thoughtt to be a thing of myth – is nigh‐
of Espers, dem
unstoppable. 

But Gestahhl’s goals of wo
orld dominationn pale in comp parison to the ttrue danger – tthe frighteningg ambition of h
his 
right‐hand man, the mad d mage Kefka. WWill a rebel facction known ass The Returners be able to make a stand in time, 
fighting agaainst what they can barely un
nderstand?  

Jobs and
d Races
Most of the
e standard Jobbs make an app pearance in this setting, and  players should dn’t feel restriccted. From 
flamboyant, kingly engineeers who build Blue Mages, Final Fantasy VI is 
d submerging ccastles to besti al ‘wild child’ B
great pace for that chara
acter concept yyou’ve always w
wanted to try tto make an app pearance. 

Humans po opulate most o of the world of Final Fantasy V


VI, but we alsoo see a commu
unity of Mooglees, half‐wolf 
pickpocketts, dozens of taalkative ghosts and one very disgruntled Yeeti. 

Magitek
k
Magitek, coommonly abbrreviated M‐Tekk, refers to the fusion of maggic and machinery. Perhaps mmost well‐knowwn is 
the M‐Tek engine, an ingenious nuclearr core which poowers a line off hulking war m
machines. The global energy of 
creation in converted into a pure fuel source as poten
nt as atomic poower within thhe M‐Tek engin
ne. 

193  
The most ccommon of Maagitek devices aare the imperiaal walkers utiliized by Gestah
hl’s empire, mo obile weapons 
piloted by a single individ
dual. They com
me equipped with a basic radiio receiver that allows the pilots to 
communicaate with each o other and their squadron leaader, a small em
mergency first aid kit, and an
n M‐Tek enginee that 
is more thaan capable of le
eveling a small town. 

Adventu
ure Ideas
When the pparty’s lost airship gets hijacked by an affluuent swindler i n Jidoor and p put up for sale in the auction 
house, the group needs tto find a way to o steal it back o
or raise a few  million gil in a hurry. 

Magicite is an Esper’s sou ul, without a boody or form. R
Raw energy thaat can fuse withh a human spirrit or fuel a 
machine. B But is it possible to create a n
new body for an Esper to inhaabit, reformingg a deceased Esper from thatt 
spark of life
e? 

When someone close to tthe party perisshes at the hannds of evil, theyy hear about the legend of the Doom Train n ‐ an 
Esper, or perhaps simply a spectral mannifestation that carries the soouls of the decceased to theirr final resting p
place. 
But when aa well‐intentioned ‘rescue’ m
mission ends upp damaging thee Train, the spiirits of the deaad begin to wallk the 
world oncee more. Can the PCs find a waay to undo thee damage they’’ve caused? 

194  
FINAL FANTASY VII
"I know you got problems... hell, we all do. But you gotta understand that there ain't no gettin' offa this train we're on,
till we get to the end of the line."
- Barret Wallace

The world of Final Fantasy VII is a truly modern setting; cars, television, firearms, cellphones and space travel are 
commonplace. The planet is named ‘Gaia’, and it is economically, militarily, and politically dominated by a powerful 
conglomerate called the Shinra Electric Power Company, which profits from the use of machines known as Mako 
Reactors. The reactors siphon life‐energy ‐ called "Mako" ‐ out of the Planet and convert it into a simple fossil fuel. 
Although most civilians are unaware of this fact, Mako energy is drawn from the Lifestream, a flow of life‐force 
from which originates all living things. The Lifestream is the sum of all the life that has ever and will ever walk upon 
the planet. The process of extracting Mako energy literally drains the life of the Planet in order to generate 
electricity – areas where multiple reactors exist are perpetually dark, barren places. 

Rufus Shinra leads his eponymous organization and is thus the world's de facto ‘ruler’. Though aware of the 
harmful effects, Shinra Corp functions without remorse, even branching into genetic experiments that have 
created many of the monsters that roam Gaia’s surface. 

Shinra's management is concerned with the limited repositories of Mako energy available for harvesting, and 
fascinated with the legend of the Promised Land; a place where the land is fertile and where Mako flows 
abundantly. Only a race called the Cetra, or the Ancients, are, according to legend, able to find it. However, the 
Cetra were all but driven to extinction by the "Calamity From the Skies", an alien creature called Jenova. 

Small rebels groups try to quell the various dangers toward the innocent, but the real battle will ultimately not be 
with a corporation.  

Jobs and Races


The world of Gaia is dominated almost exclusively by humans other than a few rare members of several nearly‐
extinct species, most of which are nameless. Most Jobs do just fine in the world of Final Fantasy VII, though 
Geomancers might find things to be a little more adversarial than they’re used to. 

Adventure Ideas
‘The Turks’ is the unofficial nickname for the ‘Investigation Sector’ of the Shinra Company. They act as the 
company’s muscle and aren’t afraid to get their hands dirty with kidnappings, assassinations, or worse. When the 
classily‐dressed Turks show up and start attempting to forcefully ‘recruit’ the PCs into their line of work, the heroes 
will have their hands full with these dangerous professionals who don’t take no for an answer. 

A small community has passed a law stating that all persons infused with Mako by Shinra are to be immediately 
taken in to one of their facilities designed to purge the Mako ‘impurity’ from them. Quite a few SOLDIERs aren’t 
too keen on the idea of losing their Mako‐enhanced talents. Not to mention the rumors about what really happens 
in the Mako Severing chambers. 

195  
Optiona
al Rule: Matteria System
m
In some plaaces, the spiritt energy of the world is naturrally strong andd Materia can be found in itss natural form. More 
often, howwever, Materia is created is th hrough the use e of Mako Reacctors. Either way, Materia ap ppears as a sphhere of 
light that can be merged with a weapon n or suit of arm
mor or, far morre commonly, human flesh. It isn’t unusual to 
see a warriior with glowinng circles of light shining throough the skin oof his forearm, nor it is unusu
ual for shopkeeepers 
who run M Materia stores tto demonstrate e how they can bly and casuallyy pushing one of the 
n be stored likee this by forcib
spheres through an appe endage. 

You may eq quip any one MMateria at a tim me, and it doessn’t take up anny of the normaal equipment ‘‘slots’ such as 


Accessory. Having Materia equipped paassively grants you two thinggs; a small bonu us to your attrributes (if appliicable) 
as well as aaccess to the siingle listed spe
ell, job ability, EEsper, or otherr bonus effect.. Materia can bbe removed an nd 
sold, and can even be forrcibly unequipp ped with a Disaarm action or ccertain job abilities if the GM M rules it to be 
appropriate. 

Having Materia equipped d also providess the user with an MP score iff they didn’t allready have on
ne. Characters 
heir MP score tthe same way everyone else does, minus aany bonus MP ggranted by theeir Job; (MND xx 
calculate th
Level). 

Upon defeaating a Boss with a piece of MMateria equipp ped, the Materria actually groows in strengthh. You permaneently 
gain accesss to the spell th
hat the Materia teaches, and
d may then incrrease the Mateeria’s level by o one if possiblee and 
gain the ne
ew effects. For example, a waarrior with a Cuure Materia eqquipped has acccess to the Cu ure spell and gaains a 
+1 bonus to MND. If he u unequips this he loses both benefits. After ddefeating a boss he has access to Cure, Curra, 
+2 MND instead…if he was to
and gains + o remove this MMateria, he’d sstill have accesss to the Cure sspell but gain n
no 
other beneefits. 

If the Mateeria can’t level up any furtherr (for example,, if it is alreadyy a Level 3 piecce of Materia, o
or if it doesn’t have 
any levels h
higher than 1) the Materia innstead creates a brand new LLevel 1 Materiaa of the same ttype. For exam mple, 
defeating aa boss with a Shiva Materia eequipped would cause the iteem to split, giving the party two Shiva Mateeria 
orbs insteaad of one. 

A semicom
mplete list of Materia can be ffound on the fo
ollowing page.. 

Optiona
al Rule: New
w Equipment Property
y
The following weapon/arrmor property might show up p in games wh ere Materia pllays a large role, allowing 
characters who don’t norrmally utilize m
magic to get the multiple materrial. 
e most out of m

Materia
a Socket: Tiier 3 Weapon, Armor, Accesssory 
ment was craftted with SOLDIERs in mind, and has been o utfitted with aa spherical slot designed to fit 
The equipm
most stand
dard types of M
Materia. One ad
dditional Mate
eria orb may bee equipped by the user.  
 
 
 
 
 
 
 
 

196  
Materia List
Category  Level  Price      Effect Bonus  Rarity
  1  600g  Cure: 7mp, restores (MND x 2) + 2d6 HP to single +1 MND 
Cure  2  3,000g  Cura: 30mp, restores health to single or all +2 MND  Common 
3  9,000g  Curaja: 150mp, restores (MND x 8) + 2d6 HP to all +3 MND 
  1  600g  Blizzard: 5mp, deals Ice damage to enemies +1 DEX 
Ice  2  3,000g  Blizzara: 20mp, deals Ice damage to enemies +2DEX  Common 
3  9,000g  Blizzaga: 40mp, deals Ice damage to all enemies +3 DEX 
  1  600g  Thunder: 5mp, deals Lightning damage +1 DEX 
Lightning  2  3,000g  Thundara: 20mp, deals Lightning damage +2 DEX  Common 
3  9,000g  Thundaga: 40mp, deals Lightning damage +3DEX 
  1  600g  Aero: 8mp, deals Wind damage +1 MND 
Wind  2  3,000g  Aerora: 30mp, deals Wind damage +2 MND  Common 
3  9,000g  Aeroga: 60mp, deals Wind damage +3 MND 
  1  600g  Fire: 5mp, deals Fire damage to enemies +1 PWR 
Fire  2  3,000g  Fira: 20mp, deals Fire damage to enemies +2 PWR  Common 
3  9,000g  Firaga: 40mp, deals Fire damage to all enemies +3 PWR 
  1  600g  Stone: 5mp, deals Earth damage to enemies +1 RES 
Earth  2  3,000g  Stona: 20mp, deals Earth damage to enemies +2 RES  Common 
3  9,000g  Stonaga: 40mp, deals Earth damage to enemies +3 RES 
  1  2,000g  Life: 30mp, brings a KO’d ally back to 1 hp +1 MND 
Revive  2  7,500g  Restore: 40mp, life and gain (MND x 4) + 2d6 HP +2 MND  Uncommon 
3  25,000g  Auto‐Life: 130mp, raises a fallen ally immediately +3 MND 
  1  2,000g  Blank Gaze: 20mp, removes buffs and M.ARM +1 MND 
Mystify  2  7,500g  Confuse: 30mp, befuddles an enemy’s mind +1 MND, +1 DEX  Uncommon 
3  25,000g  Mystify: 200mp, use any negative status effect +2 MND, +1 DEX 
  1  2,000g  Eject: 15mp, launch target into the air +1 RES 
Gravity  2  7,500g  Gravity: 50mp, (PWR x 3) damage each round +1 RES, +1 PWR  Uncommon 
3  25,000g  Gravija: 100mp, (PWR x 5) damage/round to all +2 RES, +1 PWR 
  1  10,000g  Melt: 25mp, superheats items to cause damage +2 PWR 
Destruct  2  80,000g  Degenerator: 80mp, flays foe’s life force away +4 PWR  Rare 
3  200,000g  Flare: 100mp, deals (PWR x 12) + 2d6 damage +6 PWR 
  1  10,000g  Consecrate: 10mp, blesses an area from enemies +2 RES 
Barrier  2  80,000g  Reflect: 40mp, creates a wall that reflects magic +4 RES  Rare 
3  200,000g  Barrier: 100mp, blocks all ranged attacks +6 RES 
  1  600g  Meteorite: 5mp, (PWR x 4) +2d6 damage to one +1 MND 
Comet  2  3,000g  Ray Bomb: 25mp, (PWR x 6) +2d6 damage to one +2 MND  Common 
3  9,000g  Comet: 60mp, multiple attacks rain down on foes +3 MND 
  1  2,000g  Obtain Novice blue magic with ‘Learning’ ability. ‐ 
Blue Magic  2  7,500g  Obtain Superior blue magic with ‘Learning’ ability. ‐  Common 
3  25,000g  Obtain Ancient blue magic with ‘Learning’ ability. ‐ 
Sense  1  2,500g  Grants access to the ‘Libra’ Engineer job ability +1 MND  Uncommon
Deathblow  1  2,500g  Grants access to the ‘Haymaker’ Monk job ability +1 PWR  Uncommon
Slash‐All  1  2,500g  Grants access to the ‘Cyclone’ Warrior job ability +1 DEX  Uncommon
Mimic  1  2,500g  Grants access to ‘Mime’ Entertainer job ability +1 RES  Uncommon
Air Strike  1  600g  Do not suffer penalty for attacking Flying targets +1 ACC  Common
Pillage  1  2,500g  Grants access to the ‘Mug’ Thief job ability +1 AVD  Uncommon
SideBySide  1  2,500g  Grants access to ‘Covering Fire’ Gambler ability ‐  Uncommon
Elemental  1  1,500g  Weapon gains varied [Elemental‐Strike] property ‐  Common
AddedEffect  1  2,500g  Weapon gains varied [Status‐Touch] property ‐  Uncommon
HP Drain  1  2,500g  Weapon gains the HP Drain property ‐  Uncommon
BlazingTotema  1  200,000g  Weapon gains the Overdrive property ‐  Rare
Lucky Charm  1  200,000g  Weapon gains the Lucky property ‐  Rare
Shiva  1  7,500g  Character gains Shiva as an individual Esper ‐  Rare
Ifrit  1  7,500g  Character gains Ifrit as an individual Esper ‐  Rare
Ramuh  1  7,500g  Character gains Ramuh as an individual Esper ‐  Rare
Titan  1  7,500g  Character gains Titan as an individual Esper ‐  Rare
Pandemona  1  7,500g  Character gains Pandemona as individual Esper ‐  Rare
 
Valorous  1  300,000g  Gain the Knights of the Round as individual Esper ‐  Legendary

197  
FINAL FANTASY VIII
"Life and death, victory and defeat, honor and disgrace... Each of these go hand in hand. There's only one way or the
other. How 'bout it? Are you still up for it?"
- Headmaster Cid Kramer

While calm in appearance, the serenity that blankets the world is merely a curtain over the turmoil that threatens 
to surface at any moment. An unprovoked attack against a neighboring country, an assault by a strike team deep 
into enemy territory, and a declaration of war against the world plunges a previously peaceful existence into 
bitterness and chaos. Thrust into the ensuing madness are the military academies, locations where the best and 
brightest are trained to become elite mercenary units. The neighboring countries of Galbadia and Dollet grow more 
hostile with each passing day. And when Galbadia's irrational hostility is rumored to be linked to a woman capable 
of casting magic without the aid of the ‘Guardian Forces’ – Summoned creatures – a dangerous cold war becomes 
the starting point for a supernatural struggle that will transcend time itself. 

What is a SeeD?
In ages past, an individual named Cid Kramer attempted to transform a building belonging to an ancient people – 
known as the ‘Centra’ – into a glorified orphanage. He dubbed it a Garden in honor of his wife’s favorite pastime, 
but the project was doomed to failure since it lacked financial support. As a last‐ditch effort, Cid requested several 
of the orphans take on part‐time jobs – as the children grew up, they became accustomed to working hard and 
took on jobs on par with adventuring work. The Garden benefited from the enormous funds flowing in, and in time 
it became a training facility. Years later, the Gardens tutor specialized military forces with classes in both general 
education as well as combat. When a Garden military cadet turn 15, they may attempt to become a ‘SeeD’ at an 
exam given every spring. Students have until the age of twenty to pass the SeeD exam before they are required to 
leave. 

Contrary to popular belief, ‘SeeD’ is not an abbreviation of any four words, but rather refer to the analogy of seeds 
in a garden. The capitalization of the last D has no specific or significant meaning. 

Guardian Forces
In Final Fantasy VIII, Summons are mighty autonomous energy bodies which can reside within objects and living 
organisms. They are known as Guardian Forces, and a character with a comparable consciousness is capable of 
allowing the creature to manifest for a limit period of time as normal. However, unlike in other settings, the 
Summons draw power from the same section of the mind that stores memories. Minimal usage can cause 
temporary memory loss, and long‐term alliances with Espers can have far more permanent effects. This memory 
loss is stated to be the reason the use of Guardian Forces is widely criticized, and Balamb Garden is the only 
academy where their use has been approved. 

Gunblades
Gunblades – edged swords with a barrel running inside the length – prove that you can bring a knife to a gunfight. 
Used primarily for slicing through enemies like a normal sword, hitting the sword’s ‘trigger’ fires a round that sends 
a shockwave through the blade and into the target. Some Gunblades are even capable of firing rockets or bullets. 
To simulate this unique weapon, simply add the Gemini property to a Blade weapon to make it also function as a 
firearm with Range or give it some additional close‐range oomph with Reach. As an added bonus, this means that 
Gunblades can calculate their damage with either the PWR, RES, or DEX attributes! 

198  
Jobs and
d Races
The settingg is another one populated predominantly by humans – hhowever, one o other race does deserve speccial 
mention. TThe Shumi are a strange gend derless people of humanoid pproportions. Th hey are generaally pale or white‐
skinned and lacking any bbody hair, withh oversized han nds used for diigging and crafftsmanship. Ho owever, the Shumi's 
appearance depends on ttheir inner natture, and at an undisclosed pperiod in their llives, a Shumi w will evolve into
o a 
form most reflecting theiir personality. TThis fact greatly affects theirr cultural attitu hemselves and other 
ude towards th
beings. 

Exactly howw many forms a Shumi can evvolve into or wwhether there  is an actual lim
mit to their opttions of physicaal 
form is also
o unknown. It is known that ggreedy or cowardly Shumi caan de‐evolve in nto hideous rottund monstrossities, 
and it is be
elieved that beccoming a Human is not impoossible. As theirr evolution dep
pends greatly o on their inhereent 
attitude, th
he Shumi are, oon average, tolerant and hum
mble pacifists oof good naturee. They refer to
o individuals – both 
Shumi and human ‐ other by their role in a communitty instead of byy a given namee, and are also  known to app point 
"Honorary Shumi", even outside of their own tribe. 

When a Shumi is killed, itt rapidly forms its body into aan egg‐like coccoon that will h
hatch at some point in the 
uture, hinting that the species are constantly reincarnatinng and evolvingg. 
distance fu

Most of thee traditional no on‐mage Jobs make an appearance in somee form or anotther. But as maagic is generallly 
unnatural aand predominaantly used by m monsters and G
Guardian Forcees exclusively, players intend
ding on playingg a 
caster in th
his setting will often be shunn
ned, feared…or even hunted . 

Adventu
ure Ideas
An importaant individual is falsely 
accused of a crime and im mprisoned in 
the D‐Distrrict prison, a m
mechanized 
top‐securitty prison that bburies deep 
beneath thhe earth’s crustt. How can the e 
heroes stagge a jailbreak wwhen the jail iss 
thousands of tons of rockk? 

The ‘Lunar Cry’ refers to an absolutely 
bizarre phe enomenon whe ere creatures 
of the Moo on ‐ monsters –
– literally fall 
to the earth’s surface at rregular 
intervals. TThe cycle began
n tens of 
thousands of years ago; aa product of 
gravity, thee phenomenon n is similar to the pull on the tides; when thhe moon’s surfface reaches saaturation pointt with 
monsters, it spills and falls to the plane et.  

When rese earchers discovver an upcomin ng Lunar Cry th


he world begin s to panic. Thee damage caused would be 
sufficient to destroy entirre nations. How
w can the PCs possibly hope  to deal with a disaster of thiis magnitude…and 
indescribab ble oddity? 

SeeDs are ccalled to Fisherman’s Horizon
n (a pacifist tow
wn built arounnd a defunct trrain station) wh
hen a long‐forggotten 
Marine Exp
pedition Facility starts workin
ng again, seem mingly of its ow
wn accord. It haas begun to bro
oadcast a stran
nge 
frequency into the ocean ns. 

199  
FINAL FANTASY IX
"The only dependable thing about the future is uncertainty."
- Amarant Coral

In the world known as Gaia, Queen Brahne of the kingdom of Alexandria lusts for power, and is trying to increase 
her domain by conquering the surrounding lands. The brewing war escalates when Brahne takes the advice of a 
dangerous advisor named Kuja, using the devastating power of the Summons to crush any nation that would 
oppose her invasion plans. 

The heroes could have no way of knowing that the advisor himself is part of a far greater plan, manipulating events 
as a harbinger of Gaia's destruction. 

Mist
A strange magic phenomena found primarily on the aptly‐named Mist Continent, Mist is a low‐hanging greenish 
cloud that has caused many of the kingdoms to retreat to higher elevations. It has been known to negatively affect 
the mind, causing an increase in violent tendencies, and also to distort a character’s magical energies. 

The people of the Mist Continent, and in particular the city of Lindblum, have developed mist‐powered engines 
which are primarily used to power airships. However, this means airships will only function where there is mist, 
meaning they can't fly outside of Mist Continent. Additionally, the Aerbs Mountains are known for their mist‐
powered cable cars that carry tourists through the scenic vistas. 

The Crystal Core


The lifestream remains a driving force behind creation in Final Fantasy IX. So it is said, deep within the core of each 
planet lies a single luminescent crystal which is the source of all life. When a living thing dies, it’s soul and 
memories return to the crystal. These memories accumulate inside the planet's crystal and allow it to create ever 
more complex beings. 

Eventually, the crystal will grow dim and will be unable to create new souls, and the cycle will slow to a halt. The 
planet will become barren and die and the crystal will ‘move on’ to a new planet. Thus, upon a planet's death, its 
‘soul’ returns to the cosmos, bringing with it the accumulated memories of the planet and allowing the universe to 
grow. 

Every planet's crystal has a unique glow, and Gaia's crystal glows in brilliant blue. 

Jobs and Races


Final Fantasy IX is home to a swell of new species, from half‐hippos, to mole people, to man‐sized magician dolls 
mass‐produced as weapons of war, and quite a few of these are appropriate for adventuring heroes. 

The genderless Qu are an even‐tempered, relatively harmless species of rotund gourmands. They have developed a 
unique style of Blue Magic revolving around eating their enemies called…brace yourself…Gastromancy. 

The perpetually‐jolly Dwarves live in the shadow of an ancient tree, treating visitors like royalty and speaking with 
exaggerated Scottish accents. 

200  
Finally, the
e Nezumi often n simply refer tto themselves aas Burmecianss (after their citty, Burmecia) iinstead of by their 
racial name e, and are anth
hropomorphic rat‐people wh ho stand on tw o legs and are proud warriorrs.  

Mognet
It was two simple ideas that spurred the creation of the Moogle‐maade mailing serrvice known ass Mognet; the fact 
that they really enjoy gettting letters froom friends and
d family, and thhe division betw
ween their speecies to either settle 
down in on ne place or sufffer from extrem me wanderlustt. Local Mooglees collect satchhels full of letters which theyy then 
pass off to their flighty kin, who flit from
m continent to
o continent andd drop them offf at the waitin ng ‘Mognet’ central 
stations. Th
hey bring not o only the letterss but news from
m around the w world. 

While some would argue that this is a rrather uncertaiin way to sendd messages…esspecially when magic is so 
commonplace…others re emain convinceed that waking up to a perpettually‐cheerful Moogle knocking at your front 
door, bringging good tidings from your far‐off friends in exchange fo r a bit of breakkfast is the ONLY way to do things. 

Adventu
ure Ideas
Lord Avon is a genius playywright known n for his famou us works such aas "I Want to bbe Your Canaryy", and "Wishinng 
Upon A Staar" and other u unnamed workks. But when a five‐hundred yyear‐old manuscript penned by Lord Avon is 
discoveredd and reveals him to have bee en a Summone er of Madain Saari, a lone scho
olar (who also happens to bee a big 
fan) begin scouring his plays for veiled messages and clues to the paast. The PCs caan’t possibly taake the situatio on 
seriously att first; at least,, not until the sscholar barely escapes an asssassination atttempt. Can theere actually be 
ancient seccrets hidden in n a theater playy? 

Oglops – crreepy ladybug‐‐like insects – p
produce an oil that remains oone of the mosst popular meddicines on the 
market…an nd in Conde Pe dered a delicaccy. So when thee heroes are approached by a 
etie, seasoned oglop is consid
merchant aasking to captuure him a few, they think notthing of it. How
w could they kn
now that once a year during 
mating seaason, the oily O
Oglops swarm in groups of tens of thousandds….  

The Festivaal of the Hunt iis an age‐old trradition in the city of Lindbluum where vicioous creatures are released in the 
streets andd warriors fromm around the globe participatte to clear them m out. But pan
nic begins to risse in the city w
when, 
hours afterr the buffet to celebrate the victor and the streets have bbeen re‐opened d, they realize that one of th he 
beasts is sttill unaccounted for. 

The party ddiscovered a wwounded baby cchocobo chick clutching a sm mall stone tableet in one claweed foot. After tthe 
ealth, it lets the group take a glance at the  strange tablett – which appears to be a 
chick is nurrsed back to he
shattered ssection of treasure map. The chick seems stubbornly deteermined to follow the ancien nt directions 
inscribed o
on the glyph, but once translaated, it turns out that some oof the direction ns are beyond bizarre – ‘go to the 
bottom of the ocean,’ ‘climb the highesst mountain,’ aand more. Wheere are this cho ocobo’s parentts, and is the 
ancient stoone map some sort of convoluted prank or something els e entirely? 

201  
"Although I know the jou
FINA
AL FA
ANT
TASY
YX
urney will be ha
ard, we have lots of time. The road is ahead
d of us, so let's start out todayy. The
people and th
he friends that we have lost, or
o the dreams tthat have fadedd... Never forgeet them."
- Yuna

Greatly ressembling a singgle large island, the world of Spira is a placee of duality. 

From verdaant, lush wooddlands to tropiccal paradises, aat first glance,  Spira seems to
o be a place off life. Heroes arre 
commonplace – adventurers, mages, ch hocobo knightss and warriors  are welcomed d with open arms wherever tthey 
d it would doub
travel. And btless be a paraadise were it n
not for Sin – thee ancient beasst that threaten ns the whole w world. 
For one thoousand years SSin has roamed
d Spira with see emingly no pu rpose other th han to bring deestruction. 

The religious teachings of an ancient sccholar named YYu Yevon preacch of peace and harmony, beenevolence in aa 
much diminished world ‐ a world where e only a few m
million people liive and virtuallly any kind of ttechnological aand 
social proggress has been asleep for 100
00 years. Machines, once abuundant, are shu unned by the rreligious order;; they 
preach that Sin is mankinnd’s punishmen nt for growing too prideful annd reliant on technology. On nly the Al Bhed try to 
regain somme of the lost knowledge, and d they have been permanenttly despised 
and outcasst for this simple view.  

The sport o
of Blitzball unittes the whole w
world around aa common passsion, the 
sport that ssurvived Sin's ccoming and go
oing year after year. But beneeath the 
surface uniity of Spiran m
mainland, distru
ust and old angger still boils deeep: 
without Sin
n's dreadfully ppacifying prese
ence war would d certainly eru pt. 

The Summoners and theiir Guardians arre tasked with defeating Sin oon a 
journey known as a ‘pilgrrimage’, an actt which require
es great sacrificce.  

But only a ffew brief yearss of reprieve are granted from
m Sin’s consta nt threat; 
Can anyone e truly say a cyycle of death brings hope for the future? 

Sin
One thousaand years ago, a nation of technological miight – Bevelle –– declared 
war on a ciity of mystics –– Zanarkand. Thhough the magges of Zanarka nd were 
no match ffor the machines of their opp pressor, a single man was unw willing to 
let his natio
on end in defeat. His name w was Yu Yevon, aand in a powerrful ritual 
he transforrmed the city aand all its inhab
bitants into a SSummon; Zanaarkand, the 
City That N
Never Sleeps. In n order to prottect himself and maintain thee ritual 
forever, hee forged a livingg armor made from the soulss of the dead ‐ the 
monster, Sin. 

Yu Yevon ggave this creatuure a set of verry simple, but ffanatical, instr uctions: 
destroy anyy machina or ssettlement whiich grew largerr than a small vvillage in 
order to brring technical e
evolution to a hhalt, and retaliate to all hostiility with 
extreme prrejudice. Howe ever, the strain
n on summonin ng both Sin andd 
maintaining his beloved D Dream Zanarkaand proved too o much, even ffor Yu 
Yevon’s considerable abilities. Soon, Sinn was left solelly with instinctt and the 

202  
instructions given to it up
pon creation. SSin's first act ass such was to ddestroy the reaal Zanarkand. TThe armies of 
w this destruction and retreated, bringing tthe first news oof the great mo
Bevelle saw onster. 

Yu Yevon h
had informed h his wife of 
this mad plan and taughtt her a 
means of ccalming the cre eature. 
She passedd this knowledgge on to 
the leaderss of Bevelle, thus 
beginning tthe teachings o of Yevon 
and the endless resurrecttion of 
ppable beast. 
the unstop

Jobs and
d Races 
Changing Jobs frequentlyy is 
common inn Spira, especiaally due to 
people focusing on a sele
ection of abilities to make the
em the ‘star pl ayer’ of a blitzzball team. Bluee Magic is 
predominaantly the domain of the Ronso, and Time Magic is all but‐uunheard of. En ngineers are rare due to the 
anathema regarding tech hnology. 

Among the e myriad of races of Spira are
e the Ronso, poowerfully‐built,, blue‐skinned feline humano oids known forr their 
strong sensse of honor and pride who gu uard their sacrred mountain ffiercely. The All Bhed are idenntical to humans 
except for their uniquely swirled pupils and stunningly green eyes, aand are the on nly Spiran race to openly rejeect the 
of Yevon and u
teachings o use Machina. Fo or this reason they are oftenn ostracized by the rest of thee population, aand 
have developed their own language thaat remains neaarly indecipherrable to the resst of the world.  

Dolls
Stuffed avaatars and effigiies, Dolls are fo
oot‐tall teddy b
bears and toyss that have beeen animated byy magic, often 
serving as A
Arcane weapons for various colors of mage e. However, soome characterss might wish fo
or their Dolls to
o be 
more functtional outside o of combat. 

We suggest taking the An nimal Companiion shared abillity with the foollowing talentss; Loyal, Familiiarity, Talkativee, and 
Aggressive. In this way a Doll companioon can strike ou ut with cotton‐‐filled limbs annd tiny wooden
n swords, but ccan 
also act as a mage’s eyes and hands outside of battle.. Whether pos ing as a regulaar stuffed anim mal to overhearr 
conversatioons or runningg and fetching kkeys to a locke
ed jail cell, thesse plush‐stuffed companionss have much to o offer 
their creato
or. 

The Unssent
Being ‘Unsent’ is a state oof being in Spirra, as well as th
he common naame for those in that state. W When a person n dies, 
the spirit o
of the person goes to the Farp plane with the help of a Sum mmoner perform ming a ritual caalled the Sending. If 
a person's spirit is not guided, or ‘Sent,’ to the Farplan ne in this way,, it can remain as a ghost‐likee apparition capable 
of affectingg the living world. While som
me Unsent can retain a corpo ral state and a rational mind, most are typiically 
overcome by malice. The ey envy the livinng, which in timme becomes a  hatred so pro ofound it can caause the 
transformaation of the undeparted soul into a Fiends. An Unsent is ccapable of ending its own exiistence whenever it 
so choosess. 

203  
Adventure Ideas
The Al Bhed have recently begun winning matches with a newly‐formed team of quiet, masked players. Nobody 
knows where they come from, but the team has been dominating the blitzball championship circuit with ruthless 
efficiency. Some have begun to speculate foul play ‐ could the Al Bhed be using Machina to win? And if so, for what 
purpose? 

A scholar from Djose has proclaimed he has found an ancient sphere that teaches the process required to turn a 
mortal man or woman into a Fayth.  

For a thousand years Sin has claimed countless lives. Each decade a single Summoner sets forth on a pilgrimage to 
stop Sin, bringing the Calm for ten years before the cycle of death begins anew. When a Summoner’s journey ends 
abruptly with him giving up, the heroes – former Guardians – are faced with a choice. Can they, too, simply 
abandon their journey? Or will they choose to ignore the traditional teachings of Yevon, devising their own 
eccentric means of battling the great destroyer?  

Optional New System: Blitzball


Spira’s most popular sport is played in a massive sphere made of water and centered in a stadium of thousands. A 
Blitzball game consists of two (generally six‐person, though they’ve historically been as small as three or as large as 
a dozen) teams who are each attempting to kick the Blitzball (a resilient rubber ball no larger than a person’s head 
but weighing over a hundred pounds; a necessity for an item that is designed to be launched fluidly through water) 
into the other team’s goal. Traditionally, a game consists of two 5‐minute rounds, separated by an intermission 
between the rounds. 

Most Blitzball players are trained professionals. After all, those Blitzballs weigh much, much more than they 
appear, a necessity for their ability to move fluidly through the water. Despite this, heroes like the PCs can employ 
their own unique abilities in the sphere and prove surprisingly effective. You’ve never seen blitzball until you see a 
team of ninjas take on a geomancer and his allies, while a red mage sweet‐talks the opposing team’s goalie.  What 
follows is a full set of rules to take your existing characters and drop them right into a Blitzball match without 
having to modify things too much; after all, a good game of Blitzball really isn’t that much different than combat, 
when you come right down to it. 

Some progressive‐thinking groups have even decided to capitalize on that fact by announcing exhibition matches 
with wildly different rules; Difficult Terrain caused by whirling electronic whirlpools, nonlethal critters such as 
jellyfish being allowed into the sphere, and all sorts of other crude modifications to the otherwise simple sport. 

Positions
When forming your team, it’s important to decide what sort of role your character would best fill, and choose a 
‘position’ accordingly. Blitzball requires a balanced mix of offense and defense, and characters who can put the 
physical hurt on the other team are as valued as those who can score goals or get the crowds on their side. 

There are three different roles that can be filled. 

Striker: Can Score. The front‐line men, strikers are dexterous individuals who focus on getting the three points 
needed to win the game. Each team needs a minimum of one Striker to be eligible for competitive play. 

204  
Defenderr: Can Guard. The best Defennders are charracters that cann take a hit andd dish it out rigght back. 

Goalie: Can Inspire. Goaalies are generrally quick in booth mind and bbody. While thhey aren’t actuually required, a 
team can o
only have a maximum of 1 go
oalie.  

Actions During Blittzball


Once the ggame is underw way, characterss only have so many options  at their dispossal. All characters can move, 
Attack, Passs, and Intercep
pt, and they eaach get one mo
ore choice from
m by their seleected position. 

Moving: Blitzing is veryy much like standard combat. You may movve a Short Rangge (one sectionn of the field) aand 
perform a sstandard action (such as attaacking or passin
ng), or you maay move from oone end of thee field to the otther 
and take no
o other actionss. By making a sufficiently im
mpressive Swimmming skill a ch
haracter can m
move a Medium m 
Range and perform a standard action, instead. 

Attackingg: The ball, if uused as a weappon, deals (PWR x Half Level)  + 2d6 points oof damage andd can target 
opponentss at Medium Raange. Unarmed d attacks such as tackles rem main unchanged
d from the norrmal rules, and

generally should remain tthe purview off people with tthe Brawl skill.

Teamwork Attacks are thhe secret to win nning Blitzball,, however. By ccombining their efforts, two or more playeers can 
offensive barraage that interru
launch an o upts Slow actioons…such as ennemy players aattempting to pass the ball.

Passing: Passing is a Sloow action whicch allows you to toss the blitzzball accuratelyy and without failure to any 
Defender o
or Striker on th
he field. 

Interceptt: If you are wiithin Short Rannge of the oppoosing team meember who currrently has thee blitzball, you can 
choose to iintercept them m as a Standard d action and attempt to wresst it away. The Intercepting character makees a 
Force check opposed by e either a Force or Finesse che eck, whichever  is higher. If the character is a Thief, they m
may 
use their Stteal ability to rroll Thievery in place of Force
e. If the Interceepting characteer wins the opposed check, tthey 
are now in possession of the ball. 

Score: The Striker takess aim and makees his move, thhrowing or kickking the blitzbaall towards thee opposing team m’s 
goal. The SStriker makes aa Force or Finessse check, opposed by the ennemy Goalie. SScoring suffers a ‐2 penalty to o the 
roll at Meddium Range, an nd a ‐4 penalty at Long Rangee. If the total chheck result is p
painfully low, tthe Striker missses 
the goalposts completelyy and the ball iss launched outtside of the staadium. Only Strikers may usee the Score acttion. 

Guaard: Guardingg is an Instant aaction that youu can perform at any time, evven 
wheen it is not your turn. Wheneever a characteer within Short Range would ttake 
dammage, you may move in front  of them and ttake the hit in ttheir stead. An ny 
commbat damage th hat would be ttaken by an allyy is applied to the Guarder 
inste
ead. Only Defe enders may usse the Guard action. 

Insppire: With verry little else to  do when theyy aren’t under ssiege by Strikers 
tryin
ng to score, a G
Goalie often finnds himself strrutting and playying the crowd
ds, or 
shouuting out tacticcal suggestionss to his teamm
mates. The Goalie chooses one ally 
and takes a Slow aaction to surveyy the field or gget the crowd cchanting. On thhe 
owing round, th
follo he Goalie makees a Finesse, PPerform or Neggotiate check (aat a 

205  
varying difficulty depending on how the game has been going so far, or if they’re on their home field and so on). If 
successful, the target ally either regains (MND x Half Level) + 2d6 HP as he finds his second wind, or receives a +2 
bonus to all rolls on his next turn. The GM might rule this bonus is granted to the Goalie’s entire team with a 
Supreme or better check result. A Goalie who is in the middle of Inspiring his allies cannot stop Strikers from 
scoring, however, so this powerful technique must be used with caution. Only Goalies may use the Inspire action.  

Faceoff: At the start of each of the two rounds, a referee tosses the ball into the Blitzball stadium – each Striker 
may make a Finesse check, and the highest roller grabs the ball. Characters who have job abilities that let them act 
in a pre‐emptive round in combat automatically succeed here (unless two or more characters have such abilities, in 
which case those 2+ characters roll it out as normal). 

Rules
The first team to score 3 goals is declared the victor. Alternatively, a team may be awarded a victory if there are no 
conscious Strikers on the opposing team. Getting knocked unconscious or being crippled with status ailments 
means the character is usually removed from the field by a referee, and may only re‐join the match if there’s a 
break in the action such as ‘half time’. 

Although it can vary in impromptu games (or illegal matches), breaking any of the following rules is an automatic 
penalty, and any character who does so is removed from the field immediately; casting a spell including a Summon, 
being outside the Blitzsphere for more than two round, using weapons or armor, attacking a Goalie, or using job 
abilities that don’t appear in the following section or haven’t been approved for use by the GM. 

Blitzball‐Appropriate Abilities
Ultimately, the GM gets the final say as to what’s allowed and what isn’t, but below is a suggested list of Job 
Abilities that would be beneficial in a Blitzball game, but wouldn’t completely destroy the delicate balance of the 
above rules or are simply too much fun to pass up. We didn’t include abilities that are probably irrelevant, since we 
don't expect characters to intentionally break rules, need elemental immunities, invite their animal companion 
along, or require bonus damage when fighting dragons...but then again, you just never know…. 

Aerial Maneuver  Aim  Allure  Ammunition  Army of One  Assassin’s Kiss 


Astra  Augment  Bad Breath  Barrage  Benediction  Berserker 
Black Sky  Blackout  Blessed Existence  Blink  Bonecrusher  Break Arts 
Center Stage  Chakra  Chambara  Charismagic  Cheat Fate  Cover 
Covering Fire  Cross‐Counter  Cyclone  Darkside   Dazzling Display   Defy Gravity 
Disabling Shot  Double Agent  Dragonheart  Earth’s Embrace  Elemental Body  Evasion 
Execution  Favored Terrain  Feint  Final Heaven  First Strike  Flawless Form 
Flimflam  Force of Nature  Formless Strikes  From The Heart  Geotrance (Water)  Geowareness 
Grim Reaper  Hamedo  Haymaker  Hide  Highwind  Hundred Fists 
Image  Invincible  Jinx  Juggler  Jump  Killing Machine 
Lancet  Last Resort  Last Stand  Leadership  Libra  Limit Breaker 
Long Shot  Mad Rush  Mana Shield  Martial Arts  Master Thief  Mime 
Mind over Matter  Mug  Orlandeau’s Strike  Outmaneuver  Paradigm Shift  Parry 
Passive Fist  Peaceful Messenger  Power Chord  Provoke  Pure Soul  Quick Hit 
Reprimand  Reversal  Ride The Storm  Rippler  Sacrifice  Saint’s Cross 
Save The Day  Shadowbind  Shield of Light  Shockwave  Showstopper  Sidewinder 
Skip Town  Skyforged  Slight of Hand  Slots  Sneak Attack  Stacked Deck 
Status Resistant  Steal the Spotlight  Telekinesis  The Last Word  Third Eye  Threaten 
Trauma  Trick Shot  Twin Soul  Unstoppable  Velocity  Vendetta 
Victory Pose  Whirling Spear  Wildfire  Winning Streak  X‐Attack   

206  
FINAL FANTASY XI "I need to be stronger."

Twenty years ago, the Great Crystal War ravaged the land of Vana'diel. A demonic warlord united the Beastmen 
races of the world  and led them against the five ‘enlightened races’ of the goddess Altana. 

The nations of Vana'diel attempted to fight the Beastmen independently, only to suffer repeated losses against 
their enemies' vastly‐superior numbers. At the pinnacle of the conflict, the nations of San d'Oria, Bastok, Jeuno, 
Windurst, and Tavnazia put aside their historical enmities and for the first time in history stood united. Finally, 
after more than two years of bloody battles, the Shadow Lord and his Beastmen forces were broken and defeated. 
Victory came at a high price, however — many of the city‐states were in ruins, and Tavnazia was completely wiped 
off the map altogether. The death toll was estimated to be in the tens of thousands. 

Vana'diel has drastically changed in the twenty years since the war; a period of tentative calm presides. The 
tentative friendship still stands between the remaining nations, and with it comes a new age. Many cities have 
managed to rebuild and achieve some standards of life that existed before the Great War, while trade and Airship 
routes between once‐isolated nations now exist. The nations have not yet fully recovered from the drastic loss of 
personnel, and subsequently have come to rely on Adventurers. These would‐be heroes and mercenaries are 
charged with the task of maintaining the fragile peace across the lands, even as rumors of a brooding darkness 
once again begin to circulate. 

Jobs and Races 


The five ‘Enlightened Races’ of Vana'diel and their cities are as follows: 

Humes, who are said to suffer from the sin of Apathy, built the Republic of Bastok in the wastes of a mineral‐rich 
landscape. They are adaptable and cunning. 
Galka, who are said to suffer from the sin of Rage, have no home city and instead settled in Bastok with the 
Humes. They are treated as refugees and an underclass, but manage to eke out a living with hard physical labor.  
Elvaan, who are said to suffer from the sin of Arrogance, formed the militaristically powerful city of San d’Oria. The 
sound of their national anthem plays throughout the streets proudly. 
Mithra, who are said to suffer from the sin of Envy, are catlike amazonesses that have settled in the Federation of 
Windurst with the Tarutaru. 
Tarutaru, who are said to suffer from the sin of cowardice, reside in the Federation of Windurst where they spend 
their days poring over books and advancing the development of magical knowledge. 
 

Other than Engineers and Time Mages, all of the standard Jobs made an appearance in Final Fantasy XI. The game 
also introduced a concept call ‘Subjobs’, where each character could be a conglomerate of two different Jobs. GMs 
wishing to stick true to the source material could make the following rule alteration; 

Optional Rule: Subjobs


If the GM declares this option rule is in play, each player must declare one additional Job of his or her choice during 
character creation. They character may only expend Destiny to Job Change back and forth between the named Job 
and the one they started play as; however, the cost for doing so is reduced to only 1 Destiny instead of the 
standard 3. 

207  
Optiona
al Rule: Jug Pets and A
Automatonss
A geomanccer with the Be eastmaster limit ability can tu
urn fearsome ffoes into tentative allies, whiich is a strangee 
practice jusst about anywhere…except o on Vana’diel. C
Certain creaturees have been d domesticated o over centuries of 
mutual dep pendence, and d others still are
e simply strangge or popular eenough that thhey’re for sale in curio shoppes 
around the e world. They aare known as ‘JJug Pets’ due to the fact thatt the baby creaatures or even eggs are sold aalong 
with a ceraamic jug to servve as the newb born’s temporaary home. 

It is even saaid that far to the east on the warring city of Aht Urhgan, such monstrous 
e Aradijah continent, in the w
allies aren’t simply found d or purchased…they are mad de. 

nd Automatonss are regular crreatures with o
Jug Pets an one important  difference; they are always treated as bein
ng the 
same level as the Geomancer who has tamed them. A Although thesee companions ccould theoretically accompany a 
Beastmaste er all the way ffrom level one to level fifteen, this isn’t reccommended – creatures don’t scale as well as 
player charracters do, and
d the usefulnesss of these crittters will event ually taper offf. 

For example, a Courier Crrab who belongs to a level 14 4 Geomancer w would have 7556 hit points (14 per level from its 


ute, plus 40 perr level for being an Aquan‐type creature) bbut only deal 700 + 2d6 damagge with Big Scisssors; 
RES attribu
the crab’s P
PWR of 10 multiplied by 7 – h half of it’s leve
el, thanks to th e fact that it grows with its o
owner. 

We’ve inclu
uded three exaamples of such
h pets here, but clever GMs w
will undoubted
dly be able to b
build more. 

208  
 

209  
FINA
F AL FA
ANTA
ASY XII "We are the arbiters
a of our d
destiny."
- Ba
asch fon Ronse
enburg

Svagatam, traveler. 

Final Fantaasy XII takes plaace in the Kingdom of Dalmasca, a small citty‐state in the world of Ivalicce. A neutral paarty in 
the past waars between th he neighboringg Empires of Arrchadia and Roozarria, Dalmassca was ultimaately conquered by 
Archadia and reduced to the status of aan occupied staate under Archhadian rule wh hen its King agrreed to Imperiaal 
terms. Willl this war ever see an end? And what terrib ble conspiracie s lay behind thhe might of thee Empire? 

Clans an
nd Hunts
The Archaddian soldiers haave their hands full as it is de
ealing with pol itical uprisingss and the criminal underworld d, and 
every so offten a dangeroous monster roams free for days or even weeeks at a time until troops caan be sent out to 
deal with the threat. Man ny folk began tturning to inde ependent bounnty hunters and d mercenaries to defeat thesse 
monsters, wwilling to pay o
out‐of‐pocket ffor peace of m mind. Over timee, groups of hu unters began to o organize 
themselvess as Clans. The empire was quick to show their approval aand sanction th he work of thee clans, since both 
groups werre ultimately wworking toward d the same goaal. This means  that, when pursuing a mark, registered Claan 
members h have a great de eal of legal leew
way and can ge enerally go whhere they pleasse. 

Jobs and Racess


All of tthe common Ivvalician races aappear here, from 
the foorest‐dwelling VViera, to the wwinged Gria, to
o the 
pot‐beellied Seeq. Att the start of th
his chapter we
presennted the Nu MMou and the Baangaa in an atttempt 
to breeathe some lifee into these commonplace 
denizeens. 

All of tthe standard Jobs appear in Final Fantasy X XII 
and alll are of generaally equal use iin this politicallly 
turbullent, adventure‐filled world. 

Mistt
Mist iss responsible ffor the existence of 'Magicitee', 
gemsttones that contain magical powers due to tthe 
presennce of Mist in ttheir crystallin ne structure. 
Magiccite is divided into three typees; spellstones that 
are ussed in the use o of magic, skysttones that are 
installled into mechaanical components that give flight 
to vehhicles, whetherr small‐sized bikes or large 
airshipps, and memsttones that funcction much likee 
recordding devices. TThe quality of M Magicite depen nds on 
the quuantity of Mistt and not on th he size or shapee of 
the st one. The ubiqu uitousness of m magic and Maggicite, 
as we ll as its cost‐effficiency, led to
o it replacing 

210  
electricity and its various sources as the dominant usable energy in Ivalice. 

Due to the influence of Mist, several areas of Ivalice are known as 'jagd', areas in which Mist‐laden winds and 
magicite‐rich soil interfere with airship mechanisms. As such, jagds tend to be harsh, lawless frontiers, uncontrolled 
by any nation. 

GMs might wish to describe Jagd areas mechanically as Difficult Terrain, where the character must succeed at a 
moderately‐difficult Finesse check in order to be able to successfully cast any spell, use any item powered by magic, 
or use an action to activate any weapon or armor property. 

Nethicite, another type of magicite, works by absorbing Mist, thus nullifying the effects of magic and storing vast 
amounts of power. Nethicite can be described as either deifacted or manufacted (literally, god‐made or man‐
made). Deifacted Nethicite contains a large amount of magic, theoretically making it powerful enough to help 
reshape the world if used correctly…or incorrectly. 

The Occuria
The Occuria are the most powerful beings in the world of Ivalice. Though their existence is unknown to the world at 
large, they are apparently immortal and immoral entities willing to do whatever it takes to lead the world of Ivalice 
into matching 'their vision,' whatever that may be, including using phantom images of loved ones to manipulate 
people and sealing away insubordinate races who refused to accept the Occurian weave of fate. 

The Occuria are apparently genderless, though they possess feminine voices and masculine titles. They have the 
ability to create and appear as ghosts and images. Their natural form is a floating specter with an ornate, armor‐
like appearance, and their speech resembles an archaic, poetic form of the common tongue. The Occuria have no 
visible faces, only glowing yellow eyes floating in an empty black void. An Occuria's physical manifestation exudes a 
great deal of Mist, which allows them to possess other beings and merge with them to drastically increase their 
Power. This is always a deadly one‐way‐trip for the host body. 

Adventure Ideas
Seven centuries ago, the Occuria, knowing the Garif knew much about magicite and the ways of the world, granted 
the peaceful people of the Jahara plains some Nethicite. However, even the wisest Garif knew not how to use the 
stones, and, as such, several pieces were presented as a gift to the Dynast‐King instead. But it is said the Garif still 
know the location of one such Nethicite shards… 

The sky city of Bhujerba is an island of peace in the raging storm that is Ivalice. Thanks to the Marquis’ diplomacy 
and tact, the people of the city are protected from the empire’s strong arm save for a few soldiers keeping a 
watchful eye on the city. But when imperial troops start vanishing in the Lhusu Mines ‐ excavated tunnels beneath 
the city where dozens of workers spend each day unearthing precious Magicite – will the PCs choose to turn a blind 
eye? Has the empire found something of interest down in those dark tunnels…or has it found the empire? 

A young, blind Seeq has been well‐known to the people of Dalmasca for many years. He peddles small 
confectionaries wrapped lovingly in wax paper for only a single gil, and bouquets of freshly‐picked wildflowers for 
only a few gil more. What most people don’t know is that this Seeq’s main source of income doesn’t come from 
the candies or posies, but rather for the discreet messages he passes using the parchment wrapped around his 
flowers. One of the PCs receives one such message, and the befuddled Seeq must apologetically explain he never 
saw who wrote the note or knows what it said – he only remembers a wispy, feminine voice that sent chills down 
his spine. 

211  
FINA
F AL FA
ANTA
ASY XIII
"Sinc
ce when have heroes ever ne
eeded plans?"
- Snow Villiers

The world of Final Fantassy XIII is a storyy about two wo orlds; the floatting, spherical machine city o of Cocoon, and the 


planet belo ow ‐ Gran Pulsee, a land of nattural evolution
n and harsh willderness. 
 
Cocoon is aan artificial woorld powered by entities know wn as fal'Cie, mmalevolent Esp pers responsible for running 
everything from the artificial sun to cultivating the lan nd and providi ng water, to keeeping the wo orld of Cocoon 
floating witthin Gran Pulse e's atmosphere. Over eight m millions individduals populate the planetoid,, living their daays in 
the shadow ws of the fal’Cie and under th he iron thumb of the central  government, tthe Sanctum. 
The people e of Cocoon are e made to believe that Pulse is a hellish plaace, and the peeople are kept in constant feaar of a 
possible invvasion. The Sanctum uses miilitary force to quarantine, exxile, or kill anyone from Coco oon who it beliieves 
has been in nfluenced by thhe outside worrld.  
In reality, tthe humans wh ho once lived o on Gran Pulse aare all but periished, with linggering architeccture being theeir 
only living testament ‐ the world below w is now populaated entirely bby monsters. 
 
Furthermore, Cocoon is ssecretly a sacrificial vessel of millions of innnocent human lives. The fal'C Cie provide thee 
humans a ""paradise", and d in exchange, when the time e is right, they  will destroy Cocoon and all its inhabitants in 
order to tryy and summon n forth their ‘M
Maker’ from the e lifestream. H owever, the faal'Cie themselvves are unable to hit 
the self‐destruct button ffor Cocoon – itt is contrary to their core proogramming and d purpose ‐ so they subtly 
manipulate e events to gain ‘help’ from PPulse l'Cie. 
 

l’Cie
The l'Cie (p
pronounced "lu uh‐see") are pe eople branded and forced intto servitude byy the god‐mach hine Espers known 
as fal’Cie. TThey gain the ggift of magic, but also bear th he burden of coompleting a task ‐ known as a Focus ‐ for th heir 
fal'Cie masster. However, the fal'Cie willl not explicitly tell the l'Cie w
what their Focus is. Instead, th hey must figurre it 
out for themselves with tthe aid of vario ous ambiguouss visions.  
 
The l'Cie is branded with a tattoo‐like symbol visible ssomewhere onn their person'ss body, which usually appearrs as 
an overlapping sequence e of black arrow ws. Over time, the arrows muultiply and a clo osed eye is revvealed. When tthe 
eye of the brand opens fu ully, the l'Cie's time to complete their Focuus has run out. Should the l’C Cie fail to fulfill this 
Focus befo ore his or her brand advancess to its final staage, that l'Cie bbecomes what is known as a Cie'th – the 
soulless. M
Mired in eternal sorrow and  rregret, and rob bbed of all freee will, Cie'th aree damned to w wander the world 
unliving  an nd undying, unntil their corrup pted and decom mposing flesh  at last can move no more. Fo or Cie'th, theree is no 
salvation. 
 
However, tthe "reward" fo or completing a Focus is not much better, ffor the l'Cie will be granted eeternal youth aand 
turned into o a crystal, to ssleep peacefully until the nexxt time the l’Ciee has need of tthem. It is for tthis reason thaat 
many thinkk the fate of a ll'Cie is worse than death itse elf. 
 
If the Sancttum was ever tto discover a l'Cie serving an Esper from Puulse, they woulld surely be hu unted relentlesssly as 
a dangerou us enemy of Co ocoon’s societyy. The l'Cie of C
Cocoon, howevver, are hailed  as heroes and d often are recrruited 
directly into the military. 
 

Jobs and
d Races
Final Fantaasy XIII is canon
nically anotherr all‐human gam me, but then aagain, we have no idea what sort of speciess lived 
on the surfface of Pulse inn ages past. It rremains entirely plausible thaat some races still remain. 

212  
Optiona
al Rule: Stag
gger
A new com mbat tactic eme
erges in Final FFantasy XIII that allows heroees to stagger th heir enemies by hitting them  hard 
and fast en
nough to reducce their armor values to zero. 
Whenever a character ro mpting to stagger the targeted
olls a critical hitt, he may declaare he is attem d enemy. Theyy 
make an op pposed Force ccheck and, if th he character su ucceeds, inflictts his enemies with Armor Brreak condition 
(giving them an ARM and d MARM score of 0). 

Monsterrs
Many of th he creatures that inhabit Coco oon and the ‘w
wasteland’ porttions of Gran PPulse are mech
hanical, automated 
beasts. It’s easy enough tto reflect this; simply use thee normal stats ffor monsters, add Construct as a secondary 
species, annd  change theiir visual descrip
ptions to suit yyour needs. Boombs may be ppolyhedral shappes and common 
beasts might be motorize ed bionic predaators called Pantherons, but  the differencee is minimal at best. 
 

Eidolonss
Within the soul of each l’Cie lies a powe erful spirit kno
own as an Eidollon – a summo onable Esper. WWhile they grant the 
powers of magic to their hosts, they can also manifesst directly as poowerful summoned creaturees. 
They often lie dormant until the l’Cie sh hows signs of wweakness or deespair, at whicch point the eid
dolon reveals 
themselvess for the first time – generallyy to confront ttheir failing l’Ciie in combat. TThe character mmust overcome 
their emotional uncertain nties and win tthe Eidolon's allegiance, or faace death. An eeidolon that is defeated in baattle 
like this serrves their host unwaveringly from then on,, the characterr having proved d their worth.  
In addition to their comb bat prowess, su ummons in the world of Finall Fantasy XIII ppossess the unique ability to 
Gestalt – to o transform ‐ into vessels and d vehicles, ranging from mottorbikes to moving fortressess to lumbering 
mechanical war machines. 
Upon obtaining the powe ers of an eidolo on – an event tthat happens ggenerally at thee GM’s discrettion – the charaacter 
also autom matically gains tthe Special Veh hicle shared abbility. This 
allows them to constructt Special Vehiccles that are allso 
Eidolons! A All Special Vehicle Eidolons sh hould have the e Magic 
Touch talen nt, and cannott take Good Nig ght’s Sleep or 
Smuggler’ss Hold. 
 
When decciding which su ummon your newly‐created ccharacter 
will takee as their Eidoloon, you still rem
main restrictedd by the 
standa ard levels. For eexample, a cha aracter who ch hooses 
Carbuncle to be their Eido olon will gain aaccess to the suummon at 
very early levels, wherea as a character w who settles on Bahamut 
won’t see m much use of the Eidolon untill much, much later in the 
game. 
 
Eidolons in n Final Fantasy XIII do not posssess Devotion ns, and 
thus do not grant Destinyy to the characcter. They do, h however, 
gain the ad dditional abilityy: 
 
Gestalt Atttack: The Eidolon shifts down n into a vehicular form, 
granting th he character temporary contrrol over its vast array of 
mechanical powers. Gesttalt attack dealls (Vehicles Skill x Twice 
Level) + 2d6 points of Non‐Elemental M M.ARM damage e to all 
enemies. 

213  
"
FINA
AL FANT
"Never
F TASY
Y TA
ACTICS
shame your
y name... never tolerate in
njustice... living
g true to your he
eart is the warrrior's way.”
- Balbanes Beoulve

Ivalice is a kingdom divided by war and class segregattion, where heeroes must risee to rise amongg the masses. LLords, 
nobles and d aristocrats wiield much of th
he real power o
of the country,, living luxuriou
usly while plottting against on
ne 
another.  

Many legennds revolve aro
ound the Zodiaac Brave Story,, which deals w
with twelve kniights who usedd the power off 
Zodiac Ston
nes—magicite shards engravved with symbo ols of the twelvve Zodiac consstellations—to fight against aa 
demon sum mmoned by an ambitious king to control Ivaalice.  

Many of th
hese legends haave been prese erved in powerful tomes. It hhas been said tthat some of th
hese books aree so 
hey are capablle of opening rifts in the dime
powerful th ensions, sendinng any who maay be reading oof Ivalician legends 
back through time to livee the stories de
escribed within
n. 

Clans
The major driving force in n the world of Ivalice is the C
Clans, organizattions of like‐m
minded warriorss and hunters 
dedicated tto assisting the
e paying customer, no matter what. Clans aallows enterprrising individuaals to 'lease' theeir 
employeess for various usses, and in retu urn, provide their members w with a handful of benefits succh as guaranteeed 
allies and aa steady flow o
of gil. They are subject to an e
ever‐changing  membership aas new membeers are hired an nd 
discarded d daily. 

A well‐to‐d
do Clan hall migght boast dorm mitories, a train
ning 
hall, a med
dical center, a library, and a h
hero’s hall; partt 
museum, p part hall of fam
me, and part shrine to the 
departed. OOn the other hhand, a new Claan might have all 
of their me
eetings out of tthe local pub. 

Officially, C
Clans have a plethora of ruless and regulatio
ons, 
though eve eryone summaarily ignores 999% of them. On nly 
one rule is constantly enfforced and abided with absolute 
dedication: Your fellow cllan members a are your familyy. To 
turn your b back on a memmber in need is to find yourself
lf out 
on your asss.  

In addition to the above, the clan also hhas no use for 
members w who accept payyment for an in ncomplete job b. 
What the ccustomer pays for, the custom mer gets. Come 
h water. Thouggh, if the customer decides to
hell or high o 
backstab thhe Clan, the members are fre ee to return the favor. 

214  
Optiona
al Rule: Grid
d‐Based Co
ombat
For GMs loooking to repliccate the combaat found in thee Final Fantasy  Tactics series of games, theyy’ll need a few more 
supplies than a few six‐sided dice, pape er and pencils. The system reevolves around d a combat ‘grid’, where vast fields 
and cramped dungeons aare represented by one‐inch squares. Playeers will need to o use a grid maap simply to vissualize 
the compleexities of battle
e, using small m
miniature figurres or tokens too represent th
hemselves and their enemies. 

Each squarre can only eve
er be occupied by one characcter or creaturee at a time. 

Moveme
ent
Instead of being able to aautomatically m
move a Short R
Range each rouund, or a Medium Range as aa standard action, 
characters are now restriicted to a set n
number of squaares they can m
move each turn. 

Once eacch turn, a charaacter may movve a number off squares equaal to 1 + Theirr Finesse sco
ore as an Insttant 
action. TThis movement may be takenn at the start oof their turn, thhe end, or anyw
where in‐betw
ween, but they can’t 
move, attack, an
m nd then move again. Charactters can move diagonally. 

Range
Now that the Final Fantasy d6 has shifted towards a m
more specific sset of range inccrements than vague 
measurements, you’ll need to know ho ow to read spellls and abilitiess so they makee sense on a grid. 

A Short Ra ange refers to one square iin any direction from the  character. Orr, to put it anotther way, 


immediately adjacent. Thhus, characterss cannot make Short Range m unless they aree directly next to 
melee attacks u
their targett. 

A Medium
m Range referss to six square
es away from the character.  This is most ooften used for A
Abilities and Raanged 
weapons such as guns orr bows. 

A Long Range refers to any square o
a or target on thhe grid, and Lo cal spells conttinue to hit eveery possible target 
on the batttlefield regardlless of distance
e. 

ot have a directt line of sight tto – ducking beehind a tree is a 
Characters cannot target spaces of figures they do no
good way tto avoid enemyy fire for a round, for example. 

Magic an
nd Range
Magic receeives a fairly siggnificant overh
haul when playying in a Final FFantasy Tacticss game. Spells n
no longer 
differentiatte between en nemy and ally, and instead afffect a numberr of individual ‘‘combat squarees’ based on th
he 
normal sizee of the spell. SSince most speells are Medium
m Range, they  can only strikee a 
target 6 squares away or less. 

Although ‘SSelf’ and ‘Singlle’ target spells don’t change e, ‘Group’ targeet spells no lon
nger 
affect all alllies or enemie
es within a certtain distance. Instead, they, ttoo, are targeteed 
spells. Theyy must choose a single squarre that serves aas their primarry target, and itt 
affects all o
other enemies or allies adjacent to that primary square.

215  
Adventu
ures
Though it isn’t always the
e norm, adventtures in the recent Final Fanttasy Tactics Gaames have beeen far more 
ed romps, everrything from ussing Bug‐B‐Gon
lighthearte ne to defeat in sects preying o
on Gysahl greeen crops, to a 
Moogle’s ‘aadorable’ pet A
Adamantoise oor Malboro gettting loose andd wrecking havoc. 

In the original, missions sstill retained a tongue‐in‐cheek attitude de spite the dead
dly serious polittical plot that 
occupied thhe main story. 

Judges a
and the Law
w
The heavilyy‐armored, quaasi‐magical enfforcers of the llaw known as JJudges are a sp pecial order off knights underr 
Imperial coontrol. As indeppendent nation ns and territorries flourished  over Ivalice, a rise in crime aand regional 
conflicts qu
uickly began thhrowing smalle er communitiess into chaos. Too reduce the aamount of timee required by 
judicial pro
ocess, a militaryy court was established ‐ the
e Order of Judgges. They are th he supreme en nforcers of law
w in 
the world oof Ivalice, wield
ding extraordinnary power in ttheir own rightt over lower‐raanked citizens.. The higher ranking 
Judge Magisters function n as chief arbite
ers and enforcers of Ivaliciann law. 

Almost all jjudges have th
he supernaturaal ability to insttantly determinne the truthfullness of any staatement, makiing 
them nearlly impossible to lie to. 

A sample Judge is presen
nted below. 

216  
CHAP
PTER
R VII: MA
AGIC
C “……..Y
You can DO tha
at?”
-Tseng, FFVVII

Magic is a ffundamental aand natural parrt of the world,, manifesting i n all things aniimate and inan nimate. The flo


ow of 
magical energies is, as a w whole, essential to the plane
et’s well‐being;; only so long aas the power o of the elementss is 
unchecked can the wind continue to blo ow, the earth ccontinue to bee fertile, the cyycle of life and death remain 
unhindered d. All of the woorld's inhabitan
nts, whether co
onscious of it oor not, have so ome small partt of this force in
nside 
them; with h training, it can be turned intto a weapon mmore powerful  than mere blaade or brawn, m more devastating 
than all the
e world’s techn nologies. 

Crystalline items and form mations have bbeen found to be curiously 
sympathetic to the flow o of magic, able to focus, store
e and even 
amplify nattural elementaal forces. The mmost renowned d of these are 
the Elemen ntal Crystals, w
whose powerful magical reserrvoirs can 
raise and d
destroy nationss with equal eaase. Lesser crysstals, most 
merely a coonduit of the nnatural magic that flows through the 
planet, are
e in steady supp ply. Such itemss can be used ffor any 
number of purposes, from m powering machinery to pro oviding the 
raw ingredients for a wid de range of equuipment and re ecovery items.

 Most maagically‐empow wered gear is cconstructed byy binding the 
rush of energy freed byy the destructio on of crystals into the item 
during thee creation proccess. More pow werful arms annd armor may 
be maade of pure cryystal capable off absorbing and channel 
significantt amounts of m
magical power.

Raw magic can also temp porarily be capttured, often up pon the death 


of a creature. Such ‘froze e reason behind items 
en’ magic is the
spontaneously being ‘cre eated’ upon a mmonster’s deatth, especially 
those of arrcane origin succh as Bombs; vvirtually any fraagment of 
their bodie
es can be used to unleash a small spark of o offensive fire 
spellcastingg.  

Even as it ssustains life, magic in turn cre
eates its own e
ecology, ranginng in scale from m the animal‐like Kami spiritss – 
who travel the streams o of magic like so
o many schoolss of fish – to th e primitive eleementals, a creeature 'birthed' by 
large, conccentrated massses of elemental energy coming together inn one location.. Top of the pro overbial totem
m pole 
are the Esppers, known byy a million and one names throughout the uuniverse; such creatures werre birthed on aa plane 
of pure pow wer, connected to a world byy only the mosst tenuous of li nks, drawn intto material exisstence by the 
persuasive talents of sum mmoners or the eir own wande erlust. 

The environment, too, interacts with raaw flows of maagic, resonatingg where the elements are mo ost sympathettic. 
The heat of a volcano, for instance, can
n tie together m
many streams oof Fire Elemen ntal energy, creeating a reservoir of 
power favoorable to arcan
ne creatures annd spellcasters alike. Similarlyy, a lightning‐sstrike during a ferocious 
orm attracts Ligghtning Elemental energy; a torrential rainffall leads to the accumulation of Water 
thundersto
elemental power. For tho ose who rely on the might of the elements,, careful consid deration of onee’ surroundinggs is an 

217  
important factor in effecttively shaping these energiess. These ‘Elemeental Fields’ haave been the d
deciding factor in 
more than one battle. 

Active wielders of magicaal power vary w
wildly in shapee and scope. WWith sufficient ttraining or natu
ural talent, maany 
people can
n channel elemental flows intto their lives in
n tiny ways, froom making the garden grow jjust a little largger, to 
knowing wwhen to fold in a game of cardds. Such people e are rarely aw
ware of their owwn talents. 

heir ability to actively twist annd focus raw fllows of magic into physical, vvisible 
However, aa true Mage's ttalent lies in th
forms; darkk mists, freezin
ng gales, howling storms and scorching wavves of fire, and d far more impressive feats. 
Paladins an
nd Dark Knights are unique caasters – instead of channelinng the elementtal energies fro om the world 
around theem, they contain a reservoir o of spiritually‐aligned magic w within; sheer potential.  

The Ellements of Magicc


The compaartmentalizatio on and classificcation of magicc in its many annd diverse form
ms has occupieed scholars for 
centuries; eeven to this daay, the finer de
etails of magicaal taxonomy caan be fuel for cconsiderable deebate. Certain 
aspects, hoowever, are considered to be e universally aggreed on. Amo ng them is thee fact that enerrgy is the basicc 
building‐block of magic; tthough furtherr diversified an nd refined, raw
w energy itself ccan be used to
o drive a wide vvariety 
of helpful aand harmful efffects. From he ere, all magic can be broadly  broken up into o nine elementtal subtypes. 

The most ccommon of the ese are four basic elements – – Earth ‐ the esssence of soil aand rock, Fire –– the essence o


of 
heat and flames, Wind – the essence off sky and move ement, and Waater – the esseence of liquid aand the oceanss – 
urn combine to
which in tu o form the distiinctive Lightnin
ng (electricity aand energy) annd Ice (cold and frost). The 
collective ggrouping of the
ese six elementts are inextricaably tied to nattural phenomeena. 

Holy, Shad
dow, and None
elemental magic completes the pantheon.   though inclusiion of this last is a bone of 
conte ention for thosse who see maagic as supernaatural forces th
han mundane 
forcees. In some quaarters ‘nonelem
mental’ is simpply not consideered proper maagic at 
all, and simply excised from the rreckoning. 

Withhout any doubtt, Holy is the doominating forcce in the magiccal world, and in 
expeerimental conditions, advanceed practitionerrs of the arcan ne have come tto the 
conclusion that the e name itself iss actually a bit of a misnomerr ‐ Holy, visuallly 
seen as a bright flash of white lig ht, is actually ppure magical eenergy from the core 
of Crreation itself, u
untainted by thhe color spectrrum of fire, earrth, wind, and tthe 
like. Shadow, on th he other hand,  is Holy magic that has becom me tainted or 
corruupted through various meanss. 

Holy and Shadow
w magic are faar more rare th
han the other vvenues of magical 
nd are often trreated with an  intrinsic level of respect. 
means, an

Rules fo
or easy refe
erence.
When you cast a spell, thhe MP is only used when the spell is successsfully cast. If thhe spell is interrrupted by a crritical 
al status condittion, a limit bre
hit, the Sea eak or a Knockkback, no MP iss spent – altho
ough Job abilities may have b been 
wasted. Alll magic has a M
Medium Range unless noted d differently, an d never missess even the mosst evasive of fooes. 
No attack rroll is needed u
unless specified d otherwise, and magic can nnever criticallyy hit. 

218  
Elementtal Affinitie
es
Most creattures, weaponss, and relics haave an affinity tto a particular  element. This means 
that they d
draw strength ffrom that elemment. 

Sometimess, a monster is so strongly aligned with a paarticular elemeent that it is 
imperviouss to harm from m that element,, or even grows stronger from m exposure to it. On 
the other h hand, such a m
monster is oftenn at the mercy of the opposinng element. Ceertain 
accessoriess, equipment p properties, andd even job abiliities can also ggrant elementaal 
affinities to
o player characcters. There are
e five levels off elemental affiinities. 

Weakness means the tarrget takes doub ble damage fro
om attacks of tthat element.
Vulnerablee means the target takes an aadditional 50%
% damage from m that element.. 
Resistance
e means the tarrget takes onlyy half damage ffrom attacks oof that elementt. 
Immunity means the targget takes no daamage or effeccts from attackks of that elem
ment. 
Absorb me eans the targett takes no damage from attaccks of that elemment, and instead 
regains an amount of HP equal to half tthe damage rolled. 

Intuitive
e Magic
A Red Magge stands on the crown of a h hill, his crimson
n hat rippling inn the wind as tthe sky overhead slowly clouds 
over. Below w, the village wwatches the skiies with awe as the season's  drought draws to a dramaticc conclusion. M Many 
miles awayy, a Black Mage e bends over th
he pile of twigss and kindling,  starting the party campfire wwith a word annd the 
slightest efffort of will. Meeanwhile, in th
he depths of a sunken libraryy long lost to m mortal man, a BBlue Mage porees 
tirelessly over volume aftter volume of fforgotten lore,, the force of hher magic gently turning pagees that would 
crumble to o dust under th he pressure of hher fingers. Elssewhere, a Palaadin spends mmany weeks cleansing an evil 
artifact, inffusing it with the powers of HHoly, never nee eding to rest oor sleep. 

Intuitive M
Magic is exactly that; magic ussed outside of combat to perrform mundanee (and not‐so‐mundane) taskks. 
The usefulnness of Intuitivve Magic is limiited by the cre
eativity of the pplayer and the allowances byy the GM. Intuiitive 
magic performed by extremely high‐levvel characters sshould be likew wise powerful.. A White Magee could dam a river 
with a maggical wall, or a Dark Knight co ould corrupt the same river, m making it poiso
onous to drink. 
.
Read a Spell Entry
How to R
Magic is laiid out in the fo
ollowing format: 

Spell Name (- MP)


Target: Sin
ngle, Group, Se
elf, Local, Globa
al
Type: Elemmental, Non-ele
emental, Skill, Status,
S Effect, Recovery
R
Reflectable
e, Resistible
Description
n

The target should be self‐explanatory, w where the Type has no in‐ga me impact – itt merely allowss players to reaad the 


entries bettter at a glance e. If a spell inclu
udes the phrasse ‘Reflectable’’ this denotes that the spell ccan be bounceed 
around by the status effe ect Reflect. ‘Resistible’ denotes that the speell contains a sstatus effect, w
which can be 
nullified if tthe target of th
he spell succee eds at an oppo
osed resistancee check – as alwways, both the caster and thee 
target makke either a Forcce or a Finesse check, whiche ever is deemedd appropriate b by the GM (and d in many casees, 
argued is aappropriate by the player!)  TThe description n of the spell coontains its dam
mage and a rou ugh idea of how w the 
spell looks when cast. The latter can vary from characcter to charactter, as some mages have mad de stylistic cho
oices 
about how w their spells apppear. 

219  
Black Magic
NOVICE

Blizzard (5 MP) Thunder (5 MP)


Target: Single or Group Target: Single or Group
Type: Elemental (Ice) Type: Elemental (Lightning)
Reflectable Reflectable
A flurry of high-speed ice particles are launched at the target, A brilliant bolt tears down from the sky, striking its mark with
inflicting (PWR x 3) + 2d6 points of Ice damage to a single barely-contained energy. Thunder inflicts (PWR x 3) + 2d6
target, or (PWR x 1) + 2d6 points of Ice damage to all enemies. points of Lightning damage to the target, or (DEX x 2) + 2d6
points of Lightning damage to all enemies.
Elemental Spikes (9 MP)
Target: Single Stone (5 MP)
Type: Elemental (Varies) Target: Single or Group
The character is surrounded by globes of elemental energy. Type: Elemental (Earth)
Declare which of five elements the Spikes will be tied to – Fire, Reflectable
Ice, Water, Wind, or Lightning – when casting this Spell. Anyone Several large chunks of earth rise from the ground at the
striking someone protected by Elemental Spikes will take (RES caster’s feet, then hurl themselves at a nearby foe with
x 1) points of elemental damage. This damage is not reduced by surprising force. Stone inflicts (PWR x 3) + 2d6 points of Earth
M.ARM or Shell. damage to the target, or (PWR x 2) + 2d6 points of Earth
Job abilities can be used to increase the damage steps of damage to all enemies.
elemental spells, and Elemental Spikes last until the end of
combat. Water (5 MP)
Target: Single or Group
Twilight (2 MP) Type: Elemental (Water)
Target: Local Reflectable
Type: Effect Water begins to filter out of the air, forming a solid ball around
Torches and lanterns wink out, and a strange darkness creeps the target that lifts it off the ground before bursting in a shower
outwards, reducing the illumination in the area and turning the of liquid. Water inflicts (PWR x 3) + 2d6 points of Water damage
battlefield into Difficult Terrain. Bright, direct sunlight becomes to the target, or (PWR x 1) + 2d6 points of Water damage to all
shadowy and causes a -2 penalty to attack rolls for both enemies.
enemies and allies alike. If the spell is cast in an environment
that is already dark, the area becomes pitch black and all Poison (6 MP)
combatants are affected by the negative status effect Blind, Target: Single
which cannot be removed by other spells or items. Type: Status
The effects of the Twilight spell last for several turns. Reflectable, Resistible
A frothing cloud of sickly violet bubbles pour over the target with
Fire (5 MP) suffocating force, dealing (PWR x 1) points of Shadow damage
Target: Single or Group and inflicting them with Poison if they fail their resistance roll.
Type: Elemental (Fire)
Reflectable Hex (8 MP)
A burning sphere of fire rushes towards a chosen point, Target: Special
exploding on impact. Fire inflicts (PWR x 3) + 2d6 points of Fire Type: Elemental (Shadow)
damage to the target, or (PWR x 1) + 2d6 points of Fire damage Resistible
to all enemies. By casting this loathsome spell the mage can induce natural
illness or weakness. Normally this spell targets only a single
Sleep (5 MP) character, but by casting it on a city’s food or water supply it can
Target: Single affect multiple targets. It can cause a healthy individual to
Type: Status become bed-ridden with a hacking cough, or a target already
Reflectable, Resistible suffering a serious illness to suddenly worsen or even die.
Clouds of light mist play around the target as an apparition of In combat, a Humanoid who fights with Hex suffers various
the moon appears overhead. If the target doesn’t resist the penalties.
calming influence of the starlight softly showered over it, it In the first round the target is afflicted with Hex, they suffer a -1
becomes inflicted with the Sleep status ailment. penalty to their ACC and AVD scores.
Although Sleep ends if the target takes damage, this spell In the second round, this penalty remains and they also have a
remains a powerful method of temporarily taking one foe out of 25% chance to fall unconscious whenever they make a Slow
the fight. action.
In the third round and onward, the chance to fall unconscious
occurs whenever they make a Standard action as well.
Hex can only be removed with the Healing skill or white magic.

220  
INTERMEDIATE
 

Blizzara (20 MP) Fira (20 MP)


Target: Single or Group Target: Single or Group
Type: Elemental (Ice) Type: Elemental (Fire)
Reflectable Reflectable
The air around the target condenses to freezing point in an A furious explosion tears through the air as a column of
instant, encasing it in a towering spire of ice. Blizzara inflicts incandescent fire erupts under the target. Fira inflicts (PWR x 5)
(PWR x 5) + 2d6 points of Ice damage to the target, or (PWR x + 2d6 points of Fire damage to the target, or (PWR x 3) + 2d6
3) + 2d6 points of Ice damage to all enemies. points of Fire damage to all enemies.

Bio (35 MP) Drain (25 MP)


Target: Single Target: Single
Type: Status Type: Elemental (Shadow)
Reflectable, Resistible Blood-red orbs circle the target, growing larger and more livid as
Virulent green orbs begin to bubble out of the ground, quickly they draw out the very essence of the target's life; once full, the
overwhelming the area with a deadly puddle of toxins. Bio inflicts orbs return to the caster, releasing their payload of stolen vitality
(PWR x 3) + 2d6 points of Non-Elemental damage to the target on contact. Drain inflicts (PWR x 3) + 2d6 points of Shadow
and inflicts the negative status effect Poison if they fail their damage to the target, and the caster regains a number of Hit
resistance roll. Unlike normal Poison, this does not wear off after Points equal to the amount lost by the target.
several rounds and must be cured with a spell or item.
Melt (25 MP)
Aspir (1 MP) Target: Single
Target: Single Type: Effect
Type: Elemental (Shadow) Reflectable
Orbs of blinding pink energy form around the target, growing This powerful and unique spell allows the caster to channel
larger and more luminous as they draw magical energies from white-hot heat into an inanimate object – usually armor – and
the target; once full, the orbs return to the caster, transferring render it twisted and worthless until the magick ends.
the stolen energy upon contact. Aspir destroys (PWR x 1) + 2d6 If cast on a weapon or other held object, Melt deals (PWR x 2) +
points of the target’s MP, and the caster regains a number of 2d6 points of Fire damage to the item’s holder every round until
Magic Points equal to the amount lost by the target. the spell ends, or until the item is dropped. If cast on armor, in
addition to the damage taken each round, the target’s ARM
Thundara (20 MP) score is reduced to zero as fabrics ignite and metal becomes
Target: Single or Group fragile.
Type: Elemental (Lightning) Melt lasts for a total of three rounds, and is therefore incredibly
Reflectable useful to neutralize foes with high physical defenses.
An electric-blue thunderbolt crashes into the ground, creating a Regardless if the spell is effective – or even if it is reflected or
deadly array of ball lightning to encircle the target. Thundara otherwise negated – the caster of Melt deals themselves (PWR
inflicts (PWR x 5) + 2d6 points of Lightning damage to the x 2) + 2d6 points of Fire damage due to the incredible heat
target, or (DEX x 4) + 2d6 points of Lightning damage to all channeled by this spell.
enemies. Melt cannot be re-cast on the same target until the effects have
worn off.
Stona (20 MP)
Target: Single or Group Zombie (20 MP)
Type: Elemental (Earth) Target: Single
Reflectable Type: Status
Fingers of stone burst forth from the ground, snatching shut Reflectable, Resistible
around the target in a shower of flying stones and dirt before The target is swallowed by a wave of miasmic green smoke –
shattering. Stona inflicts (PWR x 5) + 2d6 points of Earth when the haze clears, their eyes are dead and their words are
damage to the target, or (PWR x 4) + 2d6 points of Earth slurred. This spell applies the negative status effect Zombie to
damage to all enemies. the target and reduces their M.ARM score to zero until the
status effect is removed.
Watera (20 MP)
Target: Single or Group
Type: Elemental (Water)
Reflectable
The ground buckles and cracks as a column of water erupts,
violently immersing an enemy before dispersing again. Watera
inflicts (PWR x 5) + 2d6 points of Water damage to the target, or
(PWR x 3) + 2d6 points of Water damage to all enemies.

221  
EXPERT
Blizzaga (40 MP) Arise (30 MP)
Target: Group Target: Single
Type: Elemental (Ice) Type: Effect
Reflectable This spell is shunned by white mages and many other
Particles of frost and snow accelerate towards the target, rapidly individuals as one of the darker Black Magicks. The caster is
sealing it in layer after layer of solid ice before the entire edifice capable of raising a recently-deceased creature of any size or
shatters. Blizzaga inflicts (PWR x 6) + 2d6 points of Ice damage race as a loyal undead servant of equal level as the caster. The
to all enemies. creature does not retain any of their old attributes, skill, abilities
or the like except for the Large monster property, if they had it,
Firaga (40 MP) and instead uses the a default monster stat block found in the
Target: Group end of this book. The monster raised is normally a Skeleton, but
Type: Elemental (Fire) level 10+ casters might get a Varuna instead. The undead lacks
Reflectable all free will and memories of their old life, and if not given
A colossal sphere of white-hot fire crashes onto the target, specific orders, prefer to attempt to use Teamwork Attacks with
sparking a furious explosion that engulfs it in a cloud of ash and the caster that raised them.
cinders. Firaga inflicts (PWR x 6) + 2d6 points of Fire damage to Creatures without bones (such as Cactuar, flans, and beings
all enemies. composed entirely of magic) cannot be raised with this ability.

Stonaga (40 MP) Sleepaga (40 MP)


Target: Group Target: Group
Type: Elemental (Earth) Type: Status
Reflectable Reflectable, Resistible
An enormous stalagmite rips through the ground beneath the The air is suddenly filled with a strange fragrance, compelling
feet of the foes, impaling them on razor-sharp blades of rock. entire groups of otherwise vicious foes to let their guard down,
Stonaga inflicts (PWR x 7) + 2d6 points of Earth damage to all and rest a moment….
enemies. All targets in the enemy Group are affected by the negative
status effect Sleep.
Thundaga (40 MP)
Target: Group Death (100 MP)
Type: Elemental (Lightning) Target: Single
Reflectable Type: Status
A deafening peal of thunder rolls across the battlefield as Reflectable, Resistible
lightning bolt after lightning bolt crashes to earth, trapping all A decaying, hooded figure emerges from the ground in a cloud
targets in a sizzling sphere of electrical energy before of dark smoke, raising a massive scythe to cleave the target’s
dissipating again. Thundaga inflicts (PWR x 6) + 2d6 or (DEX x life force in twain before fading away with a blood-curdling
8) + 2d6 points of Lightning damage to all enemies. laugh. The target’s HP is reduced to zero. This spell does not
work on bosses.
Wateraga (40 MP) If the spell is resisted or otherwise has no effect, the target
Target: Group instead suffers (PWR x 8) + 2d6 points of Shadow damage.
Type: Elemental (Water)
Reflectable Berserk (40 MP)
Winding streams of airborne water race towards all targets, Target: Single
quickly enclosing them in an immense liquid dome before Type: Status
dissolving into a foaming tidal wave. Wateraga inflicts (PWR x 6) Reflectable, Resistible
+ 2d6 points of Water damage to all enemies. The caster fills their target’s mind with thoughts of hatred and
fury, attempting to release the beast within.
Rasp (Special) The target is affected by the negative status effects Berserk.
Target: Single This spell cannot be resisted if the target is already showing
Type: Elemental (Shadow) signs of anger.
Inexorably drawn by the lure of magical power, translucent
spheres of violet energy spiral in towards the target, sapping the
target’s energies before rushing away. The target’s MP is
reduced by the same amount used to cast the spell.

Curse (40 MP)


Target: Single
Type: Status
Reflectable, Resistible
A sinister black circle materializes under the target, streaming
multi-colored lights and gasses before winking shut. The
negative status effect Curse is applied to the target.

222  
SUPERIOR
X-Zone (40 MP) Flare (100 MP)
Target: Single, Special Target: Single
Type: Effect Type: Non-elemental
Even as Summoners seek to unite the lifestream and overlap Reflectable
the magical realms with our own, Black Mages angrily confront Globes of pure magical energy blast into the target in a
the very notion. At least one mage’s intense dislike for the relentless stream, setting off one chaotic explosion after another
powerful beings known as Espers was enough that a spell was before rushing out again. Flare inflicts (PWR x 12) + 2d6 points
crafted with no purpose other than to banish the ‘abominations’ of Non-Elemental damage to a single enemy.
of summoned creatures back to their home plane. Flare can be cast at a Long Range.
The target of X-Zone – who must be an Esper or a being from
the Farplane or Void - is instantly reduced to 0 hit points and Quake (80 MP)
removed from the current combat. Effects that the target may Target: Local
possess – such as Auto-Life or Indestructible – will not allow the Type: Elemental (Earth)
Esper or creature to remain in combat after X-Zone is used, or A violent tremor tears through the length of the battlefield,
summoned again in the same game session. breaking up the ground into shuddering, crumbling fragments
X-Zone can be cast at a Long Range and has no effect against and yawning crevasses. Quake inflicts (PWR x 12) + 2d6 points
bosses. of Earth damage to all enemies and allies.

Scourge (100 MP) Doomsday (80 MP)


Target: Group Target: Group
Type: Elemental (Shadow) Type: Status
A long shadow creeps over the ground, darkening the area as Supreme Resist (20)
wicked spikes of unholy energy burst through to skewer all The sky darkens and black clouds roil above, and silently-
targets. Scourge inflicts (PWR x 9) + 2d6 points of Shadow screaming faces protrude from the sky like boils on creation.
damage to all enemies; for each enemy this spell deals damage There is no initial effect – however, in three rounds, the HP of all
to, the caster also suffers (PWR x 1) points of Shadow damage affected enemies is reduced to zero, regardless of current Hit
that ignores M.ARM. Points, ARM, or M.ARM. If the spell is resisted or ineffective due
to the target being a Boss or similar, in three rounds the targets
Freeze (80 MP) instead suffer (PWR x 8) + 2d6 or (MND x 8) + 2d6 points of
Target: Single Shadow damage.
Type: Elemental (Ice)
Reflectable Virus (70 MP)
Chilly vapors float over the battlefield as fragments of blue ice Target: Single
cascade down on the target, forming a jagged, glacial prison to Type: Status
imprison it entirely. Freeze inflicts (PWR x 11) + 2d6 points of Supreme Resist (20)
Ice damage to a single enemy and automatically inflicts the Stop The caster infects his target with a sinister disease, filling the
status with no opposed roll if the target suffers damage. enemy’s bloodstream with a living, deadly bacteria. Enemies
afflicted with this plague are unable to recover their HP or MP
Malediction (150 MP) scores or receive healing of any kind, whether from limit breaks,
Target: Local attacks, abilities, spells or items. Virus wears off in four rounds
Type: Status as normal, but is not a true status effect. It can, however, be
Malediction inflicts a terrible curse over all living things in a vast removed with Esuna.
area, such as a town. Spend one point of Destiny and choose
one status effect upon casting this spell - Charm, Petrify, Sleep, Thunderstorm (150 MP)
Stop, Stun and Zombie are all popular choices – and designate Target: Group
one area on the world within a Long Range to suffer the effects Type: Elemental
of this wicked magick. All harmless inhabitants of that area are Reflectable
immediately afflicted by your chosen status effect with no The skies churn with black clouds before a torrent of rain
opposed resistance roll, and the status effect has no fixed drenches all combatants, gust-caught leaves signaling the
duration – it can last up to decades. arrival of a dangerous storm.
The effects of Malediction can only be broken in one of three Thunderstorm deals (PWR x 7) + 2d6 or (DEX x 8) + 2d6 points
ways; First, any individual suffering from it’s effects may break of Lightning or Water damage, whichever is more effective, to all
free from the status by spending a point of Destiny, though this enemies.
is rarely a solution for innocent villagers. Secondly, the caster of Using Thunderstorm transforms the current area into an
Malediction can reverse its effects at any time, or finally, the Elemental Field – either Lightning or Water, of the caster’s
death of the caster lifts the spell. choice – and any Elemental (Lightning) or Elemental (Water)
spell may be cast as a Standard action instead of a Slow action
Nuke (80 MP) as long as the elemental field persists.
Target: Single
Type: Elemental (Fire)
Reflectable
Fueled by the caster’s desperation, spheres of flame are hurled
towards the target – the foe is engulfed in an ever-growing
explosion with the heat and fury of a newborn star. Nuke inflicts
(PWR x 8) + 2d6 points of Fire damage to a single enemy.
Nuke’s damage is increased by four steps if the caster has 50%
or less of their maximum MP.

223  
ANCIENT
Meltdown (2 250 MP) Scathe (150 0 MP)
Target: Single Target: Sing le
Type: Eleme ental (Fire) Type: Eleme ental (Shadow)
Reflectable An agglomerration of shadow wy energy flashess into existence a
above
A high-speed d stream of heat and energy assa ails all enemies, the battlefiel d, gathering into
o the shape of ann enormous spike e
immersing thhem in furious, bone-searing temperatures. before begin nning its descentt to earth. Scathee crackles with
Meltdown infflicts (PWR x 18)) + 2d6 points of Fire or non- malevolent e energy as it crash hes down, inflictiing (PWR x 24) + 2d6
elemental daamage (whicheve er is more effectiive) to an entire points of Sha adow damage to o one enemy.
Group, and is unaffected by M.ARM and She ell.

Ultima (Special rules)


Target: Grou up
Type: Non-e elemental
An eerie calm m falls over the battlefield
b as the sky grows dark,
shading the combatants in bllue and black. Only one sound
breaks the silence; a single note,
n gaining in pitch
p as a dome
of purest blue energy forms in i the sky above the caster,
growing outw wards in an unsto oppable, destruc ctive rush that
engulfs the area
a whole. The Black Mage becomes a conduit
for the powe er of Ultima, the catastrophic
c spell radiating
outwards fro om him. The soun nd reaches ear-s splitting
frequencies, and all of existe ence within the sp phere begins to
implode on ittself .Every mole ecule, every atom m within the
reach of Ultim ma detonates at the speed of ligh ht, before Ultima
finally flickerrs out of existenc
ce and leaves the e shattered
landscape sttill once more. Th his is a spell spooken of in hushed d
whispers. It is i a power capab ble of destroying continents, of
shattering sttars. It is not to be used lightly.
The casting of Ultima require es the Black Mag ge to have
maximum MP, all of which is spent upon castting this spell.
It also reque ests the expenditu ure of 3 additiona al points of
Destiny – tho ough this is not strictly
s REQUIRE ED, choosing not
to pay the 3 Destiny for this spell
s will cause itt to become a
Local instead d of Group spell, and thus deal damage not only
to the enemy y group, but also
o to the caster, all allies, and
every creature and structure for hundreds of miles.
Ultima deals s (PWR x 50) + 2d6 points of Non n-Elemental
damage to all a foes. Heat bey yond description rips through
living entitiess, disintegrating flesh
f and bone in nstantly. Death
caused in this way is painless and instantane eous.
If used as a Local spell, the damage
d is dealt to all structures,
terrain, and living
l creatures in a 500-mile radius. This is
damage eno ough to destroy entire
e cities, and leave the ground d
barren and liifeless for decades, if not centurie es, to follow. Thee
devastation caused by an un ncontrolled Ultima a is unrivaled
and globally feared.

Break (150 MP)


M
Target: Single
Type: Eleme ental (Earth)
Reflectable, Resistible
The ground beneath the targ get explodes in a seismic
nightmare off dust, soil and roocky spires. The target takes
(PWR x 18) + 2d6 points of Earth
E damage. Then, if the spell
was not resissted, the negativ ve status effect Petrify
P is applied
to the target – and finally, the
ere’s a 50% chan nce that the
violent shakiing will have shattered the now-stone combatant,
reducing thee target to 0 HP in nstantly if they are not Immune to o
Petrify.

224  
White Magic
NOVICE
Banish (10 MP) Aero (8 MP)
Target: Single Target: Single or Group
Type: Elemental (Holy) Type: Elemental (Wind)
Beams of white light radiate from the caster’s outstretched Reflectable
hands, basking the area in a flickering white light. Banish inflicts Gale-force winds slam into the target, the first of a very unique
(PWR x 5) + 2d6 points of Holy damage to an Undead target – set of offensive White Magic spells. Aero inflicts (PWR x 3) +
all other foes do not take damage. In addition, casting this spell 2d6 points of Wind damage to the target, or (PWR x 1) + 2d6
on an Undead removes their Undying ability until the start of that points of Wind damage to all enemies.
creature’s next turn. This creates a small window of opportunity
where, if the normally-immortal corpse is reduced to 0 hit points, Vox (3 MP)
it is destroyed utterly and permanently. Target: Single
Type: Recovery
Cure (7 MP) Reflectable
Target: Single There are few things more vulnerable than a mage unable to
Type: Recovery cast – this simple (if oddly-named) spell prevents that. The
Reflectable target is no longer affected by the negative status effect Seal
Small, glittering particles of light twinkle down upon the target, and Curse and gains an immunity to those status effects for the
filling their lungs and bathing their wounds in white. Cure remainder of combat.
restores (MND x 2) + 2d6 points of HP to any conscious target.
Chivalry (1 MP)
Dia (7 MP) Target: Party
Target: Single Type: Effect
Type: Elemental, Holy The caster of Chivalry is the last line of defense for her allies,
Reflectable holding even the most vicious and vile foes at bay while her
Pinpricks of white light circle the target rapidly, blasting away comrades escape.
with tiny beams of light for a moment before dissipating. Dia Upon casting Chivalry, all willing party members and allies other
inflicts (PWR x 2) + 2d6 points of Holy damage, and removes than the caster are instantly removed from combat and returned
magically-granted Invisibility and natural Stealth from the to the nearest safe location, as if they performed an Escape
enemy, as it is now dimly outlined with a white glow. Foes who action successfully. They may not re-engage in the same
have taken damage from the Dia spell cannot successfully make encounter.
Stealth rolls until the end of combat. If the caster of Chivalry defeats the remaining opponents, all
party members – even those who did not participate in the
Stop (4 MP) encounter – gain experience points, items and gil as normal.
Target: Single
Type: Status Faith (15 MP)
Reflectable, Resistible Target: Single
The joints of the target bend and lock suddenly, leaving the Type: Effect
target unable to move. While definitely uncomfortable, the Proving once and for all that faith in one’s own abilities is the key
paralyzing effects of this spell are completely painless and to success, the caster’s unwavering belief in her comrades
cause no lasting damage. The target is affected by the negative allows them to instill one friend with self-confidence and
status effect Stop. conviction.
The target of Faith receives an automatic +2 bonus to his next
Poisona (3 MP) skill check, opposed roll, or attack. You may only have the Faith
Target: Single spell active on one party member at any given time.
Type: Recovery
By concentrating for a moment, the caster is able to neutralize Blessing (10 MP)
the poisons and venoms within the body. The target is no longer Target: Special
affected by the negative status effect Poison. Although some Type: Status
truly potent poisons are unaffected by this spell, it remains a You bestow your strengths upon another. Casting Blessing
tried-and-true favorite amongst adventurers everywhere. It’s causes the character to lose the benefit of one positive status
also great for getting rid of hangovers. effect they currently possess and instead grant that same status
effect to two allies of their choice.
Ruse (4 MP) Blessing fails if the status effect in question is granted by an
Target: Self Auto-status, such as Auto-Haste.
Type: Status
The caster’s outline shimmers and blurs, making it difficult to
determine their exact location. The caster of Ruse gains a +2
bonus to AVD until combat ends.
If the character is at 50% HP or less when this spell is cast, the
bonus granted by Ruse is increased to +4 instead.

225  
INTERMEDIATE
Escape (10 MP) Aerora (30 MP)
Target: Party Target: Single or Group
Type: Effect Type: Elemental (Wind)
Acting as a short-range teleport, this spell allows the party to exit Reflectable
dungeons with convenient swiftness. The spell returns all party A tempest storm throws foes around, buffeting their bodies with
members to the last safe location on or near the surface. nonlethal force. Aerora inflicts (PWR x 5) + 2d6 points of Wind
This magick also doubles as a way to safely flee dangerous damage to one target, or (PWR x 3) + 2d6 points of Wind
combat, as casting will instantly end combat and return the damage to all enemies.
likely-wounded characters to the nearest safe resting location.
Shell (40 MP)
Wall (20 MP) Target: Single
Target: Single Type: Status
Type: Effect Reflectable, Resistible
The user of this spell is capable of forming a shimmering barrier A semi-translucent, multifaceted sphere of pale light encases an
of magical force, strong enough to deflect and absorb most ally, protecting them from the brunt of hostile magical attacks.
projectile attacks. Shell bestows the effects of the positive status Shell on one
All attacks made against the target of a Wall spell from a target. All magical damage they take (after M.ARM is calculated)
Medium Range or Long Range away are negated. Short Range is halved. This effect lasts until combat ends.
attacks are unaffected, and the spell ends if the Walled
character is ever the target of a Critical Hit or Limit Break, Life (30 MP)
regardless of distance. Target: Single
This spell is not a status effect and cannot be removed with Type: Recovery
Dispel or similar methods. A smiling cherubim descends from the heavens and basks an
unconscious ally in a golden glow – no matter how close to their
Cura (30 MP) demise the target may have been, they find themselves whisked
Target: Single or Party safely from the brink of death.
Type: Recovery This spell may only be cast on Short Range allies with 0 HP or
Reflectable less, and it returns them to 1 HP.
Droplets of astral light seem to fall from the skies, mending
injuries and closing wounds instantly. Cura restores (MND x 5) + Temper (15 MP)
2d6 points of HP to any conscious target, or (MND x 2) + 2d6 Target: Single
points of HP to all conscious allies. Type: Status
Temper empowers an ally’s attacks with barely-contained
Seal (30 MP) magic. Runes appear down the length of their weapon, and dull
Target: Single metal and wood equipment begins to shimmer with a celestial
Type: Status light. The target of this spell deals an additional damage step
Reflectable, Resistible with all physical attacks until the end of combat.
Near-invisible bands of force clasp around the target’s limbs and
mouth, making it impossible to use abilities or spells. The target Resonance (25 MP)
is affected with the negative status effect Seal. Target: Self
Type: Status
Consecrate (10 MP) A recursive ring of light swirls about your body that lets out a
Target: Local low, echoing note whenever an enemy wounds you.
Type: Effect Whenever the caster of Resonance takes damage from a
Consecrated ground, blessed with holy energy, naturally repels enemy’s physical attack, their attacker suffers (RES x 2) points
monsters and other hostile individuals for short periods of time. of M.ARM damage and the character regains (MND x 2) points
Though some foes are unaffected by Consecrate, lesser of health as Regeneration. The next time the character is struck,
enemies will find it difficult to pass onto the sacred ground, and it these values are both increased by one step; for example, the
will become possible for a party to rest there undisturbed until fifth time that Resonance activates in a single encounter, the
the spell ceases with little fear of random monster attacks in the attacker would suffer (RES x 6) damage and the character
night. would regain (MND x 6) HP.
The effects of this spell last until the caster leaves the These damage and healing step values may not exceed the
consecrated ground, and do not repel Notorious Monsters, character’s level, and Resonance fades at the end of combat.
Bosses, or creatures with a resistance (or better) to Holy.

Protect (40 MP)


Target: Single
Type: Status
Reflectable, Resistible
A barricade of blue light explodes into existence in front of an
ally, gleaming brightly. Protect bestows the effects of the
positive status Protect on one target. All physical damage they
take (after ARM is calculated) is halved. This effect lasts until
combat ends.

226  
EXPERT
Curaga (60 MP) Transform (10 MP)
Target: Single or Party Target: Single
Type: Recovery Type: Status
Reflectable Reflectable, Resistible
Twelve pearls of softly-glowing silver light enclose allies in The caster of Transform can physically alter the appearance of
twinned hexagons, restoring (MND x 8) + 2d6 points of HP to her enemies or allies, temporarily forcing them into bodies
any conscious target, or (MND x 5) + 2d6 points of HP to all unfamiliar to them. It might help the party Thief sneak past the
conscious allies. palace guards by transforming them into a nimble squirrel, or
shrink down even the most colossal of creatures to the size of
Aeroga (60 MP) an enraged pig. A single target is either cured of, or afflicted
Target: Group with, the Transform status. Transformed targets deal only half
Type: Elemental (Wind) damage with physical attacks, and take an additional 50%
Reflectable damage for the duration, but gain a +2 bonus to skill checks in
A hurricane-like blast of air is launched from the outstretched which their new form might useful. Inanimate objects cannot be
hands of the caster, quickly turning into a cyclone that sweeps affected by this spell.
through the area. Aeroga inflicts (PWR x 6) + 2d6 points of Wind
damage to all enemies. Freedom (10 MP)
Target: Single
Brave (30 MP) Type: Recovery
Target: Party This simple and intuitive spell is able to restore someone who
Type: Status has been turned to stone or otherwise unable to move. The
The caster fills her allies’ hearts with hope, rendering them target is no longer affected by the negative status effects Petrify,
Immune to the negative status effect Fear until combat ends. Stop, or Stun.

Addle (30 MP) Regen (50 MP)


Target: Single Target: Single
Type: Status Type: Recovery
Reflectable, Resistible Reflectable, Resistible
Another attempt by White Mages at combat aggressiveness, Wounds mend, injuries knit, and bones re-set extremely rapidly
Addle affects both the body and mind of an enemy in order to with this powerful spell. The target receives the positive status
cause them to react slower to attacks. Upon casting Addle, one effect Regen, recovering 20% of their max hit points at the end
target’s AVD score suffers a stackable -2 penalty. A foe’s Avoid of each of their turns. This spell has no effect on Unconscious
score can never drop to less than 0, and the effects of Addle last targets.
until the end of combat.
If a target is reduced to 0 AVD or less by this spell, they also Teleport (100 MP)
take (RES x 15) + 2d6 points of Non-Elemental damage as their Target: Party
joints stiffen and muscles seize up. Type: Effect
Much like Escape, Teleport can take the entire party great
Restore (100 MP) distances in the blink of an eye.
Target: Single This is subject to a few important restrictions.
Type: Recovery First, the party cannot be in combat when this spell is cast.
Reflectable Second, the location can be anywhere in the world, so long as
A pillar of faint holy energy illuminates the ground around the the caster has been there within the last several months and is
fallen friend, helping them to return to their feet as if carried aloft familiar with the location.
by invisible hands. Third, the spell will fail if the location is extremely dangerous,
One unconscious target recovers (MND x 4) + 2d6 points of HP such as submerged under lava or overrun by monsters.
and may battle alongside his companions once more. Finally, Teleport can only transport the party to geographical
locations, never to an object or person.
Reflect (40 MP)
Target: Single Confuse (30 MP)
Type: Status Target: Single
Reflectable, Heroic Resist (17) Type: Status
A shower of green light splashes over the target, solidifying into Reflectable, Resistible
layer after layer of shimmering magical protection. This powerful This spell allows the caster to blur the mental line between
spell creates an anti-magic barrier around a target and grants friend and foe – a single target is afflicted with the Confuse
them the effects of Reflect until combat ends. status.

227  
SUPERIOR
Curaja (150 MP) Haste (90 MP)
Target: Single Target: Single
Type: Recovery Type: Status
Reflectable Reflectable, Heroic Resist (17)
The most powerful of the standard curative spells, invoking this A six-faceted crystal of pure energy appears around the target,
magic surrounds the group with globes of sapphire iridescence shattering in a brilliant confusion of mirror images. The target
that mend even the most grievous of wounds. Curaja restores moves faster than he ever has before thanks to this spell and
(MND x 8) + 2d6 points of HP to all conscious allies. receives the effects of Haste until combat ends.

Tornado (70 MP) Barrier (100 MP)


Target: Group Target: Group
Type: Elemental (Wind) Type: Effect
Reflectable A stronger version of the Wall spell, evoking the magic of Barrier
A maelstrom of hurricane-force winds touch down, convalescing creates an impenetrable shield of light around the user and all
into a vortex of localized destruction. While some magic is allies.
notable for collateral damage, Tornado is surprising and unique Barrier negates all damage and effects from all Medium Range
in this fashion. Despite the massive injuries it can cause to foes, and Long Range attacks against the party. A Critical Hit or Limit
the windstorm doesn’t even uproot a single blade of grass or Break will end a Barrier spell before damage is calculated, but
concern a single creature other than its intended targets. the spell is not a status effect and cannot be Dispelled or
Tornado inflicts (PWR x 8) + 2d6 points of Wind damage to all removed with similar methods.
foes.
Aura (150 MP)
Auto-Life (130 MP) Target: Single
Target: Single Type: Recovery
Type: Recovery Reflectable, Heroic Resist (17)
Reflectable, Resistible Spheres of white light surround and imbue the target, filling them
White magic teaches not only to mend wounds, but also to begin with strength and granting the ability to stand against even the
the healing process even before the injuries are inflicted. The most powerful of fiends.
target receives the positive status effect Auto-Life, returning The target regains 20% of their maximum hit points every round
them to 1 HP Instantly as soon as a spell or effect would reduce as a Regeneration effect. Though this spell has no effect on
them to 0 or less. Unconscious targets, it can be used in conjunction with the
If Auto-Life is cast on an Undead or Zombied foe, they are Regen status effect to cause a target to regain 40% of their
immediately reduced to 0 HP instead of the usual effect with a maximum health each round instead.
successful resistance check. Aura lasts until combat ends, and cannot be removed with
Dispel as it is not considered to be a status effect.
Dispel (80 MP)
Target: Single
Type: Status Armistice (70 MP)
Resistible Target: Single
A shimmering blue mist engulfs the target, its power tearing Type: Effect
away beneficial enchantments in an instant. With a successful Resistible
opposed roll, Dispel removes all the following effects from a With little more than a touch, even the most wicked of venom-
single target; Protect, Shell, Haste, Auto-Life, Reflect, Invisible, dripping blades and twisted armaments of evil become utterly
Regen, and Flight. harmless, forcefully infused with enough white magic that they
could serve as a child’s toy. The weapon sparkles with snowy
Diaga (80 MP) light, its bladed edges dull until they’re rounded, and even
Target: Group seems to emanate a peaceful aura. Casting this spell on a target
Type: Elemental, Holy permanently grants all of their equipped weapons the
Reflectable Therapeutic property and cause such weapons to deal damage
Thousands of iridescent sparks launch into the enemy group like as though they were Tier 1 instead.
enraged fireflies, leaving behind a shimmering silver glow. Diaga
deals (PWR x 7) + 2d6 points of Holy damage to all enemies Tetra (40 MP)
and removes magically-granted Invisibility and natural Stealth Target: Single
from all affected enemies. Foes who have taken damage from Type: Effect
the Diaga spell cannot successfully make Stealth rolls or gain Choose four common elements from the following list; Fire, Ice,
the effects of the Invisible status until the end of combat. Wind, Water, Lightning, and Earth. The target of the Tetra spell
gains a Resistance to those elements until the end of combat.

228  
ANCIENT
Full-Life (30 00 MP) Holy (2000 MP)
Target: Party y Target: S ingle
Type: Recov very emental (Holy)
Type: Ele
All living allie
es – even characcters with 0 or les
ss HP - are returrned Reflectab
ble
to maximum health upon the casting of this spell. Though Full- Spheres oof white energy d descend from the e heavens before e
Life does not remove detrime ental status effeccts, it is nonetheless spinning a
around the foe q quickly. These pe earls of light
one of the most
m powerful spe
ells in any healerr’s arsenal. encapsulaate the target in light, humming sslowly and musiccally.
Then the heavens part an nd a brilliant blast of energy searss into
Lux (150 MP P) them, burrning their retinass with pure Holy energy and
Target: Grou up evaporati ng sinful flesh an
nd bone.
Type: Status s Holy dealls (MND x 28) + 2 2d6 points of Ho oly damage to a ssingle
Reflectable foe.
Lux combine es three of the most powerful White Magic spells,
granting all allies
a the positive
e status effects Regen,
R Protect annd
Shell. Thesee statuses last un ntil the end of the
e game session.

229  
Blue Magic
NOVICE
Goblin Bomb (3 MP) Pollen (5 MP)
Target: Single Target: Single
Type: Non-elemental Type: Recovery
The caster conjures forth a black metallic sphere topped with a A light dust drifts around the group, which is inhaled to leave the
lit fuse. It explodes instantly, dealing (PWR x 4) + 2d6 points of target slightly refreshed. Pollen restores (MND x Half Level) +
M.ARM Fire damage unless the target is of a lower level than 2d6 HP and MP to one target, but cannot be used on the caster.
the caster. In such a situation, the attack inflicts (PWR x 8) +2d6
damage instead. There is a 25% chance that Goblin Bomb will Seed Cannon (8 MP)
explode prematurely, dealing damage to the caster of this spell Target: Single
as well as the intended target. Type: Elemental (Earth)
The caster tenses up before firing a heavy seed pod, pummeling
Web Armor (10 MP) the target. (Where the seed comes from is up for dispute by
Target: Self sages everywhere. Seed Cannon inflicts (PWR x 4) + 2d6 points
Type: Status of Earth damage.
Strands of thin, translucent material wrap themselves around the
caster's arms and legs, giving the caster Protect and Stop for as Blank Gaze (20 MP)
many rounds as the Blue Mage chooses to keep the spell active. Target: Single
If the Stop status effect is removed or the target is Immune to Type: Status
Stop, the Protect also fades. The target stares into his target’s soul, eliminating magical
protection with the power of the Evil Eye. Blank Gaze
Self-Destruct (1 MP) automatically removes one random beneficial magic effect from
Target: Single an enemy with no resistance roll, and their M.ARM score is
Type: Non-elemental reduced to zero until the end of the caster’s turn.
The caster instantly converts their life force into explosive
energy, creating a cataclysmic blast that rips through the enemy Laser Eyes (25 MP)
for a number of points of M.ARM Fire damage equal to 25% of Target: Single
the caster’s maximum Hit Points. After damage has been Type: Non-elemental
resolved, the Caster is automatically reduced to 0 HP and Reflectable
cannot be revived until combat ends. Brilliant beams of energy pulse from the caster's eyes, slashing
into the target for (PWR x 5) + 2d6 points of Non-Elemental
Choco Ball (4 MP) damage. Monsters that have the Unusual Defense ability do not
Target: Single reduce this damage.
Type: Non-elemental
Reflectable Revenge (30 MP)
A crackling sphere of yellow energy is launched at the target Target: Single
with a single, high-pitched note of kweeeeeeeeeh, inflicting Type: Non-elemental
(MND x Half Level) + 2d6 points of non-elemental damage. The A wave of invisible force crashes into the target. For every 2
caster and one ally of their choice each regain HP equal to the points of HP the Blue Mage is missing from their maximum
total amount of damage dealt by Choco Ball. health, the target takes 1 point of damage. This is not reduced
by M.ARM or Shell.
Homing Laser (7 MP)
Target: Single Flash (7 MP)
Type: Non-elemental Target: Single
Reflectable, Resistible Type: Non-elemental
A salvo of searing laser beams arcs out of the caster’s body and Resistible
blasts the target in a spectacular series of explosions. Homing The caster creates a sudden explosion of searing
Laser deals (PWR x 3) + 2d6 Non-Elemental damage and phosphorescent light, inflicting (DEX x 3) + 2d6 damage to one
causes the Confusion status with a successful opposed roll if the enemy and inflicting the target with the negative status effect
target has 50% or fewer HP remaining. Blind for one round with a successful opposed roll.
Frog Song (20 MP) Poison Breath (6 MP)
Target: Single Target: Single
Type: Status Type: Status
Resistible Resistible
The Blue Mage hums, sings or ribbits a haunting melody, a song A morass of multicolored toxins is exhaled in a sickly plume. The
with its roots in the oldest of curses. Frog Song afflicts a target is affected by Poison, and the caster gains a +2 bonus on
Humanoid or Beast listener with the negative status effects the opposed resist roll to apply this status effect.
Transform and Seal, transmuting them into a harmless green
amphibian no more than a few inches tall.

230  
SUPERIOR
Ultrawaves (30 MP) Thrust Kick (80 MP)
Target: Single Target: Single
Type: Non-elemental Type: Non-elemental
Purple waves of ultrasonic energy ripple from the caster’s body, Resistible
inflicting (MND x 8) + 2d6 damage. Then make a resistance The caster launches into an athletic flying kick, surrounded by a
check to see if the enemy is also Confused. The caster may faint nimbus of energy as they slam into their target with a sound
choose to also be afflicted by Confuse to gain a +4 bonus to this barrier-breaking crash. Thrust Kick deals (PWR x 5) + 2d6
roll. points of Non-Elemental damage – then, the caster and the
target make an opposed Force check. If the caster is successful,
Condemned (50 MP) the target is knocked back a Medium Range – directly upwards.
Target: Single In addition to effectively removing the target from combat for one
Type: Non-elemental round as if the target was afflicted by Stun, characters that are
Reflectable not immune to falling damage (from the Defy Gravity ability or
A cackling red skull appears over the target before slowly fading Flight, for example) lose 50% of their maximum HP upon
away. The foe receives the effects of the negative status effect colliding with the ground again on the following turn.
Curse. This spell cannot be resisted.
1,000 Needles (100 MP)
Electrocute (60 MP) Target: Single
Target: Single Type: Non-elemental
Type: Elemental (Lightning) One thousand stinging cactus thorns are shot from the caster’s
Reflectable body, turning one unfortunate target into a panicking pincushion.
The caster hovers in mid-air, acting as a living conduit as green Roll 2d6 when this spell is cast; on any result other than a
bolts of electrical energy blast through the air to devastating critical success, 1,000 Needles inflicts 100 Non-Elemental points
effect. Each round until combat ends or the caster chooses to of damage to the target; Shell, Unusual Defense, and M. ARM
end the spell, the user of Electrocute and one target of his and ARM have no effect on this damage. If the attack roll results
choice are struck for (DEX x 7) + 2d6 Lightning damage. If in a critical success instead (a roll of 12 on the 2d6), 1,000
Electrocute is ever made into Group spell, it affects all enemies damage is inflicted instead of the normal 100. This spell cannot
and allies instead. reduce a target lower than 1 HP and may break the standard
damage cap per round of 999.
Drill Shot (40 MP)
Target: Single Flamethrower (20 MP)
Type: Non-elemental Target: Single
The caster of Drill Shot may immediately make a manly attack Type: Elemental (Fire)
as an Instant action, which ignores ARM, Protect, and all other Reflectable
forms of damage reduction, calculates damage with PWR or The caster releases a blistering stream of fire from their mouth
RES, and can target opponents up to a Medium Range away. or fingers, scorching their intended target for (PWR x 7) + 2d6
Fire damage.
Lv.? Doom (80 MP)
Target: Single Angel Snack (40 MP)
Type: Status Target: Single
Reflectable Type: Status
Ghostly, fog-colored skulls materialize above the enemy, letting A cascade of sparkling blue stars showers down, negating all
out a haunting laugh before fading out. When you cast this spell, the magical protectives of a single target. Angel’s Snack dispels
roll 1d6. Lv.? Doom only affects targets whose Level is a all Status Conditions, beneficial or otherwise. Further, the target
multiple of the number you rolled, though rolling a 1 therefore takes (MND x 4) + 2d6 points of Non-Elemental damage for
means that all targets are affected. every status effect removed in this fashion.
There is no initial effect – however, in 3 rounds, the HP of a
target affected by Lv.? Doom is reduced to zero, regardless of Degenerator (80 MP)
current Hit Points, ARM, or M.ARM. If the target is immune to Target: Single
instant death, in 3 rounds they suffer (PWR x 20) + 2d6 points of Type: Effect
Shadow or non-elemental damage instead, whichever is more Reflectable, Resistible
effective. The caster emits a single burst of black energy that all but rips
the life energy of out its target. Each time the target casts a spell
Aqua Rake (30 MP) they lose 10% of their maximum MP, and each time they attack
Target: Single they lose 10% of their maximum HP. The effects of this dreadful
Type: Elemental (Water) spell last until the end of the game session.
Reflectable
The Blue Mage releases a blast of hurricane force wind that
engulfs their a foe as it carries with it a barrage of water bubbles
that explode upon touching anything, damaging one enemy for
(PWR x 4) + 2d6 Water damage and (PWR x 4) + 2d6 Wind
damage.

231  
ANCIENT
Wall Change (50 MP) Stone Breath (120 MP)
Target: Single Target: Single
Type: Effect Type: Elemental (Earth)
A shimmering globe of energy encloses the target, Resistible
cycling through a series of colors and hues before The caster exhales a cloud of creeping gray vapors that slowly
vanishing. Wall Change makes the target Resistant to drift to settle over the target. Stone Breath deals (RES x 12) +
all elements with the exception of one; roll 1d6 and 2d6 points of Earth damage. If the target fails their resistance
consult the table below to determine which one. roll they also suffer the negative status effect Petrify, with no
The combatant is Weak to the maximum duration. Targets turned to stone in this fashion may
chosen element. Roll again Roll Immunity remain statues for eons.
every round. 1 Earth
This effect lasts until the end of 2 Fire Supernova (200 MP)
the current combat, or until the 3 Water Target: Single
target is unconscious. The target 4 Wind Type: Non-elemental
does not get an opposed roll to 5 Ice Reflectable
resist the effects of Wall 6 Lightning Pure white light floods the area, turning all combatants into stark
Change. black shadows; a second later, a swarm of dark particles homes
in on the spell’s target, blasting them for (PWR x 25) + 2d6 or
Force Field (80 MP) (RES x 25) + 2d6 points of non-elemental damage – caster’s
Target: Single choice.
Type: Effect Supernova can be cast at a Long Range.
The caster is enveloped by a prismatic glow, creating a
rapidly expanding field which summons a flash of Mighty Guard (100 MP)
white light to engulf them, Target: Single
gradually spreading out to Roll Immunity Type: Status
cover their allies before fading. 1 Earth and Fire Brilliant green globes of energy form around the caster and their
Force Field bestows an 2 Water and Wind allies, fading into thin air a second later. Mighty Guard adds the
Immunity to random elements. 3 Ice and Lightning Status Conditions Haste, Flight, Protect, and Shell to one target.
This spell lasts until the end of 4 Shadow
combat and may be cast 5 Holy White Wind (100 MP)
multiple times on the same 6 Target’s Choice Target: Single
target(s). Type: Elemental (Holy)
A dazzling constellation of pearls hovers around the caster,
radiating waves of bright light to restore (Caster’s Current HP)
Roulette (150 MP) HP to one ally of his choice. If combined with the Blue Mage
Target: Local ability ‘Diffusion, the 25% HP is subtracted before the caster and
Type: Effect all allies recover health.
All natural light suddenly ceases as a single spotlight begins to
spin across the battlefield, drawing in tighter and tighter circles Trine (250 MP)
around the combatants until it stops on a single target, Target: Special
defeating it instantly. In order to determine the 'lucky winner' of Type: Non-Elemental
this grisly fate, all active combatants should make a 2d6 roll Three quicksilver spheres spiral out from the caster, launching
once Roulette is cast. The lowest rolling combatant is out in rapid succession and dealing a flat (DEX x 8) points of
immediately killed, regardless of their current HP score. This Non-Elemental M.ARM damage to the target, three times. Then,
ability works on all Notorious Monsters and Bosses, even if these same orbs solidify and expand into the shape of cruel
they are normally immune to instant death-inducing attacks. spikes before boomeranging back to the caster, passing through
The random outcome of Roulette cannot be altered by any either the same target or a second enemy of the caster’s choice,
means, though death caused in this way can be avoided by dealing (MND x 8) points of ARM damage per spear on the
the usual destiny expenditure. return trip.

232  
Time Magic
NOVICE
Burn Ray (5 MP) Analyze (10 MP)
Target: Single Target: Single
Type: Non-Elemental Type: Effect
Reflectable The user is capable of determining the exact properties and Tier
The air around all one enemy condenses, compressing into a (if applicable) of any magical item. This ranges from weapons
tight ball until it explodes. Burn Ray inflicts (PWR x 4) + 2d6 and armor to accessories and unmarked potions; even things
points of Non-Elemental damage to one enemy. like magical paintings and nondescript crystal fragments. For
this reason, many shifty bazaar owners loudly declare that this
Meteorite (8 MP) spell’s authenticity is suspect, and that the mundane goods
Target: Group they’re trying to peddle truly are lost, powerful artifacts.
Type: Non-Elemental Legendary equipment cannot be ‘read’ with this spell, and
The caster tears a small meteorite free from its path across the extremely evil items can cause a magical backlash and cause
cosmos, pulling it down to earth where it crashes into all the caster of Analyze physical harm.
enemies. Meteorite inflicts (PWR x 3) + 2d6 points of Non-
Elemental damage to all enemies. Illusion (6 MP)
Target: Local
Eject (15 MP) Type: Effect
Target: Single The character can create a realistic, moving visual image that
Type: Effect others can see. The spell does not make real, solid objects,
The character reverses gravity around one enemy and sends instead conjuring only magical figments and trickeries. They can
him hurtling skyward. The target and the caster make an move and make noises as long as the caster is within a Short
opposed Force check; if the caster is successful, the target is Range of his illusion, and they vanish utterly if he ever goes
caught in the negative gravity zone and thrown a Medium Range more than a Medium Range away. Illusion cannot create false
into the air and suspended there. The caster may choose to textures or temperatures, and viewers are under no compulsion
reverse the spell as an instant action at any time, smashing the to believe the authenticity of what they see; no more than usual,
target back into the ground when gravity re-establishes itself. anyway. Illusion cannot be used to change someone’s
Thus, if successful, Eject can cause any targets vulnerable to appearance flawlessly, nor can the spell’s effects occupy more
falling damage (creatures without Flight or Defy Gravity, for than several meters of space.
example) to lose 50% of their maximum HP upon collision with Viewers can make a heroic Awareness check to see through the
the ground. effects of Illusion.
Large creatures are immune to the Eject spell. Attempting this
spell in an enclosed location may cause Eject to fail as the Magnetite Cloud (12 MP)
target merely finds themself thrown toward a low-hanging roof, Target: Local
at the GM’s discretion. Type: Effect
Resistible
Enervate (5 MP) By forming a magnetic photon field, the caster is able to restrict
Target: Single the movement of anyone relying on burdensome metal armor or
Type: Effect protection. When Magnetite Cloud is used, the caster rolls their
The Time Mage creates a localized pocket of accelerated time Force attribute…then, the current area becomes Difficult
around a small nonorganic object, causing it to age hundreds of Terrain, causing all enemies primarily made of metal, individuals
years in an instant. Some materials disintegrate in seconds. who are using Heavy Armor, or armor composed of magnetic
Steel, iron, and certain other metals can rust or become brittle metals (such as iron and steel, but not, say, Adamantite) to
due to ‘prolonged’ exposure to the humid air, and when making make a resistance roll against the Time Mage’s force check. Any
a Force check to destroy an object affected by Enervate, the target who fails is inflicted with the negative status effect Stop.
difficulty should be reduced significantly. Enervate deals (PWR x In addition, all magnetic objects in the area are sent crashing to
6) +2d6 points of Non-Elemental damage if used on a Construct the ground. Though Magnetite Cloud cannot directly cause
enemy. metal-wielding foes to be Disarmed, trying to lift a metallic object
while in this difficult terrain requires a Force check against the
Quickening (2 MP) difficulty of the roll initially made by the caster.
Target: Self Which materials and opponents are magnetic is ultimately up to
Type: Status the GM.
The Time Mage speeds up the atoms that compose his body,
moving more rapidly than any person should ever be able to. Sprint (5 MP)
Upon successfully casting this spell, and at the start of each of Target: Single
his subsequent turns, the Time Mage loses 25% of his Type: Status
maximum HP. However, while the spell lasts, the character A series of red rings materialize around the target’s legs or
gains the effects of the Haste status. The Time Mage may equivalent anatomy, glowing with suffused power before fading
choose to end the effects of this spell at the end of each of his away again. The target's movement speed is doubled for
turns as an instant action. several minutes – they can now travel a Medium range distance
instead of a Short range each round.

233  
INTERMEDIATE
Quick (30 MP) Escape (10 MP)
Target: Self Target: Party
Type: Status Type: Effect
A translucent clock encases the caster, creating a pocket of Acting as a short-range teleport, this spell allows the party to exit
localized time. Quick grants the positive status effect Haste to dungeons with convenient swiftness. The spell returns all party
the caster. members to the last safe location on or near the surface.
This magick also doubles as a way to safely flee dangerous
Ray Bomb (25 MP) combat, as casting will instantly end combat and return the
Target: Single likely-wounded characters to the nearest safe resting location.
Type: Non-Elemental
Reflectable Gravity (50 MP)
Brilliant spheres of energy appear before the caster, joining Target: Single
together into a single searing burst of destruction. Ray Bomb Type: Non-Elemental
inflicts (PWR x 6) + 2d6 points of Non-Elemental damage. Reflectable
The caster launches a dark bubble of energy, wholly enclosing
Quarter (30 MP) the target before subjecting it to crushing gravitational force from
Target: Single all directions for a significant period of time.
Type: Status Gravity deals (PWR x 3) points of Non-Elemental damage to the
Reflectable, Resistible target at the start of each of their rounds until combat ends.
Spheres of black and violet surge out to enclose one opponent, Furthermore, while Gravity lasts the target finds it difficult to
crackling with audible force as the gravity inside the bubbles move or be moved. They are Immune to knockback effects and
increases a hundredfold. Quarter reduces a target's HP by 25% non-Large enemies can never physically move themselves more
of its maximum. than a Short Range in a single round (though things like Teleport
and Escape spells can bypass this).
Time Slip (30 MP)
Target: Single Hyperdrive (60 MP)
Type: Status Target: Local
Reflectable, Resistible Type: Effect
A current of time swirls around the target, stirring up dust and A hazy clock face shimmers into existence across the battlefield,
decay as it pushes the unfortunate forward into old age and hands shuddering as they begin to slow, eventually stopping
disability – or renders them youthful and strong, but dead. For a moment, the second hand wavers, almost seeming
inexperienced. to move backwards before the clock explodes in a shower of
Upon casting Time Slip, the target’s age will change rapidly; fragments.
whether the character will grow Old or Young is determined All enemies and allies other than the caster may immediately
randomly. Time Slip lasts for two rounds before it automatically take a standard action. These actions are presumed to happen
reverts. simultaneously.
Old: The target is affected with Power Break and Speed Break,
causing them to deal half damage with all physical attacks and Dimensional Gate (50 MP)
suffer from halved Force, Finesse, ACC and AVD scores. Target: Local
However, all offensive and healing spells have their effects Type: Effect
increased by two steps. The fabric of reality ripples and twists, finally creating a tear in
Young: The target is affected with Magic Break and Armor time and space itself that appears as a black portal through
Break, causing them to deal half damage with all magical effects which an infinite expanse of stars can be seen, captured
and suffer from 0 ARM and M.ARM. However, all physical moments continually flicker and replay across the rippling
attacks deal an additional two damage steps for the duration. surface of the gate.
Willingly or unwillingly entering the Dimensional Gate transports
Invisible (30 MP) any sentient creature to either the Void or the Farplane,
Target: Single depending on the caster’s wishes when the spell is cast. (See
Type: Status p.175 for more information on these locations.)
Reflectable, Resistible The Dimensional Gate closes several hours after being cast –
Invisible makes an ally translucent, nearly impossible to target trapping anyone who has not yet returned on the other side,
with melee attacks and granting them the status of the same perhaps permanently.
name. The target gains a +3 bonus to Stealth skill checks, their
AVD score, and checks to Run Away in combat. The effects of
Invisible last until the character sustains any damage, uses a job
ability, or combat ends.

234  
EXPERT
Comet (60 MP) Teleport (100 MP)
Target: Group Target: Party
Type: Non-Elemental Type: Effect
The caster reaches towards the heavens, pulling cosmic debris Much like Escape, Teleport can take the entire party great
from its orbit to crash down in a shower of fire and molten rock. distances in the blink of an eye.
Comet causes 2d6 meteors to damage foes; each strike inflicts This is subject to a few important restrictions.
(PWR x 3) + 2d6 Non-Elemental damage to all enemies. First, the party cannot be in combat when this spell is cast.
Second, the location can be anywhere in the world, so long as
Demi (100 MP) the caster has been there within the last several months and is
Target: Single familiar with the location.
Type: Status Third, the spell will fail if the location is extremely dangerous,
Reflectable, Resistible such as submerged under lava or overrun by monsters.
An opaque gray sphere encloses the target; seconds later, Finally, Teleport can only transport the party to geographical
crushing gravitational forces compress, releasing the target only locations, never to an object or person.
once the sphere has shrunk to a speck of its former self. Gravity
reduces a target's HP by 50%, not modified for ARM or M.ARM. Disable (70 MP)
Demi still cannot exceed the normal damage limitation of 999. Target: Single
Type: Status
Shockwave Pulsar (60 MP) Reflectable, Resistible
Target: Single The target is encased in a bubble of turquoise light, freezing
Type: Non-Elemental time and preventing the target from participating in combat for
Reflectable one round.
Gravity suddenly ceases to function as glowing sphere of stellar The target is affected by the negative status effect Stun for one
energy and gases materializes above the battlefield, drawing an round.
adversary into its embrace before exploding in a violent burst of
light and heat. Shockwave Pulsar inflicts (PWR x 9) + 2d6 Haste (90 MP)
damage to one enemy. Target: Single
Type: Status
Temporal Shift (70 MP) Reflectable
Target: Local The Time Mage slows the entire world with the exception of one
Type: Status target – thus making it seem as though they possess incredible
In an instant, the caster is surrounded by ring after ring of speed. The target receives the effects of Haste until combat
translucent clocks, circling in a slow pattern before speeding up ends.
and shattering. The glittering debris hovers in mid-air for a
moment, drawing the lines of an ethereal clock face before Slow (100 MP)
winking out of existence. Target: Single
Temporal Shift creates Difficult Terrain in the area. Everyone Type: Status
standing in the temporal terrain loses the status effects Stop, Reflectable, Resistible
Stun, Slow, and Haste, and may not become affected by any of With a metaphysical shove the target is pushed outside of the
those status effects for the remainder of combat. normal flow of time, their movements becoming predictable and
sluggish.
Brainstorm (80 MP) The target is afflicted with the negative status effect Slow.
Target: Single
Type: Status Advanced Illusion (30 MP)
Reflectable, Resistible Target: Local
Hazy lights encircle the target as it wavers and fades, body Type: Effect
suddenly out of sync with time around it – then the caster This spell is similar to the Illusion magick, but with the following
assaults the foe’s mind with waves of energy, robbing the target changes. First, the caster needs not be anywhere near the spell
of wits and reasoning. for it to function, and the spell now also includes thermal, and
One enemy target is afflicted with the Confuse status. The olfactory trickeries as well – other than being nonsolid and
enemy does not get an opposed roll to resist the effects of incapable of causing damage, the illusion it is completely lifelike
Brainstorm if they are already afflicted with Stop, Slow, or Stun. in every way. Viewers can make a supreme Awareness check to
realize that the image is abnormal, unless the Advanced Illusion
has been cast around an individual to change his appearance,
in which case opposed rolls are more appropriate.

235  
SUPERIOR
Flight (60 MP) Time Stop (130 MP)
Target: Party Target: Special
Type: Status Type: Status
Resistible Resistible
Gravity frees its grip upon the Time Mage and her allies, The Time Mage creates a localized pocket of space around one
allowing them to drift freely. All allies receive the ability to fly target, freezing it and everything nearby in time for a moment.
until the game session ends. Targets with Flight can are immune Time Stop attempts to cause the negative status effects Stun
to falling damage, Earth damage, and short-ranged weapons and Stop to one target, as well as all other enemies and allies
suffer a -4 penalty to hit them (in addition to the obvious within a Short Range of that target.
movement bonuses a soaring character would obtain).
Vanish (100 MP)
Reset (50 MP) Target: Group
Target: Local Type: Status
Type: Effect Vanish turns the entire party completely translucent, allowing
A glittering hourglass appears hovering beside the caster, filled them to move without detection and become nearly impossible
with the sands of barely-suppressed temporal energy. After to strike in combat. All party members gain the effects of
Reset is cast, the Time Mage can declare any enemy or ally Invisible, increasing their AVD, Stealth, and checks to Run Away
must re-roll any one attack or check – the hourglass shatters on in combat by +4.
command, sending everyone back a few precious seconds in
the time stream. Black Hole (200 MP)
After the Reset spell is cast, the Time Mage can force this reroll Target: Group
at any time until combat ends, even when it isn’t his turn. Reset Type: Status
lasts until a reroll is caused in this method, then the spell ends – Resistible
casting the Reset spell a second time while the first is still active A spinning vortex of gravitational energy forms above the
has no additional effect. battlefield, crackling as it begins to direct crushing pressure on
all enemies. If unresisted, Black Hole reduces all foes to 25% of
Gravija (100 MP) their maximum HP, not modified for ARM or M.ARM. Black Hole
Target: Group fails if this would reduce a target’s health by more than 999
Type: Non-Elemental points regardless if the caster has Break Damage Limit.
Reflectable
The caster releases a black sphere of pure gravitational energy, X-Zone (60 MP)
causing thousands of tones of force to press upon and pulverize Target: Single, Special
his enemies. Type: Effect
Gravija deals (PWR x 5) points of Non-Elemental damage to The fabric of reality splits open in a flash of white light, revealing
each enemy target at the start of each of their rounds until the alien stars beyond for brief instant. Otherworldly creatures
combat ends. such as Espers are forced back to their own reality by the
Furthermore, while Gravija lasts enemies find it difficult to move casting of this spell.
or be moved. They are Immune to knockback effects and non- The target of X-Zone – who must be an Esper or a being from
Large creatures can never physically move themselves more the Farplane or Void - is instantly reduced to 0 hit points and
than a Short Range in a single round (though things like Teleport removed from the current combat. Effects that the target may
and Escape spells can bypass this). possess – such as Auto-Life or Indestructible – will not allow the
Esper or creature to remain in combat after X-Zone is used, or
Quasar (120 MP) summoned again in the same game session.
Target: Group X-Zone can be cast at a Long Range and has no effect against
Type: Non-Elemental bosses.
The skies part, drawing down a searing shower of celestial
debris and radiation to bombard the battlefield. Quasar inflicts Hastaga (150 MP)
(PWR x 12) + 2d6 points of Non-Elemental damage to all Target: Party
enemies. Type: Status
Reflectable
Mystify (200 MP) A glowing red clock materializes below the caster’s allies, hands
Target: Single spinning at normal speed but increasing by the second before it
Type: Status fades in a flash, bestowing the Status Condition Haste on all
Reflectable, Resistible allies until the end of combat.
Make an opposed roll against your target with a -4 penalty.
Success despite these odds means that you caster of Mystify
learns the complete list of status effects their target can be
affected by. They caster may then choose one negative status
and automatically apply it.

236  
ANCIENT
Warp (180 MP)M Meteo (20 00 MP)
Target: Self Target: GGroup
Type: Effect Type: Non n-Elemental
The Time Ma age has attained
d the pinnacle of his craft, and can With a sinngle motion, the caster splits the skies above the
now choose to exist apart froom time as we pe erceive it. He is little battlefield
d to reveal the sta
ars and planets b beyond – and a ssingle
more than a blur on the battleefield, phasing in
n and out of reality fiery mete d below, crashing
eor hurtling towa rds the battlefield
as he wills it. down in a shower of rock and flame. Mete eo deals (PWR x 25) +
g this spell, when
After casting never the Time Mage
M is targeted byb 2d6 pointts of Non-Elemen ntal damage to a all enemies.
an attack but before accurac cy/damage is rolleed, the characterr
may opt to expend
e 25% of hiis maximum MP to negate any Slowaga (240 MP)
damage or effects
e he would take from the assault. He does not Target: GGroup
evade the atttack, nor does th
his prevent Group magic from Type: Sta atus
harming his allies – the Timee Mage is simply not there. Reflectab ble, Resistible
Furthermore e, while Warp perrsists the Time Mage
M is immune to t A giant, hhazy silver clock appears over the
e battlefield, spin
nning
any damage e or effects cause
ed by Difficult Terrain, but cannott lazily as itt slows down by the second. Slow
waga afflicts all ffoes
regain MP th hrough any mean ns. with the nnegative status eeffect Slow.
The effects of
o Warp end whe en the Time Mage is reduced to 0
MP or HP, or the end of com mbat.

Flare Star (2 250 MP)


Target: Single
Type: Eleme ental
Reflectable
Drawing on thet forces of the cosmos, the cas ster bathes the
battlefield in the light of a dying star, searing a single foe with
pure stellar energy.
e
Flare Star de eals (PWR x 15) + 2d6 points of FireF damage, (PW WR
x 15) + 2d6 points
p of Shadow w damage, and (PWR x 15) + 2d6 6
points of Holly damage to one e enemy.

237  
Sum
mmonin
ng
Summons aare powerful e entities that waatch over the hheroes of the w world. Though they normally exist outside o
of 
reality as w
we can perceive
e it, spending D
Destiny can cause a group’s SSummoned allyy to manifest. Following is a 
complete list of Summon ns, their combaat capabilities aand their drivinng goals. 
 

Bismarck   C
Carbuncle 
(Rank 1)  (Rank 1) 
The hauunting melody off a whale song ffills the area as  The summ moner takes a sm mall ruby out off her pocket and tosses 
Bismarck, the great white humpback whale, swims throug gh  it almosst casually into tthe air. As the su
un catches the ru uby, a 
the air an
nd dives into a po
ool of water tha
at appears on thee  brilliant fflash of light occcurs. When the llight clears, the rruby is 
battlefield
d. Once submerg ged, he surfaces and sprays a misst  clearly  lodged in the foorehead of a sma all, turquoise aniimal. 
from hhis blowhole.  Carbunncle does a littlee somersault in tthe air, glad to bbe of 
  service. 
Abilities 
A  
Breach: Thee Great Whale sslams his enormoous bulk into one  Abilities 
foe, doing (PPWR x 3) or (RESS x 4) + 2d6 points of physical  Searing  Light: The tiny gem within Carbbuncle’s foreheaad 
damage.  sears a fooe with ruby eneergy, doing (RES x 1) or (MND x 22)  + 
Geyser: Bissmarck dives benneath the surfacce, gathering water  2d6 pointts of non‐elemental magical dam mage that ignorees the 
into his greaat mouth. The grround beneath tthe target ripples as  effects off Shell and Unussual Defense. 
the whale su urfaces underne eath it, with his b
blowhole situateed  Ruby Ligght: Carbuncle rraises its head, ccausing the light of the 
beneath the e target's feet. WWith a mighty blo ow, Bismarck firees  sun to refflect off of its ruuby brightly. Thee reflected light sseems 
a stream of water up at the foe, sending it fflying into the air  to coat o ne of the Summ moner's party meembers. As the liight 
with a Medium‐Range knockback. As always, targets withou ut  dies, the  affected party m member feels ligghter in spirit, ass 
Flight or an immunity to falling damage lose e 50% of their  though thhe light is proteccting him. The taarget gains the 
maximum H HP when they re‐‐collide with the e ground.  positive sstatus effect Refflect for several rrounds. 
Spells: Bismmarck cast Water and Vox.  Spells: CCarbuncle can caast Dia, Wall, andd Meteorite. 
Astral Flow w, Sea Song: Bismarck’s whale song fills the areea  Astral Fllow, Shielding Light: Carbunccle rears up ontoo its 
as the entiree battlefield is flo
ooded with water. Without  hind legs,, staring at the ssun. Suddenly, itt launches itself into 
warning, he swims rapidly through the field d, pulling a current  the air, sppinning around qquickly. Once it is several feet o off the 
of water witth him and doingg (RES x 6) + 2d6 6 Water elementtal  ground, itt seems to pausse, floating in midair as it collects the 
damage to aall enemies.  solar rayss. Finally, it releaases its accumulated light over tthe 
  Summon er's party, coating each in a diviine light and graanting 
Special 
S each partty member with Reflect and Sheell for several rou unds, 
Resistant to
o Water, Vulneraable to Lightningg, Resistance to FFire  and restooring (MND x 3) MP to all party m members. 
   
Devotion 
D  
Bismarck’ss goal is to proteect the oceans and its defenseless  Special 
inhabitantss from some greaat catastrophe itt foresees loomiing  Unusuual Defense: Phyysical (Takes 2000% damage from m all 
on the h
horizon; if its sum
mmoner prevents this tragedy,  physical ssources and halff from all magicaal), Auto‐Regen,, Auto‐
Bismarck will no longer costt Destiny to summon and grantss his  Reflect 
Pact Gift. 
P  
  Devotion 
Pact Gift 
P The Espper of glee has no driving goals, content to watcch the 
The Summo oner(s) may noww breathe water as easily as theyy do  party//character do wwhat they like so long as it does n
not 
air, aand cannot drow
wn under any circcumstances.  interruptt Carbuncle’s naaptime. Carbuncle never costs D Destiny 
to sum
mmon, and alwayys grants his Pacct Gift automaticcally. 
 
Pact Gift 
Simpply by picking up any discarded cchunk of earth and 
concenttrating, Carbunccle’s Summoner may grant the sstone 
the Glow wing property. TThis Glowstone eemits enough ligght to 
help the  party find their way even in pitcch blackness, buut loses 
all magiical properties aand reverts back  to a regular rocck the 
 
moment it leaaves the Summoner’s grasp. 

238  
Ch
hocobo  SSalamander 
(Rank 1)  (Rank 1) 
A loud a
and familiar ‘Kweeh!’ alerts your a
attention to the  The sum mmoner opens hher palm to reveeal a beautiful flo ower 
horizon, whhere a cloud of d
dust announces the arrival of yoour  made off brilliant flame, which she lays o on the ground. O Out of 
Summon. Chocobo rushess into the fray at top speed, wing gs  this flow
wer crawls a smaall scarlet lizard wwith brilliant bea
ads of 
outsttretched and fea
athers blowing in n the breeze.  crimson ffire for eyes. Craawling along thee ground in frontt of the 
  Summ moner, it leaves tiny lizard‐printss melted into eveery 
Abilities 
A surface itt touches. Thouggh less than a fooot long, this tinyy lizard 
Chocobop:: By battering ann enemy with ann irritated  possessess unimaginable power; it is the lliving manifesta ation of 
combination n of pecks and kicks, Chocobo caan inflict (PWR xx 3)  fire. It is Salamandeer. 
or (DEX x 4)  + 2d6 points off physical damagge.   
Choco Esun na: The Esper is able to heal abnnormal statuses  Abilities 
merely by flapping its purifyying wings. Chocco Esuna remove es  Cough D
Drop: The tiny lizard belches forrth a sphere of flame, 
one negative e status effect frrom one charactter, and the targget  dealing (PPWR x 3) + 2d6 ppoints of Fire daamage to one target 
gains a +4 bonus on resistan nce checks when never they would  and remooving any Resistaance to Fire the target may havee 
be inflicted wwith a new negaative status effecct. This additional  possesse d until combat eends. 
benefit lastss until the characcter takes damage.  Fire Breaath: Salamandeer opens its mouuth and hisses att one 
Choco Barrrier: A golden barrier forms in m midair, granting the  poor happless foe, bathingg in it in a stream m of pure elemeental 
effects of Prrotect and Shell tto one characterr.  Fire and ddealing (PWR x 55) + 2d6 points o of Fire damage.
Spells: Chocobo is capable of using Choco BBall, Fire, and  Unfortunnately, as Salamaander draws closser to being ban nished, 
Meteorite.  less and lless flame is prooduced. If Salamaander is at 50% health 
Astral Flow w, Chocobo Rush: The Chocobbo lets out a loudd  or less, Fiire Breath’s dam
mage is reduced by two steps. 
‘K‐KWEHHH H!’ and charges fo orward, and literally dozens of  The Biggger They Are: TThe Esper makess itself comfortaable on 
other creatu ures follow suit. Chocobos of all colors suddenlyy  an enemyy, crawling undeerneath clothingg or on top of mu uch 
appear, alon ng with leafers, ccactuars, and all sorts of naturall  larger creeatures. It’s smooldering footstep ps deal (DEX x 2)) +2d6 
critters. Thiss impromptu staampede deals (D DEX x 7)  + 2d6  points of  Fire damage to the target and aare more than a little 
points of damage to all enem mies.  distractinng. Until the endd of the enemy’ss next turn, they suffer 
  a ‐2 penaalty to attack rolls if it targets a ccreature other than 
Devotion 
D Salamandder. And if any eenemy targets Saalamander before his 
Chocobo is the spirit of advventure and travel, and encouragges  next rounnd, and misses ddue to the nimblle creature’s AVD, 
any individuals that it has ttaken under its w
wing to go out and  their attaack then targets the creature Salamander is scurrying 
explore. If the summoner ever travels to a distant and  upon insttead. 
unexplored land withou ut the aid of macchines or magic,  Spells: SSalamander can ccast Fire and Eleemental Spikes (Fire). 
Chocobo will no longer require Destiny to summon.  Astral Fllow, Crimson R Roar: Salamandder unleashes a 
  massive ttorrent of pure fflame, smotherin ng all enemies inn a sea 
Pact Gift 
P of burninng agony ‐ dealinng (PWR x 8) + 2d d6 points of Firee 
Fittingly, the Summoner now has a special bond with the e  damage.
natural Chocobos of the w world, and may call one from miles  Howeverr, if Salamander is injured – belo ow 50% of his 
and miles away just by wh histling. Such Chhocobos will even  maximum m health – then Crimson Roar’s damage is reducced by 
venture intto dangerous terrritory such as an n erupting volcano  four stepps and deals onlyy (PWR x 4) + 2d6 instead. 
or a militaryy encampment to aid the Summoner, though there   
are some e places in the world where thesse friendly avianss  Special 
don’t naturally live.  Immune to Fire, Weakness to Water 
In ad
ddition, the Espeer allows itself to
o be ridden   
without complaintt, and gives a +4 4 bonus to  Devotion 
Nature checkks for difficult rid
ding  Salamannder has a soft spot for public diisplays of spectaacular, 
maneuvers wh hen acting as a m mount.  fiery a nd extravagant destruction, andd will no longer ccost 
  Destinny after their sum
mmoner has solvved a long‐stand ding 
problem  in such a manner – while still reemaining a paragon of 
heroism. 
 
Pact Gift 
The Suummoner has m mastered fire and d is treated as beeing 
undder the effect off Fire Ward at alll times, gaining aa 
permmanent Resistannce to all forms oof heat and flam me. 
Meanwwhile, Salamandeer gains a +4 bon nus to his AVD score. 
   

239  
Siren  Sylph 
(Rank 1)  (Rank 1) 
Soft harp m
music permeates the area, catchiing the attention n of  A light brreeze gusts throuugh the battlefieeld, carrying souunds of 
all presennt. Waves lap ag gainst the ground as a woman off  youngg girls giggling. A
A small group of mischievous sprrites 
unimaginab ble beauty stridees out from the ffoam, wearing litttle  appearss, flitting about iin front of the Su
ummoner and leeaving 
more than a few strips of ffabric and short boots. Her goldeen  showeers of pink pixie ddust in their wakke. It's never eassy to 
hair flows freely, waftinng in even the sliightest breeze.  discern jjust how many aare there, as the Sylphs dart to a and fro 
Although th he harp is a peacceful instrumentt, something abo out  in a mindless daance around their summoner. 
Siren's face seeems wild and unttamed.   
  Abilities 
Abilities 
A Sylvan TTouch: A single Sylph separates from the groupp, 
Lunatic Voice: Siren plays her harp and sinngs a wordless  flying towward an enemy. With a mischievvous giggle, she taps it 
song, her eyyes locking on a ssingle target. Th
he target takes  lightly onn the nose, drawwing forth both hhealth and magicc. 
(MND x 4) + 2d6 points of damage and musst make an opposed  Wings fluuttering, she fliess back to the party and swoops 
finesse roll aagainst the controller of the Sum
mmon lest they  around thhem, distributin g the stolen eneergy in a showerr of 
become Berrserk, growing an ngry at the prosp pect of not  sparkling  pink motes. Sylvan Touch drain ns (RES x 2) or (D
DEX x 
possessing h her.  3) + 2d6 ppoints of HP andd MP from the taarget, then gran nts 
Kiss: Siren bbrings her hand to her lips and pplants a kiss therre,  herself annd all party mem mbers the same amount of HP and 
then extend ds her palm outw ward and blows ssoftly toward on ne  MP. 
enemy. The target must succceed at an oppo osed Finesse rolll or  Wild Sam mba: The Sylphs join hands andd prance about, 
become Cha armed for one roound. If the target does succeed,  giggling mmadly. If the targget of Wild Samba does not posssess 
they insteadd gain a cumulative +2 bonus on all opposed rolls  any Destiiny this attack haas no effect. Othherwise, the targget is 
against Siren n.  forced too choose to eitheer lose one pointt of Destiny or suffer 
Spells: The Esper is familiarr with the Waterr and Vox spells..  (MND x 55) + 2d6 points oof damage. 
Astral Flow w, Siren Song: With a coy smile
W e, Siren coos a  Spells: SSylphs are capabble of casting botth Dia and Illusioon. 
strange songg, backed up by her harp. The entire enemy gro oup  Astral Fllow, Sylvan Daance: Instead off a single sprite fflying 
takes (MND x 5) + 2d6 damaage, and each on ne must make a  out, the eentire cloud of SSylphs swarms th he battlefield, daancing 
successful Finesse roll or be smitten with love and become  wildly aroound each of thee enemies. Afterr their twirl withh the 
Confused as they fight friend d and foe alike ffor the rights to  targets, tthe Sylphs returnn to the party an
nd dance around d them 
Siren's attenntion.  as well, ddistributing the hhealth and magic that their first dance 
  had drainned. Sylvan Dancce drains both (D DEX x 5) + 2d6 points 
Special 
S of HP andd MP from all targets, then gran nts all party memmbers 
Resistaance to Water, C
Counterattack (550%), Magical  the samee amount of HP aand MP. 
Counteerattack (50%)   
  Special 
Devotion 
D Resisttance to Wind, R Resistance to Ho
oly, Flight, Weakk to 
Siren coaxe es her protégés tto manipulate th heir foes instead d of  Shadow 
fighting them. Siren no lonnger requires De estiny to call if he
er   
summoner ever manages tto turn a dangerous enemy into an  Devotion 
with deception, fflirtation, or hon
ally w neyed words.  The Syylphs might be m mischievous trickksters, but they are 
  supernaaturally bound too the planet’s foorests. By proteccting a 
Pact Gift 
P woodlaand from its eneemies without up psetting the deliicate 
Wheneve er the Summone er spends Destiny to increase the e  balance  of nature in thee process, the Syylph’s Devotion w
will be 
results off a Negotiation ro oll, they gain tw
wo bonus dice pe
er  satisfiedd and they will no longer requiree Destiny to sum
mmon. 
po oint of Destiny sspent instead of just one.   
Pact Gift 
The Sylpphs have taughtt their summoneer the secrets of their 
mysticaal and beautiful dance, which caan cause emotions to 
run wildd. By performingg this dance, the Summoner can force 
all whoo see it to make Acting skill checcks with a ‐2 pennalty, 
oppossed by her Perfoorm skill check. Iff the viewers of the 
dance ffail this check, thhey are forced too verbally reveal any 
hidden  sentiments; thiss often includes declarations of love, 
snarlls of hatred, andd best of all, confessions of deceeit.
 
 

240  
Valefor 
V C
Catoblepas 
(Rank 1)  (Rank 2) 
Descending from the sky on leathery wings, Valefor driftss  A thunddering of hoovess announces thee arrival of the G Great 
slowly doownwards and h hovers in front off the Summoner,,  Boar, th ough he seems m much less impreessive and much more 
protecting tthem from thosee who wish to do o her master harrm.  intimidatting up close. Caatoblepas chargees onto the batttlefield 
Valefor is a large avian crreature that vagguely resembles aa  from afaar, legs flailing aas he runs and ca
asting great clou
uds of 
humanoiid bird, with a pllumage of red an nd purple downyy  earth upp in his wake. Thhe large green‐fu urred beast skidss to a 
feathers. Ass she hovers andd awaits commands, she emits soft  halt in frront of the summ moner, great heaad hanging low to the 
comfforting cries fromm her silvery, steeel‐like beak.  ground ddespite a very loong neck. He sno orts, his head verry pig‐
  likee save for the mmane and the sing gle glowing eye.. 
Abilities 
A  
Vertical Divve: Valefor swoops in, slashing at the target witth  Abilities 
hooked claw ws and her hard‐‐as‐steel beak. TThe attack deals  Cycloptiic Tackle: The EEsper overruns aa single target, 
(PWR x 4) orr (DEX x 4) + 2d66 points of damaage.  attemptinng to trample thhem with his many hooves. The attack 
Sonic Winggs: Valefor's winngs beat slower aand slower,  deals (REES x 5) or (PWR xx 4) + 2d6 pointss of damage 
seeming to sslow time down for a moment. G Gusts of wind  Medusaa's Eye: Catoblepas lowers his hhead to the ground 
caused by thhis movement blow towards the e target, blastingg  and starees intently at thee target, his eye glowing a dull o orange. 
them with (P PWR x 3) + 2d6 p points of Wind d damage and  The targeet's eyes are drawn to the gaze aand fixed with teerror... 
hindering thheir attacks. Your enemy makes an opposed Force  then the  beast blinks andd lifts his head away from the grround, 
check with aa +4 bonus; if theey still fail, they become affecte ed  the look hhaving shocked the system of th he target to inflict 
by the negattive status effect Stun for one tu urn.  (RES x 3)  + 2d6 points of damage and, wiith a successful 
Spells: Valeefor is familiar w
with all the basic elemental  opposed  roll, Petrifies the target for one round. 
magicks, and d can cast Aero, Blizzard, Fire, Thunder, Water,  Unblinkiing Stare: Catooblepas affixes his gaze to a singgle 
Dia, and Chivalry.  target, sttripping away their magical fortifications. Until 
Astral Flow,, Energy Blast: Soaring high above the battlefield,  combat eends, that foe suuffers a ‐1 penaltty on opposed ro olls to 
Valefor colle
ects energy in he er beak. With a b burst of intense  resist neggative status effeects, and the efffect is cumulativve. 
light the ene
ergy is released amidst the enem my group,  Spells: CCatoblepas can cchannel the effeccts of Ray Bombb, 
scorching thhem for (PWR x 6 6) + 2d6 points o of non‐elementaal  Melt, andd Blank Gaze froom his unblinkingg eye. 
damage. The en, your enemie es make a resistaance check with a  Astral Fllow, Devil's Eyye: Catoblepas loowers his head aand 
+4 bonus; faailure means the ey become afflictted by Armor  stares acrross the battlefield, his single eyye glowing a brigght 
Break.  red. Visioons of lifeless stoones and statuess float around his 
  head, andd all the targets attempt to breaak away from the 
Special 
S beast's inntent stare. Wheen he finally closses his eye, all 
Flight  enemies  must make a successful resistan nce check to avo oid 
  being affllicted with the nnegative status eeffect Petrify. 
Devotion 
D  
Valefor honnors those who d demonstrate braavery in the face e of  Special 
danger, oor are willing to sacrifice their ow
wn goals for the
e  Resistancce to Earth, Beasst Killer 
greater ggood. At the GMM’s discretion, an n act of extreme   
altruism caan permanently reduce Valefor’ss destiny cost to 0. 
Devotion 
 
This Espper is a slothful bbeing that knows the value in waaiting 
Pact Gift 
P for the rright time to strike, felling its op
pponents with a single 
The loyaal avian never strrays far. You may now Summon  glance. Iff the party ever duplicates this m method and deffeats a 
Valefor as aan Instant action
n even when it issn’t your turn, and  group oof similar‐level ffoes in a Pre‐Emptive combat ro ound, 
mperil. 
Valefor gains the benefits of Im Catobleppas will forever aafter only require 1 point of Destiny to 
call forth. 
 
Pact Gift 
ock that a summ
After Caatoblepas gets over his initial sho moner 
would taake the time to fform a bond with one as grotesq que as 
he, he  happily serves hhis partner with a far more stubbborn 
tenaacity than beforee. 
Catobleppas now calculatees his HP as (Sum mmoner’s Max H HP x 5) 
instead oof only double thhe value. Furtheermore, he also ggains a 
Resisstance to Shadow. 
 
 

241  
Ifrit  Leviathan 
(Rank 2)  (Rank 2) 
The grouund rumbles and  d shakes as a fountain of magma a  A briny ssmell is in the airr as the ground before the summ moner 
erupts fromm the earth, carrrying a giant mu uscular beast. Thhe  turns to  water. Suddenlyy, the pool of wa ater is disturbed as the 
magma cools and hardens as Ifrit lands wiith a loud thud, h his  sinuouss form of Leviathhan, lord of the d depths, breaches the 
massive horrns reflecting thee ambient light. Flame erupts fro om  surface and rises into th
he air. 
his canin
ne maw as he thrrows back his heead and bellows..   
  Abilities 
Abilities 
A Azure Crrash: Leviathan collides with a ttarget, moving w with 
Fiery Strikee: Ifrit leaps tow
wards one target, tearing into them  superior aagility to inflict aas much damagee as possible witth its 
with wickedly‐curved claws.. The attack deals (PWR x 5) or  sinuous bbody. The attackk deals (DEX x 5) or (PWR x 4) + 22d6 
(RES x 4) + 2
2d6 points of dam mage.  points of  damage. 
Meteor Drive: Ifrit lets outt a roar as his claaws are engulfed in  Crushingg Coils: Leviathan wraps himself around an 
flames, thenn leaps toward h nsane speed and 
his victim with in inanimatee object and squueezes, using brute force to splinter 
pounds upon it with his burning fists. This b barrage deals (PW WR  and destrroy ships and other large objectts. Leviathan can n make 
x 8) + 2d6 pooints of ARM Firre damage – how wever, Ifrit may no  a Force c heck (using the summoner’s atttributes, as alwaays) to 
longer use aan Astral Flow be efore being dismmissed.  destroy aan object with a +8 bonus to thee roll. 
Spells: Unsurprisingly, Ifrit specializes in the Fire, Fira, and  Jet: Leviaathan unleashess a powerful keeen as a wave beccomes 
Temper spells.  visible su rging towards thhe enemies. Thee wave quickly reeaches 
Astral Flow w, Hellfire: Ifrit grabs his victim and hurls it intoo  the monssters, washing over them to infliict (DEX x 8) + 2d d6 
the sky, thenn claws out a huuge rock from the ground. The ro ock  Water daamage to all foess – however, Levviathan may no longer 
is engulfed in fire and even begins to melt from the incredib ble  use an Asstral Flow beforee being dismisseed. 
heat. With aa powerful roar aand a final burstt of flames, Ifrit  Spells: TThough not know wn for his magical might, the kinng of 
launches the e ball of molten rock at the target to inflict a  all seas caan cast Water and Watera. 
tremendouss amount of Fire damage and a sshort‐range  Astral Fllow, Tidal Wavve: Again Leviatthan keens, but tthis 
knockback. Hellfire deals (PW WR x 10) + 2d6 p points of ARM  time, watter is suddenly vvisible on all sidees of the monsteers. 
damage to aa single target.  With a thhunderous crashh the oceans of the world slam in nto his 
  opponen ts, simultaneoussly drowning and crushing them m. All 
Special 
S monsterss on the battlefieeld take grievous amounts of W Water 
Immunityy to Fire, Weakne
ess to Ice, Vulne
erability to Wate
er  damage aand are knockedd back a Short Raange; Tidal Wave 
  deals (DEEX x 10) + 2d6 pooints in all and even affects enem mies 
Devotion 
D who are LLarge or otherw wise Immune to kknockback. 
Ifrit grantts his boon to he
eroes who can de emonstrate theiir   
dominan nce over other, lesser mortals. TThis Devotion is  Special 
fulfilled when the Summoner uses raw forrce to simply takke  Immunitty to Water, Weakness to Lightnning, Resistant to
o Fire, 
what they wantt without reperccussion.  R
Resistant to Ice 
   
Pact Gift 
P Devotion 
Ifrit’s gift of wrath permanently increasess his Summoner’’s  The llord of the oceans is a noble and d regal Esper wh ho, 
PWR attribute by four poin
nts.  perhaps  surprisingly, vallues law and pollitical hierarchy above 
all elsee. Leviathan’s Deevotion is realizeed if the Summo oner 
carriies out a dangerrous task for a po olitically powerfful 
individual with efficiency and d humility. 
 
Pact Gift 
Althouugh not fully maaterial, Leviathan n may rise from the 
depthss of the sea, beckkoning the partyy to climb aboard his 
serpentinne neck before ttravelling througgh hidden underrwater 
pathw
ways. When nearr a large enough h body of water, the 
Summonner with this giftt may cast the Teleport spell to travel 
to any cooastal city or loccation. 
 
 
 
 
 
 

242  
Pandemona  Ramuh 
(Rank 2)  (Rank 2) 
Winds begin to whip up the battlefield, quickly condensing  Storm clouds gather overhead and the rumble of thunder can 
into a howling tornado. What looms over the enemy when all  be heard in the distance, and bolts of lightning burst from the 
has dispersed looks like something out of a fever dream: a  clouds and strike the ground in front of the Summoner. When 
faceless giant, purple skin dappled and mottled with splashes  the flash of light and peal of thunder have faded, the 
of pink and white, sizing the field up with an eyeless gaze. As  Summoner is accompanied by a wizened man with a long grey 
three long tubes slung over one shoulder start drawing in the  beard, dressed in loose green robes and carrying a gnarled old 
surrounding air, what at first appeared to be a tail begins to  staff. Despite his age, not a flicker of weakness or infirmity 
grow in size, swelling until it is almost spherical and creaking  passes over Ramuh's face; his expression is hard, eyes shining 
with tension. Pandemona, the Wind Devil, is ready to strike.  with a terrible majesty. 
   
Abilities  Abilities 
Cyclonic: The Esper swirls through the battlefield, leaving  Shock Strike: Ramuh lifts his staff high, allowing it to be 
destruction in its wake. The attack deals (DEX x 5) or (PWR x 4)  struck by an errant bolt of lightning from the clouds. Whirling 
+ 2d6 points of damage to two different enemies.  the rod once over his head, he points it at the target and the 
Aerial Blast: Pandemona releases the accumulated contents  electrical charge leaps towards it, shocking it with (MND x 5) + 
of his wind‐bag in a single violent torrent that all but blasts  2d6 points of Lightning damage. This is followed by a 
the target out of the battle. Aerial Blast inflicts (DEX x 5) + 2d6  resistance roll – a failure means the enemy loses one 
points of Wind Elemental damage to one enemy. The damage  beneficial status effect of the summoner’s choice. 
from this attack cannot be reduced with M.ARM or Shell.  Silencing Rain: By parting the heavens with a sudden 
However, any foe defeated with Aerial Blast does not drop  downpour, Ramuh can muffle the sounds needed for 
money or items, nor can they be Scavenged, having been  spellcasting and make warriors struggle to battle. Silencing 
blown away in the storm.  Rain creates the effects of Difficult Terrain in the current 
Spells: Pandemona is only able to cast the Aero, Aerora, and  location, and all targets (enemies and allies both) are affected 
Thrust Kick spells.  by Seal. 
Astral Flow, Tornado Zone: The 'mouths' of Pandemona's  Silencing Rain: Ramuh’s large repertoire of magic includes 
air‐tubes flare wide, unleashing three screaming torrents of  Thunder, Thundara, Elemental Spikes (Lightning), Resonance, 
wind that twist and intertwine as they surge towards the  Transform, Flash, Seal, Wall, Dimensional Gate, and Vox. 
enemy. Wind Blade inflicts (DEX x 10) + 2d6 points of Wind  Astral Flow, Judgment Bolt: Ramuh chants in an arcane 
Elemental damage to all enemies and causes a Medium Range  language, and the sky grows dark from gathering clouds. The 
knockback. The damage from this attack cannot be reduced  clouds swirl and twist above the targets, the winds howling 
with M.ARM or Shell. However, any foe defeated with Wind  and the sound of thunder growing louder with each second. 
Blade does not drop money or items, nor are they an eligible  Suddenly a volley of lightning crashes into the ground amidst 
target for the Scavenge skill.  the targets, electricity arcing between their bodies and jolting 
  them all with Lightning damage; (MND x 9) + 2d6 points total. 
Special  In addition, Judgment Bolt automatically removes all positive 
Immunity to Wind, Resistant to Lightning, Flight, Aerial Killer  status effects from the target without an opposed roll. 
   
Devotion  Special 
Pandemona is as chaotic the wind itself, and finds great  Immunity to Lightning, Vulnerable to Water, Flight 
amusement in situations where everything seems to go   
wrong. He will cost one fewer points of Destiny to call forth  Devotion 
after the Summoner suffers a Complication – a natural roll of  Ramuh has been known by many names over his ageless 
2 – on an Elementary or Easy skill and fails the follow‐up roll.  existence; some logical, some unusual. He has been the 
  Justicar, the Archon of Storms, the Master of Creation. He has 
Pact Gift  watched religions form in worship of him, and he has watched 
Pandemona gains the following new ability;  centuries come as little more than an old man smoking a pipe. 
  This Devotion is satisfied when the Summoner permanently 
Shearing Wind: Make an opposed Force check against one  changes the world by outsmarting a long‐standing problem. 
target; if successful, Shearing Wind causes a Short Range  Ramuh is pleased when he sees legacies based on good, 
knockback. This attack then deals (DEX x 10) + 2d6 points of  common sense. 
Wind damage if this knockback interrupts an enemy’s Slow   
action  Pact Gift 
  Ramuh’s gift of wisdom permanently increases his 
 
Summoner’s MND attribute by four points. 

243  
Shiva 
S  
(R
Rank 2) 
As the SSummoner comp pletes the final m
motions of the 
summoning ritual, man‐sizeed fragments of ice come crashin ng 
down on thee battlefield to ccreate a jagged ttower of polished, 
glisteningg cold. Yet this sp
pectacular struccture is only the 
beginning; instantly, a softt shaft of light faalls down upon itt, 
illuminatinng the gentle fall of snowflakes a as a lithe femalee 
figure desccends from above, landing in thee midst of the icee. 
For a momeent, only her refleection is visible: delicate blue skkin 
covered in strange, inhum man markings, sscant scraps of 
clothing pprotecting only h her modesty from m the elements, 
multiplied d into infinity by ccountless facets of ice. Then herr 
eyes ssnap open, shattering the frozen n carapace.  
 
Abilities 
Slap: The Essper sashays forrward before striking one foe 
surprisingly hard with an ice e‐cold palm. The e attack deals (REES 
x 5) or (DEX x 4) + 2d6 pointts of damage to one enemy. 
Glacial Sha ards: The ice godddess calls forthh frozen winds too 
sweep the b battlefield, creating Difficult Terrrain. Whenever a 
target takes Ice‐based damaage they are also o automatically 
affected by the Slow status for their next tu urn. Creatures 
with a Resisttance or better tto Ice magic are unaffected. 
Heavenly SStrike: Shiva reggards her target with a cool, 
disdainful gaaze. Judging the foe unworthy o of effort, she 
waves her hand and freezess the air above th he target into ann 
enormous b block of ice. The block drops and d inflicts (DEX x 8
8) 
+ 2d6 pointss of crushing Ice damage  – however, Shiva mayy 
no longer usse an Astral Flow w before being d dismissed. 
Heavenly SStrike: Blizzard, Blizzara, Elemental Spikes (Ice) 
and Wall are e all tricks this Essper possesses. 
Astral Flow w, Diamond Du ust: Shifting her stance for 
stability, Shiva gathers moissture from the aiir and 
concentrate es it into a densee ball of ice. Wheen the ball burstts 
it unleashes a blast of pure ffrigid might, enccasing her 
enemies in aa tomb of frozen n walls. With thee snap of her 
fingers the ice prison shatte ers, leaving the eenemies of Shivaa 
shivering on n the ground and d suffering from a great deal of 
Ice damage;; (DEX x 9) + 2d6 6 points in all. Furthermore, all 
enemies dam maged by this atttack also receivve a Weakness to o 
Ice for the reemainder of com mbat. 
 
Special 
S
Absorbs Ice,, Weakness to Fiire 
 
De
evotion 
The Ice Q Queen who holdss a deep respectt for those who 
value family and friendship. Cold is this Essper’s anger and

swift herr vengeance to those who would d lay a hand on 
someone in ending themselvves. Her Devotion 
ncapable of defe
is fulfilled iif the Summoner protects an innnocent or a child

from the harsh truth and cruelties off the world. 
 
Pa
act Gift 
Shiva’s gift of grace perman nently increases her Summoner’s 
 
DEX attribute by four points. 

244  
Titan  Asura 
(Rank 2)  (Rank 3) 
A deep rumbling is felt in the earth and the battleground is  A woman floats serenely down from the heavens, bringing 
covered with a web of cracks and fissures. An immense  with her a sense of peace and balance. It becomes apparent 
muscular humanoid bursts out, covered with primitive tattoos  that Asura is actually three bodies and three faces sharing a 
and clad only with a loincloth. As dust and grit cascade off his  single head, all sitting in the lotus position back to back. The 
body, Titan bellows with rage and glowers at those who would  first is that of a lovely blonde woman, another is a woman 
dare befoul the sanctity of the land.  with red skin and hair and a dark scowl on her face, and he 
  final body is a woman with blue skin and light yellow hair, a 
Abilities  vacant smile on her face as she playfully tosses a dagger from 
Geocrush: The Esper marches across the battlefield before  one hand to the other. 
slamming its boulder‐sized fists into a foe. The attack deals   
(RES x 5) or (PWR x 4) + 2d6 points of damage.  Abilities 
Debris Shower: Titan raises both arms, causing the earth  Miracle: Roll a 1d6. A roll of 1‐2 causes the Face of Yang 
itself to explode upward in a pillar of boulders and stone.  effect. A roll of 3‐4 causes the Face of Yin effect. A roll of 5‐6 
Debris Shower deals (RES x 9) + 2d6 points of ARM damage to  causes the Face of Asura effect. 
any enemy with Flight.    Face of Yang: The red‐skinned woman scowls at the 
Megalith Throw: The earthen giant picks up one or more  party. A warrior by nature, she points her sword at 
willing allies in the palm of his massive rocky hand, draws  them and urges them to defeat their enemies. The 
back, and hurls them far into the distance. Megalith Throw  magic from this gift causes the party to deal one 
moves that character a Long Range – the number of turns the  additional damage step with all spells and attacks until 
character finds themselves in mid‐air is ultimately up to the  Asura uses her Miracle or Blessings of the Deity ability. 
GM, and although the hurled hero is considered to have the  Face of Yin: Asura spins, and the blue‐skinned woman 
Flight status for the duration, Megalith Throw does not  with the vacant smile faces the party. She gestures 
prevent the massive damage the character will undoubtedly  toward them with her dagger, granting a feeling of 
suffer when they crash‐land.  peace and happiness. Along with the serenity comes 
Guardian Golem: The Esper stabilizes its massive bulk and  (RES x 8) + 2d6 healing to all party members. 
steps in front of one of the Summoner’s allies, ready to  Face of Asura: The face of the blonde woman looks 
protect them from harm.  gracefully upon the party. With a vague nod of her 
Until the start of Titan’s next turn, all physical damage that  head, fallen comrades find new hope. Asura casts Life 
would be taken by the ally is instead applied to the Esper  upon all Unconscious allies – and has a 50% chance to 
instead ‐ without modifying for ARM and M.ARM as normal.  cast Life on all defeated foes, as well. 
Spells: Though not much of a spellcaster, Titan can  Spells: Asura can cast Aspir, Seal, Freedom, Regen, Addle, 
nevertheless use Chivalry, Stone, Stona, and Magnetite Cloud  Confuse, Invisible, Vox, Stop, Wall, and Time Slip. 
Astral Flow, Earthen Fury: Titan plunges his powerful fists  Astral Flow, Blessings of the Deity: The goddess of both 
deep into the surface and, with a deep snarling grunt, rips  peace and war offers her aid to the greatest combatant on the 
loose a large slab of rock. Growling and bellowing to express  field, all three faces aligning in perfect harmony for only a 
his rage, Titan slams the slab upon the targets, inflicting  moment. All enemies and allies make a Force check and a 
tremendous Earth damage to all the Summoner's foes; (RES x  Finesse check. If the same character rolled higher than all 
10) + 2d6 points worth. Earthen Fury also causes a short‐ other participants on both checks, they recover 100% of their 
range knockback.  HP and MP instantly, gain Auto‐Haste, Impervious, and 
  Peerless until combat ends. 
 
Special 
Immunity to Earth, Resistant to Lightning, Resistant to Wind,  Special 
Vulnerable to Water, Regeneration 20  Weakness to Holy, Weakness to Shadow, Controlled Defense 
 
  Devotion 
Devotion  The Esper Asura is the gatekeeper and queen of their land, 
As one might expect, the ponderous Titan is the guardian of  challenging all who would seek the aid of the Summons. In 
the earth and is single‐minded in his ceaseless goal of  time, she has learned to grow fond of those heroes with 
protecting and reshaping the world. If the Summoner ever  enough wit to overcome her in battle. Her Destiny cost is 
averts or causes a natural disaster without the aid of magic,  permanently reduced when the Summoner turns a major 
Titan will be pleased and allows himself to be summoned for  adversary’s own strengths against it in order to defeat it. 
only one point of Destiny.   
 
Pact Gift 
Pact Gift  Whenever the summoner uses a Teamwork Attack, they may 
Titan’s gift of tenacity permanently increases his Summoner’s  roll three dice instead of two and discard one. 
RES attribute by four points. 

245  
Cerberus  Fenrir 
(Rank 3)  (Rank 3) 
A terrific howling is heard from the core of the earth. A gaping  Dark clouds gather over the battlefield, turning day to night as 
fissure opens in the ground, from which a tremendous three‐ a towering column of rock bursts forth from the ground. 
headed dog leaps with a hideous snarl. Cerberus lands in front  Suddenly, a howl rings out from on high. There atop the great 
of the party, his three sets of fangs bared in a snarl.  rock face stands a majestic horned wolf, violet fur broken up 
  by whorled tufts of white and gold that almost look like wings 
Abilities  by what little light remains. Rearing his head back, Fenrir gives 
Poison Fang: Cerberus tears into a foe with sharp teeth,  another howl and prepares to enter the fray. 
dealing (DEX x 4) or (PWR x 3) + 2d6 points of Shadow damage   
and Poisoning the target with a successful opposed roll.  Abilities 
Ragdoll: Cerberus grabs one foe and hurls him into another  Crescent Fang: Fenrir charges down a foe, dealing (PWR x 7) 
as he rushes, causing chaos in the enemy ranks. This attack  + 2d6 points of damage. 
can only be used if at least two enemies exist on the field –  Howling Moon: The dark clouds part and allow a pale moon 
the first target takes (DEX x 7) + 2d6 points of damage and is  to shimmer into existence over the battlefield. Beams of light 
knocked back a Short Range. The second target takes (DEX x  begin pouring down and envelope a single foe in their glow. 
5) + 2d6 points of damage and automatically receives the  Howling Moon deals (MND x 12) + 2d6 points of damage to 
negative status effect Stop for one round.  any foe who is afflicted by the negative status effect Sleep. 
Flames of Acheron: All three mouths spew forth a gushing  Eclipse Bite: Eclipse Bite deals (PWR x 6) + 2d6 points of 
blast of magma, dealing (MND x 5) + 2d6 points of Fire  damage, and with a successful opposed roll, the target 
damage to one enemy and all other targets within a Short  receives a Weakness to Shadow and a Resistance to Holy until 
Range of it.   combat ends. If the target already has a Weakness to Shadow, 
Sonic Drive: All three of Cerberus' heads look towards the  they get a weakness to Holy instead and a Resistance to 
same foe. A hideous barking emerges from all three throats ‐  Shadow instead. 
the sound is so horrendous that the monster suffers from a  Millennial Decay: One target suddenly finds their memories 
sudden case of shaky knees. Make an opposed resistance  and abilities siphoning away. With a successful opposed 
check – success means the enemy suffers a penalty of ‐3 to his  Finesse rolls, the foe loses access to one spell or attack of the 
ACC and AVD scores until the end of their next turn.  character’s choice for one round. 
Spells: Cerberus has Temper, Thundara, Slow and Demi at his  Censure: Fenrir roars with an utter authority, turning to a 
disposal.  single Beast‐type enemy into a mewling coward with his 
Astral Flow, Counter Rockets: Cerberus grants all party  rebuke. Until combat ends, the target is treated as being level 
members one final boon – the ability to ‘bite back’ as he does.  1 (though their attributes and derived stats do not change), 
Until combat ends, each character may make one (possibly  suffers a ‐4 penalty to opposed rolls, and must reroll the 
additional) Counterattack as though they were using a Brawl  higher‐value dice on every physical attack roll made. 
type weapon.  Spells: Magnetite Field, Sprint, and Disable 
  Astral Flow, Eclipse: With a fierce howl, Fenrir leaps from 
Special  his perch and rockets towards the Summoner's foes at such 
Arcana Killer, Counterattack (100%), Magical Counterattack  speeds that his very form begins to blur into a comet of green 
(50%)  energy. The wolf's body seems to separate into five ghostly 
  images that whirl around the battlefield. Eclipse inflicts (PWR 
Devotion  x 12) or (DEX x 12) + 2d6 points of damage to all enemies. 
Cerberus is the watchdog of the underworld, fiercely guarding  Furthermore, once Fenrir is dismissed after using this ability, 
the gates to the land of the dead without pause in this  the summoner(s) gains the effects of Haste for several rounds. 
ceaseless duty. He grudgingly respects those who have aided   
him in this thankless task, and has a reduced summoned cost  Special 
for any character that has permanently defeated an enemy  Resistant to Lightning, Resistant to Shadow, Beast Slayer 
with the Undying monster property.   
  Devotion 
Pact Boon  The powerfully‐built Fenrir, father of all beasts, is willing to 
The summoner no longer needs to eat, drink, or sleep in their  cooperate with those who have proven themselves to be the 
eternal vigil, and Cerberus gains the following attack, which  Alphas in their respective societies. Fenrir’s Destiny cost is 
he may use in place of the Counter Rockets astral flow if the  lowered for a Summoner who has fought for and obtain a 
summoner so requests it;  position of power in society, such as becoming the leader of a 
  clan or taking the throne. 
Astral Flow; Triple Fang: All three heads rip into a single   
enemy, dealing (PWR x 5) Fire damage, (MND x 5) Shadow  Pact Boon 
damage, and (DEX x 5) Thunder damage.  You permanently gain the Beast Killer property. 

246  
Phantom  Seraph 
(Rank 3)  (Rank 3) 
An eerie stillness fills the air. Seemingly from nothing, a figure  The summoner bows her head and closes her eyes, imparting a 
engulfed in dark mist appears and then disappears, fading in  prayer for assistance to the fates. As she does so, a golden 
and out of existence. When Phantom can be seen, a  beam of light shines down from above, and a winged woman 
translucent cloak covers its entire body, save for two glowing  wearing a rainbow‐colored robe descends from the sky to 
eyes. Phantom has no fear of Holy energies however, being  gently touch down before the summoner. 
the long‐dead spirit of a great force of good.   
  Abilities 
Abilities  Lament: Seraph fires beams of multicolored light from 
Pearl Light: Phantom's cloak pulls back slightly from its face  somewhere beneath her rainbow robes, dealing (Finesse x 6) 
and a brilliant white light shines from its eyes. Whomever  + 2d6 points of damage unless an ally is unconscious, in which 
Phantom stares at with this pure light suffers (MND x 6) or  case it deals (Force x 15) + 2d6 points instead. Lament ignores 
(RES x 6) + 2d6 points of Holy damage.  M.ARM. 
Silver Mist: Phantom creates a shining silver fog throughout  Healing Rain: Seraph gazes hopefully upwards and sings a 
the battlefield, the effects of which deal constant damage to  single note. Light shines from the heavens and bathes a single 
unholy enemies. Silver Mist is difficult terrain that causes all  party member in warmth, healing them of wounds. The target 
Fiend and Undead‐type creatures lose 20% of their maximum  ally recovers (RES x 6) + 2d6 points of HP and also receives the 
HP at the start of each of their turns with a failed resistance  effects of Regen. 
roll. Undead destroyed in this method cannot resurrect as  Angel Feathers: The Seraph floats over to one character, 
normal.  whispering words of power and stroking their hair. The target 
Spells: Seal, Invisible, Barrier, Dia, Banish, X‐Zone, Teleport,  gains a Resistance to Holy and gains Flight until they suffer a 
Faith, and Life.  critical hit, limit break, or are knocked unconscious. The 
Astral Flow, Eternal Shroud: Phantom's cloak spreads out  effects of Angel Feathers can last for multiple game sessions.  
to cover the entire party, granting them the same ghostly  Spells: Seraph can easily cast Regen, Restore, Freedom, Dia, 
essence that it enjoys. Phantom's essence invigorates the  Escape, and Brave. 
party like a chill breeze, granting all allies the Flight and  Astral Flow, Angelic Anthem: Seraph spreads her wings 
Invisible statuses until the end of combat.  and flies high into the air as an angelic chorus is heard from 
  above. As her wings flap, feathers begin to slowly fall, 
Special  showering the party. The feathers disappear as soon as they 
Resistant to Holy, Resistant to Shadow, Undead Killer, Flight,  touch each party member, providing healing for the entire 
Final Attack: Pearl Light  group. All members regain (MND x 10) + 2d6 points of HP, 
  receive the effects of Regen until combat ends, and are 
Devotion  simultaneously cleansed of negative status effects as per the 
The hallowed spirit holds no love for other undead, and urges  White Mage spell ‘Esuna.’ 
his summoners to seek out and destroy such abominations   
wherever they may dwell. Phantom will more willingly aid  Special 
those Summoners who have permanently defeated a  Immunity to Holy, Weakness to Shadow, Flight, Regeneration 
powerful Undead Notorious Monster or Boss.  40 
   
Pact Boon  Devotion 
Phantom teaches his summoner how to walk toward the  Seraph is a simple entity, urging her altruistic summoners to 
Farplane, to partially leave this world and enter an ethereal  find happiness in whatever way they like. 
realm. All of the bonuses granted by the Invisible status  Seraph’s Destiny cost is reduced when her summoner helps 
increase to +5 instead of +3. Phantom also gains the following  someone else fulfill their Life Goal, so long as that goal does 
attack;  not involve destruction or bring harm to other people. 
   
Possession: Phantom makes an opposed resistance roll and,  Pact Boon 
if he succeeds, flows into the body of a non‐Boss enemy  Seraph grants her summoner a gift as a token of her 
target and inflicts them with the Charm status, even if they  friendship; a single angel feather that seems to purify the 
would normally be immune to it. While in this state, Phantom  strange, tainted, and often‐wondrous items the character 
cannot be targeted or take damage from any attack.  manages to scavenge along their journey. The Summoner may 
Continuing to maintain Possession is a standard action,  treat every Component as though it also had HP Restore, 
meaning that the Esper may not use other spells or attacks  Remedy, Therapeutic and Resurrection on its list of 
while he inhabits another’s body. Possession ends when  properties. 
Phantom would use an Astral Flow or be dismissed, as normal. 
 

247  
Tritoch  Yojimbo 
(Rank 3)  (Rank 3) 
With the beating of feathery wings, the rainbow dragon  A cloud of cherry blossoms fall from the sky as the heavens 
Tritoch swoops down from the skies. Feathers and scales  turn to night and a full moon appears overhead. Out of 
shimmer red, blue, gold and green in the light as he gently sets  nowhere, a deep, guttural bark issues from the distance as a 
down on four short legs, taking your breath away. A tuft of  giant dog comes bounding in front of the summoner. Behind 
iridescent fur tips the end of his twitching serpentine tail, a  the dog, a giant swordsman wearing a wide‐brimmed hat and 
long tongue flicks from a beak‐like mouth and battle‐hardened  ornate clothing strides slowly forward. Yojimbo extends one 
eyes peer from beneath an ancient bronze helmet.  hand towards his summoner, waiting for payment and 
  another opportunity to display his mastery of the blade. 
Abilities   
Elemental Infusion (Special): Whenever Tritoch is targeted  Abilities 
by an attack that would deal Fire, Ice, or Lightning damage, all  Tribute: Yojimbo requires payment to use any ability. 
damage dealt by Tritoch is then increased by two steps until    Daigoro (500 gil) ‐ Yojimbo is unimpressed by the sum 
he is dismissed. This bonus is cumulative – thus, after the fifth  offered and sends his dog to do the job. The ghostly 
spell absorbed in this way, Tritoch will deal an additional  hound Daigoro randomly attacks one enemy or ally for 
(PWR x 10) damage  (PWR x 10) + 2d6 points of damage. 
Antipode: Rearing back his head, Tritoch lifts his wings and  Kozuka (2,000 gil)‐ Yojimbo is satisfied with the 
lets out a roar. Blue and red particles flow from his mouth,  payment and reveals a set of well‐made knives that he 
encircling the target in a whirlwind of fire and ice. The  deftly throws to inflict (DEX x 12) + 2d6 points of 
particles converge and cause a massive explosion as raging  damage to one enemy. 
heat meets freezing cold. Antipode deals (PWR x 8) + 2d6  Wakizashi (10,000 gil)‐ Yojimbo is pleased by the 
points of Fire or Ice damage that ignores MARM. Tritoch may  payment and slashes at the targets. He pauses for a 
use this ability on himself.  moment to wipe the blood from his blade before 
Sanctuary of Thunder: Tritoch bestows his elemental gift  sheathing it and awaiting his next command, while the 
on all members of the party, filling them with a strong  monsters are left to bleed out the inflicted (DEX x 15) + 
electrical current and granting them all an Absorbency to  2d6 points of damage. 
Lightning until the end of the game session.  Astral Flow, Zanmato (Special) – If, at the time of Yojimbo’s 
Spells: Blizzaga, Thundaga, Firaga, Brave  departure, he has received 30,000 gil or more from the 
heroes, the Esper is silently elated with the sum offered and 
Astral Flow, Tri‐Nova: Taking to the air once more, Tritoch 
decides to perform his most impressive technique. With a 
spreads wide his wings and whips his tail downward. Showers 
sudden movement quicker than the eye can perceive, Yojimbo 
of energy rain from him onto the battlefield, engulfing the 
draws his katana and slashes at his targets, then returns the 
enemies first in searing flames, then freezing them in ice and 
blade to its sheath. The enemies are motionless for a 
finally unleashing a blast of thunder to shock the targets. Tri‐
moment, and then one by one their heads roll off their 
Nova deals either Fire, Lightning, or Ice damage, depending on 
shoulders and land at their feet with dull thuds, followed 
whichever element each target is most vulnerable to. 
moments later by their twitching corpses. Make an opposed 
However, there is a price for such a powerful attack. Tri‐Nova 
Finesse or Force roll with a +4 bonus – if successful, Zanmato 
deals (PWR x 10) + 2d6 points of damage to all enemies as 
instantly kills all normal foes and Bosses, even if the target is 
well as his summoner(s). 
normally immune to instant‐death attacks. Final Bosses 
 
remain unaffected. 
Special 
If fighting a Final Boss, Yojimbo will not perform Zanmato and 
Resists Fire, Resists Ice, Absorbs Lightning, Auto‐Protect, Flight 
will instead use Wakizashi as his Astral Flow. 
 
 
Devotion  Special 
Tritoch, having one been imprisoned inside a great block of 
Auto‐Life, Fiend Killer 
ice for centuries, is grateful to his summoners when they 
 
prevent the same fate from befalling others. 
Devotion 
He costs fewer Destiny after the party orchestrated a 
Yojimbo is a hardened mercenary, eschewing morals or other 
jailbreak, released captives, or otherwise granted freedom to 
values for the sake of wealth. His Devotion is fulfilled if the 
those denied it. 
summoner ever performs a task for someone else purely for 
 
the sake of money, and the size of fee leaves the asker 
Pact Boon 
penniless afterwards.  
Tritoch grants his summoner a small fraction of his Elemental 
 
Infusion power. Whenever the Summoner suffers Fire, Ice, or 
Pact Boon 
Thunder damage, their next damaging spell or attack is 
The summoner may now sell Components. The standard going 
increased by two steps. 
rate is equal to that of a Shield of the same Tier. 
 

248  
Anima  Atomos 
(Rank 4)  (Rank 4) 
A blackened metal chain plummets out of the sky, plunging  A dark shadow envelops the battlefield as demon machine 
into the ground with a thundering jolt. The chain retracts as it  Atomos appears, its body barely more than a giant mouth 
slowly pulls something out of the shadowed depths of the  hovering in the sky. A singular light glows deep in the void of 
earth. More chains spring out of the earth, pulling themselves  its gaping maw, seemingly drawing in the surrounding light 
taut around the emerging figure, a strangely fish‐like creature  and causing the encroaching shadows. Its dark eyes flare open 
who roars in impotent fury as she weeps boiling blood. This is  to survey those who the Summoner needs eliminated from 
the dark spirit Anima.  existence, a thunderstorm of unreal proportions crackling 
  across the sky behind it. 
Abilities   
Pain: Anima cries out to the battlefield as a drop of molten  Abilities 
blood is flung from her eye upon the target. As the dark  Devastation: Atomos’ massive form encompasses almost 
essence sears away at the target, the pure rage of Anima  the entire sky, and he is capable of reigning destruction down 
attacks their very spirit. In addition to causing (MND x 6) + 2d6  upon all he sees. Atomos jets forth a series of arcing lasers, 
Shadow Elemental damage, Pain has a 50% chance to allow  striking the ground without aim or concern. Devastation deals 
the Summoner to make an opposed roll against the enemy; if  (RES x 4) + 2d6 damage in a Local area. 
the roll is successful, the target is killed immediately. This  Disgorge: Something vast and strange plummets from 
secondary effect is considered an instant‐death effect and  Atomos’ gaping cross‐dimensional portal of a mouth, crushing 
may not work on bosses.  targets and forcibly reshaping their bodies. Disgorge deals 
Soulful Scream: Anima’s lower head lets out a scream of  (MND x 3) + 2d6 points of damage to all enemies and, on a 
anguish, causing all who hear it to fall to their knees in agony.  successful resistance roll, also inflicts the Transform status. 
The attack deals (MND x 14) + 2d6 Shadow Elemental damage  Engulf: Atomos' hideous body turns to face one target. A 
to all targets in a Local area.  powerful vacuum forms as its singularity pulls at the target, 
Spells: Zombie, Death, Scourge, Demi, and Degenerator are  slowly sucking it inside. The target must brace itself quickly by 
favorites of Anima.  making an opposed Force check, or be sucked into the dark 
Astral Flow, Oblivion: The chain binding Anima to the  void of Atomos' stomach and removed from the encounter as 
surface snaps free, sending Anima plunging back into the  if forced through a Dimensional Gate spell. Though the target 
earth. The chains themselves drag the enemy party down with  is not truly killed, Engulf is considered a Death effect and 
her, allowing them to meet Anima's other face, a monstrous  some bosses may be immune to this ability. 
crowned skeleton, whose chains are near breaking point. As  Wormhole: Atomos sucks so hard at the edges of reality that 
the combatants sink deeper into the darkness, the bindings  he begins to ‘peel back’ the world and exposes something else 
snap, and Anima's other half is freed. With two gaunt arms  underneath. The current battlefield is now treated as very 
she begins to vent all the pain and suffering of her existence  unusual Difficult Terrain. All bonuses granted to AVD and ACC 
into a single foe, slowly at first before picking up speed, doing  by abilities and spells are treated as negatives instead, and 
(MND x 16) + 2d6 Shadow Elemental damage to one enemy.  whenever an enemy or ally would normally roll a critical hit, 
  their turn instantly ends, and they are affected with the 
Special  Confuse status instead, even if they are normally immune to 
Resistant to Shadow, Weakness to Holy, Auto‐Stop, Auto‐ Confuse. Critical Hits and Limit Breaks now occur on rolls 
Zombie, Auto‐Poison  naturally resulting in a pair of 1s. 
  Spells: Demi and Gravija. 
Devotion  Astral Flow, G‐Force Infinity: The singularity inside Atomos 
Despite her tortured appearance, Anima Sola seeks to take on  is fully revealed as the center of a black hole, causing an 
the pains and the burdens of the world. Often, the only way  immense pull on all the Summoner's foes. The intense 
to relieve someone of their suffering is through a permanent  vacuum effect deals (RES x 14) + 2d6 points of Non‐Elemental 
release. Her Devotion is fulfilled when Anima herself deals the  damage to all enemies and has a chance to draw them all into 
killing blow to defeat a Notorious Monster or Boss who has  the deadly phenomenon, removing them from the current 
become physically corrupted from power.  encounter. Make an opposed Force check – if successful, G‐
  Force Infinity has the same effect as Engulf and pulls the 
Pact Boon  targets through a abyssal portal to another dimension.   
Anima takes your life and holds it to her breast, protecting   
your worthy soul like a mother would protect a child. When a  Special 
powerful enemy attempts to kill a fallen friend who has  Indestructible (Takes zero damage from all sources), Flight, 
dropped to zero hit points, they must also succeed at an  Construct‐Killer 
opposed resistance check in order to do so.   
  Devotion 
  Atomos is mindless and has neither Devotion nor Pact Boon. 

249  
Diabolos  D
Doomtrain 
(Rank 4)   (Rank 4) 
With a dry, d
dusty fluttering, a swarm of etheereal bats surrou und  The ringging of hauntingg bells suddenly ssounds, signaling the 
the summo oner and fly up tto form an immeense globe of pure  approa ch of the runaw way Doomtrain. A A series of pale w
white 
darkness. SSilently, the dem
monic Diabolos d descends from th his  train traccks crisscross thee battlefield as tthe ghostly train
n chugs 
globe and flares his winggs as he scans thhe battlefield. Hee  intoo view, it’s manyy undead passen ngers engaged in n 
hungers, annd all are his preey.  converssation. Doomtraain carries the deeparted to…the o other 
  side…andd it has been siggnaled to stop to o pick up a few m more…. 
Abilities 
A  
Camisado: Diabolos lungess forward, his claawed hands  Abilities 
burning with h sickly purple flame, and rakes his talons through  The Oth er Side (Speciaal): Any target bbrought to 0 hp from 
his chosen vvictim. No wound ds are caused, b but the victim can  Doomtra in is killed instanntly. Their spirit boards the ghosstly 
feel his veryy soul being shre
edded away by th he attack.  train worrdlessly, never too be seen again.. 
Camisado de eals damage equ ual to (1d6 x 10)) percent of the  Light at  the End of thee Tunnel: One ffoe turn and shieelds 
foe’s maximmum health. The enemy can neve er be reduced to o 0  their eyess from the brighht crimson floodlights mounted on 
HP from thiss attack and will always be left w with at least 1 HP P.  Doomtra in’s demonic vissage, and must ssucceed at an op pposed 
Camisado is considered a ‘D Death’ status effe ect.  resistancee check or be inflicted with Stun n and Fear until the 
Dream Shrroud: Diabolos ssends an ally intoo a sleep filled w with  end of th eir next turn. Thhis attack may only be used on 
dark visions; when they awaake, they do so w with the full forcce  Doomtra in’s first round into combat. 
of the nethe er at their dispossal. One ally is in
nflicted with the  Conducttive: The ghostlyy train tracks shoot up sparks ass 
Sleep status. If the character is not immune to Sleep, they  Doomtra in’s spiked wheeels grind againstt them, dealing ((DEX x 
then gain thhe effects of Shadow Enhancer and may choose to  7) points  of Lightning dam mage to one tarrget. 
deal Shadow w damage with aany elemental sp pell instead of thhe  Last Calll: Doomtrain’s m mere presence b begins to close thhe rift 
standard damage type.  between  life and death, bringing the livin ng one step closser to 
Spells: Poisson, Twilight, Bioo, Drain, Aspir, Shockwave Pulsaar,  joining hiim. The hauntingg call of Doomtrrain’s whistle deals 
Curse, Virus, Dispel, Gravija  (MND x 112) + 2d6 points of damage to alll characters at 550% 
Astral Flow w, Dark Messenger: The globee of blackness thhat  health orr less, friend or ffoe alike. 
acts as Diabolos' portal to th his realm implod des back into a  Spells: MMystify, Twilight,, Condemned, D Dimensional Gatee, Lv. ? 
swarm of ethereal bats whicch gracefully pivvot and fly through  Doom, Deegenerator, Eneervate 
his enemies, causing no phyysical wounds bu ut hammering aw way  Astral Fllow, Grand Traain: The train tracks lead Doomtrain 
at their veryy essence before e fading away an nd taking Diabolo os  onto a coollision course wwith a targeted enemy. The phan ntom 
with them. SSouls of Darknesss deals damage e equal to (2d6 x train pickks up speed befoore the collision,, and thousands of 
10) percent of the foe’s maxximum health. TThe enemy can  ghostly h ands reach out ffrom the window ws to grab at the foe 
never be red duced to 0 HP from this attack aand will always b be  and pull hhim inside the coonfines of the trrain. This attack deals  
left with 1 H
HP, even if 100% or more HP losss is rolled. Dark  (DEX x 144) + 2d6 points oof damage, causees a Medium Range 
Messenger iis considered an n instant‐death sstatus effect, and d  knockbacck, and automatically inflicts thee negative statuss 
thus most Bosses will be immune to its effe ects.  effects Bllind, Poison, Zommbie, and Berserrk on the targeteed 
  enemy w with no opposed roll. If the enem my is at 50% or leess 
Special 
S health beefore damage is dealt, the statuss effects Seal an nd Stun 
Resistant to Shadow
w, Vulnerable to Holy, Flight  are also i nflicted and all ppositive status eeffects are removed. 
   
Devotion 
D Special 
Diabolos u urges his summo oners to embracce their emotions,  Resistannt to Shadow, Vuulnerable to Holyy, Controlled Deefense 
including the naturaal human respon nse of fear.   
moner or the party 
To fulfill this Devotion, the individual summ Devotion 
must choosse one type of enemy – Construct, Beast, Fiend, or  when it can fulfill its function; it costs 
Doomtrrain is content w
so on. A All of those enem
mies are considered to have the  one feweer Destiny to summon if a longsstanding and unw willing 
Fearsome p power and do on ne increased step of damage on all  party  member ever diies (Cheating Deeath doesn’t cou unt). 
attacks against the summon ner.    
  Pact Boon 
Pa
act Boon  Doomtrain ggains the following ability 
Diabolos gains HP Drain, and all other alllies participatingg   
P Drain propertyy while Diabolos
combat also gain the HP
One W
Way Trip: Make an opposed resiistance check aggainst 
remainns summoned. 
one ennemy. If Doomtrrain wins, the target is inflicted w
with 
  Zombiee and suffers (DEEX x 8) + 2d6 points of damage. IIf the 
enemy wwas already Zom mbied, this attackk deals 200% damage. 
 

250  
Knights of the Round  Maduin 
(Rank 4)   (Rank 4) 
Impressive in their armor, and carrying a fierce variety of  Proud and strong, Maduin rides into battle on a wave of 
weaponry, three warriors enter the field, standing firm before  brilliant light. The humanoid Esper glows with a pale lavender 
the summoner. One stands larger than the other two, a white  light, his well‐muscled features and clawed appendages 
dragon’s head printed upon the flowing crimson of his cape.  reminiscent of Ifrit. However, this unearthly warrior is peaceful 
All three hides their faces with thick visors, but you get the  and logical, adopting an oddly martial stance as he awaits for 
impression that they’re smiling jovially.  a command… 
   
Abilities  Abilities 
Hero’s Resolve: The knights merrily give their summoners  Riot Blade: Maduin’s hand snaps to his waist, drawing forth 
combat pointers, shouting useful bits of encouragement like  a thin sword with lightning‐fast quickness. He darts forward 
‘Keep that sword arm up,’ and ‘Try not to get stabbed in the  and slashes one foe, dealing (PWR x 8) + 2d6 or (DEX x 10) + 
face!’. Thanks to the Knights of the Round’s ‘training’, one  2d6 points of non‐elemental damage. With a successful 
hero gains the ability to automatically cause an Armor Break,  resistance check, Riot Blade also causes the Confuse status. 
Power Break, Magic Break or Speed Break automatically  Photon Impact: The warrior jabs his sword toward an 
whenever they cause a critical hit. This effect lasts until the  enemy and thousands of razor‐thin beams of energy lance 
end of the game session.  out, spiraling around one another in a kaleidoscope display of 
Eschaton: The call to charge is given and the three warriors  color and intensity. This attack may be used as an Instant 
advance, jostling each other playfully to be the first to strike  action once each round, and with a successful opposed roll 
out with their weapons. Swords flash, axes swing, spears twirl,  against one enemy, deals a flat (MND x 5) damage and grants 
and one enemy is struck for (PWR x 9) + 2d6 or (RES x 9) + 2d6  the target a Vulnerability to any one element of the 
points of damage.  Summoner’s choice until the start of that creature’s next turn. 
Champion’s Call: The Knights raise their respective weapons  Trance: Maduin’s strongest ability is the power to unlock a 
high, displaying a confident camaraderie that inspires all who  human’s innermost potential. The Esper absorbs a copious 
witness it. The Knights of the Round and all allies have their  amount of MP, channeling it directly into a single party 
damage step increased by one step until the summon is  member. Until Maduin is dismissed that ally deals 200% 
dismissed, or two steps when the move is part of a Teamwork  damage with all attacks and spells, acts as though they 
Attack. Champion’s Call may be used multiple times,  possess the Break Damage Limit weapon property, and gains 
increasing the damage steps each time.  the Flight status. Trance can only be applied to one ally at a 
Spells: Between them, the trio of Knights know Consecrate,  time and can never be used on Maduin himself. 
Curaja, Life, Barrier, Addle, Temper, Tetra, Protect, Shell,  Spells: Maduin is no slouch when it comes to magic. He casts 
Brave, and Armistice.  Haste, Reflect, Flare, Seal, Force Field, and Temporal Shift. 
Astral Flow, Ultimate End: Being serious for a moment at  Astral Flow, Chaos Wing:  Maduin rises in the air and 
last, the three legendary warriors wade through the enemies’  begins to glow with a lavender light, no longer able to contain 
ranks and strike with such force that the targets may as well  the power that exists within him. Streaks of energy jet from 
not have any protection. Eschaton deals (RES x 25) or (PWR x  his skin, burning the ground around him and all foes within 
25) + 2d6 damage to all enemies, ignoring M.ARM.  Short Range for (PWR x 14) + 2d6 point of damage. In 
  addition, any weapons or armor the targets may be wearing 
Special  are destroyed without any resistance roll. When Chaos Wing 
Auto‐Protect, Controlled Defense  ends, Maduin dissipates into a fine purple mist. 
   
Devotion  Special 
The Knights of the Round embody the concept of strength in  Auto‐Shell, Auto‐Reflect 
numbers, and proudly serve alongside those heroes who   
follow their lead. Their Devotion is fulfilled when the heroes   Devotion 
unite a nation or huge group of people against a common  Maduin has no fear and confidently believes himself – and his 
cause, or rally an army to wage war.  summoner companions – capable of doing things that have 
  never before been accomplished. There are no boundaries for 
Pact Boon  he and his allies. It takes only 3 Destiny to summon Maduin 
The Knights of the Round gain Fiend Killer, and their  after accomplishing an Impossible skill check without 
Summoner now treats the Paladin’s ‘Leadership’ job ability as  spending Destiny. 
though it was a Shared Ability, allowing them to take it   
regardless of their current job.  Pact Boon 
  Strengthened by his faith in his summoner, Maduin adds 
Auto‐Protect and Imperil to his list of special properties. 
 
 

251  
Phoenix  Alexander 
(Rank 4)  (Rank 5) 
An ancient, ugly bird lands slowly on the ground before the  The summoner closes her eyes and gives a small prayer, which 
summoner. It turns one sad eye towards the party before  is answered as a massive mechanical creature rises up behind 
giving forth a beautiful song. Suddenly, the avian bursts into  her. Alexander, the holy guardian, towers over the battlefield, 
flames, still singing. Out of the conflagration, a giant bird  resplendent in brightly‐ornamented silver armor. It may be 
covered in gloriously vibrant plumage soars suddenly into the  humanoid, but nothing below the waist can be seen above the 
sky. It spreads its wings in front of the summoner, and a  ground. The arms are massive pillars, leaning against the 
beautiful circular rainbow appears briefly. Phoenix is once  ground, though no hands are visible. Perhaps the strangest 
again reborn.  thing about Alexander is what appears to be a palace on its 
  wide shoulders, with towers sprouting high up over its head. 
Abilities   
Dying Star (Special): Phoenix detonates into a brilliant  Abilities 
fireball when it is reduced to 0 hit points, dealing (PWR x 10) +  Ray of Light: A thin beam of light shines from Alexander's 
2d6 points of Fire damage to all targets in a Local area.  visor onto all enemies. The beam pulses with red energy as it 
Afterwards, Phoenix is instantly returned to 100% HP, remains  begins to trace a glyph, weaving ever faster as it grows nearer 
on the battlefield as an unhatched egg and may continue to  to completion. Once etched, the beam expands to fill the 
cast spells on each of its turns until it is automatically  glyph and burns all foes for (PWR x 20) + 2d6 or (MND x 20) + 
dismissed, but may not use its attacks or Astral Flow.  2d6 Holy Elemental damage. 
Blaze of Life: Phoenix circles above the battlefield before  Bastion: Crushing parapets strike one foe for (RES x 25) 
diving forward, covering the entire area in a flame which  points of damage. If any damage was willingly redirected from 
spreads out from its wings. To the party, the flame does not  one ally to another during the enemy’s previous round, such 
burn; instead, it soothes the mind and calls unconscious  as from a Paladin’s Cover ability or between the partners of a 
comrades back to action, casting Life on all party members.  Teamwork Attack, Bastion also instantly grants the Regen 
The enemy, however, is scorched by the flame as it burns  status to all allies.  
away their impurities, doing (RES x 12) + 2d6 Fire elemental  Perfect Soul: Alexander grants a fragment of his nature to 
damage to all enemies.  one character. The character becomes Impervious until 
Cleansing Fire: Phoenix’s feathers brush across a wounded  Alexander is dismissed. Perfect Soul cannot be used on a 
ally’s face, instantly cleansing them of all negative status  target already suffering from a negative status effect. 
effects and granting them the ability to Absorb Fire until  Spells: Holy, Dispel, Aura, Brave, Curaja, Lux, Tetra 
Phoenix is dismissed.  Astral Flow, Holy Judgment: Alexander shudders and 
Spells: Fira, Firaga, Melt, Auto‐Life  clanks as a pair of immense feathered wings emerge from its 
Astral Flow, Rebirth: Phoenix circles above the battlefield  back, shattering metal and stone. The wings beat slowly in the 
again, singing its powerful song. Finally, it dives again,  air as a ball of holy energy is formed in front of Alexander's 
wreathing its entire body in flame. To the party, the flame  body. Suddenly the wings stop, and the ball splits into 
feels glorious as it awakens their fallen comrades, casting Full  thousands of thin streams of energy, spiraling around the 
Life on all party members. To the opponents, it feels as  battlefield until, one by one, each plunges into a different 
though the sun has descended to incinerate them for (RES x  enemy. The energy explodes within the targets and sears 
14) + 2d6 Fire elemental damage.  them all for extreme Holy elemental damage; (RES x 40) + 2d6 
  points worth. 
Special   
Auto‐Life, Flight, Immune to Fire  Special 
  Indestructible (Takes zero damage from all sources), Undead 
Devotion  Killer, Fiend Slayer, Break Damage Limit 
Phoenix grants his boon to those who can survive the   
impossible, rising from the ashes as it does. It has a  Devotion 
permanently reduced cost whenever two or more heroes use  Alexander seems an alien and incomprehensible entity, but its 
Blaze of Glory or Cheat Death in a single game session.  goals are simple for anyone who takes time to listen. It 
  becomes easier to summon once the character(s) become 
Pact Gift  recognized as the heroic saviors of a city. 
After Phoenix’s devotion is fulfilled, it may use its Rebirth   
astral flow even if it has been defeated and turned into an egg  Pact Gift 
by its Dying Star ability. Phoenix now also Absorbs Fire instead  The Summoner is always treated as though they possess the 
of only being Immune.   effects of the Glowing and Fortified properties on their 
  equipment, encircling them with light and increasing their 
  ARM and M.ARM values by 50%. 
 

252  
Bahamut  Odin 
(Rank 5)  (Rank 5) 
The beating of massive wings can be heard as the First Sire  The sky above the Summoner and her allies darkens as the 
swoops onto the battlefield and settles in front of the summoner,  sound of a horse's gallop is heard. A gigantic form 
unleashing a roar loud enough to break the heavens. The Dragon  shimmers into view; a muscular and fearsome man atop 
King has come, demanding you fall to your shaking knees in awe  an eight‐legged horse, bearing a sword gleaming red. 
of his power.   
  Abilities 
Abilities  Atop a Pale Horse (Special): Due to Sleipnir, Odin’s 
Impulse: Bahamut raises his scaled hands, both of them burning  immortal mount, this Esper may move up to a Long Range 
and rippling with surging power. When he slams his hands  every round while still remaining able to attack. 
together it direct the unleashed explosive energy over all  Blinding Speed: The reaving rider chases down a target, 
enemies, crushing them for (PWR x 20) + 2d6 points of non‐ dealing (DEX x 20) + 2d6 points of Shadow damage to the 
elemental or Fire damage, whichever would be more effective.  target and Blinds the target on a successful resistance 
Sundering Claw: The Dragon‐King rips through a fragile target,  check. Blinding Speed deals 200% damage is the target has 
destroying their armor instantly with no opposed roll and dealing  tried to escape the battle. 
(DEX x 15) + 2d6 or (PWR x 20) + 2d6 points of damage. If both  The Rider Cometh: Odin turns his gaze upon a single 
dice display the same number for this attack roll – such as a pair  target, gaining a +2 bonus to opposed rolls against them. 
of ones, or fours – the attack is considered to be a critical hit and  This effect is cumulative; after using The Rider Cometh 
deals 200% normal damage.  three times, Odin would have a +6 bonus to opposed rolls. 
Ordeals Overcome: Bahamut lets loose a mighty roar, granting  Atom Edge: Odin sizes up one opponent, studying his 
all allies the effects of Break Damage Limit and Overdrive until  strengths and weaknesses. In a flash, he urges his horse 
the end of the game session.  Sleipnir into a gallop, slicing into the foe with a force 
Spells: Tornado, Quake, Brave, Flare, Demi, Gravija  strong enough to cleave a weak monster in two instantly. 
Astral Flow, Mega Flare: The lord of all of summoned  With a successful opposed roll at a ‐2 penalty the target is 
monsters picks up a single target before flight and beginning to  instantly sliced in twain, reducing its HP to 0 regardless of 
soar into low atmosphere. Higher and higher he climbs before  current HP. If the target is immune to instant‐death 
leaving the planet completely. He opens his great jaws wide and  attacks, the force of the blow does (DEX x 25) + 2d6 
begins to collect cosmic energy…then, using the force of a primal  damage instead. 
roar that would be undoubtedly deafening outside of the silence  Astral Flow, Zantetsuken: The sky above the 
of space, he unleashes this sphere of pure magical energy. The  summoner becomes darker as Odin draws his sword and 
blast sends the catastrophic vortex of magic ‐ as well as the  readies himself. In a flash, he begins galloping forward, 
unfortunate soul tumbling along with it ‐ back through the clouds,  using his momentum to deliver a mighty slash to all foes, 
propelled into the earth with the force of a detonation large  inflicting dire damage and possibly slicing his foes in two. 
enough to be seen on the horizon from thousands of miles away.  Make an opposed roll against each creature on the field; a 
When the smoke clears, all that remains is a great crater and the  success means that they are immediately killed. This ability 
body of the enemy in the middle, having suffered (PWR x 80) +  works on all creatures, including Notorious Monsters and 
2d6 damage from this mighty attack.   Bosses. 
   
Special  Devotion 
Flight, Humanoid Slayer, Resistance to all Elements except Holy,  Nihilistic and remorseless, Odin’s obsidian blade seeks 
Break Damage Limit, SOS‐Haste  only destruction to his enemies and send their souls to 
  Valhalla. In the end, there will be nothing; no future. No 
Devotion  hope. Any character capable of summoning Odin may 
The Hallowed Father only obeys the strong and is quick to spurn  fulfill the Esper’s Devotion by choosing to abandon their 
the commands of any mortal he deems unworthy. His gift is  Life Goal. This futility actually manifests as a supernatural 
granted to those who defeat Bahamut himself in combat, or who  pact; The character will never be able to accomplish this 
undertake a dangerous quest to retrieve an item of his choosing.  former Life Goal, even if they later regret their choice. 
   
Pact Gift  Pact Gift 
The character grows a single spiral horn from their forehead,  Though Odin’s profane gift permanently grants his 
having been officially welcomed into the world of the Espers. This  Summoner one Limit Ability from any Job of their choice 
horn marks the character as an ally though it is not magical unto  and a +4 bonus to any attribute, the now‐empowered 
itself. Once per game session, the character may perform any  character will never achieve a truly happy ending to their 
Summon for no associated Destiny cost, even Espers the  story. 
Summoner does not possess as an ally. A creature summoned in   
this manner may not use their Astral Flow ability. 

253  
CHA
APTE
ER VIII:
V"I’v
B
BEST
TIAR
RY
ve done it! I’ve created
c a mons
ster! Come on,, kiddo! Help m
me celebrate!"
er Arena Owne
- Monste er

The old adaage maintains that good cannot exist witho
out evil. Nowheere is this morre true than in the worlds of Final 
Fantasy, where the road to one’s destin
ny is paved witth the bones off evil, raveningg, and outrightt bizarre foes. TThis 
ntains a sample
section con e of sample moonsters and villains, as well aas rules for con
nstructing yourr own. 

Buildiing a Bea
ast
So. You waant to make a m
monster, huh? 

As with cre ers, this is a fairly quick proce
eating characte ess that provid es a lot of custtomization while still remaining 
within a fraamework of rules. The first sttep is to decide
e what it is, paainting in broad
d generalities. Is it a small, qu
uick 
fairy with m
magical attackss? Or is it a hulking Behemoth with incredibble physical strrength? Once yyou’ve got the basic 
idea down,, go through eaach of the follo owing sections in turn, makinng notes aboutt your monsterr as you go. 

Attitud
de 
How will yo
our monster re eact to the playyers when the inevitable enccounter takes p place? Knowingg a creature’s 
attitude offers a useful yaardstick for deciding how the
e encounter m ight develop frrom there. Alth hough most 
opponentss the heroes wiill face are probably going to be Hostile, it’ss still good to kknow your options; pick one of the 
four catego
ories below. 

Frriendly monstters offer advicce, directions, items, or healing, dependingg on 
the circumstance es. Some may  expect compeensation for theeir troubles, w while 
others help the p
party for free. They tend to b be shocked and d emotionally hurt if 
the party attackss them, and geenerally will tryy to escape instead of fighting 
baack. 

Neutral monstters are passivee, and will retaaliate only if threatened. Whiile 
ut of their wayy to help the players, they wo
they won’t go ou on’t attempt to

nder them eith
hin her. If not attaccked or otherwwise intimidateed and intelligeent 
en
nough, they maay be willing too barter or offeer their assistance in exchangge for 
paayment or som
me other small ffavor. 

Wary 
W monsterss won’t pouncee on the playerrs outright, but it won’t take much 
y feel even a little bit threaten
to provoke theirr ill‐will. If they  ned by the parrty, 
they will almost certainly be thhe first to attacck. Wary monssters are more likely 
to consider fleeing from overw whelming oddss than hostile o ones. 

Ho
ostile monsteers will attack tthe characterss on sight, regaardless of the 
cirrcumstances and odds. This m wide variety of reasons, ranging 
may be for a w
fro
om an outrightt evil nature too simple hungeer. 

254  
Monster Difficulty
Once you’ve established how aggressive your monster is, we need to decide what sort of challenge the monster 
will present to the party, as well as its importance to the story. Choose only one of the following; 

Normal monsters are cannon fodder, and should make up around 75% of the opponents the group runs into 
during the course of their adventures. However, this does necessarily not mean that the players will have an easy 
time with them.  

Notorious monsters are a step up, representing grizzled veterans and one‐of‐a‐kind creatures. Notorious 
monsters are usually encountered every two or three games. Unlike normal monsters, Notorious monsters and 
their superiors can have quite developed personalities, and should make for a memorable encounter if handled 
correctly.  

Bosses usually appear during an adventure's climax, and should be typically be constructed as an epic showdown 
that requires resources, teamwork, and quick‐thinking to overcome. 

End Bosses are the players’ most powerful archenemies. These are typically only encountered after a series of 
adventures, if not the end of a full‐fledged campaign, and tend to be an integral part of the game’s ongoing 
storyline. They count as Bosses whenever the book refers to such. 

Once you’ve established that, it’s time to choose the monster’s level. As with PCs, monsters have a level from 1 to 
15 that reflects their overall experience and toughness. The monster’s level should generally be equal to the 
average level of the party it is intended for; a level 5 party, for instance, will generally be best off facing level 5 
monsters  ‐ though a GM who wants to challenge experienced players might go a little higher, and a group who 
wants their game to be a little less challenging might prefer slightly lower ones. 
 

Category
Once you’ve got the basic idea for your monster down, it’s time to start the actual construction. While characters 
have Jobs that give them starting abilities and help determine their hit points, magic points, and starting abilities, 
Monsters have a similar idea based on what species they belong to. 

Select one or more of the fourteen Monster Categories outlined below; in design terms, each offers a broad 
template from which the finer details of the monster can be worked out. 

If you want to build a monster that’s a member of multiple different species, that’s not only easy to do but also 
actively encouraged. Simply choose their ‘primary’ species for the purpose of figuring out attributes, but make 
sure that the creature also has all the pros and cons of all the other species it represents. For example, if Adam 
wanted to create a spectral and sentient Ghost Ship, he might decide that it’s an Undead first and foremost. He’d 
therefore calculate the creature’s HP based on the Undead entry. This monster would gain Auto‐Zombie for being 
Undead, and an immunity to Fear and Poison thanks to its construct side. 

All of the monster categories can be found over the following two pages 

255  
   
                   Monsters with h the power to defy gravity,                         Shapelesss monsters with no discernibble 
usually thro ough wings, bu ut occasionallyy through moree  anatomyy, instead com mposed of a singgle viscous maass. 
exotic mea ans, such as infflated bladders,s, gas sacs, or  It’s difficcult to target their weak poin
nts since they ddon’t 
magic.  really haave any; this is  generally reprresented by the 
All Aerial m monsters have the Flight abiliity, making the em  Unusuall Defense or Co ontrolled Defeense propertiees. 
immune to o damage from m earth‐based aattacks and spe ells.  Some Am morphs may be capable of sh hifting from onne 
They also ttend to have a weakness to LLightning and aa  Form too another, otheers still use Mu ultiple Parts to baffle 
resistance to Wind, and A Aerial creaturees are the most  their eneemies, and stilll others use thheir gelatinous 
likely species to use the Inhale power.  bodies tto absorb enem mies by Inhalin
ng them. 
  Amorphh enemies often take extra daamage from Eaarth. 
   
Bonus H HP: 40  Base ACC: 1 
B Bonu us HP: 40 Base ACC: 1 
 
Bonus MP: 2  Base AVD: 6 
B Bonu us MP: 10 Base AVD: 55 
 
   
   
   
                      Water‐dwelliing monsters. Though usuallyy                        Being com
mposed of puree of near‐pure 
only encountered in theirr native elemen nt, they may    magical l energy. 
occasionallly venture onto o dry land to teerrorize its  The mosst potent spellccasters of all th he species, arccane 
denizens.  enemiess generally take the upper haand in combat 
Best‐known as users of Submerge and sufferers of a  through  the use of Maagical Counteraattack, Elemen ntal 
weakness tto Lightning, the dwellers of the deep tend d to  Immunitty, and in som me cases, even Flawless Spell.. Their 
be vicious aand alien, and almost alwayss have the  elementtal weaknessess and strengthss are as varied as 
Specific Ha abitat (Water) ability due to ttheir struggle tto  the speccies itself. 
breathe on n the surface. Itt is also generaally more   
common to o see Large pre edators in the depths of the ssea   
than roamiing the surface e. Schools of fissh or sentient   
coral reefs are best‐descrribed with the Swarm property.   
   
Bonus H HP: 40  Base ACC: 1 
B Bonu us HP: 30 Base ACC: 00 
 
Bonus MP: 2  Base AVD: 7 
B Bonu us MP: 15 Base AVD: 66 
 
 
   
   
                      The ‘natural’’ inhabitants off the world.  ificial creationss, animated byy 
                                 Artif
Includes monstrous animals and other ffauna twisted b by  technoloogy or magic. IIncludes such sseries stalwartss as 
magic.  golems aand robots. 
Beasts ofte en move in paccks, herds, or w work together  All Cons truct monsterss are automatiically immune to 
when they hunt to bring down prey. Th hey’re notable for  Fear, Po oison and Zombie. Regeneration and Contrrolled 
being the sspecies most likkely to Call Forr Help as well aas  Defensee are also comm monly used to represent 
to be found d naturally skittterish and Waary. Because th hey  construccts capable of repairing them mselves, or thro owing 
rarely use m magic and tend d to overcome e adversaries w with  up energgy shields to defend themselves – but shield or 
physical force, they also ttend to lash baack at their  not, mosst have a stron ng reaction to LLightning attaccks. 
aggressors with Countera attack. Those tthat hibernate in  This elem ment might eitther overload aa construct….o or 
the cooler months of the year might de emonstrate this  charge itt up. 
with a wea akness to Ice.  Construccts are the mo ost likely startin
ng species to b
be 
  built as aa Vehicle, for o obvious reason ns. 
Bonus H HP: 30  Base ACC: 3 
B  
 
Bonus MP: 2  Base AVD: 6 
B Bonu us HP: 40 Base ACC: 1 
Bonu us MP: 2 Base AVD: 6 6 

256  
 
   
   
                      Monstrous reptiles with a serpentine bent.                         Supernaatural opponennts serving the cause 
Covers the classic winged d dragons as wwell as their  of evil, ggenerally highlyy adept with th he use of magiic. 
ground‐bou und relatives.  All Fiendds monsters haave an Elemental Weakness to 
Powerful and deadly adversaries, Drago ons often winggs –  Holy. Ass the most thorroughly vile sp pecies that exissts, 
and therefo ore Flight – and are generallyy associated w
with  extremeely high‐level FFiends are often Bosses with the 
one specific element. This might grant tthem an  Undyingg or Fearsome abilities. Manyy utilize illusionary 
Elemental Immunity or aan inclination to use a certain n  magic too take a less th hreatening formm, such as a 
type of elemental attack.. It isn’t uncom
mmon to see  nondesccript humanoid d or even a paiinting or other  
particularlyy ancient and ggrouchy dragonns toting arounnd  inanima te object. 
Final Attaccks, and some m members of th
his species havee   
earned theeir Fearsome ability.   
   
Bonus H HP: 60  Base ACC: 0 
B Bonu us HP: 40 Base ACC: 1 
 
Bonus MP: 5  Base AVD: 5 
B Bonu us MP: 10 Base AVD: 55 
 
   
   
      
   
                            Creaturees of relativelyy ‘normal’                        Insects of
of every shape aand size, typica
ally 
proportions and modest iintelligence.  protecteed by tough, chhitinous shells. 
All Humano oids have an elemental Weakness to Shado ow  Seeing ttens of thousan nds of buzzing insects movingg in a 
and tend to o stay in the Neutral to Waryy attitudes; it’s  Swarm m might be consiidered dangero ous, but 
rare to find d a humanoid tthat’ll fight to tthe death on  experiennced adventurrers know that the real threatt lies 
sight, witho out ever think of backing dow wn or cutting aa  in Large r specimens th hat fight with eevery natural 
deal. Swarms of humano oid enemies are e common, as are  stinging  and slashing M Multiweapon aat their disposaal. 
those who battle with the aid of Item U Use, Job Abilityy,  Althoug h most insectss don’t take weell to Ice damage, 
or Call Min nions.   quite a ffew use their p protective shells to grant them 
  Improveed Defenses in n combat situattions. 
   
Bonus H HP: 40  Base ACC: 2 
B Bonu us HP: 30 Base ACC: 0

 
Bonus MP: 5  Base AVD: 6 
B Bonu us MP: 2 Base AVD: 9 9 
    
   
   
   
                      Animated annd mutated pla ant matter as w well                          The livinng dead are crreatures reanim
mated 
as natural hazards such a as carnivorous plants.  by foul ssorcery or supeernatural circum mstance. 
Status Touch is commonplace among the war‐wagingg  Undead  monsters all rreceive the Autto‐Zombie stattus, 
weeds, sen ntient shrubbery and vicious vegetation thaat  reversinng the effects o of curative maggic, draining efffects, 
can threate en an unsuspecting adventurring troupe,  and a m ultitude of oth her things. 
especially p poisonous or p petrification‐indducing strains..  Many unndead creaturees gain a Resisstance, Immun nity or 
Quite a few w prefer one ve ery Specific Haabitat such as  even an  Absorbency to Shadow dam mage, and just as 
Forest, Swaamp or Plains, and almost all plant‐type  many haave a Weaknesss to Holy dam mage. And finally, all 
creatures ssuffer from a w weakness to Firre. Those that  Undead  are Immune tto Poison. 
don’t are ggenerally weakk to Ice instead.   
   
Bonus H HP: 40  Base ACC: 1 
B Bonu us HP: 30 Base ACC: 1 
 
Bonus MP: 5  Base AVD: 6 
B Bonu us MP: 10 Base AVD: 66 

257  
Attributes and Defenses
Once you’ve got the basics figured out, it’s time to get into the number‐crunching. 

Like characters, monsters have four Attributes: Power, Dexterity, Mind and Resolve. You receive a set number of 
points based on the monster’s difficulty and level to spend however you like, so long as no attribute is left at 0 (The 
exception to this is enemies with the Vehicle ability, who can have a MND score of 0 without penalty).  

Normal Monsters have the standard (Level + 24) points to allocate between the four stats. GMs are 
encouraged to consider not using all of these potential points if it doesn’t make sense for the monster. 
Notorious Monsters instead get (Level + 35) points to allocate between the four stats. 
Bosses use a total of (Level + 45) points to allocate between the four stats. 
End Bosses possess (Level + 60) points to allocate between the four stats. 
 
Once you’ve written down the base attributes, follow the rules below to determine all the other derived stats of 
your beast. 

To calculate a monster’s Maximum Hit Points, add their RES score with the HP Bonus granted by their Species, 
and multiply the total by their Level. If the creature is a Notorious Monster, then double this number. If the 
creature is a Boss, multiply the value by 4. An End Boss multiplies it by 5 instead. 

For example, Chappu decides to build a big, scary Dragon boss. Since she’s decided this creature will be designed to 
challenger her level 12 party, she makes it at the same level and thus has 57 stat points to allocate. She decides 18 
of these will be going into RES. Combining that with the automatic 60 health per level it gets for just being a 
Dragon, her monster has 78 base health. Then she multiplies that by 12 – the creature’s level – for a total of 936 
health, and then multiples THAT by 3 because the Dragon will be a boss. She comes up with a total of 3,744, but 
decides to just round that to 3,700 so that it’ll be easier for her to keep track of. 

 To calculate a monster’s Maximum Magic Points, add their MND score with the MP Bonus granted by their 
Species, and multiply the total by their Level. If the creature is a Boss, then double this number. If the creature is 
an End Boss, triple this Value. 

Just like before, Chappu takes a look at her dragon’s stats to determine its magical might. Dragons have a bonus of 
5 MP/Level, and her creation has 9 MND for a starting total of 14. That 14 is multiplied by the dragon’s level for a 
total of 168, and then doubled because the Dragon is also a Boss – 336 MP isn’t anything to sneeze at, that’s for 
sure! 

To calculate a monster’s AVD and ACC scores, add their half their level, rounded down with the Bonus granted 
by their Species. If the creature is a Notorious Monster, both these scores get a +1 bonus. Bosses and End Bosses 
enjoy a +2 bonus instead. 

Dragons really suffer when it comes to these last few scores, with 0 ACC and 5 AVD normally. Each of these stats 
gets a +6 bonus because of the creature’s level, however, and an extra +2 on top of that for being a Boss. At the 
end of the day, neither the 8 base ACC nor 13 AVD is one of the creature’s strong points. 

Don’t forget to calculate your creature’s Force and Finesse attributes; just like a character, these are the sum of 
either PWR and RES or DEX and MND, divided by 4. They'll be used a lot in opposed checks and resistance rolls. 
 

258  
The second d‐to‐last last sttep is to figure out the beast’’s armor and m
magical armor, and Chappu needs to consult a 
chart for th
his one. She kn nows that she ggets a flat num
mber of points,  which she can
n allocate betw
ween the two sccores 
any way sh he likes; howevver, splitting thhem evenly (or close to evenlly) between the two helps to
o make sure thaat the 
members o of the group who AREN’T heaavy hitters will still be able too actually deal damage. 

Monster Levvel  Armor Poiints    Monstter Level  Armor Points 


1  5    9  50 
2  6    10  65 
3  8    11  85 
4  11    12  110 
5  15    13  140 
6  20    14  175 
7  27    15  215 
8  35       
 

Chappu knows her group p leans toward dealing heavy magical damaage, and she wants her drago on to be able to o 


withstand a few heavy no ovas. So she taakes the 110 arrmor points sh e has availablee and gives herr boss an ARM score 
of 40 and aan M.ARM scorre of 70. This wway, the group Paladin who iss still using a loow‐Tier weapo
on will still be aable 
to help whittle the boss d
down, and the party mages w won’t instantlyy turn it into assh. 

Finally, Chaappu is just abo
out ready to ge
et into the nexxt section; all s he needs to do
o now is figuree out how well her 
dragon rea
acts to the vvarious elem ments and status effectss. After all, eveery opponent hhas a weaknesss, and 
Chappu’s d
dragon is no exxception.  

8 elements, each of which wiill be representted by an icon  on the samplee monster stat blocks later on in 
There are 8
this chapte
er; Earth (       ),, Fire, (      ), Ice
e (     ), Lightnin
ng (       ), Wateer (       ), Wind (     ), Holy (       ), and Shadow
w         
ose two eleme
(      ). Whenever you makke a monster, yyou must choo ents for the ccreature to have a 
Vulnerabiility to (takingg 50% more damage from eacch), or one eleement the beeast has a Weeakness to (taaking 
o get to pick tw
mage from it). Then, you also
double dam wo elements tthe creature Resists, or on
ne element th hat it 
is Immunee to complete ely. 

There are aalso fifteen diffferent types off negative status ailments. Allthough there’s no hard and fast rules heree, 
most of thee time, a monsster can be affe ected by any of them unless yyou can think of a good reasson why it wou uldn’t 
make sense e – for example, you probably wouldn’t be 4able to Petriffy a sentient to ornado. 

All Notorrious Monsterss and Bosses arre automatically Immune to  Transform and d Charm. Such creatures are also 


usually immune – or at least very resistant – to instant‐death induccing attacks, an
nd they alwayss possess the ‘Break 
Damage Limit’ property, allowing them m to do more thhan 999 damagge in a single rround. 
 

259  
Abilities
With the monster’s basic attributes and defenses covered, the second‐to‐last step is to further customize it with 
monstrous abilities – just like how characters are further defined with Job and Shared abilities! 

A monster gets a number of abilities equal to half its level (rounded down, but as always, never below one). So a 
first‐level monster would have one ability over and above the ones automatically granted (or forced upon him!) by 
his species, and a 13th level monster would have six! 

Abilities are divided into two broad types – Biological Abilities and Combat abilities. The main difference is that 
Combat Abilities are usually a little bit better, but they can be ‘turned off’ if the monster is afflicted by the Seal 
status or hit with a Teamwork Attack. Several job abilities can also do this. 

Biological Abilities
Regeneration: The monster’s skin is constantly healing and its injuries knitting, and it regains HP at the start of each of their 
rounds equal to their level. This ability may be taken multiple times, increasing the value by the same amount each time. So, a 
tenth‐level creature that has taken this ability 5 times would have Regeneration 50! 
Skitterish: The monster calculates their AVD score as 1/4th of their DEX plus the bonus granted by their job, instead of half 
their level plus the base value. This gives a slight advantage to extremely quick‐moving creatures. 
Flight: The monster is capable of flight, putting it out of reach of most weapons and giving it greater maneuverability in 
combat. Short‐range weapons suffer a ‐4 penalty to hit flying creatures. 
Unusual Defense: Due to some racial characteristic, the monster takes either half damage from Physical attacks and 200% 
damage from Magical attacks, or vice versa. If combined with Shell and Protect, the damage sustained from attacks might be as 
low as 25%. 
Controlled Defense: As Unusual Defense, but the monster may shift forms at will as an Instant action. The GM must describe 
that this is being used in some fashion, whether it be a change of color or shape or something more subtle, and the description 
must be consistent as the battle continues. A Monster must have Unusual Defense before it can also take Controlled Defense. 
Multiple Parts: The monster is made up of several separate entities ‐ the main body, which has normal HP, and up to two 
other parts. The total HP of the extra parts adds up to half the HP of the main body (for example, a creature with 100 HP might 
have two parts with 25 HP each). The monster dies if the main body is destroyed, but the additional parts can often make this 
difficult. Each additional part allows the main body to take one additional Standard action each turn while it remains active, and 
Multiple Parts are immune all status effects (both positive and negative). By spending a single point of Destiny after at least 1 
round has passed, the monster may revive a destroyed Part as an Instant action. 
The creature gains one additional Part each time this ability is taken. 
Swarm: Swarms are groups of literally dozens ‐ or even hundreds, or thousands! ‐ of individual enemies that can surround and 
close in on the heroes. Swarms act as a single unit, such as teams of imperial soldiers or armies of shambling undead. 
Spells, attacks and abilities that effect only a Single target deal half damage to a Swarm, and Swarms are Immune to all status 
effects and Knockback effects that only target a single enemy. Conversely, spells, attacks and abilities that damage an entire 
enemy group, or all enemies within a specific range, deal double damage to a Swarm. 
Impervious: An ability generally only possessed by bosses, Impervious grants an Immunity to every negative status effect 
except those that have been specifically listed. A good GM will generally leave the monster vulnerable to a select few status 
effects despite Impervious. 
Fearsome: The monster is terrifyingly powerful. Whenever a character wishes to make an attack against the creature, they 
must succeed at a resistance check (generally an opposed Finesse roll). If they succeed, they may attack the monster freely until 
the start of their next turn. If they fail the check, they are affected by the Fear status until the start of their next turn instead. 
Only Notorious Monsters and Bosses may be Fearsome. 
Large: The monster is huge, making it Immune to Knockback and the action‐interruption that knockbacks normally cause. Just 
remember that size doesn’t mean an awful lot in the world of Final Fantasy; small monsters are just as capable of dealing out 
grievous damage as large ones. 
Swift Strikes: This Biological ability allows the monster to calculate all their physical attack damage with their DEX attribute 
instead of their PWR. 

260  
Undying: After an Undying creature is killed, they return to life (or undeath, in some cases) after a varied period of time, 
ranging anywhere from several minutes to several years. Some White Magic spells can stop Undead enemies with this ability, 
and the Red Mage’s Seal Evil ability can handle more fearsome adversaries who possess it.  
There is generally one condition that can be met to cancel out the Undying property, though we don’t list what it might be in 
individual entries and instead leave this up to your imagination. Perhaps an entity who has immortalized themself in a painting 
can be subject to the normal rules of death if he or she ever gazes upon their painted likeness, or perhaps only a certain magical 
sword can stop the reign of terror caused by a shape‐shifting master of darkness. 
Vehicle: The monster – which is almost always a Construct – can allow one smaller creature to ride on top or inside of it. The 
riding may not take Standard or Slow actions while inside of the Vehicle, but they gain the Vehicle’s entire ARM and M.ARM 
scores as a bonus to their own defenses, and an individual has a +4 bonus to AVD while ‘piloting’ a vehicle monster. 
Specific Habitat: The creature is generally only adept at fighting in the type of terrain it is most used to; this might be a arid, 
sandy Desert, a dense temperate Forest or jungle, a place of extreme heat and Lava such as the inside of a volcano or the 
earth’s core, a fetid Swamp known for its muddy and unstable ground, a rocky Mountain highland, the large and unbroken 
stretches of rolling grasslands and Plains, a large natural body of Water, a Town or other area of civilization such as ancient 
ruins or a dungeon, a cold and Snow‐covered tundra characterized by extreme temperatures and sparse vegetation, an 
Underground cave, tunnel, or mine, or even an inter‐dimensional site outside of the normal boundaries of realities, dubbed by 
scholars as a ‘Cosmic’ location. 
When the creature is fighting in the type of location specified in its Specific Habitat, they gain either a +2 bonus to its AVD score 
or its ACC score, chosen at the time this ability is taken. When in any other habitat, this is treated as a ‐2 penalty to ACC or AVD, 
instead. 
Some types of Difficult Terrain or Elemental Fields might count as a certain type of terrain for the purpose of this ability, at the 
GM’s discretion. There’s no reason to claim that a battlefield flooded after a massive tidal wave couldn’t be counted as Water 
terrain, for example. 
Elemental Immunity: The creature takes no damage from one additional elemental type; an element the creature is already 
Weak or Vulnerable to cannot be improved upon with this ability.  
Elemental Absorption: One of the creature’s elemental immunities is transformed into an Elemental Absorbency instead; all 
attacks dealt to the creature by that element restore HP instead of reducing it. 
Improved Defenses: Choose either ARM or M.ARM when this ability is taken; that particular defense is increased by 50%. This 
could theoretically be taken multiple times, increasing the defensive value by 50% each time. If you’re the GM, combining this 
ability with Unusual Defense or Controlled Defense is a surefire way to have projectiles angrily lobbed at your head. 
Elaborate Attacks: The creature may build its secondary attacks as though its Finesse score was 1 higher than it really is. This 
may be taken multiple times. 
 

Combat Abilities
Counterattack: The monster has a 25% percent chance to counterattack any physical attack against it with a normal attack. If 
this ability is taken more than once, the Counterattack chance increased by an extra 25% each time, all the way up to 100%. 
Magical Counterattack: The monster has a flat 25% chance to counterattack any magical attack against it with an Instantly‐
casted spell. A Magical Counterattack cannot be taken if the monster is already in the middle of a Slow action, and this can be 
taken multiple times to increase the odds of a counterattack by an additional 25% each time. 
Final Attack: When reduced to 0 hit points, the monster may use any one pre‐determined spell or attack for as an Instant 
action. Final Attack will fail if the monster doesn’t have enough MP to cast its chosen spell at the time of its defeat. 
Status Touch: The monster has a 25% chance to cause a negative status condition with any of its normal attacks. Status Touch 
requires an opposed resistance check between the monster and his target. (If the monster wins, its target becomes afflicted by 
the negative status effect.) 
Call for Help: The monster uses a Slow action to calls for another monster of the same type, who arrives when this ability Is 
used and immediately joins the battle. Because the monster must be the same type as the one that calls for help, boss monsters 
cannot choose this power; it is recommended they look into Call Minions instead. 
Inhale: The monster can use powerful lungs or gravitational force to pull strongly their adversaries, dragging them through the 
air towards the beast. Each round the monster may attempt to Inhale a single target as an instant action, making an opposed 
Force roll; if the monster is successful, the character loses any Flight effects until the end of the creature’s turn, and is moved a 
Medium Range toward the beast unless the path is impeded by obstacles. 

261  
As a Standard action, the monster can choose to affect an entire group with Inhale instead of only a single target. 
Call Minions: The monster can take a Standard action once per combat to call for two minions, who arrive at the end of the 
round to join the fray. The minions that are called must be at least 2 levels lower than the caller. Each time Call Minions is taken, 
it increases the number of minions that can be summoned by two. 
Multiweapon: Without needing to have Multiple Parts, the monster has a variety of weapons at its disposal and can strike 
simultaneously with them, making its attacks harder to dodge. Monsters with Multiweapon may reroll one dice on every attack, 
just like a character that dual‐wields.  
Flawless Spell: The creature has one spell that’s as much a part of them as any attack, and they can cast it once per round, per 
combat as an Instant action. Each time Flawless Spell is taken it grants one additional use of the same spell – but the  
Item Use: The monster may use any recovery item listed in the Drop section of its entry during combat as an Instant action. 
Note that the characters will not find this item after defeating the enemy if the monster uses it. Monsters will generally only use 
items when they find their lives endangered. 
Submerge: As a Standard action the monster may burrow beneath the earth or dive underwater, making them Immune to any 
negative or beneficial Group‐target attacks or spells from targets who are not also underwater or underground. Status 
conditions such as Poison continue to affect the monster whilst underground, and they can still be affected by Single‐target 
attacks. They may return to the surface as an Instant action or move a Medium Range, and they may move underneath enemies 
to attack them with standard attacks as normal. Any creature that is affected by a knockback effect is also generally returned to 
the surface, ending the effects of Submerge. 
Combination Attack: May only be used by a monster with the Multiple Parts biological ability. If ALL parts are intact, they 
may all combine their actions for the round into one powerful attack that deals more damage than normal. 
Combination Attacks use one of the creature’s standard attacks, but deals 300% damage. 
Job Ability: The monster has access to one Shared or Job Ability such as a Warrior’s Cyclone or a Time Mage’s Delay Inevitable. 
Regardless of how often the ability normally functions, the monster may only ever use it once per combat, and the effects last 
for only one round. For example, an orcish berserker with the Warrior’s ‘Trauma’ job ability would have their attacks be 
increased by one damage step, for one round, after suffering a negative status effect. Limit and Innate abilities are strictly off‐
limits. 

Building Attacks
At least, we’ve moved into the final stage of monster‐building; describing how they’ll horribly mutilate the heroes! 
Sure, maybe you’ll choose to give your monster a handful of spells – there’s no hard and fast rules for this, so long 
as the monster has the MP to cast them and the Tier of the spells doesn’t greatly exceed what a similarily‐levelled 
mage could use – but the real meat of this section will be your creature’s Attacks! 

A monster’s Attacks are simple, offensive, damage‐dealing maneuvers that all take Standard actions in combat, and 
are never affected by the Seal status effect. That said, the exact form of a beast’s attack is largely dependent on 
the monster’s species and how you envision them battling. A Humanoid‐type monster, for instance, might have a 
sword or spear, whilst a Plant‐type monster could attack with thorns or vines. An Amorph who relies heavily on 
magic might use his attacks to replenish or drain MP so he can keep on casting powerful spells. 

Like the heroes, monsters calculate damage based on their PWR attribute – unlike the heroes, their damage is 
based on their level instead of the Tier of weapon they swing around. Take a look at the table below;  

Monster Level  Base Damage    Monster Level Base Damage


1  (Half PWR) + 2d6    10  (PWR x 6) + 2d6 
2  (PWR x 1) + 2d6    11  (PWR x 7) + 2d6 
3‐4  (PWR x 2) + 2d6    12  (PWR x 8) + 2d6 
5‐6  (PWR x 3) + 2d6    13  (PWR x 9) + 2d6 
7‐8  (PWR x 4) + 2d6    14  (PWR x 10) + 2d6 
9  (PWR x 5) + 2d6    15  (PWR x 11) + 2d6 
So, jot down your monster’s base damage and imagine what a basic, straightforward attack might be like from your 
creature – and when we say basic, we mean basic. No weapons, no elemental breath or interesting techniques 
here. Just a last‐ditch smack with whatever body part might hurt the most. 

262  
Got it figured out? Fantastic! You know your creature’s base accuracy and his base damage, and that’s combined to 
make one very simple‐looking attack! Let’s give it a name, and hopefully your monster won’t have to use that one 
much – it’s going to get more interesting in a second! 

Once you’ve got this basic idea down, we can take that attack we already made and turn it into a variety of 
secondary attacks; by having the attack require a weapon, reducing the accuracy or damage, or even having your 
poor beastie hurt themself in the process, you can create something much more fun – a gout of flame, a trampling 
charge, or whatever else you can dream up! 

Building a Secondary Attack is easy – simply take your primary attack and add a handful of bonus effects from the 
list below. Each additional effect has a ‘point’ cost, and a monster can spend as many points on each secondary 
attack as it has points of Finesse. 

So, if we’re working with a monster that has 3 Finesse, one of his secondary attacks could inflict the Zombie status 
(3 points), one of them could be Medium‐Ranged and deal an additional damage step (1 point for range, 2 points 
for damage), and one of their most complicated attacks could grant the caster Flight if it hits the target, but suffers 
a ‐2 penalty to accuracy (4 points for Flight, but a 1 point refund for the drawback for a total of three). 

In the sample monster stat blocks, we’ve marked attacks that require a weapon with an asterix (*). When you see 
that symbol, you’ll know that an enemy that has been Disarmed or has his weapon broken can’t use that particular 
move! We love secondary attacks that require a monster to have equipment, since destroying or disarming a 
monster’s weapon is both highly thematic and very satisfying for many players. 

Point Cost  Effect 
+5 Refund  The user is reduced to 0 hit points at the end of its turn. Effects such as Auto‐Life cannot circumvent this. 
+3 Refund  The attack reduces the user’s health by 50% of its maximum. 
The target(s) must be affected by a specific status ailment for the attack to be used. (Undead and their Auto‐
Zombie status cannot be used to meet this criteria.) 
+2 Refund  The ‘attack’ does no damage or healing. 
The attack is a Slow action. 
  Cannot be used without the monster’s weapon, or some other obscure criteria must be met. 
+1 Refund  The attack is only usable once. 
The attack or status effect can be avoided/ended with a successful Skill Check of appropriate difficulty, such as 
using Escape to wiggle out of Stop‐inducing binds. 
The damage is reduced by one step. 
The accuracy is reduced by ‐2. This cannot be added multiple times. 
  The attack targets M.ARM instead of ARM. 
0  The attack calculates damage as half of the creature’s level instead of the normal amount (useful for creating 
tamed creatures whose levels increase over the course of a campaign). 
  The accuracy of the attack is increased by +1. 
1  The attack can be used at a Medium Range. 
The attack deals Earth, Fire, Ice, Lightning, Water, or Wind elemental damage. 
  The damage step is increased by one. This may not double the attack’s damage steps. 
2  The user gains a +1 bonus on an opposed roll or forces you to suffer a ‐1 penalty. 
With a successful opposed roll, the attack can cause a short range knockback.  
  With a successful opposed roll, may cause Zombie, Blind, Poison, Sleep, Stop, Confuse, or Seal. 
  The attack targets all enemies within a Short Range. 
3  The attack also attempts to Disarm the target with a successful opposed roll. 
The target automatically suffers a ‐2 penalty to ACC or AVD for one round, or a +2 bonus to either score for an 
ally instead. 
The status effect inflicted by the attack does not fade in several rounds as normal and must be removed 
through other means. 
  The attack uses MND instead of PWR and restores health to the user or an ally instead of dealing damage to a 
  target. 

263  
4  The user or one ally gains gain Reflect or Flight. 
The attack changes the type of Terrain that exists in the battle – mostly used for a Geomancer’s Geotrance 
ability. 
  The attack has a target range of Group. 
5  The user or one ally gains Protect or Shell. 
The attack deals Shadow or Holy damage. 
The attack ignores ARM or M.ARM and all similar damage‐reduction effects. 
With a successful opposed roll, the target is inflicted with Armor Break, Power Break, Magic Break, or Speed 
Break for one round. 
The attack is a critical hit on a result of 11‐12. 
With a successful opposed roll, may cause Transform, Curse, Slow, or Petrify. 
The attack also creates a Fire, Ice, Wind, Water, Earth, or Lightning Elemental Field. 
6  The attack has a target range of Local. 
With a successful opposed roll, may cause Stun or Charm. 
With a successful opposed roll, the attack may destroy the target’s equipped weapon, armor, or accessory. 
7  The attack also creates a Holy or Shadow Elemental Field. 
8  With a successful attack roll, the user or one chosen ally gains a point of Destiny. 
The user or one ally gains Haste, Auto‐Life, or Reflect. 
With a successful opposed roll, the target is inflicted with Armor Break, Power Break, Magic Break, or Speed 
Break for several rounds. 
9  The attack instantly reduces its targets to 0 hit points with a successful opposed roll. 
The attack is a critical hit on a result of 10‐12. 

Rewards
Many monsters leave behind items or gil when they are defeated, or have items that may be stolen. Usually, the 
item is related to the monster or its abilities, and you’re encouraged to come up with potential items the creature 
may have on its personage – or be transformed into, if you have an Engineer in your party! For example, while a 
goblin may drop a short sword when defeated, a giant bird most likely will not. If a monster has a Drop Item, it has 
a 50% chance to give up the item when defeated. Components were discussed back on pages 159‐160; they can be 
obtained with a successful Scavenge skill check from a Notorious Monster or Boss, so it’s a good idea to include a 
plausible idea for such creatures ahead of time. Steal Items are more or less the same idea; since a Thief might be 
able to nab everything from the creature’s shirt off their back to their earliest memory, jotting down an idea for 
something the Thief could theoretically snatch is always a good idea. This way you won’t be stuck flipping through 
the book in the middle of combat, searching for inspiration. 

Limit Breaks and Destiny


Adding a Limit Break to your monster is a good way to make a serious encounter even more dangerous, and even if 
the monster doesn’t have the chance to actually USE it, getting into the habit of building bosses with jaw‐dropping, 
destiny‐wasting attacks is a good way to instill a fear of them into your players.  

Monsters build Limit Breaks in the exact same way a player does; by following the point‐buy system that can be 
found starting on page 165. 

Monsters can earn and use Destiny as well, though not in the same ways that heroes can. Since the on‐screen 
lifespan of most monsters begins and ends over the course of a single battle, there’s a few important differences.  

By spending one point of Destiny, a monster may add an additional d6 to any roll just like heroes. However, they 
may also spend a single point to take an immediate Standard action even if it isn’t their turn, so long as they don’t 
interrupt a PC’s actions. This allows them to begin and finish the casting of spells at odd times, act in combat 
before anyone else has a chance to, and use powerful moves when players aren’t expecting it. 

264  
Finally, just like players, three points of Destiny allow a monster to use a Limit Break if they have one. These are 
often frighteningly powerful attacks capable of completely leveling an entire team of unprepared heroes – luckily, 
they can only be activated once the boss has been reduced to 25% health or less as normal. 

A level 1‐4 Notorious Monster or Boss might have 1 Destiny if the GM deems it appropriate. 

A level 5+ Notorious Monster or Boss always possesses 1 Destiny and can construct a Limit Break up to 10 points. 

A level 10+ Notorious Monster or Boss has 2 Destiny instead, and uses 20 points to build a Limit Break. 

An End Boss, regardless of their level, starts with 3 Destiny and builds their limit break with the full 30 points. 

Playing the Bad Guy


Now that your monster is ready for action, it’s time for the final step; discussing some of the ways you can best 
utilize it against the heroes. While we tried to cover most of the bases in the rules, and provide ready‐to‐go critters 
in the bestiary, nobody knows the strengths and weaknesses of your group better than you. Player style and Job 
makeup can vastly change how encounters play out, and because the FFd6 produces vastly different adventuring 
groups from table to table, we’d be doing you and your players a disservice if we just left things here. 

Instead, we’d like to take a moment to show you how a few simple spells, or changing the battlefield, can put a 
new spin on old fights and give monsters a fighting chance against even much‐higher leveled PCs. 

Killing Heroes
You may have seen this book previously mention how only Notorious Monsters and Bosses can actually kill players, 
and now we’re going to discuss that in greater detail. Monsters can only kill a PC who has been reduced to 0 hit 
points, and generally only a character within a Short Range of them. 

Notorious Monsters can kill fallen characters as a Slow action, usually giving the fallen heroes’ comrades a 
chance to jump in and prevent this unfortunate fate. 

Bosses can end the lives of fallen PCs as a Standard action instead, taking their entire turn to dramatically 
herald the end of a heroes’ story, devouring or ripping lifeless bodies into shreds so quickly that the heroes’ allies 
almost never have time to intervene. 

Only by spending 7 points of Destiny to Cheat Death can a player avoid this horrible fate, one of the only ways a 
Final Fantasy hero can truly perish. 

Nasty Tricks
With that out of the way, we’d like to take one last moment to discuss half a dozen options for dealing with 
particularly troublesome heroes. 

First up is the Melt spell, a rank two black magick that can negate a character’s ARM score for a few rounds, at the 
tradeoff of the caster taking some magical backlash. This is great for the heavy‐armor wearing, shield‐swinging, 
Auto‐Protect champion who is often the first to charge in. Melt isn’t cheap at 25 MP and its nasty backlash, but 
there’s two ways around the repercussions of the spell. Low‐PWR monsters will still be able to utilize the spell to 
greatly weaken armor, but minimize the damage both to themselves as well as the target. Or – since the damage 

265  
done by Melt is fire‐based – simply giving your creature a resistance or immunity to fire solves the problem. 
Consider pairing up heavy bruiser monsters with Melt‐using creatures so that the spell can take effect on the same 
turn that the ogre starts swinging away. 

Up until players keep a constant supply of Remedies or Revivifies on hand, one of the best ways to frustrate healers 
is with the Zombie or Seal spells or statuses. That said, few things can really stop a hero who has dedicated him or 
herself to supporting others, and GMs are encouraged not to worry too much about it. 

Third up is Rasp, which allows high‐MND monsters to expend hundreds of points of MP to reduce their target’s 
magic point total by the same amount. Combine this with a way for the creature to regain its lost MP through 
standard actions, and you have a beast that can deal with troublesome mages one by one by destroying all of their 
MP in a single Slow action. 

Don’t underestimate the power of Difficult Terrain! Thick ghostly fogs, icy or unstable floors, clouds of black 
industrial smoke, all of these things and more can cause hindrances to the party but not the area’s native 
inhabitants. A encounter with a Bomb King inside a burning building is not only more difficult for characters who 
would otherwise breeze right through the fight, it’s also a great deal more memorable. 

Likewise, the element of surprise is a valuable weapon, and we don’t just mean through pre‐emptive strikes. Get 
into the habit of allowing your players to make broad tactical guesses – machines are weak to lightning, for 
example – and then introduce a creature that doesn’t fit their stereotypes or an effect the players have never seen 
before. All it takes is a single round of Absorbing or Reflecting a caster’s elemental spell to turn the tables in a fight, 
or finding out that the bandit leader has access to a powerful Summon…  

With both notorious monsters and bosses having access to Destiny, consider making use of attacks that slowly 
accumulate this precious commodity whenever possible. While limit breaks and extra turns might be flashy, don’t 
forget that you can use this Destiny to add accuracy dice to a monster’s most powerful attacks, making it easy to 
unleash these punishing techniques. 

Witness My True Form!


Let’s face it; Final Fantasy bosses have the bad habit of reappearing stronger than before just when you think 
you’ve won. To replicate this effect in the FFd6, build two individual monsters with varying spells, abilities, and so 
on. Then, pick one of them to be the ‘first form’ of the opponent and cut the creature’s maximum HP and MP 
scores right in half. Proceed to battle normally with that monster. 

As soon as the party defeats the first ‘form’ of the boss, award them all the appropriate amount of Destiny for 
having won. Then, leap right into the second half of the battle by having the second version of the monster 
suddenly appear, and combat picking up right where it left off; often or not, with several characters already having 
taken their turns for the round and the major enemy about to get some payback. The best GMs will accompany 
this surprise re‐emergence with a sudden change of scenery or perhaps even Difficult Terrain – having the boss 
transform into a huge, winged beast with Flight that can only be reached by climbing aboard the party’s airship, for 
example. 

When this second version of the boss is defeated, a few more points of Destiny are in order. That’s right – double 
the phases, double the rewards. If you want to have three phases instead of two, then the first form should have 
25% of the normal HP/MP values, the second form should have 50%, and the third should remain unchanged. 

266  
Anything b
beyond this will be a detrimen
nt to the flow o
of battle (and eeither much to
oo easy or too difficult), and isn’t 
recommen nded.  

Review
w
And that’s it, you’re done
e! Double‐checck your monste
er to make sur e everything iss in order and gget ready to un
nleash 
your beast at the gamingg table! 

Rememberr that it’s the G
GM’s job to play fair, and alth hough it might  be tempting to o create monssters that could d 
decimate yyour players in a single roundd of combat, orr be Immune too everything th hey could thro ow at it, we cann’t 
stress enou
ugh how imporrtant it is to avvoid falling into
o that trap. Sincce you’re the ffinal arbiter of the level of 
challenge p
present in the ggame for your players, your players trust yyou not to abusse the rules fou und in this secttion. 

There are hhundreds of co
ombinations off abilities, spells, and attacks  throughout th
his book that w
will keep your p
players 
mber that life‐threatening batttles should deefinitely not bee the norm unless that’s whaat 
on their toes. Just remem
appeals to your group. Thhe system was designed thatt Notorious Moonsters and Bo osses are the to
oughest fights,, and 
regular moonsters are gen
nerally quite stress‐free. A go
ood GM knows  when to hold back and when to unleash h hell, 
and shouldd be able to do both skillfully.. 

267  
268  
269  
 
 

270  
271  
CONC
CLUS
SION
N
"It was tiime to bring the
e world once m
more into the lig
ght."
- Final Fa
antasy
 

None of this would have been possible without the original Final Faantasy RPG by The Returnerss; this project w
would 
have neverr have seen the
e light of day w
were it not for Scott Tengelin . 

You can em
mail me with qu
uestions, comm
ments, or deatth threats at ffrrpg@live.ca 

And that, aas they say, is tthat. 

272  
NAME:
E AND JOB:
RACE LEVEL
L:
 
Attributte Score

PWR: HP:
Force:
RES: MP:
DEX: ARM:
Finesse:
MND: M.ARM:
AVD:
ACC:
k Type
Attack Accuracy
y Damage Sp
pecial Properrties Tier

ABIL
LITIES SK
KILLS
Athleticcs Acting
Awaren ness Escape
Healing g Inquiry
Langua age Lore: ___________
Lore: _
__________ Lore: ___________
Mercan ntile Nature
Negotia ation Perform
Scaven nge Stealth
Swimm ming Synthesis: _____
Syntheesis: _____ Systemss
Thieve ry Vehicless
Other: _________ Other: __________

ARM
MOR /A
ACCESS
SORY
T
TASK D
DIFFICU
ULTY
Elem
mentary: 5
E
Easy: 7
Mooderate: 9
Challenging: 11
Imprressive: 14
He
eroic: 17
INVEN
NTORY Suppreme: 20
(10 Item
ms Max) Goodlike: 25
Impoossible: 30

EXPER
RIENCE
E AND W
WEALT
TH
EXP Destiiny

Gil
BIO
B
Quote:

Gender: Age:
A
Weight: Birthdate:
B
Height: Hometown:
H

Features:

GOALS
G
#1:

#2:

#3:

Life Goal:

LIMIT
L BREAKS
B S
Name Points
P Keyw
words and Description
D
5
15
25

MAGIC
M
Name MP Cos
st Type Effect
E

You might also like