You are on page 1of 7

NOTA: este trabajo se presentó para una asignatura.

Hoy, días después de enviarlo, lo reciclo para acceder a los


servicios de Scribd.

Como la propiedad intelectual de este tipo de trabajos


pertenece al autor alumno, registro esta nota, sólo por la
finalidad de evitar cualquier acusación de plagio.

Autor: PABS881985

JUEGO DE INVASIÓN DIGITAL


Breve análisis desde el concepto
de los Fantasmas de Acción
JUEGO DE INVASIÓN DIGITAL

1
INTRODUCCIÓN

Siguiendo las indicaciones que entrega Bernard Aucouturier en su libro “Los


Fantasmas de Acción y la Práctica Psicomotriz” (Aucouturier, 2004), hemos hecho
un análisis crítico de nuestras experiencias vitales en torno a niños en su primera
infancia, tratando de descubrir un juego que fuera una muestra clara de las
características que el autor identifica como actividades fantasmáticas.

Lograr reconocer que las actividades propias de estos personas en formación son
conexiones directas a las pulsiones que los conectan con sus etapas primigenias
permiten aceptar la profunda carga simbólica de estas acciones, pudiendo
entenderlas así también como modos de expresar deseos, carencias y – en
resumen –, comunicarse.

La tipología que indica Aucouturier sobre los fantasmas que orientan las acciones
de estos niños permitiría, a nuestro entender, establecer una psicodinámica básica
en torno a las motivaciones que generarían la interacción psicomotriz en la dualidad
cuidador primario – niño: desde esta visión, añadiendo la teoría del apego (Bowlby,
2015) podríamos interpretar estas actividades como una muestra explícita de los
sentimientos que justifican los movimientos complejos más habituales de los niños.

A la hora de elaborar el contenido del presente trabajo, aclaramos, se usa la


recomendación de las Academias de la Lengua Española y, por omisión, la
aceptación de la Chilena, de respetar la gramática y la economía de la lengua, por
lo cual cuando se usan los términos niño, nos referimos al universal, así como
cuando hablamos del objeto relacional del niño, el cuidador primario, este puede ser
de sexo masculino, femenino, pariente biológico o no, uno de ellos o ambos, en
tanto relaciones materiales.

1|Página
JUEGO DE INVASIÓN DIGITAL

2
SELECCIÓN Y DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

Uno de los juegos más habituales entre los niños en sus primeros años fue
seleccionado por su referencialidad: de los múltiples niños cercanos al autor de este
informe, todos han mostrado este juego y de manera asidua, con características
que nos han facilitado comprender sintéticamente la dinámica.

Los niños que hacen colecho con sus cuidadores primarios, realizan movimientos
de contacto tanto con las manos – palmas – como con los dedos, de forma suave y
exploratoria en un principio, para pasar a una actitud mucho más agresiva con los
dedos, que consiste en la penetración de los diversos esfínteres a su disponibilidad,
o sea, oídos, boca, fosas nasales y las cavidades paraoculares.

La actividad se da usualmente en los momentos de conciliación del sueño o al


despertar, cuando el niño despierta antes que el adulto, y termina, en lo general,
cuando este último reacciona y abandona la actitud durmiente.

Hemos de diferenciar esta actividad de una que pudiera parecer similar, pero que
guarda diferencias básicas con el seleccionado y ya descrito: el jugueteo con el
pelo. Esta actividad puede ser agresiva en un principio, pero por causa de la poca
finura en sus movimientos. Esta actividad tiene una clara finalidad de conexión para
la conciliación del sueño y va perdiendo intensidad a medida que se logra dormir.
La diferencia que pudimos constatar es que esta actividad última, se circunscribe al
acto de adormecimiento, mientras que la penetración digital que centra nuestro
análisis, se presenta tanto al dormir como al despertar, por lo que el sentimiento
movilizador no sería compartido.

2|Página
JUEGO DE INVASIÓN DIGITAL

3
RELACIÓN ENTRE EL JUEGO Y EL CONCEPTO “FANTASMAS DE ACCIÓN”

Desde las diversas tipologías de Fantasmas de Acción que describe Aucouturier


pudimos establecer que las que se presentan en el juego seleccionado serían los
de APEGO Y DOMINIO, de DOMINIO SOBRE EL OBJETO, de ACCIÓN Y
ABSORCIÓN y de ACCIÓN Y PRENSIÓN.

Es interesante ver que es un juego que presenta un amplio set de movilizadores


que denotan la compleja red de significantes a la base de la construcción de esta
conducta. Pueden, en todo caso, reunirse bajo el alero de dos categorizaciones en
torno al movimiento vivenciado, que colocan a esta serie de fantasmas en una
mixtura de etapas entre las de intercambios tónicos y estados fusionados y de
inmadurez y dependencia / el deseo de existir como objeto de deseo (Lapierre y
Aucouturier, 1985), donde los autores resumen las instancias como de sensibilidad
albergada en lo agresivo sin elaboración consciente, y en la necesidad de reconocer
y ser reconocido por el cuidador primario, con el deseo de ser reconocido como
objeto de deseo por este.

Si pasamos a establecer las


relaciones entre los diversos
“fantasmas” que se identifican
en tanto partes de la estructura
del juego, los argumentos serían
básicamente los siguientes:

APEGO Y DOMINIO La cama aparece como un entorno tanático, opuesto a la


vitalidad de la relación cuidador – niño, y este requiere constatar la existencia
material de aquella persona que, por su etapa sensoriomotriz, no le entrega la
seguridad de que permanezca ahí cuando se muestra con los ojos cerrados: el
objeto ya no está, no permanece. Y con el juego, constata que sí está, reconociendo

3|Página
JUEGO DE INVASIÓN DIGITAL

la seguridad de la cercanía del cuerpo, pese a su ausencia de respuesta. Su acción


voluntaria le permite dominar la capacidad de confirmar la vía existencial de su
objeto.

DOMINIO SOBRE EL OBJETO Una vez constituido el objeto como un ente


presente, el niño muestra su dominio al ejercer fuerza, presión que reconoce como
dolorosa y a la vez placentera, pues existen movimientos del objeto que le confiesan
que está teniendo éxito en su afán comunicativo. El sadismo de las múltiples
penetraciones en zonas blandas y esfínteres lo llevan a experimentar movimientos
que pretenden clavar las uñas como una forma de experimentar los mismos límites
que definen su propia corporalidad como ajena a la del objeto.

ACCIÓN Y ABSORCIÓN En su
afán sádico, la penetración del
cuerpo de su cuidador es una
muestra regresiva del afán de
retornar al interior del útero
materno, con una expresión de
potencia y de urgencia, no
contenida por la urgencia de estar expuesto a la supuesta muerte del cuidador. La
única seguridad sobre la supervivencia de su cuidador es incorporarse a este, sea
por el método que sea. En esta etapa del juego, existe la búsqueda de penetrar el
cuerpo del cuidador con afán de profundidad, lograr integrar todo lo posible sus
pequeños dedos en el interior del aquel. Y experimentará en cada esfínter con el
deseo de reconocer donde alcanzará una sensación más placentera de
profundidad, calor, humedad.

ACCIÓN Y LA PRENSIÓN La última etapa del juego se caracteriza por la


sujeción potente del cuerpo del cuidador, cuando ha logrado una zona satisfactoria
de sus deseos exploratorio y penetratorio. Cuando logra hallar el lugar indicado, se
agarra con fuerza, con la felicidad de haber logrado apropiarse del cuerpo de su
objeto de deseo.

4|Página
JUEGO DE INVASIÓN DIGITAL

5
CONCLUSIONES

Es interesante constatar por medio del tema abordado, de la fuerte implicancia


comunicativa que muestran los juegos infantiles. La fuerte carga simbólica que se
le pueden atribuir a sus acciones, nos dan la posibilidad de interpretar un caudal de
sentimientos y construcciones que nos hacen revalorizar la capacidad cognitiva –
emocional de estos niños.

Los fantasmas aparecen como guías categóricas que nos facilitan la comprensión
de esa constelación de sentimientos motivadores primarios surgidos desde la
proximidad real, temporal y relacionalmente hablando, con aquellos objetos que han
sido descritos como las bases de la estructuración de la personalidad de los adultos,
como lo son las relaciones objetales de características materiales con los
cuidadores primarios con los que se establece (o no) el apego.

Si logramos interiorizar el análisis de las bases psicológicas de la motricidad,


podremos valorar un caudal de información que hará más potente la simbolización
compleja con la que codifican deseos y necesidades.

En este punto, incluiremos un aparte: al análisis de las motivaciones de este juego


creemos que se podría añadir – a la luz de las instancias que se dan
primordialmente con el juego al despertar – un deseo de confirmación de la
supervivencia del objeto del cuidador primario. Tomando en cuenta que la no
permanencia objetal propia de los primeros dos años de vida del niño, junto con la
distorsión temporal, califican al cuidador durmiente como un muerto simbólico,
(Ortiz, 2007) creemos que el juego podría sumar como movilizador el afán de
revitalizar a su objeto de deseo.

En síntesis, la visión analítica funcional de los constituyentes de las acciones de


juego del niño, da una valiosa herramienta en la conducta de relacionar actos con
fundamentos cognitivos emocionales simbólicos.

5|Página
JUEGO DE INVASIÓN DIGITAL

6
BIBLIOGRAFÍA

Aucouturier, B. (2004). Los fantasmas de acción y la práctica psicomotriz (Vol. 7).


Graó - Barcelona

Bowlby, J. (2015). Una base segura: aplicaciones clínicas de una teoría del apego.
Paidós Ibérica.
Lapierre, A., & Aucouturier, B. (1984). Simbología del movimiento. Científico-Médica
- Barcelona

Ortiz Escobar, C. (2007). El desarrollo psíquico y la subsecuente elaboración y


comprensión del concepto de la muerte en el niño. Revista Lasallista de
Investigación, 4 (2), 59-66. Descargado en www.redalyc.org/html/695/69540209/

6|Página

You might also like