You are on page 1of 56

2011

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL


CALLAO
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE
SISTEMAS

PROYECTO DE TESIS

(TITULO: Ausencia de informática medica en los Hospitales del Callao)

PARA OBTENER EL GRADO ACADÉMICO DE:


MAGISTER EN zzzzzz
(CON MENCIÓN EN)

AUTORES:

QUISPE OROYA J. WILLIANS


RABINES RODRIGUEZ CARLOS

ASESOR:

LIMA-PERÚ
2011
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La educación es un proceso fundamental sociocultural por lo que pasa todo
ser humano.Nuestro sistema educativo actual, como sabemos ha pasado por
diversas etapas de evolución planteando nuevos enfoques y cambiando de
paradigmas por ello fue necesario utilizar recursos que faciliten la adquisición de
aprendizaje y uso de las nuevas tecnologías.

Todo esto se ve reflejado en nuestro actual currículo en las diferentes áreas


que buscan el desarrollo de capacidades y actitudes para actuar con eficiencia,
eficacia y satisfacción sobre un aspecto de la realidad, que nos posibiliten el
desarrollo integral de su persona.

Siendo el objetivo del taller de computación e informática para desarrollar en los


estudiantes capacidades y actitudes que les permitan utilizar y aprovechar
adecuadamente las TIC, conocer esta moderna tecnología, que es la computadora,
aspiran estimular la capacidad visomotriz, manipulando las diversas herramientas
del programa tux paint en los estudiantes,la computadora es un medio técnico
excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder
de atracción.

Para diagnosticar el problema presentado en los estudiantes de 5 años de


educación inicial de la Institución EducativaNº 514 “El carmen” del distrito de san
Juan de Miraflores - UGEL 01 fue necesario aplicar una encuesta a 3 instituciones
educativas del distrito de San Juan de Miraflores, la población total encuestada fue
de 50 estudiantes, analizando los resultados tenemos que el 100% desconocen el
programa TUX PAINT .

Al ver el resultado de esta encuesta, el grupo de investigación tomo la


decisión de planificar y aplicar una propuesta educativa que responda o solucione
la problemática caracterizada anteriormente.Pues recordemos que educación inicial

1
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

es la base para desarrollar el nivel de pensamiento de los estudiantes y la


adquisición de destrezas y habilidades necesarias para el aprendizaje de las
nuevas tecnologíasbenéficos a futuro. Preparando así a los estudiantes ante las
innovaciones que presenten las nuevas tecnologías, como por ejemplo los nuevos
programasaplicativos de diseño,

Como propuesta para solucionar este problema pedagógico desarrollaremos


lasdestrezas y habilidadesen los estudiantes de 5 años, por medio del programa
TUX PAINT, utilizando y siendo de ayuda para sus conocimientos a futuros de
diseño en la informática.

Teniendo como objetivo desarrollar en los estudiantes habilidades y


destrezas quedesarrolla la capacidad visomotrizya que el estudiante necesita para
asociar eficazmente las respuestas visuales y motrices en la realización de una
actividad física. donde Posibilita el control de los movimientos y los
desplazamientos.
El programa contiene las herramientas necesarias para dibujar pintar la
creatividad del estudiante
Es por ello que el grupo investigador se plantea la siguiente pregunta de
investigación:

¿En que medida la aplicación de las estrategias “COMPU-


KIDS”desarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux
paint en los estudiantes de 5 años de educación inicial de la
institución educativa nº 514 “El Carmen” del distrito de san de
Miraflores _Ugel 01?

2
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

2. IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN

El grupo investigador considera importante la aplicación de lasestrategias


“compu-kids”donde desarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux
paintenla informática, requisito indispensable para realizar diversas aplicaciones.

Mediante la aplicación de las estrategias de aprendizaje se busca que los


estudiantes utilicen correctamente las herramientas básicas del programa “TUX
PAINT” y elaboren sus propias creatividades; de esta manera se busca que ellos
creen sus propios diseños utilizando su imaginacióncomo:formar palabras, dibujar
siluetas y dar color a ello, etc.Por ello, la importancia de nuestra investigación se
establece en lossiguientespuntos:

 En el Currículo:Porque los contenidos serán diversificados tomando en


cuenta las necesidades detectadas del educando, ya que el programa “TUX
PAINT” es un medio didáctico para desarrollar estrategias habilidades y
destrezas en el manejo y la aplicación de los recursos informáticosde los
estudiantes y de esta manera se pueda lograr un aprendizaje significativo.

 En el proceso de enseñanza – aprendizaje: Porque desarrollaremos


habilidades informáticas a través de sesiones de aprendizajes innovadoras
para el manejo del programa “TUX PAINT” debido a que es una herramienta
motivadora para el proceso de enseñanza aprendizaje, permitiendo que los
estudiantes construyan sus propios conocimientos y poder desarrollar
capacidades fundamentales.

 A nivel del docente:Pues utilizará este trabajo como unmedio para la


aplicación de estrategias de aprendizaje en base a contenidos desarrollados
por el grupo investigador.

3
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

 A nivel de los estudiantes:Porque utilizar este programa les permitirá


desarrollar habilidades informáticas que desarrolla la capacidad visomotriz a
través del programa tuxpaint.

3.OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

 Demostrar que la aplicación de las estrategias de aprendizaje “COMPU-


KIDS”desarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux painten
los estudiantes de 5 años de educación inicial de la institución educativa Nº
514“El Carmen” del distrito de san Juan de Miraflores - UGEL 01.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS


 Identificando desarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux
painten una lista de cotejo a los estudiantes del grupo de control y
experimental.

 Aplicar las estrategiasde aprendizaje “COMPU-KIDS”la cual desarrolla la


capacidad visomotriz a través del programa tux painten los estudiantes del
grupo experimental.

 Evaluar el nivel quedesarrolla la capacidad visomotriz a través del programa


tux painta través de una lista de cotejo de salida a los estudiantes del grupo
de control y el grupo experimental.

 Contrastar el nivel inicial y final obtenidoen que desarrolla la capacidad


visomotriz a través del programa tux painta los estudiantes del grupo de
control y el grupo experimental.

4
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

4. HIPÓTESIS

4.1 HIPÓTESIS FUNDAMENTAL

 La aplicaciónde las estrategiasde aprendizaje “COMPU-KIDS”desarrolla

la capacidad visomotriz a través del programa tux paint en los


estudiantes de 5 años de educación inicial de la Institución Educativa Nº
514“El Carmen” del distrito de San Juan de Miraflores - UGEL 01

4.2 SUB – HIPÓTESIS

 La aplicación de las estrategias de aprendizaje “COMPU-KIDS”incrementa


significativamenteel nivel que desarrolla la capacidad visomotriz a través
del programa tux paint.

 La aplicación de las estrategias de aprendizaje “COMPU-KIDS”


incrementa ydesarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux
paint.

5. VARIABLES, VARIABLES INTERMEDIAS E INDICADORES

5.1 VARIABLE INDEPENDIENTE


 Estrategias de “COMPU-KIDS”

5.2 VARIABLE DEPENDIENTE


 Desarrolla La Capacidad Visomotriz

5.3 VARIABLES INTERMEDIAS


 Explora el icono y sus componentes del programa Tux PAINT.
 Manipulación de los botones de controles del programa tuxpaint.

5.4 VARIABLES INTERMEDIAS E INDICADORES

5
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

VARIABLES
INDICADORES
INTERMEDIAS
 Reconoce el icono de tux paint en el escritorio de windows
 Ingresa al programa tux Paint en la computadora.
 Reconoce el entorno de la ventana de tux Paint en una
Explora el icono y sus
componentes lámina.
delprograma  Reconoce la caja de herramientas del programa tux Paint
TuxPAINT.
en una rompecabezas elaborada en cajas.
 Reconoce la paleta de colores en una maqueta elaboradas
con plastilina.
 Manipula el botón pintar para crear dibujos libres.
 Emplea el botón sello para estampar figuras.
 Utiliza el botón línea deslizándola para realizar figuras
propuestas.
 Utiliza el botón de figuras para dibujar figuras
Manipulación de los geométricas.
botones de controles
 Emplea el botón texto para crear palabras propuestas.
del programa tux
paint.
 Aplica efectos para complementar sus dibujos creados.
 Utiliza el botón chispas para decorar sus trabajos.
 Emplea el botón arco íris para dar una mejor presentación
a sus trabajos.
 Utiliza el botón relleno para inundar figuras propuestas.
 Usa el botón goma para borrar sus dibujos no deseados.

5.4 VARIABLES INTERVINIENTES:


 Impuntualidad en los alumnos
 Falta de computadoras
 Mal uso de las computadoras

6
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

1.ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Los trabajos de investigación que presentamos a continuación nos sirven
de referencia y a su vez como punto de partida para la realización de nuestra
investigación.

En la búsqueda de experiencias que guarden similitud con nuestro trabajo


de investigación tenemos:“La aplicación del programa Ms PAINT para
desarrollar la coordinación motora fina de los alumnos de 4 años de la
Institución Educativa Inicial “Niños de Jesús.”Esta investigación fue
presentada por los estudiantes Carmen de Jesús Silva Cusquén y María de Jesús
Silva Cusquén; para optar el título de Profesor de Educación Técnica en la
Especialidad de Computación e Informática en el Instituto Superior Pedagógico
Privado Diego Thompson en el año 2006.

Este trabajo de investigación presentado tiene como objetivo demostrar


que la aplicación del programa MS PAINTayuda a desarrollar la coordinación
motora fina de los niños de 4 años de la institución antes mencionada.Utilizaron
como instrumento una lista de cotejo, ficha de observación y registro anecdotario.

Este trabajo tiene como diseño de investigación: cualitativay llegaron a la


siguiente conclusión: el programaayuda a desarrollar la coordinación motora fina en
los niños de 4 años pues le permite crear dibujos libres, reproducir formas, etc. El
programa MSPAINT mejora su estimulación en los niños al observar sus logros en
su coordinación motora fina durante el proceso de la aplicación, y es utilizada
comouna herramienta motivadora pues despierta el interés por el aprendizaje,
además permite que el niño tenga una noción básica acerca de otros programas de
diseño más complejos.

Este trabajo se asemeja con el nuestro porque utilizamos el mismo


programa que es MsPaint contemplando en que el niño cree sus propios dibujos,

7
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

usando las herramientas básicas y desarrollando su creatividad, utilizamos algunos


instrumentosparecidos, nuestro trabajo de investigación. Por otro lado este trabajo
difiere del nuestro porque nosotros utilizaremos el programaPaint para mejorar el
uso de las herramientas básicasmientras el trabajo presentado utiliza el programa
Paint con la finalidad de desarrollar la coordinación motora de los niños, a su vez
es un trabajo que se realizó en niños de 4 años de edad mientras que el trabajo
nuestro concentra su atención en niños de 5 años.

Otro trabajo es la tesis: “Efectos de los módulos de aprendizaje “Mis


primeros clics” en el uso y aplicación de los elementos básicos de la
computadora en los niños y niñas del 1 er grado de educación primaria de la
I.E Nº 7091 “República delPerú”del distrito de Villa el SalvadorUGEL 01”, este
trabajo fue presentado por Elizabeth InésDávila Munguia, Cléber Huamani Rua,
Marcial Ángel Lazarte Zuñiga, Vanessa Yolanda Medrano Díaz, para obtener el
titulo de profesores en la especialidad de computación e informática , en el año
2008.

Esta investigación es Cuasi experimental y tiene como objetivo


incrementar las habilidades informáticas a través de la planificación, ejecución y
evaluación de 16 módulos de aprendizaje, fueron diseñados e incorporados y
utilizados bajo el criterio educativa que responden a las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes en la institución educativa en mención.

2. DEFINICIONES OPERACIONALES

2.1 ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE “COMPU-KIDS”


Son elconjunto de actividades ymateriales didácticos que emplearemos para
elaprendizaje de los estudiantesde educación inicial 5 añosquedesarrolla la
capacidad visomotriz a través del programa tux paint. Estas estrategias están
conformadas por sesiones de aprendizaje en donde los contenidos se enfocan al
reconocimiento de las Herramientas básicas del Ms de tux Paint.

8
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

2.2 Desarrolla La Capacidad Visomotriz


Es una capacidad que pretendemos lograr al termino de la aplicación de
nuestro proyecto de investigación, en donde el estudiante manipula las distintas
herramientas básicas del programa tux paint que le permitirá crear un producto
concreto y un aprendizaje que les servirá como base para el siguiente nivel de
estudio. Esto se lograra a través de la aplicación de las estrategias de aprendizaje
del programa tux paint.

La capacidad visomotriz es la capacidad del estudiante para aunar


eficazmente las respuestas visuales y motrices en la realización de una actividad
física. Posibilita el control de los movimientos y los desplazamientos.
En el siguiente cuadro especificamos las categorías con las que vamos a medir la
variable dependiente: desarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux
paint

Categorías Intervalos

Bajo (0 - 26)

Medio (27 - 53)

Alto (54 - 80)

2.3 EXPLORA EL ICONO Y SUS COMPONENTES DEL PROGRAMA TUX


PAINT.

Tux Paint es un programa para niños y niñas de todas las edades, Presenta
una interfaz fácil de manejar, simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y
una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza
el programa. Posee una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudaran al
niño a ser creativo.

9
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

En el siguiente cuadro especificamos las categorías con las que vamos a medir la
variable intermedia reconocimiento de las herramientas básicas del programatux
Paint:

Categorías Intervalos

Bajo (0 -10)

Medio (11 –21)

Alto (22–32)

2.4Manipulación de los botones de controles del programa tux


paint.

Tux Paint está organizado de forma muy simple en cuatro espacios (zona de
dibujo, barra de colores, herramientas y extensión de las mismas imágenes de la
función, por ejemplo, para imprimir, el dibujo de la impresora, etc.

Tux Paint es un espectacular programa pensado para los niños, debido a que
es muy básico y, tanto su modo de operar como su interfaz gráfica están
desarrollados pedagógicamente para que logren aprender jugando y utilizar el
ordenador de una forma creativa.

En el siguiente cuadro especificamos las categorías con las que vamos a


medir la variable intermedia manipulación de caja de herramientas.

Categorías Intervalos

Bajo (0 -15)

Medio (16- 31)

Alto (32–48)

10
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

2.5 SOFTWARE
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación. Bajo esta definición, el concepto de software va más allá
de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o
ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario
es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico"
relacionado.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John
W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el
software es toda la información procesada por los sistemas informáticos:
programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones
desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por
Charles Babbage como parte de su máquina diferencial.

2.6 HARDWARE

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus


componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;sus cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el "Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora". Sin embargo, el
término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una
computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee
hardware (y software)a historia del hardware del computador se puede clasificar en
tres generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de
importancia.

Un sistema informático se compone de una CPU, encargada de procesar los


datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la

11
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida
(normalmente en forma visual o auditiva) a los datos.

2.7 APLICACIÓN INFORMÁTICA

Conjunto de programas que permiten la completarealización de un determinado


tipo de trabajo(tratamiento de texto, facturación, contabilidad, etc.). La informática
está en nuestras vidas, gran parte de nuestra sociedad se ha desarrollado al
amparo de las nuevas tecnologías y debe su éxito en gran parte a esta ciencia.
Debido al gran auge que ha supuesto la informática, considero importante clarificar
el concepto y posicionarlo en el lugar que le corresponde para evitar confusiones.

2.8LA COMPUTADORA

Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica


capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado
“PROGRAMA”. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador
(CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que
permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de
otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que
los ejecute el procesador.

2.9TUX PAINT

Tux Paint" es un programa de dibujo libre diseñado para niños chicos (3 o más
años). Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y
una estimulante mascota de dibujo animado que ayuda a guiar al niño mientras
utiliza el programa. Provee una tela vacía y una gran variedad de herramientas de
dibujo que ayudan al niño a ser creativo.

12
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

2.10ESTRATEGIAS DE LA TECNOLOGIA INFORMATICA

Una Estrategia de TICSconsidera los cambios por los cuales atraviesa una
organización, tanto internos como externos,junto con las oportunidades potenciales
disponibles a esta. Las oportunidades de TICSpueden incluir formas de usar la
tecnología para ganar una ventaja competitiva, para reducir costos, aumentar
ingresos, etc. Las oportunidades de TICS se sopesan contra las fortalezas y
debilidades del entorno de TICS actual. Tanto tecnológico como organizacional
para establecer la estrategia de TICS que se adoptará.

Una Estrategia de TICS despliega las directrices generales que se seguirán,


la arquitectura de TICS necesaria para alcanzar la estrategia y los proyectos
específicos para implementar la arquitectura y las oportunidades de TICS. La
estrategia también presenta el grado de cambio requerido en la organización de
TICS, visión de TICS, estilo, estructura, capacidades y competencias del recurso
humano, habilidades, procesos -- que serán necesarios para lograr la estrategia.

3.BASES TEÒRICAS

3.1 LA COMPUTACIÓN INFORMATICA EN EDUCACIÓN INICAL

Hoy en día, el trabajo es sistemático y planificado en Educación Inicial. Las


razones han sido cada vez mayor facilidad de disponer de computadoras y a la vez
de programas de computadoras elaborados en función de la edad de los niños y que
satisfacen las aspiraciones de la enseñanza moderna. Si bien la formación de los
niños en informática tiene sus objetivos propios, también es cierto que constituye una
herramienta poderosa para otras áreas formativas, en especial las Matemáticas. Por
ello, el área de informática debe estar muy coordinada con los currículos de las otras
áreas del mismo grado.

13
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Debe distinguirse claramente entre las actividades "basadas en la


computadora" y las actividades de "programación" de las computadoras. Ellas son
diferentes en forma y contenido. Mientras las primeras son retos de diferentes grados,
previamente programados por un adulto que no siempre tiene formación pedagógica,
las segundas son actividades abiertas en las cuales el estudiante "programa" usando
un lenguaje gráfico (iconos) o de computadora. Debe entenderse por "programa" de
computadora una serie de órdenes que seguirá la computadora, debidamente
secuenciados y en un lenguaje que entienda la computadora; a esto también se le
llama algoritmo. Un ejemplo típico es el lenguaje Logo que apropiadamente usado
permite a una tortuga virtual caminar y dejar trazos según las órdenes del programa.

“En los años recientes se ha examinado las


formas en las cuales alumnos de Educación
Inicialaprenden a interactuar con una
computadora.Este reporte está basado en los
ensayos aplicados y en el análisis de las ideas y
estrategias que fueron desarrolladas con los niños,
las cuales tienen implicaciones para los programas
curriculares y para los profesores de educación
inicial.
(http://matematicas.educared.pe/2009/08/informatica
_en_la_educacion_in.html)

3.1.1 CARACTERISTICAS DE TUX PAINT

Pintar
La herramienta Pintar permite dibujar a mano alzada, usando distintos
pinceles (elegidos en el Selector de la derecha) y colores (elegidos en la paleta de
Colores en la parte inferior).

14
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Si se mantiene presionado el botón del ratón y se arrastra el mismo, éste dibujará a


medida que se mueve.

A medida que se dibuja, se escucha un sonido. Cuanto más grande sea el pincel,
más grave será su tono.

Sellos (de Goma)


La herramienta Sellos se asemeja a sellos de goma o calcomanías.
Permite estampar imágenes pre-dibujadas o fotografías (como una foto de un
caballo, un árbol o la Luna) sobre la tela.A medida que se mueve el ratón, un
contorno lo acompaña, indicando donde será ubicado el sello.Cada sello puede
tener su propio efecto de sonido. Algunos sellos pueden ser coloreados o teñidos.
Los sellos pueden ser achicados o agrandados y muchos de ellos pueden ser
invertidos vertical u horizontalmente, utilizando controles en la parte inferior
derecha de la pantalla.

Líneas
Esta herramienta permite dibujar líneas rectas usando los pinceles y colores
que normalmente se utilizan con la herramienta Pintar.

Hacer clic y mantener presionado para escoger el punto inicial de la línea. A


medida que se mueve el ratón, una delgada 'banda elástica' indicará donde será
dibujada la línea. Soltar el botón para completar la línea. Se escuchará un sonido
tipo"¡sproing!".

Figuras

Esta herramienta permite dibujar figuras simples, tanto rellenas como


sólo sus contornos. Seleccionar una figura del selector de la derecha (círculo,
cuadrado, óvalo, etc.).En la tela, hacer clic y arrastrar para estirar la figura desde
donde se inició la operación.

Modo Normal

15
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Ahora es posible mover el ratón sobre la tela para rotar la figura.

Hacer clic otra vez; la figura se dibujará usando el color actual.

Modo Simple
Si el modo simple está activado (opción "--simpleshapes"), la figura se
dibujará sobre la tela al soltar el botón del ratón. (Sin el paso para la
rotación.)

Texto

Escoger un tipo de letra (de las 'Letras' disponibles a la derecha) y un


color (desde la paleta en la parte inferior). Hacer clic en la pantalla y aparecerá allí
un cursor. Ingresar el texto, éste se mostrará en pantalla.

Presionar [Enter] o [Intro] para que el texto sea dibujado sobre la imagen; el
cursor se moverá una línea hacia abajo. Hacer clic en otro lugar de la
imagen para que la línea de texto se mueva allí, donde se podrá continuar la
edición.

Mágicas (Efectos Especiales)

Las herramientas 'Mágicas' son un conjunto de herramientas especiales.


Seleccionar uno de los efectos "mágicos" desde el selector de la derecha y luego
hacer clic, arrastrando el ratón por la imagen para aplicar el efecto.

 Arcoiris
Esta herramienta es similar a Pintar, pero a medida que se mueve el ratón,
éste pasa por todos los colores del arcoiris.
 Chispas
Esta herramienta dibuja brillantes chispas amarillas en la imagen.
Espejar. Al hacer clic con el ratón sobre la imagen usando el efecto mágico
"Espejar", la imagen entera será invertida horizontalmente, transformándola
en una imagen a espejo.
 Invertir

16
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Similar a "Espejar". Hacer clic y la imagen entera será invertida


verticalmente.

 Desenfocar
Esta herramienta deja la imagen borrosa por donde se pase el ratón.
 Bloques
Esta herramienta deja la imagen cuadriculada ("pixelizada") donde se haya
pasado el ratón.
 Negativo
Esta herramienta invierte los colores en donde se pase el ratón. (p.ejemplo:
el blanco se vuelve negro y viceversa.)
 Desvanecer
Esta herramienta desvanece los colores en donde se arrastre el ratón.
(Hacerlo sobre el mismo punto varias veces lo tornará finalmente blanco.)
 Tiza
Esta herramienta hace que partes de la imagen (donde se mueva el ratón)
luzcan como dibujadas con tiza.
 Gotear
Esta herramienta hace que la pintura "gotee" donde se haya pasado el ratón.
 Grueso
Esta herramienta hace que los colores más oscuros de la imagen se vuelvan
más gruesos por donde se pase el ratón.
 Fino
Similar a "Grueso", excepto que los colores más oscuros se vuelven más
finos (los colores más claros se vuelven más gruesos).
 Rellenar
Esta herramienta inunda la imagen con un color. Permite rellenar
rápidamente partes de la imagen, como si se tratara de un libro para
colorear.

Goma de Borrar

17
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Esta herramienta es similar a Pintar. Donde se haga un clic (o clic y arrastrar), la


imagen será borrada a blanco o a la imagen de fondo, si se comenzó un dibujo a
partir de una 'Plantilla’. La goma de borrar puede tener varios tamaños.A medida
que el ratón es movido, un contorno cuadrado sigue al puntero, indicando la parte
de la imagen que será borrada.A medida que se usa la goma de borrar, se escucha
un sonido "chillonamente limpio".

“Tux Paint es un programa para niños, sencillo y


divertido que nos permiten familiarizarnos
fomentando la creatividad, la originalidad y la
creación artística. Posee gran facilidad de manejo,
diseño adaptado a los más pequeños, con colores
vivos y de interfaz claramente intuitiva que permite
que, apenes sin dificultad, variedad de sonidos lo
que le hace especialmente atractivo y motivante.

3.1.2 LAS TICS EN LA EDUCACIÓN

Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres


maneras distintas, (como objeto de aprendizaje). En el estado actual es normal
considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo.
Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las
competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los
estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.

Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de


aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación. Por donde las
nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza, es como
apoyo al aprendizaje. Las tecnologías se hayan pedagógicamente integradas al
proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades
de formación más preactivas y son empleadas

18
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

“Los nuevos recursos informáticos (TICS), pueden


contribuir al desarrollo de las capacidades
cognitivas de los estudiantes, pero nunca en
ausencia del esfuerzo personal.” (PEREZ, 2005,
Pág.98)
3.1.3 APORTES DE LAS TICS EN LA EDUCACIÓN

Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una


serie de funciones que nos facilitan la realización de nuestros trabajos porque, sean
éstos los que sean, siempre requieren de información para realizarlo, un
determinado proceso de datos y a menudo también la comunicación con otras
personas, esto es precisamente lo que nos ofrecen las TICS.

a) Fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en


cualquier formato multimedia. (textual, icónico, sonoro), especialmente a
través de la televisión e Internet, pero también mediante el acceso a las
numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD.
b) La información es la materia prima que necesitamos con los que
afrontan las problemáticas que se nos van presentando cada día en el
trabajo.
c) Instrumento para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas
informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas.
d) Las redes sociales se han convertido en un fenómeno cada vez más
presente yrelevante ante la necesidad y poder de crear relaciones sólidas,
tanto en el ámbitopersonal como profesional. La identificación, análisis y
comprensión de la evoluciónde estas redes es uno de los grandes retos
tanto en el terreno de la investigaciónsocial como en el de las tecnologías
de comunicación.Sabemos que existen nuevas oportunidades y
alternativas originadas por las TICSconforme van penetrando en los
ámbitos personales y profesional, no nacen por una específica necesidad
empresarial, sino que ofrecen sus nuevos avances y desarrollos y es la
sociedad quién identificanuevas utilidades y valores añadidos.

19
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

“Los aportes en la educación pueden emplearse en


el sistema educativo de tres maneras distintas:
Como objeto de aprendizaje, como medio para
aprender y como apoyo al aprendizaje”
(GABELAS, 2005)
3.1.4 USO DE LA COMPUTADORA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA –
APRENDIZAJE

Atendiendo a los argumentos expresados anteriormente consideramos que


los ordenadores en elproceso de enseñanza-aprendizaje se pueden utilizar como:
· Recurso didáctico.
· Medio de información y comunicación.
· Herramienta de trabajo.
· Elemento innovador.

En esta clasificación lo más importante no es el sistema que se utilice sino


para qué se utiliza, puesel medio no es quien determina el tipo de clase o la forma
de enseñanza a seguir. Por lo que lo mismo seutiliza un software educativo u otro
tipo de software, cualquier material del formato que sea o el sistema deaplicación
que se estime conveniente en una forma de utilización que en otra. A continuación
se explicadetalladamente cada una de las formas propuestas.

El objetivo fundamental del uso del ordenador como recurso didácticoes el


de apoyar la labor delprofesor durante el desarrollo de la clase: para facilitar la
presentación de información, simular un fenómenoo proceso, desarrollar un
determinado tema, profundizar en un contenido a través del repaso o
ejercitación,evaluar al estudiante, etc. En este caso el papel rector lo juega el
profesor, no en el sentido de la utilizacióndel medio, porque lo utilizan ambos
incluso puede que el estudiante lo utilice más; sino en que losmateriales a utilizar
sean orientados por él, los cuales deben haber sido creados o al menos revisados
por elprofesor, donde además éste haya concebido un tratamiento pedagógico para
el uso de los mismos. Losestudiantes por su parte tienen la tarea de aprovechar al

20
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

máximo las potencialidades de los materialeselaborados para apropiarse del


contenido.

Para ello, cumpliendo con los objetivos, se puede utilizar cualquier software
educativo o herramientacomputacional relacionada con el tema. En el caso de la
segunda se debe hacer un tratamiento pedagógicopara su uso, además se pueden
utilizar diferentes aplicaciones para elaborar materiales didácticos para el
tratamiento de un determinado contenido, también se pueden utilizar las redes para
compartir los materialesy demás recursos, así como para lograr una comunicación
efectiva en caso de estar en lugares diferentes.

De esta forma no hay ningún problema con la enseñanza semipresencial, a


distancia o virtual delas que se está hablando últimamente, por el contrario les
puede proporcionar enormes ventajas para surealización.

En la segunda forma, como medio de información y comunicación, el


principal objetivo es el deprofundizar en los contenidos donde, lo mismo el
estudiante que el profesor, buscan información a travésdel ordenador para su auto
preparación, además de propiciar el desarrollo de la cultura general de
losestudiantes y su desarrollo integral. Es importante reflexionar sobre el análisis
crítico que se debe hacerpara constatar la validez de la información encontrada
debido a la enorme facilidad con que hoy en día secrea y transmite información, por
lo que se hace necesario buscar las fuentes y además debatir loencontrado, pues
mucha información no equivale a profundos conocimientos.

En este caso son de vital importancia los materiales multimedia, el correo


electrónico, las listas dediscusiones, las redes de información y sus servicios, así
como todo tipo de material que se tengaalmacenado en las computadoras, tanto de
la escuela como de las que se encuentren a nivel regional,nacional e internacional.

Aquí estudiantes y profesores se aprovechan de las facilidades que les


ofrece esta herramienta paraperfeccionar sus trabajos.

21
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

En esta forma se utilizan principalmente las aplicaciones ofimáticas para la


edición, modificación yalmacenamiento de la información así como el uso de otros
equipos periféricos para la impresión otransmisión de la misma.

Por último, como elemento innovadorpara resolver determinados problemas


sobre un contenido,asignatura o área de conocimientos a través de la realización
de trabajos investigativos de un estudiante,grupos de estudiantes, profesor(es) o de
profesores y estudiantes. Los cuales deben aportar materialesimpresos y/o
electrónicos que podrán ser usados luego por los estudiantes de otros grupos,
grados,escuelas, etc. Aquí los estudiantes y profesores demostrarán sus
conocimientos sobre la materia objeto deestudio y sus conocimientos informáticos,
los cuales también se profundizan con estos trabajos.

En esta forma se debe tener conocimientos de programación por lo que


además de utilizar lasdiferentes aplicaciones es necesario el uso de algún lenguaje
de programación.De esta forma pensamos que se hace mucho más eficiente el uso
del ordenador en el proceso deenseñanza-aprendizaje que en las otras formas que
mencionamos anteriormente. Aunque siempredebemos tener presente que estas y
demás tecnologías son sólo herramientas, y que si la enseñanzaconsistiera solo en
la transmisión de información nadie podría competir con ellas; pero la
enseñanzacomprende mucho más que eso, por lo que el papel principal siempre es
del profesor pues las tecnologíasexisten para servirle a él y nunca para sustituirlo.

“En su uso como herramienta de trabajo el


objetivo es apoyar y hacer más eficiente el trabajo
diario de estudiantes y profesores, lo mismo para
la confección de materiales impresos o
electrónicos que en la realización de cálculos,
tablas o en el almacenamiento, transformación y
transmisión de la información”.FERNÁNDEZ–
VALMAYOR, A. et al. Panorama de la informática

22
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

educativa: de los métodos conductistas a las


teorías cognitivas. (Revista Española de Pedagogía
Enero – Abril Año XLIX. 1991).

3.1.5 EL ORDENADOR COMO ELEMENTO MOTIVADOR Y MEDIADOR

Este trabajo se basa en la perspectiva sociocultural del proceso de


enseñanza-aprendizaje, ya queel aprendizaje no debe referirse solamente a las
estructuras y procesos internos del estudiante, sino que ade recoger y expresar la
interacción de éste con el medio, es decir, su contacto con una cultura de
recursosmateriales y sociales que apoya en todas partes la actividad cognitiva.
(Crook, 1996). Debido a ello sus fundamentos se encuentran en la teoría
sociocultural de Vigotsky, la cual parte dela tesis que expresa que las funciones
psíquicas tienen un origen social. El hombre es un ser social, unproducto de la
sociedad y un sujeto de las relaciones sociales por lo que las funciones psíquicas
superioresnacen de las interacciones en el proceso de comunicación entre las
personas.

Esta tesis condujo a Vigotsky a plantear la estructura mediatizada de estas


funciones. Si el origende las formas superiores de la subjetividad se encuentra en
las interacciones de las personas, estas últimasactúan como mediadoras del
proceso de conocimiento. Además, afirmó que la estructura mediatizada de
lasfunciones psicológicas superiores solo puede ser comprendida por el estudio de
los instrumentos queactúan como mediadores, entre los que se distinguen aquellos
con los cuales los sujetos actúan en el planoexterno (herramientas), y aquellos con
los cuales el sujeto opera en el plano interno (signos). Debido a elloexisten otras
formas de mediación:

Mediación Social: Cuando quien actúa en el proceso de conocimiento es


una persona o un grupo depersonas.
Mediación Instrumental: Distingue dos formas, la primera a través de
herramientas o instrumentoscreados por la cultura para transformar la realidad. La

23
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

segunda a través de signos: sistemas de diferentenivel de complejidad que


eslabonan la psíquica del sujeto y que permiten trasmitir significados.
Mediación Anatómico-fisiológica:Los sistemas anatómico-fisiológicos que
permiten que el hombreentre en contacto con los estímulos y las informaciones del
medio.
Sin embargo, este trabajo no se centra específicamente en las interacciones
sociales como lo hanhecho la mayoría de las investigaciones, sino que tiene
presente la mediación instrumental, es decir, seconsidera la computadora como un
elemento mediador del aprendizaje pues ella media la acción delhombre: está entre
él y el mundo y transforma la actividad del ser humano sobre el mundo. (Crook,
1996).

En los últimos años una de las herramientas con las cuales los sujetos
pueden lograr una mayorinteracción lo es sin dudas la computadora, además este
medio cuenta con determinadas característicasque lo convierten no sólo en un
simple elemento mediador sino en la herramienta más completa creada porel
hombre, hasta el momento, para favorecer cualquier proceso de enseñanza-
aprendizaje, como porejemplo la rapidez en el procesamiento y presentación de
información, una constante y rápidacomunicación, además de la interactividad,
entre otras.

La motivación a través del ordenador:Se deben aprovechar los efectos


motivadores que provocan las nuevas tecnologías para utilizarlasen función de
lograr una mayor aceptación de estas asignaturas. Pues se coincide con Torres,
(1997) yVaquero, (1998) cuando plantean que estas tecnologías constituyen un
elemento motivador para losalumnos por naturaleza propia.

Pero para estudiar el papel de la motivación en la enseñanza es necesario


partir, según Mendoza(2001), de las necesidades y los motivos para el estudio,
donde las necesidades son consideradas como lafuerza interna que se realiza sólo
en la actividad, pues constituye una propiedad psíquica de la personalidady su
manifestación se expresa en la interacción del sujeto con su medio.

24
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Los motivos son, González (1989), la forma en que la personalidad asume


sus distintasnecesidades, las que elaboradas y procesadas por ella encuentran su
expresión en sus distintasmanifestaciones concretas, de tipo conductual, reflexivo y
valorativo.

Por lo que este autor coincide con Torres (1997 y 2001), pues la presencia y
la formación deadecuados motivos de estudio garantizan que el alumno desarrolle
esta actividad con placer, y manifiesteuna actitud positiva ante el cumplimiento de
las diferentes actividades que debe desarrollar.

Esta motivación puede ser de dos tipos: extrínseca e intrínseca (Alonso,


1992; Torres, 1997 y 2001),la primera ocurre cuando se motiva al estudiante desde
fuera, proponiéndole metas externas a la tarea arealizar o a través de recompensas
o sanciones externas. Puede estar relacionada además con los medioso recursos
didácticos que el maestro pone en funcionamiento para motivar el aprendizaje. En
este caso,como “las necesidades humanas son el resultado del desarrollo histórico
de la sociedad y se modifican eincrementan constantemente” (Mendoza, 2001, p.
22), en estos momentos la utilización de lascomputadoras en la enseñanza es una
necesidad debido al desarrollo que estas han tenido en los últimosaños y su
presencia en todas las esferas de actuación del hombre, además estos medios
constituyen unafuente de motivación para los estudiantes ya que son portadores de
una novedad técnica para la mayoríade los escolares, posibilitando movilizar la
atención del alumno durante el desarrollo de la actividad docente,aumentando su
nivel de concentración, etc (Torres, 2001).

El segundo caso, o sea la intrínseca ocurre cuando los estudiantes sienten


satisfacción o muestraninterés en la realización de la actividad. Este tipo esta
relacionada con el contenido de la enseñanza y lascaracterísticas personales de
los escolares, es decir, si tiene relación el contenido de la enseñanza con elmundo
físico en que se desenvuelve el escolar o si las aptitudes de los estudiantes están
en función decumplir con las exigencias de las actividades docentes

25
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

correspondientes. En este caso las computadorasjuegan un papel importante pues


con ellas se puede revelar la importancia práctica del conocimientoimpartido,
trabajar con datos reales en las asignaturas de ciencias, facilitar la labor del alumno
en elcumplimiento de las diferentes acciones que conforman la actividad docente,
facilitar el tránsito de loconcreto a lo abstracto y viceversa a través de
representaciones y las manipulaciones de ellas, lograr unamayor visualización de
procesos y fenómenos abstractos, entre otras.

Se puede concluir que con el uso del ordenador en el proceso de


enseñanza-aprendizaje se puedelograr ambos tipos de motivación, este trabajo se
inclina por el segundo tipo ya que con la sóloincorporación de las computadoras en
la enseñaza no es suficiente, es necesario saber utilizarlas paraponerlas en función
de los elementos motivadores señalados anteriormente.

La activación en la enseñanza mediante el ordenador: Con las


transformaciones realizadas en el nivel se ha puesto al estudiante como centro del
procesode aprendizaje por lo que su actividad, su esfuerzo en la búsqueda del
conocimiento adquieren unarelevancia especial. Es por ello que la investigación se
enmarca en la teoría de la actividad, cuyosfundamentos psicológicos se formaron
en el enfoque histórico cultural de la escuela soviética de L. S.

Vigotski, A. R. Luria y A. N. Leontiev. Este último considera que la actividad


es un proceso que relacionauna actitud vital, activa del sujeto hacia la realidad y
afirma que uno de los rasgos distintivos de la actividades la coincidencia del motivo
con el objetivo, es decir la actividad está motivada por el objetivo a cuyo logroestá
dirigida. (Torres, 1997).

La teoría de la actividad fue desarrollada posteriormente por P. Y. Galperin


que distinguió laformación por etapas de las acciones mentales. Este autor
considera el estudio como un sistema dedeterminados tipos de actividad cuyo
cumplimiento conduce al alumno a los nuevos conocimientos yhábitos. Cada tipo
de actividad de estudio es, a su vez, un sistema de acciones unidas por un motivo

26
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

que,en un conjunto, asegura el logro del objetivo de la actividad de la que forma


parte.

De esta manera se debe descomponer la actividad docente en acciones y


pasar al estudio de cadauna de éstas, las que tendrán una estructura y funciones
determinadas. La célula básica de la actividaddocente la constituye la acción.La
acción puede estar dividida de acuerdo con sus funciones en tres partes:
orientadora, deejecución y de control. La parte orientadora es la portadora de toda
la información inicial y debe servir deguía al sujeto para el logro del objetivo para el
cual se realiza la acción, así como garantizar las premisas ocondiciones concretas
necesarias para el exitoso cumplimiento de la acción dada. La parte
ejecutoraasegura las transformaciones dadas en el sujeto de la acción, que pueden
ser ideales o materiales. La partede control de la acción está dirigida a seguir la
marcha de la acción, a confrontar los resultados con losmodelos dados. Con su
ayuda se hace la corrección necesaria tanto en la parte orientadora como en
laejecutora de la acción.

Una continuadora de los trabajos de Galperin fue N.F. Talízina, esta autora
distingue tres formasfundamentales de la acción: la material, la verbal externa y la
mental. Además se desatacan la formamaterializada, afin a la material, y la
perceptiva, que es, en cierto grado, intermedia entre la material (omaterializada) y
la verbal externa. (Talizina N. F., 1988).Las formas material y materializada de la
acción son las de partida. Su peculiaridad consiste en queel objeto de la acción se
da al estudiante en forma de objetos reales (material) o en forma de
modelos,esquemas, dibujos lineales (forma materializada). Son muy útiles en la
etapa inicial del conocimiento comopuente entre el pensamiento concreto y el
abstracto.

Las acciones perceptivas involucran la capacidad de ver y oír, las acciones


de este tipo no provocanmodificaciones físicas en los objetos, se opera con la
representación de ellos a nivel mental. Estánrelacionadas con la etapa sensorial del
razonamiento.La forma verbal externa de la acción, como su nombre lo indica, se

27
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

caracteriza por el hecho de queel objeto de la acción está representado en forma


verbal externa-oral o escrita, el proceso de transformaciónde este objeto transcurre
también en forma verbal externa: en forma de razonamiento en voz alta
odescubriendo su marcha, están relacionadas con la capacidad de expresión del
escolar y el desarrollo de larelación lógica-lingüística del pensamiento.

La forma mental de la acción significa que la acción se realiza para sí, sus
elementos estructuralesson las representaciones, los conceptos y son expresión de
un pensamiento teórico. Por lo que al introducirlas computadoras en la enseñanza,
además de saber utilizarlas como se expresó anteriormente, esnecesario
determinar qué tipos de actividades se van a proponer a los alumnos, pues las
acciones quedeben realizar han de estar acordes con las funciones y formas
descritas anteriormente.

El ordenador y su relación con las categorías de la


Didáctica:Las generaciones presentes y futuras viven en un mundo donde las
tecnologías son indispensablespara sus vidas por lo que no se puede seguir
considerando a estos medios, especialmente a lascomputadoras, como algo ajeno
al proceso de enseñanza-aprendizaje, como un intruso que puede sustituirla labor
del profesor; ni seguir utilizándolos de la forma tradicional como se hace en la
mayoría de lasocasiones.

Por lo que se necesita analizar cómo se deben integrar estos medios en este
proceso de modo talque se conviertan en verdaderos elementos mediadores del
aprendizaje de los estudiantes. Para ello sedebe partir del análisis de la didáctica,
la cuál “es la ciencia que tiene como objeto el proceso deenseñanza-aprendizaje,
en su carácter integral desarrollador de la personalidad de los alumnos y
alumnas.”(Zilberstein T. J. y Silvestre O. M. 1999) En este caso se hace necesario
profundizar en las regularidades deeste proceso cuando se ejecuta en la escuela,
dirigido por el profesor con la participación activa yconsciente de los alumnos. Ya
que lo didáctico, según Pérez (2000) en cualquiera de sus manifestaciones,tiene
siempre la connotación de facilitación, por lo que, si se habla de incorporar el

28
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

ordenador desde estaconsideración de la dimensión didáctica, vendrá justificada en


tanto que éste facilita la acción de laenseñanza o, de otro modo, interviene directa
o indirectamente en el propio proceso de aprendizaje.

En el mismo se destacan dos componentes personales: el profesor y el


alumno. Un análisis másprofundo lleva a determinar otros componentes o
categorías, denominadas por muchos autores comocategorías principales de la
didáctica: los objetivos, contenidos, métodos, medios, evaluación y forma
deorganización del proceso. (Torres, 2001).

Entre los trabajos realizados para utilizar el ordenador en el proceso de


enseñanza-aprendizajesegún estas consideraciones tenemos el de Legañoa,
(1999) quien considera que para lograr la eficacia delordenador como medio de
enseñanza, el proceso docente educativo debe considerarse como un
sistema,donde en la relación de los medios de enseñanza con las restantes
categorías, contenida en la SegundaLey de la Didáctica, se subordinan los medios
a los métodos y entre éstos no debe existir una relación desubordinación, sino que
esta es una relación dialéctica. Es de destacar la posición de esta autora al
considerar las relaciones entre las categorías de la didáctica como dialéctica y no
de subordinación, aunque subordina la utilización de este medio al procesode
asimilación por el que transita el estudiante aspecto que limita la utilización de
todas las potencialidadesdel mismo, pues los materiales a utilizar deberían estar
centrados sólo en las características del nivel deasimilación por el que transita el
estudiante; además, todos los estudiantes no transitan a la vez por elmismo nivel
de asimilación por lo que se necesitarían demasiados materiales informáticos y
computadoraspara lograr efectividad en el proceso.

Por su parte, Rodríguez (2000) plantea la necesidad de reevaluar el papel


del profesor, el papel delalumno, el papel de los medios, así como de esperar
cambios en los métodos, los objetivos y contenidos delpropio proceso. Hace
referencia a lo difícil que sería debido a que hay que romper tradiciones y variar
lamentalidad de alumnos y profesores.Este autor hace una buena advertencia

29
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

sobre los cambios que se desarrollarán dentro de lascategorías de la Didáctica,


destacando principalmente los componentes personales, pero en ningúnmomento
menciona qué cambios ni cómo realizarlos.
Otros de los trabajos en este sentido son los de Torres (1997) y (2001),
quien plantea que laintroducción de las computadoras en la enseñanza no puede
hacerse como si fueran un instrumentoexterno desligado del sistema didáctico de la
asignatura. Defiende que al introducir este medio en laenseñanza se deben
producir cambios en las categorías principales del sistema didáctico: objetivos -
contenidos - métodos y que, en este caso, las computadoras como medios se
integran al sistema didácticocon lo que resulta un sistema más complejo: objetivos -
contenidos - métodos - medios. Como se puedeapreciar los medios de enseñanza
tienen una influencia sobre las restantes categorías de la didáctica.

Este autor también refleja las relaciones dialécticas entre las categorías de la
Didáctica aunque nosólo debe quedarse en la relación objetivo-contenido-método-
medio sino que debe extenderse a todas lascategorías.En este trabajo se asume la
posición de este último autor al considerar que las leyes de esta cienciatienen una
naturaleza dialéctica y de ahí que sus categorías se tienen que estudiar en su
interrelacióndialéctica; por lo que cualquier modificación que se pretenda realizar
en alguna de ellas, necesariamenterepercute en las restantes. Aspecto este

“En su uso como herramienta de trabajo el


objetivo es apoyar y hacer más eficiente el trabajo
diario de estudiantes y profesores, lo mismo para
la confección de materiales impresos o
electrónicos que en la realización de cálculos,
tablas o en el almacenamiento, transformación y
transmisión de la información”.Fernández
VALMAYOR, A. et al. Panorama de la informática
educativa: de los métodos conductistas a las

30
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

teorías cognitivas. (Revista Española de Pedagogía


Enero – Abril Año XLIX. 1991.)

3.2 HISTORIA DE MS TUX PAINT

TuxPaint es un proyecto de Código Abierto; un programa libre lanzado bajo las


disposiciones de la Licencia Pública General de GNU (General Public License o
GPL). Es libre y el 'código fuente' del programa está disponible. (Esto le permite a
otros agregar funciones, corregir errores y utilizar partes del programa en sus
propios programas bajo licencia GPL.)

Tux Paint es portable a varias plataformas de computación: Windows, Macintosh,


Linux, etc. La interfaz luce idéntica en todas ellas. Tux Paint se ejecuta
correctamente en sistemas viejos (como un Pentium de 133MHz) y puede ser
compilado para correr mejor en sistemas lentos.

“Muchas de las opciones en Paint se


encuentran incluidas en otros programas
similares pero más sofisticados, así que TUX
Paint es una buena introducción para aprender
a usar otros programas”.

http://www.monografias.com/trabajos11/Tuxpa
int/paint.shtml

3.2.1 DESARROLLA LA CAPACIDAD VISOMOTRIZ

La capacidad visomotriz es la capacidad del niño para aunar eficazmente las


respuestas visuales y motrices en la realización de una actividad física.Posibilita el
control de los movimientos y los desplazamientos. gracias al desarrollo de nuevas
tecnologías, que han extendido las posibilidades de experimentación y adquisición
del conocimiento.

31
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

La metodología de enseñanza de la asignatura combina la adquisición de


conocimientos teóricos con su aplicación práctica mediante el método de
proyectos, que constituye precisamente una de las herramientas de aprendizaje
más potentes que posee la Educación Formal. TuxPaint, es un programa muy
gracioso que encanta a cada niño que lo conoce y que ayuda a desarrollar su
creatividad diseñando pequeños dibujos de acuerdo a su imaginación. Su facilidad
de uso, lo gracioso de su diseño, los sellos de estampado que viene con graciosas
figuras hacen de este programa encantador, tu mismo te pasarás horas dibujando
si posees de tiempo libre. Cada botón tiene un sonido. Incluso hay para dibujar los
números y cada número es hablado por la voz de un niño muy tierno, esto le
enseña de manera divertida al niño a conocer ya los números.

“Los estudiantes aprenderán las distintas


herramientas básicas del programa Paint que le
permitirán crear un producto concreto y un
aprendizaje que le servirá como base para el
siguiente nivel de
estudio”(http://www.emagister.com/windows-xp-
facil-presencial-cursos-2535317.htm#programa)

3.2.1.1 EXPLORA EL ICONO Y SUS COMPONENTES DEL PROGRAMA TUX


PAINT.

Aplicando nuestras estrategias “COMPUKIDS” y materiales didácticos los


alumnos exploran como ingresar al ms tux paint ya que tiene un icono donde la
imagen que un pingüino los estudiantes con una presentación reconocerán la
posición del entorno de tux Paint las cuales son:ventana que se muestra en el ms
tux Paint es posible distinguir varias secciones que contienen los distintos
elementos que posibilitan el trabajo del usuario. Su estructura está pensada de
forma que se simule una mesa de trabajo. El usuario debe tener encima de ella
todos los útiles necesarios para realizar su labor.

32
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Las secciones que podemos apreciar en la ventana de esta aplicación son las
siguientes:

Central: Tela de Dibujo: La parte más grande de la pantalla, en el centro, es la


telade dibujo.

Barra de Herramientas de la izquierda: Sus botones nunca cambian.

Barra de herramienta de la derecha: Los botones cambian de acuerdo con la


herramienta que se selecciona a la derecha.

Paleta de colores: Muestra los colores disponibles para cada herramienta.


¡Atención! No todas las herramientas pueden usarse con color.

Por ejemplo: Si seleccionas la herramienta “Pintar” el botón “Pintar” se podrá de


color azul y la barra de la izquierda me mostrará todas las herramientas disponibles
para pintar. El resto de los botones estarán grises o celestes.

La herramienta mágica: posee unas muy buenas herramientas de dibujo entre las
que por ejemplo puedes pintar con un pincel de arco iris o unas chispas mágicas.

33
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

“Ahora puedes dibujar directamente en la pantalla el


tacto de tu PDA. No más hojas de papel y lápices.
Utilizando éste programa usted puede dibujar
líneas, formas y texto. TuxPaint es una
herramienta de dibujo, que puedes utilizar para
hacer dibujos sencillos. Este programa es similar
al bien conocido programa de escritorio tuxPaint.
A diferencia de la versión de escritorio, la versión
PDA es más adecuada, pues tú puedes dibujar
directamente en la pantalla al tacto con una pluma
stylus. Usted puede trabajar con imágenes en
formato.bmp”(www.freedownloadmanager.org/es/.
../pintar_gratis/)

3.2.1.2 MANIPULACIÓN DE LOS BOTONES DE CONTROLES DEL


PROGRAMA TUX PAINT.

Los alumnos perfeccionaran su trabajo de diseño utilizando cada una de


las herramientas interactivas configurándolas de manera individual, e identifica las
funciones de ellas. Microsoft TUX Paint es un programa, destinado a realizar
dibujos de unamanera sencilla. Ofrece herramientas básicas que permiten dibujar,
sin perderse en las complejas funciones de los programas de dibujo más
elaborados ya que les permitirá crear un producto mas concreto y un aprendizaje
que le servirá como base para el siguiente nivel de estudio esto te servirá para el
siguiente nivel de estudio esto se lograra atravez de la aplicación de las estrategias
“COMPUKIDS” el programa viene con las siguientes opciones en su caja de
herramientas:

34
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

 Lineas
 pintar
 Texto
 Figura
 Mágica (Arco iris,chispas,rellenar )
 Goma de borrar

“TuxPaint es un editor gratuito de imágenes y


fotos para Windows, de esos GLU en el que
participan los usuarios para su mejora, que está
disponible en español.Incorporauna intuitiva e
innovadora interfaz de usuariocon soporte para
capas, des-hacer ilimitado,una amplia
variedadde posibilidadesy potentes
herramientas”.(http://centros5.pntic.mec.es/ies.j
ose.maria.pereda/materiales/materiales-
herram_grafic.html#paint.net

3.3 ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Es importante considerar dentro del acto didáctico los procesos de enseñar a


pensar y de enseñar a aprender, que en definitiva son mecanismos que favorecen
el conocimiento de uno mismo, ayudan al aprendiz a identificarse y a diferenciarse
de los demás, basados en el análisis y discusión de casos, recoger las huellas para
analizar y valorar un proceso cognitivo explícito y concreto. Dentro de la diversidad
en el conocimiento, en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Factores importantes
de la toma de decisiones estratégicas:Conjunto de variables: El proceso de toma
de decisiones estratégicas implica el análisis y explicación de un conjunto de
variables.

3.3.1 TIPOS DE APRENDIZAJE

35
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Los objetivos:propósitos y expectativas que se pretenden conseguir con


relación al trabajo que se hace

Los conocimientos previos:¿Qué sé sobre el tema? ¿Qué ignoro? ¿Qué


puedo hacer para obtener la información?

Recursos personales:consciencia de la disponibilidad individual de las


capacidades que requiere el trabajo: (concentración, memorización, tranquilidad,
comprensión...) También el dominio personal de habilidades y técnicas de estudio y
estrategias de aprendizaje.

Interés:manifestación de las motivaciones personales, interés y desinterés


sobre el tema que se está tratando.

3.3.2ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE “COMPUKIDS”

En el trabajo se realizan una serie de reflexiones sobre el desarrollo integral


del estudiante, desde los niveles de ayuda pedagógica que se pueden brindar a
éste en el proceso educativo, resaltándose la necesidad de estimular estrategias de
aprendizaje, no solo para el desarrollo intelectual, sino como los autores del
presente trabajo han identificado: estrategias para el desarrollo integral del
estudiante.

Desde una valoración consecuente y reflexiva sobre los diferentes enfoques


teóricos relacionados con el tema y su puesta en práctica, así como el
acercamiento consciente a la concepción materialista dialéctica del desarrollo
humano, se trasciende a un análisis, que sustentado en el enfoque histórico-
cultural, proporciona la posibilidad de proponer la estimulación de estrategias de
aprendizaje para el desarrollo de la personalidad, resaltando su carácter procesal y
poniendo como centro, la relación que se puede establecer entre la enseñanza y el
desarrollo personal.

36
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

4. PROPUESTA EDUCATIVA “ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


“COMPU-KIDS”

4.1 DATOS GENERALES

 Institución educativa: I.E.I N º 514 “EL CARMEN”


 UGEL : 01
 Curso : Computación e informática
 Grado : 5 años
 Duración : 3 meses
 Docente : Bertha Elena HINOSTROZA GOMEZ
Gloria Haida HUAMAN VARGAS
Flor de Maria MAMANI CHAPARRO

4.2 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

Nuestra estrategia de aprendizaje se desarrolla la capacidad visomotriz a

través del programa tux paint en los estudiantes de 5 años de educación


inicial. Sepretende también desarrollar para que reconozcan e identifiquen las
herramientas de dicho software el cual incorpora funciones avanzadas de dibujo y
diseño las cuales serán utilizadas como medio para mejorar la creatividad y
reforzamiento en las diferentes áreas educativas.

4.3 FUNDAMENTACIÓN

37
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Nuestra propuesta se basa la eficaz aplicación de las estrategias “COMPU-


KIDS” la cual será comprobada en las sesiones de aprendizaje que se aplicaran en
los estudiantes de educación inicial 5 años por la practica que desarrolla la
capacidad visomotriz a través del programa tux paint en donde se realizaran
diversas funciones y materiales didácticos que se utilizaran en cada una de las
sesiones de aprendizaje los cuales despertaran el interés de aprender en los
estudiantes , que permitirán el aprendizaje desde el reconocimiento de las partes
del entorno del programa tux paint hasta la aplicación de las diversas herramientas
básicas del programa tux Paint.

4.4 DURACION

Las estrategias serán aplicadas en 20sesiones de aprendizaje que se


desarrollaran en un tiempo de 4 meses aproximadamente las sesiones serán
aplicadas únicamente a 5 años que es nuestro grupo experimental de la
institución educativa Nº 514 “El Carmen” del distrito de san Juan de Miraflores
_UGEL 01

4.5 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

Nuestra propuesta educativa se establece esencialmente en la creación de


estrategias de aprendizaje diseñadas en función a la enseñanza quedesarrolla la
capacidad visomotriz a través del programa tux paintConsta de 20sesiones de
aprendizaje las cuales serán enseñadas una vez a la semana con una duración de
2 horas pedagógicas, la institución educativa cuenta con 68estudiantes en el nivel
inicial de 5 años en turnotarde. Lo que se pretende lograr con la aplicación de las
estrategias “COMPU-KIDS” es desarrollar habilidades informáticas y áreas
educativas que permitan al estudiante elaborar un producto de calidad, al mismo
tiempo se pretende desarrollar la creatividad del estudiante, haciendo uso de las
distintas herramientas básicas del programa de tux Paint, para hacer más dinámico
y entretenido el aprendizaje. Las sesiones que se desarrollaran tomaran en cuenta
una metodología activa que permita el aprendizaje de las herramientas básicas de

38
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

dicho programa, estas sesiones deben ser realizadas de manera entretenida en


donde el estudiante esté constantemente motivado en aprender dicho software,
este aprendizaje le servirá como base para los estudios que cursara en el nivel
primaria, ya que en este nivel se le enseñara las herramientas de tux Paint de
forma avanzadas.
A continuación presentamos laestructura de la propuesta educativa:
estrategias aprendizaje “COMPU-KIDS”

ESTRATEGIAS
TEMA DURACIÓN
“COMPUKIDS”

 Conociendo el “Elementos de tux Paint”


Icono de tux Paint. 90m

 Ingresa a tux paint. “ingresamos a tux paint”


90m
 Conociendo la ventana de
“la ventana de tux paint”
tux paint. 90m

 Conociendo la caja de
“Soy la caja de herramientas 90m
herramientas

 .conociendo la paleta de
“vamos a pintar”
colores
90m

 Usando el botón pintar


“Todos a pintar”
90m

 Usando la botón
“vamos a estampar”
Sello. 90m

 Usando la botón línea. “trazando mi línea”


90m

 Usando el botónfiguras. “las figuras”


90m

39
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

 Usando el botóntexto. “que lindo es escribir”


90m

 Usando el boton mágica. “hacemos magia”


90m

 Usando el botón chispas “creamos chispas”


90m

 Usando el botón arco iris. “que lindo arco iris” 90m

 Usando el botón relleno “vamos a rellenar” 90m

 Usando el botón borrador “Vamos a borrar”


90m

4.4 EVALUACION

Los resultados de la aplicación de las estrategias de aprendizaje “COMPU-


KIDS” se obtendrán mediante la lista de cotejo, así mismo por los dibujos o diseños
elaborados por ellos mismos que evidenciarían como desarrolla la capacidad
visomotriz a través del programa tux paint .

4.5 REFERENCIA
Hagamos clic
Pasó a Paso
Microchip

40
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

1. TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

El diseño empleado en el presente trabajo de investigación se enmarca dentro


del nivel Experimental, diseño cuasi-experimental, porque consideramos que
permite validar a nuestra experiencia, ya que consta de un grupo experimental y
otro de control.

Por tanto, se desea comprobar como la aplicación de las unidades de


aprendizaje “COMPU-KIDS”quedesarrolla la capacidad visomotriz a través del
programa tuxpainten relación al grupo experimental conformado por losestudiantes
de 5 años de educación inicial de la Institución Educativa Nº 514 “El carmen” del
distrito de San Juan de Miraflores - UGEL 01.
Los grupos de control y experimental serán escogidos al azar de toda la
población de 5 años de educación inicial turno tarde de la Institución Educativa
ya mencionada anteriormente.
Se aplicará la Lista de Cotejo de entrada a ambos grupos, la cual nos
permitirá conocer el nivel inicial que desarrolla la capacidad visomotriz a través del
programa tux paint, luego se procederá a la aplicación de la propuesta destinada
sólo al grupo experimental.
Por lo tanto, nuestro diseño corresponde al siguiente esquema:

G.E. 01 X 03 41
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

En donde:
G.E.: Grupo experimental, integrado por los alumnos y alumnas de5 añosde
educación inicial de la Institución EducativaNº 514 “El Carmen” del distrito de San
Juan de Miraflores - UGEL 01. Al cual se le aplicará la Lista de Cotejo de entrada,
las unidades de aprendizaje y la Lista de Cotejo de Salida.

G.C:Grupo de control, integrado por los alumnos y alumnas de 5 años de


educación inicial de la Institución EducativaNº 514 “El Carmen” del distrito de San
Juan de Miraflores - UGEL 01. Al cual se le aplicará la Lista de Cotejo de entrada y
la Lista de Cotejo de salida.

X:Aplicación de las estrategias de aprendizaje “COMPU-KIDS” que desarrolla la


capacidad visomotriz a través del programa tux painten los alumnos y alumnas de 5
años de educación inicial de la Institución Educativa Nº 514 “El Carmen” del
distritode San Juan de Miraflores - UGEL 01.

O1 - O2:Primera observación, es decir la aplicación de la Lista de Cotejo de


entrada al grupo experimental y al grupo de control.

O3 - O4:Segunda Observación, es decir la aplicación de la Lista de Cotejo de


salida al grupo experimental y al grupo de control.

2. POBLACIÓN Y MUESTRA

42
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

La población de nuestro proyecto lo conforman los niños y niñas que en


Noviembre del 2009 se encuentran en Educación inicial de 5 años la Institución
Educativa Nº 514 “El Carmen” del distrito de San Juan de Miraflores - UGEL 01.

Nuestro marco poblacional tiene un total de 68estudiantes de ambos sexos,


cuyas edades fluctúan entre los 5 años. Distribuidos en tres secciones “Melón”,
“Turquesa” y “Azul” en el turno tarde.

El marco muestral estará conformado por dos secciones que representaran al


grupo de control y experimental y serán elegidos al azar.

TABLA Nº 1

DISTRIBUCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE 5 AÑOS DE EDUCACION INICIAL DELA


INSTITUCIÓN EDUCATIVANº 514 “EL CARMEN” DEL DISTRITO DE SAN JUAN
DE MIRAFLORES.

GRADO Y SECCION CANTIDAD


Turquesa 28
Azul 30
Verde 29
Melón 21
Turquesa 25
Azul 22
TOTAL 155

FUENTE: Nómina de alumnos, Marzo 2009

La Tabla Nº 1 Presenta la distribución respectiva sobre el número de


estudiantes organizados en las secciones:“Turquesa”, “Azul”, “Verde”“Melón”,
“Turquesa” y “Azul”.

43
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

TABLA Nº 2

DISTRIBUCIÓN DE LOS ESTUDIANTESDE 5 AÑOS DE EDUACIÓN INICIAL


DELA INSTITUCIÓN EDUCATIVANº 514 “EL CARMEN” DEL DISTRITO DE SAN
JUAN DE MIRAFLORES.

Grado y
sección Turquesa Azul Verde Melón Turquesa Azul
Sexo

Masculino 12 18 17 14 15 9

Femenino 16 12 12 7 10 13

Total 28 30 29 21 25 22
FUENTE: Nómina de alumnos, Marzo 2009

La Tabla N° 2 Representa la cantidad de estudiantes que pertenecen al género


masculino y femenino distribuido en las diferentes secciones:“Turquesa”, “Azul”,
“Verde”, “Melón”, “Turquesa” y “Azul”.

TABLA N° 3

DISTRIBUCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE 5 AÑOS DE EDUCACIÓN INICIAL


DELA INSTITUCIÓN EDUCATIVANº 514 “EL CARMEN” DEL DISTRITO DE SAN
JUAN DE MIRAFLORES .
Grado y
sección Turquesa Azul Verde Melón Turquesa Azul
Edad
4 8 9 6 8 6 5

5 20 21 23 13 19 17

Total 28 30 29 21 25 22
FUENTE: Nómina de alumnos, Marzo 2009

44
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

La Tabla Nº 3 representa la cantidad de estudiantes que fluctúan entre las edades


de 4 y 5 años; correspondientes a cada una de las secciones:“Turquesa”, “Azul”,
“Verde”, “Melón”, “Turquesa” y “Azul”.

Algunas de sus características económicas y socioculturales de los niños y


niñas que conforman nuestra población según el diagnóstico que han elaborado
los docentes de5 años en el mes de Abril del presente año se caracterizan por:

 En su mayoría son de origen limeño y la zona donde viven es urbano.


 Todos viven alrededor de la institución Educativa.
 La mayoría en sus horas libres observan televisión y juegan.
 Los padres de familia no cuentan con un trabajo estable y le dedican pocas
horas al proceso de aprendizaje de sus hijos.
 La mayoría de las horas libres están bajo el cuidado de segundas personas
encargadas por motivo de trabajo de los padres.

3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

La técnica que emplearemos es la observación, que consiste en describir los


comportamientos, destrezas, actitudes, habilidades, etc., del estudiante utilizando
la percepción visual. Esta técnica es muy utilizada en aprendizajes de desempeños
motores y aptitudes; a su vez, pueden ser libres y planificadas.

El instrumento que utilizamos para recoger información y nos permita


contrastar nuestras hipótesis la conforma una lista de cotejo “CONOCIENDO EL
PROGRAMATUX PAINT”, y el medio que nos permitió observar las destrezas
delestudiantes que desarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux
paint.La lista de cotejo será aplicada antes de ejecutar las unidades de aprendizaje
y posteriormente al finalizar la experiencia.

45
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

Nuestro instrumento se caracteriza por tener 20 ítems, cuya puntuación esta


dada en 02 condicionantes; si se observa el indicador el estudiante obtendrá un
puntaje de 04en caso contrario no obtiene puntaje.

La presente lista de cotejo ha sido elaborada por el grupo investigador con la


finalidad de detectar los saberes previos de los estudiantesdesarrolla la capacidad
visomotriz a través del programa tux paint.

Presentamos a continuación la Ficha Técnica del Instrumento:

 Nombre: Lista de Cotejo “CONOCIENDO EL PROGRAMA


TUX PAINT”
 Autores: Bertha Elena HINOSTROZA GOMEZ
Gloria Haida HUAMAN VARGAS
Flor de Maria MAMANI CHAPARRO

 Objetivo: Determinar desarrolla la capacidad visomotriz a


través del programa tux paint.

 Administración: Grupal.

 Duración: 2 horas pedagógicas

 Aplicación: Estudiantes entre 4 y 5 años de edad.

 Material: Hojas impresas, lápices de color, borrador,


lapiceros, computadoras.

3.1 DESCRIPCIÓN Y ESTRUCTURA DE LA LISTA DE COTEJO

46
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

La lista de cotejo “CONOCIENDO EL PROGRAMA TUX PAINT”, fue


elaborada con el fin de servir como instrumento de evaluación quedesarrolla la
capacidad visomotriz a través del programa tux paintpara los estudiantes de 5 años
de educación inicial.

La prueba está dividida por 2 niveles que son necesarios e indispensables


quedesarrolla la capacidad visomotriz a través del programa tux paint, las cuales se
van a desarrollar y evaluar. Esta Prueba “CONOCIENDO EL PROGRAMA TUX
PAINT”,consiste como primera parte en que los estudiantes respondan en la hoja
de actividades y la segunda ellos van a interactuar con la computadora para
desarrollar
la prueba, esto se dará a través de cierto número de reactivos.A continuación
presentamos la estructura de la lista de cotejo: “CONOCIENDO EL PROGRAMA
TUX PAINT”

CATEGORIAS
VARIABLES PUNTAJES PUNTAJE
INDICADORES CUALITATIVA
INTERMEDIAS PARCIALES TOTAL
S

 Reconoce el
icono de tuxpaint 4
en el escritorio
de windows

Explora el  Ingresa al SI=4


programa NO=0 4
icono y sus
32
componentes tuxPaint en la

del programa computadora.

Tux PAINT.  Reconoce el


entorno de la 4
ventana de
tuxPaint en una
lámina.
 Reconoce la
caja de 8

47
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

herramientas del
programa
tuxPaint en una 12
rompecabezas
elaborada en
cajas.
 Reconoce la
paleta de colores
en una maqueta
elaboradas con
plastilina.
 Manipula el 8
botón pintar para
crear dibujos
Manipulació
libres. 4
n de los
 Emplea el botón
botones de
sello para
controles
estampar 4
del
figuras.
programa
 Utiliza el botón
tux paint.
línea SI=4 48
deslizándola NO=0 8
para realizar
figuras
propuestas. 4

 Utiliza el botón
de figuras para
dibujar figuras
geométricas. 4

 Emplea el botón
texto para crear
palabras 4

48
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

propuestas.
 Aplica efectos
para 4
complementar
sus dibujos
creados.
 Utiliza el botón 4
chispas para dar
acabado a su
trabajo. 4
 Emplea el botón
arco iris para dar
una mejor
presentación a
sus trabajos.
 Utiliza el botón
relleno para
inundar figuras
propuestas.
 Usa el botón
goma para borrar
sus dibujos no
deseados.

3.2 ADMINISTRACIÓN

El instrumento se aplicará en dos oportunidades antes de desarrollar las


unidades de aprendizaje “COMPU-KIDS” mediante una lista de cotejo de entrada
para observar los destrezas de los estudiantes que desarrolla la capacidad
visomotriz a través del programa tux paintutilizaremos una hoja de actividades que

49
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

tiene 20 items que guardan relación con los indicadores de nuestro instrumento y
finalizando nuestra propuesta educativa utilizaremos una lista de cotejo de salida.

3.3 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO

Para obtener la validez de la lista de cotejo “CONOCIENDO EL


PROGRAMA TUX PAINT”, y diagnosticar de esta manera el nivel que
desarrolla la capacidad viso motriz a través del programa tux painten el
grupo experimental y en el grupo de control en los estudiantes de5 años del aula
“Melón” y el aula “Turquesa” de Educación inicial de la Institución EducativaNº 514
“El Carmen” del distrito de San Juan de Miraflores – UGEL 01, acudimos a la
opinión de expertos en Computación e Informática.

Los docentes que colaboraron con nosotros en la validación del instrumento,


es de acuerdo al siguiente detalle:

 Iván Joel Morón Cobos, formador en la Especialidad de Computación e


Informática del Instituto Superior Pedagógico Privado “Divino Niño”.

 César Willi Valderrama Villanueva, formador en la Especialidad de


Computación e Informática del Instituto Superior Pedagógico Privado “Divino
Niño”.

 Johana Flores Chávez, formadora en la Especialidadde Primaria del Instituto


Superior Pedagógico Privado “Divino Niño”.

50
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

CAPÍTULO IV: ASPECTO ADMINISTRATIVO

1.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Planificar un proyecto de investigación supone diseñar las actividades que


nos permitirán distribuir las tareas, según un cronograma establecido del tiempo
para cada actividad de manera secuencial y racional que se ha ido realizando por
el grupo investigador; esto requiere de tiempo, recursos económicos, materiales,
etc. Presentamos las actividades programadas en el desarrollo del presente trabajo
de investigación:

No ACTIVIDADES Tiempo en mes


Ago Sep Oct Nov Dic
01 Determinación del problema de X
investigación
02 Planteamiento del problema x
03 Importancia de la investigación x
04 Objetivos: general y especifico x

05 Hipótesis: fundamental y x
subhipotesis
06 Variable, variable intermedias e x
indicadores
07 Antecedentes de la investigación x

08 Definiciones operacionales x

09 Bases teóricas x
10 Propuesta innovadora x

11 Tipo y diseño de investigación x

12 Población y muestra x

13 Técnica e instrumento de x X

51
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

investigación

14 Aspecto administrativo X
15 Conclusiones, recomendaciones, X
referencias, anexos
16 Matriz de consistencia y paginas X x
introductorias
17 Elaboración del material para la x
Pre- sustentación

18 Ensayo de Pre- sustentación en x


clase
19 Entrega del proyecto x
investigación sistematizado
20 Pre- sustentación del proyecto x

2. RECURSOS

2.1 RECURSOS HUMANOS

En los cuadros siguientes se muestra el perfil de los recursos humanos, de


los bienes y servicios necesarios para llevar a cabo la Investigación así como sus
costos. A continuación detallamos los siguientes aspectos:

52
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

DESCRIPCIÓN DEL PUESTO CALIFICACIÓN PERIODO

Formadora de Investigación:
-Planifica, monitorea y evalúa el Formadora de la sub.-área de Agosto –
proceso de investigación: Plan, Investigación del ISPP “Divino Diciembre
instrumentos e informe de Niño”.
Investigación.
Grupo Investigador:
- Responsables de llevar a cabo Bertha Elena Hinostroza
la Investigación. Gómez.
Gloria Haida Huamán vargas.
Flor de Maria Mamani
Chaparro.

2.2 RECURSOS MATERIALES

En este aspecto mostramos los diversos gastos generados por el grupo


investigador en relación a bienes y servicios, tales como mobiliario, y equipos,
materiales de escritorio, etc. A continuación presentamos los materiales utilizados
en la construcción del proyecto:

53
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

DESCRIPCION DEL CANTIDAD PRECIO PRECIO TOTAL


ITEM UNITARIO
1.MOBILIARIO 1 unidad 170.00 170.00
Escritorio de
madera
2.EQUIPOS
-Computadora pentium4 1unidades 1.300.00 1.300.00
-Monitor DELL
Color (negro) 1unidades
-Impresora HP
multifuncional 1unidades
3.MATERIAL DE
ESCRITORIO
-Papel bond 80gr 1 millar 5.00 15.00
-Fólder Manila 1 docena 6.00 6.00
-Lapicero 1 docena 7.00 7.00
-Lápiz 1 docena 5.00 5.00
4.SUMINSTRO
-Tinta de impresora 2 cartuchos 25.00 25.00
- USB 4 unidades 30.00 30.00

TOTAL 1.558.00

2.3 FINANCIAMIENTO

En este cuadro detallamos los aportes personales que se ha generado en el


transcurso del proyecto.

54
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011

FUENTE DE FINANCIAMIENTO APORTE

Aporte personal
Bertha Elena Hinostroza Gómez.
Gloria Haida Huamán vargas. S/. 25.00
Flor de Maria Mamani Chaparro. S/. 25.00
S/. 25.00

TOTAL S/. 75 .00

55

You might also like