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PROYECTO DE TESIS
AUTORES:
ASESOR:
LIMA-PERÚ
2011
Ausencia de informática medica en los Hospitales del
Callao 18 de mayo de 2011
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Ausencia de informática medica en los Hospitales del
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2. IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN
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3.OBJETIVOS
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4. HIPÓTESIS
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VARIABLES
INDICADORES
INTERMEDIAS
Reconoce el icono de tux paint en el escritorio de windows
Ingresa al programa tux Paint en la computadora.
Reconoce el entorno de la ventana de tux Paint en una
Explora el icono y sus
componentes lámina.
delprograma Reconoce la caja de herramientas del programa tux Paint
TuxPAINT.
en una rompecabezas elaborada en cajas.
Reconoce la paleta de colores en una maqueta elaboradas
con plastilina.
Manipula el botón pintar para crear dibujos libres.
Emplea el botón sello para estampar figuras.
Utiliza el botón línea deslizándola para realizar figuras
propuestas.
Utiliza el botón de figuras para dibujar figuras
Manipulación de los geométricas.
botones de controles
Emplea el botón texto para crear palabras propuestas.
del programa tux
paint.
Aplica efectos para complementar sus dibujos creados.
Utiliza el botón chispas para decorar sus trabajos.
Emplea el botón arco íris para dar una mejor presentación
a sus trabajos.
Utiliza el botón relleno para inundar figuras propuestas.
Usa el botón goma para borrar sus dibujos no deseados.
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1.ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Los trabajos de investigación que presentamos a continuación nos sirven
de referencia y a su vez como punto de partida para la realización de nuestra
investigación.
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2. DEFINICIONES OPERACIONALES
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Categorías Intervalos
Bajo (0 - 26)
Tux Paint es un programa para niños y niñas de todas las edades, Presenta
una interfaz fácil de manejar, simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y
una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza
el programa. Posee una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudaran al
niño a ser creativo.
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En el siguiente cuadro especificamos las categorías con las que vamos a medir la
variable intermedia reconocimiento de las herramientas básicas del programatux
Paint:
Categorías Intervalos
Bajo (0 -10)
Alto (22–32)
Tux Paint está organizado de forma muy simple en cuatro espacios (zona de
dibujo, barra de colores, herramientas y extensión de las mismas imágenes de la
función, por ejemplo, para imprimir, el dibujo de la impresora, etc.
Tux Paint es un espectacular programa pensado para los niños, debido a que
es muy básico y, tanto su modo de operar como su interfaz gráfica están
desarrollados pedagógicamente para que logren aprender jugando y utilizar el
ordenador de una forma creativa.
Categorías Intervalos
Bajo (0 -15)
Alto (32–48)
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2.5 SOFTWARE
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación. Bajo esta definición, el concepto de software va más allá
de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o
ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario
es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico"
relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John
W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el
software es toda la información procesada por los sistemas informáticos:
programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones
desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por
Charles Babbage como parte de su máquina diferencial.
2.6 HARDWARE
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información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida
(normalmente en forma visual o auditiva) a los datos.
2.8LA COMPUTADORA
2.9TUX PAINT
Tux Paint" es un programa de dibujo libre diseñado para niños chicos (3 o más
años). Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y
una estimulante mascota de dibujo animado que ayuda a guiar al niño mientras
utiliza el programa. Provee una tela vacía y una gran variedad de herramientas de
dibujo que ayudan al niño a ser creativo.
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Una Estrategia de TICSconsidera los cambios por los cuales atraviesa una
organización, tanto internos como externos,junto con las oportunidades potenciales
disponibles a esta. Las oportunidades de TICSpueden incluir formas de usar la
tecnología para ganar una ventaja competitiva, para reducir costos, aumentar
ingresos, etc. Las oportunidades de TICS se sopesan contra las fortalezas y
debilidades del entorno de TICS actual. Tanto tecnológico como organizacional
para establecer la estrategia de TICS que se adoptará.
3.BASES TEÒRICAS
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Pintar
La herramienta Pintar permite dibujar a mano alzada, usando distintos
pinceles (elegidos en el Selector de la derecha) y colores (elegidos en la paleta de
Colores en la parte inferior).
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A medida que se dibuja, se escucha un sonido. Cuanto más grande sea el pincel,
más grave será su tono.
Líneas
Esta herramienta permite dibujar líneas rectas usando los pinceles y colores
que normalmente se utilizan con la herramienta Pintar.
Figuras
Modo Normal
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Modo Simple
Si el modo simple está activado (opción "--simpleshapes"), la figura se
dibujará sobre la tela al soltar el botón del ratón. (Sin el paso para la
rotación.)
Texto
Presionar [Enter] o [Intro] para que el texto sea dibujado sobre la imagen; el
cursor se moverá una línea hacia abajo. Hacer clic en otro lugar de la
imagen para que la línea de texto se mueva allí, donde se podrá continuar la
edición.
Arcoiris
Esta herramienta es similar a Pintar, pero a medida que se mueve el ratón,
éste pasa por todos los colores del arcoiris.
Chispas
Esta herramienta dibuja brillantes chispas amarillas en la imagen.
Espejar. Al hacer clic con el ratón sobre la imagen usando el efecto mágico
"Espejar", la imagen entera será invertida horizontalmente, transformándola
en una imagen a espejo.
Invertir
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Desenfocar
Esta herramienta deja la imagen borrosa por donde se pase el ratón.
Bloques
Esta herramienta deja la imagen cuadriculada ("pixelizada") donde se haya
pasado el ratón.
Negativo
Esta herramienta invierte los colores en donde se pase el ratón. (p.ejemplo:
el blanco se vuelve negro y viceversa.)
Desvanecer
Esta herramienta desvanece los colores en donde se arrastre el ratón.
(Hacerlo sobre el mismo punto varias veces lo tornará finalmente blanco.)
Tiza
Esta herramienta hace que partes de la imagen (donde se mueva el ratón)
luzcan como dibujadas con tiza.
Gotear
Esta herramienta hace que la pintura "gotee" donde se haya pasado el ratón.
Grueso
Esta herramienta hace que los colores más oscuros de la imagen se vuelvan
más gruesos por donde se pase el ratón.
Fino
Similar a "Grueso", excepto que los colores más oscuros se vuelven más
finos (los colores más claros se vuelven más gruesos).
Rellenar
Esta herramienta inunda la imagen con un color. Permite rellenar
rápidamente partes de la imagen, como si se tratara de un libro para
colorear.
Goma de Borrar
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Para ello, cumpliendo con los objetivos, se puede utilizar cualquier software
educativo o herramientacomputacional relacionada con el tema. En el caso de la
segunda se debe hacer un tratamiento pedagógicopara su uso, además se pueden
utilizar diferentes aplicaciones para elaborar materiales didácticos para el
tratamiento de un determinado contenido, también se pueden utilizar las redes para
compartir los materialesy demás recursos, así como para lograr una comunicación
efectiva en caso de estar en lugares diferentes.
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En los últimos años una de las herramientas con las cuales los sujetos
pueden lograr una mayorinteracción lo es sin dudas la computadora, además este
medio cuenta con determinadas característicasque lo convierten no sólo en un
simple elemento mediador sino en la herramienta más completa creada porel
hombre, hasta el momento, para favorecer cualquier proceso de enseñanza-
aprendizaje, como porejemplo la rapidez en el procesamiento y presentación de
información, una constante y rápidacomunicación, además de la interactividad,
entre otras.
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Por lo que este autor coincide con Torres (1997 y 2001), pues la presencia y
la formación deadecuados motivos de estudio garantizan que el alumno desarrolle
esta actividad con placer, y manifiesteuna actitud positiva ante el cumplimiento de
las diferentes actividades que debe desarrollar.
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Una continuadora de los trabajos de Galperin fue N.F. Talízina, esta autora
distingue tres formasfundamentales de la acción: la material, la verbal externa y la
mental. Además se desatacan la formamaterializada, afin a la material, y la
perceptiva, que es, en cierto grado, intermedia entre la material (omaterializada) y
la verbal externa. (Talizina N. F., 1988).Las formas material y materializada de la
acción son las de partida. Su peculiaridad consiste en queel objeto de la acción se
da al estudiante en forma de objetos reales (material) o en forma de
modelos,esquemas, dibujos lineales (forma materializada). Son muy útiles en la
etapa inicial del conocimiento comopuente entre el pensamiento concreto y el
abstracto.
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La forma mental de la acción significa que la acción se realiza para sí, sus
elementos estructuralesson las representaciones, los conceptos y son expresión de
un pensamiento teórico. Por lo que al introducirlas computadoras en la enseñanza,
además de saber utilizarlas como se expresó anteriormente, esnecesario
determinar qué tipos de actividades se van a proponer a los alumnos, pues las
acciones quedeben realizar han de estar acordes con las funciones y formas
descritas anteriormente.
Por lo que se necesita analizar cómo se deben integrar estos medios en este
proceso de modo talque se conviertan en verdaderos elementos mediadores del
aprendizaje de los estudiantes. Para ello sedebe partir del análisis de la didáctica,
la cuál “es la ciencia que tiene como objeto el proceso deenseñanza-aprendizaje,
en su carácter integral desarrollador de la personalidad de los alumnos y
alumnas.”(Zilberstein T. J. y Silvestre O. M. 1999) En este caso se hace necesario
profundizar en las regularidades deeste proceso cuando se ejecuta en la escuela,
dirigido por el profesor con la participación activa yconsciente de los alumnos. Ya
que lo didáctico, según Pérez (2000) en cualquiera de sus manifestaciones,tiene
siempre la connotación de facilitación, por lo que, si se habla de incorporar el
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Este autor también refleja las relaciones dialécticas entre las categorías de la
Didáctica aunque nosólo debe quedarse en la relación objetivo-contenido-método-
medio sino que debe extenderse a todas lascategorías.En este trabajo se asume la
posición de este último autor al considerar que las leyes de esta cienciatienen una
naturaleza dialéctica y de ahí que sus categorías se tienen que estudiar en su
interrelacióndialéctica; por lo que cualquier modificación que se pretenda realizar
en alguna de ellas, necesariamenterepercute en las restantes. Aspecto este
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http://www.monografias.com/trabajos11/Tuxpa
int/paint.shtml
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Las secciones que podemos apreciar en la ventana de esta aplicación son las
siguientes:
La herramienta mágica: posee unas muy buenas herramientas de dibujo entre las
que por ejemplo puedes pintar con un pincel de arco iris o unas chispas mágicas.
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Lineas
pintar
Texto
Figura
Mágica (Arco iris,chispas,rellenar )
Goma de borrar
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4.3 FUNDAMENTACIÓN
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4.4 DURACION
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ESTRATEGIAS
TEMA DURACIÓN
“COMPUKIDS”
Conociendo la caja de
“Soy la caja de herramientas 90m
herramientas
.conociendo la paleta de
“vamos a pintar”
colores
90m
Usando la botón
“vamos a estampar”
Sello. 90m
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4.4 EVALUACION
4.5 REFERENCIA
Hagamos clic
Pasó a Paso
Microchip
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G.E. 01 X 03 41
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En donde:
G.E.: Grupo experimental, integrado por los alumnos y alumnas de5 añosde
educación inicial de la Institución EducativaNº 514 “El Carmen” del distrito de San
Juan de Miraflores - UGEL 01. Al cual se le aplicará la Lista de Cotejo de entrada,
las unidades de aprendizaje y la Lista de Cotejo de Salida.
2. POBLACIÓN Y MUESTRA
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TABLA Nº 1
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TABLA Nº 2
Grado y
sección Turquesa Azul Verde Melón Turquesa Azul
Sexo
Masculino 12 18 17 14 15 9
Femenino 16 12 12 7 10 13
Total 28 30 29 21 25 22
FUENTE: Nómina de alumnos, Marzo 2009
TABLA N° 3
5 20 21 23 13 19 17
Total 28 30 29 21 25 22
FUENTE: Nómina de alumnos, Marzo 2009
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Administración: Grupal.
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CATEGORIAS
VARIABLES PUNTAJES PUNTAJE
INDICADORES CUALITATIVA
INTERMEDIAS PARCIALES TOTAL
S
Reconoce el
icono de tuxpaint 4
en el escritorio
de windows
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herramientas del
programa
tuxPaint en una 12
rompecabezas
elaborada en
cajas.
Reconoce la
paleta de colores
en una maqueta
elaboradas con
plastilina.
Manipula el 8
botón pintar para
crear dibujos
Manipulació
libres. 4
n de los
Emplea el botón
botones de
sello para
controles
estampar 4
del
figuras.
programa
Utiliza el botón
tux paint.
línea SI=4 48
deslizándola NO=0 8
para realizar
figuras
propuestas. 4
Utiliza el botón
de figuras para
dibujar figuras
geométricas. 4
Emplea el botón
texto para crear
palabras 4
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propuestas.
Aplica efectos
para 4
complementar
sus dibujos
creados.
Utiliza el botón 4
chispas para dar
acabado a su
trabajo. 4
Emplea el botón
arco iris para dar
una mejor
presentación a
sus trabajos.
Utiliza el botón
relleno para
inundar figuras
propuestas.
Usa el botón
goma para borrar
sus dibujos no
deseados.
3.2 ADMINISTRACIÓN
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tiene 20 items que guardan relación con los indicadores de nuestro instrumento y
finalizando nuestra propuesta educativa utilizaremos una lista de cotejo de salida.
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1.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
05 Hipótesis: fundamental y x
subhipotesis
06 Variable, variable intermedias e x
indicadores
07 Antecedentes de la investigación x
08 Definiciones operacionales x
09 Bases teóricas x
10 Propuesta innovadora x
12 Población y muestra x
13 Técnica e instrumento de x X
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investigación
14 Aspecto administrativo X
15 Conclusiones, recomendaciones, X
referencias, anexos
16 Matriz de consistencia y paginas X x
introductorias
17 Elaboración del material para la x
Pre- sustentación
2. RECURSOS
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Formadora de Investigación:
-Planifica, monitorea y evalúa el Formadora de la sub.-área de Agosto –
proceso de investigación: Plan, Investigación del ISPP “Divino Diciembre
instrumentos e informe de Niño”.
Investigación.
Grupo Investigador:
- Responsables de llevar a cabo Bertha Elena Hinostroza
la Investigación. Gómez.
Gloria Haida Huamán vargas.
Flor de Maria Mamani
Chaparro.
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TOTAL 1.558.00
2.3 FINANCIAMIENTO
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Aporte personal
Bertha Elena Hinostroza Gómez.
Gloria Haida Huamán vargas. S/. 25.00
Flor de Maria Mamani Chaparro. S/. 25.00
S/. 25.00
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