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ÍNDICE
Orientação .................................................................................................................................................................... 16
Sobrevivência ................................................................................................................................................................ 22
Camuflagem .................................................................................................................................................................. 24
Pinturas Faciais.............................................................................................................................................................. 25
Existe algumas diferenças entre armas curtas e longas mas isto para a escolha da primeira arma
não é importante tal como não são os upgrades que esta pode ter, não esquecer que a réplica não
faz o jogador apenas determina o estilo de jogo do mesmo.
Após escolher um estilo de réplica (as mais frequentes são Ak’s, m4’s e mp5’s) têm várias
escolhas para a mesma, facilmente encontram um mercado de usados de
réplicas e diversas lojas prontas a lhe satisfazer, contudo a noção de por vezes o
barato sai caro é verdade até no airsoft. Apesar da primeira réplica de muitos
jogadores foram adquiridas no mercado de segunda-mão é preciso ter cuidado
com a compra de réplicas usadas, nos últimos anos a comunidade de airsoft
expandiu-se muito de tal forma que já não é um mercado fiável especialmente
para compras à distância, a compra de uma réplica que tem avarias constantes
ou desempenhos abaixo do esperável é uma boa forma de gastar dinheiro e
perder a motivação. Escolhem uma réplica com garantia vinda de uma loja,
pesquisem reviews na internet sobre a mesma e inquirem alguns proprietários
sobre a experiência que têm sobre ela. A réplica tem sempre um kit inicial
contudo devem apostar na compra de uma bateria 9,6v e carregador de baterias,
não vale a pena encomendar mais carregadores e peças até encontrarem o vosso
próprio estilo de jogo.
O camuflado a comprar deve ser woodland, apesar de poderem
imaginar-se a comprar um bdu para combates urbanos e para a noite ou até
mesmo um camuflado que seja bom para todo o tipo de ambientes como o multicam mantenham
em mente que não existe nenhum camuflado imprescindível para o urbano nem um
verdadeiramente universal, um camuflado woodland resistente dará para todos os jogos que
pretende fazer.
Não esquecer de um lenço ou boné para a cabeça, não só ajudará a camuflagem como protegerá
do sol.
Na área de acessórios táticos existe alguns que
contribuem para o nosso desempenho em campo, não
precisam inicialmente de comprar apressadamente um
colete até porque não sabem se será a melhor aposta para
o futuro, mas tenham noção que precisam de transportar
água para o jogo e umas bb’s extra. Uma mochila de
hidratação cumpre ambas as tarefas na perfeição.
Posteriormente podem ouvir a opinião de outros
jogadores sobre qual será o melhor colete para a nossa
réplica ou até mesmo guardar dinheiro para comprar o
equipamento para integrar uma equipa. Um rádio também
é uma compra que dinamizará a nossa ação dentro da
estratégia de uma fação contudo no início devem evitar
fazer muitas comunicações pelo mesmo.
Eventualmente o jogador novo entrará nos detalhes do airsoft e encontrará o seu próprio
caminho, de jogo para jogo aproveite para aprender e conviver com os outros jogadores e acima
de tudo se divirta com honra e amizade.
BRIEFING DE SEGURANÇA
Não fazer disparos para a zona da cabeça, a não ser que esta seja a única zona do corpo do
adversário visível o que neste caso este assume a responsabilidade.
Um toque ou um tiro em qualquer parte do corpo conta como uma eliminação (exceto na
arma que fica “destruída”), ao ser-se eliminado o jogador deve-o anunciar gritando:
“MORTO!”; dirigindo-se depois para o respawn. Devem ser claros a anunciar que estão
mortos e se possível colocar um pano vermelho/laranja num sítio visível indicando essa
condição, ao ir para o respawn devem manter uma postura não ofensiva mantendo os
braços no ar, enquanto eliminados estão proibidos de realizar com outros jogador qualquer
tipo de comunicação. São proibidos os disparos quando eliminados ou sobre elementos
eliminados.
No Airsoft presume-se que todos cumpram o código de honra e se acusem sempre que
atingidos, em caso de dúvida é do dever de cada um esclarecer o caso da melhor forma
possível e caso necessário requerer a decisão de um organizador.
Os jogadores deverão atuar sempre com o maior “Fair-Play” dentro e fora do terreno de
jogo; Isto significa que insultar verbalmente os jogadores é proibido e como é obvio é
proibido o contacto físico ou pessoal violento entre jogadores durante o jogo.
Primeiros socorros
Entorse
A entorse é uma lesão nos tecidos moles (cápsula articular e/ou ligamentos) de uma
articulação.
Sinais e sintomas:
• A dor na articulação é gradual ou imediata;
• Observa-se edema (inchaço) na articulação lesada;
• Verifica-se imediata ou gradualmente uma incapacidade para mexer a articulação.
O que fazer:
• Evitar a movimentação da articulação lesionada e proceder à imobilização do membro;
• Elevar o membro lesionado;
• Aplicar gelo ou deixar correr água fria sobre a articulação;
• Consultar posteriormente o médico.
Ilustração 1: Imobilização do pé
Feridas
Uma ferida é uma solução de continuidade da pele, quase sempre de origem traumática,
que além da pele (ferida superficial) pode atingir o tecido celular subcutâneo e muscular (ferida
profunda).
O que fazer:
• Antes de tudo, o socorrista deve lavar as mãos e calçar luvas descartáveis;
• Proteger provisoriamente a ferida com uma compressa esterilizada;
• Limpar a pele à volta da ferida com água e sabão;
• Lavar, do centro para os bordos da ferida, com água e sabão utilizando compressas;
• Secar a ferida com uma compressa através de pequenos toques, para não destruir
qualquer coágulo de sangue;
• Desinfetar com anti-séptico, por ex. Betadine em solução dérmica. Depois de limpa, se a
ferida for superficial e de pequenas dimensões, deixá-la preferencialmente ao ar, ou então aplicar
uma compressa esterilizada. Se a ferida for mais extensa ou profunda, com tecidos esmagados ou
infetados, ou se contiver corpos estranhos, deverá proteger apenas com uma compressa
esterilizada e encaminhar para tratamento por profissionais de saúde. É uma situação grave que
necessita transporte urgente para o Hospital.
Sinais e sintomas:
Deve-se pensar na possibilidade de golpe de frio ou enregelamento sempre que haja um ou
mais dos seguintes sinais e sintomas, variáveis de acordo com a gravidade da situação:
• Arrepios;
• Torpor (sensação de formigueiro e adormecimento dos pés, mãos e orelhas);
• Cãibras;
• Baixa progressiva da temperatura, extremidades geladas;
• Insensibilidade às lesões;
• Dor intensa nas zonas enregeladas;
• Gangrena;
• Estado de choque;
• Coma.
O que fazer:
Depende da gravidade do estado da vítima. Deve:
• Desapertar-lhe os sapatos e pedir à vítima que bata com os pés no chão e as mãos uma na
outra para reativar a circulação;
• Envolver a vítima em cobertores;
• Dar-lhe bebidas quentes e açucaradas.
• É uma situação grave que necessita transporte urgente para o Hospital.
Queimaduras
As queimaduras podem ser provocadas por qualquer substância quente que entre em
contacto com a pele, tal como líquidos ou objetos, não esquecendo o sol, o fogo, a energia
elétrica, os produtos químicos e o frio. A gravidade da queimadura depende de vários fatores:
• Da zona atingida pela queimadura;
• Da extensão da pele queimada;
• Da profundidade da queimadura.
O que fazer:
• Remover a fonte de calor;
• Se a roupa estiver a arder, envolver a vítima numa toalha molhada ou, na sua falta,
fazê-la rolar pelo chão ou envolvê-la num cobertor;
• Retirar a roupa (à exceção de sintéticos, por ex. nylon) que estiver quente, queimada ou
exposta a químicos;
• Se a vítima se queimou com água ou outro líquido a ferver, despi-la imediatamente:
• No caso de queimadura com produtos químicos, deve-se irrigar o local da queimadura
com água para ajudar a diluir o agente responsável, com exceção para os casos de queimadura
com pó. Neste caso, o pó deve ser removido sem molhar;
• Dar água a beber frequentemente.
Sinais e sintomas:
• Palidez;
• Suores frios;
• Falta de força;
• Pulso fraco.
O que fazer:
1. Se nos apercebermos de que uma pessoa está prestes a desmaiar:
• Sentá-la;
• Colocar-lhe a cabeça entre as pernas;
• Molhar-lhe a testa com água fria;
• Dar-lhe de beber chá ou café açucarados.
2. Se a pessoa já estiver desmaiada:
• Deitá-la com a cabeça de lado e as pernas elevadas;
• Desapertar-lhe as roupas;
• Mantê-la confortavelmente aquecida, mas, sempre que possível, em local arejado;
• Logo que recupere os sentidos, dar-lhe uma bebida açucarada;
• Consultar posteriormente o médico.
Sinais e sintomas:
• Palidez, suores, tremores das mãos;
• Fome intensa;
• Confusão mental, raciocínio lento, bocejos repetidos, expressão apática, “apalermada”;
• Voz entaramelada;
• Alterações de humor: irritabilidade, agressividade, “rabujice”, teimosia, apatia;
• Palpitações, pulso rápido;
• Perda da fala e dos movimentos ativos;
• Desmaio, convulsão, coma.
O que fazer:
Hipoglicémia moderada:
• Lidar com a pessoa com calma, meiguice e delicadeza (habitualmente há rejeição e
teimosia em relação ao que lhe é proposto);
• Dar açúcar:
– 1 colher de sopa cheia ou 2 pacotes de açúcar (10 a 15 g). 2-3 minutos e repetir a
operação até melhoria dos sintomas.
– Determinar, se possível, uma glicémia capilar com o kit individual que as pessoas
diabéticas geralmente transportam consigo.
– Após melhoria (mais ou menos 10 a 15 minutos), dar hidratos de carbono de
absorção lenta (pão de mistura, bolachas de água e sal ou integrais, ou tostas).
Hipoglicémia grave:
Vítima com alterações de consciência.
• Deitar a vítima em Posição Lateral de Segurança (ver fig);
• Fazer uma papa de açúcar e colocá-la no interior da bochecha;
• Se a vítima não recuperar, chamar o 112.
O que não se deve fazer:
• Deixar a vítima sozinha;
• Dar líquidos açucarados à vítima com alterações de consciência.
Crise asmática
A asma é uma doença respiratória crónica, na qual os brônquios reagem de forma
excessiva em algumas circunstâncias, dificultando o fluxo normal de ar. Esta obstrução
generalizada é variável e os sintomas podem reverter espontaneamente ou através de tratamento.
A pessoa com asma é capaz de reagir com uma crise de falta de ar em situações de
exercício intenso (nomeadamente corrida), conflito, ansiedade, etc.
Sinais e sintomas:
• Tosse seca e repetitiva;
• Dificuldade em respirar;
• Respiração sibilante, audível, ruidosa (“pieira” e/ou “farfalheira”);
• Sensação de falta de ar;
• Comportamento agitado;
• Respiração rápida e difícil;
• Pulso rápido, palidez e suores;
• Prostração, apatia (“ar parado”).
Note bem:
Na fase de agravamento da crise, a respiração é muito difícil, lenta e há cianose das
extremidades, isto é, as unhas e os lábios estão arroxeados.
É uma situação grave que necessita transporte urgente para o Hospital.
O que fazer:
• É importante ser capaz de conter a angústia e a ansiedade da pessoa,
falando calmamente e assegurando-lhe rápida ajuda médica;
• Deve ficar com a pessoa num local arejado onde não haja pó, cheiros ou
fumos;
• Colocá-la numa posição que lhe facilite a respiração (ver fig);
• Contactar e informar a família;
• Identificar e ajudar a administrar o tratamento prescrito
(broncodilatador) que normalmente acompanha a pessoa.
Desidratação:
A desidratação significa que o seu corpo não possui a quantidade de água e fluidos que
deveria. A desidratação pode ser causada por muita perda de fluidos, pela ingestão insuficiente de
água, fluidos ou ambos.
As crianças são mais suscetíveis à desidratação do que os adultos devido ao peso inferior
do corpo e maior circulação de água e eletrólitos.
Sinais e sintomas
A desidratação pode ser reconhecida por sintomas como:
• Sede
• Cansaço mental e corporal;
• Sensação de aumento de temperatura corporal;
• Vertigens e tonturas;
• Dores de cabeça;
• Náuseas ou vómitos;
• Alterações visuais e auditivas.
O que fazer:
•Tente conseguir que as pessoas que estão desidratadas bebam:
• Pequenos goles de água.
• Bebida de carboidratos / eletrólitos. Boas opções são as bebidas desportivas.
• Beber em microplaquetas do gelo.
• Tente arrefecer a pessoa, se houver exposição ao calor ou se a pessoa tiver uma
temperatura elevada, remova qualquer excesso de roupas, coloque a pessoa perto de ventoinhas ou
na sombra e coloque uma toalha molhada em torno da pessoa.
Quanto tens centenas de BB's nunca falhas a pontaria. Quanto tens poucas BB's nem numa
parede a 10 metros acertas.
Quanto mais cara é a tua réplica, mais depressa a mandas reparar.
A complexidade de uma réplica é inversamente proporcional a habilidade de quem a
maneja.
A experiência em campo de "batalha" é algo que nunca tens até que justamente precises
dela.
Roubar informação de alguém, chama-se plágio. Roubar informação do adversário,
chama-se recolha de INTEL.
A réplica que precisas quando estás
debaixo de fogo apertado, é sempre uma
M60.
Quando tens muitas BB's, acessórios e
réplicas, os adversários nunca atacam.
Quando estás com falta de tudo, caiem-te
todos em cima.
O jogador Rookie mais inexperiente é o que geralmente consegue completar a missão e
ganhar o jogo.
Uma rota de grande importância é sempre um fiasco.
Se estás bem posicionado à espera de um ataque frontal dos teus adversários, eles atacam
sempre pelos flancos.
Se a tua emboscada está perfeitamente montada, o adversário não passa por ali.
A quantidade de disparos aumenta proporcionalmente com a curiosidade do atacante.
Os objetos estranhos atraem disparos. Nunca te escondas atrás de um.
Existe sempre uma maneira e geralmente nunca funciona.
Os adversários nunca fazem um scanner ao teu rádio, até que emites num canal não
estipulado.
Ponto escuro no meio da vegetação = Arma de Sniper.
Se só uma solução pode ser usada para resolver um problema a meio de um jogo,
normalmente é uma solução estúpida.
Existem apenas duas ocasiões que podes ser eliminado. Quando está sozinho, ou quando
estás acompanhado por alguém.
Qualquer plano explicado pelo líder da equipa, terá tantas interpretações como o número
de jogadores que a ouviram.
Há sempre alguém melhor, mais rápido e mais inteligente do que tu.
Quando pensas que ninguém se ir esconder atrás daquele objeto estúpido, é de lá que
levarás todos os disparos.
O número de jogadores que tiveres disponível no meio de uma situação de jogo que está
perdida para ti, é o número proporcional de ideias estúpidas que irás inventar para sair da
situação.
Na dúvida, dispara!
O que são?
Um jogo de diversas horas de Airsoft que se podem
revelar como dias não como o fim de semana normal em que se
joga 3 a 4h. Neste tipo de jogos os jogadores são sujeitos a
diversas condições de campo e lhes é exigido uma atitude mais
militar. Normalmente envolvem dormir no campo e diversas
missões principais salpicadas com secundárias para dar um
ambiente bélico e proporcionar uma experiência divertida a
todos os participantes. São reconhecidos com o uso de diversas
estruturas físicas e cadeia de comando com uma atenção ao
pormenor não normal num jogo pequeno.
Neste estilo de jogos encontramos Milsim nos quais tem como acrescento diversas regras
sobre munições e equipamentos por forma a envolver os praticantes numa atmosfera mais realista,
sendo este geralmente o modelo mais rígido e exigente dos que se pode encontrar fora os
encontros reenactment que já envolvem uma correta interpretação das forças em conflito.
O que um jogador deve levar para o campo num jogo de 30 a 48h non-stop?
(Opinião de um jogador)
Esqueçam as listas pré-feitas na net por soldados ou ex-militares, isto é Airsoft, não temos
nem a preparação nem a disposição desses homens. Por isso tudo que incluir armadilhas para
animais e anzois de pesca esqueçam, dificilmente iremos jogar em rios e quem é que quer
cozinhar um coelho no mato no meio de um jogo? Boa parte das listas feitas são assim feitas para
sobreviver semanas no terreno, e nós só precisamos de jogar um fim de semana.
Não levem tudo o que podem precisar mas sim aquilo que provavelmente vão ter de usar.
Isto divide-se em 3 categorias: Equipamento de 1 Linha, de 2º Linha e 3º Linha.
1º Linha - É o equipamento que transportas diretamente em ti, na roupa ou num cinto:
Uma boa proteção ocular (se usarem óculos com lentes escuras não deixem as lentes claras
em casa senão estarão offgame em combates noturnos)
Coldre, Pistola (opcional)
Canivete suíço ou multifunções
Relógio
Isqueiro
Bússola e Mapa do jogo
Pequena Lanterna de led ou lighstick
APITO (isto é um elemento de segurança, imaginem que separam-se do grupo e algo vos
acontece é mais fácil e audível apitar que desatar aos gritos)
Um lenço militar ou shemag (suas aplicações são vastas)
Telemóvel (em modo vibratório)
Bloco de notas e caneta
Alguns metros de cordel ou pulseira de paracord
Pano laranja/vermelho (para além de servir quando eliminado faz um bom serviço de
limpeza na arma e equipamentos)
Comida (mais consistente do que simples lanches) e Água, podem fazer uma ração militar
caseira, não se esqueçam das vantagens de comer uma refeição quente
Bateria extra para a AEG
Baterias extra para o restante equipamento eletrónico (especialmente rádio)
Repelente de mosquitos
Saco de cama de preferência com colchão
Uma pequena toalha
Gás para a pistola e bb's extra (opcional)
Proteção ocular extra
Luvas quentes
Gorro
Camisola quente
T-shirt (para mudar a transpirada)
Pelo menos 2 pares de peúgas
Papel Higiénico ou toalhitas
Alguns metros de cordel
Saco de plástico para o lixo
Rolo de fita adesiva americana (opcional mas recomendável)
Kit de sobrevivência (opcional)
Kit de costura (opcional)
O kit montado não é muito pesado e até com a mochila é possível jogar, de todas estes
itens considerem os que refletem na vossa segurança como prioritários. Recordem-se que um jogo
normal de Airsoft de fim de semana é um esforço físico considerado, não é fácil e exige muito de
uma pessoa mas que acima de tudo estamos lá para nos divertirmos e ultrapassar os desafios
propostos com uma boa dose de camaradagem.
Orientação
Coordenadas UTM:
O sistema de referenciação através de coordenadas UTM, é uma
forma alternativa de localização de um ponto, com a vantagem de usar
medidas lineares (metro) em vez das medidas angulares usadas para a
longitude e latitude.
GPS
O sistema de posicionamento global, popularmente conhecido por GPS é
um sistema de navegação por satélite que fornece a um aparelho recetor móvel a
posição do mesmo, assim como informação horária, sob todas condições
atmosféricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o
recetor se encontre no campo de visão de quatro satélites GPS. Inicialmente o seu
uso era exclusivamente militar, estando atualmente disponível para uso civil
gratuito.
O GPS foi criado em 1973 para superar as limitações dos anteriores sistemas de
navegação.
As coordenadas normalmente fornecidas para se inserir no GPS são um conjunto de sete
números, sendo os dois primeiros lidos em graus, os dois seguidos em minutos e os restantes três
em segundos.
Normalmente os primeiros sete números que se insere no GPS são a longitude, ou seja, N
(norte), S (sul). Por vezes estes além de estarem com o N ou o S apresentam-se com um sinal
negativo (-) que significa Sul ou com um sinal positivo (+) que nos indica norte.
No segundo conjunto de sete números que se insere está a se referir a longitude, ou seja,
Este (E) ou Oeste (O ou W). Estes também por vezes além de estarem com o E ou o W
apresentam-se com um sinal negativo (-) que significa Oeste ou com um sinal positivo (+) que nos
indica Este.
Aprenda a tirar e a usar um azimute para que tenha uma referência quando em zonas densamente arborizadas ou terreno
desconhecido. Traçe uma linha no mapa entre a sua posição atual e o objetivo, rode com o portão da bussola para que
este coincida com a agulha, em campo só tem que rodar para que a agulha coincida com o portão e segue a linha de fé.
Devemos entender que a orientação por mapa no airsoft apesar de ser uma característica
importante não é complicada pois é do interesse da organização que todos os jogadores estejam
envolvidos nas missões dadas e nenhum se perca no terreno, os objetivos de jogo estão
localizados em zonas de fácil identificação/localização como cruzamentos de estrada, casas ou
junto de marcos naturais. A capacidade de movimentação no terreno advêm mais de uma postura
correta do jogador que o seu conhecimento técnico.
Antes de iniciar a sua movimentação oriente o mapa a Norte, confirme a sua posição e
após determinar o seu objetivo no mapa determine alguns pontos-chave no seu trajeto para este
onde possa parar e examinar novamente o mapa para confirmar que continua na rota, assim face a
um combate inesperado que obrigue a uma fuga ou separação da unidade principal conseguirá
rapidamente voltar à base ou continuar para o objetivo.
Se ficar perdido não desespere nem ande
sem objetivo. Volte imediatamente para uma
estrada e observe o mapa, deverá conseguir
identificar a zona provável em que se encontra no
mapa e seguir pela estrada na orientação da sua
base ou local comum aos jogadores, até se orientar
novamente o jogo é secundário. Um jogador
perdido ou desaparecido levanta vários alarmes para
a organização e seus colegas de equipa, mantenha o
seu telemóvel e o rádio à mão, lembre-se que não
está a jogar sozinho. O uso de um GPS simples com a localização da base pré-introduzida
minimiza o risco de estar perdido ao telefone com a organização mas não o elimina, todo o
jogador deve carregar e saber usar um mapa.
Não entre em zonas densamente arborizadas sem definir com ajuda da bussola um azimute
e examinar atentamente o mapa à procura de possíveis obstáculos, é fácil perder a orientação
dentro de uma mata especialmente se formos obrigados a desviar o nosso trajeto devido a uma
grota, depressão grave no terreno ou emboscada.
Podemos ver abaixo um mapa típico fornecido pela organização de um jogo onde se tem o
sistema de coordenadas UTM e algumas identificações auxiliares, podemos verificar que as
marcações têm uma escala muito reduzida quando comparamos com um mapa militar, isto é uma
adaptação ao terreno poucos serão os jogos que conseguem uma área grande o suficiente para o
uso de escalímetro.
opção provavelmente recomendaria uma série de pequenos trajetos por pontos facilmente
identificáveis até ao objetivo.
No trajeto escolhido deve tirar pelo menos três azimutes, efetuar paragens perto de cada
Hospital para verificar a posição e recolher qualquer elemento que tenha sido abatido durante a
deslocação, determine pontos de encontro caso a equipa se divida e em caso de problemas não
tenha receio de usar uma estrada dentro do terreno de jogo para movimentação mais rápida.
Sobrevivência
O ato de acender o lume é a ultima etapa de um largo percurso de fazer uma fogueira,
parte do equipamento básico de qualquer jogador deverá ser um isqueiro ou fósforos que lhe
permitem rapidamente ter lume, ainda que poderá haver outros meios de fazer lume damos
sempre preferência por aqueles que são mais acessíveis e comuns.
Antes de iniciar a fogueira tenha a seguinte atenção, uma
fogueira tática é pequena em tamanho para não ser facilmente
detetável nem um perigo de segurança, se estiver em zonas com
aviso para não fazer fogueiras simplesmente não as faça, caso
contrário limpe a zona onde pretende fazer lume de qualquer
detrito e delimite um perímetro para a sua fogueira se possível
com pedras.
Esteja atento durante o jogo e recolha material que arda depressa tal como ramos secos,
aparas de madeira, casca de árvore, ervas secas ou até mesmo traga de casa material inflamável
que lhe permita passar o lume a outras madeiras maiores. O procedimento será muito semelhante
ao que fazemos ao fazer um churrasco, começamos com as madeiras mais pequenas e
gradualmente iremos passar às maiores, se a madeira recolhida estiver húmida deixe-a junto do
lume para secar antes de usar.
Evite fazer muito lume ou fumo pois isto denunciará a sua posição, se tiver roupa molhada
aproveite para a secar colocando-a em pedras perto do lume mas mantenha-se à alerta para esta
não queimar, um dos erros frequentes é ter pressa para secar a roupa ou botas acabando por
danificar o material. Mantenha-se pronto para em qualquer altura apagar o lume, seja por razões
de segurança ou de jogo.
Como nota final poderemos assinalar que durante a sua permanência no abrigo mantenha
um perfil discreto tentando não fazer barulho nem acender luzes pode assim apreciar uma noite
sossegada.
Camuflagem
Pinturas Faciais
Rações de combate:
Teoria
Qualquer ser humano tem gastos de energia (calorias), mas estes gastos serão diferentes
dependendo da altura, peso, sexo, idade e nível de atividade física.
Existem dois fatores que interferem na quantidade de calorias que se têm de ingerir
diariamente (para alem dos fatores acima descritos) para que o nosso organismo funcione
corretamente:
*Taxa metabólica basal ou TMB - É a quantidade de energia que o nosso corpo precisa
para funcionar em repouso, ou seja, sem atividade nenhuma. 60 a 70% das calorias queimadas
num dia são necessárias para manter o nosso organismo a funcionara sem nenhuma atividade
física. Em média são necessárias 2.000 Calorias e por regra os homens têm uma TMB mais alta
do que as mulheres.
*Atividade física - Quanto maior a atividade física mais necessidade existe de ingerir
calorias. Se houver hábitos de atividade física o nosso organismo precisará de menos calorias do
que outra pessoa que normalmente não faça nenhum tipo de desporto. Essas necessidades
calóricas são diminuídas (estabilizadas), simplesmente porque o organismo esta habituado a esse
tipo de desgaste e sabe do que precisa, e nós também sabemos até onde podemos ir.
Posto isto acima vamos agora passar a explicar como fazer uma ração de combate caseira
muito parecida as que os exércitos dispõem, contudo apos digerirem umas 2 ou 3 rações de
combate cada um de nos vai-se apercebendo do que nos faz falta e do que é desnecessário.
1º Item
*Prato principal: Uma lata de comida enlatada.
Só por si este prato já irá proporcionar uma excelente refeição.
Pode-se comer mesmo fria, mas aquecida sabe sempre melhor, para
tal existem vários fogões portáteis que são reutilizáveis.
Exemplo: fogão "esbit”.
2º Item
* Água ou sumo.
Não há nada como chegar por volta do meio-dia e querer uma bebida fresca, para tal há um
pequeno truque, que é incluir na ração de combate uma garrafa de água ou sumo pequena
previamente congelada. Assim vai derretendo durante a manhã e quando chegamos à hora da
refeição teremos certamente algo fresco para acompanhar a mesma.
3º Item
*Bebida Isotónica
Embora não seja obrigatório é recomendado.
Durante a prática de exercício o nosso corpo perde
muita água e vários sais minerais que devem ser repostos, para
tal nada como uma bebida isotónica para ajudar a recuperar
mais rapidamente os sais e reidratar o corpo. Para tal pode-se
colocar num pequeno saco a quantidade necessária de "isostar"
para depois preparar no local.
4º Item
* Pão ou algo semelhante.
Pode-se optar por meter duas a três fatias de pão de
forma, ou bolachas de arroz tufado ou ate mesmo bolachas de
água e sal.
5º Item
*Complementos de refeições.
Podem-se juntar patés e geleias para acompanhar as bolachas.
Exemplos:
6º Item
*Pequenos Snacks ou comida SOS.
Aqui temos alimentos que recorremos para recarregar baterias.
É a secção dos açúcares, alimentos de rápida assimilação e que nos enchem de calorias
rapidamente.
Como sobremesa podemos colocar uma lata de salada de fruta, bolachas com sultanas que
já vêm em saquetas individuais (não escolhem bolachas com chocolate que o chocolate com o
calor acaba por derreter), barras energéticas, de cereais ou torrões de frutos secos.
Exemplos:
Por fim basta juntarmos talheres plásticos e guardanapos e a nossa ração de combate está
concluída.
Assim terminamos a nossa ração de combate
personalizada ao nosso gosto e com a experiencia
acumulada vamos ajustando esta as nossas
necessidades e a um preço bastante mais baixo do que
se fossemos adquirir algo já pronto que poderia nem
ser do nosso agrado.
Exemplo de uma pronta: