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1.

CAPÍTULO II

2. MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes del Problema

Una vez realizado las debidas indagaciones que sirven de apoyo para la realización de
este proyecto, hemos encontrado la tesis titulada “ACTIVIDADES LÚDICAS Y SU
INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE DE LA PRE – MATEMÁTICA EN NIÑAS Y
NIÑOS DE CUATRO A SEIS AÑOS, DEL CENTRO DE DESARROLLO INFANTIL
“MARIO BENEDETTI”, COTOCOLLAO - QUITO, PERÍODO 2010 – 2011”, la cual
fue realizada por Rodríguez Flores Gabriela Cristina, alumna de la Universidad Central
del Ecuador, en este proyecto se utilizó una metodología cualitativa, mediante el uso de
la técnica de observación, con instrumentos como la escala de observación y la entrevista.
Una vez procesados los datos han llegado a la conclusión que el 78% de alumnos tienen
dificultades para interiorizar las nociones matemáticas, por lo que concluyen que el juego
o la lúdica es un ente rector en el proceso de aprendizaje ya que esto facilita la
interiorización de los contenidos de una manera más fácil y divertida para los niños.

Otro aporte que se ha encontrado es el siguiente que tiene como título, “ACTIVIDADES
LÚDICAS Y SU INFLUENCIA EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE
MATEMÁTICA DE LOS ESTUDIANTES DE LOS CUARTOS GRADOS,
PARALELOS “A Y B”, DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA ESCUELA
MIXTA “JUAN MONTALVO”, PROVINCIA DE PICHINCHA.”, realizado en el año
2013 por María Elsa Chanataxi Llumiquinga, estudiante de la Universidad Técnica de
Ambato, en cuyo proyecto utilizó una investigación de tipo cualitativa, mediante el uso
del instrumento ficha de observación, donde una vez procesados los datos se obtuvo como
resultado que la mayoría de alumnos evaluados equivalentes a un 56 % no les resulta fácil
y agradable realizar ejercicios matemáticos y que adicional a esto solo un 30% de
docentes utilizan método lúdicos a la hora de enseñar esta asignatura. Por lo que se
concluye que la aplicación de metodologías lúdicas a la hora de impartir la materia de
Matemáticas es fundamental ya que facilita los procesos de aprendizaje de los estudiantes.

Por lo tanto los resultados que evidencian estas investigaciones son de carácter negativo,

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ya que la mayoría de docentes sea cual fuere los factores no aplican metodología lúdicas
en el proceso de enseñanza de las matemáticas, lo cual dificulta el aprendizaje de los
alumnos convirtiéndose de esta manera en una problemática académica dentro de los
establecimientos, es por este motivo que se ve la importancia de realizar los debidos
procesos adaptativos de las metodología para lograr de esta manera un mejor proceso de
enseñanza en los alumnos lo que mejorará la interiorización de los conocimientos de una
manera más fácil y creativa.

2.2. Fundamentación Teórica

2.2.1. El juego

El juego es el acto de compartir con los demás actividades de recreación, aprendizaje e


interiorización de nuevos conocimientos, el cual está presente en diferentes ocasiones y
edades, es un ente genérico de aprendizaje.

El juego responde a la necesidad de ser activo, moverse, imitar y explorar. Todo


ello se lleva a cabo en situaciones de bienestar y sin un peligro percibido por parte
de los niños. Sólo cuando un niño conoce un ambiente se atreverá a jugar en él.
(Martínez, 1968)

El juego responde a la necesidad primordial de un ser activo. Este es un medio que


impulsa a actuar, es propio de los seres vivos. La sociedad en el juego establece ciertas
tendencias para actuar proporcionando normas, reglas y modelos.

Similitudes y diferencias entre juego y actividades lúdicas


Juego Actividades lúdicas
Placer Placer
Libre Construcción social
Autotelico Objetivo
Memorable Memorable

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Voluntario Regla interna o externa
Ficticio Coordinador
Pautado Espacio específico
Tiempo y espacio indefinido Tiempo determinado
(Martínez, 1968)

2.2.1.1. Clasificación del juego


En el juego existe una variedad de aspectos que se toman en cuenta para su clasificación,
a continuación se evidencian algunos de ellos:

Libre: a la que el jugador no puede ser obligado sin que el juego pierda inmediatamente
su carácter de diversión atractiva y gozosa

Separada: reducida en límites de espacio y de tiempo precisos y fijados de antemano

Incierta: cuyo desarrollo no puede determinarse, y cuyo resultado no puede fijarse


previamente, dejándose Obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta latitud en la
necesidad de inventar

Improductiva: que no crea bienes, ni riqueza, ni elemento nuevo alguno ; y, salvo


transferencias de propiedad dentro del círculo de los jugadores, conducente a una
situación idéntica a la del comienzo de la partida

Reglamentada: sometida a reglas convencionales que suspenden las leyes ordinarias e


instauran momentáneamente una legislación nueva, única que cuenta

Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad segunda o de franca


irrealidad en relación con la vida ordinaria. (UNESCO, s.f.)

2.2.2. Variable independiente Estrategias lúdicas

Las estrategias lúdicas son actividades que nos permiten crear, construir,
motivar, dentro de parámetros, planificados y con un proyecto profesional y
de calidad, no solo permite la maduración del niño, sino el divertimento, la
inclusión social y su desarrollo personal. (Gervilla, 2014)

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2.2.2.1. Métodos Lúdicos
En los métodos lúdicos se toma con ente rector al juego, ya que gracias a este podemos
llegar a un conocimiento de una manera más efectiva, a través de la experimentación, la
interiorización de nuevos conocimientos de una manera más creativa al momento de
aprender.

El juego es una extraordinaria fuente de estímulo, experimentación, disfrute y


diversión. Mediante el juego el niño:

– Desarrolla su capacidad intelectual.


– Investiga, descubre y discrimina.
– Vivencia, elabora y supera sus conflictos emocionales.
– Incorpora y asume la cultura del grupo al que pertenece. (Gervilla, 2014)

Que permiten los métodos lúdicos

Mediante la aplicación de los métodos lúdicos, permitiremos al niño que interiorice


conocimientos de manera rápida y efectiva:

− Explore y describa.
− Goce de la recreación.
− Exteriorice pensamientos, impulsos y emociones.
− Realice cosas que en el mundo adulto no puede.
− Mejore sus facultades generales.
− Consiga mayor equilibrio emocional, fortalecimiento de voluntad y aumento de
responsabilidades.
− Desarrolle su imaginación.
− Mejore el espíritu de superación y socialización.
− Impulse su capacidad creadora.
− Agudice el equilibrio mental.
− Interprete la autoridad y las reglas, etc. (Gervilla, 2014)

Características particulares de la Actividad Lúdica

− Construcción Social: el juego pierde su carácter natural y espontáneo, hay una


disposición de un segundo que planifica, diagrama, diseña, construye en definitiva
un acceso a la acción lúdica.
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− Coordinador implícito o explícito: en el juego aparece un responsable con un
rol, que genera influencia y condicionamientos (de mayor o menor medida). El
facilitador está presente y tiene una participación activa, o ausente en la acción
pero presente en la observación del transcurso de la acción lúdica.
− Tiempo y espacio definido: el horario o lugar donde se genere la propuesta
dependerá del facilitador y del contexto en el cual se desenvuelva.
− Regla interna o externa (posibilidades de movilidad): determinar una regla
deviene a priori de un reglamento que conlleva la forma de actuar de un jugador
y las posibilidades de sanciones a faltas o desvíos en esas conductas en la acción
de juego. La regla puede ponerse desde adentro, donde el facilitador juega y se
van determinando las reglas entre ambos (jugadores-facilitador), o bien la regla
externa determinada unilateralmente por el facilitador. (UNESCO, s.f.)

Coordinación lúdica

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2 Preparación: contar con una acorde propuesta lúdica a llevar a cabo y una posibilidad
alternativa en caso de que no funcione. Presentarse.

3. La palabra debe ser clara, cálida, invitadora, suave. Hacerse partícipe uno, pluralizar el
convite. 4. Disposición de manera circular o en forma de ronda, optima posición grupal
para ser oído y visto por todos (dependerá del lugar y el número de personas).

5 Detectar. Desde el comienzo de las dinámicas quiénes son los más retraídos o tímidos
para acercarnos a su ubicación; no para exponerlos y hacer cómplices nuestros a los más
entusiastas. 6. Ubicación, cuidado con la posición del sol y el grupo, no dejar a niños o
adultos mucho tiempo al descubierto del clima, ser sociable y no desubicado.

7. Cuidados, dependerán de las personas participantes, el clima, el tipo de actividad


lúdica, prevenciones y mecanismos de seguridad que se tengan a mano

. 8. Comienzos, presentación de la dinámica, explicación y preguntar si hay dudas,


demostración solo si fuese necesario, iniciar con un vínculo social la propuesta de
interrelación entre los participantes, más si fuera la ejecución en grupo. Se pueden
nombrar los objetivos del mismo, ahora bien, no olvidar marcar al final el mensaje o
enseñanza.

9 Evitar. Cansancio, competencia o faltas de respeto de los jugadores.

10Cierre reflexivo, mensaje, ya sea por el coordinador o por el grupo.

11. Alternativas, cambiar la dinámica si fuera necesario, cierre abierto. Respetando el


objetivo.

12. Socializar el coordinador con los participantes del juego y convidar para la próxima.
(Mercado, 2006)

Tipos de metodologías lúdicas

Este tipo de juego nos permite desarrollar en los niños la generación de


intercambio no solo de acciones sino también de conocimientos mediante la
representación o dramatización de nuevos conocimientos, lo que implica la asimilación
de los mismos y la re estructuración de una nueva realidad.

Dentro de los tipos de metodologías lúdicas encontramos lo siguiente:

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Juego proyectivo simbólico. Nos dice que forma parte de un conjunto de
manifestaciones que denomina «función simbólica». Las conductas que
acompañan al juego en el conjunto de manifestaciones simbólicas son la imitación
en ausencia del modelo, el lenguaje, el dibujo y la imagen mental. Todas ellas
permiten representar la realidad de forma discrecional y sin limitarse al momento
en que se produce el acontecimiento o acción representada. (Martínez, 1968)

Expresión creativa: busca provocar y abrir al encuentro relacional y sensitivo con la


realidad. Un despertar de la emoción, de la imaginación y de la fantasía tan
frecuentemente adormecidas.

Se debe tener en cuenta que la educación basada en el arte es un componente


primordial en el desarrollo de un niño, ya que aumenta sus habilidades sociales,
cognitivas, analíticas, y de comunicación.

2.2.3. Variable dependiente Aprendizaje de las matemáticas

2.2.3.1. Pensamiento lógico


Es la forma del pensamiento mediante el cual partiendo de uno o varios juicios verdaderos
denominados premisas llegamos a una conclusión conforme a ciertas reglas de inferencia.
De acuerdo con Russell dice que la lógica es la juventud y la matemática la madurez
lógica. (Carlavilla & Marín, 2001)

De este modo nos damos cuenta que el pensamiento lógico nos lleva más alla que una
simple resolución de problemáticas de cálculo, nos hace razonar, reflexionar para llegar
a una conclusión, creado ideas generadoras y también ser capaz de expresarlas.

¿Qué se debe hacer para lograr el pensamiento lógico?

Para la consecución de los objetivos en el ámbito del pensamiento lógico se debe


realizar lo siguiente.

Identificar: dar significado a un hecho o situación.

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Evocar: capacidad para recordar una experiencia previa, lograr integrar elementos,
relaciones, o partes de una información para la resolución de un problema.

Comparar: habilidad para contrastar dos o más elementos estableciendo semejanzas y


diferencias.

Análisis: capacidad para descomponer el todo en sus partes constitutivas.

Síntesis: es la habilidad para integrar elementos y relaciones para formar una totalidad
nueva y significativa. (Acosta, Rivera, & María, 2009)

Factores del pensamiento lógico matemático.

Una vez interiorizados los conocimientos el estudiante será capaz de lo siguiente:

- Capacidad para generar ideas cuya expresión e interpretación sea verdad o


mentira para todos.
- Utilizar la representación o conjuntos de representaciones.
- Comprender el entorno que los rodea con mayor profundidad (Carlavilla &
Marín, 2001)

Otros factores que podemos encontrar son los siguientes:

- Relación material con los objetos


- Relación con los conjuntos de objetos
- Medición de los conjuntos en tanto al número de elementos
- Representación del número a través de un nombre con el que identifica
(Ministerio de Educación y Ciencia, 2007)

Competencias matemáticas:

A través de la matemática se puede identificar, operar, relacionar, comparar es decir


adquirir conocimientos que nos conllevarán a desarrollar habilidades que nos permitan
dar soluciones a la vida cotidiana haciendo uso de tan valiosa herramienta como es el
conocimiento en esta área.

Algunas de las competencias que se debe adquirir progresivamente en los niños de 6 a 12


años son las siguientes:

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- Analizar y comprender mensajes orales y escritos que expresen situaciones a
resolver tanto de la vida real como de juego o imaginarias.
- Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el espíritu de búsqueda
de soluciones.
- Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o juegos
a resolver.
- Escoger y aplicar cada vez recursos más adecuado para resolver una situación, así
también el uso de lenguaje lógico matemático.
- Sentir interés por la matemático a través del estímulo mediante juegos
- Dominar técnicas de resolución de problemas que permitirán desenvolverse mejor
en la vida cotidiana. (Alsina, 2006)

Sugerencias didácticas:

De acuerdo con las sugerencias que propone el ministerio de educación, hemos tomando
en cuenta la búsqueda de un aprendizaje inclinado hacia una metodología que sea eficaz,
dinámica que capture la atención del estudiantado y de esta manera sea mucho más fácil
la enseñanza desde una nueva visión de los contenidos.

Se puede realizar lo siguiente:

- Utilización de una metodología heurística


- Búsqueda de aplicaciones didácticas de la historia de la matemática
- La presentación de curiosidades numéricas
- Realización de juegos numéricos (Ministerio de Educación y Ciencia, 2007)

Tomando en cuenta todas estas metodologías a la hora de enseñar esta asignatura, se


evitará los desagrados a la hora de aprender matemática, ya que se debe tener en cuenta
que a la hora de impartir los conocimientos no se debe priorizar la enseñanza a través de
teoría, conceptos extensos, debido a que esto bloqueará el proceso de aprendizaje
haciendo que los alumnos tomen cierto desagrado a la materia. Se debe tomar en cuenta
siempre que no es suficiente impartir una y otra vez aspectos teóricos, se debe impulsar
la creatividad tanto del docente como del estudiante a la hora de aprender.

2.3. Fundamentación Legal y Ética

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CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA

CAPÍTULO III

Derechos relacionados con el desarrollo

Art. 37 Derecho a la educación: los niños y adolescentes tienen derecho a una


educación de a calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que:

- Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica


- Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales
didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de u
n ambiente favorable para el aprendizaje. (Código de la niñez y adolescencia,
2013)

Art. 38.- objetivos de los programas de educación.- asegurarán los conocimientos,


valores y actitudes para:

- Desarrollar las aptitudes y la capacidad mental del niño, niña adolescente en un


entorno lúdico y afectivo. (Código de la niñez y adolescencia, 2013)

2.4. Definición de Términos Básicos

2.5. Caracterización de las Variables

2.5.1. Estrategias lúdicas


Conjunto de métodos y técnicas mediadas por el juego para potenciar la enseñanza.

2.5.2. Aprendizaje de la Matemática


Resultado de un proceso que permite el desarrollo del pensamiento lógico y abstracto.

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Se constituye en el desarrollo del guión de contenidos que fue
planteado en el perfil del proyecto y que plantea las variables
de investigación, así como las principales categorías teóricas de
Fundamentación trabajo.
Teórica.
En la redacción de los contenidos se deberá mantener “Unidad,
uniformidad y congruencia”, es decir, referirse a una misma
escuela de pensamiento, o tomarlas de otras escuelas para su
crítica, refutación o confrontación, puesto que además revela la
posición del investigador y de mismo trabajo.

Debe desarrollar las principales normas legales que apoyaron


la investigación, jerarquizándolos según la fuente de mayor a
Fundamentación Legal y menor amplitud e importancia.
Ética
Se deben considerar solo aquellos apartados o artículos legales
que sustentan la investigación.

De igual manera debe sustentarse los aspectos éticos que se


consideraron para el desarrollo del proyecto.

Además de las nominadas en el perfil del proyecto, se pueden


incluir otros términos técnicos y que desde el punto de vista del
investigador son fundamentales para la comprensión del trabajo
Conceptualizaciones realizado, exponiendo su significado preciso y según el
Básicas contexto de la misma.

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Según Tamayo (1993), la definición de términos básicos "es la
aclaración del sentido en que se utilizan las palabras o
conceptos empleados en la identificación y formulación del
problema." (p. 78).

Para las conclusiones

la pérdida de la dimensión lúdica es de alguna forma la cultura antilúdica que se


evidencia, en la carencia de espacios libres, en la ausencia de políticas pensando
espacios de juego, en la falta de capacitación de profesionales, en el trabajo
improvisado, en las actividades que se uniforman..

“Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea
un mundo propio, o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma
que le agrada... Lo opuesto al juego no es lo serio sino lo real. A pesar de toda la
emoción que caracteriza al mundo lúdico, el niño establece bien su diferencia y
experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas tangibles
y visibles del mundo real. La actividad lúdica está determinada por un deseo particular,
el deseo de ser grande, el niño siempre juega a ser grande e imita aquello que sabe de la
vida de los adultos... El niño no tiene motivos para ocultar sus deseos de ser adulto.
Entre las peculiaridades psicodinámicas del juego se destacan: a) se basa en el principio
del placer; b) logra la transformación de lo pasivo en activo, merced a lo cual el niño
obtiene la vivencia de dominio de sus experiencias traumáticas; c) satisface la
compulsión a la repetición por el aprendizaje que con él se logra y por el placer
derivado de la repetición misma”

Técnicas lúdicas tradicionales masivas

Búsqueda del tesoro

La BÚSQUEDA DEL TESORO, es considerada dinámica tradicional por su


trascendencia en el tiempo. Lo principal a tener presente es que no necesariamente debe
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haber un premio para alguien o algún grupo determinado, nuestra ideología es que la
participación sea el desafío; el premio, el animarse a jugar. Es un juego donde se
combinan una sucesión de pasos continuados que se van cumplimentando uno a uno.
Suelen ser pistas escondidas, las cuales se van descubriendo mediante indicios o algún
tipo de mapa del espacio de juego. No encontramos un objetivo principal para destacar.
Podemos denotar como importante:

• El trabajo en grupo

• Conocimiento del lugar (espacio)

• Interrelación social

Juegos rotativos

Los JUEGOS ROTATIVOS consisten en ir pasando en forma sucesiva por una serie de
estaciones, en forma de circuito previamente determinado. Cada una de ellas constituye
una actividad lúdica determinada. El número de personas nos dará la información
necesaria para determinar la cantidad de estaciones, como así también el número de
coordinadores a cargo de cada estación, es importante un coordinador pívot que pueda
supervisar y ayudar en general el transcurso de todo el evento. La formación de grupos
de participantes dependerá de las edades con las cuales trabajemos, pero resaltemos una
dinámica recreativa para su conformación, invitando y no obligando a su constitución.
Debemos tener presente el lugar para poder ubicar cada una de las estaciones, es
recomendable que todas estén a la vista de los coordinadores, del coordinador pívot y de
los participantes. Su duración no debe ser muy prolongada, por más que el número de
personas sea grande, ahora bien podremos hacer dos mega juegos rotativos de manera
paralela. Lo interesante es poder trabajar en cada estación de manera autónoma pero sí
coordinada en tiempo, espacio y objetivo con las restantes. Los objetivos de esta
actividad lúdica dependerán del contexto, los participantes, nuestras pretensiones
específicas.

Los coordinadores y profesionales a cargo deben saber las distribuciones de las


estaciones, el orden de comienzo y fi nalización de la participación de los grupos, el
tiempo que procurará ser el mismo para cada estación y el tiempo para la explicación de
las consignas. Trabajamos sobre una concordancia en las estaciones, fomentando la
cooperación, la interrelación social, la integración, la cohesión del grupo participante.

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Podemos combinar estaciones cognitivas, motrices, artísticas, culturales, de diversa
índole.

Juegos de relevos

Los JUEGOS DE RELEVOS se distribuyen en posta y no en estaciones. La


organización es en lugares apropiados al número de participantes, necesita de un
coordinador en la Posta. El lugar es siempre el mismo solo cambia o e utilizan variables
de una misma actividad lúdica. Consisten en ejecutar actividades lúdicas masivas, con
alternancia en la participación de los jugadores. Cuidado con esta propuesta, ya que
fomenta la competencia, tener presente la pasividad que aparece de manifi esto en la
espera a la participación del juego en sí. Propuesta como objetivo, la verdad que carece
de mucho sentido, podríamos asumir un buen consumo energético en el juego o una
demanda intelectual, dependerá de la posta, lo interesante puede ser esa pausa causada
por la espera, ahora bien es tiempo muerto, pero debemos consignar, actuar sobre ese
tiempo de espera, en concordancia con la posta o bien en equilibrio de la misma.

Juegos de estaciones

Los JUEGOS DE ESTACIONES, mal llamados circuitos de juegos, son tal vez una
combinación entre la Búsqueda del tesoro y los Juegos rotativos. El mensaje es clave en
cada estación, buscando la participación de todos, la inclusión y la integración. Una
alternativa de diferenciación es que podemos determinarlo en un mismo lugar y que la
sucesión de juegos esté dada por la rotación de coordinadores, probabilidad difícil de
realizar en el caso de no contar con materiales móviles, diferentes estilos de dinámicas,
tiempos no muy largos en cada propuesta o con mucho espacio. También la experiencia
de los coordinadores. Lo tradicional sería una rotación de uno o algunos grupos
determinados por dinámicas lúdicas en su formación, por un espacio determinado,
donde estén remarcadas las estaciones de juegos. Puede haber un punto de largada como
uno de llegada, de aquí surge frecuentemente la confusión con circuito de juegos.

Quermés

La QUERMÉS, evento festivo tradicional, fi esta popular según el diccionario y la


enciclopedia, consiste en la puesta en escena de diferentes stanes (kioscos), los cuales
son juegos diferenciados de libre participación. El objetivo dependerá de quien lo

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proponga, una de sus características más importantes es la libre participación, éste, a
diferencia del resto, puede ser jugado de manera individual o grupal. No respeta un
patrón de conducta o dirección en la propia participación del jugador. Es necesario que
los stanes sean coordinados por dos coordinadores mínimamente, ya que se podría
acumular un buen número de personas en uno solo. Es necesario que la organización
previa y la ejecución estén bien acopladas. La coordinación y motivación es
imprescindible en cada stand. Tiene a su favor que suele ser una propuesta lúdica
conocida. A tener cuidado con el puntaje, o premios, es preferible un recordatorio o
presente por participar y no por ganar.

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