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Esta aventura corta de Fábulas para cuatro jugadores la desarrollé para las jornadas Tierra de

Nadie 2008, y volví a utilizarla más tarde en las Ludo Ergo Sum. Como tal, es una aventura que
puede ser jugada con facilidad en una mañana o una tarde, lo cual es una necesidad en
jornadas y muy útil para partidas de demostración.

Esta aventura es una partida “One Shot” orientada a los personajes que se adjuntan con la
misma. Esto significa en este caso que varios de los personajes jugadores pregenerados que
se detallarán en la aventura son protagonistas intrínsecos de la trama aunque no en el sentido
literal del término. El gancho inicial de la aventura gira en torno a dos de ellos, de modo que
como se verá más adelante, hace falta que cumplan un rol determinado; no obstante, ese rol
permite una gama suficientemente amplia de personajes (por ejemplo, cambiar el género de
esos personajes, la nacionalidad, el tipo de personaje, etc.), y siempre se puede modificar la
historia para permitir abanicos más amplios de personajes. Los otros dos personajes aquí
listados no tienen tantos requisitos pudiendo ser cambiados por otros sin tanto problema,
apenas quizás conflictos idiomáticos si no comparten todos al menos un idioma con algún otro
de los personajes.

En cualquier caso, si vas a dirigir esta aventura, no cuentes a tus jugadores todo esto. A
efectos de resolverla, todos los personajes son más o menos iguales.

EL LOBO, EL ÁRBOL, LA TELARAÑA Y EL MONSTRUO


Por Jorge Arredondo

Preludio

Antes del comienzo de la aventura, los personajes ya formaban parte de la Sociedad de


Cuentacuentos trabajando en su sede de Stuttgart, en el reino de Württemberg (en los reinos
germánicos). El equipo se formó con cuatro reclutas de diversas nacionalidades entre los
cuales se encuentran el conde alemán Ferdinand Von Eineauge, la médium polaca Irene
Sapkowski, el anticuario español Mariano José Martínez (que lleva como mascota a un animal
imaginario con poderes curativos) y el más extraño de todos, el maldito conocido como Goethe.

Cada uno de estos personajes tenía sus propios motivos para unirse a la Sociedad de
Cuentacuentos, como la curiosidad, la necesidad de entender sus experiencias, la lealtad, o la
más pragmática, la necesidad de ayuda para anular la maldición que le convirtió en monstruo
en el caso de Goethe.

Tras varias misiones del equipo con suficiente éxito, los líderes de la Sociedad en Stuttgart
decidieron que Goethe era de fiar y apoyaron su búsqueda de respuestas. No obstante, aún
con los mejores esfuerzos de la Sociedad no se consiguió averiguar apenas nada que sirviese
para ayudarle. La última alternativa que se pensó fue un tanto nebulosa, y fue básicamente
consultar a un muerto. En concreto, juzgando por los supuestos orígenes de Goethe y
mediante un poquito de ayuda de rituales de Adivinación, el equipo fue enviado a un
cementerio a las afueras de Moscú para preguntar al espíritu de una supuesta descendiente
por línea de sangre de Baba Yaga (de la cual la Sociedad no tiene muy claro si se trataba de
una mujer sabia, una hechicera muy poderosa, una criatura de cuarta o quinta magnitud, o sólo
un mito)…

El tono de la partida debe ser siniestro. Además transcurrirá en terrenos bastante salvajes
alejados de cualquier núcleo civilizado de importancia, por lo que será imposible conseguir
suministros especializados y menos aún ayuda de la Sociedad…

Introducción

Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores, es sólo una escena cinemática:

La escena se desarrolla en un enorme cementerio a las afueras de Moscú. Llueve


copiosamente. Multitud de lápidas y cruces en diversos grados de deterioro llenan la imagen.

Invisibles a los ojos de todos los personajes excepto Irene y el espectador (hablando en
lenguaje cinematográfico), hay una multitud de fantasmas en el recinto; nebulosos, tristes,
silenciosos, pero como si tuvieran sentido de propósito.

La escena se centra en un grupo de personajes al lado de una tumba sin nombre,


supuestamente de la “mujer sabia” que habían ido a buscar, para consultar si se puede anular
la maldición de Goethe. La lluvia los golpea sin pausa empapando sus ropas, destacando la
enorme mole de Goethe cubierto con un pesado gabán y un sombrero de ala ancha que
chorrea agua por los lados.

La mujer joven que está más cerca de la tumba, con el pelo y la cara empapadas por la lluvia,
parece entrar en trance. Los ojos se le ponen en blanco, y empieza a hablar con una voz que
no es la suya:

“¿Cómo romper la maldición de aquel que llamáis Goethe? ¿De aquel que no recuerda su
propio nombre? ¿De aquel cuyas culpas nadie recuerda? La maldición sólo morirá cuando la
muerte decida alcanzar su corazón con su gélida garra” repite Irene al resto de personajes,
mientras los fantasmas hacen corrillo a su alrededor.

Cae un relámpago seguido de un trueno, fundido en negro y pasamos a la siguiente escena.

De vuelta

Tras la extraña pista que obtuvieron en el cementerio, los personajes pueden debatir su
significado durante un par de días (déjales si quieres que teoricen durante unos cinco minutos
de tiempo real) mientras vuelven en tren hacia la sede de Stuttgart, pero las cosas no van a ser
tan fáciles. Al tercer día se estropea la vía principal al derrumbarse un puente sobre un
caudaloso río, y la única alternativa mientras se repara es mediante diligencia hasta otro
puente para luego conectar con la siguiente estación. El problema surge cuando pierden la
diligencia por el aspecto de Goethe, que aún disfrazado inspira desconfianza a los
supersticiosos rusos (y por problemas logísticos por su gran peso, claro). Esto les fuerza a ir
viajando a pie a trompicones hasta la siguiente conexión (puede que sus fondos les permitan
comprar un carro, porque de todos modos Goethe pesa demasiado para ir a caballo).

La partida empieza en el camino de tierra que lleva al siguiente pueblo, llamado Ulyavolsktov
(pronunciado “Uliabolstof”). Es sólo un pueblo de paso, que casi de casualidad sale en los
mapas. La fecha es finales de verano, principio del otoño, empieza a refrescar pero no hace
frío del todo.

Mientras se dirigen a Ulyavolsktov, alguien pasa rápidamente por detrás de los personajes en
el camino, entre matorral y matorral. Descríbelo como en las películas de terror, al menos Irene
parece entrever algo por el rabillo del ojo pero cuando se gira no consigue ver a nadie.

Probablemente los jugadores quieran ahora intentar descubrir qué está pasando. Pide tiradas
ocultas de Otear aunque puedes ignorar el resultado, en realidad sólo puede tener éxito Irene;
el objetivo de la tirada es inducir desconfianza, y no que la escena pase desapercibida. Los
demás básicamente pueden mirar donde ella, pero no verán nada. Al final Irene consigue ver
algo y los demás “no”.

Irene ve a un niño entre los árboles y arbustos de la linde del camino, canturreando una
canción infantil que no habían oído nunca, canción que oyen todos los personajes, lo que es
bastante peculiar en el caso de fantasmas, pero no imposible; si no, ¡no habría apenas
historias de fantasmas! En este momento sólo escuchan la tonadilla, no tiene letra aún. Intenta
tararear las estrofas referidas más adelante pero sin letra, si quieres.

El niño, aparentemente un fantasma, aunque su imagen es sólida, no hace ruido ni deja


huellas, aunque su tonadilla puede ser oída por todos. Si Irene intenta acercarse se esconde
detrás de un árbol u otro obstáculo y desaparece. Irene podría intentar sentir su presencia, que
sigue siendo cercana, pero no se manifiesta más allá de seguir tarareando.

Como el niño no se comunica más allá de esa cancioncilla, es probable que al final los
personajes se harten y continúen la marcha. El niño se limitará a seguirles por el camino, si
hacen otra cosa se quedará donde estuviera, cantando todo el rato.

Ulyavolsktov es un pequeño y miserable pueblecito territorio de un noble local, pero que cae
lejos de todo. Lo único que le hace estar en el mapa es que no muy lejos hay una pequeña
parada de tren (aunque no es de pasajeros) donde en estas circunstancias podrían retomar el
viaje.

Va cayendo la tarde… mientras los personajes siguen acercándose al pueblo, se oyen lobos a
lo lejos. A medida que se acercan más aún al pueblo la canción empieza a tener letra (en ruso),
aunque a veces hace pausas: es algo del estilo de “Uno, dos, tres, cuatro, corre la mosca por el
árbol…”. De momento no pasa de ahí ni vuelven a ver al niño.

La idea es ponerles nerviosos y que piensen que pasa algo raro por allí, lo cual es totalmente
cierto.

Los aullidos de los lobos se oyen de vez en cuando, aunque parecen lejanos parecen
acercarse a ellos rápidamente. Hay que tener en cuenta que aún en el caso de ir armados, y de
contar con Goethe que es una mala bestia, una manada de lobos podría ser bastante
peligrosa, ya que podrían derribar a un hombre y una vez en el suelo dar buena cuenta de
alguien incluso del tamaño de Goethe… o en el mejor de los casos, herirles de modo que
enfermen gravemente o queden seriamente lesionados.

Suponiendo que sigan camino con celeridad, antes de llegar al pueblo la canción del niño cesa
(e Irene deja de percibirle, si se concentra en ello), y los lobos parecen alejarse de ellos.

Al llegar al pueblo los humildes campesinos se sorprenden un poco de la llegada de los


extranjeros (a pie o en carro, como sea). El campesino que lleva la voz cantante, un ruso alto
pero delgado llamado Feofil, les advierte:

“Menos mal que han llegado sanos y salvos, extranjeros. Los lobos están muy activos
últimamente y ya se han cobrado varias vidas. Los hemos oído cerca del pueblo y damos
gracias al cielo de que hayan podido llegar aquí sanos y salvos”.

Si les preguntan acerca de esos hechos, les dirá (con comentarios y asentimientos de cabeza
de los otros campesinos) que el viejo Pyotr y un muchacho llamado Sergey han desaparecido
en el bosque en las últimas semanas, coincidiendo con el repunte de actividad de los lobos. El
viejo era un cazador que solía poner trampas para pequeños animales, y desapareció sin dejar
rastro. Sergey era un pastor, desapareció y su rebaño fue desperdigado, aunque algunas
ovejas fueron muertas por los lobos en el mismo ataque. “Nada fuera de lo normal en estas
tierras”.

Por si preguntan, los ataques fueron tanto de día como por la tarde, o eso creen porque no
estaban allí para verlo y sólo encontraron rastros de los lobos por donde se supone que
estaban los desaparecidos.

Si Goethe no va bien disfrazado o hace algo raro, se pueden encontrar con que los campesinos
no quieran siquiera dejarles pasar allí la noche o incluso que intenten lincharlos o matarlos
horca y antorcha en mano. Si han actuado con cautela y discreción, un poco de labia les dejará
un pequeño cobertizo donde guarecerse del frío de la noche. Adicionalmente, pueden alquilar
algo mejor si sus fondos se lo permiten (básicamente una familia de campesinos se iría a
dormir a la casa de otra familia y se repartirían el dinero entre las dos…).

En este pueblo no hay prácticamente de nada. No hay tiendas ni posada, sólo unas pocas
casas humildes de campesinos, sus campos de cultivo alrededor y algo de ganado. Más allá
del límite del pueblo, hay millas y millas de bosque…

Mientras se dirigen hacia su lugar de descanso pasan delante de un abrevadero donde se


refleja el niño que Irene vio en el camino una vez han pasado de largo y no pueden verlo…
Si hacen un ritual de adivinación intentando averiguar si hay actividad imaginaria en las
cercanías, por ejemplo sobre un plano, probablemente les salga un resultado positivo acerca
de actividad imaginaria centrada en el bosque (el área como siempre en estos casos es muy
difusa) mientras caen unas gotas de sangre encima del mismo, sin que se sepa de dónde han
salido. Al mismo tiempo ellos (y sólo ellos) pueden oír de nuevo la canción:

“Uno, dos, tres, cuatro, corre la mosca por el árbol…


Cuatro, cinco, seis y siete, cae en la tela hacia su muerte”

Nota del autor: esa es toda la tonadilla, no hay más estrofas. Es la forma en la que el espíritu
del niño intenta atraer a esta gente con vínculos con lo sobrenatural a la criatura que le dio
muerte para poder encontrar el descanso que aquella le negó. Por cierto, el niño puede llevar
fácilmente hasta 50 años muerto, por si intentan localizar a sus familiares o a alguien que le
conociera en vida…

Alternativa, o adicionalmente, a la mañana siguiente descubren que el establo/casa está lleno


de telarañas dejándoles casi atrapados, incluso el correteo de las arañas parece indicarles el
camino hacia al bosque (apenas hasta el linde del bosque, no van a guiarles a ninguna parte);
en realidad es el fantasma del muchacho, capaz de controlar parcialmente a pequeñas
criaturas como dichas arañas. Si no cantó antes la segunda frase de la estrofa, cuando se
despierten en la habitación llena de pegajosas telarañas, es un momento perfecto para ello.

En realidad, la abuela araña, una especie de monstruo subterráneo, está cazando en este
territorio (se mueve mucho cada año) para tener reservas para el invierno, utilizando también
sus lobos “soldado” para disimular los ataques. Aparte de ser muy dura, ágil y rápida, controla
a los lobos, puede adoptar forma humana, genera telarañas (como poder racial) y tiene el
poder de causar miedo.

Explorando los alrededores

Esta aventura no se ha publicado con un mapa porque no es necesario. Hay apenas una serie
de localizaciones básicas de las cuales algunas tienen información de la trama subyacente y en
otras hay encuentros, pero el orden de las mismas puede variar mucho por lo que no es útil un
mapa concreto.

Todo el territorio está dentro de un bosque masivo cruzado por un camino de tierra. El pueblo
más cercano es por supuesto Ulyavolsktov, y a unos 30 kilómetros continuando camino está
Nevsburg, que es apenas un poco más grande que el primero y cuenta con una pequeña
estación de abastecimiento para la línea férrea (en Nevsburg también desaparece alguien de
vez en cuando, en el peor de los casos una o dos personas cada cinco años).

La mayoría de encuentros con el fantasma del niño ocurrirán en los alrededores de


Ulyavolsktov. Un poquito más lejos, si se dirigen a Nevsburg, pueden ser emboscados por los
lobos. Si se adentran en el bosque profundo, pueden ir a donde desaparecieron las víctimas
más recientes de los lobos, y adentrándose aún más al final llegar a la guarida de la abuela
araña.

Los personajes pueden salir a explorar los bosques de los alrededores, por ejemplo yendo
hacia donde desapareció Sergey (unos prados cerca de un río) y por donde Pyotr ponía las
trampas (curiosamente, ambos sitios no están demasiado lejos uno del otro, pero sólo dos
puntos no les sirven para centrar la actividad imaginaria en ninguna parte). La única pista que
encontrarán serán unos huesos roídos por poderosos dientes (de los lobos) en el prado donde
desapareció Sergey; con un poco de conocimiento de anatomía verán que no son humanos
(son de las ovejas muertas).

En el improbable caso de que los personajes decidieran continuar camino ignorando la


situación podrían verse emboscados por los lobos de todos modos…

A medida que se adentran en el bosque, inicialmente no encuentran nada a no ser que usen
adivinación exitosamente o se guíen por la habilidad de Irene (o teoricen su rumbo y se
adentren cada vez más en el bosque); de hecho si se guían por Irene encuentran más
supuestos fantasmas a medida que se acercan más a su destino final.

Estos espíritus son gente silenciosa que les mira con tristeza y con miedo, aparentemente; no
se comunican con la médium y desaparecen enseguida; las apariencias varían mucho, hay
supuestos campesinos rusos, soldados napoleónicos e incluso algunos con aspecto anacrónico
de mongol o de eslavo antiguo.

Al mismo tiempo tarde o temprano empezarán a oír aullidos de lobos, como si los estuvieran
conduciendo a alguna parte (ej. se escuchan en la dirección de donde vienen, al poco rato a su
izquierda, luego a su derecha, etc., pero dejándoles un camino despejado hacia el frente). La
emboscada parece indicar que serán demasiados lobos para defenderse (además si un lobo
derriba a cualquiera de ellos, están perdidos).

Los personajes pueden tender una emboscada a los lobos, que no es tan buena idea según el
caso y el número de lobos, aunque pueden intentar esconderse en los árboles.

Nota del autor: dado que los lobos están siendo controlados, pueden limitarse a esperar a que
bajen, o bien la abuela araña podría también trepar a los árboles… donde es más ágil que
ellos, por otra parte.

Si usan una estrategia como poner un cebo, puede que les ataquen los lobos o la abuela araña
en su forma monstruosa. Ésta ha tomado a los personajes (y entre ellos especialmente a
Goethe) como enemigos ya que deduce correctamente que saben más de la cuenta y pueden
causarle problemas.

Alternativamente, cuando se enfrenten a los lobos, la abuela puede usar su poder de miedo
para ablandar a los personajes, quedaría bien como escena dramática que huyan de forma
descontrolada por separado. Uno de ellos huye aterrorizado en mitad del bosque durante 100 ó
200 metros, mirando por encima de su hombro hasta que algo en el suelo le hace caer: bajo la
capa de hojas ¡hay una enorme telaraña donde se queda pegado e indefenso!

Al poco oye a alguien acercarse… más y más, revolviendo la vegetación… pero resulta que
son sus compañeros.

Tras eso los lobos no los siguen más… y los fantasmas parecen marcar la dirección, aunque
no se acercan más.

Esta escena quizás se pueda narrar cuando comienzan a ser perseguidos por los lobos si
salen corriendo antes de hacer nada, el que corra peor sufre esta escena.Aparece la abuela

Los personajes llegan a lo más profundo del bosque donde encuentran a una viejecita
recogiendo flores cerca de un árbol de aspecto siniestro (casi toda la actividad que ha realizado
recientemente tiene como centro geográfico este punto).

La anciana no está camuflada usando ningún poder de Mascarada, por lo que otros
imaginarios o Caperuzas Rojas con Perspicacia Imaginaria tendrían en todo caso que superar
una tirada Grande (por ser una tercera magnitud) de Irrealidad o Inocencia para siquiera notar
que hay algo raro en ella.

Si se narra de forma apropiada quizás el árbol dé mala impresión a los jugadores de modo que
quieran que la viejecita se aleje del mismo. Si hay hostilidades la abuela se introduce por un
agujero a la derecha del árbol, entre sus raíces (un disparo o dos debería poder aguantarlos,
su forma de anciana mantiene su piel dura). Mientras dure su charada comentará a los
personajes que no es más que una anciana que vive en una casita en el bosque, donde vivía
con su marido leñador que murió hace unos años. Según ella no ha oído los lobos porque está
un poco sorda, pero ofrece su casa a los personajes si la necesitan para protegerse de
aquellos. En realidad está intentando evaluar su amenaza para ver si los ataca en superficie o
los ignora si no saben nada. En el peor de los casos puede retirarse a su guardia subterránea
que al ser una ínsula está conectada a otros lugares de modo que sería casi imposible
rastrearla.

Si intentan atacarla (o bien cuando se harte de su papel) aparecerán los lobos lo que le da
margen para escapar (antes de que intenten atacarla o durante el intento). Alternativamente los
lobos les rodean lo que limita mucho sus vías de escape. En cualquier caso no cambiará de
forma hasta estar en el subterráneo, a pesar de su forma de anciana no se mueve como tal.

Entre las raíces retorcidas del árbol hay un agujero estrecho cubierto por hojas por donde se
accede a una cueva, que es básicamente la guarida de la abuela araña y donde se refugia para
tener la ventaja táctica. El espacio dentro del árbol parece una ínsula, por lo que si destruyen
esa entrada nada garantiza que no pueda salir por otro lado… tendrían que ir a buscarla.

El agujero conduce a una especie de tobogán de tierra donde los personajes pueden deslizarse
hasta llegar abajo del todo, con mejor o peor fortuna según cómo de ágiles sean. El sitio huele
como a sangre o vómito seco, es un olor acre pero no abrumador. Apenas hay luz, sólo la que
se filtra por el agujero de entrada.

Lo primero que encontrarían son las ropas desgarradas de la abuela (al transformarse), luego
unas cuantas víctimas antiguas (originalmente muertas, “desangradas” a posteriori), casi
momificadas y con mordiscos profundos y afilados en el cuello, envueltos en telarañas y
pegadas a las paredes. Por cierto, hay muchas telarañas allí…

Allí en esa cueva de raíces y telarañas, la abuela araña es capaz de moverse, atacar y
esquivar sin problemas. Sus reflejos son tan rápidos que siempre actúa primero. La luz es muy
mala, de modo que dispararle no es tan fácil como cabría pensar (más el problema típico de las
nubes de humo causadas por la munición de pólvora negra). Además trepa por las paredes y
techo con la misma facilidad con que ellos se mueven por el suelo…

Si consiguen derrotarla, los lobos dejan de estar controlados y huyen. Si simplemente escapa,
es posible que también se retiren, aunque sólo sea para luchar otro día…
El combate final o cómo romper la maldición de Goethe

¿Cómo se puede vencer a este formidable y horrible enemigo?


 Según el caso con un disparo certero o mediante combate cuerpo a cuerpo (Goethe
sería su mejor baza… sobre todo blandiendo una buena rama como garrote)
 Por inocencia, con un sacrificio voluntario (por ejemplo, Goethe)
 Prender fuego a la cueva. ¿Con qué? Y las telarañas no arden bien…
 Usar símbolos religiosos la dañaría especialmente pero principalmente huiría, además
tendrían que adivinar dicha debilidad…
 Etc.
Relacionado con este combate, y siendo una de las premisas del módulo, podemos recordar el
acertijo que el espíritu de la descendiente de Baba Yaga dijo a los personajes: “La maldición
sólo morirá cuando la muerte decida alcanzar su corazón con su gélida garra”.

Básicamente Goethe está maldito por una causa de la que no puede acordarse, y sólo podría
librarse al morir, lo que es obvio, aunque de determinadas formas (relacionadas con la causa
de su maldición) no tendría por qué ser permanente…

Una forma de “morir” que liberaría a Goethe sin ser permanente sería que se sacrifique por
alguien (por ejemplo, bloqueando un ataque mortal), o bien usando el poder de la mascota de
Mariano para que reviva a alguien a su costa (¿qué tal si la abuela araña ataca a Irene y la
hiere mortalmente, o la mata? Zape es capaz de devolver a la vida a alguien que acabe de
morir a costa de probablemente extraer toda la energía vital a otra persona…). Otra sería que
se enfrente a la abuela araña a muerte, sobre todo si es para salvar a los demás.

Si destruyen a la abuela araña probablemente Goethe consiga romper la maldición, sobre todo
si ha sido herido gravemente o peor. Al contrario es improbable pero posible. Si no rompen la
maldición no pasa nada, siempre puede haber oportunidades futuras. Si tienen que huir de la
abuela araña pueden volver más tarde… aunque no la encontrarán aquí, la ínsula ya estará
cerrada (se ha mudado a la siguiente madriguera). Quizás quedaría bien que les atacase en el
tren cuando continuasen camino…

Si Goethe consigue romper la maldición, su cuerpo monstruoso muere, pero segundos más
tarde empieza a transformarse de nuevo en humano (y revive) mientras toda su larga vida pasa
antes sus ojos, hasta un momento que recuerda en 1402 cuando era apenas un mozo imberbe
que se fugaba de un pueblo con una muchacha de etnia gitana; caen ambos a un río, de dónde
no se atreve a rescatarla por ser bajo y enclenque. Más tarde la familia de la muchacha lo
descubre y lo maldice “débil, pequeño y cobarde, que esos rasgos no te traigan a Yaiza a la
memoria, que queden olvidados y desaparezcan hasta que recuerdes que por tu cobardía ella
pagó con su vida”.

En ese momento volvería a ser humano, perdiendo todos sus poderes pero, ¿no era eso lo que
quería?

Recapitulación

En el momento en que la abuela araña es destruida, pueden pasar varias cosas, dependiendo
de la situación. Si por ejemplo Irene fue gravemente herida o incluso murió, pero es rescatada
de las garras de la muerte, puedes narrar lo siguiente:

“Mientras todo se vuelve más y más negro al escaparse la vida de tu cuerpo, ves como en
realidad no estás sola en este lugar tan extrañamente familiar. Multitud de figuras surgen de
entre las sombras; a algunas de ellas las reconoces, eran las tristes figuras que poblaban el
bosque. Pero ya la tristeza se ha levantado de sus rostros, reemplazada por una expresión de
paz. Uno a uno asienten con la cabeza, sonriendo y desaparecen deshaciéndose en una niebla
plateada cuando se alejan de ti, hasta que sólo queda uno: el niño del bosque. El niño también
asiente, sonriendo, y te dice “Gracias, pero tú aún no debes estar aquí. Adiós”. En ese
momento la oscuridad desaparece mientras tus ojos se abren dolorosamente de nuevo a la luz
del día…”

Alternativamente, si Irene no fue gravemente herida puede igualmente entrar en trance y así
narrar la escena anterior desde su punto de vista.

Personajes

Abuela araña

Tipo: monstruo subterráneo

La abuela araña es un monstruo en el más estricto sentido de la palabra. Es una criatura que
necesita alimentarse de mortales para sobrevivir y que lleva siglos viviendo de esa manera con
bastante éxito. En general su acción queda bastante desapercibida dado lo enorme de su
territorio y su sutileza, pero a lo largo de los siglos ha causado algo de huella en los pueblos
que utiliza como territorio de caza.

Su apariencia mortal es el de una abuelita normal y corriente, sin aspecto de bruja ni apariencia
benévola, pero su aspecto real es el de una enorme araña con tórax levemente humanoide,
una cara humanoide con enormes ojos facetados, quelíceros afilados y dientes largos y
puntiagudos.

Fuerza Grande, Salud Grande, Agilidad Grande, Razonamiento Mediocre, Coraje Normal,
Irrealidad Normal

Puntos Fudge 3
Riqueza N.A.

Habilidades

Atletismo Grande
Conocimiento del área Normal
Conocimiento de las criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Esconderse Grande
Escuchar Normal
Esquivar Grande
Intimidar Bueno
Moverse en silencio Grande
Orientación Normal
Otear Mediocre
Pelea Grande
Telaraña Grande
Supervivencia (en bosques) Normal
Timar Normal

Manías

Jugar con la comida (rastrear) Normal


Recoger flores (botánica) Normal

Dones y defectos

Reflejos rápidos (reflejos arácnidos, siempre gana la iniciativa)


6 niveles de habilidad
2 niveles de atributo

Fealdad (en ambas formas)


Vanidosa (tolera muy mal que se ofenda su espantoso aspecto)
Violenta cuando se enfada

Poderes y debilidades

Cambio de forma
Esbirros (los lobos)
Intemporal
Muy grande (escala +2)
Piel quitinosa (DF +2)
Tercera magnitud (gratis)
Terror
Telaraña (racial, Fuerza +4, alcance 10 metros, 3 veces al día)

Necesidad (comerse a la gente)


Requisito (Cambio de forma sólo le permite adoptar la forma de la abuelita)
Impedimento (no puede entrar en lugares donde no haya sido invitada, excepto si no están
habitados claro)
Letárgico (hibernación)
Punto débil (religión)
Requisito (Terror sólo funciona en forma de araña)

Lobos (muchos)

Fuerza Buena, Salud Buena, Escala -1

Atletismo Grande, Escuchar Grande, Olfato Grande

Mordisco Bueno (OF total +2), Derribo Bueno, Esquiva Normal

Pelaje FD +1
Niveles de vida reducidos: Ok, Herido, KO

Personajes jugadores

Los personajes fueron diseñados con el método descrito en el manual de Fábulas pero tienen
un rasgo adicional para dar un poquito más de juego a la partida; son los
denominados Defectos Clave (descritos por primera vez en el juego la Sombra del Ayer).
Estos son defectos que aunque se compran al generar el personaje no les otorgan dones o
puntos de habilidad a cambio. Al contrario, estos defectos sólo entran en juego cuando los
jugadores lo desean, ganando puntos Fudge mediante su uso (generalmente 1, pero podrían
ser más según lo grave del asunto).

Por ejemplo, un personaje con el Defecto Clave de Borracho, ganaría puntos Fudge cuando su
adicción al alcohol le metiese en problemas, más puntos cuanto mayor fuese el embrollo. Un
personaje con el Defecto Clave de Apostador ganaría puntos cuando se jugase algo
importante, y muchos puntos cuando se jugase algo que no puede permitirse perder de
ninguna manera (excepto si la probabilidad de perder es despreciable, claro).

Cada uno de los personajes pregenerados tiene un Defecto Clave que influye en la trama, pero
no están obligados a verse perjudicados por ellos. Si los utilizan, en cambio, pueden ganar
puntos Fudge adicionales.

En esta partida los personajes sólo tendrán una clave cada uno (en la Sombra del Ayer los
personajes pueden tener como mucho cinco).

Adicionalmente, comentar que es conveniente limitar el número de veces que los jugadores
pueden usar los Defectos Claves por partida o sesión, al igual que en FATE por ejemplo se
limita el número de veces que puedes invocar Aspectos. De otro modo, la partida podría
convertirse en una serie de borracheras sin límite con tal de ganar decenas de puntos Fudge.
No obstante, nada impide que, siguiendo el ejemplo, el personaje se emborrache sin ganar
puntos Fudge extra si es por seguir su papel con más convicción.

Los defectos claves de cada personaje se listan al final del todo, por si tus jugadores ojean las
hojas antes de poder avisarles de que no lo hagan, ya que algunos de ellos son “conflictivos”
entre sí y dan mucho juego si permanecen en secreto.

Ferdinand Von Eineauge

Arquetipo: cazador

Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Buena, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno,
Inocencia Normal

Riqueza a nivel nobleza


3 Puntos Fudge

Conde de origen alemán muy dado a la caza noble en solitario, hasta que en una excursión fue
él mismo el cazado por algún tipo de criatura sobrenatural que le hirió gravemente. Aterrado
inicialmente por la experiencia fue contactado por la Sociedad donde ha encontrado respuestas
y gente fascinante con un encanto muy peculiar.

Dones y defectos

"Quiero creer" (gratis)


Carisma (aún con parche es carismático)
Nobleza (conde)
6 niveles de habilidad extra

Código de honor
Fobia (a quedarse sólo)
Tuerto (añade una desventaja por rango de distancia al ataque con armas de fuego)

Manías: la caza (Supervivencia en bosques Normal, Rastrear Normal)

Habilidades:
Armas de fuego (cortas) Buena
Armas de fuego (largas) Buena
Atletismo Normal
Bailar Normal
Cabalgar Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Conocimiento de Criaturas Imaginarias Normal
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esgrima Normal
Esquivar Buena
Etiqueta Buena
Humanidades Normal
Idiomas (Ruso) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Orientación Normal
Parada Normal
Pelea Normal

Equipo:

Revólver Lefauchex de 11mm


30 balas de percutor del calibre 11mm
Bastón estoque (FO +2)

Irene Sapkowski

Arquetipo: sabia

Joven mujer polaca que trabajaba anteriormente como adivina en una feria ambulante. Al
principio era más una cuentista que otra cosa, pero con el tiempo empezó a darse cuenta de
que de verdad era capaz de escuchar y ver a los espíritus de los difuntos. En la misma feria
conoció a Goethe, con el que le une una extraña amistad quizás por ser los dos los más "raros"
del lugar.

Al mismo tiempo en que Goethe fue reclutado por la Sociedad, ella también se unió ofreciendo
su don, que a pesar del entorno de espectáculo en el que lo utilizaba es a su pesar muy real.

Fuerza Mediocre, Salud Buena, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno,
Inocencia Buena

Riqueza a nivel proletario


Puntos Fudge 3

Dones y defectos:

"Quiero creer" (gratis)


Intuición
Médium

Mandíbula de cristal
Debilidad física
Manías: Juegos de cartas (Juegos de azar: Normal), Costura (Nudos marineros Mediocre,
Profesión (costura) Mediocre)

Habilidades:
Arma corta Normal
Atletismo Mediocre
Bailar Mediocre
Buscar información Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Concentración Normal
Conocimientos imaginarios Buenos
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (ruso) Mediocre
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Teoría mágica Normal
Timar Buena

Equipo:
Revólver de pimentera Mariette (calibre .36)
30 balas del calibre .36

Mariano José Martínez

Arquetipo: sabio

Mariano es un librero y anticuario español que rescató un pequeño gato atropellado por un
carro sin saber que era una criatura imaginaria... desde entonces ha descubierto un mundo que
no sabía que existía de labios de la extraña criatura... aunque antes de volverse loco del todo
fue contactado por la Sociedad de Cuentacuentos donde al menos ha podido poner un poco de
orden en su vida. La criatura, llamada Zape, es según la Sociedad de Cuentacuentos un gato
esopiano sin forma antropomórfica, y es su leal compañero desde que lo salvara, aunque en
ocasiones Mariano desearía no haberlo hecho y seguir viviendo en la feliz ignorancia…

Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno,
Inocencia Buena

Riqueza a nivel burgués


Puntos Fudge 3

Dones y defectos:
"Quiero creer" (gratis)
"Gato con botas" (Zape)

Inepto social

Manías: Estudios clásicos (Ciencias naturales Normal, Humanidades sube a Normal)

Habilidades:
Abrir cerraduras Normal
Armas de fuego (cortas) Normal
Atletismo Normal
Buscar información Buena Normal
Cabalgar Mediocre
Concentración Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Cuchillo Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Humanidades Normal
Idiomas (ruso) Normal
Idiomas (alemán) Normal
Profesión (anticuario) Bueno
Teoría mágica Normal

Equipo:
Estilete: FO +1

Zape (fiel compañía de Mariano)

Zape es un gato negro al que le falta la pata delantera izquierda, perdida cuando fue
atropellado por un carro en Madrid (entre otras lesiones). Por suerte para él un humano
ordinario se apiadó de él y le salvó la vida, a lo cual “agradeció” introduciéndole de lleno en el
mundo imaginario. Lo que no consigue entender es porqué el humano no se muestra más
agradecido por su generoso regalo…

Arquetipo: “gato con botas” esopiano

Destreza Excelente (resto de atributos a nivel Normal)

Dones y defectos:
Nunca se pierde
Oído agudo y vista nocturna (racial)
Presentir el peligro
Reflejos rápidos

Cobarde
Cojo
Deuda de honor (con Mariano)

Habilidades:
Atletismo Grande
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento Imaginario Bueno
Escapismo Normal
Esconderse Bueno
Escuchar Bueno
Esquivar Grande
Idiomas (español)
Pelea Normal
Moverse en silencio Grande
Otear Normal
Supervivencia (en campo) Normal
Toque curativo Bueno

Poderes y Debilidades:
Toque milagroso (cuenta como dos poderes)
Muy pequeño (escala -6)
Requisito (Toque milagroso no emplea la energía de Zape, sino la de un donante voluntario;
por ejemplo Zape podría drenar la energía vital de Mariano para curar a Ferdinand de una
herida grave, dejando a su amo agotado del todo, pero sin que el imaginario sufriese ningún
efecto negativo)
Goethe

Enorme y de apariencia monstruosa, Goethe no recuerda cómo ni cuando se transformó en lo


que es. Tras siglos de vida oculto en los bosques y en ruinas (ya que no envejece), en tiempos
recientes encontró consuelo y compañía en una feria ambulante donde con maquillaje y disfraz
y algo de teatro hacía el número del "Hombre Obelisco" (la gente de la feria simplemente
pensaba que era una rareza “natural”, y no muy diferente de ellos mismos). Descubierto como
lo que realmente es, fue reclutado por la Sociedad con la esperanza de solucionar su
problema, el cual cada día le pesa más como una carga insoportable. A tal efecto aceptó la
oferta y ha ayudado a la Sociedad en varias misiones a cambio de una posible cura a su
maldición... ¡aunque quizás el remedio sea peor que la enfermedad!

Arquetipo: cazador (imaginario puro, maldito)

Fuerza Grande, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Normal,
Irrealidad Normal

Riqueza a nivel Proletario


Puntos Fudge 3

Dones y defectos:
Quiero creer (gratis)
Nunca se pierde
Presentir el peligro

Fealdad
Glotón

Manías: como solía pasar mucho tiempo solo, tiene afición por la lectura (idiomas alemán y
ruso a nivel Normal)

Poderes y Debilidades:
Intemporal
Muy grande (escala +2, gratis)
Piel acorazada (FD +2)

Amnésico
"Mudo": realmente sí puede hablar, pero si osa decir más de 3 palabras, se retuerce de dolor
durante el resto de la escena. Posiblemente sea un efecto colateral de su maldición. En
términos de juego, cada palabra por encima de 3 implica el equivalente de una herida según la
escala de puntos de daño utilizada para el combate, sin que su resistencia física o piel dura
pueda disminuir este daño. Ejemplo, 6 palabras contarían como 3 puntos de daño que cuenta
como una Herida leve, y así pues una penalización de -1 a todas sus tiradas mientras dure la
escena. Puede opcionalmente intentar controlar el dolor con una tirada apropiada de Salud o
Coraje, respecto del tipo de “herida” en la que hubiera incurrido.

Goethe sabe escribir, con lo que si no tiene prisa puede comunicarse normalmente. En una
situación de stress, no obstante, tendrá que limitarse a decir 1, 2 ó 3 palabras si no quiere
verse muy perjudicado.

Habilidades:
Atletismo Normal
Conocimiento criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Disfrazarse Buena
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Hachas y mazas Normal
Idioma (inglés) Normal
Intimidar Normal
Moverse en silencio Buena
Orientación Normal
Otear Normal
Pelea Buena
Profesional (freak circense) Normal
Rastrear Normal
Supervivencia (en bosques) Normal

Defectos secretos (claves)


 Goethe: si el personaje médium es Irene, está básicamente enamorado de ella tras
tantos años pasados a su lado, pero dado que es un monstruo, sabe que nunca podrán estar
juntos, por lo que nunca se atreverá a confesárselo. Ese es también un poderoso motivador
para intentar eliminar la maldición. Ganaría puntos Fudge cada vez que se meta en líos por
culpa de ese amor no correspondido. Si el personaje médium no es Irene, su defecto clave es
que es Temerario; tras tantos años maldito está aburrido de todo y muchas veces carga sin
pensar. Ganaría puntos Fudge cada vez que se mete en líos por actuar de forma temeraria.
 Irene: al igual que Goethe está secretamente enamorado de ella, Irene lo está de él,
esa figura trágica con la que ha compartido tantos ratos de soledad contemplativa (el clásico
caso de la enfermera que se enamora de su sufrido paciente). Al igual que en el caso de aquel,
sabe que no es posible que estén juntos, así que al menos se contenta con estar cerca suyo en
estas misiones de la Sociedad. Ganaría puntos Fudge cada vez que se meta en líos por culpa
de ese amor no correspondido.
 Ferdinand: a pesar de ser un noble de tomo y lomo, el conde ha aprendido cosas
nuevas por su relación con la Sociedad. Ahora piensa que el mundo moderno es injusto y está
empezando a pensar de forma bastante liberal. De hecho es Idealista, ganaría puntos Fudge
cada vez que se mete en líos por hablar de igualdad social (o peor, por hacer algo al respecto).
 Mariano: Don Mariano, aunque procura disimular, encuentra que todas estas misiones
en realidad le vienen grandes. Él habría querido seguir siendo un anticuario normal y corriente
que no sabe nada del mundo imaginario. Su defecto clave es que es Cobarde. Ganaría puntos
Fudge cada vez que se mete en líos o estropea la misión por su cobardía.

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