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el pensamiento vivo
de Oscar Fessler
tomo 1
El juego teatral en la educación
Fessler, Oscar
El pensamiento vivo de Oscar Fessler I : el juego teatral en la educación / Oscar Fessler ;
compilado por Juan Tribulo. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Inteatro, 2014.
v. 1, 136 p. ; 22x15 cm.
ISBN 978-987-29553-9-7
CONSEJO EDITORIAL
STAFF EDITORIAL
> prólogo
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enseñanza específica de los elementos teatrales para ser usados por maestros en las
escuelas. No creo que por ahora esto exista pero puede quedar como una inquietud
para ambas partes: educadores y gente de teatro.
N. del C.: De todos los programas que elaboró Oscar Fessler, seleccioné
el más desarrollado para colocarlo como prólogo, índice temático, a la vez
modelo y síntesis de su corpus pedagógico y didáctico, al que le adicioné
fragmentos de otros programas similares.
OBJETIVOS
TEMAS
INTEGRANTES
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CARÁCTER
P RO G R A M A C I Ó N
Medios:
a. Captar –en un objeto– el elemento esencial que sugiera las múltiples
posibilidades de acción que pueden realizarse con él.
b. Partiendo del objeto para inspirar a la imaginación, crear situaciones
dramáticas que movilicen a la acción.
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Medios:
a. Enriquecer el ingenio y la inventiva mediante la propuesta de situaciones
breves y cambiantes.
b. Movilizar energías inusitadas por la acumulación de dificultades anormales y extrañas.
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Desde hace unos veinte años hay un movimiento en varios países, entre
los que figura Costa Rica en un buen lugar, que trata de responder a la siguiente
preocupación de muchos educadores: No basta con comunicar al niño
conocimientos que él recibe de manera pasiva. Hay que hacerlo participar de
manera activa y personal en la enseñanza que le está siendo dada y llevarlo a
ejercitarse en las diversas disciplinas que desarrollan sus facultades creativas.
El juego teatral, que implica toda la persona física y psíquica, es una
disciplina de primera importancia y da excelentes resultados.
La facultad, específica del hombre, de guardar, conservar lo vivido en su
memoria, un archivo del cual lo puede extraer y usar o acoplar a otros momentos
de su vida, es una riqueza que se puede multiplicar en nuevas situaciones.
Esta memoria es la que le permite crecer, crear y hasta cierto punto orientar
y dominar su destino. Esta memoria puede ser más rica que todas las memorias
mecánicas que hemos inventado. No es solo la memoria de pensamientos vertidos
en palabras, frases, textos impresos, o imágenes y sonidos grabados en películas;
acumulamos también las sensaciones del tacto, del aroma, del sabor, prontos a ser
evocados y vividos en nuevas combinaciones.
Pero, para hablar como un economista, ya que acumulamos economías, es
fundamental hacer trabajar estas economías, este capital, y no dejar que se quede
encerrado, perdiendo su valor y su vigor. Es como una energía que va perdiendo su
fuerza hasta desaparecer si no la liberamos, si no la usamos. Esta memoria de lo
vivido es la fuente de nuestra imaginación y la imaginación es indispensable para
cualquier creación.
Desde la infancia existe la necesidad del juego físico para el desarrollo. El
niño, trepando, por empezar, a cuatro patas, pronto se va a levantar, a descubrir
el espacio, las personas que lo rodean, los objetos que le interesan, y ya recorre
los rincones de la pieza donde vive, antes de adquirir su independencia física
sobre patines en la calle, o en carreras con sus compañeros. Pero aparte de los
juegos con patines, a la pelota o a la pelea en el patio de la escuela,
espontáneamente nace el juego a representar a sus padres o a sus maestros o a
sus compañeros o a imaginarse que el palo de escoba es un caballo o la escalera
una subida a la montaña. Apenas ha observado y registrado algunos elementos
del mundo que lo rodea, ya es capaz de evocar con su imaginación cosas que no
están presentes, y de asociar cosas dispares que ha encontrado o visto en algún
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Recordar estas situaciones en las que uno desea tomarse unas breves licencias
de la realidad. No es difícil, pero será necesario crear una serie de estímulos que nos
impulsen a encarnar el personaje que imaginamos para que estas fantasías se
conviertan en un juego teatral.
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la alegría de jugar
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permitirá tomar conciencia de que muy pocas de nuestras energías vitales son
empleadas en la rutina de la vida diaria y, a través de la experiencia del juego en
una situación imaginaria, intuir en nosotros mismos el gran caudal de energías
creativas latente que la imaginación puede despertar.
Así como un arquitecto tiene necesidad de hacer un proyecto antes de
construir una casa, nosotros necesitamos proyectar imaginariamente lo que a cada
uno le gustaría vivir. Del mismo modo que un proyecto arquitectónico puede ir
desde un boceto hasta una maqueta, nuestro proyecto de cambiar de rol y situación
puede ir desde una mera idea hasta el incorporarnos a él en forma vívida.
Así, los proyectos vividos serán, de alguna manera, estos juegos en los que
uno aprende a vivir.
Vemos, pues, la gran importancia de la imaginación en este aprendizaje
ya que es necesaria tanto para llegar a ver lo ya conocido con ojos nuevos, como
para elaborar el proyecto de vida que íntimamente deseamos realizar.
crearía en este espacio, con los objetos y los demás presentes, múltiples relaciones
diferentes. Es que, para el niño, la rutina de una clase no ha sido aún aceptada
como fija e inamovible, ni la realidad como una estructura inmodificable.
El impulso que lo lleva a aprender y conocer como una necesidad de
nutrir su crecimiento desarrolla en él una inquietud y curiosidad que le harán
buscar, en toda circunstancia, la forma de acercarse espontáneamente al mundo
en todas sus manifestaciones.
No solo va a desarmar sus juguetes para descubrir qué tienen adentro.
También el espacio de un aula, paredes, piso, puertas y ventanas, quieren ser
descubiertas e incorporadas al incesante proceso de asimilación.
El niño se relaciona con el mundo exterior tan naturalmente como
respira; percibe, elabora y retransmite lo elaborado.
Uno de los principales objetivos del juego teatral será mantener y
desarrollar esta necesidad natural de relacionarse dinámicamente con el medio
ambiente y suscitar esta actitud metódicamente cuando la espontaneidad
parezca haberse perdido.
Veamos qué puede aportamos lo que llamamos segunda lectura. En qué
medida, puede enriquecer nuestra imaginación, afinar nuestra sensibilidad y, al
mismo tiempo, contribuir a activar nuestra capacidad expresiva.
Podemos comenzar por uno de los elementos más sencillos que bien
puede encontrarse en un aula de juegos teatrales:
Un almohadón
- ¿Cómo podría llegar a valorar debidamente este objeto sobre el cual estoy sentado
y del que, por usarlo habitualmente, me he olvidado?
- ¿Cómo encontrar en él las satisfacciones que promete una segunda lectura?
- ¿Cómo verlo como un objeto notable, deseado, único siendo para nosotros algo tan
común, cotidiano y de uso rutinario?
- ¿Como tomar la justa distancia para descubrirlo, o sea: volver a verlo como si fuera
la primera vez?
Sigamos nuestro primer impulso de tomarlo entre las manos y sacarlo de
su estado aplastado, ablandarlo, quitarle las arrugas y devolverle su carácter
esponjoso, mullido y elástico.
Esta re-animación del almohadón nos permite, quizá, descubrir en él un
aspecto seductor que despierte nuestro deseo de seguir descubriendo otras
cualidades. Por ejemplo:
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. su color verde resulta tan sedante para los ojos como un pasto bien tupido;
. su redondez mullida despierta el deseo de acariciarlo;
. su esponjosidad invita a recostarse en él;
. su levedad provoca las ganas de jugar como si fuera una pelota de espuma;
. la suavidad de su funda en contacto con la piel puede producir en nosotros sensaciones
de placer similares a las provocadas por los juguetes de felpa de nuestra infancia;
. lanzado a mi amigo puede ser portador de un mensaje de simpatía, o convertirse,
de pronto, en un proyectil, en un juego violento.
de estímulos sobre varios sentidos a la vez deje en nosotros una percepción borrosa
sin ningún relieve en particular. Si en cambio, observamos la misma situación a
través de un vidrio que no deja pasar el sonido, las actitudes, los gestos y los
movimientos adquieren un relieve inusitado. Del mismo modo que nos llegarían
en forma mucho más notable los ruidos si por alguna razón nuestra vista estuviera
obstaculizada. Así, en la oscuridad, nos llega en forma mucho más penetrante el
perfume de un jardín.
Aprovechando este fenómeno conocido, podemos, en nuestros juegos,
convertir en una técnica consciente el salir a descubrir la realidad con un sentido
en posición de pionero relegando a los demás a un plano secundario hasta que lle-
gue su turno.
Intentemos aplicar este criterio al descubrimiento de:
Una naranja
Si está dispuesta de modo que podamos verla destacada del ambiente (sobre
un fondo de verde follaje; en una fuente de color contrastante, etc.)
espontáneamente llegará a nuestra conciencia que este fruto encierra una milagrosa
fuente de sorpresas y placeres para cada uno de los sentidos. ¿Qué revelaciones
podría ofrecemos si la descubriéramos, en una segunda lectura, primero con el ojo,
luego con el tacto y así sucesivamente?
En la búsqueda de definir el carácter de la sensación percibida aflorarán
comparaciones con sensaciones conocidas que activen nuestra imaginación. Por
ejemplo: servida en esta bandeja despierta el apetito no solo de saborear su jugo
sino, también, de ir saboreando con la imaginación las sensaciones que al
observarla transmitirá a cada uno de nuestros sentidos:
. su color luminoso la hace aparecer como un pequeño sol que recuerda a sus otros
hermanos luminosos brotados en el árbol;
. su piel fresca y tensa transmite a nuestro tacto la sensación de una funda perfecta que
ciñe la apetitosa pulpa;
. su aroma penetrante puede suscitar a través de nuestro olfato una gran variedad de
imágenes que pueden ir desde un ramo de azahares hasta el perfume con el que
identificamos a un ser querido.
Al concentrar toda la atención en un solo sentido se despierta y acentúa el
apetito del observador, permitiendo una asimilación más intensa de las impresiones
emanadas del objeto y afinando la capacidad de percepción, o sea: afinando nuestra
sensibilidad.
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Enfoques de observación
En los ejemplos citados hemos tratado de descubrir determinados valores en
los objetos observados, enriqueciéndolos mediante comparaciones con sensaciones
previamente registradas. Conseguimos, así, establecer con dichos objetos una
relación que, con el apoyo de nuestra imaginación, se convirtió en una relación
sensible.
Según las imágenes que utilizábamos en cada caso nos identificábamos en
mayor o menor grado con supuestas sensaciones que el objeto podría provocar en
nosotros. La relación establecida dependía, pues, del tipo de imágenes con las que
comparábamos el objeto observado. Nuestra imaginación nos permitía
predeterminar, en cierta medida, la relación con el medio ambiente representado
por el objeto. De ahí, la importancia del enfoque con el que se lo observará.
De un así llamado enfoque objetivo o neutro, que analiza al objeto en
términos convencionales, y que ve sus aspectos más ordinarios y generales, nos
convendrá pasar a un enfoque subjetivo, es decir: a la actitud de buscar lo
particular, lo extraordinario que destaque lo observado y lo valore, que nos permita
encontrar una relación más comprometida, más creativa.
La tendencia dominante de nuestro enfoque de observación podrá ser:
. de identificación con el objeto; o
. de toma de distancia crítica frente a él.
En el primer caso, el juego de observación desarrollará nuestra capacidad de
penetrar sensiblemente el mundo; en el segundo, se afinará nuestro sentido crítico,
la capacidad de descubrir en lo que observo un rasgo saliente.
. Puedo identificarme con el almohadón imaginando mi cuerpo flexible, esponjoso,
liviano. Puedo comprender y compartir su placer de apretarse contra la mejilla de una
joven soñadora. Puedo querer proteger las manos de un pequeño contra el frío.
. Pero, también, puedo verlo tomando una distancia crítica e imaginarlo como un ser
sin voluntad que se adapta a la mano de cualquiera, que parece estar más a sus anchas
en la cama de alguna diva perezosa y trasnochada.
En ambos casos habré descubierto al almohadón en forma subjetiva y me
habré relacionado con él; pero, de acuerdo al enfoque con el que lo haya tratado,
mi conducta hacia él y mis reacciones, serán distintas.
. Puedo identificarme con la forma esbelta y elegante del cigarrillo y diluirme
imaginariamente, como él, en humo aromático.
. Pero puedo, también, distanciarme críticamente y descubrir el peligro que encierra el
atractivo envoltorio, imaginándome cómo el humo destroza el pulmón o envenena la
sangre poco a poco.
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Encuadres de observación
Sensibilizados por los descubrimientos que hemos podido hacer en esta
aula (desde un simple almohadón hasta una compleja acción humana)
acerquémonos a la ventana, miremos a la calle y veamos la riqueza de temas
que allí se ofrece al juego de la observación.
Para no dispersarnos, comencemos por concentrar la atención en un
objeto u objetivo seleccionado en medio de la variedad de elementos: la rama
de un árbol que llega hasta la altura de mi cuarto piso retiene mi interés; sigo
el descenso de una hoja que se desprende y cae en medio de la calle y descubro
a una joven que, a juzgar por su ropa y la cantidad de souvenirs que carga en
las vistosas bolsas, podría ser una turista extranjera.
La mirada intrigada con la que observa a los transeúntes parece
confirmar mi suposición. Ignora que, en este momento, ella se ha convertido,
a su vez, en el objeto de mi observación.
Como si yo pudiera aplicar a mis ojos el principio del teleobjetivo o del
zoom la he seleccionado en el paisaje animado de la calle. Su aspecto y sus
actitudes algo llamativas me mantienen interesado durante un tiempo. El color
y el movimiento de su cabello atrae mi atención. Pero, más allá de estas
observaciones de su aspecto, me intriga la manera intrigada con la que la joven
mira a los transeúntes. Me intriga lo que hace y, por lo tanto, trato de
comprender o interpretar sus actitudes, gestos y movimientos, es decir, su
acción.
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. colocarlo junto a otro que produzca un efecto contrastante. Por ejemplo: un objeto
luminoso sobre fondo oscuro o dos objetos de tamaño muy distinto, serán percibidos
más nítidamente.
La calidad de la impresión recibida se enriquece comparando el objeto que
se observa con algún otro registrado previamente (comparación que puede darse
por similitud o por contraste).
Uno de los lugares más fáciles de abordar para el juego de la observación
podría ser una plaza pública, convirtiendo en fuente de imaginación todo lo que
en ella puede suceder en el transcurso de 24 horas. Procuraremos crear, en torno a
los elementos que se encuentran en ella, los estímulos necesarios para incitar al
juego de la observación. Con el propósito de agudizar la capacidad de observación
convendría utilizar en este encuentro ciertos elementos reales pertenecientes a los
personajes que aparecerán en la plaza.
1. El juego de la foto
• Objetivo: descubrir la actitud característica del personaje elegido y recordarla.
• Desarrollo: se dispondrá a los jugadores en posiciones características de los
personajes que se podrían observar en una foto de una plaza tomada en pleno día.
Los personajes podrían ser:
• Algunas estatuas de la plaza:
. un prócer;
. un soldado;
. una sirena sentada;
. El pensador de Rodin;
. un poeta con un libro.
• Los personajes vivos:
. un vigilante;
. un trasnochador;
. un jardinero;
. un barrendero;
. un pintor de bancos;
. un vendedor de globos;
. una vendedora de fruta;
. un vendedor ambulante;
. una florista;
. un deportista entrenándose;
. dos jóvenes jugando a la pelota;
. una joven saltando a la cuerda;
. un fotógrafo;
. un mozo de café.
• Algunos personajes reales relacionados entre sí:
. el fotógrafo con su modelo;
. un soldado con una joven en cada brazo;
. el vendedor con el comprador;
. el vigilante observando a un personaje sospechoso.
1er paso: Todos los personajes se mantendrán inmóviles como en una foto. Con un
sonido de percusión o un silbato cobrarán vida, continuando la acción en que
supuestamente fueron sorprendidos.
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Luego descubre la valija por la joven y va a avisar al patrón de la fuga de su hija o empleada.
i. Una vendedora de globos se instala en la plaza trayendo consigo varios globos
inflados con gas. Se descompone la garrafa, infla un globo soplándolo y lo mezcla a
los otros, sujetos por una soga.
j. Un joven (o una joven) llega a la plaza, se detiene frente a las canastas de fruta y
mira las naranjas con mucho interés.
La campesina sale del bar para vender la fruta al joven pero este le dice que no tiene
dinero para comprar, aunque sí muchos deseos de comer una naranja.
La campesina se la regala.
(El instructor sugerirá la observación detenida de la naranja por parte del
joven, estimulándolo a precisar cómo ve la fruta y con qué se la podría comparar;
cómo la siente en su mano, cómo podría precisar su aroma, etc. El instructor
deberá orientar la observación de modo tal que el observador perciba las
sensaciones que pueden llegar a suscitar en él la naranja con la mayor precisión e
intensidad posibles).
Nota: El objetivo de esta observación detenida es revelar la riqueza de impresiones
que se pueden encontrar en un objeto cuando se lo descubre con cada sentido por
separado y despertar el apetito del observador, ya que, en este juego de observación
consciente, solo se asimilará bien lo que se absorba con apetito. El apetito, en cada
sentido, permitirá registrar en la memoria de impresiones: el color, con la sensibilidad
de un pintor; la forma y la textura, con la mano de un escultor; el aroma, con la
sutileza de un especialista en perfumes; el sabor, con el fino paladar de un gran
cocinero; y hasta el oído, que podría descubrir el apenas audible sonido que produce
el fluir del jugo.
k. Una chica llega a la plaza y comienza a saltar a la cuerda.
l. Dos jóvenes que juegan a la pelota preocupan a los vendedores (sobre todo a la
vendedora de globos).
m. Un deportista que se entrena corriendo alrededor de la plaza esconde la pelota en un
descuido de los jóvenes, y continúa corriendo.
n. Los dos jóvenes intentan sacarle a la chica la soga con la que está saltando, tomándola
de una punta. El deportista se pone del lado de la chica y empieza el juego de
tironear de la cuerda (al que pueden sumarse más personas). El deportista
devuelve finalmente la soga a su dueña, mientras los jóvenes, que han encontrado
la pelota, amenazan con reventar los globos pero son perseguidos y ahuyentados
por los personajes de la plaza.
ñ. Un soldado y una joven se sientan en la terraza del café y llaman al mozo. El soldado
pide un refresco y, mientras lo prueba, comenta a la joven todos los méritos de la
bebida, a fin de suscitar en ella el deseo de aceptar su invitación de beber uno
igual. (La intención de despertar la sed de la joven llevará al soldado a descubrir
y desmenuzar el vaso y su temperatura, el aroma de la bebida, su sabor, etc.)
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3. La persecución de un ladrón
• Objetivo: obtener la mayor concentración posible en la acción de sustraer un
objeto y conseguir un entendimiento silencioso entre los que persiguen al
culpable.
• Desarrollo:
1er paso: Se dispondrá nuevamente a los personajes de la plaza: las vendedoras
(de fruta, de globos, de flores); el vigilante flirteando con la florista; la chica
saltando a la cuerda; los dos jóvenes jugando a la pelota; el deportista haciendo
footing; el soldado y sus amigas sentados en una mesita del café. A ellos se
sumarán:
. un señor sentado en otra mesa haciéndose lustrar los zapatos por un chico; y, cerca de él
. una pareja ocupada, aparentemente, en un intenso flirteo pero que, en realidad,
esperan la oportunidad para robar algo de valor al señor que se hace lustrar los
zapatos.
2º paso: En un momento dado, el señor (que está leyendo el diario) siente calor y
se quita el saco, colgándolo en el respaldo de una silla que está a su lado, luego de
lo cual sigue leyendo mientras el lustrabotas continúa con su tarea.
3er paso: La pareja de ladrones, con alguna estratagema (por ejemplo: juegan a
perseguirse corriendo) se acerca a la silla donde está el saco, la hacen caer como por
accidente y, cuando la levantan volviendo a colgar el saco caído, sacan la billetera
de su interior y vuelven a sentarse. Luego llaman al mozo con cierto apuro para
pagar e irse.
5º paso: El soldado que ha visto cómo la pareja se levantó para irse, tratando de no
llamar la atención, hace señas a la campesina para que impida que los ladrones se
escapen. Ella los detiene con un pretexto cualquiera (ofreciéndoles algún producto,
por ejemplo), mientras los otros personajes de la plaza, al darse cuenta de la
situación, van rodeando paulatinamente a los culpables quienes, sintiéndose
observados, tratan de huir. Alguien los hace caer y en la caída dejan caer o tiran la
billetera, luego de lo cual huyen rápidamente. El hombre recupera su billetera, pide
perdón al lustrabotas y le paga.
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Evaluación
Será de suma importancia recalcar en el diálogo de evaluación los objetivos
hacia los que tienden los juegos realizados:
. despertar el interés por el juego de la observación
. hacerla consciente, precisa e intensa
. lograr que los participantes quieran volver a realizar a menudo juegos similares, hasta
que la observación (o segunda lectura de la realidad) se convierta en hábito.
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El oído
En los ejemplos precedentes partimos de recuerdos visuales: una salida de
sol, un árbol, la cara de un amigo, etc. La imagen es el recuerdo que más
rápidamente aflora. Pero, aunque el sonido siga con algún atraso a la imagen,
como el trueno sigue al rayo, no deja de haber, en la evocación sonora, una gran
riqueza de estímulos.
El recuerdo del sonido, por poder asociarse con una gran variedad de otras
sensaciones, tiene una fuerza de sugestión muy particular. El canto del grillo o el
arrullo de las palomas, el galope de caballos o el zumbido de aviones de bombardeo,
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La descripción del supuesto ambiente sonoro por parte del cabecilla del
grupo, lo llevará a concentrar su atención y a dar relieve a sus recuerdos auditivos
para poder transmitirlos con la mayor plasticidad.
Conclusión
La práctica de la facultad de evocar, además de recuerdos visuales y sonoros,
sensaciones táctiles, olfativas o gustativas puede desarrollarse y cultivarse a través de
juegos adaptados para cada uno de los sentidos.
Los juegos de evocación pueden empezar por la imitación más sencilla, ya que,
incluso en la imitación más fugaz tendré que usar una impresión de recuerdo, es decir:
una impresión vista y grabada (aunque solo fuese hace un instante) con anterioridad,
hasta llegar a juegos de evocación de recuerdos más profundos y remotos.
Cualquier situación dramática o cualquier juego teatral, es decir, juego que
implique una situación imaginaria, apelará inevitablemente a vivencias anteriores
o recuerdos.
Al tomar conciencia de la importancia que tiene la evocación y su fuente, la
memoria sensorial, volveremos a observar con renovado apetito al mundo y a
nuestros semejantes y, como un buen jardinero que regala, cada tanto, nuevas
semillas a su jardín, regalaremos a nuestra memoria nuevas observaciones, nuevos
descubrimientos.
Ahí, en ese vivero, velaremos para que crezcan raíces y brotes,
permitiéndonos después comparar la nueva con las que ya teníamos. Así se van
complementando el observar con el evocar lo observado.
Con el cultivo de la memoria sensorial a través del juego teatral se acrecienta
la riqueza de matices de expresión de los actores y, como consecuencia, el interés
de los espectadores. Y cada vez más, esta fuente de creación artística, se asemejará
a la galera de un mago o al baúl de una compañía teatral del que se sacan los
elementos para hacer vivir el espectáculo sobre el espacio de un tablado.
En cuanto a la importancia que tiene la memoria sensorial en el proceso de
crecimiento de la personalidad y del desarrollo de su potencial creativo se puede
decir: si la observación es como el agua y la tierra que nutren a la futura planta, la
evocación es la raíz que se forma en esta tierra y que hará crecer de su savia el tronco
y la frondosa copa de la imaginación.
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probablemente, donde se corra más el riesgo de trampear, por lo que el real valor
del juego y sus mejores resultados se obtendrán jugándolo sin trampas.
Intentemos descubrir, en este juego, la relación que existe entre lo que
hago en el presente y mi recuerdo de ayer. Esta relación se puede encontrar en
cualquier tipo de juego teatral (desde la imitación más sencilla hasta la más,
elaborada interpretación dramática), ya que incluso en la imitación más fugaz
tengo que usar una impresión de recuerdo; es decir: una impresión vista y
grabada con anterioridad, aunque fuera solo hace un instante. Naturalmente,
en la elaboración de un juego teatral más profundo intervienen muchas
vivencias anteriores.
Podríamos aprovechar las observaciones hechas en una jornada anterior,
en la plaza pública, y comparar esos recuerdos con la realidad de hoy.
Pero hoy esa plaza está cambiada; sobre ella se instaló la carpa de un circo
ambulante: un mundo de acróbatas, malabaristas, domadores y animales
amaestrados. Un mundo apasionante a descubrir para curiosos de todas las
edades. Aprovechemos para observarlo con toda su espectacularidad y
compararlo con el mundo de la plaza de todos los días.
En realidad, como no se pudo contratar para la demostración a un circo
real, lo tendremos que recordar, es decir: evocar (del mismo modo que se hizo
con la plaza).
Según cómo hayamos observado algunos elementos ayer, y cómo, en
alguna ocasión, hayamos observado un circo, aparecerán en nosotros los
recuerdos de lo uno y de lo otro, y veremos, de qué manera, las distintas
evocaciones pueden servir para expresarnos ahora.
Empecemos, en primer lugar, evocando la llegada y algunos momentos del
programa de este circo, y, así como un mago saca de su galera pañuelos, flores,
conejos y palomas nosotros sacaremos de nuestra galera mágica, es decir, de nuestra
memoria, al mismo mago y al circo entero.
En efecto, la memoria sensorial (o sea, la memoria de sensaciones y
emociones), fuente de la creación artística, se asemeja a una galera mágica o al baúl
de una compañía teatral del que se sacan los elementos para producir el milagro:
milagro concentrado sobre el espacio de un tablado.
Juegos a proponer:
1. El circo
2. Recordar en general y recordar en particular
1. El circo
• O B J E T I V O : Tomar conciencia de cómo nosotros evocamos a los artistas del circo
y lo que los artistas evocan, a su vez, en la presentación de sus números.
• D E S A R RO L L O :
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2 ª Parte: El desfile
Apoyado por una marcha de circo, el director hace su entrada y presenta a los
integrantes de su elenco con el lenguaje característico de los presentadores circenses.
Luego, eventualmente en forma humorística (como por ejemplo: haciendo
aparecer a los artistas detrás de un gran pañuelo de mago) la compañía desfilará en
un orden donde conviene alternar los contrastes: los altos seguidos de los bajos; los
gordos, de los flacos, etc.
b. El mago
El mago se presenta preparándose muy seria y solemnemente, como si fuera a
realizar un truco muy importante y en cambio, realiza algún juego muy sencillo de
prestidigitación, con algún elemento que hace desaparecer y luego, aparecer
nuevamente. (Lo que más se deberá recordar del mago es su modo ceremonioso y
sus gestos para producir sorpresa y no tanto los trucos en sí.)
c. Los equilibristas
Dos equilibristas entran y saludan, luego de lo cual suben por las supuestas
escalerillas hasta las supuestas plataformas; se inclinan, una tras otra, para recibir las
imaginarias sombrillas de manos de un ayudante y empiezan a acercarse una hacia
la otra, caminando de puntillas, tratando de mantener el equilibrio sobre la cuerda
floja. Se detienen en el centro, intercambian rápidamente los lugares y corren hacia
sus respectivas plataformas. Allí saludan, descienden por las escalerillas, vuelven a
saludar a la derecha, a la izquierda, al centro y salen.
d. Los atletas
Dos jóvenes vestidos en malla (tal vez con músculos postizos, puestos en los
lugares estratégicos) entran a la pista y saludan. (Es conveniente, también aquí,
utilizar el contraste en la pareja de atletas: uno flaco y el otro gordo, uno alto y
otro bajo, etc.). Con absoluta sincronización, uno tomando la iniciativa y el
otro imitándolo enseguida, ejecutan una serie de proezas con pesas imaginarias.
(Como en el caso del mago y del resto de los artistas, la ejecución de los
números estará precedida por muy detalladas y precisas actitudes y gestos dando
gran importancia a lo que harán a continuación).
g. El domador de perros
El domador presenta a la concurrencia a sus perros amaestrados (representados
por dos jóvenes) que saludan al público. El instructor dejará a los jóvenes en
libertad de elegir el tipo de perro con que simpatiza y al que, por ende, podría
gustarle imitar. El domador los hace saltar a una cuerda, pasar a través de un
aro, leer la hora, contestar determinadas preguntas ladrando, bailar, etc.
Finalmente saludan y salen.
Inmediatamente uno de los payasos imita al domador haciendo saltar imaginarias
pulgas amaestradas.
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i. Los malabaristas
Dos malabaristas suceden al mago: uno sostiene en equilibrio una pelota sobre
su cabeza y, luego, con un cabezazo la pasa a su compañero que se la devuelve
del mismo modo. Luego hacen malabares con pelotas más pequeñas, jugando
con las manos, intercambiándoselas rápidamente, salen mientras siguen el
juego.
k. El oso bailarín
Llega el director del circo trayendo al oso bailarín y acróbata (representado por otro
jugador) echa a los payasos y hace bailar al oso. El animal cruza, luego, sobre una
tabla imaginaria hacia el público y quiere escapar. Cuando el director se da cuenta,
alerta a los asistentes del peligro y dispara contra el oso. Los asistentes colocan al
oso en una camilla y todos los artistas del circo forman una procesión que finge
acompañar al herido hacia su último descanso.
El director se disculpa ante el público, les aclara que el oso solo está dormido
porque el proyectil era anestésico y promete retornar pronto con un nuevo
programa, con muchas atracciones y nuevos animales.
Abriendo la ventana
El instructor preguntará quién recuerda, después de un día muy caluroso,
en una casa caliente como un horno, haber abierto la ventana y sentido la brisa de
la noche.
Con algunas preguntas podrá ayudar al que empieza a recordar algo a que
vaya diferenciando y precisando sus recuerdos:
. ¿qué sintió al aspirar la primera bocanada de aire fresco?
. ¿había árboles en flor cerca de la ventana?
. ¿le llegó el aire con algún perfume?
. ¿de qué flor o de qué fruta?
. ¿como era el aroma: fuerte, picante, suave?
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Un baño inolvidable
“Quizás fue después de una larga caminata por caminos de tierra, en la que
se cubrió de una capa de polvo o, quizás, en aquella noche de invierno, cuando en
lo alto de la montaña, el frío le paralizaba los músculos o, más bien, aquel día de
verano en que estuvo el día entero ocupado en toda clase de quehaceres, sintiendo
constantemente un baño de sudor, que soñó todo el día con el momento en que,
al atardecer, recién podría darse un baño reconfortante...”
Podría ser que con estas palabras se sugiriera a alguien del grupo recordar el
baño más deseado y placentero que hubiese tomado en su vida.
Preparar dicho baño paso a paso puede seguir estimulando a la persona
dispuesta a jugar con este recuerdo, es decir: con las agradables sensaciones que puede
procurar un baño de inmersión particularmente deseado en alguna circunstancia.
El juego puede empezar con la descripción del baño hecha por la persona
que lo conoce y lo evoca.
Luego, sin prisa, el instructor cuidará que el recuerdo sea suscitado sin
mezclar las sensaciones:
. sentir en la mano el metal de la canilla;
. sentir en los dedos el chorro de agua fría, de agua caliente;
. el ruido de ese chorro cayendo en la bañera;
. la sensación de liberarse de un peso al quitarse la ropa;
. la sensación de los dedos del pie, liberados al librarlos de zapatos y medias; etc.
. la sensación de parar el ruido del chorro al cerrar la canilla;
. la temperatura del agua sorprendiendo a los dedos de la mano o de los pies;
. y, finalmente, sentado en la bañera, el relax total.
Evaluación
Los diversos juegos tratados en este apunte podrían ser desarrollados en
varios encuentros, dada la variedad de los juegos evocativos propuestos, que van
desde la imitación fugaz de algún personaje de circo, cuya expresión es, a veces,
casi exclusivamente habilidad y destreza física, pasando por recuerdos de
vivencias personales.
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Nota: Es conveniente que los participantes estén descalzos o con un calzado cómodo y
liviano.
En el transcurso de la caminata el instructor intervendrá brevemente
sugiriendo estímulos imaginarios, imágenes que ayuden a crear el ambiente
propuesto; por ejemplo: las características de la tierra –blanda, tibia– en la que se
imprimen las huellas de los pies.
2. Encontrar un arroyo
2º paso: Luego, se sugerirá al grupo que se siente a descansar a la orilla del arroyo,
que se laven los pies embarrados y que los que no teman sentir frío se bañen en el
arroyo y jueguen a pelearse tirándose agua.
Nota: En este juego, como en los sucesivos, el instructor creará los estímulos evocando
con la mayor precisión posible lo ancho y profundo del arroyo, la vegetación que lo
bordea, la transparencia del agua, las piedras pulidas que se ven en su lecho, un posible
rincón arenoso, el sauce que acaricia las aguas, el ruido que producen las liebres
asustadas, el piar de los pájaros, etc. y, tratando, por medio de preguntas sugerentes que
los mismos participantes vayan evocando el lugar imaginario en que se encuentran.
3. Juguemos a comparar
Descargadas las energías en el combate del agua, los jugadores se sentarán a descansar
y el instructor propondrá el juego de comparar imágenes entre sí, o sea, ver quién
encuentra más cantidad de imágenes similares a una previamente propuesta.
Por ejemplo: comparar al sauce llorón
. con una larga melena;
. con una fuente de agua;
. con un ramo de flores marchitas;
. con un estallido de fuegos de artificio;
. con tallarines muy largos colgando de un gran tenedor; etc.
Se procurará, además, que las imágenes que suscita la comparación con la
previamente propuesta provoque en los participantes el deseo de relacionarse
activamente con ella. Por ejemplo:
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5. Preparemos la siembra
Antes de comenzar con este juego, el instructor pedirá al grupo que sugiera
qué tipo de plantas, flores y árboles podrían surgir de la tierra, por el
momento desocupada, para convertirla en un verdadero bosque primaveral.
Al mismo tiempo, con la colaboración de los participantes se hará una especie
de reparto de roles que, en otra secuencia del juego, asumirá cada uno: una
palmera, un sauce llorón, un naranjo, un ciprés, un roble, un girasol, un rosal,
margaritas, enamoradas del sol, una mata de violetas, etc. A medida que se
vaya distribuyendo esta especie de reparto, los jugadores tratarán de bosquejar
con “actitudes y gestos” algunas de las características del rol que les
corresponda.
1er paso: Se pedirá a los jugadores que se acuesten sobre el piso en varias filas,
tratando de evocar los pequeños ruidos que se pueden oír debajo de la tierra tibia
(ruidos producidos por gusanitos, hormigas trabajando, escarabajos, etc.)
2º paso: Luego, se los inducirá a evocar la tibieza de la tierra calentada por el sol y
a tratar de sentir cómo el calor de la tierra penetra por sus cuerpos; proponiéndoles
después que, como para proteger cariñosamente la parcela que ocupan, la abracen
hasta tener la sensación de confundirse con ella.
3er paso: Otros jugadores pasarán entre las filas manejando arados imaginarios y, a
medida que aran la tierra los que están acostados boca abajo girarán dando la
impresión de la tierra removida.
4º paso: Concluido el trabajo de los arados harán su aparición los sembradores que
depositarán las distintas semillas en los surcos abiertos.
Nota: Como estímulo puede usarse un fondo musical de carácter bucólico, por
ejemplo, que ayude a crear el clima propicio para el desarrollo del juego.
5º paso: A medida que pasan los sembradores, cada uno de los jugadores intentará
sentir el cosquilleo interno de las semillas que esperan germinar.
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6. El jardinero mágico
1er paso: Introducido con el apoyo de algún sonido mágico (música electrónica,
concreta o producida por algún instrumento en vivo) entra cautelosamente, de
puntillas, un jardinero con una inmensa regadera imaginaria.
3er paso: El instructor, dando una señal con el sonido adecuado, indicará a cada
semilla en qué momento debe nacer, dejando librado a la iniciativa de cada uno
la forma y el ritmo de hacerlo.
Nota: En caso de poder contar con un instrumento ejecutado en vivo, una vez
dado el impulso que estimule la acción de brotar, la música seguirá el crecimiento
de cada planta con el ritmo y estilo que cada jugador le imprima, si fuera posible
con pinceladas humorísticas.
7. La tormenta en el bosque
1er paso: Con el apoyo de un efecto sonoro, el instructor sugerirá que empieza a
soplar el viento que anuncia una tormenta.
. algunos de los habitantes del bosque corren a refugiarse en sus casas y a proteger a
sus crías;
. otros, buscan la protección de los árboles más frondosos
3er paso: Comienzan a caer pesadas gotas que preceden a un violento chaparrón:
copas y ramas doblegadas por el fuerte aguacero, apenas alcanzan a proteger a los
pájaros y otros animales que se refugiaron en ellas.
Evaluación
A través del diálogo se invitará al grupo a comentar las sensaciones
experimentadas en los distintos momentos de los juegos y se lo llevará a corroborar
que, los de mayor interés, se obtuvieron cuando gracias a una observación más
diferenciada (sentido por sentido) y profunda se consiguió la identificación con el
objeto observado hasta vibrar, como dice Renard. Es decir: hasta sentir que, al
jugar sin trampas y al tratar de meternos en la imagen, esta imagen se hizo carne
en nosotros, permitiendo acercamos al objetivo buscado.
Siguiendo el esquema de este apunte se podrían desarrollar otros juegos
variando los lugares, elementos, estaciones del año, hora del día, etc. Lo esencial es
que los juegos que se realicen estén siempre orientados a buscar, a través de la
imaginación activa, afinar las reacciones o respuestas de nuestra sensibilidad.
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2º paso: El vigilante gira para dar paso a los peatones que vienen desde otro
ángulo (pueden ser los mismos que se reagruparán según la orientación marcada
por el vigilante). La operación se realizará varias veces siguiendo las vueltas del
director de tránsito, con un movimiento que se irá acelerando progresivamente
hasta adquirir la velocidad de las películas del cine mudo.
3er paso: Aprovechando el agitado movimiento general, la estatua del lanzador del
disco se baja de su pedestal y sigue a una de las filas, que cruzan, tratando de
mantener, pese a tener que caminar, la posición original de la estatua. Al verlo, el
vigilante silba, detiene el movimiento y hace regresar al Discóbolo a su lugar.
2. La calesita loca
Cuando el compacto grupo se abre, en vez de Napoleón, en el centro, hay tres
jugadores que, enlazados por los brazos (de espaldas), forman el eje de una calesita.
1er paso: Con una música de carrusel, el eje hace un giro e invita a los sorprendidos
peatones a subir para dar una vuelta.
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. las motocicletas arrancan con intermitencia bajo el pie de los motociclistas que les dan
impulso, corren, las montan y vuelven a repetir la operación.
3. En cámara lenta
Al quedarse solo el eje de la calesita, dos de sus componentes se transforman, de
pronto, en un pulpo.
1er paso: Manteniéndose unidos por la espalda, los jugadores pulpo, se esplazan
moviéndose en cámara lenta, mientras que el tercero (siempre en el mismo ritmo)
pasa a ser un vigilante que dirige el tránsito en el fondo del mar. Frente a él, al darles
paso, desfilan los peatones:
. el pulpo;
. una familia de rayas;
. una tortuga gigante;
. un cangrejo;
A continuación, algunos, de los transeúntes del primer juego, que pasan, ahora,
con movimientos ralentados.
2º paso: A una señal del vigilante submarino, aparece un cazador de mariposas que
intenta atrapar con su red a una de las rayas.
3er paso: A otra señal de silbato los peatones rodean al cazador que queda apresado
en medio de un grupo compacto.
4. Sorpresas en el museo
Del medio del grupo surge un guía de museo que conduce a un grupo de turistas,
invitándolos a que lo sigan para pasar a la sala contigua.
1er paso: Quedándose solo, el instructor, describe dos cuadros que vio en su sueño.
A medida que lo hace, irá designando a quienes, como si fueran cómplices del
“soñador”, entrarán en los supuestos marcos, adoptando sigilosamente las actitudes
descriptas (dando la impresión de ser figuras pintadas que retornan a los cuadros
de los que se han evadido).
cuadro I: “La reina y sus mosqueteros”
Se ve a la reina Ana de pie, en el momento de despedir a los Mosqueteros que se disponen
a rescatar el collar robado por Milady. D´Artagnan está inclinado besando la mano de
Su Majestad, y los tres mosqueteros, rodilla en tierra, reverencian a la reina con una
mano apoyada en la empuñadura de la espada.
2º paso: Las pinturas permanecen inmóviles en sus telas hasta que, de pronto,
D’Artagnan se despierta porque cree oír música en el cuadro vecino. En tanto todos
continúan estáticos, él sale sigilosamente del cuadro dispuesto a averiguar qué pasa
en la pintura de al lado. Al llegar cautelosamente ante el cuadro ve que Milady tiene
puesto el collar de su reina y retorna rápida y silenciosamente para despertar a sus
compañeros y rescatar la joya.
3er paso: Viendo que sus esfuerzos son vanos pues las figuras siguen pintadas se le
ocurre la idea de ir nuevamente hasta el cuadro vecino; le saca la flauta al músico
(quien permanece inmutable) y, nuevamente junto a sus compañeros, los despierta
tocando una melodía.
5º paso: Se desata, entonces, una verdadera contienda de “capa y espada” entre los
servidores de la reina y los guardias de Milady. La dama, asustada, sale corriendo y
busca refugio en el marco de al lado, encontrándose con Su Majestad, quien,
viendo que lleva puesto su collar, intenta sacárselo, originándose, así, una pelea
entre ambas. En el tironeo por retener la joya, el collar se rompe y las perlas
preciosas se desparraman por el piso, desbordando los límites del marco.
6º paso: Al lado, la pelea crece hasta que los contendientes salen del cuadro y siguen
luchando y persiguiéndose por la sala misma del museo, donde las dos mujeres, que
también han salido, buscan con desesperación, por el piso del salón, las perlas caídas.
El flautista y el caballero se entremezclan buscando un lugar para refugiarse.
7º paso: Cuando la confusión llega a su punto culminante, se oyen los pasos del
cuidador del museo que se acerca. Todos corren rápidamente a sus cuadros
correspondientes y se colocan adoptando las actitudes iniciales. Ya fijos en sus telas,
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5. El rompecabezas
El propósito de este juego en el que los obstáculos se acumulan y se agrandan
dentro del clima de un sueño extraño y denso, es el de movilizar las energías
necesarias para vencerlos y poder alcanzar finalmente una descarga de las tensiones
acumuladas en el enfrentamiento con las dificultades.
“El rompecabezas” permitirá a un personaje protagónico recorrer distintas
situaciones, absorbiendo estímulos que provocarán sus reacciones en forma
progresiva hasta llegar al desenlace. Frente a él, a manera de coro, jugarán los demás
personajes representando los obstáculos que se oponen a que el protagonista con-
crete su intención primera.
De ahí que la estructura de este juego difiera de los anteriores ya que está encarado
con el criterio de un crescendo de la intensidad de las peripecias hasta el momento
crítico en que se resuelve con un desahogo final.
El instructor, continuando en su rol de soñador, relatará y ambientará cada
secuencia, designando a los jugadores que intervendrán en cada una. Las secuencias
en las que se dividirá el juego son:
a. En busca de la pieza de repuesto
b. En el archivo
c. A las puertas del depósito
d. Los robots
e. Los albañiles
f. El encuentro
g. 25 de diciembre
. ventanilla Nº 4: ahí presenta la nueva orden para que se la autoricen, hecho lo cual va a la
. ventanilla Nº 5: para que le informen si, en el depósito, queda alguna pieza de la serie
que busca. Le contestan que no pueden darle tal información sin una orden del jefe
inmediato superior que atiende en la
. ventanilla Nº 6: al pedir la orden del jefe, le indican, que previamente debe retirar
una solicitud en la
. ventanilla Nº 7: donde se encuentra con que no hay más solicitudes y que se debe correr
hasta la
. ventanilla Nº 8: que es la de Informaciones. Allí le informan que el Nº de serie que
le han dado no corresponde a la pieza que busca, por lo cual lo mandan nuevamente a
averiguar a la ventanilla Nº 2. (El trámite se irá dilatando y haciéndose cada vez más
complejo, variando el ritmo de las acciones).
Finalizado el trámite, el cliente con todos sus papeles en la mano, se dirige a los
archivos, para la autorización definitiva.
b. En el archivo
El joven entra en un despacho en el que hay un empleado semioculto tras una pila
inmensa de pedidos para autorizar. El empleado le señala que deje su papelería
debajo de la pila y le indica que debe esperar, señalándole un largo banco de
madera. Cuando va a sentarse, el asiento es ocupado por otro cliente; al tratar de
sentarse en otro lado, nuevamente le ganan de mano; y así sucesivamente, nuestro
joven se ve desplazado de lugar en lugar por una fila de clientes, que esperan como
él, debiéndose quedar de pie en un costado.
d. Los robots
Esperando la tan ansiada pieza, que un empleado ha ido a buscar, el joven, solo,
está parado en medio del depósito rodeado de altísimas estanterías repletas de cajas
con piezas de repuesto.
En un determinado momento cree ver que cuatro pilas de cajas de altura descomunal
se mueven y comienzan a acercarse lentamente, convertidas en robots parlantes que
repiten constantemente una frase publicitaria cada uno; como por ejemplo:
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e. Los albañiles
Una vez conseguida una pieza (pero que tiene otro número de serie) el joven hace
esfuerzos por ver si puede encajarla dentro de su construcción. Concentrado en su
trabajo, no se da cuenta de que, los empleados de la sección Empaque, van alzando
a su alrededor una estrecha celda cuadrangular con cajas pegadas entre sí por
abundantes pinceladas de engrudo, hasta encerrarlo por completo. (Mientras
sucede esto, a una cierta distancia, otros empleados desarrollarán la misma acción,
emparedando a otro joven que se halla aparentemente en una situación igual a la de
nuestro protagonista). Al escucharse el timbre del reloj fechador que indica la hora
de salida, los empleados se retiran y, los dos jóvenes, sacados de su concentración,
toman conciencia de que están encerrados en las celdas de cajas.
f. El encuentro
Los prisioneros, dentro de sus celdas contiguas, intentan llamar la atención de algún
empleado de la juguetería, golpeando con los nudillos contra las paredes. No
obtienen respuesta pero a ambos les parece escuchar golpecitos en la celda de al
lado. Enterados de que están en la misma situación, separados por una pared, los
dos empiezan a comunicarse con una especie de sistema Morse y se ponen de
acuerdo para intentar abrir un boquete en la pared.
Comienzan la tarea, cada uno en su celada, utilizando una pieza de sus respectivos
mecanos, hasta que consiguen abrir un pequeño agujerito por el cual se comunican,
pudiéndose tocar apenas la punta de un dedo.
Más alentados, esforzándose, consiguen ampliar la brecha abierta y llegan a
descubrirse las caras. Con nuevos bríos, siguen destrozando la pared que los separa
hasta que la derriban y emocionados se abrazan. Al desaparecer el tabique divisorio,
las paredes parecen perder consistencia y sucumben bajo los puños de los dos amigos.
Al escuchar los ruidos producidos por las cajas que caen estrepitosamente, acuden al
lugar dos serenos que se apuran a recoger y acomodar las cajas desparramadas.
g. 25 de diciembre
Libres al fin, los dos amigos se miran en un espejo y ven que están disfrazados de
Papá Noel, rodeados de paquetes de todo tamaño. Algunos, más pequeños, atados
a globos inflados con gas. Entonces, abren las ventanas de par en par y tiran los
paquetes que caen y flotan como una lluvia de regalos sobre la ciudad.
Evaluación
En la evaluación de los juegos de carácter onírico –donde las situaciones se
produjeron, sobre todo, evocando distintas situaciones reales entrecruzadas o
mezcladas entre sí con cambios y enlaces inesperados– importará averiguar en qué
medida estos estimularon el deseo de evocar y combinar más imágenes y acciones,
y, hasta qué punto este deseo se manifestó en una disposición de participar activa
y físicamente en el juego.
Si en el transcurso de los juegos se dio algo de un clima irreal y mucho de
entretenimiento –provocándose, a menudo, risas o sonrisas– se habrá descubierto
una práctica a la que se podrá volver cuando otros caminos u otros recursos parezcan
estar bloqueados. Por ejemplo, ante la dificultad de dirigir la atención sobre un
hecho que merece ser destacadom pero que es difícil de aislar en su situación real,
soñar este hecho colocándolo en un contexto inesperado, llamará nuestra atención
y nos lo hará ver y reconocer como a un conocido en un lugar extraño.
Así, extrañar un hecho o una persona, nos los acerca y hace más notables.
Extrañar una situación sería, en este caso:
. cambiar de lugar (o circunstancia) una posible situación real: el vigilante de la plaza
dirige el tránsito en el fondo del mar;
. cambiar de ritmo: la acción recién citada se realiza con movimiento acelerado y en
cámara lenta (o con algún otro salto de tempo y ritmo);
. cambiar el nexo y la relación de las situaciones o de los elementos de una misma
situación entre sí: Un personaje de un cuadro se despierta al sonido de una flauta
pintada en un cuadro vecino y sale del suyo para entrar al otro.
Habrá que comprobar, además, si estos, extrañamientos de situaciones ayudaron
a relajar ciertas tensiones y resistencias en la entrega de los participantes al juego.
Es de esperar que ciertos tímidos se atrevan a hacer algo más en un país
extraño donde nadie los conoce.
En cuanto a las observaciones rápidas, a las que obligan algunos de estos
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3. La isla desconocida
4. Las aventuras en la isla
5. El faro
1. Preparar el barco
1er paso: Se distribuirá a los marineros una serie de tareas para preparar el barco
antes de la partida:
. cargar agua en un cubo
. baldear la cubierta
. jabonarla y cepillarla
. enjuagar
. secar la cubierta
. levar el ancla
. izar las velas
(Estas acciones serán realizadas en conjunto con el apoyo de música de percusión).
3er paso: Cuando que el estandarte flamea en lo alto del mástil la formación rompe
y los marineros, relajándose, sienten la ropa mojada pegada al cuerpo, se la quitan,
la retuercen y la cuelgan en las cuerdas del velamen.
2. Juegos a bordo
Una vez hechos a la mar, para festejar el comienzo de la aventura y establecer un
mejor contacto entre la tripulación y los viajeros, se propondrá realizar un:
Concurso de disfraz
• Objetivo: revelarse a través del disfraz; es decir: favorecer la tendencia de
los alumnos a salir de sí mismos a través de un disfraz y lograr así que se
revelen ciertas características de su personalidad, ofreciendo al educador un
primer conocimiento del grupo.
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1er paso: Motivándolos por el concurso que se realizará más tarde, el instructor
sugerirá a los participantes que elijan los trajes que usarán. (Se inducirá a elegir
personajes que, aún dentro de los más comunes en una fiesta de disfraz, se
manifiesten claramente a través de una actividad física concreta). Posibles
personajes a elegir: payaso, mago, domador de pulgas, gitana, equilibrista,
fantasma, levantador de pesas, astronauta, bruja, pirata, etc.
2º paso: Sugiriendo la preparación de los disfraces en los camarotes, se comenzará con
el de un payaso que se maquilla y se viste frente al espejo. El instructor lo guiará
detallando las características del traje y cómo se va desarrollando el proceso de vestirse,
mientras el jugador ejecuta las acciones de ponerse la ropa y maquillarse. (Aun cuando
a veces se cuente con ropas reales o con algún elemento que sugiera el disfraz, el juego
puede desarrollarse de un modo imaginario, o sea sin elementos concretos).
Es muy interesante la elección de personajes que, como en el caso del payaso,
tienen ropas con medidas fuera de lo normal, como por ejemplo:
1er paso: El instructor indicará al jugador que hace de payaso en qué consistirá
su número: enfrentado a un compañero del que lo separa un espejo imaginario
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3. La isla desconocida
• Objetivo: estimular el relato imaginativo (facilitado por producirse en medio
de una situación dada) que ayude a preparar el clima de la próxima secuencia.
• Desarrollo:
1er paso: El jugador que hará de vigía avistará por su catalejo una isla que no figura
en los mapas y mientras mira irá describiendo a sus compañeros, lo que ve.
2º paso: Sugiriendo que los marineros deciden explorar la isla desconocida, se
propondrá que algunos de ellos bajen un bote al agua y se dirijan allá.
5. El faro
• Objetivo: movilizar la imaginación de los que participan proponiéndoles un
juego que les confiera cierta responsabilidad de estimular a sus compañeros
que personificarán activamente las situaciones sugeridas por ellos.
• Desarrollo:
1er paso: Se propondrá a dos o más jugadores que personifiquen un faro giratorio
y parlante que, en cada guiño, relata lo que ve:
a. en el mar
b. en el puerto
2º paso: Aunque el relato quedará librado a la capacidad imaginativa del faro se
indicará tener en cuenta diversos aspectos y situaciones como:
a. en el mar: el bote que regresa al barco en medio de una tormenta que amenaza; y
b. en el puerto: los familiares de los viajeros que esperan angustiados su regreso; o
a. en el mar: cómo son subidas al barco las cosas recogidas por los aventureros en la isla; y
b. en el puerto: el arribo de un trasatlántico por cuya pasarela desciende una gran
variedad de turistas de distintas nacionalidades con sus equipajes; (u otras
situaciones similares).
3er paso: Los otros jugadores realizarán luego, las acciones y escenificarán las
situaciones relatadas por el faro.
Evaluación
La evaluación consistirá en un diálogo entre los integrantes del grupo y el
instructor que servirá para valorar si fueron cumplidos los objetivos propuestos en
el desarrollo de los juegos realizados:
. desinhibición de los participantes,
. revelación de características de sus personalidades,
. llegar a la conclusión, ante los logros o dificultades surgidos en el curso del encuentro,
de que los mejores momentos fueron aquellos en los que la imaginación funcionó más
activamente.
Nota: La duración de los juegos propuestos variará en relación al grupo y a su
disposición para el desarrollo de los mismos. En el caso de suscitarse el deseo de
continuar algunos juegos, la propuesta de este apunte podría dividirse en dos o más
encuentros y realizar la evaluación en el punto donde se cierre la jornada.
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por ondas cortas, largas y medianas, no es fácil conseguir que dos personas estén
en la misma onda.
Mientras que dos violines bien afinados pueden comunicarse a tal punto
que, al hacer vibrar la cuerda de uno, la misma del violín hermano se pone a vibrar;
o que el sensible poeta une imaginariamente sus nervios con las nervaduras de las
hojas de los árboles y se siente comunicado hasta vibrar; no sucede lo mismo,
habitualmente, en la relación entre los seres humanos. Parecería que es más fácil
estar en la misma onda entre dos instrumentos musicales o entre el hombre y un
árbol, que entre dos hombres.
Sin embargo, los hombres tenemos la posibilidad de compartir sensaciones,
emociones, ideas e intenciones y de comunicarnos a través de un idioma con miles
y miles de palabras que designan y diferencian objetos, acciones, calidades y
circunstancias.
Pero, la comunicación no depende solo de los instrumentos técnicos,
altamente perfeccionados, o de un vocabulario afinado, sino fundamentalmente de
la afinación de las mismas personas que quieren comunicarse y de la afinidad que
exista entre ellas.
Para descubrir mi posible afinidad con una persona será necesario que sepa
qué tengo –o qué podría llegar a tener– en común con ella. Debo pues observarla,
o haberla observado, muy atentamente. Debo aprender a leer, descifrar e interpretar
rápido y bien los signos más notorios que aparecen en el otro, sus características, y
sobre todo sus gestos, actitudes y reacciones corporales y espontáneas: los signos que
me informan sobre su humor, su intención, su sentimiento.
Este saber ver, oír e interpretar al otro, quiere decir saber comprender qué
significan los signos observados; poder imaginar lo que está detrás de las
apariencias; adivinar lo que no está a la vista. Por ejemplo, las causas más profundas
y remotas de su comportamiento, o poder prever las posibles consecuencias de tal
o cual acción.
Así, nos volvemos a encontrar con la importancia extraordinaria que tiene
la imaginación en la relación con el mundo y la comunicación con los demás. La
imaginación me ayuda a comprender al otro, a tratar de cambiar mi actitud, o la
suya, o la de ambos, a fin de conseguir la comunicación deseada.
El juego teatral puede obrar como un excelente entrenamiento para una buena
comunicación con los demás. No solo por desarrollar una observación penetrante, una
buena memoria y una imaginación ágil, sino también, por ejercitar el contacto, la
interrelación, el intercambio y el diálogo que se da en varios planos: con palabras,
acciones y reacciones que se traducen en actitudes, gestos y movimientos.
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1er paso: Detrás de sus respectivas mesas dos reclutadores toman nota de los datos
de los aspirantes a integrar un equipo de básquet, quienes esperan su turno
formados en hilera. A un costado de las mesas, un jugador, parado en posición muy
rígida y, con un brazo extendido al frente, como tomando distancia, representará a
una balanza-medidora-parlante, por la que deberán pasar los candidatos a fin de
ser controlados.
2º paso: Los jóvenes irán pasando uno a uno rítmicamente, estimulados por la
enunciación mecánica de sus nombres, datos y clasificación, dicha a manera de
coro, por los dos reclutadores y la medidora parlante; como por ejemplo:
. Juan Pérez: 1 metro 70 - 70 kilos. Normal.
. Juan López: 1 metro 70 - 70 kilos. Normal.
. Juan Gómez: 1 metro 70 - 70 kilos. Normal.
(Se usará siempre el nombre Juan y un apellido de dos sílabas, con la finalidad de
lograr un ritmo uniforme.)
3er paso: Mientras los reclutadores registran los datos y siguen llamando, los que
ya fueron examinados se suman nuevamente a la fila de espera (juego que se
repetirá varias veces, hasta lograr una incorporación del ritmo deseado).
1er paso: Delante de un biombo, los jugadores, como si fueran escolares durante el
recreo, se entretienen jugando libremente: por ejemplo, a la rayuela, a saltar a la
cuerda, a la pelota, etc. (siempre, por supuesto, con elementos imaginarios).
2º paso: Al aparecer el supuesto maestro que da una señal con un toque de silbato,
todos se detienen y desaparecen detrás del biombo.
3er paso: Todos salen nuevamente, formados en dos hileras que avanzan hasta que,
aparecido el último, se detienen, hacen un giro para quedar en dos filas enfrentadas
y se arrodillan sentándose sobre los talones.
4º paso: Hace su entrada el maestro y comienza a pasearse ida y vuelta entre las dos
filas, a la manera de los antiguos celadores, controlando la disciplina. A cada
cambio de frente que este realiza, los alumnos que quedan a sus espaldas se van
inclinando hacia adelante (como si fueran transmitiendo un comentario chistoso
al compañero que tienen enfrente) y pasando de mano en mano un supuesto
papelito. Cuando el maestro llega a un extremo y gira, todos se acomodan fingiendo
no haberse movido.
5º paso: Repetido varias veces el mismo juego, a un giro repentino del maestro, uno
de los alumnos no alcanza a reacomodarse y es pescado in fraganti. El maestro lo
hace parar y lo saca de su fila, mandándolo detrás del biombo.
1er paso: Los jugadores salen convertidos ahora en soldados dirigidos por un
superior, marchando rítmicamente en una hilera, ordenados de menor a mayor.
Acatando las indicaciones del superior y al compás de alguna marcha que sirva de
estímulo, la formación marcará el paso rítmicamente, no solo en línea recta sino
formando figuras, geométricas (círculos, cuadrados, triángulos, etc.).
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3er paso: llegados al fin al sitio donde se realizará un simulacro de combate, se tratarán
de evocar los sonidos producidos por los disparos de los distintos tipos de armas:
. tableteo de ametralladoras;
. disparos de fúsil;
. de bazookas;
. silbido de balas que pasan rozando; etc.
Luego de lo cual, los soldados correrán a refugiarse dentro de las supuestas trincheras.
He aquí la situación:
a. El soldado
. Escondido detrás de un árbol, en un país enemigo (por ejemplo: un soldado
francés en una aldea alemana, durante la Segunda Guerra Mundial), escucha el
tableteo de ametralladoras que se van alejando hasta desaparecer.
. Asocia con ese sonido la imagen de su pelotón que, al haber él sufrido un
desvanecimiento, lo abandonó dejándolo por muerto.
. Al alzar la vista percibe, entre los árboles, la plaza de una aldea semidestruida,
donde solo ha quedado en pie, como por milagro una pequeña capilla.
. Pensando que la capilla es un lugar seguro para refugiarse, aprovechando la
protección de los árboles, avanza de uno a otro, hasta llegar a la plaza, donde se
parapeta contra un tronco.
. Pone su atención en los ruidos de unas vigas calcinadas que crujen, e intenta
distinguir si, entre el crepitar del fuego, se oye algún ruido que denote la presencia
de soldados enemigos.
. Recorre con la vista los sitios, detrás de algunas paredes derrumbadas, donde
podrían aparecer los brillos de los caños de algún arma de fuego.
. El lugar parece desierto pero, ante la posibilidad de una emboscada, avanza
arrastrándose, protegiéndose de tanto en tanto, detrás de alguno de los objetos
desparramados por la plaza (trozos de mampostería; un carro abandonado cargado
de muebles; etc.).
. A cada descanso vuelve a evocar los ruidos y cree distinguir, entre ellos, un silbido
de bala. Trata, entonces, de imaginar con qué rapidez podría penetrar en su cuerpo
el proyectil y la sensación que le produciría.
. Al darse cuenta de que en la plaza solo se escucha el viento y el fuego, se serena.
. Recorre el último tramo pegándose contra una pared semidestruida, a pocos
metros de la puerta de la capilla, alternando pasos cautelosos con corridas
repentinas; imaginando nuevamente que, de pronto, podría aparecer una bayoneta
en la punta de un fusil enemigo.
. Alcanza la entrada de la capilla y empuja la puerta, que chirría.
. Trata de oír si, en el interior, hay algún movimiento y luego de un momento,
entra y se acurruca detrás de un confesionario, mirando fijamente hacia el altar:
último lugar desde el cual podría acecharlo algún peligro.
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. Solo escucha silencio en medio de la penumbra y siente cómo las gotas de sudor
le caen desde las sienes; siente que el casco hace presión sobre su cabeza y se lo
quita, sintiendo una liberación; siente que la ropa le pesa, se desabotona la
chaqueta y se desprende de la mochila.
. En ese momento cree oír ruidos de pasos.
En tanto el actor que representa al soldado desarrolla la escena hasta este momento
detallada, la actriz debió seguir atentamente los comentarios del director y las
acciones realizadas por el soldado, recibiéndolos como estímulos para ubicarse en el
ambiente y prepararse para entrar en acción.
b. La mujer
. En un rincón de la sacristía, una mujer acaricia a su bebé para evitar que llore.
Escucha el tableteo de las ametralladoras que se alejan.
. Por una ventana rota entra el humo de las casas vecinas incendiadas durante el
bombardeo. Oye el soplar del viento que aviva las llamas y se imagina que el fuego
podría propagarse hasta la capilla.
. Quiere salir para averiguar si las tropas enemigas abandonaron la aldea; para ver
cómo quedó el pueblo después del ataque y para intentar llegar al establo de su casa
en procura de leche para el niño que está hambriento.
. El bebé empieza a sollozar. Para calmarlo, la mujer lo apoya contra su pecho y lo
mece hasta que el bebé se duerme.
. Lo envuelve con su chal y lo deposita, cuidadosamente, sobre un banco de la sacristía.
. Abre la puerta que está detrás del altar y entra en la capilla.
. Camina cautelosamente hacia la salida cuando, al oír un ruido, se detiene.
Mientras continúa la filmación el director seguirá comentando y estimulando
la escena, sugiriendo ahora, paso a paso, el desarrollo de las acciones y
reacciones de los personajes, motivados por lo que cada uno interpreta de la
actitud del otro.
c. Frente a frente
. El soldado, que ha estado observando la entrada de la mujer, trata de esconderse
y, en un descuido, deja caer el casco.
. La mujer, al escuchar el ruido, mira en dirección adonde se produjo y descubre
al soldado, reparando, enseguida, que lleva uniforme enemigo.
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1er paso: El grupo se dividirá en dos equipos (que se sentarán, enfrentados, a cierta
distancia uno del otro) y el instructor participará en el juego en calidad de control.
3er paso: Una vez que hayan elegido el título, se lo dirán al oído al integrante
enviado por el equipo Nº 2.
4º paso: Este, tratando de expresarse lo más claramente posible y sin hablar, intentará
transmitir el mensaje a sus compañeros, quienes a su vez deberán concentrar toda la
atención en sus gestos, para poder adivinar el título y ganar un punto. (La
representación, controlada por el instructor, no deberá durar más de 2 minutos).
Se repetirá el mismo juego, siendo ahora el equipo Nº 2 el que elija un título y el
equipo Nº 1, quien deba adivinar.
6. Alrededor de la fogata
• Objetivo: conseguir la comunicación en un grupo mediante una intensa
evocación con la que todos puedan identificarse.
• Desarrollo: sugerido el próximo juego, el instructor puede introducirlo con
un comentario acerca de la fascinación que el fuego ejerció y sigue
ejerciendo sobre cualquier comunidad humana: cómo se solía convertir en
el centro de la vida comunitaria en torno al cual se festejaban los
acontecimientos más importantes de un grupo; lugar que se convertía en el
foco de las grandes ceremonias; donde se realizaron los primeros juegos
teatrales: donde el hechicero, con máscara y un traje ritual, invocaba a las
fuerzas de la Naturaleza y las personificaba. Un actor que podía convertirse
1er paso: El instructor trazará (o hará trazar a uno de los integrantes del grupo) con
una rama imaginaria, un círculo, delimitando el área del elemento mágico, y el
grupo se sentará alrededor del círculo.
2º paso: Uno a uno, sucesivamente, estimulados por las palabras evocativas del
instructor, realizará la preparación del fuego.
. uno juntará ramitas;
. otro las partirá;
. un tercero preparará antorchas con diarios viejos;
. se armará entonces una especie de estructura; y, desde varios puntos, al mismo tiempo
. se acercarán los encargados de encender la fogata quienes, luego, soplarán para avivar
las llamas
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Será importante recalcar que el hecho de practicar esta observación (en la que
debe buscar la mayor entrega) y el ejercicio de intentar una comunicación
intensa y profunda con un árbol, una rama, una hoja o una llama, acrecienta
las posibilidades del hombre de comunicarse y entenderse con sus semejantes.
Con esta reflexión, que se procuró concretar en el juego, se intentará crear un
nivel más profundo de comunicación en el final de este encuentro alrededor
de la fogata. Por esto, si existe un clima propicio, se podría terminar el juego
entonando todos juntos una canción de cierre de campamento.
Evaluación
Al realizar la evaluación final, se analizará si fueron alcanzados los objetivos
propuestos y, si los medios empleados para lograr un mejor entendimiento entre
los integrantes del grupo, sirvieron convenientemente a tal fin.
Sería, pues, el momento de apreciar los distintos niveles de contacto que
se establecieron durante el desarrollo de los juegos y, de ver a qué grado de
entendimiento llegaron los que participaron en ellos. El instructor podría,
mediante preguntas, llevar a los que tuvieron una participación activa en este
encuentro, a que comenten en qué medida los distintos momentos de ciertos
juegos les permitieron descubrir, en sus compañeros, características hasta
entonces desconocidas que, puestas de manifiesto, revelan afinidades valiosas
para una buena comunicación.
Concluyendo, debería destacarse que la importancia de este entenderse con
el otro trasciende el ámbito del grupo; pues, descubrir algunos de los resortes de la
comunicación, permitirá que tal entendimiento se extienda a las futuras relaciones
con los demás.
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está ancho por el cuerpo y estrecho por los hombros... Hay que cambiar los zapatos
de la cuñada y comprar para ella seda color carmesí, según muestra, a más de tres
varas de cinta. (Saca del bolsillo un apunte y lee.) “Un globo para la lámpara. Una
libra de salchicha de jamón. Cinco de clavo y canela. Aceite de ricino. Diez libras
de azúcar. Llevar de casa la palangana de cobre y el palo del mortero de machacar
azúcar. Acido bórico. Polvos persas. Diez de polvos para la cara. Veinte botellas de
cerveza. Esencia de vinagre y un corsé del número ochenta y dos. ¡Y tomar en casa
el abrigo de otoño de mi hija y los chanclos!”... Esas son las órdenes de la esposa y
de la familia: ahora vienen los encargos de los buenos amigos y los vecinos... Como
los Vlasin celebran mañana el santo del hijo menor, hay que comprarle una
bicicleta... La coronela Vijrina se encuentra en estado interesante y, por lo mismo,
estoy obligado a ver diariamente a la comadrona e invitarla a ir allá... Llevo cinco
notas en el bolsillo, y todo el pañuelo lleno de nudos... De manera que entre la
oficina y el tren, tienes que ir corre que te corre por la ciudad como un perro, con
la lengua fuera y terminas por maldecir la vida. De la tienda a la farmacia, de la
farmacia a la modista, de la modista al despacho de embutidos; de allí, otra vez a
la farmacia... Aquí te tropiezas, allá pierdes dinero, en el tercer sitio se te olvida
pagar y salen corriendo detrás de ti y armándote un escándalo..., en el cuarto pisas
a una señora... Tanta carrera acaba poniéndote de un humor endiablado, el cuerpo
entero te duele, y después estás toda la noche con los huesos crujiéndote y soñando
con cocodrilos. Pero bien, una vez cumplidos los encargos y hechas las compras,
¿cómo crees que se puede empaquetar todo eso? ¿Qué paquete harías tú, por
ejemplo, con un palo de mortero de cobre, que pesa, y un globo de lámpara?... ¿Y
la lejía con el té?... ¿Cómo hacer una sola cosa de las botellas de cerveza y la
bicicleta?... ¡Trabajo de chinos!...¡Podrás romperte la cabeza, emplear ardides... y al
final puedes estar seguro de que algo habrá de cascarse o de caerse, y de que, una
vez en la estación y dentro del vagón, tendrás que ir de pie, con los brazos
extendidos por los paquetes. ¡Despatarrado, sosteniendo con la barbilla algún que
otro bulto, rodeado de envoltorios, sombrereras y otras minucias!... Y cuando el
tren arranca, el público empieza a tirarte el equipaje de aquí para allá, porque, con
tus paquetones, has ocupado un sitio que no te pertenece... Chillan, llaman al
guarda, te amenazan con obligarte a bajar del tren... ¿Y qué vas a hacer? Yo me estoy
quieto, sin más movimiento que el de pestañear. Igual que un burro apaleado. Y
ahora, escucha lo que sigue. Llego a mi hotelito y, una vez en él, lo bueno sería,
como es natural después de tantos trabajos, comer y echarte a dormir. Pues nada
de eso... La esposa hace tiempo que te está acechando, y no has hecho más que
tomar un poco de sopa, cuando ya se ha apoderado de este siervo de Dios, y quieras
que no, tienes que salir para alguna función de aficionados o para algún baile. ¡Y
ni pensar en protestar! Eres un marido, y la palabra “marido”, traducida al léxico
veraniego, significa: “animal sumiso sobre el que puede montarse y llevar tanta
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del bar, quien trata de explicarles que se trata solo de un joven soñador. El
muchacho, inconsciente, deseoso de permanecer dentro de la fantasía que
representa la chaqueta, convence a los hombres de que la mujer miente para
ayudarlo; asume la identidad del suboficial y acepta haber cometido el delito del
cual se lo acusa.
Finalmente, los hombres se lo llevan, mientras él continúa soñando que es un
hombre de mar, feliz con su soñada chaqueta puesta.
Evaluación
Al evaluar los juegos desarrollados a partir de la transposición poética del
objeto y preguntar a los que participaron cuál fue el grado de interés que se suscitó
en ellos al jugar, es conveniente tener en cuenta cómo luego de la iniciativa del
instructor se fue manifestando la inventiva del grupo.
Se considerará la posibilidad de volver, variando los objetos, a realizar esta
clase de juegos ya que, es probable, según la edad de los integrantes, que para
algunos las ideas de transposición surjan luego, una vez finalizado el encuentro.
Si bien para algunos la propuesta encontró una rápida y espontánea
reacción, por poseer una disposición natural, habrá otros en los que la respuesta se
producirá más tardíamente: al tomar conciencia de la regla del juego, o de su
técnica, las ocurrencias pueden sobrevenir después, al recordarlo. En ambos casos,
lo importante es valorar hasta qué punto los juegos despertaron la suficiente
curiosidad como para desear volver a practicarlos.
Será una prueba de la imaginación del educador, condición indispensable
para desempeñarse como tal, saber ver en los jóvenes más cerrados la capacidad
creativa que no siempre aflora con facilidad: así como el Principito de Saint-
Exupery veía el cordero encerrado en el dibujo de una caja.
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que dan origen a las vivencias de los personajes que nos interesa observar,
en este encuentro se desarrollarán los siguientes juegos:
1. Todos los días
2. Una variante de todos los días
3. Escándalo en el club
2ª parte: La fábrica
1er paso: Se forman dos filas de hombres y mujeres que entran a la fábrica,
fichando, previamente, en un reloj marcador (representado por un jugador que, a
cada uno que ficha, producirá un ruido –palmoteo o chasquido de dedos– en
forma rítmica, sugiriendo, ya, la idea de mecanización).
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Nota: El trabajo será estimulado y apoyado por una música que sugiera el clima
alienante y mecánico que nos proponemos recrear.
3er paso: Alternadamente, pero guardando un cierto ritmo, varios harán algunas
flexiones sobre el piso (uno por vez) para luego alzarse en puntas de pie gritando:
“Premio a la Producción”.
3ª parte: La salida
1er paso: Al oírse la sirena que indica el fin de la jornada, los obreros se detienen y
se forman inmediatamente en dos filas que van pasando rítmicamente, igual que a
la entrada, por el reloj para fichar en sus respectivas tarjetas.
4ª parte: El bar
1er paso: El hombre se dirige hacia un bar y se acoda en el mostrador. Luego, con
sus palabras, comenta al barman el trabajo de robot que realiza en la fábrica todos
los días y este lo escucha con indiferencia.
5ª parte: El ensueño
1er paso: Con un cambio repentino de música, que se diferencia de la anterior por
sugerir una plácida sensación de sueño, se repetirán, con esta nueva connotación,
las escenas anteriores:
. el desayuno en la casa: con gestos livianos, en un clima apacible y de comunicación;
. la fábrica: donde el trabajo se convierte en un placer y cada uno es, prácticamente, un
artesano que realiza su tarea con gusto;
. un pastelero;
. un ceramista;
. un zapatero;
. un ebanista; etc.
6ª parte: El despertar
2º paso: Rápidamente, se volverá a repetir la escena del desayuno como la primera vez.
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9º paso: Una vez abierto el camino, el hombre alza la vista y descubre, en el otro
extremo, una mujer parada sobre un pedestal. Después de un instante de duda, el
hombre decide pasar por encima de los cuerpos caídos y comienza a caminar
lentamente, atraído por la aparición de la mujer del pedestal. (El juego puede
detenerse en este punto o seguir desarrollándose con distintas posibilidades de final:
“Retorno a la rutina”; “Dificultades para ascender al pedestal”; “Encuentro feliz”; etc.
3. Escándalo en el club
1er paso: Se disponen seis sillas. Entra el primer miembro del club Inglés: el diario
doblado bajo el brazo, el paraguas en la mano, el sombrero en la cabeza. Va hacia
el perchero y cuelga el sombrero y el paraguas; luego, se dirige hacia la primera silla
y se sienta, cruza las piernas, abre el diario y desaparece detrás de él
2º paso: Entra un segundo miembro, hace los mismos gestos y el mismo recorrido
que el anterior. Pero, antes de sentarse, se para frente a la silla del primero, se inclina
ligeramente y le tiende la mano mientras el otro, sentado, dobla el diario, se
levanta, sonríe y le da, a su vez, la mano.
3er paso: Luego, se sienta; el segundo también lo hace, abre el diario, cruza las
piernas... Entra un tercero y hace lo mismo y así, sucesivamente, se repetirá el
mismo juego hasta que todas las sillas estén ocupadas. Apagón.
4º paso: Al encenderse nuevamente las luces, recomienza el mismo ritual, pero con
un ritmo mucho más ágil. Entra el primero, el segundo, el tercero... pero la cuarta
silla queda vacía. Los que continúan, hacen los mismos gestos delante de la silla
vacía y luego van a sentarse en el mismo orden que antes.
5º paso: Todos miran con asombro la silla desocupada. Finalmente, el que faltaba
entra al club: sin sombrero y sin paraguas; no hace el mismo recorrido que los
demás; saluda vagamente con un gesto y, al llegar frente a su silla, despliega el diario
sobre el piso y se sienta encima, luego de lo cual empieza a estirarse. Los demás
bajan los diarios y lo miran escandalizados. Apagón.
6º paso: Al encenderse la luz, las sillas están vacías. Todos los miembros del club
Inglés están sentados o acostados sobres sus diarios en el piso.
Evaluación
En el diálogo final se procurará ver, hasta dónde, en los juegos que tomaron
como fuente de inspiración la vida cotidiana, se supo dirigir un haz de luz y aislar,
en el confuso trajinar de la vida diaria, situaciones que revelen una conducta
significativa de los personajes.
Quizás, en algunos juegos se pudo comprobar cómo, en los profusos gestos
casuales que se realizan todos los días, se encuentran algunos que expresan
sintéticamente lo esencial del comportamiento humano.
Realizar este descubrimiento debe estimular a una observación cada vez más
diferenciada de la realidad, sacando como conclusión la necesidad de practicar
hasta convertir en hábito el juego de seleccionar, como objeto de observación,
personajes en actividades más específicas, como por ejemplo: los que se desem-
peñan en distintos oficios y profesiones, o los que pertenecen a determinados
grupos sociales de características bien definidas, etc.
Será, pues, fundamental que el instructor incite a su grupo a salir de caza
por la ciudad, donde podrán encontrar un amplio repertorio que luego recrearán
en el marco del juego teatral.
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> índice
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• teatro/13
Obras ganadoras del 13º Concurso Nacional
de Obras de Teatro -dramaturgia regional-
Incluye obras de de Laura Gutman, Ignacio
Apolo, Florencia Aroldi, M. Rosa Pfeiffer,
Fabián Canale, Juan Castro Olivera, Alberto
Moreno, Raúl Novau, Aníbal Friedrich,
Pablo Longo, Juan Cruz Sarmiento, Aníbal
Albornoz y Antonio Romero.