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2. Justificación de la propuesta
Reflexionar sobre la gamificación y la inclusión de los videojuegos como recurso educativo supone
considerar las razones de su atractivo y la fascinación que ejercen sobre los que los utilizan. Interfaces
gráficas de alta calidad, interacción dinámica y estimulación multisensorial son algunas de las
características distintivas. En este sentido, el informe Horizon 2014, realizado por la NMC (New
Media Consortium), asociación que nuclea a expertos en tecnologías de la educación, identifica y
describe las tendencias clave que la tecnología educativa tendrá en los próximos cinco años. El
documento sostiene que una de las seis tendencias a mediano plazo es la ludificación. En otras palabras,
recuperar el placer de aprender jugando es el objetivo que orienta la construcción de pedagogías
lúdicas, sobre un modelo de aprendizaje basado en juegos digitales.
Aprovechar este potencial educativo de los videojuegos permite el logro de aprendizajes significativos
porque forman parte de la experiencia previa de los estudiantes y contribuyen al anclaje de nuevos
conceptos. Pero poner a los alumnos en el rol de programadores de videojuegos aumenta notablemente
este potencial educativo, porque “ofrecen un campo novedoso en cuanto al tipo de prácticas, modelos
y ejercicios a desarrollar, contrariamente a las típicas situaciones de carácter administrativo, en las que
un problema suele plantearse simplemente como una secuencia de procesamiento de datos que está
enunciada en el propio problema” (Frittelli, 2014).
señalizados en la aplicación de la técnica, o una ficha negativa para castigar una respuesta no
esperada por parte del individuo”.
4. Objetivo principal
La finalidad de la Educación secundaria obligatoria consiste en lograr que los alumnos y las alumnas
adquieran los elementos básicos de la cultura, especialmente en sus aspectos humanístico, artístico,
científico y tecnológico; desarrollar y consolidar en ellos hábitos de estudio y de trabajo;
prepararles para su incorporación a estudios posteriores (función propedéutica) y para su inserción
laboral y formarles para el ejercicio de sus derechos y obligaciones en la vida como ciudadanos.
Entre estos objetivos, será primordial y base de este trabajo o propuesta de integración de la
gamificación en el aula, el desarrollar y consolidar en los alumnos unos hábitos de estudio y de trabajo
a través de la ludificación, la economía de fichas y el juego de Rol.
5. Estrategia de aplicación:
Conocer, asumir responsablemente sus deberes y ejercer sus derechos en el respeto a los demás,
practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad.
Adquirir, desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en
equipo.
Valorar y respetar, la igualdad de derechos y oportunidades de todas las personas.
Fortalecer sus capacidades afectivas y sus relaciones con los demás, así como rechazar la
violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver
pacíficamente los conflictos.
Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información y las TIC.
Actividad 2. Exploración de usos emergentes de la tecnología aplicados a la educación
Metodología y recursos:
Los alumnos deben saber cuáles son las conductas a seguir. Para tal fin, en la aplicación
CLASSCRAFT (nuestro recurso) los alumnos dispondrán de un personaje al que le podrán ir
añadiendo armaduras, poderes, equipamiento si realizan las actividades en clase o en casa. En caso de
no ser realizadas, se les proporcionara un refuerzo negativo, perdiendo nivel su personaje. La
administración de fichas no debe interferir en la práctica normal de la clase, por lo que las fichas se
sumaran fuera del aula. Sin embargo, sí que es posible que el profesor otorgue puntos en el aula como
refuerzo a un trabajo bien realizado. Cuando un alumno realice una conducta que figura en el programa
conceptualizada como punitiva este perderá cierto número de fichas (número ya preestablecido
establecido que será el costo de respuesta) sin que ello ocasione ningún tipo de alteración emocional
en el alumno o profesor.
En este sentido, cuando los alumnos lleguen a clase, se proyectará en la pantalla el juego para que
puedan ver como lo están haciendo en clase. Los alumnos podrán ganar puntos y nivel al responder
correctamente a preguntas o al ayudar a otros alumnos con sus deberes. Por otra parte, podrán perder
nivel y puntos al llegar tarde a clase. La ventaja de este juego reside en que las respuestas son
inmediatas (anteriormente los puntos solo eran visibles al final de la evaluación), mientras que ahora
con la conectividad y los premios podrán ver inmediatamente su progreso en el juego y por tanto en
clase.
Para la evaluación general de esta propuesta, deberemos tener muy en cuenta aspectos que hayan
asegurado el buen desarrollo de nuestro curso implantado, en este caso, deberemos tener en cuenta
aspectos del curso como:
Tras la finalización para tal fin se barajarán los datos (BIGDATA) procesados por Classcraft, la propia
evaluación de los alumnos (notas) y teniendo en cuenta el funcionamiento correcto de los ítems
anteriores se desarrollará una rúbrica de calidad para nuestro alumnado para que valoren el curso con
el objetivo de nuestra propia evaluación.
Respecto a la evaluación del alumnado, las notas de la materia saldrán en un 40% del nivel y
estadísticas que refleje Classcraft, con la pertinente actuación del profesor en aquellos casos que aun
no habiendo seguido el juego han tenido éxito o han mostrado un desempeño adecuado en clase durante
toda la asignatura. El resto de la nota reflejara los resultados académicos de pequeños exámenes
realizados durante el curso.
Además, se realizará una evaluación para conocer el éxito del programa y el seguimiento de los
alumnos, y la adquisición de la competencia buscada desarrollar y consolidar en ellos hábitos de
estudio y de trabajo. Para tal fin se barajarán los datos del juego, la observación directa del profesor
y una pequeña rúbrica que contenga los siguientes puntos, al cual cada alumno le dará una valoración
del 1 al 5.
Bibliografía:
Del Valle García, Daniel (2016). Gamification of the Token economy in the classroom. Universidad
de Sevilla. Disponible en:https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/45061
Actividad 2. Exploración de usos emergentes de la tecnología aplicados a la educación
Durall Gazulla, E., Maina, M. y Gros, B. (2012). Perspectivas Tecnológicas: Educación Superior en
Iberoamérica 2012-2017. Un Informe de NMC Horizon y UOC. http://elchr.uoc.edu/p/el-proyecto-
project.html