You are on page 1of 8

JUEGO DESARROLLO PRINCIPIOS TACTICOS VARIANTES REGATES POR

PAREJAS

El jugador que tiene el móvil intenta regatear al contrario en la zona delimitada. El juego consiste en
tener el máximo tiempo posible la posesión de la pelota.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil frente a un oponente.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil frente a un adversario. Posible la posesión del móvil.
Se pueden introducir las reglas fundamentales en cuanto al funcionamiento del deporte en cuestión
y de las faltas un adversario.

UNO EN MEDIO (Pig in the middle): Se trata de un juego de 2x1. La pareja debe mantener la
posesión del móvil procurando realizar el mayor número posible de pases durante un tiempo. Cada
pase conseguido suma un punto, pero si el jugador central toca el móvil, los pasadores pierden 3
puntos. Los tres jugadores pasan por la posición defensiva. El que consiga menor puntuación en la
posición central vence en su faceta defensiva, para ello se restan los puntos obtenidos por los
atacantes y los del defensa.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, con un compañero y frente a un oponente.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil en inferioridad numérica. Introducir las siguientes
reglas: obligatorio pasar en 3 o 5 segundos. No se puede botar (en caso de ser un balón). No se
puede dar más de dos pasos con el móvil en las manos, jugar 3x2, 4x3,..

ENSAYO: Un balón y cuatro aros. En esta ocasión, cada jugador defiende un par de aros (o una
línea), que hacen las veces de porterías (puede utilizarse otro material del que dispongamos o pintar
círculos en el suelo). El atacante trata de driblar a su oponente e introducir el móvil dentro de uno de
los aros, posándolo en su interior. Gana el jugador que consiga más goles en un tiempo dado. Se
pueden contemplar algunas reglas específicas del deporte en cuestión, por ejemplo, la regla de los
dobles, las faltas personales, etc.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil y avanzar frente a un oponente.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión frente a un oponente. Igual,
pero variando el número de jugadores: 2x2, 3x3...
LOS DIEZ PASES
Equipos de dos a cuatro jugadores. Los jugadores de cada equipo intentan realizar diez pases
consecutivos sin que el equipo adversario toque o se apodere del móvil. En el primer caso empiezan
a contar desde cero; en el segundo, hay cambio de funciones. Si lo consiguen, obtienen un tanto y
continúan con la ofensiva. Gana el equipo que consiga mayor cantidad de puntos en un tiempo
determinado.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios adversarios.
Introducir algunas reglas como, por ejemplo: no permitir devolver a quién te pasó. En el caso de los
diez pases orientados, el décimo pase debe llegar a un lugar o a un jugador determinado. Otra norma
puede ser obligar a dar el pase a jugadores de distinto sexo...

EL RONDITO
Grupos de cuatro a seis jugadores. Cada grupo en círculo y con un jugador en el centro. Los del
círculo realizan pases entre sí. El del centro trata de interceptarlos; si lo consigue, cambia la función
con el que dio el pase erróneo. En el caso de que los grupos sean muy numerosos, se prohíbe pasar
a los jugadores vecinos o se puede jugar con varios móviles y con dos o tres defensas.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil con/sin compañeros y frente a varios oponentes en
superioridad numérica.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil con/sin compañeros y frente a varios adversarios en
inferioridad numérica. 3x1, 4x1, 4x2, 5x2...

SUELTALO

El equipo atacante realiza pases procurando que el móvil no sea interceptado o robado y que ningún
jugador que tenga su posesión, sea tocado por un adversario. En tal caso, el defensa intercambia su
papel con el atacante capturado.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios oponentes,
acelerando el ritmo de juego.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios adversarios,
acelerando el ritmo de juego.
CONTRACHUPON

Dos equipos de hasta seis jugadores.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil y avanzar con varios enfrentan tratando de llevar el
móvil hacia el extremo contrario de la pista. Cuando un jugador tiene el balón, debe cuidar que no lo
toquen los adversarios. En tal caso queda eliminado momentáneamente, hasta que los contrarios
intercepten el balón, circunstancia en la que todos los "muertos" vuelven a jugar. Para conseguir
llegar a la zona de marca, se requieren pases rápidos. Avanzar con varios compañeros y frente a
varios oponentes, con ritmo de juego acelerado.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión con varios compañeros y frente
a varios adversarios, con ritmo de juego acelerado.

PASE AL INTERIOR

En el centro se coloca un jugador dentro de un círculo. Por fuera, los compañeros se dan pases
hasta conseguir abrir un hueco en la defensa y efectuar un pase al jugador de dentro. Si el equipo
que defiende intercepta un pase, hay cambio de funciones. Esta distribución favorece una
organización en zona de la defensa.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil y puntuar con varios compañeros y frente a varios
oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitar la puntuación con varios compañeros y frente
a varios adversarios.

MOVILTORRE

Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un jugador de cada equipo (el jugador torre) se coloca dentro
del aro en las líneas de fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se pasa el móvil;
si el jugador torre recibe un pase consiguen un tanto. En tal caso, el balón pasa a poder del equipo
adversario.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a
varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios
compañeros y frente a varios adversarios. Introducir la regla de que el jugador-torre se puede mover
libremente por la línea de fondo para recibir el móvil.
ULTIMATE

El equipo atacante tiene como objetivo avanzar mediante pases hacia la zona de gol contraria para
conseguir un tanto. El equipo defensor pretende apoderarse del móvil y convertirse en equipo
atacante. Se marca un tanto

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a
varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios
Partido en desigualdad numérica, por ejemplo 3x2. Se puede modificar el sistema de puntuación. El
equipo con menos jugadores consigue más puntos cuando alcanzan el objetivo, que el que juega en
superioridad numérica atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe
un pase dentro de la zona de gol del equipo contrario. El Móvil debe ser desplazado únicamente
mediante pases (no valen autopases). Se puede pivotear sobre un pie, pero no está permitido correr
en posesión del móvil ni retenerlo más de 5 segundos sin jugarlo. Cuando el móvil cae al suelo o
sale del límite del campo, se produce falta del último jugador que lo tocó, y el equipo contrario
realizará un saque desde el punto de la infracción. Está prohibido el contacto entre jugadores. En
este caso, la línea ancha de marcaje favorece la utilización de la defensa hombre a hombre.
Puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. Numérica.

GOL-CONO
Equipos de tres a seis jugadores. El equipo atacante se pasa el móvil hasta que alguno encuentra
hueco para disparar a cualquier cono y tocarlo. De esta manera, se consigue un gol. El cambio de
funciones puede realizarse tras un tiempo de partido o cada tanto conseguido.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar ante varias metas, con varios
compañeros y frente a varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitarla progresión y la puntuación en varias metas,
con varios compañeros y frente a varios adversarios.

1. Distribuir 2-4 conos encada línea de fondo. Las metas se encuentran en esta ocasión separadas
para cada equipo.

2. Incluir un círculo alrededor de los conos, prohibiendo el acceso a esas áreas en ataque y en
defensa. Reducir el número de conos a dos, uno para cada equipo.
PARTIDOCON ZONA PROHIBIDA

Se trata de un partido en igualdad numérica, con la salvedad de que ningún participante puede pisar
determinadas zonas del campo. Si un atacante entra en la zona o la pisa, su equipo pierde la
posesión, y si un defensor penetra, habrá tiros.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar desde media o larga distancia, con
varios compañeros y frente a varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitarla progresión y la puntuación, con varios tiros.
Puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios.

TODOS JUEGAN

El juego consiste en un partido en el que el móvil debe pasar por todos los atacantes en el campo
ofensivo antes de tratar demarcar un tanto. Se pretende igualar la participación de todos los
jugadores evitando excesivos protagonismos o evasiones.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a
varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitarla progresión y la puntuación, con varios
compañeros y frente a varios adversarios.

LAS DOS METAS PUNTUAN

Consiste en un partido con la particularidad de que los dos equipos pueden atacar indistintamente
ambas metas. Cuando se consiguen tanto, el equipo contrario saca desde el centro del campo. Se
pone especial atención en la capacidad organizativa de las acciones ofensivas y defensivas y con la
mayor rapidez posible.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar en varias metas, con varios
compañeros y frente a varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitarla progresión y la puntuación en varias metas,
con varios compañeros y frente a varios adversarios.
PASA O PAGA

Dos equipos de cuatro a ocho jugadores. Los equipos tratan de introducir el móvil en la meta
contraria. Cuando el profesor emite una señal determinada, el equipo que disponga del móvil en ese
momento tendrá un tiempo prefijado (por ejemplo, medio minuto) para pasárselo intentando que
todos sus componentes lo toquen. El otro equipo defiende con objeto de evitar el mayor número
posible de pases. Aquellos jugadores del equipo atacante por los que no haya.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil con rapidez, avanzar y puntuar, con varios
compañeros y frente a varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitarla progresión y la puntuación, con varios
compañeros y frente a varios adversarios. Atacante por los que no haya pasado el móvil serán
eliminados o pagarán prenda.

JUGADORES NEUTRALES (1x1+1, 2x2+1,3x3+1,5x5+2...)

Se trata de un partido en igualdad numérica en el que, además, hay uno o varios jugadores neutrales
dentro del campo. Estos no pueden ni progresar ni tirar a meta. Tampoco pueden ser atacados por
ningún jugador. Su misión es dar pases y ayudar al equipo que les envió el móvil, procurando
devolvérselo en mejores circunstancias, abrir el juego, ralentizar o acelerar el ritmo, etc.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a
varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitarla progresión y la puntuación, con varios
compañeros y frente a varios adversarios.

JUGADORESNEUTRALES FUERA DECANCHA. En esta ocasión hay cuatro jugadores neutrales


fuera del campo, dos en cada lado, que se ocupan de repartir juego en el campo de ataque, pero no
pueden ni correr con el balón, ni entrar en el terreno de juego.
ELCIRCULO MOVIL

Participan dos equipos de tres a cinco jugadores cada uno. Se necesitan un móvil y un aro. Un
jugador del equipo atacante mantiene el aro en la mano de manera que siempre toque el suelo.
Puede moverse de sitio. Cada vez que los defensores se apoderan del móvil, el aro pasa al otro
equipo. Se consigue tanto si se hace pasar el móvil por el aro.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar en una meta no fija, con varios
compañeros y frente a varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitarla progresión y la puntuación en una meta
no fija, con varios compañeros y frente a varios adversarios.

TIRA YA
Se trata de un partido en el que los jugadores están obligados a tirar a puerta en un tiempo
determinado. Si no lo hacen perderán la objetivo es acelerar el ritmo del juego evitando los fallos de
ejecución.

EN ATAQUE: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar a un ritmo de juego elevado, con
varios compañeros y frente a varios oponentes.

EN DEFENSA: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios
compañeros y frente a varios adversarios.

JUEGO DRIBLE, PASE, LANZAMIENTO


Ejercicio en el que se hacen dos equipos. Cada equipo debe anotar su primera canasta sin dar
ningún bote. La segunda con máximo un bote por jugador atacante. La tercera con máximo dos
botes por jugador atacante. La cuarta con número libre de botes.

El que anote la cuarta canasta ha ganado. Seguro que los que han perdido piden revancha. Ejercicio
excelente para trabajar el pase, la concentración y diferentes maneras de jugar.

1X1 EN TÚNEL CON LIMITACIÓN DE TIEMPO


Por parejas. Un balón por pareja. Los jugadores atacan y defienden de manera alternativa. Hay que
intentar anotar con limitación de tiempo. Normalmente el entrenador dará la salida y hará una cuenta
regresiva en voz alta. 10-9-8-7-6.

El atacante debe intentar anotar lo más rápido posible sin salirse del espacio marcado con conos.

El defensor debe defender ese espacio. Si el atacante sale de la línea imaginaria trazada por los
conos ha perdido ese ataque. Excelente para trabajar verticalidad en el ataque. Excelente para
trabajar 1 y 2 paso lateral defensivo. Este 1x1 debe ser competitivo con tanteo. Interesante poner
personas de mismas características. Interesante poner jugadores de distintas características, viendo
cómo se adaptan a la situación

You might also like