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NAVE À VELA

NO TRANSFORMAR
Uma inspiração para criar atividades Makers
em seu Colégio.
1 E-book NAV no Transformar

DÊ BOAS VINDAS À
CULTURA MAKER EM
SEU COLÉGIO.
Este e-book é uma pequena contribuição a todos que já se envolvem com ou queiram se juntar à
causa de uma educação mais hands-on e orientada à inovação, por meio do movimento Maker. O
conteúdo é uma compilação dos workshops realizados pelo Nave à Vela no espaço Maker do
Transformar 2015, de forma a inspirar que sejam reproduzidos e/ou modificados por qualquer
educador, somada a uma simples compilação de alguns aprendizados que temos acumulado a
partir de nosso trabalho ajudando Colégios a introduzir a Cultura Maker em atividades
curriculares.

BOA EXPLORAÇÃO!
Equipe Nave à Vela
2 E-book NAV no Transformar
MANIFESTO

“ It’s sad that many graduated students have no idea of what they want to do after
university - they don’t know their own passions and interests!

That’s the result of a ‘achievement-push education’ from the beginning,


that we want to transform into a ‘exploring-push education’, to create
the next generation of innovators and changemakers.
(TONY WAGNER, Creating Innovators, 2012)

MANIFESTO.
Criada dentro do grupo CAOS Focado, que
há mais de 5 anos trabalha com cultura de Enxergamos o movimento Maker como o
inovação em grandes empresas, contexto ideal para, junto com a inserção
acompanhando inovadores sociais ao redor de tecnologia nas escolas na última década,
do mundo e ajudando novas startups de desenvolver a capacidade criativa,
tecnologia a atingirem seus mercados com autonomia, protagonismo e resolução de
propostas disruptivas, nós do Nave à Vela problemas. Isso além de exercitar o
sabemos muito bem da importância da pensamento lógico e crítico, trabalho em
formação de crianças e adolescentes equipe e persistência através da promoção
preparados ‘para o século XXI’, onde o de um aprendizado baseado em projetos e
importante não é o conhecimento em si, experimentação.
mas o que se consegue articular e construir
Por isso, temos trabalhado para levar
com ele, e por isso temos há dois anos
experimentos, cursos e reflexões para
trilhado uma jornada de transformação.
Colégios diversos, a fim de que a
tecnologia faça cada vez mais sentido para
Nós acreditamos que a escola deve ser um
o desenvolvimento do currículo escolar e
celeiro de sonhos, de oportunidades e de
para provocar em cada aluno novas
desenvolvimento para cada aluno, onde a
inspirações, desafios e descobertas, certos
curiosidade é despertada e transformada
de estarmos colaborando para a formação
em exploração e construção. Construção de
das próximas gerações de inventores,
conhecimentos, projetos e propósitos de
empreendedores e changemakers.
vida.
3 E-book NAV no Transformar
GUIDELINES

COMO FAZER?
Com base nos aprendizados a partir de atividades Makers que temos
conduzido em Colégios, quisemos compartilhar alguns conceitos gerais que
norteiam o processo de desenhar e conduzir tais atividades. O primeiro
aspecto a se entender vem de como enxergamos a inserção de tecnologias,
Makers ou digitais/softwares em Colégios, a partir do framework abaixo:

TECNOLOGIA EDUCACIONAL

EM COLÉGIOS:

Tecnologia como Tecnologia como meio para


intervenção nos ensino de novos conteúdos
conteúdos curriculares antes inexplorados

Escopos possíveis das atividades com uso de Tecnologia no


ensino básico.

O primeiro espaço de atividades possíveis é dentro do próprio currículo


escolar já em operação em cada Colégio hoje. Estas consistem basicamente
na inserção de experimentos ou dinâmicas de construção em sala de aula,
com o objetivo de “ensinar de forma diferente conteúdos já ensinados no
Colégio”, e têm sempre o objetivo de despertar a curiosidade dos alunos e
colocá-los no papel de ‘exploradores de conhecimento’ para conseguirem
responder aos desafios que lhes são colocados e às perguntas que surgirão
no processo. Essas atividades envolvem os professores do currículo e
demandam uma inteligência em como envolvê-los, capacitá-los e engajá-los
no processo de design dessas atividades.
4 E-book NAV no Transformar
GUIDELINES

COMO FAZER?
O segundo espaço de uso de tecnologia são atividades geralmente extra-
curriculares, mas que podem ser incorporadas ao currículo. Basicamente,
visam “ensinar conteúdos que o Colégio não ensina hoje”. Aqui estão
cursos de curta ou longa duração de introdução ao universo Maker, estímulo
ao empreendedorismo, contato com tendências tecnológicas e uso de
ferramentas para construção de projetos em grupo envolvendo
prototipagem rápida. Tais cursos geralmente têm rápida aderência dos
alunos, desde que não sejam atividades somente de ‘passo a passo’, mas
que realmente provoquem a autonomia e criatividade, e por isso demandam
uma inteligência pedagógica de como desenhar tais programas e
acompanhar o desenvolvimento das habilidades desejadas nos estudantes.

Nós fortemente acreditamos que a inserção de tecnologias no Colégio só


alcança seu potencial quando impacta diretamente o aluno através destes
dois espaços de atividade. Um sem o outro é incompleto. Isso porque cada
vez mais as práticas educacionais têm incluído o desenvolvimento de
habilidades sócio-emocionais ligadas ao protagonismo, exploração e
criatividade através de cursos extra-curriculares, o que alimenta o desejo e a
necessidade do aluno em usar estas mesmas ferramentas para acessar e
explorar os conteúdos curriculares dados em sala de aula, ao mesmo tempo
em que essas práticas em sala de aula alimentam o desejo por conhecer
mais e desenvolver projetos extra-curriculares.
5 E-book NAV no Transformar
GUIDELINES

Desse conceito geral, pontuamos ainda alguns guidelines para o desenho


COMO FAZER?
de atividades Makers dentro de Colégios, que também embasam nosso
trabalho em cursos extra-curriculares e dinâmicas Makers dentro do currículo
escolar:

5 GUIDELINES PARA ATIVIDADES MAKERS 



EM COLÉGIOS:

1 EDUCADOR COMO PEÇA



FUNDAMENTAL
2 TECNOLOGIA COMO
MEIO PARA ALGO

ALUNO COMO POR MENOS MAPAS


3 EXPLORADOR 4 E MAIS BÚSSOLAS

5 ATIVIDADES MAKER NÃO


PRECISAM SER CARAS

Guidelines usados para desenhar e conduzir atividades e


programas envolvendo Cultura Maker e Tecnologia em Colégios

EDUCADOR COMO PEÇA FUNDAMENTAL: Não acreditamos em


tecnologias que tentam substituir o educador na sala de aula, assim como
não acreditamos em soluções apenas on-line para ensino das habilidades
discutidas neste documento, sendo essencial a experiência off-line orientada
à experimentação, trabalho hands-on e colaboração entre pessoas. Aqui
está o papel do professor como coach e não como ‘the sage on the stage’,
capaz de despertar e facilitar um processo de exploração de conhecimento e
construção em cada grupo de alunos.

TECNOLOGIA COMO MEIO PARA ALGO: Um dos grandes erros ao se


introduzir tecnologias na Educação é não se ter uma inteligência em
Tecnologia Educacional capaz de integrar essas novas ferramentas a um
entendimento pedagógico com foco no aluno. Impressoras 3D e os
laboratórios Makers não podem ser deixados esquecidos como lousas
interativas ou iPads em muitos Colégios, e há que se ficar sempre claro que
o objetivo não é aprender a usar essas ferramentas em si, mas usá-las para o
desenvolvimento de projetos autônomos e novas habilidades nos alunos.
6 E-book NAV no Transformar
GUIDELINES

ALUNO COMO EXPLORADOR: Toda atividade Maker deve estimular a


COMO FAZER?
autonomia do aluno diante de seu próprio aprendizado, tornando-o sempre
um explorador das ferramentas utilizadas, do contexto e desafio proposto e
dos conhecimentos necessários para os seus objetivos pessoais. Essa
postura remete a um ‘Enquiry-based Learning’, e só é possível quando se
consegue criar uma motivação intrínseca em cada aluno para se engajar nas
atividades propostas. Uma das nossas paixões é estudar e trabalhar a
geração da motivação intrínseca nas atividades Makers através do ‘Play,
Passion and Purpose’.

POR MENOS MAPAS E MAIS BÚSSOLAS: Um aspecto importante em


atividades que envolvem o estímulo à criatividade dos alunos para criação e
exploração é que o resultado do processo será sempre incerto. Aqui está
uma condição do ‘professor coach’, que, ao invés de apresentar um passo a
passo, ou “mapa”, estimula o grupo com direções de exploração, a
“bússola”, e facilita a dinâmica lidando com as incertezas do que será
construído ou do que será discutido a partir da experiência vivida. Essa
liberdade é característica e condição para toda atividade criativa e processos
de inovação, remetendo ao oxímoro de um ‘caos focado’.

ATIVIDADES MAKERS NÃO PRECISAM SER CARAS: A Cultura Maker não


é restrita a apenas um tipo de espaço ou mesmo à necessidade de um
espaço dedicado apenas a essa finalidade, embora obviamente este seja um
cenário ideal. Acreditamos que a essência Maker, baseada na cultura DIY (Do
it Yourself) e em ‘Project-based Learning’, pode começar a ser introduzida
com materiais simples de prototipagem, que oferecem uma resistência
menor à adoção, e evoluir gradativamente para kits e ferramentas mais
elaboradas à medida que as atividades ganham maior complexidade.
7 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS
8 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

WORKSHOPS
Segue na próxima sessão um compilado dos workshops realizados pelo
NAVE a Vela no espaço Maker do Transformar 2015, organizado pela
Fundação Lemann, Instituto Porvir, Inspirare e Instituto Península.

Os workshops foram desenhados a partir de dinâmicas e ferramentas


com que trabalhamos em atividades Makers de apoio ao currículo e
cursos extra-curriculares, causando discussões diferentes e tendo
objetivos pedagógicos distintos, justamente para cobrir os dois espaços
de atividades que refletimos neste material - o curricular, em apoio ao
professor na sala de aula, e o extra-curricular.

O material segue o formato de um toolkit simples, para inspirar qualquer


educador a replicar e/ou modificar tais atividades e assim conseguirmos
juntos explorar as potencialidades da Cultura Maker para aprimorar as
práticas pedagógicas dos Colégios que buscam novas ferramentas de
ensino.

1) DESIGN CHALLENGE - ACESSO À AGUA NA ÁFRICA


SUBSAARIANA: Atividade baseada na metodologia de Inovação
Social do D-Lab/MIT, usando ferramentas low-tech para prototipagem.

2) OLYM.BIT GAMES:
Workshop baseado em LittleBits, um Kit de eletrônica muito fácil de
usar e que não necessita de programação.

3) EXPLORANDO A ELETRICIDADE!:
Baseado no Makey Makey, device super divertido e usado aqui para
explorar e discutir condutividade elétrica de materiais.

4) EXPRESS YOURSELF!:
Atividade que tangencia Tecnologia e Arte, utilizando uma cortadora
de adesivo (Vinil) e camisetas.

5) COMO AS CORES SÃO PRODUZIDAS?:


Workshop que usa o Arduino para fazer uma experiência em sala de
aula e causar uma discussão curricular sobre física e óptica.
9 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

DESIGN CHALLENGE - ACESSO À


1 AGUA NA ÁFRICA SUBSAARIANA

NOTAS DO FACILITADOR DESCRIÇÃO: Um dos principais problemas trabalhados na área de Inovação


Social é a falta de acessibilidade à água de lagos e rios em vilas rurais,
Tempo:
afastadas das principais cidades africanas. De fato, mais de 1 bilhão de
60 - 90min
pessoas no mundo lida com problemas de acessibilidade e falta de água,
Dificuldade: 300 milhões deles na África subsaariana. A atividade simula esse problema,
tangenciando diversos temas curriculares e colocando o aluno como
Passo 1 (Antes): Prepare o local da responsável por criar um protótipo de uma nova solução para resolver o
dinâmica, já separando os kits de
materiais para cada grupo e permitindo
desafio apresentado:
que as ferramentas compartilhadas
estejam de fácil acesso. Se quiser, você
pode usar nossos slides do workshop Serão colocados dois baldes no local, distantes cerca de 15m um do outro,
para ministrar a atividade. sendo que um contém água até a metade e o outro está vazio. As equipes
Passo 2 (10min): Comece explorando o devem criar um dispositivo que carregue o máximo de água possível em um
tema do desafio, apresentando o
problema da água na Africa Subsaariana período de 30s, do recipiente cheio até o vazio, ganhando a equipe que
para engajar os alunos e apresentar
temáticas curriculares, se desejar. Você
conseguir levar mais quantidade de água no tempo determinado.
pode usar parte deste vídeo, que retrata
o dia a dia de uma moradora da zona
rural africana para ter acesso a agua
limpa:
https://www.youtube.com/watch?v=-
bEtqZoD4V4

Passo 3 (5min): Apresente o desafio da


atividade, deixando claro as regras
abaixo:
. Os grupos terão 35min para planejar,
criar e testar seus dispositivos.
. Após este tempo, cada grupo tem 30s
para levar a maior quantidade de água
entre um recipiente e outro.
. Cada grupo tem duas tentativas para
usar seu dispositivo.

Passo 4 (35min): Divida a turma em


grupos de 3 a 4 alunos e controle o
tempo de 35min para a construção dos
dispositivos.

Passo 5 (20min): Guie a demonstração


de cada grupo no uso de seu dispositivo
e meça com uma régua ou trena a
quantidade de água que cada grupo
conseguiu encher do balde vazio.
Marque a medição de todos os grupos
para anunciar o vencedor ao final.

Passo 6 (15min): Hora de compilar os


aprendizados. Faça perguntas que
estimule os alunos a refletirem sobre sua
experiência, focando no processo que
cada grupo utilizou na construção dos
protótipos. Perguntas e reflexões sobre o
contexto do desafio também podem
surgir. Use o campo de discussão
pedagógica dessa atividade para ajudar a
conduzir este momento.
10 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

DESIGN CHALLENGE - ACESSO À


1 AGUA NA ÁFRICA SUBSAARIANA

NOTAS DO FACILITADOR DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Esta é uma atividade que consegue estar na
intersecção entre os dois escopos de atividades Makers explorados neste
Tempo:
60 - 90min documento - o curricular e o extra-curricular.

Dificuldade: Do lado curricular, o desafio é uma forma lúdica de introduzir os alunos em


uma problemática social da falta de acesso à água na África, gerando uma
MATERIAIS: Por vir da filosofia de curiosidade sobre como vivem populações neste contexto, as raízes
prototipagem orientada à Inovação
Social do D-Lab/MIT, que usa
históricas que envolvem estes povos, uma análise geográfica sobre a
basicamente ferramentas low-tech, essa distribuição da água e mudanças climáticas, a relação da agricultura e
atividade usa apenas materiais simples
de papelaria, sendo uma atividade mais ecossistemas locais, e muitos outros assuntos que os educadores acharem
acessível e simples de ser organizada.
pertinente conectar com o desafio em sala de aula.
Segue a lista de mateirias, podendo ser
adaptada conforme necessidade:
Do lado extra-curricular, o desafio estimula o trabalho em equipe e o
• Sacola de plástico desenvolvimento criativo frente a limitações de tempo e recursos,
(30x41cm) - 2 unidades
por time de 3 conseguindo conectar habilidades sócio-emocionais ligadas a resiliência,
participantes
criatividade, colaboração e comunicação.
• Pregador de roupa
(plástico) – 1 unidade por Uma observação interessante aqui é aprender sobre o processo de inovação
time de 3 participantes
• Fita adesiva grande – 1
por iterações rápidas, pois os grupos que se saem melhor geralmente são os
unidade por time de 3 que testam mais cedo seus dispositivos e conseguem observar que o maior
participantes
• Baldes de plástico 8L – 2 problema está em como colocar água em sua criação, e não
• Limpador de cano
necessariamente em como levar de um recipiente para outro. Este processo
coloridos – 5 unidades
por time de 3 de ‘trial and error’ é característico no processo de inovação (design thinking),
participantes
• Tesoura grande – 1
e discutir sobre ele é um dos principais aprendizados ao final.
unidade por time de 3
participantes
• Copos descartáveis
plástico 100 ml – 4
unidades por time de 3
participantes O QUE É O IDIN?
• Pacote de elástico látex
especial amarelo n.118 c/
Como parceiro do NAVE a Vela, o IDIN (International Development
110un – 1 pacote – 10
unidades por time de 3 Innovation Network) é uma rede de universidades e organizações
participantes
• Palitos de churrasco – 1
ao redor do mundo que promove a Inovação Social através do
pacote x 100un – 5 design e tecnologias acessíveis. Tendo como promotor o D-Lab/MIT
unidades por time de 3
participantes e participantes como o Olin College, Colorado State University, UC
• Corda 3mm
Davis, USP, CAOS Focado e outras universidades e organizações na
polipropileno branco – 3
metros por time de 3 Africa e Asia, a rede apoia mais de 80 inovações sociais e centros
participantes
• Fita métrica – 1 unidade
de inovação em comunidades de baixa renda em mais de 50 países
• Bexigas coloridas – 4 por ao redor do mundo.
time de 3 participantes

Quer saber mais? Dê uma olhada em www.idin.org.


11 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

OLYM.BIT GAMES - ESPORTES


2 OLÍMPICOS COM LITTLEBITS

NOTAS DO FACILITADOR DESCRIÇÃO: Falta praticamente um ano para as Olimpíadas no Rio de


Janeiro em 2016 e estamos entrando no clima esportivo desde já, usando
Tempo:
90 - 120min LittleBits para criar versões divertidas de alguns esportes presentes nos
jogos olímpicos.
Dificuldade:  
Aproveitando a versatilidade e rapidez de aprendizado autônomo do kit
Passo 1 (Antes): Prepare o local da
atividade, deixando os materiais de LittleBits, usamos essa plataforma para criar jogos baseados em esportes
prototipagem sobre as mesas e trazendo
os kits LittleBits para o centro. Você pode
como: barco a vela, futebol e basquete. O intuito do workshop é que os
usar nosos slides para conduzir a participantes não tenham apenas o contato com o LittleBits Student Set por
atividade.
si só, mas que tenham a oportunidade de usar o pensamento criativo para
Passo 2 (10min): Comece explorando o
tema do desafio, apresentando os jogos integrá-lo ao contexto das olimpíadas, construindo estruturas que simulem
olímpicos (edição mais recente ou mais
próxima) e contando sobre as diferentes
um esporte olímpico. Por exemplo, construindo um jogador de futebol que
modalidades de esportes e sobre o chuta uma bola quando um botão é pressionado.
espírito olímpico. Engaje os alunos a
levantar quais esportes chamam mais
atenção deles nos jogos. Você pode usar
o seguinte vídeo, ou similar, para mostrar
a diversidade de esportes nas
olimpíadas:
https://www.youtube.com/watch?
v=4ViLiXA0E70
Passo 3 (5min): Apresente o desafio de
se recriar algum dos esportes olímpicos
utilizando o kit LittleBits, trazendo para os
alunos as possibilidades mais viáveis,
como Futebol (cobrança de pênaltis),
Basquete e Barco a Vela.

Passo 4 (10min): Mostre como o


LittleBits pode ser usado para alcançar o
objetivo do desafio, mostrando como o
kit funciona, explicando o código de
cores e demonstrando rapidamente
como é a ligação entre os blocos e o
fluxo de energia que faz o circuito
funcionar.

Passo 5 (50min): Divida a turma em


grupos de 3 a 4 alunos e controle o
tempo de 50min para a construção dos
dispositivos.

Passo 6 (20min): Guie a demonstração


de cada grupo sobre o jogo criado
baseado em cada esporte. Promova a
interação entre os diferentes grupos,
especialmente incentivando-os a jogarem
os jogos de outros grupos.

Passo 7 (5min): Hora de compilar os


aprendizados e a diversão da atividade.
Traga os aspectos voltados ao currículo
relacionados com o uso de LittleBits para
outras atividades curriculares, como o
ensino de lógica e eletrônica nas aulas de
Matemática, Física e Ciências.
12 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

OLYM.BIT GAMES - ESPORTES


2 OLÍMPICOS COM LITTLEBITS

NOTAS DO FACILITADOR DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Ao juntar a brincadeira do jogo com o uso do


kit, o ensino de eletrônica e lógica se torna muito mais palpável. Assim, é
Tempo:
90 - 120min possível tanto explorar o lado criativo dos alunos, quando o método Learn
by Doing.
Dificuldade:

Essa atividade se encaixa na intersecção dos espaços de escopo de


atividades Makers em Colégio, alinhando o conteúdos artísticos e criativos
MATERIAIS: Ao trazer a questão da antes inexplorados em uma aula de tecnologia ao contexto curricular de
prototipagem de pequenas estruturas de
maneira ágil para criar os jogos baseados ciências e matemática.
nos esportes olímpicos, além do kit
LittleBits Student Set, que atende 2
grupos de 3-4 pessoas, alguns materiais Dessa maneira, mais do que uma simples aula de ciência ou robótica, onde
simples de prototipagem são
importantes. Entre eles, destacamos: talvez se ensinasse apenas a tecnologia e eletrônica através do kit LittleBits,
o workshop traz uma experiência lúdica e que reforça aos alunos a produção
• Papelão
• Isopor prática dos resultados desejados para a atividade.
• Folhas sulfite
• Fita adesiva grande
• Fita adesiva pequena Reforçamos também a possibilidade de se usar o LittleBits Student Set como
• Barbante
• Canetas coloridas ferramenta para outras atividades curriculares, como por exemplo:
• Copos de plástico • Ensino de lógica, através da criação de circuitos com vários
descartáveis - 100ml
• Elástico sensores em série, requerendo uma combinação lógica destes para
Palitos de sorvete
a produção do efeito desejado em um atuador no final da cadeia;

• Palitos de churrasco
• Massinha de modelar • Ensino de eletricidade: como todo circuito LittleBits começa com o
• Sacolas plásticas
• Bolinhas de borracha/ bloco azul - a bateria - é possível se criar circuitos com diversos
isopor leves e de sensores, ramificações e atuadores para exemplificar conceitos
diferentes tamanhos
• Bacia com água (em caso sobre eletricidade e energia.
de se fazer o jogo do
barco a vela)

O intuito do desafio é deixar CIRCUITOS ELÉTRICOS, SENSORES E ATUADORES


todos os materiais disponíveis
em cima da mesa de trabalho
e estimular a troca/ O kit LittleBits nada mais é do que um conjunto de sensores e
compartilhamento dos
atuadores que podem ser combinados para formar circuitos
materiais entre os grupos.
elétricos.
Sensores são aqueles componentes eletrônicos que são capazes
de perceber, sentir alguma propriedade do ambiente em seu
redor. Seja a luminosidade, o som, pressão ou alguma outra
propriedade física.
Por outro lado, atuadores, como o nome diz, são aqueles que
atuam sobre o ambiente, produzindo algum efeito observável. São
exemplos de atuadores os LEDs, buzzers (buzina), ventiladores
(que são um tipo de motor acoplado a hélices), entre outros.
13 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

3 EXPRESS YOURSELF!

NOTAS DO FACILITADOR DESCRIÇÃO: Que tal misturar um pouco de Arte em uma atividade Maker?
Este workshop traz para a fabricação digital um pouco da abstração artística
Tempo:
e da habilidade em trabalhos manuais de pintura, atividades que são
90 - 120min
interessantes de resgatar em um contexto quase que essencialmente digital
Dificuldade: em que vivemos.

Passo 1 (Antes): Prepare o local da Neste workshop, os estudantes são convidados a refletir sobre o papel
dinâmica, já separando os materiais
utilizados e configurando a Cortadora de
social de nossas vestimentas, no sentido da expressão da identidade
Vinil para não ter problemas durante a pessoal e causas, características evidenciadas em uma camiseta. Com isso,
atividade. Se quiser, você pode usar
nossos slides do workshop para ministrar são confrontados a se questionar sobre ‘quem sou e o que desejo expressar
a atividade. ao mundo’, e traduzir essa abstração para um layout de camiseta, a partir de
Passo 2 (10min): Intodução: Comece
explicando a Cortadora de Vinil e o que
imagens buscadas na internet ou criadas em um PC, que será transformado
se é possível de fazer com ela. Em em um adesivo, através de uma Cortadora de Vinil, e usado para reproduzir
seguida, explique o processo de se fazer
uma camiseta usando o adesivo como o layout desenhado com tinta para tecido e pincéis.
forma e tinta e pincel para pintar os
desenhos escolhidos.
Passo 3 (10min): Apresente o desafio da
camiseta, explicando o contexto de que
a camiseta diz muito sobre a
personalidade e gostos de uma pessoa, e
conduza uma reflexão pessoal sobre ‘o
que minha camiseta diria ao mundo
sobre mim’?.

Passo 4 (25min): Divida a turma em


duplas de trabalho, ainda que as
camisetas sejam individuais, para
melhorar a dinâmica de trabalho e os
alunos se ajudarem. Feito isso, introduza
o software que eles irão utilizar e dê a
tarefa de todos prepararem o layout de
seus adesivos.
Dica1: Usar Power Point, um software
muito fácil de utilizar e que gera uma
imagem em JPG da arte que cada um
fizer.
Dica2: Use o site
www.thenounproject.com para que os
alunos coletem ícones já prontos.
14 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

3 EXPRESS YOURSELF!

NOTAS DO FACILITADOR DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Essa é uma atividade posicionada no segundo


espaço de escopo de atividades Makers em Colégios, ou seja, em atividades
Tempo:
90 - 120min com foco em trabalhar habilidades geralmente não abordadas no currículo,
como criatividade, capacidade de abstração, auto-conhecimento e
Dificuldade: capacidade de auto-organização para iniciar e terminar um projeto Maker.

Passo 5 (40min): Deixe claro todos os Em termos de atividades Makers, este workshop trabalha processos de
passos que são necessários até o final do
processo e deixe que cada dupla vá construção um pouco diferentes, ao ser mais manual e artístico, o que pode
fazendo cada etapa a seu tempo, dando ser um complemento interessante às outras atividades deste tipo e inclusive
assessoria aos que precisarem. As etapas
do processo são: uma maneira de incluir pessoas que a princípio não se identificam muito
. Usar o layout produzido para cortar o
adesivo;
com atividades de robótica ou com ferramentas mais pesadas.
. Usar uma máscara de transferência para
colar o adesivo na camiseta;
. Pintar com pincel e cor escolhida;
. Remover o adesivo e deixar a camiseta
secando por pouco tempo.
Dica: Sempre use um papel, jornal,
papelão ou outro material entre a frente
e verso da camiseta, para que a tinta não
passe de um lado para outro.

Passo 6 (15min): Com as camisetas


prontas, hora de discutir e refletir um
pouco sobre a atividade. Como cada
aluno escolheu o layout de sua camiseta?
Por que e o que isso expressa?
Como foi o processo manual de fazer STEM TO STEAM - VOCÊ SABIA?
uma camiseta para cada um? 

Terminar com uma reflexão sobre a STEM é o termo usado para designar o conjunto e a interação
importância do auto-conhecimento e da
auto-expressão, e valorizar o fato de que ente as disciplinas de ‘Science, Technology, Engineering and
agora eles têm uma camiseta única e
feita por eles mesmos.
Mathematics’ dentro de um currículo pedagógico, considerado as
bases de uma educação que incorpora tecnologia e orientada à
MATERIAIS: O material principal deste
workshop é a Cortadora de Vinil, inovação. Um ponto interessante dessa análise é a inclusão da
necessária para produzir os adesivos de
molde para pintura. Adicionalmente, os
disciplina de artes e design dentro deste ‘guarda-chuva de
materiais necessários são: termos’, a partir do princípio de que uma inovação tecnológica só
• Cortadora de Vinil;
• Máscara de transferência para adesivo; é gerada a partir de diferentes pontos de vista sobre situações a
• Adesivo para a Cortadora;
• Camisetas (os alunos podem trazer de
partir de uma abordagem criativa de solução de problemas,
casa), de preferência de cores mais habilidades muito treinadas nestas outras duas disciplinas.
claras;
• Pincéis de pintura;
• Tinta para tecido, de preferência de
Por isso, existe um debate e um movimento no contexto
cores mais escuras;
• Estilete ou pinças para remover as educacional de se mudar o termo ‘STEM’ para ‘STEAM’, incluindo
partes necessárias do adesivo;
• Barbante para fazer um varal
‘Arts’ entre as disciplinas. Mais do que a discussão do nome, vale a
improvisado no espaço, para que os pena pesquisar mais sobre o porquê dessa fusão e sobre como um
alunos coloquem suas camisetas
depois de concluídas, para secar a
olhar artístico pode trazer benefício às atividades Makers!

tinta e expor todos os trabalhos Mais informações - http://stemtosteam.org
concluídos.
15 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

EXPLORANDO A CONDUÇÃO DE
4 ELETRICIDADE COM
MAKEY MAKEY

NOTAS DO FACILITADOR DESCRIÇÃO: Você sabe que metais costumam conduzir eletricidade e que
borracha geralmente é um isolante. Mas e uma banana? Será que ela é
Tempo:
30 - 40min capaz de conduzir eletricidade? Que tal uma maneira de explorar e
descobrir se e como esse outros materiais conduzem eletricidade? Esse
Dificuldade: workshop utiliza Makey-Makey para investigar essa propriedade
característica de diversos objetos, e gerar um ambiente de aprendizagem
Passo 1 (Antes): Prepare os materiais
para a atividade. Tenha ao menos cinco através de uma exploração lúdica.
materiais que sejam condutores e cinco
não condutores. Prepare também as
tabelas de investigação e os locais para Para tal, selecionaremos diversos materiais, condutores e não condutores,
os participantes separarem os condutores
dos não-condutores. Você pode utilizar
que usaremos como teclas do teclado do computador. Isso funciona usando
nossos slides para conduzir a atividade. o Makey Makey: conectamos a placa ao computador via USB e ligamos dois
Passo 2 (5min): Inicie explorando a cabos jacaré, um ao terminal negativo (EARTH) e um ao positivo (uma das
pergunta: “Por que alguns materiais
setas, ‘space’ ou ‘click’ disponíveis na placa). Assim, podemos, por exemplo,
conduzem eletricidade e outros não?”.
Levante hipóteses dos participantes e ligar o terminal positivo no objeto que desejamos investigar e seguramos na
traga a proposta de investigar na prática
a condutividade de alguns materiais.
mão o terminal negativo. Usando no computador uma aplicação que utilize,
Em seguida, apresente o conceito de se como forma de interação, a tecla à qual o objeto está ligado, ao tocarmos o
completar um circuito elétrico ligando o
lado positivo com o lado negativo objeto, fechamos o circuito elétrico e, se o objeto conduz, notamos na tela
(exemplo da lâmpada que acende
do computador o efeito de se apertar a tecla e do contrário, não.
quando ligada ao positivo e negativo de
um circuito).

Passo 3 (5min): Apresente como o


conceito de positivo-negativo se
transporta para o Makey Makey e como
isso se traduz no apertar de teclas. Utilize
alguma aplicação que dependa do uso
de teclas para mostrar o funcionamento.
Experimente também fazer com que duas
pessoas segurem, cada uma, o positivo e
o negativo ligados ao Makey Makey e
que toquem as mãos para ver o princípio
da condução de eletricidade.
Uma aplicação que usa o teclado para ser
usada com o Makey Makey é o bongo:
http://makeymakey.com/bongos/.

Passo 4 (15min): Inicie a atividade,


mostrando aos participantes a tabela de
investigação com quatro campos
("material", "hipótese", "conduz?" e
"por que?”) e peça para que eles testem,
em 15 minutos, a condutividade elétrica
de diversos materiais disponíveis,
completando a tabela de investigação.

Passo 4 (5min): Conduza um momento


final de reflexão sobre a atividade e o
motivo de alguns materiais conduzirem
eletricidade e outros não, trazendo para
o momento os conceitos teóricos
Fonte: fablabelpaso.org
envolvidos.
16 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

EXPLORANDO A CONDUÇÃO DE
4 ELETRICIDADE COM
MAKEY MAKEY

NOTAS DO FACILITADOR DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Essa atividade traz um contexto curricular


muito interessante, que é o aprendizado de conceitos básicos de
Tempo:
30 - 40min eletricidade e de condutividade elétrica de diferentes materiais. Para dar
suporte a essa discussão, como mencionado nas Notas do Facilitador, ao
Dificuldade: passo que os alunos vão testando diferentes materiais, eles vão
preenchendo a tabela de investigação, com as colunas “Material”,
“Hipótese" (levantada antes da investigação, sobre a condutividade ou não),
“Conduz?” e “Por quê?”.
MATERIAIS: Nessa atividade, usamos um
kit Makey Makey para cada duas pessoas.
Além disso, é importante ter ao menos Essa tabela faz uma ponte para se discutir conceitos sobre o que é corrente
cinco materiais condutores e cinco não
condutores disponíveis, que serão usados
elétrica e porque, por exemplo, metais conduzem eletricidade, mas a
de maneira compartilhada entre os madeira não.
grupos. Algumas sugestões:

Condutores:
Assim, o Makey Makey pode atuar em duas frentes diferentes: pode ser
• Massinha de modelar;
• Água; usado para a criação de controles de jogos e programas de computador,
• Banana;
• Grafite (desenhar um
como forma de se estimular a criatividade dos alunos na construção de
circuito com lápis 6B); botões com diferentes materiais e formatos (por exemplo, botões de
• Objeto metálico;
• Marshmallow. massinha ou banana), bem como é uma excelente ferramenta para o ensino,
na prática, de teorias de Ciências e Física.
Não Condutores:
• Madeira;
Plástico;
O QUE É ELETRICIDADE E POR QUE ALGUNS

• Vidro;
Tecido;
MATERIAIS A CONDUZEM, MAS OUTROS NÃO

• Isopor;
• Borracha.
Eletricidade é um conceito físico bastante amplo e que pode ser
NOTA: Alguns materiais não verificado no mundo real sob diferentes formas, sendo uma delas
condutores passam a conduzir
quando molhados. Portanto, a existência de corrente elétrica em circuitos.
uma experiência interessante
é testar o não condutor seco
Circuitos elétricos são formados por componentes e por uma fonte
e depois molhado. de energia, a qual possui basicamente dois terminais: um positivo
e um negativo. Ao se fechar um circuito, ligando os componentes
aos terminais positivo e negativo da fonte de energia (uma pilha,
bateria, tomada), surge a chamada corrente elétrica. A corrente
elétrica nada mais é do que um fluxo de cargas elétricas - os
elétrons - através de um circuito.

Os materiais que são condutores de eletricidade são aqueles que


permitem que, ao serem ligados aos terminais positivo e negativo
de uma fonte de energia, surja um fluxo de elétrons através deles.
Já os não condutores, ou isolantes, dificultam a passagem de
elétrons através deles.
17 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

A ORIGEM DAS CORES


5 ENSINADA COM ARDUINO

NOTAS DO FACILITADOR DESCRIÇÃO: Muitos conhecem o Arduino como ferramenta para aulas de
robótica e para protótipos de projetos complexos. Você já pensou em como
Tempo:
30 - 40min Arduino e Teoria das Cores podem se encontrar?

Dificuldade: O Arduino, enquanto um microcontrolador extremamente versátil, pode


receber informações de sensores (que captam propriedades do ambiente) e
Passo 1 (Antes): Prepare a estrutura de
papelão (mostrada na foto ao lado) para controlar atuadores (que produzem algum efeito sobre o ambiente). Assim,
receber um sensor LDR e um LED, bem usando um LED e um LDR (receptor de luz) separados por um anteparo e
como para separar a transmissão de luz
de um para o outro. Além disso, carregue apontando para a tampa de uma caixa de papelão, usamos cartões de
no Arduino o código exemplo, presente
nos slides da aula, que você pode
diferentes cores para mostrar, por exemplo, que uma luz vermelha é refletida
também utilizar para conduzir a dinâmica. por uma superfície vermelha, mas absorvida por uma de outra cor. Isso é
Passo 2 (10min): O workshop se inicia indicado pelo valor de luminosidade lido com o LDR.
com uma breve apresentação e discussão
do porquê objetos possuem cores
diferentes e qual a origem delas.
Estimule os participantes a buscarem
respostas para essas perguntas.
Apresente rapidamente o Arduino, suas
funcionalidades de sensoriamento e
atuação, podendo ser programado via
Scratch ou IDE própria.
Por fim, mostre como os LED e LDR
podem ser usados, a partir do princípio
de reflexão da luz em superfícies
coloridas, para investigar a reflexão, ou
não, da luz de uma determinada cor
sobre superfícies de diferentes cores.

Passo 3 (15min): Conduza a atividade


ligando o Arduino à USB do computador
ou a um adaptador de parede e
mostrando o funcionamento do sistema e
como a luz ambiente é medida pelo LDR.
Em seguida, posicione um LED vermelho
e teste a reflexão usando os cartões
coloridos (vermelho, azul, verde e preto),
mostrando que o cartão vermelho é o
que reflete mais luz vermelha e por isso o
valor de luminosidade lido é maior.
Repita o procedimento com os LEDs
verde e azul.
NOTA: O LED verde costuma emitir
pouca luz e pode comprometer o
experimento. Nossa recomendação é
que um LED RGB seja usado, com
apenas o terminal verde ligado. Esse tipo
de LED possui maior brilho.

Passo 4 (10min): Discussão final: traga os


pontos relevantes sobre a origem das
cores e porque a luz vermelha reflete
bem em uma superfície vermelha, mas é
absorvida em sua maior parte em uma
superfície azul ou verde. O mesmo pode
ser discutido sobre as outras cores.
18 E-book NAV no Transformar
WORKSHOPS

A ORIGEM DAS CORES


5 ENSINADA COM ARDUINO

DISCUSSÃO PEDAGÓGICA: Ao usar superfícies coloridas como refletores


NOTAS DO FACILITADOR
de luz vinda do LED para o sensor de luz (LDR), é possível discutir com os
Tempo: alunos tanto o conceito de reflexão em espelhos, quando a Teoria das
30 - 40min Cores. Dessa última, sabemos que um objeto verde, por exemplo, tem essa
cor porque sua superfície, ao receber a luz ambiente (que é uma
Dificuldade:
combinação de várias cores), reflete apenas a luz verde, absorvendo as
outras componentes de cor. Ou seja, em um ambiente com apenas luz
MATERIAIS: Essa atividade requer verde, qualquer objeto que não seja verde aparece preto, porque não
materiais bastante simples. Além dos
componentes do Grove Starter Kit do consegue refletir essa frequência de luz.
SEEEDStudio (Arduino, LED, LDR, Shield
e LCD), os seguintes materiais são
utilizados: Esse conceito teórico é trazido na prática nessa atividade, ao usar um
• Base de papelão para atuador (LED) e um sensor (LDR). Dessa forma, a atividade se encaixa no
prender o LED e o LDR; contexto curricular de Física, mais especificamente no ensino de conceitos
• Envoltório de papelão
para evitar a entrada de de óptica. A estrutura utilizada, de papelão e cartolinas coloridas, é
luz pelas laterais;
• Divisória de papelão que
facilmente reproduzível, podendo ser confeccionada em conjunto com os
fica entre o LED e o LDR; alunos.
• Cartões nas cores
PRETO, VERMELHO,
VERDE e AZUL para Do lado do ensino de programação, para essa atividade é possível também
serem colocados no topo
do envoltório de ensinar a programação do Arduino através da plataforma Scratch, como
papelão;
• LEDs vermelho, azul e
forma de complementar e integrar aprendizados de áreas diferentes.
verde.

NOTA: É importante garantir A TEORIA DAS CORES


que não ocorra entrada de luz
externa no envoltório e no
topo, o que pode As diferentes cores de luz estão relacionadas a diferentes
comprometer o experimento. comprimentos de onda e frequências, existindo um espectro da
luz visível - há muito mais frequências de luz e cores do que o olho
humano consegue enxergar, como o infravermelho ou ultravioleta.
Mas por que a superfície do tomate reflete a luz vermelha e não a
azul, por exemplo?
Essa propriedade está relacionada às características da superfície
de cada material, o que faz com que cada superfície absorva todas
os comprimentos de onda da luz que incide sobre ela, refletindo
apenas a luz com comprimento de onda correspondente à sua cor.
Portanto, o tomate é vermelho pois sua casca, ao receber luz
branca do ambiente, absorve todas as cores de luz, menos a
vermelha, que é refletida e nós enxergamos. As superfícies
brancas refletem todas as cores e as pretas, absorvem todas. Esse
fato está relacionado também com o motivo pelo qual superfícies
pretas esquentam mais.
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O Nave à Vela tem dois anos de jornada implementando
espaços e dinâmicas Makers em Colégios, sendo um
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aluno como explorador/criador de seu conhecimento e
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Trabalhando com Colégios como Visconde de Porto Seguro,


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para a Inovação”.

Entendemos que sistemas complexos, como a Educação,


exigem tempo para se transformar e se adaptarem a uma nova
configuração. Não acreditamos em soluções mágicas que irão
de repente mudar a educação brasileira, mas acreditamos no
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compartilhamento e construção conjunta para se criar no Brasil
programas educacionais ousados e realmente orientados ao
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A todos os que também se decidiram por esta construção,

Um até logo!
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