You are on page 1of 8

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL

LITORAL

MATEMÁTICAS FINANCIERAS

“Elaboración de un juego innovador que permita a niños de


entre 8 – 10 años aproximadamente aprender conceptos
básicos de finanzas”

INTEGRANTES:
Antonella Flor Pintado
Luis Morán Abad
Katty Potes Marín
David Zambrano Valdez

PROFESORA:
Katia Rodríguez Morales

PARALELO: 3

TÉRMINO: 2017 - 2018


CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 2
OBJETIVO GENERAL ................................................................................................................... 3
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................... 3
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA ........................................................................................... 4
REGLAS DEL JUEGO ................................................................................................................... 5
APRENDIZAJE QUE DEBERÁN ALCANZAR LOS ESTUDIANTES CON EL JUEGO........ 6
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................. 7
INTRODUCCIÓN

El presente proyecto se desarrolló con la finalidad de elaborar un juego que

permita a los niños de entre 8 a 10 años aproximadamente aprender los conceptos básicos

en el área finanzas, desarrollando en ellos desde temprana edad habilidades que fomenten

la capacidad de tomar decisiones en cuanto ahorro e inversión, así como la

administración de sus recursos económicos, y brindar una introducción básica al mundo

financiero desde su infancia.

La principal motivación para realizar este proyecto fue la de promover el interés

de los niños en temas de aspecto financieros, utilizando como herramienta un juego

atractivo e innovador para ellos que capte su atención al mismo tiempo que aprenden

sobre los temas mencionados anteriormente.


OBJETIVO GENERAL

Elaborar un juego que permita a los niños de entre 8 a 10 años de edad adquirir

conocimientos básicos en el área de finanzas, con el fin de promover el aprendizaje y la

administración de sus recursos económicos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Aplicar de manera general conocimientos adquiridos en el curso de matemáticas

financieras, que aporten a la formación de los niños de una manera didáctica y

entretenida.

 Lograr que los participantes identifiquen la importancia del valor del dinero en el

tiempo.

 Crear un interés en los participantes por comprender la importancia del mundo

financiero.
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

El juego tiene como temática una trivia de preguntas donde los concursantes van a

tener la oportunidad de responderlas dependiendo de su habilidad mental y física. Está

dirigido a niños de 8 años en adelante ya que ellos están en la capacidad de desarrollar

destrezas y/o habilidades que permitan obtener un mejor entendimiento del mundo

financiero.

El instrumento principal utilizado para el desarrollo de este juego es un pulsador

de luces, en el cual existen cuatro luces de diferentes colores que representan a cada

jugador.

Las preguntas contenidas en el juego son del área financiera, administrativa,

económica y contable, además están desarrolladas de manera que sean entendibles para

los niños. Así mismo, las preguntas son de carácter objetivo con respuestas de opción

múltiple para facilitar el desarrollo del juego. Estas preguntas están distribuidas en tres

rondas para evitar la monotonía.

El modo de recompensa/pago que se utilizará al momento de contestar dicha

pregunta, están enfocadas de forma transaccional, es decir, un intercambio de monedas

entre ellos y el banco. En el juego se han establecido personajes con características de

acuerdo a la afinidad y género de cada niño. Cada personaje posee una habilidad especial,

para que el niño pueda beneficiarse de la misma.

El juego contará con un solucionario en forma de cuestionario que permitirá al

niño, obtener conocimientos previos que les serán útiles para el concurso y se pueda

desarrollar fluidamente.
REGLAS DEL JUEGO

1. El juego debe ser de dos a cuatro concursantes y un moderador.

2. Cada concursante debe elegir un personaje.

3. El botón del pulsador no podrá ser presionado hasta que el moderador termine de

decir la pregunta con sus respectivas alternativas.

4. Si el primer concursante en contestar la pregunta lo hace erróneamente, se le dará la

potestad solo al segundo concursante en turno para contestar.

5. No se puede hablar entre concursantes.

6. Si ningún concursante responde la pregunta, todos deberán pagar una moneda de

cinco al banco.

7. Si el concursante se queda sin monedas, podrá pedir un préstamo al banco de máximo

tres monedas de uno y dos de cinco una única vez, el cual será pagado.

8. Al finalizar una ronda, cada concursante sumará el total de sus monedas y el que

tenga mayor número será declarado ganador.


APRENDIZAJE QUE DEBERÁN ALCANZAR LOS ESTUDIANTES
CON EL JUEGO

El sistema educativo de hoy en día nos enseña normalmente a repetir una y otra
vez los datos hasta que conseguimos memorizarlos. Pero ¿Qué aprende el Cerebro?
Repetir y memorizar la información no nos enseña a enfrentarnos al mundo ni a alcanzar
nuestros sueños y objetivos. Un buen aprendizaje cognitivo pasa por el uso de la
emoción, la sorpresa, el movimiento y el uso de herramientas de neuroeducación
específicas que favorecen el desarrollo cognitivo de los individuos. (VICENTE, 2017)

El juego que proponemos como propuesta muestra una combinación de todos


estos aspectos que permitirán a los niños el aprendizaje cooperativo y colaborativo, cuyo
objetivo implica que los participantes a medida que vayan jugando puedan conocer del
mundo de las finanzas y de las negociaciones, en este sentido les permitirá convertirse en
personas responsables y les ayudará a fortalecer su seguridad al momento de comprar
algo con sus ahorros, así también permitirá a los niños a ser más independientes y los
ayudara a usar eficientemente sus recursos.

Otro aspecto es que el juego está planteado bajo el concepto de elecciones, esto
implica un término económico conocido como Costo de oportunidad este concepto puede
aplicarse no sólo en el juego sino en muchos ámbitos de su vida, se espera que los
participantes sean más efectivos al momento de tomar una elección, además los
pulsadores ayudaran a que su mente este abierta y reaccione de manera más rápida.
BIBLIOGRAFÍA
VICENTE, M. D. (3 de Octubre de 2017). COGNITIVE. Recuperado el 20 de 01 de 2018,
de https://blog.cognifit.com/es/aprendizaje-cognitivo-tipos-aprendizaje/

You might also like