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Mouse: Dispositivo que permite llevar a cabo tanto selecciones de opciones como
apertura de programas. Está constituido por dos botones, izquierdo (permite
seleccionar y abrir opciones) y el derecho (Genera menú contextual).
ROM: (Memoria de solo lectura) es una memoria que tiene incorporada la tarjeta
madre, por lo que no puede ser modificada, ni tampoco se pierde la información. En
ella se encuentran grabados y almacenados los datos e instrucciones necesarias
para el funcionamiento de la computadora.
*Servir de base para la creación del software logrando que equipos de marcas
distintas funcionen de manera análoga, salvando las diferencias existentes entre
ambos.
*Configura el entorno para el uso del software y los periféricos; dependiendo del tipo
de máquina que se emplea, debe establecerse en forma lógica la disposición y
características del equipo.
Para facilitar esta tarea, se ofrecen una serie de programas de sistemas. Algunos
de estos programas se denominan utilidades e implementan funciones muy
utilizadas que ayudan a la creación de los programas, la gestión de los archivos y
el control de los dispositivos de E/S.
Una hoja de cálculo es una herramienta muy útil para las personas que trabajan con
números y que necesitan realizar cálculos con ellos. Ella permite trabajar con una
gran cantidad de números y lleva incorporada una serie de funciones capaces de
realizar cálculos matemáticos, estadísticos, técnicos y financieros.
La intersección de una fila y una columna se denomina celda, que, en Excel, tiene
un ancho predeterminado de 11 caracteres. La celda puede ser identificada
por su coordenadas columna/fila, lo que se llama dirección de celda. Primero va la
columna y luego el número de fila. La celda que tengamos seleccionada con el
cursor o el ratón se llama celda activa y es la que se ve resaltada en la hoja de
cálculo.
1.5.- MACROS
Conjunto de acciones realizadas en una hoja de cálculo que quedan grabados en
Excel de forma que simplemente haciendo clic en el menú Herramientas, Macro,
Ejecutor macro automáticamente se repite el proceso.
Por ejemplo, si necesitamos que se inserten automáticamente 2 hojas nuevas al
abrir un libro, recurriremos a una macro.
Otros casos: si se debe completar alguna tarea cada vez que ingresamos cierto
valor en una celda o rango de celdas, si se debe realizar un cierto control antes de
imprimir, guardar o cerrar el libro, son todas tareas que pueden ser automatizadas
mediante rutinas o macros.
(*) El lenguaje utilizado en Excel es VBA (Visual Basic for Applications)
Cómo se crea una macro: para automatizar una tarea mediante una
macrobásicamente se necesitan los siguientes elementos:
1- un espacio de trabajo donde escribir las instrucciones o rutinas que harán esas
tareas: el Editor de Macros. A este espacio se accede desde menú Herramientas,
Macros, Editor o con el atajo de teclado Alt+F11.
En versión 2007, activar la opción Programador de la Cinta de Opciones.
Una vez en ese espacio escribiremos o copiaremos las rutinas en:
a- alguno de los objetos (hoja o libro) que seleccionemos con doble clic en el panel
de Objetos que se encuentra a la izquierda del Editor.
b- insertando módulos
c- o insertando formularios personales o Userforms.
2- una acción que hará que la tarea programada se ejecute. A esto llamamos
Eventos; que inician una macro y pueden ser: abrir o cerrar un libro, entrar o salir
de una hoja, cambios o selección de celdas, antes de imprimir o guardar, el clic en
un botón de comando, al presionaron atajo de teclado, y otros más.
3- un lenguaje de programación. En Excel utilizamos VBA (Visual Basic para
Aplicaciones)
4- Ocasionalmente un formulario donde trabajar para luego volcar los resultados en
las hojas
Por lo tanto, es necesario que cada alternativa sea bien analizada para que
la toma de decisiones sea bien justificada. Deberás elegir la alternativa que
sea la más adecuada para la solución del problema, tomando en cuenta
las características del problema y las características que deberá tener la
solución, así como los elementos, datos o información con la que cuentas.
4. Desarrollo de la solución
Después de decidir cuál es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa
de la solución. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la
alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para
solucionar el problema. La selección de los procesos también debe ser
determinada en función de la optimidad, es decir, las operaciones deben
llegar a la solución por el camino más corto para garantizar la mayor
eficiencia en el funcionamiento. Si la alternativa es la óptima, llevará a la
solución deseada que fue prevista en la identificación del problema.
5. Evaluación de la solución
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la
evaluación. En los procesos industriales a este procedimiento se le llama
control de la calidad y consiste en determinar que la solución obtenida es lo
que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto. En
esta fase se deben "pulir" los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un
grado mayor de optimalidad, pues el algoritmo más eficiente en la solución
de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economía
de procedimientos que sea posible. A continuación, puedes observar un
ejemplo de la aplicación de la metodología a la solución de un problema
simple. Es importante saber que los problemas complejos también se
resuelven con esta estructura.
Ejemplos:
Tema 2.3.2 Pseudocodigo
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los ocho IDE's
que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea
parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas
esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin
errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una
alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean más amplios en papel.
Ejemplos:
programa bizzbuzz
hacer i = 1 hasta 100
establecer print_number a verdadero
si i es divisible por 3
escribir "Bizz"
establecer print_number a falso
si i es divisible por 5
escribir "Buzz"
establecer print_number a falso
si print_number, escribir i
escribir una nueva línea
fin del hacer
procedimiento bizzbuzz
para i := 1 hasta 100 hacer
establecer print_number a verdadero;
Si i es divisible por 3 entonces
escribir "Bizz";
establecer print_number a falso;
Si i es divisible por 5 entonces
escribir "Buzz";
establecer print_number a falso;
Si print_number, escribir i;
escribir una nueva línea;
fin
3 Pseudocódigo estilo C:
subproceso funcion bizzbuzz
para (i <- 1; i<=100; i++) {
establecer print_number a verdadero;
Si i es divisible por 3
escribir "Bizz";
establecer print_number a falso;
Si i es divisible por 5
escribir "Buzz";
establecer print_number a falso;
Si print_number, escribir i;
escribir una nueva línea;
}
4 Programa; área
Algoritmo:
Finprograma
5 Programa: SumaProducto
Algoritmo:
leer NOTA1,NOTA2
Finprograma
6 Programa: ComparaNúmeros
Algoritmo:
leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
SI NO
FINSI
FINSI
Finprograma
ALGORITMO lee_tres_vertices
ENTRADA: las coordenadas (x,y) de tres puntos
SALIDA: las coordenadas (x,y) de los tres puntos movidos 3 puntos
hacia la derecha.
VARIABLES: i:entera
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto número ", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto número ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN
8 programa suma_divisibles
inicio programa
divisor leer ‘Introduce el divisor: ’
suma 0
contador 0
para número desde 1 hasta 1000 hacer
si divisor divide a número entonces
suma suma + número
contador contador + 1
fin si
si contador = 10 entonces
interrumpir
fin si
fin para
fin programa
Simples
Dobles
Múltiples
if (condición) extracto
if (x == 100)
cout << "x es 100";
Si queremos más de una instrucción para ser ejecutada en caso de que la
condición sea verdadera podemos especificar un bloque de instrucciones
usando llaves { }:
if (x == 100)
{
cout << "x es ";
cout << x;
}
Podemos adicionalmente especificar que queremos que pase si la
condición no es cumplida mediante el uso de la palabra reservada else. su
forma usada en conjunción con if es:
FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número
especificado de veces, y de modo automático controla el número de
iteraciones o pasos.
WHILE (MIENTRAS)
Codificación.
Documentación.
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en
enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa
escrito por una persona, es usado por muchas otras. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).