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1.

CONOCIMIENTO DEL EQUIPO Y CONEXIONES

1.1 - Componentes básicos y características de la cabina de un DJ:

1.- Mesa de mezclas o mixer: Es el “corazón” de la cabina. Su función es la de recibir


sonidos de dos o más fuentes y mezclarlos. Además nos permite escuchar un disco por
auriculares (cue o pre-escucha) mientras por los altavoces exteriores suena otro.

2.- Plato, tocadiscos o giradiscos: Como su nombre indica, es el instrumento que


interpreta las señales de los surcos en un disco y las convierte en música. Si consideramos
el mixer como el “corazón” de la cabina, los platos serían el equivalente a las
extremidades.

3.- Reproductores de CD: Necesarios si el soporte de sonido que vamos a usar en nuestra
sesión es el compact disc. Es imprescindible que posean control de pitch, para poder
ajustar la velocidad de las canciones.

4.- Amplificador: Es el intermediario entre la mesa de mezclas y los altavoces. Recoge la


señal del mixer, la amplifica y la transporta a los altavoces.

5.- Auriculares: Gracias a la pre-escucha, nos permitirán escuchar una canción mientras
suena otra por los altavoces, para poder ajustar la velocidad del disco y preparar la
mezcla.
1.2 - La mesa de mezclas: componentes básicos

Control de volumen uno Sube el volumen de uno de los platos.


(channel fader)
Control de volumen dos Sube el volumen del otro plato.
(channel fader)
Crossfader (X-fader) Con los dos controles de volúmenes levantados, se
escuchará sólo el volumen del canal 1 si se sitúa el
crossfader a totalmente a la izquierda.
Desplazándolo a la derecha, únicamente sonará el
canal 2, y dejándolo en el centro, sonarán ambos.
Control de preescucha (Cue) Sirve para decidir cuál de los canales sonará por los
auriculares. Funciona independientemente de los
otros controles.
Volumen de los auriculares Gradúa la intensidad de los sonidos de los cascos.
Volumen del master Determina la fuerza de señal que entra en el
amplificador.
Indicadores de nivel No todos los discos suenan al mismo volumen.
Muchas mesas tienen indicador de volumen del
disco que está a la espera de entrar, para hacerlo
coincidir con el disco que suena.
Control de amplificación (gain) Sirve para elevar y reducir el volumen de cada uno
de los canales. Siempre es recomendable trabajar
con los channel faders completamente arriba y
controlar los volúmenes con el control gain.
Interruptor line/phono Sirve para dar entrada a los distintos dispositivos
que están conectados a un mismo canal, tales como
el plato (conectado a la entrada phono) o el
reproductor de CD (conectado a la entrada line)

1.2.1 - Extras que puede incorporar un mezclador

Multicanal Más canales permiten mezclar más fuentes de sonido –


reproductores de CD, un teclado, un sampler, un ordenador,
tres platos a la vez -. La mayoría de las mesas disponen de al
menos cuatro entradas aunque solo tenga dos canales.
Entrada de micrófono (mic input) Es posible conectar un micrófono en la mayoría de las mesas.
Algunas tienen un control de volumen independiente. Otras
dan entrada por alguno de los canales.
Ecualización (EQ Control) Los interruptores de neutralización apagan los graves, los
medios y los agudos por completo. Los controles rotatorios
permiten subir o baja cada intervalo de manera progresiva.
Preescucha dividida (Split Cue) Permite oír los dos canales en los auriculares, uno por cada
oído. Muy útil en el caso de cabinas ruidosas o a falta de
monitores.
Salida de cabina (booth output) Ajusta el volumen del altavoz para monitorizar el sonido de
la cabina.
Ajuste de las curvas del crossfader Algunas mesas tienen diferentes posiciones para determinar a
qué velocidad un canal alcanza su volumen máximo cuando
se mueve el crossfader. Normalmente se representa mediante
curvas.
Envío y retorno de efectos (FX) Posibilitan el uso de unidades de efectos externas
(reverberación, ecos, delay, flanger, un sampler…) Se “envía”
la señal de una canal a la unidad externa y ésta la “retorna”
mutada deformada.
Ajuste panorámico (pan) Ajusta los sonidos entre los altavoces derechos e izquierdos.

1.3 - Platos: Características generales

Un buen plato debe cumplir las siguientes condiciones para ajustarse a las necesidades de
un DJ en la cabina:

 Transmisión directa: Los platos de transmisión directa son los únicos que se
utilizan en las cabinas profesionales. Se ha de evitar la compra de platos de
transmisión por correa: utilizan una correa de goma y son desastrosos para
pinchar.

 Un buen par del motor: El par del motor determina la potencia de giro. Para
comprobar la potencia del mismo, coloca un disco y un slipmat (o resbalador)
encima el giradiscos. Si se puede mantener el disco quieto mientras el plato gira
bajo el, significa que tiene buen par de motor. Si el plato pierde velocidad en
exceso, entonces el motor es demasiado débil.

 Control de ajuste fino de la velocidad (pitch control): Un control de la velocidad


de rotación del plato exacto y fiable son características esenciales para mezclar un
disco. ¿Hasta qué punto es fino el ajuste? ¿Cuánto tarda en acelerarse?

 Construcción robusta: Es necesario un plato pesado y resistente a las vibraciones.


Un plato o brazo poco firmes provocarán que el disco salte.

1.3.1 – Los platos Technics como referencia

Aunque es un giradiscos creado en el año 1.972, el Technics SL1200 sigue siendo un


estándar en la cabina de las discotecas (el 1210 es el mismo modelo en color negro). Este
plato ha adquirido gran fama por ser una maquina sencilla, elegante, muy adecuada para
el trabajo de un disc-jockey.

Gira al instante, posee un potente motor y es lo suficientemente fuerte como para que un
DJ llegue a hacer el pino sobre él (como se vio en la final del mundo de la DMC en
1.991, con la espectacular actuación del alemán DJ David). Su único defecto es que el
control de pitch puede fallar cuando está cerca de cero, aunque la versión Mk5 (que se
comercializa desde 2001) ha subsanado finalmente este problema.

Casi todos los clubes del mundo emplean los Technics, de manera que si aprendemos con
esos platos, no nos encontraremos con grandes sorpresas en ninguna cabina. Desde luego,
son platos caros (una pareja de Mk2 cuesta alrededor de 915€) pero tienen a ventaja de
que no se devalúan demasiado en caso de que se decida volver a venderlos.

1.3.2 - Componentes básicos de un plato

1. Adaptador Encaja en el eje y sirve para reproducir los discos sencillos de 7


pulgadas (singles) que tienen un agujero central grande.
2. Interruptor de encendido Enciende y apaga la máquina.
3. Botón de start/stop Pulsándolo una vez, el plato comenzará a girar. Al pulsarlo otra
vez se detendrá. Los mejores platos incorporan frenos
electromagnéticos.
4. Botones de velocidad Selecciona la velocidad a 33 o 45 rpm (revoluciones por minuto).
5. Luz estroboscópica Emite destellos a una velocidad de 50 veces por minuto, para
determinar la precisión del plato a partir de los puntos que tiene el
canto. Se mantienen inmóviles cuando giran exactamente a 33 o
45 r.p.m. Esto no es algo que se utilice para pinchar, pero es un
buen método para verificar si un plato de segunda mano tiene
algún problema en el motor o en el control de pitch.
6. Luz Una luz que ilumina la aguja.
7. Plato La pieza que gira.
8. Eje La protuberancia que está centrada sobre el plato.
9. Aguja La pieza que contacta con el surco del disco.
10. Cápsula Transforma las vibraciones de la aguja en una señal electrónica.
11. Brazo Puede ser recto o en forma de S
12. Ajuste de altura Eleva o hace que descienda todo el brazo. Se bloquea mediante
una pequeña palanca.
13. Corrector de empuje lateral Mantiene la aguja en el centro del surco.
(Anti-Skate Control)
14. Palanca de entrada Levanta el brazo de la superficie del disco o lo posa sobre él
lentamente.
15. Contrapeso Equilibra el peso de la cápsula para que la aguja no entre en el
surco con demasiada fuerza.
16. Control de pitch Acelera o aminora la rotación del plato para cuadrar discos con
tempos diferentes. El rango estándar es de -/+ 8%, aunque algunos
platos ofrecen más. Cuanto mayor sea el deslizamiento posible,
mas delicadas serán las variaciones que se podrán realizar.
17. Luz verde Se ilumina cuando el control de pitch está situado a cero, esto es,
cuando el plato gira exactamente a 33 o 45 r.p.m.
18. Tomas de salida phono Se conectan a la mesa de mezclas
19. Toma de tierra Se fija al tornillo situado en la parte posterior de la mesa para
prevenir masas y ruidos no deseados.

1.3.3 – Cápsulas y agujas

La aguja, o lector fonográfico, es un diamante puntiagudo que viaja por el surco de un


disco y vibra cuando topa con sus minúsculas protuberancias. La cápsula fonográfica
transforma estas vibraciones en impulsos eléctricos, que finalmente llegan a nuestros
oídos en forma de música.

Se pueden llegar a gastar miles de euros en una cápsula. Los modelos llamados de
“audiófilo” son verdaderas muestras de sensibilidad y a un muy alto precio. Pero, en el
trabajo de DJ, lo importante es que la aguja se mantenga a toda costa en el surco.

Las cápsulas básicas cuestan sobre 70€ el par. Las buenas pueden conseguirse a partir de
120€ el par, y las mejores para un DJ pueden valer 210€ cada una. Eso sí, cuando la aguja
comienza a desgastarse, se puede sustituir separadamente sin necesidad de adquirir una
cápsula nueva. Las agujas nuevas cuestan aproximadamente la mitad de una nueva.

Para comenzar, se puede optar por una cápsula básica como, por ejemplo, la Stanton 500
AL. Es muy robusta, y para dar los primeros pasos, no tiene sentido gastar mucho más.
Después elegiremos nuestro conjunto de cápsula y aguja según nuestras necesidades; si
manipulamos mucho el vinilo, haciendo giros de todo tipo y scratching, es mejor utilizar
una cápsula con cubierta protectora incorporada y una aguja esférica, como se muestra en
la figura 1.3. Las agujas esféricas (ver figura 1.5) proporcionan un mejor contacto con el
surco (no saltan con tanta facilidad), pero desgastan los discos con mayor rapidez y la
calidad sonora es ligeramente inferior. Con la cubierta protectora se puede ajustar la
cabeza de más maneras y, en general, tienen un mayor peso que mantiene la aguja en su
lugar.

Si el estilo no depende del desplazamiento de la aguja por todo el vinilo, lo más adecuado
será emplear una cápsula con una aguja elíptica (ver figura 1.6). Ésta no mantiene una
trayectoria tan certera a lo largo del surco, pero la calidad sonora será mejor y el disco de
vinilo sobrevivirá más tiempo. Asimismo, podemos beneficiarnos de los diseños de una
sola pieza, los alargados, más elegantes (ver fig. 1.4), que mejoran la visibilidad cuando
la aguja se encuentra sobre el disco.

Fig. 1.3: Fig.1.4:


Cubierta protectora Cápsula de una
y cápsula. sola pieza.

1.3.4 – Ajuste de los platos

Antes de comenzar el ajuste del plato, es fundamental asegurarse que los platos
descansan sobre una superficie horizontal rígida y perfectamente nivelada. También, si
los altavoces se encuentran a poca distancia de los platos, o si están colocados encima de
la misma mesa, se puede producir un ruido de retroalimentación o feedback (la aguja
captaría las vibraciones procedentes de los altavoces).

Ajustando el contrapeso.

El brazo del plato es algo parecido a una sierra basculante. El contrapeso está justo al
lado opuesto de la aguja, al final del brazo. Desde el extremo regula el peso de la aguja
para evitar que el filo de la misma excave la superficie de los discos (ver figura 1.7).
Moviendo el contrapeso lejos del pivote, la presión de la aguja sobre el disco será más
débil (ver figura 1.8). Estos son los pasos a seguir para el ajuste óptimo del contrapeso:

 Sacar el brazo de su posición de reposo, siendo cuidadoso y tratando de evitar que


la aguja se golpee con cualquier cosa.

 Girar el contrapeso hasta conseguir el equilibrio exacto de la cápsula. El brazo


debe flotar libremente sin que la aguja ni el contrapeso tiren de él hacia abajo.

 Es como si la aguja no pesara nada; así pues, se ha de rotar el aro de plástico


numerado que se encuentra cerca del contrapeso hasta el cero.

Por último, cuando se haga girar el contrapeso en sentido inverso al de las manecillas del
reloj, se desplazará hacia el interior y la aguja ganará peso. El aro de plástico se moverá
con él, y los números indicarán cuánto “peso” se está cargando sobre la aguja.

¿Cuánto peso se debería agregar? Tres opciones a elegir:

 1.- Selecciona la “fuerza de contacto” o “presión de la aguja lectora”


recomendada por el fabricante de la cápsula. Visita su sitio web para obtener otras
recomendaciones sobre esta operación. La presión más común utilizada por os DJ
oscila entre los dos y los cinco gramos.

 2.- Agrega la presión mínima para evitar que los discos salten durante una sesión
normal.

 3.- Aunque, al mismo tiempo, agrega tanta presión como puedas porque eres un
turnabilista y necesitas un contacto óptimo para que la aguja salte menos. Sin
embargo, esto empeorará la calidad sonora y supondrá un mayor desgaste tanto
para los discos como para la propia aguja.

Ajuste del corrector de empuje lateral (anti-skating)

Para un uso normal del plato este corrector debería situarse al mismo nivel que la presión
de la aguja lectora. Un disco que gira hacia delante arrastra la aguja al centro del plato
(un fenómeno llamado en física “fuerza centrípeta”). El corrector de empuje lateral
controla esa fuerza y mantiene el disco en el centro del surco. Sin embargo, al hacer girar
el disco en sentido inverso (hacia atrás), el empuje lateral intensifica el problema más que
subsanarlo. Por eso, los DJ’s aficionados al scratching prefieren desactivarlo (colocarlo a
cero).

Ajuste de la altura del brazo

En los platos que permiten este tipo de ajuste se puede apreciar un gran aro situado en la
base de la montura del brazo (además de una palanca de bloqueo que sirve para
mantenerlo fijo en su posición). Al girar este aro todo el dispositivo del brazo se eleva o
desciende para adaptarlo al uso de cápsulas de distintas alturas. Cuando la aguja descansa
sobre un disco, el brazo debería situarse en paralelo con la superficie el mismo, sin
pendiente alguna (ver figura 1.7).

Así está diseñado el funcionamiento de las cápsulas y agujas. No obstante, muchos DJ’s
que hacen scratching mantienen el brazo del plato a la mayor altura posible, para que
describa una pendiente descendente e introduzca mejor la aguja en el surco. Pero
recodamos una vez más que esto es perjudicial tanto para el disco como para la aguja.
1.5 – Los auriculares

Un DJ lleva siempre sus propios auriculares. Y en los momentos de crisis pueden resolver
cuestiones de vida o muerte. Unos de gama alta cuestan 140€ o más, pero se pueden
conseguir unos decentes por unos 70€. Cualquier cosa por debajo de ese precio resulta
inaceptable por falta de los requisitos básicos que necesitamos en unos auriculares:

 1.- Cómodos y robustos: Pasarán horas y horas sobre nuestras cabezas. Así pues,
optaremos por unos cascos ligeros y bien acolchados, con un cable largo y grueso.
Si necesitamos un adaptador para cambiar la clavija de tamaño walkman (3.5
mm) a clavija para mesa de mezclas (6.3 mm), los que se ajustan con un tornillo
son mejores.

 2.- Carcasa cerrada: Son los que cubren toda la oreja. La cuestión es eliminar
tanto ruido como sea posible.

 3.- Buen sonido: Tan fuerte y claro como sea posible. Es fundamental que
reproduzcan un amplio espectro de frecuencias (20 – 20.000 Hz), la gama
completa de agudos y graves, y que presenten un alto nivel de presión del sonido,
esto es, que pueda reproducir el sonido a mucho volumen sin distorsionarlo. Si
subimos los graves y percibimos distorsiones o ruidos extraños, es mejor buscar
otros cascos.

 4.- Impedancia baja: La impedancia mide la resistencia que opone un material al


flujo de la electricidad. Los auriculares deberían tener una impedancia igual (o
similar) a la de la toma de salida de la mesa de mezclas.

1.6 – Los slipmats o resbaladores.

Tras comprar unos platos, lo primero que hay que hacer es tirar las gomas que traen de
serie y cambiarlos por unos slipmats – alfombrillas circulares de fieltro que descansan
bajo la superficie del disco y permiten que se deslice -. De los componentes del equipo es
el más barato, pero su función es absolutamente crucial: se podrá retener el disco
mientras el plato sigue girando debajo. Soltándolo, empezará a moverse al instante.Los
slipmats son como la camiseta de un plato, así que hay todo tipo de diseños. Los más
prácticos son los de diseño sencillo: los estampados muy llamativos pueden impedir el
deslizamiento e incluso rayar los discos. Los DJ’s aficionados al scratching necesitan
slipmats más deslizantes para poder azotar el disco adelante y atrás fácilmente. En
muchos casos añaden papel lustroso que incrementa la capacidad deslizante. En casos de
urgencia puede utilizarse la funda interior de los discos.

1.7 – Conexión del equipo.


Hay que conectar todos los componentes del equipo con los interruptores apagados
(posición en “off”) y todos los controles de volumen (faders, control de ganancia y
volumen del master de la mesa, así como el volumen del amplificador o del sistema de
audio) en cero. De esta manera se evitarán ruidos indeseados al realizar las conexiones.

Las tomas de tierra

Los platos tienen tomas de tierra pequeños y delgados (ver foto) que los protegen del
zumbido provocado por la electricidad estática. Es muy importante conectarlos al tornillo
situado en la parte posterior de la mesa (o del amplificador) etiquetado con el nombre de
“Ground-Tierra” o “Gnd” o “Earth”.

Las conexiones de phono

La mayoría de los componentes de audio emplean un cable doble que tiene dos
conexiones fonográficas en cada uno de sus extremos (los cables RCA en su
nomenclatura americana, ver foto). El (R)ojo siempre lleva la señal estereofónica del
canal derecho, mientras que el blanco o negro lleva la correspondiente al canal izquierdo.

Las entradas de la mesa de mezclas

 Los enchufes de entrada en una mesa de mezclas están marcados como Canal 1
(Ch 1), Canal 2 (Ch 2), Canal 3 (Ch 3), etc… según sea el canal que alimentan.
Cada canal debería presentar las opciones de entrada de línea y conexión de
phono.
 Conecta los cables procedentes del plato a las entradas de phono. Si los conectas a
la entrada de línea, el sonido se escuchará a poco volumen.
 Conecta los cables del reproductor de CD (o la pletina de cassettes) a las entradas
de líea. Si los conectas a las entradas de phono, se producirán distorsiones y algo
podría fundirse.
 Sitúa el interruptor phono/line de cada canal en la posición que corresponda según
las entradas que hayas utilizado.

Las salidas de la mesa.

 La salida maestra/general (master) debería conectarse bien al amplificador o bien


al equipo de alta fidelidad. Si vas a enchufarla a un equipo de alta fidelidad,
enchufa el mezclador a la entrada de “CD”, “aux” o a la de cinta “tape”, y no a la
fonográfica “phono”.
 Entre otras, encontrarás salidas como la “rec”, que puede dirigirse a una
grabadora de cintas o de CD, la llamada “booth” o de cabina, que sirve para
conectar un altavoz de monitoreo extra, y “send” o enviar, adecuada para conectar
unidades de efectos extras.

2. CONSEJOS PARA LA ESCUCHA DE UN DISCO:


EL OIDO DEL DJ Y PARTES DE UNA CANCION.

2.1 – Cómo escuchar un disco.

El primer ejercicio consiste en escuchar con detenimiento un disco. Tal vez se puede
llegar a pensar que esto no tiene ningún sentido, pero, en realidad, es algo
extremadamente útil. Conocer y descifrar cada uno de los elementos que forman una
canción nos ayudará en gran medida a extraer el máximo partido a cada mezcla.

EJERCICIOS A REALIZAR:

Escucha alguna de tus canciones favoritas a través de los cascos.

Intenta separar los distintos elementos musicales: la batería, el bajo, la melodía,


etc. Imagina que son instrumentos reales tocados por distintas personas; trata de
visualizar mentalmente cómo serían tocadas las diferentes partes de la canción.

Toma cada uno de esos elementos por turno y síguelo en todo el disco.
Escucha dónde empieza y dónde acaba, y dónde hace algo diferente.
Procura ignorar los demás sonidos del disco.

Juega con los controles de ecualización (EQ), graves, medios y agudos, que
te ayudarán a distinguir los distintos instrumentos.

2.2 – Discos para el aprendizaje

Escoge discos que tengan patrones de batería muy claros, sencillos, y donde el bombo sea
el primer sonido del disco. Las introducciones atenuadas o que se desvanecen, los ritmos
extraños, o las canciones que empiezan con el bajo o la melodía y no con la percusión,
resultarán demasiado confusas para esto. Las mezclas Bonus Beat con énfasis en la
percusión, o los dubs simples de un tema son ideales para aprender. Si empiezas de la
nada, podría ser buena idea comprar algunos discos que no te importe desgastar.

2.3 – Elementos básicos de una canción

Conocer las partes de un tema nos ayudará en gran manera, aunque no lo parezca, a la
hora de mezclar. Y es uno de los primeros pasos para conocer los secretos de la
producción musical. Recuerda que los discos más bailados en las pistas proceden en su
mayoría de disc-jockeys reconvertidos en productores musicales.
A grandes rasgos, estas son las partes principales que componen una canción:

 El bombo (kick drum): Es la percusión que suena boom, boom, boom. En una
batería de verdad es elemento más grande (donde se escribe el nombre de la
banda), y se toca mediante un pedal que se acciona con el pie. En la mayoría de
los discos de house, dance, etc.. el bombo suena en cada golpe o tiempo (ej.: 1, 2,
3, 4), mientras que en los discos de funk o hip-hop suena a tiempo sólo en el
primero (ej.: 1, -,-,-).

 La caja (snare): Es el golpe duro, rápido, vivo, enérgico, con sonido chip, chip
que hace el ritmo más complejo, a veces a contratiempo, a veces marcando el
segundo y cuarto tiempo de cada compás (boom, chip, boom, chip). En una
batería de verdad es el elemento de percusión enmarcado por una pieza metálica y
situado a n lado de la batería. Tiene unos resortes de acero en contacto con la
parte inferior de la piel que le proporcionan el característico sonido de “lata”.

 Hi-hat o charles: El platillo que suena tsst, tsst. En realidad, se trata de dos
platillos que golpean el uno contra el otro, también controlados por el pie
mediante un pedal. En la mayoría de discos house, dance, etc… el hi-hat marca el
contratiempo.

 Otros instrumentos de percusión: Los tam-tams son bastante profundos,


abundantes; las congas y los bongos se tocan con las manos y producen un sonido
seco peculiar (las congas son más grandes y graves que los bongos). Solo tienes
que descubrir las maravillas de otros sonidos de percusión por ti mismo: timbales,
cencerros, palmadas, panderos, panderetas, cajas, maracas, tamboriles, etc.

 El bajo: En el equipo de sonido de un club el bajo se siente tanto como se


escucha; por eso es tan importante (junto a la batería) para la música dance.
Generalmente el bajo y la batería marcan el groove – un ritmo repetitivo -,
mientras que la melodía y la voz planea por encima como si fueran garabatos.

 La melodía: Es la parte que se silba y tararea. Puede ser un saxofón, una guitarra,
un órgano, las cuerdas, unas campanas, una trompa (los metales), o también un
simple o un sintetizador programado para sonar como una combinación de
instrumentos (o como algo que no exista sobre la faz de la Tierra).

 La voz: Musicalmente, podemos considerar la voz como un tipo especial de


melodía Sin embargo, puesto que hay una persona cantando (o rapeando) palabras
con un significado, la voz posee un poder emocional añadido. Además, puede
emplearse para contar historias. Adopta la forma de estrofas y estribillos.
3. COMO HACER LA PREESCUCHA.

3.1 – Consejos generales y ejercicios: cómo escuchar dos cosas a la vez.

La primera parte de la preescucha consiste en eso: escuchar. Los DJ’s pueden escuchar ds
discos a la vez – uno en la sala y otro con los cascos, o dos discos a la vez con los cascos
-. Al principio parece imposible, pero después de interminables horas de práctica separar
la información musical que llega a ambos oídos resulta bastante fácil.

EJERCICIOS A REALIZAR:

Pon dos discos, con el crossfader situado de tal manera que puedas escuchar uno
de ellos por los altavoces.

Usa los controles de preescucha de la mesa de mezclas para escuchar en tus


cascos el mismo disco que suena en la sala.

Cambia los controles de preescucha para que puedas escuchar el otro disco
por los cascos (un disco en la sala y otro en los cascos).

Ahora sujeta los cascos de modo que sólo cubran una oreja. En este
momento estarás escuchando un disco distinto por cada oído.

Ajusta los niveles del volumen (y la posición de tu cabeza en relación a los


altavoces) para que ambos discos suenen a idéntico volumen.

Escucha. Intenta separar ambos discos en tu cabeza. Tendrás que esforzarte


y hacerlo muchas veces.

Cambia de oreja. Escucha un poco más. ¿Te sientes más cómodo


escuchando por un oído en concreto? Practica las posturas propias de los
DJ’s con los cascos puestos.

La preescucha dividida.

Algunas mesas tienen un botón de preescucha dividida (split-cue) qe da paso a un disco


distinto por cada canal de los cascos, por lo que en teoría se puede cuadrar los tiempos sin
escuchar los altavoces. Esto puede ser muy útil para hacer las preescuchas cuando no
tienes un monitor.
3.2 – Cómo conservar el oído.

Sería una verdadera lástima llegar finalmente a la cima, ser un DJ alabado y reconocido,
y luego tener que retirarse porque se ha perdido la audición. Al nacer, las células
nerviosas de los oídos empiezan a morir. La música a un volumen muy elevado acaba con
ellas mucho más rápido, cosa que conduce a la sordera o a la percepción de zumbidos
permanentes. Así que no es un consejo cuidar los oídos desde el principio de esta
profesión: es una obligación. Un DJ que arriesga la salud de sus oídos es como un
carpintero que deja sus herramientas bajo una intensa lluvia.

 Evita el ruido innecesario: Los cascos crean una mayor presión de sonido que las
fuentes externas, de forma que escuchar música en unos walkman a un volumen
exagerado es causa común de la pérdida de oído. Las motos y la maquinaria
ruidosa tienen el mismo efecto. Las altas frecuencias son más nocivas que las
bajas.

 Da un respiro a tus oídos: Por extraño que parezca, los oídos se cansan, al igual
que ocurre con otras partes del cuerpo. Los periodos prolongados de audición sin
descanso pueden ser en sí mismo muy dañiños, sea cual sea el nivel de volumen.

 Consigue unos tapones para los oídos: Puedes adquirir unos tapones para los
oídos a medida: reducen todas las frecuencias por igual (hasta 25 dB) y te
proporcionan un menor volumen sin que se produzca pérdida alguna en la calidad
sonora (pudiendo pinchar con ellos puestos). Son caros (210€) y comportan la
fabricación de un molde de la cavidad de la oreja, pero lo cierto es que son vitales
para la prevención de la sordera. Los tapones de espuma convencionales que
pueden comprarse en las farmacias (dos pares por unos pocos euros) reducirán y
ensuciarán el sonido por igual.

3.3 – Cómo manipular un disco.

El secreto está en la medida. Hay que ser lo suficientemente brusco como para tener un
control completo, pero suficientemente sensible como para no dañar los surcos. Hay que
aprender cuáles son las zonas “erógenas” de los discos: las zonas brillantes situadas cerca
de los cantos y en el centro (que nos indican las partes en blanco o no grabadas del disco)
además de la etiqueta. En estas zonas es donde aprenderemos a posar las manos sobre los
discos. Y sobretodo, vigilemos de no golpear el brazo del plato con las mangas.

EJERCICIOS A REALIZAR:

Utiliza un solo plato, que suene por los altavoces.


Usa un disco que empiece con un golpe de bombo fuerte y claro.

Pon la aguja sobre el disco con el plato apagado y juega con él, moviéndolo
con la ayuda de la mano.

Pon en marcha el plato, reproduciendo y deteniendo el disco utilizando el botón


Start/stop. Escucha cómo suena.

Practica sosteniendo el disco sobre el slipmat deslizante mientras el plato gira


bajo él

Practica el inicio y la parada manuales del disco, permitiendo que el plato siga
girando bajo él.

Practica el giro hacia atrás y luego hacia delante con la ayuda de tus dedos.

Practica hasta encontrar el primer tiempo, y mueve entonces el disco hacia atrás
y hacia delante sobre este punto.

Es el fundamento de todo: empezar la reproducción del disco exactamente sobre el


tiempo.

EJERCICIOS A REALIZAR:

Utiliza un solo plato, y pincha un disco a un volumen alto.

Utiliza un disco que empiece con un golpe de bombo fuerte y claro.

Encuentra el primer golpe y sostén el disco inmóvil, justo por detrás del
mismo, mientras que el palto sigue girando bajo el disco.

Mueve el disco hacia atrás y hacia delante sobre el golpe varias veces, atrás,
adelante, atrás, y déjalo ir.

Para que el disco comience enseguida, a plena velocidad, tendrás que darle
un pequeño empujón, un golpecito con el dedo. La intensidad de este golpe
depende de la calidad de los platos

Concéntrate en lograr un inicio instantáneo de modo que el tema se


reproduzca a la velocidad correcta desde el principio.

Practica hasta lograr la entrada de ese primer golpe exactamente cuando lo


deseas. Finalmente casi podrás sentirlo.

4. CUADRAR LOS TIEMPOS.

4.1 – Objetivos a conseguir.

Cuadrar los tiempos, es decir, conseguir que dos discos suenen al mismo ritmo, es una
habilidad necesaria para casi cualquier mezcla. Se trata de detectar cuál de los dos temas
e s más rápido y ajustarlos hasta que coincidan. Es una técnica difícil, y la única manera
de aprenderla es con una buena dosis de práctica.

El objetivo es conseguir sincronizar dos cortes de manera que sus ritmos se asienten
estéticamente uno sobre otro. Estos diagramas muestran distintas parejas de discos.
Imagina que los puntos son golpes de bombo.

DISCO 1

DISCO 2

Estos dos discos no están sincronizados, ya que uno es más rápido que el otro.

DISCO 1

DISCO 2
Estos discos tienen la misma velocidad, pero no están sincronizados.

DISCO 1

DISCO 2

Ahora ambos discos están perfectamente alineados.

4.2 – El concepto de los B.P.M.

Conocer y determinar los B.P.M’s de un disco es un ejercicio esencial para aprender a


pinchar. El B.P.M marcan la velocidad de un disco, y básicamente determinan cuántos
golpes, tiempos o beats se producen en un minuto. Nuestro objetivo como DJ’s es
conseguir igualar los B.P.M’s de dos canciones para lograr una mezcla con sincronización
total.

Aunque no hay un estándar para determinar la velocidad de una canción, existe una
media de B.P.M’s para cada estilo musical, desde los lentos 60-80 B.P.M para el chill-out,
pasando por los 80 a 110 del r’n’b – funky, los 115 a 135 del house, los 140 a 170 del
dance más duro, y los acelerados 180 y más, para estilos como el hardcore, gabber o
jungle.

Contar B.P.M’s

Para determinar la velocidad de un disco, cuenta los golpes-tiempos que hay en 15


segundos (sin contar el golpe con el que pones en marcha el cronómetro). Seguidamente
multiplica el resultado por cuatro. (O cuenta durante treinta segundos y dobla la cifra).
Así obtendrás os B.P.M’s, siglas de Beats (o tiempos) Por Minuto. Algunos DJ’s anotan el
número de B.P.M’s en las etiquetas de sus discos, cosa que puede resultar muy útil como
guía para programar o para designar un punto de inicio aproximado para cuadrar el ritmo.
Sin embargo, para realizar un ajuste preciso tendrás que utilizar los oídos, por lo que
convendrá no fiarse mucho de esto. Te prohibimos aprender con la ayuda de un contador
digital de B.P.M’s porque, aparte de que la mayoría de clubes no los tienen, no ayudan
en nada a ejercitar el sentido del ritmo, una cualidad esencial que debemos practicar
para aprender esta profesión.

4.3 – Cómo dar entrada a un disco en sincronía con otro.

Al escuchar por primera vez dos discos juntos todo suena muy desordenado, siendo
imposible determinar cuál de ellos es el más rápido. Para facilitar las cosas, empieza la
reproducción del segundo disco en sincronía con el tiempo del tema que está
sonando en vivo. De este modo el inicio se producirá en sincronía. Si el ajuste de
velocidad es correcto, permanecerán sincronizados. Si no lo es, perderán el tiempo y se
separarán. Y cuanto mayor sea la velocidad con la que se separan, mayor será el ajuste
necesario para empalmarlos.

EJERCICIOS A REALIZAR:

Utiliza dos discos con golpes de batería muy claros, mejor cuanto más
sencillos (los temas únicamente compuestos por percusión son los mejores
para esta práctica).

Acciona la mesa para que el disco 1 suene por los altavoces y puedas
escuchar el disco 2 a través de los cascos. Deberías tener un disco distinto
para cada oído.

Encuentra el primer golpe del disco 2. Muévelo hacia delante y hacia atrás
en sincronía con el disco que está sonando, como si estuvieses macando el
ritmo con golpecitos de la mano.

Cuando estés listo, déjalo ir con el golpe. El primer golpe de bombo del
disco 2 debería sonar al mismo tiempo que el del disco 1.

Cuando consigas hacerlo con precisión, cuadrar los tiempos empezará aparecerte algo
posible.

4.4 – Cómo detectar qué disco es más rápido.

El único método existente es una gran dosis de paciencia. Aquí no existen atajos. En
realidad, lo que estamos haciendo es cambiar las conexiones de nuestro cerebro, y
conseguirlo comporta un trabajo de repetición interminable. Sólo podemos aconsejar que:

 Reproduzcas el segundo disco en sincronía con el que suena.


 Escuches los ritmos de batería y decidas cuál es el más rápido.

Los siguientes consejos pueden ser de gran ayuda.

 Haz una carrera: Escucha con atención y determina qué disco finaliza cuatro
compases (u ocho compases) antes.

 Simplifica el ritmo: Concentra tu atención en el bombo e ignora todo lo demás.

 Baila al son de un disco: Muévete con los tiempos del disco que está sonando; da
golpecitos con el pie o mueve la cabeza.

 Cuenta el otro: Si estás marcando los tiempos con el cuerpo, tu cabeza estará
libre para contar los tiempos del otro tema.

 ¿Cómo se escuchan los tiempos de dos discos a la vez? Primero tendrás que
contar, y eso provoca confusión. Pero con la práctica conseguirás oír cuatro
tiempos sin contaros (de la misma manera que lees cuatro puntos en la cara de un
dado sin necesidad de contarlos).

 ¿Cómo se determina si es más rápido o más lento? Finalmente serás capaz de


oírlos sin más. Hasta que llegue ese momento, recurre al método de la prueba y el
descarte. Intenta adivinarlo racionalmente, y luego haz los ajustes necesarios. Si
acertaste, en gran medida habrás corregido el problema. Si te equivocaste, lo
habrás empeorado todo.

 ¿Cómo pueden distinguirse los dos discos? Una pista para diferenciarlos es el
ruido que hacen ambos cuando no están sincronizados. En lugar de producir un
boom nítido claro, se escuchará un b-boom. Escucha con atención este ruido y
podrás oír si ese b extra viene de los cascos o de los altavoces. Esto te rvelará qué
disco empieza antes de tiempo.

 ¿Cómo pueden oírse diferencias realmente pequeñas? Practicando. Al principio


sólo podrás detectar grandes diferencias en la velocidad. Pero de forma paulatina
tu destreza irá mejorando hasta que seas capaz de detectar diferencias muy
pequeñas sin pretenderlo conscientemente. Cuanto más practiques, más obvias te
parecerán.

 ¿Se cuentan siempre los golpes de bombo? No necesariamente. A medida que


mejores, serás capaz de diferenciar el tiempo en toda clase de patrones rítmicos,
incluso en los que no tienen bombo. Algunas personas cuadran el ritmo alineando
el hi-hat, que va a contratiempo.

4.5 – La mezcla con auriculares

Algunas mesas te dejan mezclar dos canciones con los cascos, lo cual te permite llevar a
cabo un ensayo casi real de la mezcla. Cuando estás preescuchando un disco, puedes
introducir un poco del disco que está sonando en vivo para comprobar que ya está todo
alineado y listo. En las mesas que incorporan esta función probablemente habrá una
ruedecilla (o en ocasiones un control deslizante) marcada “cue”, que va desde “CUE” (o
también “PFL”) hasta PGM.

 En CUE/PFL (“Pre Fader Level”/Nivel Previo A La Mezcla) oyes el disco al que


vas a dar entrada.

 En PGM (“Programme Monitor”/Monitor De Programa) oyes el disco que suena


a través de los altavoces.

 Entre uno y otro oyes una mezcla de ambos.

Esta función puede ser muy útil en el interior e una cabina muy ruidosa, o cuando tu
monitor no ofrece la calidad deseada, y es una estupenda fórmula para comprobar si la
preescucha está bien hecha. Ahora bien, no seas demasiado dependiente de ella porque no
todas las mesas las tienen.

Otro método es poner los dos discos en preescucha (incluido el que suena en los
altavoces) y regular la mezcla con los cascos puestos. Como aprendizaje está bien, pero
una vez cogido el truco a las velocidades, es necesario acostumbrarse al método de
pinchar con un oído al descubierto.
4.6 – Cómo ajustar la velocidad de un disco.

El control de ajuste de la velocidad o pitch control sirve para establecer la velocidad de


giro de un disco y mantenerla constante (hasta que llegue el caso de que se decida
variarla). Pero hay que encontrar el ajuste preciso. En su mayoría, los DJ’s usan las
manos para da un empujón al disco y acelerar su marcha o frenarla, y seguidamente
mueven el pitch para mantenerlo en esa nueva velocidad de giro. Son 3 normas
importantes a seguir:

 1.- Ajusta la velocidad (con la mano).

 2.- Establece la velocidad (con el control del pitch).

 3.- Verifica la velocidad (sincronizando nuevamente los tiempos o


preescuchando el disco otra vez).
Puedes ajustar la velocidad con las manos de las maneras que se explican a continuación.
La calidad de tus platos marcará la diferencia en el resultado.

Para frenarlo ligeramente

Roza el plato muy suavemente. Pellizca el eje con los dedos Acaricia la etiqueta con
pulgar e índice. delicadeza.

Para acelerarlo ligeramente

Haz girar el eje con los dedos Presiona levemente el borde de la Realiza un leve empujón con la
pulgar e índice. etiqueta y acompaña el disco en punta de los dedos en el borde del
su giro.. plato.

Cuando estás aprendiendo.

Al principio tendrás que ser paciente, repetir los pasos y reiniciar la reproducción del
segundo disco.
Cuando estás mejorando.

Muy pronto serás capaz de corregir manualmente la velocidad con la rapidez suficiente
para evitar que el segundo disco pierda la sincronización.

El ajuste fino.
La velocidad correcta existe, y no está lejos. Ahora es cuestión de encontrarla después de
hacer ajustes más y más finos.

 Empieza situando la velocidad del disco en cero. Demasiado lenta.

 Sube la velocidad a +1. Prueba. Todavía es demasiado lenta.

 Sube la velocidad a +3. Prueba. En este caso es demasiado rápida.

 Llegados a este punto, sabemos que la velocidad correcta se encuentra en algún


punto situado entre los valores +1 y +3.

 Fija la velocidad en +2. Haz una prueba. Es ligeramente rápida.

 Ahora ya sabes que la velocidad correcta está situada entre +1 y +2.

Cada vez que hagas la prueba, reducirás las posibilidades hasta que descubras
exactamente dónde se esconde la velocidad correcta. Y finalmente moverás el control de
pitch con desplazamientos casi imperceptibles.

¿El problema es la velocidad o alinear los tiempos?

La clave es determinar si los golpes pierden progresivamente la sincronización o si el


desajuste permanece siempre constante (un b-boom regular y sostenido). Sólo si pierde
progresivamente la sincronización deberás ajustar el pitch. Si no es así, tan sólo deberas
pellizcar levemente el plato (propinar un rápido giro sobre el eje o rozar suavemente el
plato para frenarlo).

Era demasiado lenta, ahora es demasiado rápida. ¿Cómo encuentro la velocidad


exacta?

A no ser que exista algún tipo de defecto en el control de pitch del plato, esto sucede sólo
cuando los ajustes en el control del pitch no son lo suficientemente finos. Ya has probado
dos valores, por lo que la velocidad correcta estará situada en algún punto entre ambos.

¿Cómo puedo estar seguro de que es la velocidad correcta?

Haz la prueba. Prepara la entrada del segundo disco, inicia la reproducción junto con el
primero y escucha la mezcla por los cascos tanto tiempo como quieras. Si los golpes se
separan, haz un pequeño ajuste y repite el proceso.

Creía que los golpes coincidían perfectamente, pero entonces perdieron la


sincronización.

Determina qué disco es ligeramente más rápido y haz algunos ajustes realmente finos con
el control del pitch. Seguidamente recupera la sincronización de ambos discos y verifica
nuevamente el resultado. Esto es algo que sucede muchas veces, y sólo indica que tus
oídos necesitan practicar. Con el tiempo y la práctica serás capaz de escuchar que dos
temas no están perfectamente sincronizados mucho antes de que el descuadre de ritmo
sea un desastre total.

4.7 – Problemas para cuadrar.

Existen varios motivos por los que a veces es imposible sincronizar correctamente un
disco. Los principales serían estos:

 Platos con un control de pitch deficiente: Por este motivo los platos baratos al
final no resultan tan baratos. Los platos de baja calidad pueden oscilar
ligeramente, acelerarse o frenarse cuando menos lo deseamos.

 Platos con motores débiles: Suele suceder que rocemos el plato suavemente para
frenarlo un poco y que el resultado sea que se detiene completamente. O que
pellizquemos levemente el eje del plato para acelerarlo y dobla su velocidad.

 Discos que varían el tempo: La edición en mala calidad puede provocar la


pérdida de sincronía de un disco. Y cualquier tema con batería o percusión en vivo
puede presentar fluctuaciones. Hubo una época en que el tempo de todos los
discos oscilaba porque quienes tocaban era personas reales, no máquinas. Todos
los DJ’s se adaptan a esta circunstancia y nosotros también lo haremos. Y
recuerda que hay temas que bajan o suben el tempo adrede (sin ir más lejos, el
“French Kiss” de Lil Louis reduce su velocidad hasta la mitad).

4.8 – Otros ejercicios para cuadrar.

Una vez más recomendamos paciencia: el control absoluto sólo se adquiere a través de
semanas y meses de ejercicios de repetición. De todos modos, para empezar sería muy
interesante practicar con estos métodos.

Usa dos copias del mismo disco.


Dado que tienen exactamente el mismo tempo, esto facilita alguno de los ejercicios.

EJERCICIOS A REALIZAR:

Pon ambos discos en cero e manera que tengan el mismo tempo. Y practica
la preescucha de uno sobre otro (también sin la ayuda de cascos: véase más
abajo).

O coloca los controles de pitch de modo que uno vaya más rápido que otro,
y luego intenta corregir este desfase.

Sea como sea, ten cuidado, porque es más difícil separar dos discos en la cabeza cuando
ambos reproducen el mismo tema. Así mismo, sé consciente de que dos discos idénticos
se comportarán de manera extraña cuando estén levemente desacompasados –sus ondas
se neutralizan mutuamente, y en lugar de intensificar el sonido puede oírse un ruido
creciente semejante a un chorro-. Hazlo a propósito y prueba un bonito truco llamado
faseamiento o phasing.

También puedes lanzar el segundo disco uno, dos, tres o cuatro tiempos retrasados
respecto al que suena por los altavoces. Si mantienes el segundo disco a un volumen
sensiblemente inferior, habrás conseguido un efecto parecido al eco (o delay). Prueba a
ver cuál es el retardo en los tiempos que queda más estético en la mezcla final. Muchas
veces los resultados son sorprendentes.

Practica sin auriculares.

Esto facilita el aprendizaje de la entrada cuadrada de un disco en relación con otro. Sitúa
el crossfader en el centro para escuchar ambos discos por los altavoces. De esta forma
podrás detectar tus errores más rápidamente y concentrarte en desarrollar esta habilidad
sin necesidad de preocuparte de cambiar los cables de tus oídos. No obstante, el oído
dividido es la técnica más importante que debes desarrollar para sincronizar los tiempos y
este ejercicio no contribuirá en absoluto a desarrollarla.

5. SINCRONIZAR FRASES.
5.1 – Conceptos generales.

Para ser un buen DJ las mezclas han de obedecer las mismas reglas musicales que los
discos. Así que cuando mezclemos dos pistas tendremos que alinear algo más que los
tiempos o de lo contrario el resultado no será nada estético.

En casi todos los temas bailables la acción se desarrolla en secciones de cuatro y ocho
tiempos. Cada compás tiene cuatro tiempos (4/4), y la música se ordena normalmente en
“frases” compuestas por cuatro compases. Estas frases se disponen conjuntamente para
crear la estructura de un tema (ej.: una introducción de 16 compases, un solo de saxofón
de 32 compases, un estribillo de 8 compases…). Incluso Mozart escribía su música en
porciones de cuatro y ocho compases.

5.2 – Cómo contar tiempos, compases y frases.

Entrénate para dividir la música en tiempos, compases y frases de cuatro compases.


Practica estas cuentas el máximo tiempo posible, cada vez que escuches música, y en
especial cuando estés en la pista de baile.

Cuenta los tiempos.

 Escucha un tema de baile y cuenta los golpes de bombo 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4…


siguiendo el ritmo de la música. Estás contando los tiempos, de la misma manera
que lo haces para medir los B.P.M’s de una canción (ver Sección 4.2 – El
concepto de los B.P.M’s).

Figura14: Modo clásico de contar tiempos.


Cuenta los compases.

Cada grupo de cuatro tiempos conforma un compás.

 Cambia de registro y cuenta ahora de esta manera: 1, 2, 3, 4, 2, 2, 3, 4, 3, 2, 3, 4,


4, 2, 3, 4… Ahora estás contando los compases.

Muchas veces es más útil contar mentalmente los tiempos y hacer la cuenta de los
compases con los dedos.

Figura15: Modo clásico de contar compases.

Cuenta frases de cuatro compases.

Empieza por escuchar música dividida en frases de cuatro compases. Por lo general
avanza en pares (ej.: se repiten para construir una sección de ocho compases). Esto es
muy importante para entender la estructura del tema y colocar las mezclas en el lugar
adecuado.

EJERCICIOS A REALIZAR:

Escucha un tema de baile.

Cuenta los compases.

Escucha en qué punto de cada cuatro compases puede distinguirse un


pequeño punto de referencia en la música (ej.: un golpe extra de la
percusión).
Y cada ocho compases ese punto de referencia es aún más claro (ej.: un
redoble de percusión).

Nota ahora que la música cambia o que entra un instrumento nuevo, justo
después de uno de esos puntos de referencia.
A modo de guía básica, cada cuatro compases suele pasar algo pequeño, y cada ocho
compases ocurre algo más importante.

Cómo detectar las frases.

Los músicos y los productores son de gran utilidad, puesto que sitúan “pistas” que nos
indican el final de una frase y/o el inicio de otra. En los discos procura identificar lo
siguiente:

 Un golpe de platos, o crash.

 Un golpe de platos aspirado o invertidos (“sshhuuuuppp”).

 Otro sonido que se construya hasta alcanzar un clímax repentino como, por
ejemplo, un sonido de sintetizador, una explosión, etc…

 Golpes de la batería o redobles extras de la percusión en el último compás de una


frase.

 Un instrumento que finaliza un solo o un vocalista que termina de cantar la


estrofa o el estribillo.

La música de baile está construida sobre un entramado de ocho compases. Tus discos
están construidos a partir de pares de frases de cuatro compases.
5.3 – Cómo sincronizar frases

Hay que mezclar de forma que no se rompan las frases musicales de los discos. Si se
corta una de ellas por la mitad o se inicia la mezcla en una frase, solo conseguiremos una
mezcla poco estética y que desorientará a la gente que está bailando en la pista. Así que
nos aseguraremos de sincronizar las frases de ambas canciones a tiempo cuando empiece
la mezcla.
EJERCICIOS A REALIZAR:

Haz la preescucha del disco entrante para que su primer compás coincida
con el inicio de una frase.

Inicia la frase al principio de una frase del disco saliente.

De conseguirlo, los dos discos se escucharán conjuntamente a lo largo de una misma


estructura, y sus “acontecimientos” musicales estarán en sincronía. De no ser así, la
mezcla resultante será confusa.

Estos dos discos están sincronizados, pero sus compases y sus frases no coinciden.

Estos dos discos están sincronizados y sus compases alineados,


pero sus frases siguen sin estar alineadas.

Estos dos discos están sincronizados, y sus compases y frases coinciden,


así que están perfectamente alineados.
Las frases son instintivas.

El armazón de cuatro y ocho compases característico de la música dance es algo que


todos hemos sentido cuando hemos estado en una pista de baile o hemos escuchado un
disco enmarcado dentro de este estilo. Y tiene mucho que ver tanto con la resolución
como con las expectativas. Estas son algunas de las sensaciones que tenemos (aunque no
llegamos a percibirlas conscientemente) cuando escuchamos una canción dance:

 Escuchamos un golpe de platos y esperamos escuchar otro al cabo de ocho


compases.

 Escuchamos una estrofa, luego el estribillo, y acabando la segunda estrofa


sabemos exactamente dónde entrará el siguiente estribillo.

 Escucharemos un redoble de batería y nos confundirá (en el caso de que el disco


no siga los patrones) escuchar un clímax después de cinco compases en lugar de
los ocho o dieciséis compases que deberían corresponder.

Resumiendo, cada ocho o dieciséis compases nos proporcionarán un gesto (un golpe
de plato, un redoble de batería, la entrada o salida de un instrumento).

Discos con truco.

Los discos hipnóticos que se construyen de manera muy gradual (algo muy común en
el house progresivo y el techno) con frecuencia proporcionan pocas pistas para
detectar dónde empiezan y finalizan las frases. Algunos discos son tan repetitivos que
no se producen cambios durante periodos interminables. Aquí a menudo podemos
ponernos a prueba y cortar por lo sano, es decir, olvidarnos de las frases y
simplemente mezclar compás a compás. Y nadie se dará cuenta.

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