1) O documento apresenta as estatísticas e habilidades de várias criaturas, incluindo uma aranha gigante, um bandoleiro fereldiano, um bronto, um caçador avvariano e um cão de guerra mabari.
2) Cada criatura tem valores para astúcia, comunicação, constituição, destreza, força, magia, percepção e vontade, além de valores de combate, ataques, poderes e equipamento.
3) As criaturas apresentadas variam em tamanho, poder e tipo, ind
Original Description:
Monstros para dragon age
Original Title
Dragon Age RPG - Resumo de Monstros - Biblioteca Élfica
1) O documento apresenta as estatísticas e habilidades de várias criaturas, incluindo uma aranha gigante, um bandoleiro fereldiano, um bronto, um caçador avvariano e um cão de guerra mabari.
2) Cada criatura tem valores para astúcia, comunicação, constituição, destreza, força, magia, percepção e vontade, além de valores de combate, ataques, poderes e equipamento.
3) As criaturas apresentadas variam em tamanho, poder e tipo, ind
1) O documento apresenta as estatísticas e habilidades de várias criaturas, incluindo uma aranha gigante, um bandoleiro fereldiano, um bronto, um caçador avvariano e um cão de guerra mabari.
2) Cada criatura tem valores para astúcia, comunicação, constituição, destreza, força, magia, percepção e vontade, além de valores de combate, ataques, poderes e equipamento.
3) As criaturas apresentadas variam em tamanho, poder e tipo, ind
-2 Astúcia 0 Astúcia (Avaliação) -1 Comunicação 2 Comunicação (Enganação, Jogatina) 3 Constituição (Vigor) 1 Constituição (Beber) 4 Destreza (Furtividade, Mordida) 2 Destreza (Furtividade, Lâminas Leves, 3 Força (Intimidação, Salto) Prestidigitação) 0 Magia 2 Força (Escalar) 3 Percepção (Tato) 0 Magia 1 Vontade 1 Percepção (Procurar) Valores de Combate 0 Vontade Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate 14 35 14 5 Velocidade Saúde Defesa Armadura Ataques 12 18 12 3 Arma Ataque Dano Ataques Mordida +6 2d6+3 Arma Ataque Dano Poderes Arco Curto +2 1d6+2 Escalar paredes: uma aranha gigante pode Espada Curta +4 1d6+4 caminhar por paredes, ou até mesmo tetas. Poderes Exoesqueleto: o exoesqueleto de uma aranha Façanhas favoritas: ataque relâmpago e gigante concede à criatura um valor de armadura escaramuça. igual a 5. Grupos de armas: arcos, briga e lâminas leves. Façanha mordida venenosa: uma aranha gigante Talentos: Batedor (novato), Estilo de Arma pode injetar veneno, corno uma façanha especial, Dupla (novato) e Treinamento com Armaduras por 2 PP. O veneno debilita a vítima, que sofre -2 (novato). em Destreza até o final do encontro, ou até receber Equipamento um feitiço de cura. Arco curto, couro leve, espada curta. Façanhas favoritas: derrubar e mordida venenosa. Teia: como uma ação principal, uma aranha gigante pode disparar uma teia contra um inimigo Bronto visível dentro de 12 metros. O alvo deve ser bem- Habilidades (Focos) sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) com -1 Astúcia NA 11, ou ficará imobilizado. O alvo pode se -1 Comunicação libertar (ou um aliado pode libertá-lo) com uma 5 Constituição (Vigor) ação principal e um teste bem-sucedido de Força 3 Destreza (Poderio Muscular) com NA 13. Esta é a única 5 Força (Evisceração, Poderio Muscular) ação que o personagem imobilizado pode realizar até 0 Magia que se liberte. 2 Percepção (Visão) 2 Vontade Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura 12 40 13 3 Ataques Arma Ataque Dano Evisceração +7 2d6+5 Poderes Couro grosso: a pele óssea de um bronto concede à criatura um valor de armadura igual a 3. Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar armadura. Caçador Avvariano Esqueleto Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) 0 Astúcia -2 Astúcia 1 Comunicação (Lidar com Animais) -2 Comunicação 2 Constituição (Beber, Vigor) 2 Constituição (Vigor) 1 Destreza 2 Destreza 2 Força (Escalar, Machados) 3 Força (Garras) 0 Magia 1 Magia 1 Percepção (Rastrear, Visão) 0 Percepção 1 Vontade (Moral) 2 Vontade Valores de Combate Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura 9 20 13 3 10 17 12 0 Ataques Ataques Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano Arco Longo +1 1d6+4 Arco Curto +2 1d6+6 Machado de Batalha +4 2d6+2 Garras +5 1d6+5 Poderes Lança de Duas Mãos +3 2d6+3 Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso. Poderes Grupos de armas: arcos, briga, lanças e Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar machados. armadura. Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Grupos de armas: arcos, armas de contusão e Treinamento com Armaduras (novato) e lanças. Treinamento de Animais (experiente). Loucura delirante: o demónio que habita o Equipamento esqueleto é louco. Um esqueleto é automaticamente Arco longo, escudo médio, machado de batalha, bem-sucedido em testes de Vontade (Moral). malha leve. Equipamento Arco Curto ou Lança de Duas Mãos.
Cão de Guerra Mabari
Habilidades (Focos) Lobo Flagelado -1 Astúcia Habilidades (Focos) 0 Comunicação -2 Astúcia 2 Constituição (Corrida) 0 Comunicação 3 Destreza (Mordida) 3 Constituição (Corrida) 2 Força (Salto) 2 Destreza (Furtividade, Mordida) -1 Magia 2 Força (Salto) 2 Percepção (Olfato, Rastrear) 0 Magia 1 Vontade (Moral) 3 Percepção (Audição, Faro) Valores de Combate 1 Vontade Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate 16 25 13 0 Velocidade Saúde Defesa Armadura Ataques 14 25 12 3 Arma Ataque Dano Ataques Mordida +5 1d6+4 Arma Ataque Dano Poderes Mordida +4 1d6+4 Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. Poderes Couro grosso: 05 espinhos ósseos de um lobo flagelado concedem à criatura um valor de armadura igual a 3. Façanhas favoritas: ataque relâmpago e derrubar. Esqueleto com Presas Cadáver Enfurecido Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) -1 Astúcia 1 Astúcia -2 Comunicação -2 Comunicação 3 Constituição (Vigor) 4 Constituição (Vigor) 2 Destreza (Mordida) 0 Destreza 3 Força (Garras, Lâminas Pesadas) 4 Força (Garras, Intimidação) 2 Magia 2 Magia 0 Percepção 0 Percepção 2 Vontade 2 Vontade Valores de Combate Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura 9 22 12 4 8 40 10 0 Ataques Ataques Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano Espada Longa +5 2d6+3 Garras +6 1d6+6 Garras +5 1d6+5 Poderes Mordida +4 1d6+3 Estrangular: um cadáver enfurecido pode Poderes estrangular um oponente em combate corpo-a- Cura do sangue: um esqueleto com presas que corpo, como uma façanha especial, por 3 PF. A morda um inimigo inconsciente ou morto recupera vítima sofre ld6 pontos de dano penetrante. Em 2d6 pontos de Saúde. Se esta habilidade for usada seu turno, a vítima pode se libertar se vencer um contra um inimigo inconsciente, conta como um teste oposto de Força (Poderio Muscular). Se golpe de misericórdia. falhar, sofre mais ld6 pontos de dano penetrante. Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. No turno do cadáver enfurecido, ele pode continuar Grupos de armas: lâminas leves, pesadas e a estrangular a vítima, como uma ação principal. machados. Se vencer um teste oposto de Força (Poderio Loucura delirante: o demónio que habita o Muscular), ele causa mais ld6 pontos de dano esqueleto com presas é louco. Um esqueleto é penetrante. Caso contrário, a vítima se liberta. automaticamente bem-sucedido em testes de Um cadáver enfurecido pode continuar a Vontade (Moral). estrangular um oponente enquanto continuar Talentos: Estilo de Arma Única (novato) e vencendo os testes opostos de Força (Poderio Treinamento com Armaduras (novato). Muscular). Equipamento Façanhas favoritas: desarmar e estrangular. Couro Pesado e Espada Longa. Loucura Delirante: o demônio que habita o cadáver enfurecido é louco. Um cadáver enfurecido é automaticamente bem-sucedido em testes de Vontade (Moral). Cadáver Devorador Carniçal Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) 0 Astúcia -1 Astúcia -2 Comunicação 0 Comunicação 4 Constituição (Vigor) 2 Constituição (Vigor) 2 Destreza 2 Destreza 3 Força (Garras, Intimidação) 2 Força (Armas de Contusão, Intimidação) 2 Magia 1 Magia 0 Percepção 2 Percepção 2 Vontade 1 Vontade (Moral) Valores de Combate Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura 8 30 12 0 10 20 12 3 Ataques Ataques Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano Garras +5 1d6+5 Soco +2 1d6+2 Poderes Marreta +4 1d6+5 Drenar vida: um cadáver devorador pode sugar a Poderes força vital de inimigos próximos, como uma Façanhas favoritas: derrubar e desarmar. façanha especial, por 5 PF. Todos os inimigos Grupos de armas: armas de contusão e briga. dentro de 5 metros do cadáver devorador sofrem Louco: carniçais possuem pouco senso de ld6 pontos de dano penetrante, e o cadáver recupera autopreservação. Caso um carniçal ou grupo de Saúde igual ao dano total causado. carniçais falhe em um teste de Vontade (Moral), a Façanhas favoritas: drenar vida e penetrar rolagem pode ser repetida. O resultado da segunda armadura. rolagem é definitivo. Loucura delirante: o demônio que habita o cadáver Talentos: Estilo Desarmado (novato). devorador é louco. Um cadáver devorador é Equipamento automaticamente bem-sucedido em testes de Couro Leve e Marreta. Vontade (Moral). Genlock Hurlock Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) 1 Astúcia (Conhecimento Militar) Astúcia 0 Comunicação Comunicação 2 Constituição (Corrida) Constituição (Vigor) 1 Destreza (Briga) Destreza (Briga) 3 Força (Machados, Intimidação) Força (Intimidação, Lâminas Pesadas) 2 Magia Magia 2 Percepção (Olfato) Percepção (Olfato) 2 Vontade Vontade (Coragem, Moral) Valores de Combate Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura 7 22 13 5 10 30 12 5 Ataques Ataques Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano Machado de Arremesso +5 1d6+5 Arco Curto +2 1d6+5 Machado de Batalha +5 2d6+3 Espada de Duas Mãos +6 3d6+4 Poderes Poderes Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. Façanhas favoritas: golpe duplo e golpe poderoso. Grupos de armas; armas de contusão, briga e Golpe enfurecido: em corpo-a-corpo, um hurlock machados. pode usar a façanha golpe duplo ao custo de 3 PF. Resistência a magia: um genlock recebe +2 em Grupos de armas: arcos, briga e lâminas pesadas. testes de habilidade para resistir a magias e Talentos: Estilo de Arma de Duas Mãos (novato) ataques mágicos. e Treinamento com Armaduras (experiente). Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato) e Equipamento Treinamento com Armaduras (experiente). Arco curto, espada de duas mãos e malha leve. Equipamento Escudo médio, machado de arremesso, machado de batalha e malha leve. Dragonete Espreitador Chasind Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) -1 Astúcia 1 Astúcia -1 Comunicação 0 Comunicação 2 Constituição (Corrida) 2 Constituição (Vigor) 5 Destreza (Iniciativa) 3 Destreza (Arcos, Furtividade, 2 Força (Garras, Salto) Lâminas Leves) 0 Magia 2 Força (Escalar) 3 Percepção (Visão) 1 Magia 1 Vontade 3 Percepção (Procurar, Rastrear, Visão) Valores de Combate 1 Vontade (Moral) Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate 16 15 15 3 Velocidade Saúde Defesa Armadura Ataques 13 20 14 3 Arma Ataque Dano Ataques Cuspe de Fogo +5 2d6 Arma Ataque Dano Garras +4 2d6+2 Arco Curto +5 1d6+4 Mordida +5 1d6+2 Espada Curta +5 1d6+4 Poderes Poderes Couro grosso: a pele escamosa de um dragonete Façanhas favoritas: escaramuça e penetrar concede à criatura um valor de armadura igual a 3. armadura. Cuspe de fogo: um dragonete pode cuspir fogo Grupo de armas: arcos, briga e lâminas leves. como um ataque à distância. O cuspe de fogo tem Talentos: Batedor (experiente), Estilo de alcance curto igual a 6 metros e alcance longo Arquearia (experiente), Treinamento com igual a 12 metros. Armadura (novato). Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar Equipamento armadura. Arco curto, couro leve, escudo leve e espada curta. Façanha mordida rápida: um dragonete pode usar uma mordida rápida logo depois de um ataque bem-sucedido com suas garras, pelo custo de 2 PP. O alvo desta mordida deve ser o mesmo do ataque original. Um duplo na rolagem de ataque com a mordida não gera mais pontos de façanha. Cuerreiro Valeano Rato Gigante Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) 1 Astúcia (Conhecimento Natural) -2 Astúcia 2 Comunicação (Persuasão) -3 Comunicação 0 Constituição 2 Constituição 3 Destreza (Arcos, Furtividade, Iniciativa, 2 Destreza (Furtividade, Mordida) Lâminas Leves) 1 Força 1 Força (Escalar) 0 Magia 1 Magia 2 Percepção (Olfato) 2 Percepção (Audição, Rastrear) 1 Vontade 3 Vontade (Disciplina) Valores de Combate Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura 14 12 12 0 13 16 13 5 Ataques Ataques Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano Mordida +4 1d6+1 Arco Longo +5 1d6+5 Poderes Espada Curta +5 1d6+3 Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. Poderes Táticas de bando: um rato gigante pode usar Façanhas favoritas: ataque relâmpago e recarga táticas de bando, como uma façanha especial, por 3 rápida. PF. Esta façanha permite que qualquer outro rato Grupo de armas: arcos, briga, cajados e lâminas gigante adjacente ao alvo faça um ataque imediato. leves. Rolar um duplo nesses ataques extras não gera Talentos: Estilo de Arquearia (experiente), Estilo pontos de façanha. Ratos gigantes que não tenham de Arma Única (novato), Treinamento com realizado seus turnos na rodada ainda podem agir Armadura (novato). normalmente, mesmo depois de terem se Equipamento beneficiado de táticas de bando. Arco longo, espada curta e malha leve. Somvra Urso Negro Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) 0 Astúcia -1 Astúcia -2 Comunicação 0 Comunicação 0 Constituição 6 Constituição (Vigor) 5 Destreza (Furtividade) 2 Destreza (Mordida) -3 Força 6 Força (Garras, Intimidação, 4 Magia Poderio Muscular) 1 Percepção -1 Magia 4 Vontade 2 Percepção (Olfato, Paladar) Valores de Combate 2 Vontade Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate 15 30 15 0 Velocidade Saúde Defesa Armadura Ataques 13 60 12 0 Arma Ataque Dano Ataques Toque de Dreno +5 Arma Ataque Dano Poderes Garras +8 2d6+6 Aura de dreno: uma sombra pode realizar a Mordida +4 1d6+6 façanha especial aura de dreno por 4 PF. Todos Poderes os inimigos dentro de 4 metros sofrem ld6 pontos Façanhas favoritas: escaramuça e penetrar de dano penetrante, enquanto a sombra suga sua armadura. essência vital. Façanha mordida rápida: um urso negro pode Façanhas favoritas: ataque relâmpago e aura de usar uma Mordida Rápida logo depois de um dreno. ataque bem-sucedido com suas garras, pelo custo Incorpórea: sombras são incorpóreas, possuindo de 2 PF. O alvo desta mordida deve ser o mesmo uma existência tênue no mundo mortal. Elas do ataque original. Um número duplo na rolagem ignoram os efeitos do terreno. Normalmente, de ataque com a mordida não gera mais pontos de apenas ataques mágicos (feitiços ou armas façanha. mágicas) podem feri-las - outros ataques passam através de suas formas sem efeito. Um personagem que ataca uma sombra pode realizar uma façanha especial, chamada inimigo de espíritos, por 3 PF. O personagem então causa dano normal com suas armas, mas substitui Força por Magia. Por exemplo, um personagem com Magia 2 e uma espada longa causaria 2d6+2 pontos de dano usando a façanha inimigo de espíritos. Toque de dreno: o toque de uma sombra drena a energia vital do alvo, causando ld6 + Magia pontos de dano penetrante. Mythallen Corvo de Sangue Habilidades (Focos) Habilidades (Focos) 2 Astúcia -2 Astúcia 2 Comunicação 0 Comunicação 3 Constituição (Vigor) -2 Constituição (Vigor) 3 Destreza (Armadilhas, Furtividade) 3 Destreza (Furtividade, Mordida) 3 Força (Garras, Intimidação) -1 Força (Intimidação) 2 Magia -2 Magia 1 Percepção (Visão) 2 Percepção (Olfato) 4 Vontade (Moral) 0 Vontade Valores de Combate Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura 15 60 13 5 5 (voo 20) 10 13 0 Ataques Ataques Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano Garras +5 2d6+3 Mordida +5 1d6-1 Poderes Poderes As chamas do ódio: Mythallen pode criar uma Façanha atacar olhos: por 2 pontos de façanha, um explosão de fogo como uma façanha especial por 2 corvo de sangue pode arranhar ou bicar os olhos de PF. Qualquer um dentro de 2 metros de um alvo, ou outros pontos vulneráveis. O alvo Mythallen sofre ld6 pontos de dano penetrante. sofre - 1 de penalidade em todos os testes até o Façanhas favoritas: ataque relâmpago e golpe final do próximo turno do corvo. poderoso. Façanha drenar sangue: por 3 pontos de façanha, Forma de Abominação: o corpo transformado de um corvo de sangue pode golpear um alvo e Mythallen concede a ele um valor de armadura prender-se a ele para drenar seu sangue. O dano igual a 5. do ataque do corvo de sangue ignora armadura. Façanhas favoritas: atacar olhos, drenar sangue, golpe poderoso. Vingador Habilidades (Focos) 0 Astúcia 0 Comunicação 2 Constituição (Vigor) 2 Destreza (Furtividade) 3 Força (Garras, Intimidação) 1 Magia 2 Percepção (Olfato) 1 Vontade (Moral) Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura 14 20 12 3 Ataques Arma Ataque Dano Garras +5 1d6+6 Mordida +2 1d6+3 Poderes Façanha mordida rápida: após um ataque bem- sucedido com suas garras, um vingador pode realizar uma mordida contra o mesmo alvo, como uma façanha especial que custa 2 PF. Rolar um duplo no ataque de mordida não gera mais PF. Façanhas favoritas: ataque relâmpago e golpe poderoso. Visão no escuro: vingadores podem enxergar no escuro como se fosse luz do dia. Contudo, isto torna seus olhos sensíveis à luz. Na luz do dia ou sob outra luz brilhante, eles sofrem -1 em sua Percepção e em todas as rolagens de ataque.