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Aranha Gigante Bandoleiro Fereldiano

Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)


-2 Astúcia 0 Astúcia (Avaliação)
-1 Comunicação 2 Comunicação (Enganação, Jogatina)
3 Constituição (Vigor) 1 Constituição (Beber)
4 Destreza (Furtividade, Mordida) 2 Destreza (Furtividade, Lâminas Leves,
3 Força (Intimidação, Salto) Prestidigitação)
0 Magia 2 Força (Escalar)
3 Percepção (Tato) 0 Magia
1 Vontade 1 Percepção (Procurar)
Valores de Combate 0 Vontade
Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate
14 35 14 5 Velocidade Saúde Defesa Armadura
Ataques 12 18 12 3
Arma Ataque Dano Ataques
Mordida +6 2d6+3 Arma Ataque Dano
Poderes Arco Curto +2 1d6+2
Escalar paredes: uma aranha gigante pode Espada Curta +4 1d6+4
caminhar por paredes, ou até mesmo tetas. Poderes
Exoesqueleto: o exoesqueleto de uma aranha Façanhas favoritas: ataque relâmpago e
gigante concede à criatura um valor de armadura escaramuça.
igual a 5. Grupos de armas: arcos, briga e lâminas leves.
Façanha mordida venenosa: uma aranha gigante Talentos: Batedor (novato), Estilo de Arma
pode injetar veneno, corno uma façanha especial, Dupla (novato) e Treinamento com Armaduras
por 2 PP. O veneno debilita a vítima, que sofre -2 (novato).
em Destreza até o final do encontro, ou até receber Equipamento
um feitiço de cura. Arco curto, couro leve, espada curta.
Façanhas favoritas: derrubar e mordida venenosa.
Teia: como uma ação principal, uma aranha
gigante pode disparar uma teia contra um inimigo Bronto
visível dentro de 12 metros. O alvo deve ser bem- Habilidades (Focos)
sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) com -1 Astúcia
NA 11, ou ficará imobilizado. O alvo pode se -1 Comunicação
libertar (ou um aliado pode libertá-lo) com uma 5 Constituição (Vigor)
ação principal e um teste bem-sucedido de Força 3 Destreza
(Poderio Muscular) com NA 13. Esta é a única 5 Força (Evisceração, Poderio Muscular)
ação que o personagem imobilizado pode realizar até 0 Magia
que se liberte. 2 Percepção (Visão)
2 Vontade
Valores de Combate
Velocidade Saúde Defesa Armadura
12 40 13 3
Ataques
Arma Ataque Dano
Evisceração +7 2d6+5
Poderes
Couro grosso: a pele óssea de um bronto concede à
criatura um valor de armadura igual a 3.
Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar
armadura.
Caçador Avvariano Esqueleto
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
0 Astúcia -2 Astúcia
1 Comunicação (Lidar com Animais) -2 Comunicação
2 Constituição (Beber, Vigor) 2 Constituição (Vigor)
1 Destreza 2 Destreza
2 Força (Escalar, Machados) 3 Força (Garras)
0 Magia 1 Magia
1 Percepção (Rastrear, Visão) 0 Percepção
1 Vontade (Moral) 2 Vontade
Valores de Combate Valores de Combate
Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura
9 20 13 3 10 17 12 0
Ataques Ataques
Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano
Arco Longo +1 1d6+4 Arco Curto +2 1d6+6
Machado de Batalha +4 2d6+2 Garras +5 1d6+5
Poderes Lança de Duas Mãos +3 2d6+3
Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso. Poderes
Grupos de armas: arcos, briga, lanças e Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar
machados. armadura.
Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Grupos de armas: arcos, armas de contusão e
Treinamento com Armaduras (novato) e lanças.
Treinamento de Animais (experiente). Loucura delirante: o demónio que habita o
Equipamento esqueleto é louco. Um esqueleto é automaticamente
Arco longo, escudo médio, machado de batalha, bem-sucedido em testes de Vontade (Moral).
malha leve. Equipamento
Arco Curto ou Lança de Duas Mãos.

Cão de Guerra Mabari


Habilidades (Focos) Lobo Flagelado
-1 Astúcia Habilidades (Focos)
0 Comunicação -2 Astúcia
2 Constituição (Corrida) 0 Comunicação
3 Destreza (Mordida) 3 Constituição (Corrida)
2 Força (Salto) 2 Destreza (Furtividade, Mordida)
-1 Magia 2 Força (Salto)
2 Percepção (Olfato, Rastrear) 0 Magia
1 Vontade (Moral) 3 Percepção (Audição, Faro)
Valores de Combate 1 Vontade
Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate
16 25 13 0 Velocidade Saúde Defesa Armadura
Ataques 14 25 12 3
Arma Ataque Dano Ataques
Mordida +5 1d6+4 Arma Ataque Dano
Poderes Mordida +4 1d6+4
Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. Poderes
Couro grosso: 05 espinhos ósseos de um lobo
flagelado concedem à criatura um valor de armadura
igual a 3.
Façanhas favoritas: ataque relâmpago e derrubar.
Esqueleto com Presas Cadáver Enfurecido
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
-1 Astúcia 1 Astúcia
-2 Comunicação -2 Comunicação
3 Constituição (Vigor) 4 Constituição (Vigor)
2 Destreza (Mordida) 0 Destreza
3 Força (Garras, Lâminas Pesadas) 4 Força (Garras, Intimidação)
2 Magia 2 Magia
0 Percepção 0 Percepção
2 Vontade 2 Vontade
Valores de Combate Valores de Combate
Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura
9 22 12 4 8 40 10 0
Ataques Ataques
Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano
Espada Longa +5 2d6+3 Garras +6 1d6+6
Garras +5 1d6+5 Poderes
Mordida +4 1d6+3 Estrangular: um cadáver enfurecido pode
Poderes estrangular um oponente em combate corpo-a-
Cura do sangue: um esqueleto com presas que corpo, como uma façanha especial, por 3 PF. A
morda um inimigo inconsciente ou morto recupera vítima sofre ld6 pontos de dano penetrante. Em
2d6 pontos de Saúde. Se esta habilidade for usada seu turno, a vítima pode se libertar se vencer um
contra um inimigo inconsciente, conta como um teste oposto de Força (Poderio Muscular). Se
golpe de misericórdia. falhar, sofre mais ld6 pontos de dano penetrante.
Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. No turno do cadáver enfurecido, ele pode continuar
Grupos de armas: lâminas leves, pesadas e a estrangular a vítima, como uma ação principal.
machados. Se vencer um teste oposto de Força (Poderio
Loucura delirante: o demónio que habita o Muscular), ele causa mais ld6 pontos de dano
esqueleto com presas é louco. Um esqueleto é penetrante. Caso contrário, a vítima se liberta.
automaticamente bem-sucedido em testes de Um cadáver enfurecido pode continuar a
Vontade (Moral). estrangular um oponente enquanto continuar
Talentos: Estilo de Arma Única (novato) e vencendo os testes opostos de Força (Poderio
Treinamento com Armaduras (novato). Muscular).
Equipamento Façanhas favoritas: desarmar e estrangular.
Couro Pesado e Espada Longa. Loucura Delirante: o demônio que habita o
cadáver enfurecido é louco. Um cadáver enfurecido
é automaticamente bem-sucedido em testes de
Vontade (Moral).
Cadáver Devorador Carniçal
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
0 Astúcia -1 Astúcia
-2 Comunicação 0 Comunicação
4 Constituição (Vigor) 2 Constituição (Vigor)
2 Destreza 2 Destreza
3 Força (Garras, Intimidação) 2 Força (Armas de Contusão, Intimidação)
2 Magia 1 Magia
0 Percepção 2 Percepção
2 Vontade 1 Vontade (Moral)
Valores de Combate Valores de Combate
Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura
8 30 12 0 10 20 12 3
Ataques Ataques
Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano
Garras +5 1d6+5 Soco +2 1d6+2
Poderes Marreta +4 1d6+5
Drenar vida: um cadáver devorador pode sugar a Poderes
força vital de inimigos próximos, como uma Façanhas favoritas: derrubar e desarmar.
façanha especial, por 5 PF. Todos os inimigos Grupos de armas: armas de contusão e briga.
dentro de 5 metros do cadáver devorador sofrem Louco: carniçais possuem pouco senso de
ld6 pontos de dano penetrante, e o cadáver recupera autopreservação. Caso um carniçal ou grupo de
Saúde igual ao dano total causado. carniçais falhe em um teste de Vontade (Moral), a
Façanhas favoritas: drenar vida e penetrar rolagem pode ser repetida. O resultado da segunda
armadura. rolagem é definitivo.
Loucura delirante: o demônio que habita o cadáver Talentos: Estilo Desarmado (novato).
devorador é louco. Um cadáver devorador é Equipamento
automaticamente bem-sucedido em testes de Couro Leve e Marreta.
Vontade (Moral).
Genlock Hurlock
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
1 Astúcia (Conhecimento Militar) Astúcia
0 Comunicação Comunicação
2 Constituição (Corrida) Constituição (Vigor)
1 Destreza (Briga) Destreza (Briga)
3 Força (Machados, Intimidação) Força (Intimidação, Lâminas Pesadas)
2 Magia Magia
2 Percepção (Olfato) Percepção (Olfato)
2 Vontade Vontade (Coragem, Moral)
Valores de Combate Valores de Combate
Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura
7 22 13 5 10 30 12 5
Ataques Ataques
Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano
Machado de Arremesso +5 1d6+5 Arco Curto +2 1d6+5
Machado de Batalha +5 2d6+3 Espada de Duas Mãos +6 3d6+4
Poderes Poderes
Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. Façanhas favoritas: golpe duplo e golpe poderoso.
Grupos de armas; armas de contusão, briga e Golpe enfurecido: em corpo-a-corpo, um hurlock
machados. pode usar a façanha golpe duplo ao custo de 3 PF.
Resistência a magia: um genlock recebe +2 em Grupos de armas: arcos, briga e lâminas pesadas.
testes de habilidade para resistir a magias e Talentos: Estilo de Arma de Duas Mãos (novato)
ataques mágicos. e Treinamento com Armaduras (experiente).
Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato) e Equipamento
Treinamento com Armaduras (experiente). Arco curto, espada de duas mãos e malha leve.
Equipamento
Escudo médio, machado de arremesso, machado de
batalha e malha leve.
Dragonete Espreitador Chasind
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
-1 Astúcia 1 Astúcia
-1 Comunicação 0 Comunicação
2 Constituição (Corrida) 2 Constituição (Vigor)
5 Destreza (Iniciativa) 3 Destreza (Arcos, Furtividade,
2 Força (Garras, Salto) Lâminas Leves)
0 Magia 2 Força (Escalar)
3 Percepção (Visão) 1 Magia
1 Vontade 3 Percepção (Procurar, Rastrear, Visão)
Valores de Combate 1 Vontade (Moral)
Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate
16 15 15 3 Velocidade Saúde Defesa Armadura
Ataques 13 20 14 3
Arma Ataque Dano Ataques
Cuspe de Fogo +5 2d6 Arma Ataque Dano
Garras +4 2d6+2 Arco Curto +5 1d6+4
Mordida +5 1d6+2 Espada Curta +5 1d6+4
Poderes Poderes
Couro grosso: a pele escamosa de um dragonete Façanhas favoritas: escaramuça e penetrar
concede à criatura um valor de armadura igual a 3. armadura.
Cuspe de fogo: um dragonete pode cuspir fogo Grupo de armas: arcos, briga e lâminas leves.
como um ataque à distância. O cuspe de fogo tem Talentos: Batedor (experiente), Estilo de
alcance curto igual a 6 metros e alcance longo Arquearia (experiente), Treinamento com
igual a 12 metros. Armadura (novato).
Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar Equipamento
armadura. Arco curto, couro leve, escudo leve e espada curta.
Façanha mordida rápida: um dragonete pode usar
uma mordida rápida logo depois de um ataque
bem-sucedido com suas garras, pelo custo de 2
PP. O alvo desta mordida deve ser o mesmo do
ataque original. Um duplo na rolagem de ataque
com a mordida não gera mais pontos de façanha.
Cuerreiro Valeano Rato Gigante
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
1 Astúcia (Conhecimento Natural) -2 Astúcia
2 Comunicação (Persuasão) -3 Comunicação
0 Constituição 2 Constituição
3 Destreza (Arcos, Furtividade, Iniciativa, 2 Destreza (Furtividade, Mordida)
Lâminas Leves) 1 Força
1 Força (Escalar) 0 Magia
1 Magia 2 Percepção (Olfato)
2 Percepção (Audição, Rastrear) 1 Vontade
3 Vontade (Disciplina) Valores de Combate
Valores de Combate Velocidade Saúde Defesa Armadura
Velocidade Saúde Defesa Armadura 14 12 12 0
13 16 13 5 Ataques
Ataques Arma Ataque Dano
Arma Ataque Dano Mordida +4 1d6+1
Arco Longo +5 1d6+5 Poderes
Espada Curta +5 1d6+3 Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso.
Poderes Táticas de bando: um rato gigante pode usar
Façanhas favoritas: ataque relâmpago e recarga táticas de bando, como uma façanha especial, por 3
rápida. PF. Esta façanha permite que qualquer outro rato
Grupo de armas: arcos, briga, cajados e lâminas gigante adjacente ao alvo faça um ataque imediato.
leves. Rolar um duplo nesses ataques extras não gera
Talentos: Estilo de Arquearia (experiente), Estilo pontos de façanha. Ratos gigantes que não tenham
de Arma Única (novato), Treinamento com realizado seus turnos na rodada ainda podem agir
Armadura (novato). normalmente, mesmo depois de terem se
Equipamento beneficiado de táticas de bando.
Arco longo, espada curta e malha leve.
Somvra Urso Negro
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
0 Astúcia -1 Astúcia
-2 Comunicação 0 Comunicação
0 Constituição 6 Constituição (Vigor)
5 Destreza (Furtividade) 2 Destreza (Mordida)
-3 Força 6 Força (Garras, Intimidação,
4 Magia Poderio Muscular)
1 Percepção -1 Magia
4 Vontade 2 Percepção (Olfato, Paladar)
Valores de Combate 2 Vontade
Velocidade Saúde Defesa Armadura Valores de Combate
15 30 15 0 Velocidade Saúde Defesa Armadura
Ataques 13 60 12 0
Arma Ataque Dano Ataques
Toque de Dreno +5 Arma Ataque Dano
Poderes Garras +8 2d6+6
Aura de dreno: uma sombra pode realizar a Mordida +4 1d6+6
façanha especial aura de dreno por 4 PF. Todos Poderes
os inimigos dentro de 4 metros sofrem ld6 pontos Façanhas favoritas: escaramuça e penetrar
de dano penetrante, enquanto a sombra suga sua armadura.
essência vital. Façanha mordida rápida: um urso negro pode
Façanhas favoritas: ataque relâmpago e aura de usar uma Mordida Rápida logo depois de um
dreno. ataque bem-sucedido com suas garras, pelo custo
Incorpórea: sombras são incorpóreas, possuindo de 2 PF. O alvo desta mordida deve ser o mesmo
uma existência tênue no mundo mortal. Elas do ataque original. Um número duplo na rolagem
ignoram os efeitos do terreno. Normalmente, de ataque com a mordida não gera mais pontos de
apenas ataques mágicos (feitiços ou armas façanha.
mágicas) podem feri-las - outros ataques passam
através de suas formas sem efeito. Um
personagem que ataca uma sombra pode realizar
uma façanha especial, chamada inimigo de
espíritos, por 3 PF. O personagem então
causa dano normal com suas armas, mas substitui
Força por Magia. Por exemplo, um personagem
com Magia 2 e uma espada longa causaria 2d6+2
pontos de dano usando a façanha inimigo de
espíritos.
Toque de dreno: o toque de uma sombra drena a
energia vital do alvo, causando ld6 + Magia
pontos de dano penetrante.
Mythallen Corvo de Sangue
Habilidades (Focos) Habilidades (Focos)
2 Astúcia -2 Astúcia
2 Comunicação 0 Comunicação
3 Constituição (Vigor) -2 Constituição (Vigor)
3 Destreza (Armadilhas, Furtividade) 3 Destreza (Furtividade, Mordida)
3 Força (Garras, Intimidação) -1 Força (Intimidação)
2 Magia -2 Magia
1 Percepção (Visão) 2 Percepção (Olfato)
4 Vontade (Moral) 0 Vontade
Valores de Combate Valores de Combate
Velocidade Saúde Defesa Armadura Velocidade Saúde Defesa Armadura
15 60 13 5 5 (voo 20) 10 13 0
Ataques Ataques
Arma Ataque Dano Arma Ataque Dano
Garras +5 2d6+3 Mordida +5 1d6-1
Poderes Poderes
As chamas do ódio: Mythallen pode criar uma Façanha atacar olhos: por 2 pontos de façanha, um
explosão de fogo como uma façanha especial por 2 corvo de sangue pode arranhar ou bicar os olhos de
PF. Qualquer um dentro de 2 metros de um alvo, ou outros pontos vulneráveis. O alvo
Mythallen sofre ld6 pontos de dano penetrante. sofre - 1 de penalidade em todos os testes até o
Façanhas favoritas: ataque relâmpago e golpe final do próximo turno do corvo.
poderoso. Façanha drenar sangue: por 3 pontos de façanha,
Forma de Abominação: o corpo transformado de um corvo de sangue pode golpear um alvo e
Mythallen concede a ele um valor de armadura prender-se a ele para drenar seu sangue. O dano
igual a 5. do ataque do corvo de sangue ignora armadura.
Façanhas favoritas: atacar olhos, drenar sangue,
golpe poderoso.
Vingador
Habilidades (Focos)
0 Astúcia
0 Comunicação
2 Constituição (Vigor)
2 Destreza (Furtividade)
3 Força (Garras, Intimidação)
1 Magia
2 Percepção (Olfato)
1 Vontade (Moral)
Valores de Combate
Velocidade Saúde Defesa Armadura
14 20 12 3
Ataques
Arma Ataque Dano
Garras +5 1d6+6
Mordida +2 1d6+3
Poderes
Façanha mordida rápida: após um ataque bem-
sucedido com suas garras, um vingador pode
realizar uma mordida contra o mesmo alvo, como
uma façanha especial que custa 2 PF. Rolar um
duplo no ataque de mordida não gera mais PF.
Façanhas favoritas: ataque relâmpago e golpe
poderoso.
Visão no escuro: vingadores podem enxergar no
escuro como se fosse luz do dia. Contudo, isto
torna seus olhos sensíveis à luz. Na luz do dia ou
sob outra luz brilhante, eles sofrem -1 em sua
Percepção e em todas as rolagens de ataque.

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