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Programación de

Interfaces.
Tema6

Eduardo Mateo Navarrete


Índice………………………………………………………. 1 pag.
introducción………………………………………………………………… 2

Programación de puertos de la computadora…………………… 3

 Definición de puertos de la computadora…………………… 3


 Características……………………………………………………4
 Tipos de Puertos……………………………………………………4
 Puertos físicos…………………………………………………………4
 Clasificación de los puertos para computadora……………………5
 Puertos virtuales…………………………………………………………6
Elaboración de interfaces……………………………………………………7

 Tipos de Interfaces………………………………………………………7
 Interface Paralelo…………………………………………………………7
 Interface Consecutivo……………………………………………………7
 Elaborar una interfaz………………………………………………………8
Control de interfaces a través de computadora……………………………12

 Definición de interfaz………………………………………………………12
 Interfaz de control……………………………………………………………13
 Tipos de interfaces de usuario……………………………………………
…14
Videos…………………………………………………………………………………15

Conclusión…………………………………………………………………………16

Bibliografía …………………………………………………………………17

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Introducción.
Hoy en día las computadoras han avanzado bastante desde que se inventó la
primera, y con ellas han avanzado los dispositivos de almacenamiento.
Debido al avance tecnológico se crearon puertos que sirven para recibir y
enviar datos de la computadora a periféricos que estén conectados a ella,
estos se llaman puertos de comunicación y actualmente se conoce una gran
gama de ellos.

Como también de los interfaces de control que se operan de la


computadora, ahora a continuación se mencionaran algunos de ellos.

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Programación de puertos de la computadora.
Definición de puertos de la computadora

Un puerto de computadora sirve como interfaz para enviar y recibir datos


entre el computador y otros computadores o dispositivos periféricos. Un
puerto de computadora es una ranura o toma de corriente de un equipo en
el cual se enchufa un conector que regularmente contiene un cable. Los
puertos que permiten conectar dispositivos, generalmente se encuentran en
la parte posterior, frontal o lateral de un equipo.

Existen puertos internos que sirven para conectar dispositivos tales como
discos duros, unidades lectoras de CD/DVD y otros dispositivos internos.
Los puertos externos permiten conectar impresoras, ratones, teclados,
tabletas, teléfonos móviles y otros dispositivos externos.

En la actualidad ciertas computadoras vienen con un puerto VGA para


conectar el monitor, varios puertos USB para conectar el ratón, monitor,
disco duro externo, grabador de DVD, u otro dispositivo externo. Uno o
varios puertos DVI o HDMI para conectar monitores de mejor resolución,
puerto Ethernet para conexión a la red, un puerto para conectar
altavoces, otro para conectar micrófono, etc.

Características

Un puerto de computadoras tiene las siguientes características:

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 Puertos son ranuras de la placa base en la que un cable del
dispositivo esté conectado.

 Las ranuras de accesos que tiene un ordenador también se conocen


como los puertos de entrada/salida (Puertos E/S).

 Los dispositivos externos se conectan al computador mediante un


conector diseñado para el puerto que regularmente tiene adjunto un
cable.

Tipos de Puertos

Hay dos tipos principales de puertos de la computadora: puerto físico y


puerto virtual.

Puertos físicos
Se utilizan para conectar un dispositivo periférico a una computadora
mediante un cable y un enchufe. Los puertos físicos de computadora más
comunes son:
 Serial
 Paralelo
 PS/2
 VGA
 Firewire
 Universal Serial Bus (USB)
 Módem
 Juegos
 DVI (Interfaz
de vídeo
digital)
 HDMI
 DisplayPort
 S-Video
 eSata
 PCMCIA
 Thunderbolt
Clasificación de los puertos para computadora.
Los puertos generalmente tienen más de un uso en la computadora e inclusive
en dispositivos que no se conectan directamente al equipo, por lo que no
hay una clasificación estricta, sin embargo, se pueden dividir en 7
segmentos básicos:

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1) Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar
diversos dispositivos independientemente de sus funciones (impresoras,
reproductores MP3, bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.)
· Puerto eSATA
· Puerto USB
· Puerto FireWire o IEEE1394
· Puerto SCSI
· Puerto paralelo / LPTx
· Puerto serial / COMx2)
Puertos para impresoras: soportan solamente la conexión de impresoras y
algunos Plotter.
3) Puertos para teclado y ratón: su diseño es exclusivo para la
conexión de teclados y ratones (Mouse).
· Puerto miniDIN - PS/2
· Puerto DIN - PS/1
4) Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexión de
palancas, almohadillas y volantes de juego.
· Puerto de juegos Gameport (DB15
5) Puertos de video permiten la transmisión de señales procedentes
de la tarjeta de video hacia una pantalla o proyector.
: Puerto DisplayPort (transmite video, sonido y datos de manera simultánea)
· Puerto HDMI (transmite video, sonido y datos de manera
simultánea)
· Puerto DVI
· Puerto S-Video
· Puerto VGA
· Puerto RCA
· Puerto CGA
· Puerto EGA
6) Puertos de red: permiten la interconexión de computadoras por
medio de cables.
· Puerto RJ45 (para red local LAN)
· Puerto RJ11 (para red telefónica)
· Puerto de red BNC
· Puerto de red DB15
7) Puertos de sonido: permiten la conexión de sistemas de sonido como
bocinas, amplificadores, etc.
· Puerto Jack 3.5"

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Puertos virtuales
Son puertas de datos que permiten a una aplicación de software (generalmente
de red) utilizar los recursos de hardware sin ninguna interferencia. Este
puerto de la computadora (puertos de red) se definen por la IANA (Internet
Assigned Numbers Authority) y son utilizados por TCP (Transmission Control
Protocol), UDP (User Datagram Protocol), DCCP (datagramas de Control de
Congestión Protocolo) y SCTP (Corriente del Protocolo de Control de
Transmisión).
Ejemplos de puertos virtuales más comunes son:
 FTP (File transfer Protocol)
 PPTP (Point-To-Point Tunneling Protocol)
 SFTP (Secret / Secure File Transfer)
 NTP (Network Time Protocol)
 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
 SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
 SQL (Structured Query Language)

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Elaboración de interfaces
Tipos de Interfaces

 Interface Paralelo.
 Interface Consecutivo

Interface Paralelo

Una interface paralela transfiere datos en la forma de uno o varios bytes


en la paralela a o del dispositivo.

Asuma un ordenador 16 bites, direccionable por el byte, donde la entrada -


salida controlada del programa es usada con asincrónico del ducto, y el
cronometraje de transferencias de ducto es unos. La interface contiene
memorias intermedias de datos separadas para insumo y producción y hay un
registro de estado asociado con cada memoria intermedia. Para una operación
de insumo, y la palabra de datos es transferida del dispositivo de
producción a registros y puesta a 1. Cuando tan pronto como la señal lista
es recibida, esto habilita las puertas de producción correspondiente al
byte dirigido o palabra y colocación de su contenido en las líneas de datos.
También, las señales de producción aceptan también es puesto a 1. Este
constituye la respuesta de la interface a la petición leída emitida por la
unidad central de proceso. Tan pronto como la señal lista se cae a 0, la
señal aceptaré es borrada y todo el ducto es borrado. Note que cuando la
memoria intermedia es dirigida, la bandera de estado de insumo es
reinicializada a 0. Este es esencial a fin de garantizar que cada artículo
de datos de insumo es leído por el ordenador sólo una vez. Una operación
de producción procede del mismo modo, cuando la señal habilitaré es puesta
a 1. El insumo de reloj a la memoria intermedia de producción es puesto.
Este resulta en la carga de la memoria intermedia con los datos en las
líneas de datos. Al mismo tiempo, es puesto a 1 indicar que la interface
está listo a aceptar una nueva transferencia de producción.

Interface Consecutivo

Una interface consecutiva transmite y recibe datos un bit a la vez.

Una interface consecutiva contiene el mismo recorrido de control y dirección


que la interface paralela, pero con una adición controla para transferir

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datos en serie entre registros y el dispositivo de entrada - salida. Aquí,
un chip es usado, que es un barco de circuito integrado que contiene todo
el recorrido lógico para la conversión paralela y consecutiva requerida.
Los dos registros y las banderas de estado son incluidos en el chip.

Elaborar una interfaz:

Como consecuencia del uso masivo de internet y de la gran cantidad de


documentación disponible para desarrolladores, es posible encontrar en la
actualidad una gran variedad de productos de software. El problema está
en que gran parte de esas aplicaciones no cumple con el objetivo
principal para el cual debieron ser diseñadas, que es facilitar la vida
de sus usuarios, razón por la que muchas veces son descartadas y
reemplazadas por otras aplicaciones. En la mayor parte de los casos esto
no se debe a errores de codificación, sino más bien a la forma en que las
diferentes funcionalidades del software son presentadas a su público, lo
que de ahora en adelante conoceremos como "interfaz de usuario". Este
elemento, considerado una métrica de la calidad de un software, influye
directamente en la percepción final del producto y en la resistencia del
usuario a probar la aplicación. ¡Un software podrá ser muy bueno y
poderoso, pero no será popular si su interfaz es deficiente! Por eso,
basado en mi experiencia como desarrollador y en diversas lecturas sobre
el tema, compartiré los elementos que considero más importantes al
momento de desarrollar una buena interfaz de usuario.

- Uso inmediato: nadie quiere perder el tiempo en aprender algo que no


sabe si le servirá finalmente, por esta razón, el software debe presentar
sus funcionalidades básicas de la forma más simple e intuitiva posible,
debiendo quedar operativo desde el primer momento. Si existe un set de
acciones o funciones avanzadas, es ideal que no interfieran con el uso
básico del programa y que sólo sirvan como mejoras para cuando el usuario
esté en condiciones de utilizarlas.

- Diseño minimalista: entre más elementos existan en la pantalla, más


confundido y temeroso se encontrará el usuario. Por eso es importante
reducir al máximo el número de componentes visibles, siendo muchas veces
recomendada la utilización de asistentes o "wizards", los cuales permiten
dividir una gran pantalla de datos en una serie de pasos lógicos,

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ordenados y sencillos de seguir. El uso de asistentes, al estar
compuestos por varias pantallas, permite además mejorar el orden y
disposición de los componentes.

- Distinción clara de los elementos: siempre que se incorpore un


componente a la pantalla del usuario, el diseñador deberá preocuparse que
este sea diferenciable del resto y de que su funcionalidad esté
claramente expresada. Para ello, el mejor recurso es la utilización de
imágenes, las cuales se recomienda sean únicas para cada componente o
agrupación de los mismos, y semejantes a objetos de la vida real, de
forma de hacer la aplicación más intuitiva.

- Atención a las glosas o textos: cada vez que se necesite colocar un


texto en pantalla, ya sea para reforzar el concepto de un componente o
para entregar una instrucción o advertencia, este deberá ser
cuidadosamente escrito, procurando utilizar siempre el mismo tamaño,
color y fuente de letra, dejando fuera el uso de "negrita”, "cursiva" o
cualquier otro elemento que sobrecargue la pantalla más de lo necesario.
Aunque suene obvio, los textos deberán ser siempre lo más concisos y
claros posibles, intentando idealmente localizarlos de acuerdo a la
región geográfica donde vayan a ser utilizados.

- Minimizar el uso del teclado y de comandos especiales: no hay


aplicación más confusa y difícil de usar que una pensada para
"ingenieros". Muchos softwares caen en el error de incorporar comandos
especiales para realizar acciones de programa, pensando que un usuario
experto ganará tiempo evitando el uso del mouse. Esto es un error, puesto
que son pocos los usuarios que destinan tiempo a leer la documentación de
un programa antes de comentar a utilizarlo (mucho menos podrán conocer y
memorizar sus comandos de uso); además el uso de comandos aumenta la
posibilidad de realizar acciones involuntarias, lo cual puede llegar a
ser atemorizante para los usuarios. Una aplicación amigable es aquella
que muestra todas las posibles acciones en pantalla; el teclado deberá
utilizarse sólo cuando sea imprescindible, como en el llenado de
formularios u otras acciones similares.

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- Evitar diálogos innecesarios: existen aplicaciones que ante unas
acciones reiterativas muestran un cuadro de diálogo con un mensaje de
éxito. Esto puede resultar extremadamente molesto para un usuario que ya
conoce las consecuencias de su acción. Por eso se recomienda el uso de
cuadros de diálogo sólo para advertencias o sugerencias críticas
(relacionadas a acciones no reversibles).

- Prevención de errores: un usuario aprenderá más rápido a utilizar y


confiar en una aplicación si sabe que no cometerá errores en su uso o si
sabe que estos pueden ser revertidos rápidamente. Para esto el diseñador
debe saber acotar las posibilidades de acción del usuario, quitando la
mayor cantidad de objetos de error posibles; además debe cuidar que cada
acción crítica del programa pueda ser revertida en caso de ser requerido.

- Flexibilidad, ante todo: no se debe confundir el control con la falta


de flexibilidad. Si un usuario, por ejemplo, desea no incorporar una
imagen en una tarjeta de presentación utilizando un formato que, si la
requiere, el software a lo más debería advertir sobre la falta de la
foto, pero no prohibirle que termine el proceso de elaboración de su
tarjeta. Un desarrollador nunca sabrá los alcances finales y usos
definitivos de su software hasta que sea utilizado por sus usuarios, por
lo que es mejor enfocar los esfuerzos en mejorar la robustez del software
antes que caer en un control excesivo.

- Manejo de preferencias de usuario: con la tecnología de hoy no es


difícil incorporar mecanismos de almacenamiento personalizado de
preferencias para los usuarios. Recordar elementos tan sencillos como la
configuración del idioma o la aparición de ciertos cuadros de diálogo
facilitan enormemente el trabajo de quienes utilizan una aplicación.

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Control de interfaces a través de computadora.
Las computadoras personales 'PC' cuentan con las interfaces requeridas
para el manejo de diversos dispositivos como teclado, video, impresora,
modem, etc. Con el propósito de que el usuario pueda conectar
dispositivos adicionales de medición, control, comunicaciones, robótica,
etc.

En su parte lógica, la interface se maneja a través de comandos de


control enviados a través de programas elaborados en Basic, Pascal,
Prolog, Assembler, etc.

Las aplicaciones de la interface son innumerables ya que permiten conocer


condiciones físicas externas a través de datos o señales, que
interpretadas mediante la lógica de los programas desarrollados permiten
el control y la modificación de las mismas.

Definición de interfaz.

Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier


tipo dando una comunicación entre distintos niveles.

Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:

Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una


"prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento
que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo
forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una
interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.

Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite


instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto
(real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores,
etc.

Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de


la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus
manualidades.

Interfaz de control.

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Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción
de E/S (entrada/salida) en configuración externa (es decir, no son placas
instalables en ninguna bahía de expansión del PC), que se conectan con el
PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones propios del mismo
(paralelo, serie o USB, generalmente) y sirven de interfaz entre el mismo
y los sensores y actuadores de un sistema de control.

Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las


siguientes funciones:

 entradas analógicas: que convierten niveles analógicos de voltaje o


de corriente en información digital procesable por el ordenador. A
este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores
analógicos, como por ejemplo una LDR.
 salidas analógicas: que convierten la información digital en
corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda
controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es la de
excitar distintos actuadores del equipamiento de control: válvulas,
motores, servomecanismos, etc.
 entradas y salidas digitales: usadas en aplicaciones donde el
sistema de control sólo necesita discriminar el estado de una
magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la
actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por
ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.
 recuento y temporización: algunas tarjetas incluyen este tipo de
circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida
de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y
pulsos de onda cuadrada, y para la captación de señales en el
momento preciso.

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Tipos de interfaces de usuario

Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres


tipos:

 Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados


para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y
pantalla visualizador.
 Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca
de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el
usuario observa habitualmente en la pantalla.
 Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la
máquina y las personas, permite a la máquina entender la
instrucción y al hombre entender el código binario traducido a
información legible.

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Videos.
Programación de puertos de la computadora
 https://www.youtube.com/watch?v=wMgqSupTSfU

 https://www.youtube.com/watch?v=5ZUxQssf66g
Elaboración de interfaces.
 https://www.youtube.com/watch?v=fC8JMME4dG4
 https://www.youtube.com/watch?v=SZFeVbI17Jg
Control de interfaces a través de computadora
 http://computerhoy.com/noticias/software/microsoft-crea-
interfaz-controlar-ordenador-gestos-47298
 https://www.youtube.com/watch?v=7F5AQCTMHU0

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Conclusión.
Como se acaba de observar, leer y analizar, sabemos ahora como
trabaja, y para que sirve los puertos de la computadora,
también sabemos que para nada es fácil la programación de los
puestos y que bien, son muchos tipo y estilos, sin mencionar
que algunos de ellos se van cambiando poco a poco en los nuevos
ordenadores, siendo cambias por las simples puesto de USB, así
de ese modo las computadoras modernas son más pequeñas y
ligeras.
en el control de interfaces, sin duda alguna son
promediadamente complicado, cambias o controlar dispositivos
desde tu computadora suele ser magnifico, sin mencionar los
nuevos controles de interfaz que cada vez sorprenden más a los
usuarios.

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Programación de puertos de la computadora

Bibliografía
Gonzalo Bravo. (2012). Puertos de un Computador. 2013, de Rincón del Vago Sitio web:
https://html.rincondelvago.com/puertos-de-un-computador.html

CAVSI. (2016). ¿Qué es un puerto de computadora? Definición. 2016, de CAVSI Sitio web:
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-un-puerto-de-computadora-definicion/

Elaboración de interfaces.

Bibliografía
Daniel llanos. (2014). Programación de interfaces. 2015, de bases de la programación Sitio web:
https://sites.google.com/site/basesdelaprogramacion/unidad-iv

Control de interfaces a través de computadora

Bibliografía
Robert Hilario. (Mar Oc el Jun 07, 2012). Control de Interfaz a Trávez de Computadora. Mar Oc el
Jun 07, 2012, de Scribd Sitio web: https://es.scribd.com/doc/96352295/Control-de-
Interfaz-a-Travez-de-Computadora

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