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Labirintos & Minotauros

Miscelânea
Opções, Variantes & Adições para Labirintos & Minotauros Revisados

Originalmente publicado no webzine Minotaur de 2008 a 2012; atualizado para a edição de


Jubileu de Prata de 2012 para o jogo de interpretação de papéis Labirintos & Minotauros
Revisado

Acertos Críticos Desarmados Proezas de Força Revividas

Nova Classe: Pancratiastas Regras de Avanço Alternativas

Mágicos em Batalha Regras Opcionais de Pontos de Destino

Nova Classe: Curandeiros Sagrados Truques & Estratagemas

Novas Opções para Elementaristas Calendário Mythikano

Proezas de Boa Pontaria Céus Míticos

Escrito por Olivier Legrand, Colin Chapman, Christian Schwietzke, Igor A. Rivendell e Luke G. Reynard.
Algumas ilustrações © Clipart.com – 2012
PANCRATIASTAS & PUGILISMO
Uma nova classe de personagem opcional, acertos críticos desarmados e um punhado de
outras coisas! Por Colin Chapman, com umas poucas ideias adicionais por Olivier Legrand
reputação quando lidarem com outros atletas
PANCRATIASTA e entusiastas de esportes.

O Pancratiasta é um atleta, o mestre


incontestável do pugilismo e luta livre. Socos,
chutes, agarrões, estrangulamentos e
derrubadas formam seu arsenal, um que não
requer armas para utilizar.
Atributos Primários: Força e Habilidade.
Gênero: Apenas homens.
Pontos de Vida Básicos = 12
Abaixar e Contorcer-se: Pancratiastas são
hábeis em se fazerem alvos difíceis e
adicionam seus bônus de Habilidade a seu
CDE de Combate, a menos que sejam
surpreendidos ou usando uma placa peitoral.
Movimentos Especiais: Seus treinamentos
concedem aos Pancratiastas acesso a vários
movimentos de combate desarmados
especiais. Em termos de jogo, isso os permite
combinar pugilismo ou luta livre com qualquer
das seguintes táticas especiais (que podem
normalmente apenas ser usadas em combate
armado): Carga para a Batalha, Subterfúgio,
Ataque Crítico, Ataque Duplo e Desarmar. Ver Mestre Pugilista
o Manual dos Jogadores (p. 20) e
Companheiro de L&M (p. 12-14) para mais Ataque: O Pancratiasta aumenta o dano de
detalhes. seus golpes de 1d3 + Mod de Força para 1d6
Mestre Desarmado: Cada Pancratiasta deve + Força de dano de dominação, e pode
escolher se sua maior habilidade reside em escolher infligir 1d3 + Mod de Força de dano
pugilismo (Mestre Pugilista) ou em luta livre real ao invés disso (entretanto, pugilismo
(Mestre de Luta Livre). Essa maestria dá a ele ainda é ineficaz contra feras e monstros).
dois benefícios extra de combate (um
ofensivo e um defensivo), como detalhado Defesa: O Pancratiasta pode bloquear os
abaixo. ataques de outros pugilistas e armas de
Arma de Escolha: Pugilismo. combate como a tática Aparar Armas. Isso
não pode ser usado, entretanto, contra
Benefícios de Nível: Cada nível além do oponentes Grandes ou Gigantes ou contra os
primeiro dá a um Pancratiasta +4 Pontos de ataques naturais de Feras e outras criaturas.
Vida, +1 para Sorte e +2 para Força, Vontade
ou Habilidade (escolha do jogador).
Mestre de Luta Livre
Posses: Cesti (tiras de couro que enrolam e
protege os punhos). Sua riqueza inicial é igual Ataque: O Pancratiasta adiciona seu Mod de
a 3d6 x 5 peças de prata. Habilidade à sua pontuação de Força quando
Talentos Secundários: Pancratiastas devem aplicar agarrões, fazendo isso mais difícil para
pegar o talento Lutador de luta livre e outro oponentes se libertarem. Eles também
escolhido entre Acrobata, Curandeiro ou adicionam seu Mod de Habilidade a seu dano
Orador. Caso não se use talentos mas queira quando ‘luta livre por sangue’ (ver
usar essa classe, Pancratiastas ainda devem Companheiro de L&M, p. 14).
receber os benefícios do talento Lutador de
luta livre. Defesa: O Pancratiasta adiciona seu Mod de
Força a todas as tentativas de se libertar de
Deidades Patronas: A maioria dos
um agarrão, emaranhado, ou segurada que
Pancratiastas seguem Palaistra, a deusa do
forem feitas por uma criatura ou oponente de
combate desarmado (ver próxima página).
luta livra. Isto não pode ser usada entretanto,
Avanço: Como outros guerreiros. contra oponentes Grandes ou Gigantes.
Efeito de Reputação: Fama Atlética.
Pancratiastas se beneficiam do efeito de 1
legal), mas apenas poucos deles possuem o que
Palaistra necessita para se tornarem verdadeiros
Pancratiastas.

O Legado de Bruxos
Pancrácio foi inventado há cerca de 20 atrás pelo
grande Filósofo Theniense Bruxos, que também
foi um atleta inigualável (o que tende a ser algo
de raridade entre filósofos) e sempre foi
fascinado pelo conceito de combate desarmado
Palaistra é a deusa da luta livre e filha de
como uma verdadeira arte. As três escolas foram
Hermes. Uma figura estilo garoto com cabelo
criadas (e ainda funcionam) pelos seus ex-
bem baixo, ela não se importa com a
discípulos.
feminilidade, mas se deleita apenas nas artes
de luta livre e pugilismo, com habilidade rude
Segundo as fontes mais confiáveis, Bruxos
de contrapor e poder contra um oponente
começou a desenvolver o pancrácio após
para prazer ou esporte.
retornar de suas viagens ao extremo oriente,
além da Terra do Sol, onde ele aprendeu muitos
Símbolo: Um ramo de oliveira (óleo de oliva
segredos esquecidos de combate desarmado,
é usado por lutadores de luta livre, e vitoriosos
porém alguns discípulos insistem que seu mestre
usam uma coroa de oliveira).
foi realmente visitado pela deusa Palaistra – que,
convém notar, quase não se ouvia falar antes que
Adoradores Típicos: Pancratiastas, bem
a criação do pancrácio ajudasse a popularizar
como alguns outros atletas. Uma vez que ela
seu nome por toda a Terra das Três Cidades.
é, na melhor das hipóteses, uma deidade
menor, não é permitido a ela possuir
Há alguns anos, Bruxos conheceu uma morte
Sacerdotes apropriados (muito menos
heroica e prematura sob o olhar de uma
Agentes Divinos) ou templos próprios – porém
Górgona, que o transformou em rocha antes que
cada escola de pancrácio possui um santuário
ele pudesse usar sua arte sobre ela. A estátua de
dedicado a ela.
rocha de Bruxos que pode ser vista na escola de
pancrácio de Thena é, na verdade, o corpo
A Arte de Pancrácio petrificado do grande sábio marcial. A estátua
sempre é mostrada pelos mestres de pancrácio a
Nova Escola vs. Velha Escola seus pupilos como um lembrete de que não
importa o quão perfeitas suas habilidades de luta
são, você nunca é verdadeiramente invencível.
Ao longo dos últimos anos, um novo estilo de
combate desarmado combinando as técnicas de
luta livre e pugilismo com alguns movimentos Dano Crítico de Pugilismo
nunca vistos surgiu na Terra das Três Cidades.
Mestres de Labirinto que já utilizam as tabelas de
Desdenhada e desprezada pelos praticantes Dano Crítico do Companheiro de L&M e que
tradicionais adequados do pugilismo e luta livre, queiram estender essas regras a pugilismo,
essa nova “arte marcial” (como algumas vezes é devem usar as tabelas dadas na próxima página
chamada), conhecida como Pancrácio, se tornou quando um dano crítico é feito por um
bastante popular entre os homens jovens que personagem de jogador ou PNJ principal (seja
querem devotar suas vidas a dominar a ciência ele um Pancratiasta ou não) lutando com suas
do combate desarmado – como Pancratiastas. mãos nuas. No entanto, tenha em mente que
pugilismo não pode ser usado contra oponentes
Uma vez que é uma arte moderna (e não tão bem animais ou monstruosos. Caso essa regra seja
aceita), pancrácio apenas é ensinado em três usada, pugilismo também deverá implicar o risco
escolas – uma em cada das Três Cidades. A de uma inépcia, como nas regras normais.
primeira escola foi em Thena, com a bênção real
do Rei Theseos (ele próprio um profundo
conhecedor de técnicas de combate desarmado);
Os Heraklianos rapidamente sentiram que não
poderiam deixar que os Thenienses ostentassem
o domínio de alguma nova técnica de luta e a
escola de pancrácio de Heraklia foi criada menos
de dois anos após a precursora Theniense; para
não ficar atrás, Argos rapidamente pulou no
vagão da banda e o pancrácio logo se tornou
uma mania entre os homens jovens de Minea –
muitos deles frequentam a escola de sua cidade
para a prática ocasional (ou apenas para se - E isso é um Dano Crítico de Pugilismo, cara!
mostrar porque, você sabe, pancrácio é tão 2
Rolamentos Críticos de Luta
Livre

- Então, o que você achou das novas regras


opcionais?
Cuidado com o gancho direito do Boxotaur... Esta regra opcional extra permite a você
estender o conceito de resultados críticos a
Dano Crítico de Pugilismo Luta Livre.

1-4 = Atordoado! Se um ataque de luta livre resultar em um


sucesso crítico, nenhum rolamento extra em
Oponente leva o dano normal de desarmado uma tabela especial é necessário: o atacante
e fica com –2 no ataque e CDE na próxima simplesmente foi bem sucedido em reter seu
rodada. oponente em um abraço inescapável; a
personagem ou criatura agarrada
5-8 = Estupefato! simplesmente NÃO possui chance de se
Oponente leva dano normal de desarmado e libertar (sem rolamento de Força contra a
fica com –4 no ataque e CDE na próxima pontuação de Força do lutador de luta livre),
rodada. enquanto o lutador de luta livre mantiver a
posse do oponente. Desnecessário dizer, tal
9-12 = Derrubado! resultado é especialmente bem vindo quando
tentar lutar contra uma criatura Grande!
Oponente leva o dano normal de desarmado,
é derrubado e deve levar uma rodada de Caso essa opção seja usada, luta livre
batalha se levantando. Personagens também deve implicar o risco de uma inépcia,
propensas a dano sofrem uma penalidade de conforme as regras normais. Caso tal
–4 na CDE. resultado venha a acontecer, nenhum
rolamento extra em uma tabela de Trapalhada
13-15 = Desarmado! é necessário; o atacante automaticamente
sofre os efeitos de uma trapalhada de
Oponente leva o dano normal e sua arma é
combate Tropeço/Queda: a personagem cai
derrubada de sua mão — pegar de volta leva
no chão e deve gastar uma rodada se
uma rodada de batalha completa, durante a
levantando. Personagens propensas a dano
qual o oponente não pode realizar outra ação
sofrem uma penalidade de -4 a sua CDE em
que não seja defesa (com uma penalidade de
combate.
–4 em sua CDE). Caso o oponente não
possua arma portátil, trate como Derrubado. Libertando-se
16-17 = Golpe de esmagamento! E uma vez que estamos falando sobre luta
Oponente leva dano de dominação como livre, aqui vai uma pequena regra de
normal e sofre a mesma quantidade de dano esclarecimento que deveria ter sido incluída
real. na Edição de Jubileu de Prata do
Companheiro de L&M.
18-20 = Nocautear! Personagens (ou criaturas) que tentam se
Oponente é instantaneamente nocauteado. libertar de um ataque de luta livre, agarrão ou
Seu dano de dominação total é emaranhamento pode fazer seu primeiro
imediatamente levado ao máximo e será rolamento contra a Força do atacante logo
diminuído em 1d6 quando ele recuperar a após o ataque bem sucedido. Caso esse
consciência, conforme as regras normais (ver rolamento falhe, elas devem esperar o final de
Manual dos Jogadores, p. 22). cada rodada de batalha subsequente para
tentar novamente (i.e. rolamentos
subsequentes de “libertar-se” são feitos no
final da fase de combate, depois que todos os
ataques tenham sido resolvidos).

3
Dê aos Mágicos uma chance
de Lutar
Em L&M, guerreiros são (suficientemente lógico) interrompida... porém, fazer essa interrupção
os reis do campo de batalha – e mágicos tendem provavelmente em preferência a
a ser as personagens mais vulneráveis, automaticamente pode adicionar um elemento
especialmente em níveis baixos. As seguintes extra de drama ao uso de poderes mágicos
regras variantes (puramente opcionais) foram durante cenas de drama acelerado.
desenhadas para fazer dos mágicos um pouco O método mais óbvio parece ser dano físico
mais “prontos para a batalha” do que são sob as direto: como as regra de L&M atualmente
regras oficiais de L&M. vigentes, qualquer ataque bem sucedido contra o
mágico enquanto ele prepara sua magia deve ser
Mágicos e Armadura o suficiente para quebrar sua concentração e
abortar a operação inteira. Mestres de Labirinto
De acordo com as várias descrições de classes que desejem fazer as coisas menos nítidas
no Manual dos Jogadores, usar armadura devem permitir a mágicos nessa situação
atrapalha as atividades mágicas – mas essa testarem sua Resistência Mística para manter
perturbação realmente tem que resultar na sua concentração apesar do ferimento; o número
completa impossibilidade de usar magia? Alguns alvo desse rolamento de salvação deve ser igual
Mestres de Labirinto podem preferir uma a 15+ o número de pontos de dano infligidos pelo
abordagem mais diferenciada, com a armadura ferimento. Assim, um mágico acertado por uma
atrapalhando o uso de poderes mágicos em vez flecha e leve 4 pontos de dano enquanto opera
de proibir completamente. seus poderes deve rolar 19+ para manter sua
concentração.
A forma mais fácil de lidar com isso é aplicar uma
penalidade de -2 ao Talento Mágico do mágico Como a proverbial exceção à regra, ataques
para cada peça de equipamento de proteção surpresa bem sucedidos sempre quebram a
(elmo, placa peitoral, escudo e grevas). Caso o a concentração do alvo, não importando quanto de
penalidade total reduza o Talento Mágico da dano eles façam, rolamentos de salvação não
personagem a 0 (ou menos), então ele estará são permitidos.
inapto a usar seus poderes com tanto metal em
si mesmo. No caso de poderes que requerem ao mágico
manter sua concentração por várias rodadas (tais
Assim, um Feiticeiro usando um elmo e placa como as várias Canções dos Liristas, que
peitoral deve sofrer uma penalidade de -4 em seu frequentemente tem que tocar por um minuto
Dom Psíquico – em outras palavras, ele inteiro para que sua magia faça efeito), possíveis
precisaria de um Dom Psíquico de pelo menos 5 interrupções podem também incluir distrações
para estar apto a usar seus poderes com tanto mágicas – tais como, digamos, Sedução da
metal em si e deve sempre fazer isso com uma Natureza de uma Ninfa ou os Redemoinhos de
desvantagem. Vento de um Elementarista do Ar: em tais casos,
mágicos que falhem em seu rolamento de
À critério do Mestre de Labirinto, essa penalidade salvação contra o efeito de distração mágica
pode ser reduzida pela metade (-1) no caso de automaticamente perdem sua concentração,
Sacerdotes usando elmos, placas peitorais ou enquanto aqueles que resistirem com sucesso ao
escudos mágicos diretamente associados a suas ataque permanecem focados caso eles sejam
deidades patronas – tais como um Sacerdote de bem sucedidos em seu rolamento de salvação
Ares usando uma Placa Peitoral de Ares ou uma por ao menos 5 pontos. Se, por exemplo, uma
Sacerdotisa de Atena usando um Elmo de Atena. Feiticeira queira manter uma vítima sob sua
Obediência apesar de ser atacada por um Ataque
Essa penalidade de Talento Mágico não deve Psíquico de um Feiticeiro inimigo com uma Força
afetar a Força Mística do mágico; em outras Mística de 17, ela deve rolar um total de pelo
palavras, usar uma armadura deve fazer do menos 22 em seu rolamento de Resistência
poder do mágico menos eficiente ou poderoso, Mística para resistir ao Ataque Psíquico E manter
mas não mais fácil de resistir. sua Obediência: caso ela role qualquer coisa
entre 17 e 21, ela resiste ao ataque porém sua
concentração será quebrada.
Mantendo a Concentração
Mas e quanto a distrações não violentas, não
Por que um mágico poderoso ou de mente forte mágicas (você sabe, coisas como tentar quebrar
não poderia estar apto a manter sua a concentração de um mágico ao fazer barulhos
concentração apesar de possíveis distrações? altos, gestos bobos, etc.)? Bem, francamente,
Claro, na maioria dessas situações, a tais truques baratos simplesmente devem nunca
concentração de um mágico deve ser ser permitido funcionarem – então, sim, esqueça
sobre interromper uma Canção de Lirista ao gritar Luke G. Reynard (atualizado em 2012)
ou cantar “outra coisa’, a menos que o Mestre de
Labirinto ache que deva ser suficiente para de
4
fato causar surpresa em situação de combate.

CURANDEIROS SAGRADOS
Uma nova classe sacerdotal opcional para Labirintos & Minotauros por Christian Schwietzke
verdadeiramente a informação a seu devoto, até
onde ele saiba; apenas a intervenção de outra
divindade com ao menos o mesmo nível de poder
dele pode esconder tal informação dele.

CURANDEIRO SAGRADO
Atributos Primários: Raciocínio e Sorte.
Restrições de Gênero: Curandeiros podem
ser homens ou mulheres; diferentemente de
sacerdotes normais, Asclepius não coloca
restrição de gênero a seus servos sagrados.
Pontos de Vida Básicos: 8.
Prodígios de Cura: Curandeiros Sagrados
são aptos a chamar os poderes divinos de
Asclepius; seu repertório de Prodígios,
entretanto, é mais especializado que os
outros Sacerdotes, com uma extensão mais
limitada de aplicações.
Dom de Cura = “Mod” de Rac + “Mod” de Sor.
Poder Inicial = (4 + “Mod” de Rac.).
Recuperação de Poder: Como Sacerdotes,
Curandeiros Sagrados são os servos sacerdotais
Curandeiros recuperam Poder ao rezar para
de Asclepius, o deus da medicina (ver Guia do
seu deus, na taxa normal de pontos (nível) por
Mestre de Labirinto, p. 4). Muito parecidos com
hora de oração a Asclepius.
sacerdotes normais, ele recebem poderes
sagrados de sua deidade patrona; Benefícios de Nível: Cada nível acima do
diferentemente de outros sacerdotes, seu dever primeiro concede a um Curandeiro +2 Pontos
não é zelar templos e lugares sagrados, mas sim de Vida, +4 pontos de Poder, +1 para Sorte e
a zelar seus companheiros mortais – como o +2 para Raciocínio, Vontade ou Graça.
curandeiro residente em cidades e vilas, como Posses: Cajado, adaga, mantos cerimoniais
um curandeiro errante em regiões mais remotas e uma riqueza inicial de 3d6 x 10 peças de
ou rurais, ou até mesmo como um aventureiro. prata.
Restrições: Por causa de seu compromisso
Prodígios de Cura sagrado, Curandeiros não podem usar
armaduras, usar escudos ou carregar armas
Magnitude 1: Diagnóstico Divino outras que seu cajado ou adaga. Parecidos
com Liristas, sua pessoa é considerada
Esse poder permite ao Curandeiro pedir a sagrada por todos aqueles que adoram os
Asclepius para revelar a natureza da condição Olimpianos.
física de outro mortal. Isso pode revelar, por Deidade Patrona: Asclepius, o deus da cura
exemplo, não apenas que alguém está e medicina (ver Guia do Mestre de Labirinto,
envenenado, mas também qual criatura p. 4).
envenenou aquela pessoa, ou qual veneno foi Talentos Secundários: Todos os
usado por outra pessoa. Semelhantemente, o Curandeiros Sagrados obviamente possuem
poder pode identificar o autor de uma Petrificação o talento Curandeiro, mais um segundo
ou Dreno de Energia de Vida, ou de um dano talento escolhido entre os seguintes: Mestre
físico. Caso o corpo ainda esteja em uma das Feras, Orador, Erudito, Batedor ou
condição suficientemente intacta, i.e., caso a Lutador de Luta Livre.
decomposição não esteja tão avançada, isso
também pode determinar a causa da morte. Efeito de Reputação: Curandeiros Sagrados
se beneficiam de seus bônus de reputação
Esse poder também pode ser usado para quando lidarem com outros curandeiros e
determinar a causa de pragas ou outras doenças com sacerdotes e devotos de Apolo, Hermes,
coletivas, incluindo aquelas de origem mágica ou Atena e Héstia.
divina. Asclepius irá sempre revelar
Avanço: Como todos os outros mágicos, vezes a importância normal ao derrotar
Curandeiros Sagrados avançam ao qualquer criatura com Dreno de Energia de
acumularem pontos de Sabedoria. Eles não Vida, Petrificação ou Veneno.
ganham, entretanto, qualquer Sabedoria ao
explorar o desconhecido, mas ganham duas 5

Observem o poder de Ressurreição Divina – porém cuidado com a ira de Hades!

Magnitude 2: Vitalidade Divina Heleades. Essa imunidade também se estende a


todas as doenças, naturais ou de outra forma –
Esse poder funciona exatamente como Prodígio porém apenas pelo período indicado de tempo.
Divino de mesmo nome, com cada uso
restaurando um número de Pontos de Vida igual
a 1d6 + Dom de Cura do Curandeiro. Magnitude 5: Caduceu Divino
Deve ser notado, entretanto, que cada uso desse Esse poder permite ao Curandeiro a infundir seu
poder apenas custa 2 pontos de Poder, enquanto cajado com a ira justa de alguém que serve a vida
Vitalidade Divina normal é um poder de contra aqueles que a tiram.
Magnitude 3; assim, embora os seus poderes de
cura não são inerentemente mais potentes O Curandeiro pode usar seu cajado como uma
daqueles de um Sacerdote padrão, um arma regular de Combate, com um bônus de
Curandeiro pode usá-los mais frequentemente – Combate igual a seu Dom de Cura e dano padrão
e assim mais eficientemente – que um Sacerdote (1d6)*. Em adição, Monstros e Espíritos com
de nível e Poder equivalente. Dreno de Energia de Vida, Veneno ou
Petrificação sofrerão um dano extra igual ao Dom
Enquanto estamos no assunto, veja as regras de de Cura do Curandeiro (sem rolamento de
veneno detalhadas no Companheiro de L&M, p. Salvação). Esses ataques também podem afetar
32. seres Insubstanciais, que sofrerão dano
completo. Por último, o Curandeiro adiciona seu
Magnitude 3: Proteção Divina Dom de Cura à sua CDE contra todos os ataques
de Combate e Arremesso. Todos esses efeitos
Esse poder é uma dose tripla de Bênção Divina duram por um número de rodadas igual ao Dom
(portanto a Magnitude maior). Ela adiciona +2 ao de Cura do Curandeiro.
Vigor Físico, Resistência Mística e Classe de
Defesa do recebedor por um número de horas Esse poder não pode ser usado para ferir Feras
equivalente ao Dom de Cura do Curandeiro. ou alguém que nunca feriu outra criatura com
Diferentemente dos bônus de Bênção Divina raiva ou a sangue frio.
padrão, esses podem ser combinados com
aquelas bênçãos de outra divindade, para um Magnitude 6: Ressurreição Divina
efeito ainda maior.
Esse poder permite ao Curandeiro trazer os
Magnitude 4: Imunidade Divina mortos de volta à vida. Diferentemente do Beijo
de Vida da Napaea, ele funciona em indivíduos
Esse poder opera como Dom Divino, porém seus que morreram de causas naturais – porém
efeitos duram por um número de minutos (não ninguém que tenha morrido por um número de
rodadas) igual ao Dom de Cura de Curandeiro. rodadas maior que o Dom de Cura do
Curandeiro.
O recebedor (que o Curandeiro deve tocar com
seu cajado ou mãos) se torna completamente Entretanto, todas as vezes que esse poder é
imune a Dreno de Energia de Vida, Petrificação usado ocorre uma chance cumulativa de 1% (1%
e Veneno – bem como ao Beijo Fatal das na primeira vez, 2% na segunda, etc.) de incitar
a ira de Hades por interromper o fluxo de almas
* Sem esse poder, um cajado somente pode ser usado
mortas em seu reino. A natureza dessa ira é
de acordo com as regras de combate com cajados
deixada para o Mestre de Labirinto determinar. dadas no Companheiro de L&M.
Uma vez acionada, a chance de incitar
novamente volta a ser de 1% para o próximo uso 6
desse poder.

Diversão com os
Quatro Elementos Novas Opções para Elementaristas Clássicos
Desde que eles apareceram pela primeira vez no O conceito de “equipamento” também se estende
velho suplemento Myth & Magic, Elementaristas a selas de cavalos – em tais casos o cavaleiro
e seus poderes espetaculares vistosos se terá que fazer um rolamento de Evasão de
tornaram uma classe favorita de muitos Perigos (número alvo 15) para evitar cair do
jogadores de L&M – mas existe mais da Magia cavalo.
Elementar que Efeitos Especiais amostrados e
força bruta. O propósito desse artigo é examinar
uns truques engenhosos (e algumas vezes sujos)
ao repertório do Elementarista – além do uso Defesa Antiaérea
elementar de seus poderes. É claro, todos o O poder Fúria da Tempestade pode ser usado
material seguinte é estritamente opcional (para com grande eficiência para retardar
aqueles dentre vocês que realmente se importam perseguidores alados, desde que eles estejam
com tais coisas). dentro do alcance requerido; criaturas aladas que
falharem seus rolamentos de salvação possuem
Truques Aéreos sua taxa de movimento reduzida pela metade ela
duração do efeito.
Mergulho Aéreo
Um Elementarista do Ar pode usar o poder Truques da Água
Redemoinhos de Vento para “cair como uma
pena” de qualquer altura, não levando dano Defesa Anti-Flamoid
nenhum da queda. Uma Torrente de Água ou uma Inundação de
Redemoinhos podem ser usadas para extinguir
Uma vez que usar magia leva uma rodada de uma chama ou infligir dano a Flamoids (ver
batalha inteira de intense concentração, esse Compêndio das Criaturas, p. 41) ou quaisquer
truque não pode ser usado como um paraquedas outros seres Insubstanciais feitos de chama viva
de emergência para se salvar de consequências (1d6 de dano caso a criatura falhe no rolamento
de uma queda inesperada – mas isso pode salvar de salvação requerido, em adição aos outros
sua pele caso esteja preso no topo de uma efeitos detalhados nas regras).
montanha, torre ou outra grande altura sem
forma de fuga aparente... Distribuidor de Água Fresca
Esse efeito ode ser usado em um grupo, com Uma vez que nada nas regras digam que a água
todas as restrições (ver Manual dos Jogadores, criada pela Torrente de Água ou uma Inundação
p. 30) – porém apenas se o próprio Elementarista de Redemoinhos não seja potável, ter um
seja parte do grupo em queda, uma vez que usar Elementarista da Água no grupo pode ser
esse poder dessa forma pouco comum requer bastante útil quando se aventurar no deserto ou
alguma manipulação bastante cautelosa das em outros ambientes privados de água, tais como
correntes aéreas. o Submundo – sem mencionar aquelas viagens
marítimas incertas e longas nos oceanos
Ido com o Vento desconhecidos...

Na medida em que se aplica a “cada peça de Combate ao fogo Arcano


equipamento” o poder Garras do Vento é uma
boa forma de retirar itens míticos de um oponente Os dois poderes citados anteriormente também
– especialmente amuletos, vestuário e outros podem ser usados para destruir uma Esfera
acessórios. Embora uma exceção pode Flamejante (Fogo, Magnitude 2) só (e somente
provavelmente ser feita para anéis. se) a água magicamente produzida entre em
contato com o globo em chamas; a Torrente de
Água deve ser mirada especificamente na esfera,
enquanto que a Inundação de Redemoinhos
simplesmente precisa entrar em contato com o
fogo.

Em todos os casos, é permitida à Esfera


Flamejante em rolamento de salvação especial,
usando o Controle Elementar do Elementarista
como seu modificador (dobrado caso o
Elementarista tenha o Fogo como seu elemento
primário) e a Força Mística do Elementarista da
Água como seu número alvo. Caso esse
rolamento falhe, a Esfera é destruída; caso
contrário, não é afetada.

- Ai meu Deus! Como posso aprender a fazer isso,


senhor?
À critério do Mestre de Labirinto, esse truque
pode também ser usado para incendiar flechas.
Por último, um Dardo de Fogo é também uma
forma segura (se não um pouco amostrados) de
iluminar um acampamento.

Luz do Fogo Portátil


OK, uma Esfera Flamejante é uma excelente
forma de carbonizar seus inimigos – mas você já
- Ajuda! Precisamos de um Elementarista da Água pensou acerca de seus usos? Uma vez que o
aqui! Elementarista pode controlar o movimento da
Esfera como quiser, ela pode pairar por sobre as
Truques do Fogo cabeças do grupo, fornecendo uma excelente
fonte de iluminação em um túnel ou caverna
escura, especialmente naqueles momentos onde
Pirotécnicas Criativas segurar uma tocha ou é impossível ou
extremamente arriscado.
O poder Dardo de Fogo é essencialmente um
poder de ataque, porém também pode ser usado Pode ser também usado para reconhecimento,
para acender uma tocha ou tocar fogo em um para investigar um túnel escuro como piche ou
objeto ou material altamente inflamável tais como checar se alguém está esperando em
madeira, tecido, etc. Entretanto, o fogo resultante emboscada por trás de uma esquina...
pode ser apagado em poucos segundos por uma
única pessoa caso essa pessoa reaja
imediatamente (então não, você não pode usar Fogo na Água
esse poder para incendiar as roupas de alguém
e queimá-lo vivo ao invés de “apenas” dar a ele Uma vez que “incendia qualquer material
1d6 de dano). inflamável que entre em contato”, uma Esfera
Flamejante pode ser usada para incendiar um
barco, com efeitos devastadores: um barco
incendiado deve fazer um rolamento de salvação
especial contra o fogo a cada rodada ou perde 1
ponto de Estrutura. Esse rolamento de d20
possui um número alvo de 15, mas apenas utiliza
o “Mod” de Sorte do barco (que é igual a 0 na
maioria dos casos).

Truques da Terra
Nós Não Seremos Movidos!
O poder Mãos de Rocha é primariamente usado
para imobilizar inimigos, porém também pode ser Amplificador Titânico
usado contra o poder Fúria da Tempestade de Uma vez que nada na discrição do poder Pele de
Elementaristas do Ar; por deliberadamente Bronze impede de usar em animados – SIM, isso
colocar-se no suporte das Mãos, uma significa que você pode combinar com Animar
personagem se torna imune aos efeitos da Estátua para imbuir seu Titã de Rocha animado
Tempestade enquanto ela permanece
com algum poder extra, aumentando seu dano de
imobilizada.
2d6+2 e sua Classe de Defesa para um titânico
Aparência de Bronze 25.

Uma vez que o poder imbui seu receptor com “a


essência do bronze”, ele provavelmente poderia
também ser usado para disfarçar-se como uma
estátua de bronze bastante convincente ou
8
mesmo um Autômato de bronze.

Bons atiradores & Projéteis


Novas Opções de Combate de Arremesso para Franco-Atiradores
de L&M
quebrada (por um ataque de oponente, etc.)
enquanto ele faz sua Mira Cuidadosa.

Ao contrário de ataques padrão de arremesso,


uma Mira Cuidadosa é incompatível com
qualquer forma de movimento.

Pontos Vitais
Como seu nome implica, esse ataque de
arremesso especial mira nos pontos vitais mais
vulneráveis. Pode ser usado por personagens de
Habilidade acima da média (13+) e é inútil contra
Testando a nova opção Mira Cuidadosa Animados (que não tem pontos vitais para se
falar).
Por que os guerreiros deveriam ter toda a A personagem deve fazer uma Mira Cuidadosa
diversão? Eles tem acesso a um repertório inteiro (ver acima), mas ao invés de adicionar seu bônus
de táticas e técnicas especiais, enquanto tudo o de Habilidade a seu rolamento de ataque, ele
que os usuários de arremesso tem que fazer é sofre uma penalidade de -4; entretanto, caso ele
atirar com seus arcos, arremessar suas lanças acerte, seu bônus de Habilidade será adicionado
leves ou fazer-o-que-quer-que-se-faça-com- a seu rolamento de dano. Esse bônus é
uma-funda até que eles fiquem sem projéteis. cumulativo com os bônus de dano das Amazonas
Aqui estão quatro novas opções para aqueles e Caçadores, fazendo dessa opção
que querem deixar o combate de arremesso um verdadeiramente devastadora nas mãos de um
pouco mais de vivacidade e flexibilidade. Como verdadeiro bom atirador (ou atiradora, desculpe
de costume, as seguintes regras são garotas).
estritamente opcionais e sujeitos à aprovação de
seu Mestre de Labirintos. Tiro Rápido
Mira Cuidadosa Essa manobra permite à personagem sacrificar a
precisão pela velocidade. Pode ser usada por
Apenas personagens de Habilidade acima da uma personagem de Habilidade acima da média
média (13+) podem usar essa opção. O atirador (13+), usando sua arma de escolha.
espera uma rodada inteira de batalha antes de
atirar sua flecha ou atirar seu projétil; em outras Quando faz um tiro rápido, o “Mod” de Habilidade
palavras, ele gasta uma rodada inteira mirando e da personagem é adicionado a sua pontuação de
faz seu ataque durante a fase de arremesso da Iniciativa, mas esse ataque usa apenas um único
rodada de batalha seguinte. d20 ao invés de pegar o melhor de dois
rolamentos (i.e. o rolamento de ataque é
Esse tempo de mira extra dá à personagem um resolvido como se a personagem não estivesse
bônus em seu rolamento de ataque igual a seu usando sua arma de escolha). Uma vez que o
“Mod” de Habilidade; esse bônus será perdido ataque ocorre durante a fase de arremesso, essa
caso a concentração da personagem seja opção somente é útil contra outros usuários de
projéteis; obviamente não pode ser combinado A personagem também precisa correr ao menos
com Mira Cuidadosa. 3m (durante a fase de movimento) para reunir a
dinâmica necessária – porém, uma vez que ela
Correr & Atirar deve parar esse movimento antes de arremessar
seu projétil, essa manobra não se qualifica como
Essa opção somente pode ser usada quando um caso de “atirar enquanto se movimenta”.
atirar com uma lança leve ou lança e requer uma Caso todas essas condições forem atendidas, o
Força acima da média (13+). Pode ser vista como ataque ocorrerá durante a fase de combate, na
o equivalente de Arremesso à Carga para a Iniciativa normal de atacante.
Batalha. Permite à personagem adicionar seu
“Mod” de Força a seu rolamento de ataque de Essa opção não pode ser combinada com Mira
Arremesso, desde que ela espere para a fase de Cuidadosa, Tiro Rápido ou qualquer outra opção
arremesso da rodada atual para fazer seu baseada em habilidade.
rolamento de Arremesso e não pode estar
envolvido em combate corpo-a-corpo com um Luke G. Reynard
oponente com uma Iniciativa maior.
9

SEM PROEZA INFERIOR!


Regras Alternativas, Expandidas & Atualizadas para Proezas de Força, por Luke G. Reynard
A segunda razão é mais técnica. Sob as regras
atuais, possuir uma Força maior não permite
verdadeiramente você a fazer melhor (i.e. erguer
objetos mais pesados, etc.), mas simplesmente
dar a você uma chance maior de sucesso que a
mesma Proeza de Força genérica – enquanto
que a lógica deveria parecer ditar que ser mais
Poderoso deveria fazer de você mais forte em
temos de capacidade – como é o caso com
Carga, que é outra aplicação direta da Força da
personagem.

Uma vez que nunca é tarde para corrigir um erro


e essa edição possui um forte tema atlético, eu
pensei que poderia dar tentar e desenvolver um
sistema mais elaborado, alternativo para resolver
Proezas de Força.
- Ah, finalmente! Um novo sistema para Proezas de
Força! Sistema Básico
Nota do Editor: Essa é uma versão ligeiramente
revisada de um artigo originalmente publicado na Diferentemente das regras oficiais, esse novo
coluna de Luke G. Reynard do Minotaur, A Twist in the sistema permite aos Mestres de Labirinto taxar a
Maze. Algumas pequenas mudanças foram feitas para dificuldade real requerida para realizar uma dada
fazer com que ficasse completamente compatível com
as regras da Edição de Jubileu de Prata de L&M.
Proeza de Força, em termos de quanta Força
Enquanto falamos sobre isso, também aproveitamos a realmente é requerida para realizar a tarefa.
oportunidade para remover algumas observações mais
chatas e auto promoventes do Senhor Reynard. (O Vamos encarar isso: nem todas as ações que
QUÊ? – Luke) podem ser descritas como “Proezas de Força”
possuem o mesmo nível uniforme de dificuldade
O que está Errado? e arrancar correntes de ferro de uma parede deve
logicamente requerer até mesmo mais Força
Eu nunca gostei da forma que Proezas de Força que, digamos, derrubar uma porta pesada.
funcionam em Labirintos & Minotauros – por pelo
menos duas razões excelentes. A primeira razão Quando uma proeza de Força é requerida, o
é puramente estética: Proezas de Força usam Mestre do Labirinto simplesmente taxa a
1d10 e requerem que você “role abaixo”, o que dificuldade de uma Proeza de Força na seguinte
parece ser arbitrário, gratuito e uma exceção escala, que é aproximadamente similar (porém
bastante verruguenta às regras gerais de L&M, não idêntica) aos números alvo d20 normais:
nas quais quase todas as ações desafiadoras Desafiante = 15
são resolvidas com um rolamento de d20 e,
talvez mais importante, de acordo ao princípio Espetacular = 20
“maior é melhor”.
Hercúlea = 25
A maioria de Proezas de Força será ou mágico (tal como, digamos, um Prodígio Divino
Desafiantes (difícil) ou Espetaculares (muito de Força).
difícil). Proezas Hercúleas são normalmente
além das possibilidades de personagens de Caso o rolamento de salvação falhe e seu
jogadores – exceto aquelas com força física rolamento total seja menor que 10, a personagem
fenomenal (Força 19+), que podem ter uma torce um músculo e sofre uma perda temporária
chance de sucesso (como detalhado abaixo) e, é de 1d3 pontos de Força, que retornará na mesma
claro, personagens que foram concedidas o Dom taxa de 1 ponto por hora completa de descanso.
Divino da Força (ver Manual dos Jogadores, p.
35.), que sempre são bem sucedidos em tais Vamos agora ver o funcionamento do sistema
proezas. mais de perto. Força permanece o fator mais
importante aqui – e até mesmo o único fator
Derrubar uma porta, por exemplo, é geralmente relevante, a menos que a personagem tenha que
uma Proeza de Força Desafiante, a menos que forçar o limite de sua força, em tal caso Força
essa porta seja especialmente pesada, em tais (puro poder físico), Vontade (habilidade de
casos a dificuldade pode se tornar Espetacular, esforçar-se) e Sorte (favor divino em geral) todos
quebrar correntes se qualificará como uma vem a jogo na forma do rolamento de Vigor Físico
Proeza verdadeiramente Hercúlea – note que feito para forçar o limite, fazendo essa variante
esses exemplos claramente mostram a mais consistente com as mecânicas de jogo e
necessidade de diferentes níveis de dificuldade filosofia geral das regras Revisadas.
aqui.
Trabalhando Junto
Uma vez que o nível de dificuldade tenha sido
Mas se, você pergunta, dois ou três personagens
definido, simplesmente compare isso à
tentem coletivamente juntar sua força? Isso pode
pontuação de Força da personagem. Caso a
nem sempre ser possível (dependendo da
Força da personagem seja igual ou maior que a
natureza real da proeza), mas como resolvemos
dificuldade, então a Proeza automaticamente
isso quando a possibilidade se apresente no
será bem sucedida.
jogo? Simples. Pegue a maior pontuação de
Força como sua base e adicione o(s) bônus de
Assim, personagens com uma Força de 15 ou
Força da(s) outra(s) personagem(ns). Assim,
mais sempre serão bem sucedidos em Proezas
caso Pyros o Lanceiro de 1º nível (Força 13)
de Força Desafiantes (tais como, digamos,
tenha a ajuda de Krondar, o Bárbaro (Força 20,
derrubar a maioria das portas).
com um “Mod” de Força de +4), sua Força efetiva
será igual a 17. Uma vez que o sistema depende
de bônus de Força, aqueles com Força baixa não
10 serão de ajuda alguma aqui; caso a personagem
precise forçar os limites, todos fazem um
rolamento de Vigor Físico e caso pelo menos um
deles obtenha sucesso, então a pontuação
coletiva de Força ganha o aumento normal de
1d6 (nada a mais – i.e. dois rolamentos de
sucesso não dão a você um aumento de 2d6).

Força Monstruosa
- Isso se qualifica como uma Proeza Titânica?
Uma vez que criaturas nunca precisam fazer
Caso, por outro lado, a Força da personagem rolamentos de salvação de Vigor Físico, Mestres
seja menor que o limiar requerido, ela pode ainda de Labirinto devem simplesmente usar senso
ter uma chance de realizar a Proeza ao forçar os comum e licença dramática aqui. Como uma
limites. regra de ouro, criaturas Grandes devem
automaticamente ser bem sucedidas em Proezas
Forçando os Limites de Força, não importando o nível de dificuldade
Isso requer um rolamento de salvação de Vigor – e podem até mesmo serem aptas a realizar
Físico contra uma dificuldade de nível 20. Um proezas de força mais impressionantes, à critério
rolamento bem sucedido não significa que a do Mestre de Labirinto. Quanto às criaturas
personagem obteve êxito na Proeza, porém Gigantes, bem, não precisamos de um sistema
permite a ela aumentar sua pontuação de Força para isso, precisamos?
em 1d6 para essa Proeza particular; caso isso
seja suficiente para trazer a pontuação ao limiar
Realizações Hercúleas
requerido, a Proeza tem sucesso; de outra forma Mestres de Labirinto que desejem adicionar um
(ou caso o rolamento falhe), a personagem é toque mítico extra a esse sistema heroico já
simplesmente inapta a forçar seus limites e não muito engenhoso e adequado podem
pode mais tentar a mesma proeza novamente – recompensar guerreiros que tenham tido êxito
pelo menos não até que tenha aumentado sua em uma proeza de força verdadeiramente
pontuação de Força ou até que ele se beneficie Hercúlea pelos seus próprios meios (i.e. sozinhos
de algum item de aumento de força ou efeito e sem qualquer forma de assistência mágica com
20 pontos de Glória, especialmente caso a
proeza tenha sido realizada em circunstâncias Krondar possui um Vigor Físico de +9, então ele
dramáticas ou altamente perigosas. deve rolar 11 ou mais em 1d20: ele passa
facilmente, mas isso apenas permite a ele
Exemplo: a Força de Krondar aumentar sua força efetiva em 1d6. Rolando
1d6, ele tira um miserável 2... que traz sua Força
Preso em uma terrível armadilha mortal com para 22 – não o suficiente para ter êxito à proeza
seus companheiros de aventura, Krondar, o Hercúlea!
Bárbaro, decide levantar os pesados portões de
ferro que impedem ele e seus amigos de Apesar de sua Força extraordinária e seus
escapar da morte certa. O cruel Mestre de melhores esforços, Krondar falha em erguer os
Labirinto diz que isso requer uma proeza de portões de ferro. “Alguma ideia inteligente?” ele
Força verdadeiramente Hercúlea – que deveria pergunta a seus amigos. O Sacerdote de
normalmente fazer disso impossível, porém uma Poseidon então se lembra que possui acesso ao
vez que Krondar possui uma Força incrível de Prodígio Divino da Força; ele usa isso no Nobre
20, ele tem uma pequena chance de sucesso do grupo, que facilmente levanta os portões de
caso ele consiga forçar seus limites. Isso irá ferro, permitindo ao grupo escapar (e deixando
requerer um rolamento de salvação de Vigor Krondar um pouco aborrecido).
Físico bem sucedido contra um número alvo de
20 e então um rolamento de 5 ou 6 em 1d6 (para 11
elevar sua pontuação de Força ao 25 requerido).

Aventuras & Avanço


Uma Variante, Radical & Livre forma de Desenvolvimento de Personagens por Luke G. Reynard
(ou: acabando com toda a Glória / Sabedoria / Experiência)
aqueles malditos Ladrões e Caçadores) e
aqueles para cuja atividade é um exercício chato
e inútil de moagem de números e a pior parte de
ser um Mestre de Labirinto (sem dizer nada
acerca da ‘diversão’ de arbitrar os argumentos e
reclamações de jogadores).

Se você pertence à primeira categoria, então


você deve parar de ler agora; se, por outro lado,
você com satisfação jogar fora o sistema
arbitrário, complicado e muitas vezes
ridiculamente meticuloso de Glória / Sabedoria /
Experiência em favor de um método muito mais
simples de avanço de personagem, então alegre-
se, pois é precisamente sobre isso que esse
artigo é.

É tudo sobre Aventuras!


A ideia básica por trás dessa abordagem
alternativa é uma bastante simples: personagens
simplesmente sobem de nível uma vez que elas
completarem um certo número de aventuras,
sem ter que manter um total de pontos de Glória,
O heroico Luke G. Reynard batalhando com o Sabedoria ou Experiência. Quanto mais alto o
Grande Monstro da Complexidade Desnecessária nível da personagem, mais aventuras ela deve
no Labirinto de Variantes Opcionais completar para subir de nível.
Mesmo em um RPG direto de Aventura heroica Esse número de aventuras requeridas é
como L&M, existem muitos estilos diferentes de simplesmente igual ao nível que a personagem
mestrar. Quando se pensa nisso, há quer atingir.
provavelmente tantos estilos de Mestrar quanto
há Mestres... mas, uma vez que uma sessão Assim, iria requerer duas aventuras para ir do
acaba, Mestres de Labirinto realmente tendem a nível 1 para o nível 2, mais três aventuras para
cair em duas categorias amplas: aqueles que se alcançar o nível 3, mais quatro aventuras para
deleitam na contagem de cada ponto de Glória e alcançar o nível 4 e assim por diante. Por
Sabedoria adquirido pelas personagens de conseguinte, alcançar o lendário nível 6
jogadores (sem mencionar Experiência para requereria um grande total de vinte aventuras, o
que é uma realização mais espetacular que pode Vamos lá, Mino, vamos fazer isso sozinhos! Eu não
parecer. vou dividir meus pontos de Glória com ninguém!

Vamos aos detalhes do Sistema. Primeiro, Mini Cenários & Maxi-Épicos


precisamos definir o que « completar uma
aventura » realmente significa e o que NÃO Uma miniaventura é um cenário curto que desafia
significa. as habilidades das personagens, mas não
podem ser realmente comparadas a aventuras
Aventura nem sempre é sinônimo de sessão de em termos de dificuldade, duração ou perigo; no
jogo: uma aventura deve ser definida como que concerne ao avanço de personagem, tais
cenário completo, que pode realmente cobrir miniaventuras simplesmente contam como meia
uma ou várias sessões de jogo. Além disso, aventuras. Em outras palavras, uma personagem
completar uma aventura não significa só de 1º nível poderia alcançar o nível 2 após duas
participação ou mera sobrevivência, mas inclui a aventuras completas ou quatro miniaventuras, ou
ideia de sucesso. Em outras palavras, o Mestre uma aventura completa e duas miniaventuras.
de Labirinto pode simplesmente decidir que uma
determinada aventura não conta para o avanço Maxi aventuras são cenários que são
da personagem quer porque não foi difícil ou especialmente desafiadoras, difíceis ou
perigosa o suficiente ou porque a personagem perigosas e que normalmente duram várias
falhou completamente em realizar os objetivos sessões para serem completadas. Uma maxi
gerais do cenário. aventura contam como duas aventuras
completas para propósitos de avanço.
Em última análise, é a responsabilidade do
Mestre de Labirinto oferecer a seus jogadores Assim, completar uma única maxi Aventura pode
aventuras que sejam desafiadoras e perigosas o ser o suficiente para alcançar o nível 2. Essa
suficiente para suas personagens, mas que ideia também pode ser estendida para incluir
tenham objetivos atingíveis. Então, o termo mega aventuras, com cada mega aventura
aventura nesse contexto realmente deveria ser valendo duas maxi aventuras (ou quatro
tido como aventura devidamente desafiadora – aventuras completas): Tombo of the Bull King é
porém cada Mestre de Labirinto já sabe disso, um exemplo perfeito de tal mega aventura (ou
certo? Digo, ninguém vai colocar um grupo de mini campanha, dependendo de como se olhe
neófitos de primeiro nível contra uma Quimera para ela).
ou, na outra ponta do espectro, incomodar lendas
vivas de sexto nível com um punhado de
Homens-Javali saqueadores...

12 Estamos Nisso Juntos


Independentemente de qual sistema de avanço
esteja usando, os desafios de uma aventura
devem sempre se encaixar no nível de poder total Em adição a libertar o Mestre de Labirinto do que
de personagens de jogador. pode frequentemente se tornar um exercício
triste de contar pontos, esse sistema de avanço
Mestres de Labirinto que achem essa abordagem variante também possui a grande vantagem de
interessante, mas um pouco esquemática fazer do avanço de personagens de jogadores
demais podem fazer as coisas mais flexíveis ao um esforço em grupo (uma vez que cada
introduzir dois tipos especiais de cenários de aventura terá o mesmo esforço de avanço para
aventura: miniaventuras e maxi aventuras. todos aqueles que estejam ativamente
envolvidas nela) ao invés de encorajar uma
competição estéril e inútil entre personagens
(especialmente guerreiros, que são de alguma
forma encorajados pelas regras de distribuição
de Glória para adotar o que muitos Mestres de
Labirinto chamam de comportamento
“perseguidor de Glória”). Essa abordagem
coletiva para o avanço de personagem é também
uma forma simples e eficaz de promover o tipo
de espírito de equipe ou confraria
frequentemente encontrado em novelas de
fantasia e filmes apresentando grupos de heróis.

Como evidenciado nas primeiras linhas desse


artigo, essa abordagem alternativa não será
apelativa para a sensibilidade de jogo de cada
grupo – alguns jogadores realmente gostam dos
aspectos competitivos de avanço de personagem
e são muito ligados à ideia de recompensar cada
personagem individual de acordo com seus
próprios méritos, heroísmo, criatividade ou personagem individual pode agora ativamente
números de “mortes”. contribuir para o avanço do grupo como um todo:
quanto mais heroico ou criativo você e seus
Tais jogadores podem achar esse Sistema livre parceiros de aventura provarem ser, mais
um pouco “coletivista” demais para seus gostos, provavelmente vocês irão completar com
uma vez que aparentemente não permite ao sucesso uma aventura e avançar de acordo –
Mestre de Labirinto dar “crédito extra” para então quando Pyros o invencível Lanceiro salva
personagens que tenham sido especialmente o dia (e as vidas de seus companheiros de
valentes, inteligentes, criativos, heroico ou aventura!) ao derrotar sozinho aquela Mantícora,
brilhante durante o jogo – mas isso realmente todo mundo no grupo se beneficiará de seu
não é um problema quando você começa a comportamento heroico…
considerar o grupo de personagens de jogadores
realmente como um grupo, ao invés de uma Luke G. Reynard
reunião acidental ou artificial de individualistas.

Lembre-se no que dissemos anteriormente sobre


completar aventuras com sucesso? Bem, uma
vez que heroísmo e criatividade são 13
frequentemente as chaves de sucesso, cada

FAVORECIDO PELO
DESTINO
Um Sistema opcional de Pontos de Destino para LABIRINTOS & MINOTAUROS, por Igor A.
Rivendell
Muitos RPGs recentemente publicados No início, ter ambas a Sorte e Destino como
apresentam o conceito de pontos Heróicos / conceitos de jogo separados pode parecer de
Destino / Karma – um poço de pontos que o alguma forma redundante, especialmente dado
jogador pode gastar para mudar as ao fato que a Sorte de uma personagem já afeta
probabilidades a seu favor, fazendo-o em tantas coisas no jogo (não, não se preocupe, não
sucedido em feitos heroicos em circunstâncias vamos recomeçar o velho debate “Sorte-é-muito-
desesperadas ou mesmo permitir a ele “enganar poderoso” aqui)...
a morte” da mesma forma que muitos heróis
fictícios. Tal sistema pode adicionar um toque Contudo, em uma inspeção mais profunda,
extra de heroísmo épico a Labirintos & achamos que Destino e Boa Sorte realmente
Minotauros, como apontado pelo nosso amigo representavam coisas muito diferentes para os
Filósofo em uma recente edição do Griffin. Gregos antigos – e poderiam assim,
concebivelmente serem retratadas por conceitos
Esse artigo apresenta uma tentativa de trazer tal diferentes de jogo em L&M. Sem pegar muito
sistema para o jogo sem interromper sua pesado em Metafísica (deixaremos isso para
mecânica venerável e testada com o tempo. As nosso amigo Filósofo), podemos definir a
regras detalhadas abaixo são, é claro, diferença entre Boa Sorte e Destino como se
inteiramente opcionais e devem apenas ser segue: Boa Sorte é essencialmente aleatória e
usadas por aqueles Mestres de Labirinto que sempre retém um elemento de imprevisibilidade,
realmente queiram adicionar um senso de enquanto que Destino parece ser enraizado na
destino (ou simplesmente um toque extra de certeza e ineluctability.
heroísmo “espada-e-sandália”) à suas
campanhas de L&M. O aspecto imprevisível e aleatório de Boa Sorte
já é bem refletido pelos efeitos de Sorte em
termos de jogo: a pontuação de Sorte da
Destino e Boa Sorte personagem afeta todos os seus rolamentos de
ataque e salvação (bem como Classe de Defesa
Mas antes de vermos como nossos pontos de
básica, Carisma Pessoal, etc.), porém realmente
Destino funcionam em termos de jogo, vamos
nunca dá a certeza absoluta de sucesso ou
examinar mais de perto como o conceito de
sobrevivência: mesmo personagens com
Destino se relaciona com (e difere de) o conceito
pontuações extraordinárias de Sorte podem errar
de Boa Sorte, como refletido em termos de jogo
um inimigo ou falhar um rolamento de salvação.
pelo todo penetrante, onipresente atributo de
Sorte.
Destino & Nível
Todas as personagens de jogador começam
suas carreiras de aventura com 1 ponto de
Destino no primeiro nível. Uma vez gastos,
pontos de Destino não podem ser recuperados:
a única forma de receber um ponto novo de
Destino é alcançar um novo nível.

Cada vez que uma personagem de jogador


alcança um novo nível, ela recebe um número de
pontos de Destino igual a esse novo nível –
porém, esses pontos devem ser gastos antes da
personagem alcançar o próximo nível.

Pontos de Destino que não foram gastos antes


de um novo nível ser alcançado são
simplesmente perdidos; eles não serão
Contemplem o Poder do Destino!
adicionados aos pontos de Destino concedidos
(Boa ilustração original por Chuck Parish)
pelo novo nível. Assim, uma personagem que
Caso quisermos adicionar um elemento de alcance o nível 5 terá 5 pontos de Destino, não
Destino no jogo, teremos que fazer seu impacto importando quantos pontos de Destino ela
no jogo significantemente diferente do de Sorte – gastou no nível 4 (ou em qualquer outro nível
Sorte e Destino não devem somente ser coisas prévio).
diferentes, eles devem funcionar diferentemente
em termos de jogo. Essa regra possui duas consequências
importantes. Primeiro, é impossível para as
Ainda assim, com todas as suas diferenças, personagens “acumular” ou “salvar” pontos de
Destino e Boa Sorte também compartilham Destino de um nível para o outro. Segundo,
elementos (muito) comuns: supostamente ambos quanto mais alto o nível da personagem, mais
deveriam ser algo de fora do controle das pontos de Destino ela recebe para gastar.
personagens, ambos podem ajudar ou impedir Porquê? Porque cada novo nível representa um
personagens em situações críticas, ambos estão passo importante na realização ou na revelação
ligados à vontade e capricho dos Deuses e, do destino da personagem: assim, quanto maior
último, porém não pior, apesar de sua oposição o nível, mais importante a personagem se torna
aparente, Destino e Boa Sorte de algum modo na grande tapeçaria das coisas.
parecem inextricavelmente ligados um ao outro –
muito como os dois pratos da mesma balança Em outras palavras, o número de pontos de
(cósmica?). Destino disponível para uma personagem nunca
pode ser maior que seu nível. Verdadeiramente
Porém basta de metafísica! Mantendo tudo o que uma vez que Pontos de Destino gastos não são
está acima em mente, vejamos como pontos de recuperados.
Destino podem funcionar nas regras Revisadas
de Labirintos & Minotauros.

14
Recorrendo ao Destino
Sempre que um jogador tenha que fazer um
rolamento de ataque ou de salvação pela sua
personagem, ele pode decidir gastar 1 ponto de
Destino em lugar disso. Nesse caso, o jogador
não precisa rolar o d20: tudo é resolvido como se
ele tivesse rolado um resultado de 20, mais o
rolamento apropriado de salvação ou “Mod” de
ataque.

Essa regra se aplica a todos os rolamentos de


ataque e salvação – incluindo o rolamento de
Vigor Físico que deve ser feito quando uma
personagem ferida cai a 0 Pontos de Vida. Assim,
a vida de uma personagem pode ser salva pelo
poder do Destino, na forma de um ponto de
- Espere! Eu ainda tenho um ponto de Destino para
Destino gasto sabiamente.
gastar!
A forma que pontos de Destino funcionam ilustra
o conceito de “certeza” mencionado acima:
enquanto que a Boa Sorte (Sorte) de uma
personagem afeta a maioria de seus rolamentos
de dado (bem como ataques feitos contra ela,
uma vez que a Sorte da personagem afeta sua
Classe de Defesa), Destino “recusa” a
aleatoriedade e a substitui por uma certeza única.

Em combate, gastar um ponto de Destino ao


invés de fazer um rolamento de ataque é
geralmente um acerto certo... porém, irá
frequentemente resultar em um acerto crítico
automático, caso as tabelas de Combate
Homérico do Companheiro de Labirintos &
Minotauros forem usadas.

Lembram-se do que dissemos anteriormente


sobre a conexão tênue entre Destino e Boa - Irmãs, esse homem só possui mais 1 ponto de
Sorte? Vejamos como pontos de Destino de uma Destino!
personagem interagem com sua Sorte. No início, O “20 automático” concedido pelo gasto de 1
parece que não há qualquer ligação entre as ponto de Destino deve ser mais que suficiente
duas, uma vez que Sorte não afeta o Destino... para ter êxito na maioria das circunstâncias,
porém, uma vez que pontos de Destino são embora algumas criaturas Invulneráveis com
usados para substituir rolamentos de dado uma CDE extremamente alta podem ainda
relacionados com Sorte, jogadores de permanecer não acertáveis (caso suas CDEs
personagens com pontuações de Sorte alta são sejam maiores que 20 + o “Mod” de ataque da
mais prováveis de confiar na boa sorte da personagem), nesse caso o ponto de Destino foi
personagem e assim menos prováveis de gastar (horror!) gasto em vão.
seus preciosos pontos de Destino exceto quando
a vida de sua personagem está diretamente Isso pode parecer um pouco injusto, porém (a)
ameaçada. Assim, a Boa Sorte de uma deve ocorrer muito raramente e (b) simplesmente
personagem interage com seu Destino (e vice significa que alguns seres muito poderosos são
versa), mas de maneira adequadamente tênue e (pelo menos parcialmente) protegidos de (ou
flexível. pelos?) poderes do Destino... a menos que eles
encontrem o herói cujo Destino seja derrotá-los
(ou, em termos de jogo, um guerreiro com um
Os Limites do Destino “Mod” de ataque alto o suficiente e uns poucos
pontos de Destino para gastar).
Pontos de Destino somente podem afetar
rolamentos de ataque e de salvação (ambos os Uma situação similar pode também se levantar
quais feitos com 1d20); eles não podem ser com rolamentos de Resistência Mística feitos
usados para rolamentos de reação de influência contra Força Mística tão alta que o alvo não
ou outros rolamentos que não sejam com 1d20, possui absolutamente nenhuma chance de
tais como rolamentos de dano ou proezas de resistir, mesmo com um rolamento de 20 ou a
força. intervenção do Destino. Aqui novamente, nós
achamos a ideia que alguns seres muito
15 poderosos (nesse caso, controladores de magia
Os pontos de Destino de uma personagem muito poderosos) possam “superar” o Destino ou
somente podem afetar seus próprios feitos: eles aqueles que não são fortes o suficiente para se
não podem ser usados para afetar os rolamentos oporem a eles.
de outra pessoa, nem podem ser usados para
fazer seu oponente errar você – tais coisas Quem possui Destino?
permanecem na exclusiva alçada da Boa Sorte,
na forma da Sorte da personagem (que sempre
Criaturas nunca podem receber pontos de
modifica sua Classe de Defesa).
Destino, não importando quão poderosas elas
sejam. PNJ’s Principais, por outro lado, podem
receber pontos de Destino pelo Mestre de
Labirinto, dentro das limitações normais.

Um sistema simples para usar isso é pegar o


nível da personagem e subtrair 1d6: caso o
resultado seja positivo, isso mostra o número de
pontos de Destino disponível para a
personagem; caso o resultado seja zero ou
negativo, então o PNJ não possui mais pontos de
Destino. Alternativamente, você pode decidir
fazer dos pontos de Destino uma prerrogativa
exclusiva de personagens de jogadores, que são,
além de tudo, os heróis da história.

Caso você pretenda transportar esse sistema


para sua campanha de L&M já começada, o
método mais fácil é simplesmente dar a cada
personagem de jogador um número de pontos de
Destino igual ao seu nível atual e simplesmente
assumir que nenhum ponto de Destino foi gasto
até então (e como eles poderiam ter sido gastos,
uma vez que eles ainda não existiam?). Caso
ache esse método muito generoso, suponha que Aleatória, Deusa do Balanço de Jogo
1d3pontos de Destino já tenham sido gastos. Isso pode parecer cruel, porém mantenha em
mente que Agentes Divinos já são extremamente
Destino & os Deuses poderosos e que Crescimentos Divinos SÃO
mais poderosos que pontos de Destino. A
justificativa “destino divino” é também
Apesar do que alguns de vocês possam esperar,
perfeitamente lógica e consistente com contos
os Deuses não concedem pontos de Destino
míticos.
extras aos seus campeões e protegidos. Existem
duas razões para isso.
Por último, essa regra também possui uma
vantagem de apresentar o Destino como uma
A primeira justificativa é que os próprios Deuses
alternativa a afiliação divina, ao dar uma
reconhecem o poder do Destino e preferem
vantagem específica aquelas personagens que
abster-se de se intrometer com eles (pelo menos
NÃO se tornam Agentes Divinos, ou porque elas
de uma forma muito descarada ou intrometida),
não possuem os requerimentos ou simplesmente
uma vez que isso poderia aborrecer a Balança do
porque elas não querem se tornar: o direito de
Destino (o que quer que isso signifique).
fazer (ou ao menos seguir) seus próprios
Destinos.
A segunda razão, muito mais convincente, é que,
todas as coisas sendo iguais, um ponto de
Destino permanece muito menos poderoso que Destino & Perdição
um Chamado Divino (um tipo de Crescimento
Divino detalhado nas regras opcionais de Palavras como “fatal” ou “fatalidade” nos
agentes divinos dadas no Companheiro de lembram que Destino também possui uma faceta
Labirintos & Minotauros)... bem como muito sombria, trágica. Em muitos contos míticos,
menos espetacular, e você sabe como aquelas heróis que foram protegidos pelo Destino são
deidades gostam de se mostrarem. frequentemente punidos pelo Destino também,
ou por terem recorrido aos poderes do Destino
De fato, quando você vem a pensar nisso, um uma vez a mais ou por terem pensado que eram
Crescimento Divino pode ser visto como uma mais poderosos que o próprio Destino em uma
versão superpoderosa de um ponto de Destino. clássica crise de soberba. Em termos de jogo,
Portanto, deveria ser bem justo decidir que essa dimensão sombria, trágica do Destino (que
Agentes Divinos não podem receber pontos de devemos chamar Perdição) representa a
Destino, por que eles colocaram seu destino nas necessidade de contrabalancear as vantagens
mãos das suas divindades patronas. Assim, uma maravilhosas concedidas por pontos de Destino.
personagem que se torne um Agente Divino no
nível 4 não recebe mais os 4 pontos de Destino Então, como podemos simular tudo isso em
que deveria normalmente receber por alcançar o termos de jogo?
nível 4, ao invés disso receberá os 3
Crescimentos Divinos normais concedidos a Cada jogador deve manter um total consecutivo
novos agentes. Cada vez que ela alcance um de todos os pontos de Destino gastos em prol de
novo nível, ela receberá um novo Crescimento sua personagem. Esse total, chamado de
Divino, como nas regras normais, mas nenhum Destino total, é uma indicação direta de quantas
ponto de Destino. vezes a personagem recorreu ao Destino durante
sua vida inteira. Caso o total de Destino da
16 personagem alcance sua pontuação de Sorte
atual, então ela está à beira da Perdição. Em
outras palavras, personagens nunca devem
deixar que seu Destino exceda sua Sorte, porque
isso deve significar Perdição.

Cada ponto de Destino gasto além do limite de


Destino da personagem literalmente irá “forçar o
Destino”, qualificando como um ato de soberba:
o ponto de Destino terá seu efeito normal, porém
causará uma perda permanente de 1 ponto de
Sorte. Em outras palavras, Destino ainda Assim, personagens que tenham alcançado seu
concederá à personagem o que ela quer, mas pico de Destino ainda podem recorrerão
fará ela pagar um preço alto por isso, afetando Destino... porém a um preço potencialmente
sua Boa Sorte de longo prazo. devastador, uma vez que a redução de Sorte
pode às vezes criar a diferença entre vida e
morte. E isso é o que Perdição.

Caso uma personagem em Perdição consiga


aumentar sua Sorte acima de seu limite de
Destino (normalmente ao alcançar um novo
nível), então ela não estará mais em Perdição –
porém obviamente terá que calcar uma linha bem
fina caso ela não queira ficar em Perdição
novamente.

Também note que tal reversão de boa sorte


somente é possível para personagens cujos
Destinos não excedam sua Sorte por mais que
um ponto: aquelas que já passaram do limite de
- Perdoem-me, senhoritas, vocês são as Três seus Destinos estão simplesmente além da
Moiras? redenção. Uma vez que Sorte representa favor
divino, essa possibilidade de compensação de
Dependendo da pontuação de Sorte da
Perdição ao aumentar a sua Sorte mostra que
personagem, a perda de um único ponto pode ou
mesmo os Deuses algumas vezes podem ser
não possuir um impacto direto em termos de
misericordiosos.
jogo: cair de 16 para 15, por exemplo, não
reduzirá o “Mod” de Sorte, mas cair de 15 pra 14
Por último, uma vez que Agentes Divinos não
reduzirá de +2 para +1. Perdas de Sorte que não
recebem mais pontos de Destino, eles são
afetam o “Mod” de Sorte devem ser interpretadas
virtualmente imunes aos efeitos de Perdição –
como sinais de alerta de perdição iminente,
precisamente por causa da atenção e proteção
enquanto perdas que reduzem o “Mod” de Sorte
de seus patronos divinos.
são retribuições claras e manifestantes na boa
sorte da personagem. Igor A. Rivendell
17

TRUQUE... OU
AMEAÇA?
Um Guia de Campo de Labirintos & Minotauros para Truques Sujos e
Estratagemas Inteligentes
por Olivier Legrand
Todos temos em mente a maneira que o famoso
herói Odisseu conseguiu enganar, atrair ou lograr
seus adversários mais perigosos (tal como o
Ciclope Polifemo) ou os estratagemas
inteligentes usados por tantos heróis fictícios
para evitar confronto direto com monstros
supostamente invencíveis...

Ainda assim, as regras de L&M não incluem nada


sobre o uso de truques contra criaturas, além das
regras de táticas de Subterfúgio, que somente
podem ser usadas em Combate.

Claro, o Companheiro de L&M inclui regras sobre


armadilhas e enganação, mas nenhum dos dois
tópicos realmente cobre os tipos de truques e
estratagemas que estamos discutindo: as
armadilhas descritas no Companheiro de L&M
Truques & Estratagemas são armadilhas físicas e o tipo de enganação
coberta nas regras de Influência é puramente
verbal e não pode ser usada em Feras ou cada elemento (inteligência do jogador /
Monstros. inteligência da personagem) uma função
diferente em termos de jogo.
Diferentemente de armadilhas interiores ou
exteriores, truques e estratagemas não requerem
qualquer gatilho material e dependem de
elementos puramente psicológicos, tais como
distração ou desorientação. E diferente de
enganação, eles não requerem qualquer forma 18
de interação social com seus alvos pretendidos – Inteligência do jogador deve ser a única fonte de
de fato, um dos propósitos maiores de tais ideias inteligentes. Em outras palavras, NÃO há
estratagemas é funcionar contra inimigos que maneira de um rolamento de Raciocínio DAR a
não podem ser persuadidos, seduzidos ou você uma ideia que você não era brilhante o
intimidados, como animais selvagens, criaturas suficiente para ter para início de conversa.
monstruosas ou lutadores fanáticos... Esse artigo
apresenta regras opcionais que permitem aos Então, quando a pontuação de Raciocínio da
Mestres de Labirinto cuidar de tais estratagemas minha personagem entra em jogo, você
em termos de jogo sem complicações pergunta?
excessivas, rolamento de dados ou contagem de
números. A resposta é simples: a pontuação de Raciocínio
da sua personagem é usada para ver se ela pode
colocar sua ideia inteligente em prática. Assim,
Uma Questão de Raciocínio jogadores astutos estarão aptos a tirar vantagem
completa da alta pontuação de Raciocínio de sua
Mas antes de proceder mais, devemos lidar com personagem, enquanto jogadores com
um dos Grandes Problemas Constantes de personagens com Raciocínio baixo vão descobrir
interpretação de papéis: inteligência do jogador x que é bem mais difícil transformar uma ideia
inteligência da personagem... inteligente em um resultado eficaz.

Uma habilidade da personagem de inventar


truques e estratagemas deve logicamente
depender de sua pontuação de Raciocínio, uma
vez que esse atributo representa (entre outras
coisas) esperteza e ingenuidade. Mas sejamos
honestos: dar ao jogador uma vantagem
significante simplesmente porque ele faz um
rolamento de Raciocínio não seria uma solução
muito excitante. Claro, alguns jogos usam
«rolamentos de ideia» como uma forma abstrata
de refletir a inteligência da personagem (em
oposição à inteligência do jogador – ou falta
dela)... mas, sinceramente, quão «divertido» é o
seguinte diálogo?
- Você realmente espera que isso funcione duas
Jogador – Nós deveríamos tentar enganar esse vezes, espera?
maldito Minotauro para fora de seu covil... Eu tenho
Em outras palavras, a «esperteza» de um truque
alguma ideia inteligente?
NÃO depende do próprio truque, mas na
Mestre de Labirinto – Role seu Raciocínio. pontuação de Raciocínio do trapaceiro. Está
certo: caso duas personagens com pontuações
Jogador – Consegui! Eu tenho alguma ideia
diferentes de Raciocínio tenham exatamente a
inteligente. Qual é?
mesma ideia para um estratagema, a ideia da
Durante uma sessão de jogo, truques, personagem com a maior pontuação de
estratagemas e outras ideias brilhantes são Raciocínio irá «funcionar melhor» que a outra.
muito mais apreciados quando eles são produtos
da imaginação e esperteza do jogador – ao invés Esse raciocínio pode parecer um pouco estranho
dos produtos de um procedimento de jogo no início, mas lembre-se que nós estamos
abstrato (e um rolamento de dado sortudo). Por simulando mito e ficção aqui, não realidade. Em
outro lado, alguém pode fazer objeção que caso muitos contos mitológicos ou fictícios, os planos
o Raciocínio da personagem não tem nada a ver mais inteligentes ou subterfúgios usados por
com sua esperteza efetiva e ingenuidade, então heróis não são TÃO inteligentes... porém eles
esse atributo é bem inútil. quase sempre funcionam – não por causa que
sejam intrinsecamente inteligentes, mas porque
Então, preferivelmente, inventar truques e eles foram pensados e executados por um «herói
estratagemas em L&M deve depender da inteligente». As regras seguintes são baseadas
inteligência do jogador E da inteligência da em um raciocínio similar (Uau, Luke, você realmente
personagem. Combinando esses elementos merece uma premiação por Justificativa Acrobática por essa -
distintos não tem que ser difícil. De fato, a Editor).
maneira mais fácil de alcançar tal arranjo é dar a
De acordo com esse raciocínio (e com as regras só podem esperar seduzir as vítimas mais
dadas, abaixo) personagens com Raciocínio alto estúpidas...
(tais como Ladrões, Caçadores ou Curandeiros
Sagrados, que possuem Raciocínio como um de
seus atributos primários) são mais propensos a
usar seus truques porque suas ideias tendem a
funcionar melhor.

Meu Truque de Esperteza... 19


Falando de estupidez, criaturas Irracionais
Por causa de sua própria natureza, truques e devem ser feitas completamente imunes a
estratagemas só podem ser julgados pelo Mestre trapaças; isso pode parecer paradoxal, porém
de Labirinto em uma base de caso a caso. quando você pensa nisso, você tem que ter uma
mente para ser estúpida... Assim, truques e
Quando um jogador vem com uma dessas estratagemas serão totalmente inúteis contra
«ideias inteligentes», o Mestre de Labirinto deve Animados e muitos Espíritos.
decidir se ou não essa ideia pode efetivamente
ser usada para enganar, seduzir ou de outra Falando nisso, a taxionomia da vítima pretendida
forma fazer de tola a criatura. deve também ser um fator importante aqui: é bem
óbvio que alguns truques que podem funcionar
Exemplos de ideias apropriadas incluem usar em Povos simplesmente não funcionarão em
comida para seduzir um animal para fora de seu Feras e vice versa.
covil, atrair (ou desviar) a atenção de um monstro
com barulhos altos ou esfregar-se com ervas O Mestre de Labirinto também terá que julgar os
odoríferas para enganar o sentido de cheiro da efeitos de um truque ou estratagema bem
criatura. sucedido – novamente, em uma base de caso a
caso. Na maioria dos casos, esse efeito será ou
Exemplos de ideias estúpidas ou ineptas incluem surpresa (conforme as regras de surpresa
fazer uma criatura voadora colidir em uma árvore, usuais) ou distração (a atenção da criatura é
parede ou montanha ao distrair sua atenção, desviada de um lugar específico por um número
tentar fazer uma Quimera doente com vapores variável de rodadas de batalha – em caso de
nocivos ou tentar assustar um Minotauro com dúvida, simplesmente role 1d6). Em todos os
barulhos altos. casos, um truque bem sucedido deve resultar em
um comportamento específico, ação ou evento e
O Mestre de Labirinto deve levar em conta a não em um bônus numérico.
própria ideia bem como as circunstâncias atuais:
tempo, espaço e equipamento podem ser fatores Truques Elaborados
cruciais aqui.
O procedimento baseado em d6 detalhado acima
Para ver se um truque ou estratagema realmente apenas cobre o aspecto “intelectual” das coisas.
funciona, Mestres de Labirinto devem usar o Em muitos casos, a execução apropriada de um
seguinte procedimento: estratagema será um processo mais complexo,
envolvendo outros elementos cruciais (que
a) Role 1d6 para o trapaceiro e adicione seu podem requerer seus próprios rolamentos de
“Mod” de Raciocínio. dado). Aqui estão os exemplos mais comuns de
tais complicações extras e melhorias:
b) Role 1d6 para a vítima pretendida e adicione
seu/sua “Mod” de Astúcia (por exemplo, 0 para Furtividade / Ocultação: Caso o truque requeira
Astúcia Média, +1 para Alerta, +2 para Esperta e que o trapaceiro permaneça despercebido pela
+3 para Hábil). Seres com Sexto Sentido também sua vítima pretendida, os rolamentos requeridos
recebem um bônus de +2 aqui. Caso a vítima de furtividade / detecção devem ser resolvidos
seja uma PNJ Principal, use seu “Mod” de antes do próprio truque... e caso o trapaceiro seja
Raciocínio em vez de Astúcia. detectado, então o estratagema simplesmente
não funciona.
c) Compare os dois rolamentos. Caso o
rolamento do trapaceiro for maior, o truque ou Influência / Manipulação: Alguns estratagemas
estratagema funciona. Caso o rolamento da podem também requerer o uso de influência ou
vítima pretendida seja maior, o alvo vê através do enganação (Companheiro de L&M, p 33-34). Em
truque e não cai nele. Caso os dois rolamentos tais casos, use o mesmo método de furtividade
sejam iguais, a vítima fica incerta e hesita: repita acima: o truque só pode ser tentado caso a
o procedimento, mas dessa vez, um empate será influência ou enganação seja bem sucedida.i
o suficiente para alertar a vítima pretendida.
Armadilhas: Caso o truque seja todo sobre levar
Assim, personagens com Raciocínio alto serão o alvo até uma armadilha física (cair em um
capazes de enganar os seres mais astutos, buraco, etc.), então deve ser permitido à pobre
enquanto que personagens com Raciocínio baixo vítima o rolamento usual de detecção após cair
no estratagema.
sandália de algum desenho de Papa-Léguas /
Magia: Alguns estratagemas também podem Wile E. Coiote.
envolver magia, tais como as Ilusões criadas por
um Feiticeiro. Em tais casos, faça o rolamento de
salvação de Resistência Mística da vítima
primeiro e proceda com o truque caso o
rolamento falhe.

Situações de Grupo 20
Você conhece o ditado: força está em números...
mas força e inteligência não são a mesma coisa.
Em outras palavras, o número de vítimas que
você esteja tentando enganar realmente não tem
um impacto significante nas suas chances de
sucesso. Por outro lado, a presença de um único
indivíduo brilhante em um grupo de vítimas
pretendidas pode mudar tudo.

Caso o truque seja destinado a um grupo de


vítimas (tal como, digamos, um bando de
Homens-Javali ou um par de guardas), o sistema
permanece o mesmo: o Mestre de Labirinto deve
fazer só um rolamento para todo o grupo. Caso
os alvos não possuam o mesmo grau de Astúcia,
simplesmente use a maior Astúcia no grupo; da
mesma forma, um único ser com Sexto Sentido
será o suficiente para conceder um +2 em tal
rolamento coletivo.

Do outro lado do truque, o Mestre de Labirinto


deve sempre usar o maior “Mod” de Raciocínio
do grupo, mesmo se aquela personagem não foi
a mesma que veio com a ideia inteligente em
primeiro lugar: isso não significa que a
personagem “roube” a ideia, mas que sua
ingenuidade superior e esperteza irão aumentar
as chances de funcionar como pretendido. A Grande + Estúpido + De Um Olho = Vítima Óbvia
única exceção à essa regra é quando a execução de Truque
real de um truque ou estratagema (em oposição Caso um jogador venha com uma ideia muito,
a seu plano ou instalação) envolve várias muito inteligente ou desonesta, o Mestre de
personagens: em tais casos, o rolamento deve Labirinto pode dar a ele um bônus de +1 em seu
ser modificado pelo “Mod” de Raciocínio mais rolamento de d6.
baixo do grupo (“Maldição, aquele estúpido tolo
do Pyros arruinou tudo!”). Inversamente, uma ideia muito rudimentar
(porém não completamente inepta) pode dar um
Considerações Finais bônus de +1 ao rolamento da criatura (fazendo
do estratagema menos provável de ser bem
Truques e estratagemas podem adicionar um sucedido).
“fator de diversão” extra para muitos encontros
de aventura... porém, não os deixe dominar o Também mantenha em mente que até mesmo a
jogo. O Mestre de Labirinto é o juiz final em o que vítima mais estúpida não cairá no mesmo truque
pode (ou não pode) se qualificar como uma duas vezes: truques e estratagemas devem ser
«ideia inteligente» e nunca deve hesitar em dizer sobre criatividade, não repetição.
NÃO.
Por último, Mestres de Labirinto sádicos podem
Caso um jogador venha com uma ideia absurda considerar usar truques e estratagemas contra
ou inepta, o Mestre de Labirinto deve informar a as personagens de jogadores desafortunados.
ele que esse «truque» não tem chance de Nesse caso, simplesmente use o sistema no
funcionar; caso o jogador insista em tentar isso sentido inverso, adicionando o maior “Mod” de
de qualquer forma, o truque automaticamente Raciocínio do grupo ao rolamento de d6.
falhará, preferencialmente de uma forma
catastrófica ou humilhante... não exagere isso, É claro, jogadores que são brilhantes o suficiente
entretanto, caso contrário seu cenário irá se para ver através do truque de esperteza do
transformar em breve em uma versão espada-e- Mestre de Labirinto não precisam fazer esse
rolamento de salvação; algumas vezes, a
inteligência do jogador DEMOSTRA sua
superioridade sobre a inteligência da
personagem...

Olivier Legrand (2008)

i Falando de influência e enganação, o sistema


simples baseado em d6 descrito nesse artigo deve
também ser usado para resolver blefes e outras
formas de manipulação verbal para aqueles que não
gostam as regras opcionais de Influência dados no
“Companheiro de Labirintos & Minotauros” ou as
acha muito complexas para seus próprios gostos de
jogo.

Utilizando o truque elaborado de magia para atrair


uma personagem com grau de Raciocínio baixo

Utilizando um truque de influência / manipulação


21

CALENDÁRIOS
MYTHIKANOS
por Anagnosis de Thena, traduzido para o Inglês por Andrew Pearce e
para o Português por Pedro R. Camelo
‘Essa é a coisa que tudo devora:
Feras, aves, plantas, flora; Marcar o avanço do tempo é algo que homens
Aço e ferro são sua comida, têm feito desde que pela primeira vez olharam
E a dura pedra por ele moída; para cima e viram os céus, e se maravilharam
nos movimentos cíclicos regulares dos corpos
Aos reis abate, a cidade arruína,
celestes pelo céu, e a certa vagarosa, porém
E a alta montanha faz pequenina.’ justa passagem do ano do verão ao inverno e de
volta ao verão. Ao tempo, homens aprenderam a
(Adivinha Antiga de Esfinge, como registrado dar nomes a períodos de tempo distintos – horas,
pelo notado Erudito Mineano Tolkenos1) dias, semanas, meses e anos. Nós Mineanos
somos tão acostumados a saber como a
A resposta, é claro, é tempo. Tempo, o passagem de tempo é marcada que mal damos
devorador de todas as coisas. Tempo, a medida a isso um momento de pensamento. Mas como
que os homens marcam a passagem das as convenções atuais de nosso calendário
estações e anos, o apogeu e queda de cidades, vieram a existir? E como eles diferem daqueles
sábios e reis. Tempo, que governa quando se praticados em outras terras – como em muitos
semeia, quando se colhe, quando nascemos, casos? Essas são questões que eu lutarei para
quando morremos. responder na primeira parte da minha última
pesquisa enciclopédica, O Almanaque de Mais uma vez, Anagnosis de Thena escreve seu
Mythika. poderoso Estilo de Erudição Sapiente para instruir
as massas
A Música das Esferas Irmão Sol, Irmã Lua
A marcação da passagem do tempo não pode ser Dois desses planetas são reconhecidos como as
separada de nossa observação do movimento de luzes maiores, governando dia e noite, e são
certos objetos celestiais pelos céus acima (Os conhecidos como Hélio (também conhecido
céus acima de Mythika, a propósito, serão o como Sol, ou o Sol) e Selene (também conhecida
principal tópico de discussão na segunda parte como Luna, ou a Lua).
do Almanaque). Por enquanto, será suficiente
notar que embora a maioria das luzes celestes Algumas vezes essas luzes maiores foram o foco
brilhantes – as estrelas – se mova pelo céu de de adoração divina; e embora nós Mineanos
acordo com um padrão fixo relativo com elas saibamos melhor que se curvar ante eles como
mesmas, nossos antepassados Mineanos os pagãos fazem, nós ainda reconhecemos que
notaram há muito tempo que um pequeno há uma forte associação entre eles e certos
número dessas luzes se movia de acordo com deuses – notavelmente Apolo e Ártemis.
diferentes princípios que eram difíceis de
predizer. Sua “dança” pelo céu – de acordo com Há muito tempo, nós Mineanos observamos que
a misteriosa, profunda música das esferas – tem a jornada do Sol pelo céu seguia um ciclo
fascinado filósofos e sábios por séculos. Essas particular que levava 365¼ dias2 para se
maravilhas celestiais ficaram conhecidas como completar, do começo ao fim do ano ele parece
os planetas, e da Era do Mito para frente eles se levantar mais alto e mais baixo no céu, dando
foram reconhecidos como sendo sete em os dias que ficam progressivamente mais longos
número. ou curtos de um solstício ao outro.
1 Estranhamente suficiente, em nossa própria realidade
contínua, essa adivinha pode ser encontrada em uma
novela de fantasia chamada «O Hobbit», por um tal de
J.R.R Tolkien.

2 Em nosso “mundo real”, a duração do ano é 365 dias,


5 horas, 48 minutos e 46 segundos – que é a razão de
mesmo havendo anos bissextos a cada quatro anos
não remove bem a pequena porém crescente
discrepância que arrasta o Calendário Ocidental com a
passagem de períodos muito grandes de tempo.
Entretanto, aplicando a misteriosa “Lei de Soluções
Simples” que acertadamente parece funcionar em
L&M, vamos assumir que Anagnosis esteja correto e
que o ano solar Mythikano dura exatamente 365¼ dias.

22

Hélio e Selene (conhecidos como Irmão Sol e Irmã Lua) posando juntos para o álbum de família titânico
Esse ciclo – o assim chamado ciclo solar – (Nenhuma explicação convincente, a propósito,
coincide com a passagem da primavera para o foi posta para frente como o motivo do ciclo do
verão, verão para outono, outono para inverno e ano somar o número peculiar de 365¼ dias.
inverno de volta para primavera. Não é surpresa, Porque não 365, ou 366? Porque essa curiosa
portanto, que esse ciclo solar – que tão imprecisão? Caso os deuses conheçam a
precisamente marca a passagem das estações – resposta, eles não condescenderam a revelar
venha a ser respeitado, pelo menos da Era da isso para o homem mortal).
Magia para frente, como a óbvia forma de marcar
a progressão de um ano ao outro. Entretanto, embora a jornada do Sol nos dê o
método mais lógico de discernir a passagem das
estações, esse não é o único, ou mesmo O Calendário Mineano
realmente o mais velho método que o homem
empregou para medir a marcha do tempo. Na Era
do Mito, parece que a maioria das culturas usava
Meses do Ano
um esquema diferente baseado não nos
O Calendário Mineano, é claro, é o qual todos os
movimentos da grande luz do dia, mas preferia
Mineanos estão imediatamente familiarizados
aquele de sua irmã mais misteriosa, a grande luz
(de fato, muitos Mineanos são completamente
da noite – a Lua.
ignorantes do fato que a maioria das outras
culturas usa calendários diferentes). Embora o
Novamente, há muito, nossos primeiros
Calendário Mineano moderno seja o solar, os
ancestrais perceberam que a Lua praticava seu
ecos do uma vez usado calendário lunar
próprio ciclo, durante a qual ela se movia por
permanecem na divisão do ano em doze meses
fases de maior ou menor luminosidade – na sua
que podem ser igualados, muito
mais radiante, mostrando um disco brilhante de
aproximadamente, com os verdadeiros meses
luz conhecida como a Lua Cheia, na sua mais
observados sob o calendário lunar.
ofuscada e mera fina fatia de luz que se tornou
conhecida como a Lua Nova. O ciclo de uma Lua 23
Nova para outra é 29½ dias3. Esses doze meses são divididos igualmente
entre as quatro estações; e cada mês recebe o
Esse ciclo – o assim chamado ciclo lunar – é
nome de um ou outro dos doze deuses
marcado por um período de tempo conhecido
como mês. Olímpicos. A maioria dos meses possui algo que
reflete um aspecto do deus ao qual é dedicado.
O Calendário Mineano começa – como a maioria
Curiosamente, por algum dom místico, ou
dos calendários de Mythika – na primavera, e,
maldição (geralmente atribuída à deusa Afrodite),
AM ordem, os meses do ano como se segue:
o começo do problema físico do sangue praticado
dentro das mulheres ocorre a intervalos de 28
Mês de Hera (Hereon): Marca o início da
dias – e em algumas culturas, isso é referido
primavera, e o mês em que casamentos são
como o “tempo lunar” das mulheres.
abençoados mais frequentemente que em
qualquer outro período do ano. Em tempos de
Assim, entre Mineanos, como de fato entre
guerra, muitos homens e mulheres jovens
muitas outras culturas de Mythika, duas
realizam seus casamentos em Hereon para dar
metodologias contrastantes de marcar a
às esposas uma chance de conceber antes que
passagem do tempo evoluíram: uma baseada
seu marido vá para a guerra – e possível morte5.
sobre o desenvolvimento dos assim chamados
calendários lunares, e o outro sobre o
Mês de Ares (Areson): Marca o início da
desenvolvimento dos assim chamados
temporada de guerra – o período de seis meses
calendários solares (com o anterior, mais antigo,
do ano durante a qual a guerra é tradicionalmente
método de cálculo sendo usurpado e substituído
permitida6.
pelo mais novo – em muitas partes de Mythika,
até onde eu posso contar, essa mudança
Mês de Afrodite (Afroditeon): Marca um mês
coincidiu com o início da Era da Magia).
dedicado à fertilidade, amor jovem, e abandono
jovial. Apropriadamente, portanto, dedicado à
A grande desvantagem dos calendários lunares
deusa do amor.
é que eles não permitem que seus usuários se
mantenham informados sobre a passagem das
Mês de Apolo (Apoleon): O primeiro mês do
estações, e então eles não possuem serventia
verão, e o qual em que os dias mais longos caem
para todos os fazendeiros – e isso, mais que
– portanto dedicado, apropriadamente a Apolo.
qualquer outra razão, é certamente o motivo que
calendários solares vieram para substituí-los (a
Mês de Atena (Ateneon): Um mês dourado,
teoria promulgada por Thyatira de Amazonia, a
normalmente abençoado com excepcionalmente
renomada sócio historiadora, que o triunfo dos
bom clima. Freqüentemente um mês de batalha,
calendários solares sobre sua contraparte lunar
durante o qual Atena como deusa da vitória é
representa a ‘vitória suposta do patriarcado brutal
invocada. Também é o mês (pelo menos em
falocêntrico sobre as normas mais sofisticadas e
Thena) durante o qual novos magistrados iniciam
delicadas do matriarcado de melhora de vida’ é
seu termo de ofício anual, nessa hora invocando
uma que eu devo rejeitar!). 4
Atena como deusa da justiça e probidade.
3Em nosso mundo, a duração do ciclo lunar á na
verdade de 29 dias, 12 horas, 44 minutos e 3 segundos. Mês de Hefesto (Hefesteon): O mês mais quente
Novamente, devemos assumir que Anagnosis esteja do ano. Esse mês, apropriadamente, é dedicado
correto e que o mês lunar de Mythika seja exatamente ao deus da fornalha e vulcão.
de 29½ dias.

4Porém, sem dúvida essa teoria deva ser endossada Mês de Deméter (Demétreon): O início do
entusiasticamente pela contribuidora ocasional do outono, e o mês de grande colheita, dedicado à
Minotaur Danielle R. Virgo! fértil Deméter, deusa da terra.
Mês de Ártemis (Artemíseon): O mês da deusa pegar um dia extra. ‘Não fique tão entristecido,
caçadora. Guerra não é mais permitida, meu amor,’ falou de forma amorosa a astuciosa
supostamente, durante os seis meses Hera, ‘duração não é tudo’.
posteriores; porém por meio de compensação, a
temporada de caça alcança seu clímax nesse 5 O mês de Hereon é o equivalente a Março no
período do ano. calendário Ocidental moderno do “mundo real”, e os
outros meses continuam após em sucessão – Areson
Mês de Poseidon (Poseideon): O início de um equivalente a Abril, Afroditeon a Maio, Apoleon a
período de quatro meses durante o qual navegar Junho, etc.
é considerado imprudente é marcado pelo mês 6Infelizmente, apesar da “teoria” que as guerras só
dedicado a Poseidon. poderiam ser praticadas durante os seis meses do ano
permitidos, o costume foi mais frequentemente
Mês de Héstia (Héstion): Quando o inverno praticado na transgressão do que em honra,
especialmente em terras bem além da influência
realmente se inicia, e as noites mais longas
Mineana, tal como Umbria e Hyperborea. Buscas
caem, esse mês é dedicado à Héstia como deusa heroicas e afins, é claro, não contam como ‘guerra’.
da casa e coração (onde a maioria das pessoas
passa a maioria de seu tempo nesse mês caso
eles tenham qualquer bom senso). Alguns cultos
sombrios chamam esse mês de Hadeon em 24
honra a Hades, deus do Submundo.

Mês de Hermes (Hermeon): Quando a jornada Calendário


por terra ou mar se torna mesmo mais perigosa
nesse período do ano, esse mês é dedicado a MINEANO
Hermes – o deus que protege viajantes.
PRIMAVERA
Mês de Zeus (Zoseon): O motivo pelo qual o
décimo segundo mês é nomeado após Zeus não HEREON
é inteiramente claro. Zeus, é claro, é senhor do ARESON
trovão e tempestades, porém esses não são
especialmente comuns nesse período do ano e
AFRODITEON
acima de certos outros tempos. A explicação VERÃO
mais plausível é que, como senhor dos
Olímpicos, e como supremo juiz, é dada a Zeus APOLEON
a “honra” de fechar o ano – e, é claro, é em
consequência posto próximo a sua esposa Hera, ATENEON
que abre o ano novo que se segue. HEFESTEON
Mistério dos Dias Perdidos OUTONO
Não é de todo claro o motivo que Zozeon – o DEMÉTREON
mês dedicado ao senhor dos Olímpicos – deva
possuir o menor número de dias. Entretanto, a
ARTEMÍSEON
cada quatro anos (em anos de acordo com a POSEIDEON
atual Era dos Heróis divisível por quatro, por
exemplo, mais recentemente 332 EH, 336 EH, e INVERNO
340 EH), um dia extra é adicionado no final do
ano, dando a Zozeon 29 dias. HÉSTION
HERMEON
Existem muitos contos e teorias que tentam
explicar ou justificar esse estranho fato. De ZOSEON
acordo com muitos Eruditos, o próprio Zeus tirou
esses três dias do tempo para construir algum A duração dos meses varia, como 365 dias não
lugar secreto localizado fora da correnteza podem, é claro, ser divididos igualmente pelos
universal do próprio tempo. doze. A maioria dos meses possui 31 dias;
alguns possuem 30 dias; enquanto um, Zozeon,
Alguns contos antigos, entretanto, contam uma possui 28. Uma rima para lembrar os dias do mês
história diferente (e um pouco mais picante). Há é a seguinte:
muito tempo, durante a Era Mítica, o mês de
Hera tinha originalmente 28 dias e o de Zeus 31. Trinta dias possui Demétreon,
Entretanto, a ciumenta Hera, farta de mais uma
Areson, Apoleon e enfadonho Poseideon;
das muitas infidelidades de Zeus, enganou seu
marido de alguma forma (talvez ele tenha
Todo o resto possui trinta e um,
perdido uma aposta com ela ou outra coisa?), e Exceto Zozeon, que possui vinte e oito dias
o castigo que ela fez Zeus pagar foi entregar 3 claros,
dias para ela – fazendo do mês dela ficar com 31 E vinte e nove a cada ano bissexto 7.
dias e reduzindo o dele para 28. Entretanto, Dias da Semana
como uma compensação parcial, Hera
concordou que a cada 4 anos Zeus poderia
Os Mineanos, em comum com muitas outras É atualmente um assunto de algum debate erudito
culturas, seguem uma semana de sete dias. de quem veio primeiro: a nomeação das cidades,
Cada dia da semana é nomeado de acordo com ou a nomeação dos ‘planetas menores’. A visão
os sete planetas (Hélios, Selene, mais os cinco consensual, até recentemente pouco desafiada, é
‘planetas menores’) que seguem seus próprios que os planetas receberam seus nomes primeiro –
provavelmente na Era Mítica por proto-Mineanos –
caminhos únicos pelo céu.
e o fato de que algumas das cidades (i.e. Argos,
Heraklia e Thena) serem relativamente recentes,
Em ordem, os dias da semana no Calendário datando apenas com certeza do começo da atual
Mineano são os dias de Hélios, Selene, Era dos Heróis, parece suportar esse argumento.
Heraklon, Argo, Seriphon, Thenos e Proteon.
Entretanto, Polybios de Dekelea, em um trabalho
É claro, é de conhecimento comum que os cinco acadêmico recente dado na Akademia, lançou a
‘planetas menores’ também dão seus nomes às hipótese que os planetas tinham outros nomes em
eras antigas, agora esquecidos, e que ao invés das
cinco culturas Mineanas grandes ou proto; a
cidades terem sido nomeadas pelos planetas, os
saber aquelas das Três Cidades, Seriphos e planetas na verdade foram nomeados pelas
Proteus. cidades, em tempos relativamente recentes.
Polybios não produziu muito na forma de evidências
Embora o ciclo de sete dias tenha sido sólidas para essa teoria, mas eu, todavia a acho
provavelmente bem estabelecido tanto tempo mais atrativa.
atrás quanto a Era Mítica, e é encontrado em
todos os lugares de governo Mineano ou
influência hoje, é incerto quando exatamente os
25
nomes atuais se tornaram afeiçoados aos vários Em comum com a maioria das culturas de
dias – possivelmente em algum momento na Era Mythika, os Mineanos consideram o nascer do
da Magia, possivelmente tão recentemente Sol como o início de um novo dia. É costume
quanto o primeiro século da atual Era dos Heróis dividir o período de luz do dia em doze horas –
(especialmente caso a hipótese de Polybio sobre com a sexta hora coincidindo com o meio-dia.
a nomeação dos planetas esteja correta – ver Como um resultado, a duração exata de uma
abaixo) 8. hora irá variar consideravelmente dependendo
do período do ano.
Alguns cultos religiosos têm desenvolvido
afeições por certos dias da semana. Por Calendários de Outras Culturas
exemplo, devotos de Ares freqüentemente
honram o dia de Heraklon acima de todos os O Calendário Mineano é comumente usado onde
outros; discípulos de Atena geralmente mantêm quer que Mineanos tenham colonizado. Todavia,
o dia de Thenos como um dia importante; existem muitos outros Calendários em uso dentro
adeptos de Hermes possuem uma consideração de Mythika hoje.
especial pelo dia de Argo; e seguidores de Apolo
certamente favorecem o dia de Hélios sobre Amazonas
todos os outros dias. Porém, é um erro pensar
que todos os cultos sigam essa lógica. As Amazonas – sem surpresa, dado que elas
Seguidores de Afrodite, por exemplo, não acham possuem uma cultura feminina onde a adoração
que o dia de Selene seja particularmente de Ártemis, uma deusa lunar, é altamente
importante – Luas Cheias e Luas Novas, na noite favorecida – mantiveram seu calendário lunar
de qualquer dia da semana que ocorram, são antigo. Ele consiste de doze meses lunares,
muito mais especiais para eles. começando na primeira noite de Lua Nova, e
alternando em duração (i.e. um mês de 29 dias
7 Qualquer semelhança que o calendário Mineano seguido de um de 30 dias). Esse ‘ano’ de
carregue ao Calendário Ocidental moderno do “mundo Amazonia, com 354 dias, é um pouco mais curto
real” (o assim chamado Calendário Gregoriano) em
termos de distribuição de meses de duração em
que o Mineano.
particular é, é claro, inteiramente coincidente!
Minotaurianos podem muito bem reconhecer ecos Os nomes dos meses certamente não são
dessa rima em uma comumente conhecida no mundo derivados dos deuses Olímpicos, a maioria dos
falante de Inglês hoje. quais as Amazonas abominam; mas apesar dos
8 Novamente, por chances curiosas, a ordem dos dias
nomes terem claramente algum significado
da semana Mineana lembram a ordem dos dias na místico, seu significado exato é sabido apenas
Calendário Ocidental do “mundo real”, eles mesmos pelas próprias Amazonas.
baseados em antecedentes clássicos: para o dia de
Hélios, leia Domingo / dies Solis; para o dia de Selene, As Amazonas possuem uma semana de sete
leia Segunda / dies Lunae; para o dia de Heraklon, leia dias, como os Mineanos, porém cada dia é
Terça-Feira / dies Martis; para o dia de Argo, leia nomeado após as sete Casas Amazonas,
Quarta-Feira / dies Mercurii; para o dia de Seriphon, leia começando com o dia de Antianera – a casa real
Quinta-Feira / dies Jovis; para o dia de Thenos, leia
Sexta-Feira / dies Verenis; e para o dia de Proteon, leia
– que é tida em alta honraria. As noites de Lua
Sábado / dies Saturni. Cheia e Nova também são de alta significância
religiosa. Talvez o que seja mais
surpreendentemente, é que as Amazonas
A Nomeação dos Planetas
também observam os solstícios e equinócios –
mais notadamente o Equinócio de Primavera e o povos pré-Celtas responsáveis por construir
Solstício de Verão, quando seus ritos de Stonehenge na Bretanha no 3º milênio AC. A semana
fertilidade, os Mistérios Sagrados de Ártemis, são de nove dias Galleana talvez seja um eco da semana
de nove dias praticada pelos Celtas antigos.
realizados. Diferentemente da maioria das
pessoas, o dia das Amazonas começa não no Charybdis
amanhecer, mas no pôr-do-sol.
Muito pouco é atualmente sabido sobre métodos
Centauros Charybdianos de marcar a passagem do tempo,
porém parece que o ciclo lunar é mais importante
Os Centauros usam um calendário solar simples para eles que o solar. Existem duas razões
que não faz distinção dos meses do ano – claramente definidas em Charybdia: uma estação
simplesmente as quatro estações de primavera, seca (rudimentarmente equivalente de Areson a
verão, outono e inverno. Nem, ao que parece, Demétreon) e uma estação chuvosa
eles se importam de nomear os dias, ou agrupá- (rudimentarmente equivalente de Artemíseon a
los em semanas – um dia é igual ao outro pelo Hereon). Tribos diferentes parecem possuir
temperamento dos Centauros. Eles observam os semanas cerimoniais de diferentes durações – para
equinócios e solstícios – provavelmente tomaram aquelas no norte longínquo, próximo às costas do
emprestado dos Galleanos – porém de forma Mar do Meio (talvez sob influência Mineana ou
decididamente discreta. Para os Centauros, o Midiana) essas são normalmente de seis ou sete
Ano Novo começa com o Equinócio de dias; mas mais ao sul, na Profunda Charybdia,
Primavera, que cai no mês Mineano de Hereon. semanas de cinco dias parecem bem mais comuns.
O dia dos Centauros iniciam no amanhecer. 26
A maioria dos Charybdianos teme a noite, e a vinda
do amanhecer, portanto, anuncia o início de cada
novo dia.

Reino do Deserto
Para citar meu trabalho prévio (Observações do
Reino do Deserto):

‘Desde tempos antigos os Khettim tem dividido o


- Eu tenho um bom pressentimento para esse ano em doze meses, cada um com trinta dias. Esses
equinócio de Primavera, garota... doze meses são divididos em três estações:
Inundação ou akhet (o tempo quando o Khet está
Hyperborea em cheia), Inverno ou peret (o tempo quando o
semeio tem lugar), e Verão ou shemu (a estação da
As tribos Galleanas, muito como os Centauros, colheita). Ao final do ano existem cinco dias
usam um calendário solar simples baseado nas adicionais intercalados de celebração, cada
quatro estações de primavera, verão, outono e dedicado a um dos deuses primários (menos
inverno, sem meses como tais. Os equinócios e Typhon). A cada quatro anos um sexto dia
solstícios são muito importantes para eles, e seus intercalado é adicionado, dedicado ao deus do
caos.’
Druidas possuem meios surpreendentemente
sofisticados de calculá-los, envolvendo o uso de
Inundação, a primeira estação do ano, acontece
lugares sagrados feitos de círculos de rochas rudimentarmente de Ateneon a Artemíseon; inverno
permanentes. Para os Galleanos, o Ano Novo acontece de Poseideon a Zozeon; e verão acontece
começa com o Solstício de Inverno, que cai no de Hereon a Apoleon. Os meses do ano são
mês Mineano de Héstion, e o dia começa no simplesmente conhecidos como ‘Primeiro mês da
amanhecer. Galleanos observam uma semana Inundação’, ‘Segundo mês do Inverno’, ‘Quarto mês
de nove dias, com cada dia nomeado após um ou do Verão’, etc. Cada mês é feito de três semanas de
outro de seus deuses: em ordem, eles são os dez dias. Os próprios dias são nomeados após
dias de Belenos, Danu, Ogmios, Taranis, criaturas fantásticas que são reverenciadas ou
Belisama, Dagda, Lyr, Morrigan e Gorbannon temidas pelos Khettim antigos. Por ordem, eles são
(parece que apenas o Deus Chifrudo não possui os dias da Fênix, Grifo, Esfinge, Hidra, Dragão,
um dia dedicado a ele). Mantícora, Pégaso, Salamandra, Asheeba e
Unicórnio. O dia dos Khettim começa ao
Pouco é sabido sobre como Cimbrianos e amanhecer. Possivelmente o Calendário do Reino
Thuleanos marcam a passagem do tempo. do Deserto seja o mais antigo em uso regular em
Entretanto, ambos dividem o ano em duas (ao Mythika 10.
invés de quatro) estações, conhecidas como o
Tempo do Sol e o Tempo do Gelo. Os equinócios Terra do Sol
marcam a transição de uma estação para outra.
Pouco é sabido sobre como – se ao todo – eles O calendário de uso amplo dentro da Terra do Sol –
primeiramente desenhado na Era Mítica pela antiga
nomeiam ou observam os dias da semana. 9
civilização Haziriana – é, como aquele usado no
9 A precisão fantástica do cálculo Galleano dos Reino do Deserto, um calendário solar baseado em
equinócios e solstícios é remanescente da um ano de doze meses de trinta dias. Entretanto, as
similarmente extraordinária habilidade matemática dos similaridades acabam aqui. Cada mês é feito de
cinco semanas, cada uma consistindo de seis dias. O calendário de Tritonis é idêntico em todas as
Esses seis dias são nomeados, por ordem, Dia do maneiras ao calendário Mineano, salvo que cada dia
Sol, Dia da Lua, Dia do Fogo, Dia do Céu, Dia da é nomeado após uma das sete nobres Casas
Água e Dia da Terra – i.e. eles são nomeados após Tritonianas. Os meses são nomeados
as grandes luzes celestes, e os quatro elementos simplesmente ‘primeiro mês’, ‘segundo mês’,
primordiais do universo. ‘terceiro mês’, etc. O primeiro mês doano é
equivalente a Hereon.
Os meses do ano são nomeados após os deuses do
antigo panteão Haziriano. Um ano ‘normal’, de Umbria
acordo com o calendário da Terra do Sol, contém
360 dias - 5¼ mais curto que o verdadeiro ano solar. Ele é idêntico ao calendário Tritoniano, salvo em um
Após seis anos, esse “déficit” amontoa 31½ dias – aspecto: ao invés da semana de 7 dias, existe uma
longo o suficiente para requerer a adição de um semana de 5 dias na qual cada dia é nomeado como
décimo terceiro “mês bissexto” de 30 dias a cada um dos cinco reinos de Umbria. Há evidências que
seis anos. Isso ainda deixa um “déficit” de 1½ dia, os antigos Umbrianos usaram uma semana de 7
que após vinte e quarto anos se torna seis dias. dias, porém que em algum ponto no início da Era
Nesse ponto, uma festa semanal (a ‘semana dos Heróis eles trocaram para uma semana se 5
jubileu’) é adicionada, trazendo o ciclo do calendário dias como uma tentativa deliberada de marcar eles
e o ciclo solar de volta à harmonia um com o outro. mesmos fora de seus vizinhos 12.
De acordo com o Calendário da Terra do Sol, o Ano
Novo começa no Equinócio de primavera; e cada dia
novo começa ao amanhecer 11.
Atlantis & Sybaris
O calendário Atlante é pouco compreendido, mas
Midia pensa-se que envolva uma síntese
matematicamente complexa de ciclos solares e
O calendário oficial usado em Midia é virtualmente lunares. Acredita-se que uma forma adaptada do
idêntico ao usado na Terra do Sol. Entretanto, Midia calendário Atlante seja usado em Sybaris, uma ex-
é uma sociedade tão multiétnica que vários outros colônia de Atlantis.
calendários também estão em uso comum, mais
notadamente o Calendário Mineano. Os Midianos 10 O calendário do reino do Deserto é muito próximo
parecem bastante relaxados sobre a situação de daquele do Egito antigo. A principal diferença é que
confusão potencial, e desde uma idade tenra a enquanto os Egípcios adicionaram dias intercalados ao
maioria dos Midianos aprendem como mover para final do ano para ficar com um total de 365 dias, eles
frente e para trás entre sistemas de calendários nunca adicionaram um sexto no ano bissexto, que
diferentes com facilidade. tenderia a fazer de seu calendário menos exato com a
passagem do tempo.
Proteus 11O Calendário da Terra do Sol é similar àquele usado
pelos Sumerianos, Babilônicos e Persas.
Talvez o sistema de calendários mais antigo, pouco
12 Ofatos dos Umbrianos trocarem a semana de 7 dias
é sabido sobre o antigo método Proteano de calcular
a passagem do tempo. O que sabemos é que esse por uma de 5 dias é mais um reminiscente da maneira
que a Rússia Soviética – uma sociedade altamente
esquema há muito morto foi um calendário lunar,
regimentada, de alguma forma paranoica, não diferente
com uma semana de sete dias. dos Umbrianos – experimentaram por um tempo nos
anos de 1920 e 1930 ambos com semanas de 5 e 6
Tritonis dias.

27

CÉUS MÍTICOS
por Anagnosis de Thena, traduzido (e anotado) por Andrew
Pearce
‘Os fogos que abobadam este escuro ponto – oferecer orientações, conselhos ou avisos? O
Aquele caminho ali infinitamente mundanizado – nosso destino está decretado grandemente nos
O vasto grupo-solar reunido em labaredas, céus acima?
Mundo de ilhas em céus solitários,
Paraísos inteiros dentro deles mesmos, Histórias e lendas sobre as luzes celestes foram
Surpreende nossas breves humanidades.’ passadas desde a Era Mítica. Durante muitos
(O melancólico Lirista Tennisonos1) séculos, nosso conhecimento e entendimento
dos céus acima progrediram constantemente.
Como as esferas celestes nos extasiaram e nos
apavoraram em medida quase igual! Por todo o
Não há dúvida que muitas das mais importantes
tempo que o Homem existiu, sábios olharam para
observações e descobertas foram feitas não
os céus acima, e refletiram em como as estrelas
pelos Mineanos, mas sim no Reino do Deserto e
em seus cursos podiam falar com a nossa
na Terra do Sol. Os antigos Hazirianos
existência terrestre abaixo. Em suas jornadas
acreditavam possuir catálogos estelares
majestosas pelo cosmo, as estrelas podem nos
extensivos dos céus. As pirâmides do Reino do capazes de ver estrelas previamente escondidas
Meio dos Khettim são alinhados em direção à de nossa vista).
Estrela Polar. E um dos maiores observadores do
passado dos céus celestes veio do tempo do Três tipos de estrelas são encontradas nos céus
Reino do Meio, Amenhop, o Que Vê de Longe. acima:
Seu Catálogo do Universo (tragicamente perdido
- As estrelas fixas;
logo após sua morte) supostamente continha os
frutos de uma vida inteira de observações - As estrelas em movimento, ou planetas;
extremamente cuidadosas.
- As estrelas barbadas, ou cometas, cujas
Existe também alguma evidência de uma aparições são imprevisíveis.
compreensão surpreendentemente avançada Iremos ver cada uma dessas em turno. De longe
dos movimentos celestes, especialmente do Sol o grupo mais numeroso é o das estrelas fixas.
e da Lua, entre culturas que muitos normalmente
iriam rejeitar como primitivas, tais como as
Amazonas, e os Galleanos de Hyperborea.
Todavia, a maioria das descobertas mais
recentes foi feita pelos eruditos Mineanos, como
Callippus de Cyrenos, Demosthenes de Pylene,
Eudoxus de Argos, e, por último mas não menos,
Ptolomeos de Thena.
Ei – já não usamos essa ilustração duas vezes?
28
Estrelas Fixas e as Constelações
Poucas estrelas individualmente possuem
1 Ou, em nossa própria realidade contínua, por favor se nomes próprios, salvas as mais brilhantes.
refira a ‘O Ataque da Brigada Pesada’ (‘The Charge of Estrelas notáveis incluem Sírios (chamado de
the Heavy Brigade’) do poeta Inglês Alfred Lord Sothis, ou a estrela Cachorro, pelos Khettim),
Tennyson. que é a mais brilhante; e a Estrela Polar, que é
quase diretamente situada sobre o polo norte
celeste, e é portanto, um marco navegacional
importante para navegadores) 2.

Bem mais importante que estrelas individuais são


os grupos nos quais elas estão organizadas. As
centenas de estrelas fixas são agrupadas em
padrões conhecidos como constelações.
Nesses padrões o imaginável e o perceptivo são
capazes de discernir a forma dos deuses, heróis
e monstros, criaturas e seres que dirigiram ou
obstruíram o destino do Homem na terra no
passado, e que o sábio e o devoto sabem ter
poder para ainda modelar nosso destino.
-Finalmente! A segunda parte do Almanaque de
Mythika! Culturas diferentes deram nomes diferentes a
suas constelações (embora seja interessante
A Esfera Celeste notar quantas similaridades exista – a
constelação Mineana de Afrodite é, por exemplo,
Não obstante das extraordinárias teorias idêntica à constelação antiga Haziriana de Ishtar,
recentemente propagandas por Aristarchus de enquanto a constelação de Minotaurus seja
Heraklia (ver a próxima página), é quase que virtualmente idêntica por quase todas as
universalmente aceito que nosso mundo de sociedades de Mythika). As quarenta e oito
Mythika fique no centro da esfera celeste. constelações 3 reconhecidas pelos Mineanos
hoje são definitivamente codificadas, acredita-se,
As estrelas estão inscritas na esfera celeste, e a pelo grande Ptolomeos de Thena 4, quase cento
esfera roda, então as estrelas nascem e descem, e vinte anos atrás (embora a maioria delas, é
levando-as de leste a oeste. Todas as estrelas se claro, há muito pré-datem esse tempo).
movem por dois pontos da esfera celeste, os Ptolomeos classificou-as em três grupos: as vinte
polos norte e sul celestes. Apenas o polo norte e quatro constelações dos céus nortistas; as
celeste é visível dos céus acima das Três doze constelações dos céus equatoriais; e as
Cidades – o polo sul celeste e as estrelas dos doze constelações dos céus sulistas (lembre-se
céus bem mais ao sul nunca são visíveis das que os céus do sul longínquo permanecem
terras ao redor do Mar do Meio (porém talvez escondidos de nossa visão) 5.
mercadores que viajem para o sul além de
Charybdia e do reino do Deserto possam ser
As constelações nortistas são todas nomeadas 150 DC) listou as 48 constelações associadas com
pelos monstros de Mythika. Elas incluem tais tempos clássicos. Outras foram adicionadas mais
grupos como Basiliskos (o Basilisco), Cérbero (o tarde, fazendo o total moderno de 88 – incluindo
adições de som não mítico como Caelum (o Cinzel),
cão infernal de três cabeças), Draco (o Dragão),
Musca (a Mosca) e Pictor (o Cavalete)!
Hidra (a maior de todas as constelações),
Minotaurus (o Minotauro), Monoceros (o 5 Não se esqueça, caso aventureiros viajem (seja por
Unicórnio) e Pégaso (o Cavalo Alado). terra ou mar) para o sul longínquo, eles podem bem
observar e portanto ‘descobrir’ (pelo menos ao que as
Três Cidades concernem) novas estrelas e novas
As constelações sulistas são todas nomeadas
constelações!
após heróis e heroínas lendários importantes, a
maioria da Era Mítica. Elas incluem tais 6 O termo teodíaco se assemelha ao zodíaco no
luminárias como Antianera (primeira Rainha das ‘mundo real’. O termo ‘zodíaco’ é uma abreviação de
Amazonas), Orfeu (maior de todos os Liristas), ‘zodiakos kuklos’ significando ‘círculo de animais’ –
apropriadamente dado que oito dos doze signos são ou
Pandora (da Caixa lendária), e Prometeu (o
animais ou criaturas mitológicas. Dadas as
Ladrão da Magia). associações divinas das constelações equatoriais de
Mythika, o termo ‘zodíaco’ parece inapropriado –
Finalmente, as doze constelações equatoriais conseqüentemente ‘teodíaco’, sugerido como uma
são nomeadas após os doze deuses e deusas abreviação do termo ‘círculo dos deuses’.
Olímpicos; Apolo, Atena, Hera, Zeus e o resto. As
7 Como de fato eles eram em nosso mundo até o século
constelações equatoriais são consideradas as 17.
mais importantes, por causa das sete estrelas em
movimento, os planetas, todos viajam seus
caminhos através dessas doze constelações – e
nenhuma outra. Essas constelações formam um
conjunto que é coletivamente referido como o 29
teodíaco 6. As constelações do teodíaco (ou As Estrelas em Movimento, os
‘casas’ como elas também são chamadas) Planetas
sempre foram consideradas como as mais
importantes padrões estelares, parcialmente por Desde tempos antigos, sábios reconheceram
que possuem os nomes dos deuses, e sete planetas, ou ‘viajantes’ – estrelas que
parcialmente por que o movimento dos planetas viajam em seus cursos particulares através dos
(representando os mortais) através das céus, cada passando através das doze casas do
constelações divinas é considerado como sendo teodíaco. Os dois maiores planetas, as luzes que
um indicador particular do destino humano. governam o dia e a noite, são Hélios (também
chamado de Sol, ou o Sol) e Selene (também
O estudo das estrelas, e em particular o conhecida como Luna, ou a Lua).
movimento dos planetas através das
constelações divinas, é variavelmente conhecido
como astronomia (‘lei das estrelas’) ou
Céus Acima!
astrologia (‘estudo das estrelas’). Os dois Controvérsias e Heresias
termos são intercambiáveis 7.
Muitas das teorias sobre os céus acima, o
2 Por causa de um fenômeno conhecido como mundo de Mythika abaixo, e suas relações foram
‘precessão’, a Terra oscila em seu eixo imaginário no assunto de muita controvérsia entre filósofos e
curso de 26.000 anos mais ou menos. Isso causa a eruditos.
mudança dos polos celestes, e portanto a estrela mais
próxima dos polos se altera durante o tempo. A Estrela Opiniões permanecem nitidamente divididas,
Polar de hoje (Polaris) na verdade já era a estrela por exemplo, como ou o mundo de Mythika é um
visível mais próxima do polo norte celeste desde mais mundo achatado (como mantido pela maioria
ou menos 500 DC. Outras estrelas que já previamente dos sábios no passado, e fortemente defendida
agiram como a Estrela Polar inclui as estrelas que em tempos recentes por Callippus de Cyrenos,
conhecemos como Kochab (Estrela Polar de 1900 AC entre outros) ou um esférico (uma visão
até 500 DC) e Thuban (4000 AC até 1900 AC). Talvez
primeiramente colocada, acredita-se, por
possamos não específicos quanto se ou não a Estrela
Polar de Mythika possa ser igualada com Polaris ou
Eudoxus de Argos, e apoiada mais adiante por
qualquer outra estrela do ‘mundo real’. Ptolomeos de Thena). A última visão é uma que
parece estar gradualmente ganhando
3 Nem todas as 48 constelações foram ‘mencionadas ascendência. É claro, poucos marinheiros estão
especificamente pelo nome’ nesse artigo – dispostos a velejar qualquer distância maior
deliberadamente para encorajar Mestres de Labirinto a além dos Portões de Bronze para testar a teoria
serem inventivos a criarem seus próprios nomes de da ‘Mythika achatada’ (os perigos do Grande
constelações. Note que as constelações nomeadas por Oceano, de Atlantes saqueadores a
Anagnosis incluem aqueles que podem bem ser assustadores monstros marinhos, já são
idênticas com as do ‘mundo real’, tais como Draco, formidáveis o suficiente sem buscas sem glória
Hidra, Monoceros e Péaso, enquanto outros, tais como pelas beiradas do mundo!) – e então, pelo
Cérbero e Orfeu, não possuem contrapartes do ‘mundo momento, não há prova conclusiva de qualquer
real’ – embora os Gregos, é claro, poderiam facilmente das duas 8.
tê-los incluído em seus céus.
4Ptolemeos de Thena é baseado no famoso Ptolomeu
de Alexandria, que em seu livro O Almagest (cerca de
Muito mais controversa é a ideia recente lançada (significando ‘o flamejante’). Frequentemente
pelo brilhante porém errático erudito acredita-se que o advento de Heraklon seja
Aristarchus de Heraklia. poderoso para derramamento de sangue e
guerra.
Aristarchus apresentou um modelo do universo
que coloca o Sol, não Mythika, no centro. Esse Relativamente fraco e frequentemente
assim chamado modelo heliocêntrico foi negligenciado, Argo se move pelo céu mais
condenado como heresia em todas as Três rápido que qualquer outro planeta, e então se
Cidades, e como resultado Aristarchus – embora tornou associado com o deus mensageiro,
considerado como talvez o intelecto mais original Hermes. Ele é o planeta patrono da cidade de
e inspirado de sua geração que saiu da Argos, e acredita-se que seu advento seja um
normalmente não erudita Heraklia – foi forçado a
sinal poderoso dentro das esferas de comércio e
viver em exílio pelos últimos quinze anos na
diplomacia.
cidade Midiana de Solus. Obviamente, suas
visões hereges não atraíram muito na forma de 8 Pitágoras, no 6º século AC, pode ter sido o primeiro
apoio 9. filósofo do ‘mundo real’ a propor a ideia de uma Terra
esférica. Embora a ideia tenha levado vários séculos
para se manter, no 3º século AC ela foi amplamente
Há muito tempo (como eu observei na primeira aceita por todos os pensadores sérios. Contrariamente
parte do Almanaque de Mythika), foi notado que do pensamento comum, credo em uma Terra achatada
o Sol leva 365¼ dias para completar seu trânsito não foi amplamente divulgada na Europa medieval.
através dos céus. Durante o mês de Hereon, o
9Aristarchus de Heráklia é inspirado no astrônomo do
primeiro mês do ano, o Sol se levanta na Casa
‘mundo real’ Aristarchus de Samos que no 3º século AC
de Hera; no mês seguinte de Areson, ele se – 1800 anos antes de Copérnico – primeiramente
levanta na Casa de Ares; e assim em diante no propôs o modelo heliocêntrico do Sistema Solar.
curso do ano. Hélios é um sócio do Apolo Obviamente, a ideia levou um tempo muito longo para
Olímpico, e o poder do Sol está em sua maior pegar...
grandeza durante o mês de Apoleon. 30
Para os Mineanos, o radiante Seriphon sempre
foi associado com Zeus. Pode ser por causa que
Seriphon leva doze anos 10 para passar pelo
teodíaco, levando um ano inteiro, como
convidado ou como senhor, em cada Casa. Ele é
o planeta patrono da ilha de Seriphos e da cidade
de Minea, e seu advento parece ser um sinal de
reinado e autoridade, e também alegria e
abundância.

Thenos é a mais brilhante dos cinco planetas


menores. Em algumas culturas, isso fez com que
esse planeta fosse associado com a deusa da
Teorias extravagantes de Aristarchus beleza e amor. Entretanto, entre os Mineanos, a
Os outros planetas se movem a taxas associação divina parece sempre ter sido com
amplamente diferentes através dos céus, ficando Atena, em seu aspecto como a que traz verdade,
cheia e minguando em brilho como eles fazem; justiça e sabedoria. Ela é o planeta patrono da
mais notável no caso da Lua, quando ela passa cidade de Thena 11. É possível que o nome
através de fases extremas de luminosidade maior original de Thenos na Era Mítica era
e menor – a Lua Cheia e a Lua Nova – no curso Phosphoros (significando ‘o que traz luz’).
de 29½ dias. Selene é uma sócia da Ártemis
Olímpica, e a mais importante Lua Cheia do ano, O planeta final, Proteon, é nomeado após a ilha
para Amazonas e outros devotos de Ártemis, é a de Proteus, casa da cultura antiga que foi a
Lua Cheia que cai no mês de Artemíseon – a Lua precursora dos Mineanos (embora se ou não eles
dos Caçadores, como é frequentemente pensavam em Proteon como um ‘planeta
conhecida. patrono’ agora é desconhecido). Curiosamente,
não há associação Olímpica com esse planeta
Os cinco planetas menores são Heraklon, Argo, (embora alguns associem o planeta com os Titãs,
Seriphon, Thenos e Proteon. Esses dão seus os precursores dos deuses do Olimpo, e em
nomes às cinco culturas Mineanas ou proto- particular Cronos, pai de Zeus). O moroso
Mineanas, a saber aquelas das Três Cidades, Proteon leva mais tempo que qualquer outro
Seriphos e Proteus. planeta para passar através das doze Casas do
teodíaco (trinta dias em cada) 12, e seu advento é
Heraklon é frequentemente conhecido como o visto como um sinal de caos, escuridão, doença,
‘Planeta Vermelho’. E é regularmente identificado decadência e morte.
com guerra e destruição. Ele é, apropriadamente,
o planeta patrono da cidade de Heraklia, e é Como os planetas (com a exceção do sempre
frequentemente associado com o deus Ares. É radiante Hélios) variam em luminosidade, então
possível que o antigo nome de Heraklon, datando se acredita que sua ‘influência’ sobre os destinos
lá atrás na Era Mítica, fosse Pyroeis dos homens seja de fluxo e refluxo. Acredita-se
que conjunções (ou encontros) de planetas morte ou queda de um governante. Uma história
sejam especialmente auspiciosos, e penetrante envolve um dragão invisível, ou talvez um
demônio celeste, que devora o Sol durante um eclipse.
particularmente caso eles aconteçam em uma Para outros, um eclipse é apenas um presságio do conflito
Casa que tenha uma associação com aquele final entre a luz e a escuridão que virá no final do tempo.
planeta (por exemplo, uma conjunção entre Para os Mineanos, é claro, um eclipse representa a mais
Proteon e Heraklion na Casa de Ares se acredita poderosa afirmação possível da supremacia dos deuses, e
acima de tudo Zeus.
ser um presságio particularmente ruim, talvez
significando um tempo de guerra ou conflito que O mais famoso eclipse solar catalogado na história de
Mythika foi provavelmente aquele que ocorreu em 300 EM,
resultará em desastre e grande sofrimento). sete dias antes dos Dias de Ira, como uma aviso final
(acredita-se que foi mais tarde) de Zeus aos orgulhosos
Os Planetas Barbados, os Autarcas quando eles preparavam marchar contra os
Olímpicos. Os obstinados Autarcas ignoraram o aviso, a
Cometas assim trouxeram a si mesmos a vingança dos deuses no
drama final da Era da Magia.

A categoria final de estrela é coletivamente 10Na verdade, a equivalência de Seriphon com Júpiter
conhecida como as estrelas barbadas, ou leva mais ou menos 11,86 anos para atravessar os
cometas (do Mineano cometes, significando céus. Porém doze anos redondos parecem melhores,
‘estrelas com cabelo’). Estrelas barbadas são não é?
assim chamadas porque elas deixam um longo
11No ‘mundo real’, é claro, o equivalente de Thenos é
rastro fino de luz estelar em seu acordar. Seus Vênus – nomeado após a deusa Romana do amor, com
aparecimentos são completamente Afrodite sendo o equivalente Grego. Mas lembre-se, o
imprevisíveis, e são consideradas pelos sábios mundo de Mythika não é planejado para espelhar
como indicadores de perdição e como presságios exatamente o ‘mundo real’.
de mudanças mundiais. Acredita-se que o
12 Maisprecisamente 29,46 anos para o equivalente
nascimento ou morte de indivíduos significantes de Proteon no ‘mundo real’, Saturno.
frequentemente coincidem com o aparecimento
de uma estrela barbada.
Exemplos passados de estrelas barbadas 31
acompanhando eventos significantes sobre o
plano terrestre incluem o cometa de 215 EH, que
apareceu nos céus quando os Tritonianos
velejaram com orgulho excessivo contra os
Senhores do Mar de Atlântida; e o cometa de três
caudas de 156 EH, que muitos consideraram
como um presságio da horrível Praga Amarela
que causou muita penúria através das terras de
Mythika no ano seguinte.

Conclusão
Quando ele olha para cima para os céus, e
observa as maravilhas dos céus, o homem que é
ambos sábio e humilde claramente fica mais e
mais consciente do quão pequeno nós frágeis
mortais verdadeiramente somos. O quão
insignificante nossas preocupações pequenas
são, ele deve pensar, comparado aos
misteriosos desígnios dos deuses, aos quais os
céus dão testemunho indescritível!

O Grande Eclipse:
Demônio Celeste ou Ira Divina?

Talvez o maior, e mais assustador, das ocorrências


celestes, seja o imprevisível fenômeno conhecido como o
eclipse (do Mineano eklipsis ‘deixar de existir’). Existem,
estritamente falando, dois tipos de eclipses, a saber aquele
da Lua e aquele do Sol. Porém é o eclipse do Sol aquele,
sem surpresa, o que tende a ser o foco de maior medo e
maravilha.
Muitas pessoas acreditam que um eclipse, muito como um
cometa, seja um presságio de algum desastre natural ou a

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