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Bienvenidos amigos de Taringa, en este post voy a enumerar las aperturas más populares
de este apasionante juego, para que puedan aplicar en su estrategia. Es muy importante
poder lograr una ventaja posicional en el ajedrez, para luego ir dominando a nuestro
oponente. Ninguna apertura garantiza el triunfo, pero permite comenzar seriamente una
partida y desarrollar nuestro juego. Antes que nada es imprescindible aclarar algunos
conceptos básicos.
Lo que voy a desarrollar en este post es la fase inicial en el ajedrez, que consta de tres
fases en total. La primera se denomina apertura, la segunda medio juego y la
tercera final
Para anotar nuestras jugadas, actualmente se utiliza el sistema de Notación
algebraica, que es la forma oficial de representar la secuencia de movimientos desde el
año 1997.
Identificación de casilla
Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos
caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se
representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas
desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter
de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden
ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas
negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama
blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.
Identificación de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador,
en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil
y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.
En el siguiente gráfico, se encuentra a la izquierda la notación inglesa y a la derecha la
notación española de las iniciales de cada pieza:
Anotación de un movimiento
Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para
los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se
representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de
un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama)
por O-O-O.
Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el
peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la
pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en
la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se
escribiría: g8=D
Reglas de desambiguación
En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la
casilla destino), se procede en el siguiente orden:
Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la
letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.
Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus
líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de
la pieza.
Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las
que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces
su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.
Por ejemplo, en el siguiente gráfico se puede observar que el Caballo negro está situado
en la casilla D4, por lo que en notación algebraica se escribe Cd4 (C es inicial de Caballo y
d4 es la casilla)
Jaque y jaque mate
Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado;
si el movimiento es mate se usa # o ++.
Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:
!: jugada buena
?: jugada mala
!!: jugada muy buena
??: jugada muy mala
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
+/=: ligera ventaja blanca
=/+: ligera ventaja negra
± (ó +/-): ventaja blanca
-/+: ventaja negra
+-: ventaja decisiva blanca
-+: ventaja decisiva negra
N: novedad teórica
Ejemplo de partida
A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa una de las
variantes del conocido mate del pastor.
1. e4 e5, 2. Ac4 Cc6, 3. Dh5 Cf6, 4. Dxf7++ (el 1 representa el primer movimiento, e4 el
movimiento de las piezas blancas y e5 el movimiento de las piezas negras)
Ahora sí podemos pasar a los movimientos de apertura, que voy a representar mediante
fotos que tomé para cada caso:
26- Apertura del centro o Gambito del centro: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4