You are on page 1of 11

APENDIKS

Sa partikular, ang mga laro sa online na


Massive Multiplayer Online Role-Playing
Games (MMORPG), tulad ng World of War
Craft at EverQuest, ay maaaring
humantong sa pagkagumon at iba pang
mga isyu dahil sa kanilang virtual social
network na kalidad. "Kung ikukumpara sa
mga manlalaro ng arcade, console, o
offline na mga laro sa kompyuter, iniulat
ng Smyth (2007) na ang mga naglalaro ng
MMORPG ay labis na may mas masama sa
kalusugan, mas masahol na kalidad ng
pagtulog, higit na nahihirapan sa
pakikisalamuha sa tunay na buhay, at mas
masahol na pagganap sa akademya"
KONGKLUSYON

Sa wakas, nararamdaman ko na ang Online


Gaming ay hindi isang kapaki-pakinabang na
libangan upang simulan kapag ang iyong ay
nababato. Maraming mga disadvantages na
maaaring dumating sa iyo at sa iba sa paligid,
halimbawa ang iyong pamilya. Maaari ring
masira ng Online Gaming ang iyong hinaharap
at edukasyon. Mayroong maraming iba pang
mga libangan na maaaring makinabang sa iyo
sa mga tuntunin ng pisikal at mental na
kalusugan. Tandaan, huwag simulan ang
Online Gaming kung alam mo na hindi mo
mapamahalaan ang pagiging gumon. Para sa
mga nagsimula na sa Online Gaming,
pamahalaan ang iyong oras at laging alam ang
mga palatandaan ng pagkalugmok ng Online
Gaming. Piliin ang iyong mga desisyon nang
matalino
REKOMENDASYON

Mga Mabuting Rekomendasyon Sa Paano


Mag-ingat sa Addiction ng VideoGame
Dapat mong malaman ang tungkol sa
kakayahan ng HP, AV cable, sangkap na
cables, at kung aling mga teknolohiya na
kung saan ang mga system. Maaaring
mahirap isipin, ngunit sa pamamagitan ng
pag-iisip nang mabilis bago ka bumili ng
isang bagay, maaari kang lumayo mula sa
mga problema. Mag-isip tungkol sa
pagpunta sa isang arcade na medyo
malayo sa bahay. Karaniwan para sa mga
tao na maglagay ng mga video game sa
kanilang tahanan sa kasalukuyan
PAGTALAKAY

Mga Mabuting Rekomendasyon Sa Paano


Mag-ingat sa Addiction ng VideoGame
Dapat mong malaman ang tungkol sa
kakayahan ng HP, AV cable, sangkap na
cables, at kung aling mga teknolohiya na
kung saan ang mga system. Maaaring
mahirap isipin, ngunit sa pamamagitan ng
pag-iisip nang mabilis bago ka bumili ng
isang bagay, maaari kang lumayo mula sa
mga problema. Mag-isip tungkol sa
pagpunta sa isang arcade na medyo
malayo sa bahay. Karaniwan para sa mga
tao na maglagay ng mga video game sa
kanilang tahanan sa kasalukuyan
TALAAN NG MGA SANGUNIAN

Habang ang Internet gaming disorder


ay iminungkahi bilang isang disorder,
tinalakay pa rin kung gaano kalaki ang
sanhi ng disorder na ito ng aktibidad
ng pasugalan, o kung ito ay sa isang
tiyak na antas ng epekto ng iba pang
mga karamdaman. Ang mga
kontradiksyon sa pananaliksik na
nakikita ang addictiveness ng video
game ay maaaring sumalamin sa higit
pang mga pangkalahatang hindi
pagkakapare-pareho sa pananaliksik
ng video game. Halimbawa, habang
ang ilang pananaliksik ay nakaugnay
sa marahas na mga laro ng video na
may mas agresibong pag-uugali
PANIMULA

Ang pagtaas sa paggamit ng internet ay humantong sa maraming


pagbabago sa ating pang-araw-araw na buhay. Sa partikular, ang
pagtaas na ito ay humantong din sa pagtaas ng online gaming. Ang
online gaming ay maaaring sumangguni sa anumang uri ng laro na
maaaring maglaro ng isang tao sa pamamagitan ng internet o sa isang
network ng computer. Karamihan ng panahon, ang online gaming ay
tumutukoy sa mga laro ng video na na-play sa internet, kung saan
maraming manlalaro ay nasa iba't ibang mga lokasyon sa buong
mundo. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga laro sa online ay mga
programang freeware na maaaring magamit para sa isang walang
limitasyong oras at magagamit nang libre. Karamihan sa mga
porsyento ng mga laro sa web na magagamit sa kasalukuyan ay
nakasulat sa Flash, Shockwave at Java na mga wika. Dahil dito,
nagtatampok sila ng higit na primitibong paglalaro kaysa sa mga na-
download na laro. Ang pagkakaroon ng isang karanasan sa online na
paglalaro ay karaniwang nangangailangan ng isang high-speed
internet koneksyon.

Ang tamang hardware ay kinakailangan din kung ito ay isang


computer o isang gaming console, tulad ng Xbox o Play station na
nakakonekta sa internet. Ang ilan sa online
nangangailangan ang mga laro ng isang partikular na piraso ng
pagkontrol ng hardware tulad ng isang joystick o isang controller ng
laro, ngunit ang mga araw na ito, ang teknolohiya sa paglalaro ay
umunlad sa isang kamangha-manghang lawak. Ang mga bagay na
tulad ng pag-stream ng 3-D na animation ng animation na may
napakahusay na surround stereo sound ay mayroon na ngayong
kakayahang gumawa ng lahat ng gumon sa paglalaro. Sa mga tuntunin
ng mga video game, ang online gaming ay lumalaki sa katanyagan
para sa iba't ibang mga kadahilanan. Ang mga manlalaro ay madaling
makahanap ng mga opponents ng isang katulad na antas ng
kasanayan kapag nagpe-play ng isang head-to-head laro sa internet.
Ang mga manlalaro ay maaari ring makipagkumpetensya sa massively
multiplayer na mga laro, kung saan ang dose-dosenang mga manlalaro
ay nagpapatuloy
LAGOM

Ang pagkagumon sa video game ay


palaging ang pangunahing paksa ng
mga kontrobersya kamakailan dahil
sa epekto nito sa mga batang
henerasyon. Sa kabila ng
katotohanang nakakatulong ito sa atin
na tamasahin ang ating mga sarili sa
panahon ng recess at matipid na
kontribusyon sa kita ng ilang bansa,
ang negatibong nakakaapekto nito sa
mga bata at tinedyer at iba pa,
kailangan natin ang pagsasaalang-
alang.
PAMAMARAAN

Isinagawa ang pananaliksik na ito sa pamamagitan ng


Paraan ng Pag-aaral Sa pananaliksik na ito, ginagamit namin
ang paraan ng dami batay sa resulta ng mga survey.

Marahil tayo ay sumusukat sa mga variable at nagpapatunay


ng mga umiiral na mga teorya o mga pagpapalagay o
pagtatanong sa kanila.

Ang mga questionnaires na ginawa siguro ay


sasagutin ng mga bata na gustong maglaro ng video game at
ang mga magulang upang pag-aralan ang mga symtoms ng
addiction sa paglalaro, ang dahilan kung bakit ang paglalaro
ay gumon, at ang epekto ng pagkagumon sa paglalaro.
Kailangan din namin pakikipanayam ang mga gumagawa ng
laro, mga developer ng laro, o marahil ang mga mag-aaral sa
kolehiyo ng GameTech upang makuha ang kanilang mga
opinyon at impormasyon tungkol sa video game.
Layunin ng Pananaliksik na ito na masagot ang mga
sumusunod na katanungan:

Ang pagkagumon ng laro ay ang mahiwagang problema.


Dapat tayong tumugon sa problemang ito nang seryoso.
Gusto kong mag-imbestiga:

- Ang pagkagumon sa computer game ay isang diagnosable


disorder?

- Ano ang mga sintomas ng pagkagumon sa computer game?

- Sino ang pinaka-panganib para sa pagkagumon sa


computer game?

- Paano ginagamot ang pagkagumon sa computer game?


ONLINE GAMING
ADDICTION

PAKSA

Ang pananaliksik na ito ay tungkol Sa Online games Ang


mga laro ng video na na-play sa mga smartphone, tablet,
computer at mga console ay isang popular na anyo ng
paglilibang sa ilang panahon ngayon.

Ang laro ay isa sa pinakadakilang teknolohiya sa ngayon,


ang Developer ng ito ay nakakakuha ng maraming
pakinabang. halimbawa, tadhana, tadhana upang maging
isang multi bilyunaryo na maaari mong asahan na iyong
kikita. Mula dito, maaari nating tapusin na ang paglalaro ay
isa sa matagumpay na industriya sa mundo. Ngunit, sa
puntong ito ang paglalaro ay maaaring mag-alala sa aming
mga magulang sa amin. Ang pagkagumon sa paglalaro ay
isang masamang ugali. Ang kalagayan na ito ay
nagpapahirap sa ating kalusugan.
RASYUNAL/LAYUNIN

Mahalaga ang paksang ito sapagkat Ang pagkagumon sa


paglalaro ay pa rin ang mahiwagang suliranin, mas
sumisindak kaysa sa pag-inom ng alak o droga. Tulad
ng sinabi ng dalubhasa mula sa Brgy Macabalan, sila ay
walang kapangyarihan sa kanilang pagkagumon. Ngunit ang
mga addict na ito ay hindi naka-hook sa mga droga o
alkohol. sapagkat upang masira ang kanilang pagtitiwala sa
mga laro ng video. Ang pang-akit ng isang pantasiya mundo
ay lalo na may kinalaman sa online role-playing games. Ang
mga ito ay mga laro kung saan ipinapalagay ng isang
manlalaro ang papel ng isang kathang-isip na character at
nakikipag-ugnayan sa iba pang mga manlalaro sa isang
virtual na mundo. Tulad ng sinabi ni Carlo, isang matalinong
bata na hindi sikat sa paaralan ay maaaring " maging
nangingibabaw sa larong ito. " Ang virtual na buhay ay
nagiging mas nakakaakit kaysa sa tunay na buhay. Dapat
tayong tumugon sa problemang ito nang seryoso. Sa ngayon
sa problemang ito, walang makakatagpo kung bakit madali
itong mangyari at medyo mahirap malutas. Mahalaga na ma-
imbestigahan upang malaman kung bakit ang mga laro sa
computer na nakakahumaling, kung gaano kadalas ang
pagkagumon sa computer game sa mga bata, ano ang
epekto, upang maitago o maayos natin ang problemang ito.

You might also like