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Padrões de Projeto de Software

Unidade 2 – Padrões GoF


Luiz Leão – luizleao@gmail.com
http://www.luizleao.com
Padrões de Projetos de Software

Conteúdo Programático
• PADRÕES CRIAÇÃO • PADRÕES
– Abstract Factory COMPORTAMENTAIS
– Builder – Chain of
– Factory Method Responsibility
– Prototype – Command
– Singleton. – Interpreter
• PADRÕES – Iterator
ESTRUTURAIS – Mediator
– Adapter – Memento
– Bridge – Observer
– Composite – State
– Decorator – Strategy
– Façade – Template Method
– Flyweight – Visitor
– Proxy
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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)

• Um padrão encerra o conhecimento de uma pessoa muito


experiente em um determinado assunto de uma forma
que este conhecimento pode ser transmitido para outras
pessoas menos experientes.

• Outras ciências (p.ex. química) e engenharias possuem


catálogos de soluções.

• Desde 1995, o desenvolvimento de software passou a ter


o seu primeiro catálogo de soluções para projeto de
software: o livro do GoF (Gang of Four).
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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)

• E. Gamma and R. Helm and


R. Johnson and J. Vlissides.
Design Patterns 5 - Elements
of Reusable Object-Oriented
Software. Addison-Wesley,
1995.

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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)

• Passamos a ter um vocabulário comum para conversar


sobre projetos de software.

• Soluções que não tinham nome passam a ter nome.

• Ao invés de discutirmos um sistema em termos de pilhas,


filas, árvores, passamos a falar de 6 coisas de muito mais
alto nível como Fábricas, Fachadas, Observador,
Estratégia, etc.

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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)

• A maioria dos autores eram entusiastas de Smalltalk,


principalmente o Ralph Johnson.

• Mas acabaram baseando o livro em C++ para que o


impacto junto à comunidade de C fosse maior.

• E o impacto foi enorme, o livro vendeu centenas de


milhares de cópias.

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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)


• PADRÕES CRIAÇÃO • PADRÕES
– Abstract Factory COMPORTAMENTAIS
– Builder – Chain of Responsibility
– Factory Method – Command
– Prototype – Interpreter
– Singleton. – Iterator
• PADRÕES ESTRUTURAIS – Mediator
– Adapter – Memento
– Bridge – Observer
– Composite – State
– Decorator – Strategy
– Façade – Template Method
– Flyweight – Visitor
– Proxy
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Padrões de Projetos de Software

Classificação, segundo GoF

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Padrões de Projetos de Software

Classificação, segundo Metsker

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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)


Como os padrões resolvem os problemas?
• Encontrando objetos apropriados: a decomposição é influenciada
por fatores tais como encapsulamento, granularidade,
dependências, flexibilidade, desempenho, evolução, reutilização,
etc. Frequentemente surgem classes que não possuem
correspondentes no negócio

• Determinando a granularidade do objeto

• Especificando as interfaces dos objetos: um tipo denota uma


interface em particular. Um objeto pode ter muitos tipos e
diferentes objetos podem ter um mesmo tipo. Ligação dinâmica e
polimorfismo
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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)


Como os padrões resolvem os problemas?
• Especificando a implementação de objetos:
– Notação para classe.
– Instanciação (seta tracejada).
– Herança de classe (implementação).
– Classes abstratas (em itálico).
– Classes mix-in.
– Diferença entre a classe (implementação) e o tipo (interface) do
objeto

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Padrões de Projetos de Software

Catálogo de Padrões (GoF)


• Todo padrão inclui o mínimo:
– Nome
– Problema
– Solução
– Consequências
– Exemplo

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Padrões de Projetos de Software

Formato dos Padrões (GoF)


• Nome (inclui número da página): Um bom nome é
essencial para que o padrão tenha aceitação da
comunidade

• Objetivo / Intenção

• Motivação: Um cenário realista mostrando o problema e


a necessidade da solução

• Aplicabilidade: Como reconhecer as situações nas


quais o padrão é aplicável
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Padrões de Projetos de Software

Formato dos Padrões (GoF)


• Estrutura: Uma representação gráfica da estrutura de
classes do padrão (usando OMT91) em, às vezes,
diagramas de interação (Booch 94)

• Participantes: As classes e objetos que participam e


quais são suas responsabilidades

• Colaborações: Como os participantes colaboram para


exercer as suas responsabilidades

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Padrões de Projetos de Software

Formato dos Padrões (GoF)


• Conseqüências: Vantagens e desvantagens, trade-offs

• Implementação: Com quais detalhes devemos nos


preocupar quando implementamos o padrão, entre eles,
aspectos específicos de cada linguagem

• Exemplo de Código: No caso do GoF, em C++ (a


maioria) ou Smalltalk. Implementaremos em Java

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Padrões de Projetos de Software

Formato dos Padrões (GoF)


• Usos Conhecidos: Exemplos de sistemas reais de
domínios diferentes onde o padrão é utilizado

• Padrões Relacionados: Quais outros padrões devem ser


usados em conjunto com esse quais padrões são
similares a este, quais são as diferenças

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Padrões de Projetos de Software

Formato dos Padrões (GoF)


Exemplo:
• Alguns padrões são utilizados em conjunto.
Ex: Composite com Iterator ou Visitor

• Alguns outros são alternativos.


Ex: Prototype ou Abstract Factory

• Alguns padrões apresentam projeto similar, embora


tenham diferentes propósitos.
Ex: Composite e Decorator

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Padrões de Projetos de Software

Tipos de Padrões de Projeto


• Padrões de Criação: Estão relacionados com a forma
que os objetos são criados

• Padrões Estruturais: Tratam das associações entre


classes e objetos

• Padrões Comportamentais: Tratam das interações e


divisões de responsabilidades entre as classes ou
objetos.

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Padrões de Criação
Padrões de Projetos de Software

Padrões de Criação
• Os padrões de criação tem como intenção
principal abstrair o processo de criação de
objetos, ou seja, a sua instanciação.

• Desta maneira o sistema não precisa se


preocupar com questões sobre, como o objeto é
criado, como é composto, qual a sua
representação real.

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Padrões de Projetos de Software

Padrões de Criação
• Quando se diz que o sistema não precisa se
preocupar com a instanciação do objeto quer
dizer que, se ocorrer alguma mudança neste
ponto, o sistema em geral não será afetado.

• Isso é a famosa flexibilidade que os padrões de


projeto buscam.

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Padrões de Projetos de Software

Padrões de Criação
• Padrões de criação com escopo de classe vão
utilizar herança para garantir que a flexibilidade.
Por exemplo, o padrão Factory Method pode
criar várias subclasses para criar o produto.

• Já os padrões com escopo de Objeto, como o


Prototype, delegam para um objeto (no caso o
protótipo) a responsabilidade de instanciar novos
objetos.

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Padrões de Projetos de Software

Padrões de Criação
• Abstract Factory
• Builder
• Factory Method
• Prototype
• Singleton.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory

• Intenção:
– Prover uma interface para criação de famílias
de objetos relacionados sem especificar sua
classe concreta.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory

• Motivação:
– Considere uma aplicação com interface gráfica que é
implementada para plataformas diferentes (Motif para UNIX e
outros ambientes para Windows e MacOS).

– As classes implementando os elementos gráficos não podem ser


definidas estaticamente no código. Precisamos de um
implementação diferente para cada ambiente. Até em um mesmo
ambiente, gostaríamos de dar a opção ao usuário de implementa
diferentes aparências (look-and-feels).

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory

• Motivação (Cont.):
– Podemos solucionar este problema definindo uma classe abstrata
para cada elemento gráfico e utilizando diferentes
implementações para cada aparência ou para cada ambiente.

– Ao invés de criarmos as classes concretas com o operador new,


utilizamos uma Fábrica Abstrata para criar os objetos em tempo
de execução.

– O código cliente não sabe qual classe concreta utilizamos.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory

• Aplicabilidade: Pode ser usado quando:


– Um sistema deve ser independente da forma como
seus produtos são criados e representados;

– Um sistema deve poder lidar com uma família de


vários produtos diferentes;

– Você quer prover uma biblioteca de classes de


produtos mas não quer revelar as suas
implementações, quer revelar apenas suas interfaces.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Estrutura

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Participantes


• AbstractFactory (WidgetFactory)
• ConcreteFactory (MotifWidgetFactory, WindowsWidgetFactory)
• AbstractProduct (Window, ScrollBar)
• ConcreteProduct (MotifWindow, MotifScrollBar, WindowsWindow,
WindowsScrollBar)
• Client - Usa apenas as interfaces declaradas pela
AbstractFactory e pelas classes AbstratProduct

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Colaborações


• Normalmente, apenas uma instância de
ConcreteFactory é criada em tempo de execução.

• Esta instância cria objetos através das classes


ConcreteProduct correspondentes a uma família de
produtos.

• Uma AbstractFactory deixa a criação de objetos para


as suas subclasses ConcreteFactory.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Consequências


• Isola as classes concretas dos clientes;
• Facilita a troca de famílias de produtos (basta trocar
uma linha do código pois a criação da fábrica concreta
aparece em um único ponto do programa);
• Promove a consistência de produtos (não há o perigo
de misturar objetos de famílias diferentes);
• Dificulta a criação de novos produtos
• Ligeiramente diferentes (pois temos que modificar a
fábrica abstrata e todas as fábricas concretas).

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Implementação


• Fábricas abstratas em geral são implementadas como
Singleton.

• Na fábrica abstrata, cria-se um método fábrica para cada


tipo de produto.

• Cada fábrica concreta implementa o código que cria os


objetos de fato.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Implementação


• Se tivermos muitas famílias de produtos, teríamos um
excesso de classes "fábricas concretas".

• Para resolver este problema, podemos usar o Prototype:


criamos um dicionário mapeando tipos de produtos em
instâncias prototípicas destes produtos.

• Então, sempre que precisarmos criar um novo produto


pedimos à sua instância prototípica que crie um clone
(usando um método como clone() ou copy()).

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Implementação


• Em linguagens dinâmicas como Smalltalk onde classes
são objetos de primeira classe, não precisamos guardar
uma instância prototípica, guardamos uma referência
para a própria classe e daí utilizamos o método new para
construir as novas instâncias.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Usos Conhecidos


• InterViews: Usa fábricas abstratas para encapsular diferentes tipos
de aparências para sua interface gráfica

• ET++: Usa fábricas abstratas para permitir a fácil portabilidade para


diferentes ambientes de janelas (XWindows e SunView, por exemplo)

• Sistema de captura e reprodução de vídeo feito na UIUC usa fábricas


abstratas para permitir portabilidade entre diferentes placas de
captura de vídeo.

• Em linguagens dinâmicas como Smalltalk (e talvez em POO em


geral) classes podem ser vistas como fábricas de objetos.

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Exemplo

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Código


• WidgetFactory.java
abstract class WidgetFactory {
public static WidgetFactory obterFactory() {
if(Configuracao.obterInterfaceGraficaAtual() == Configuracao.MotifWidget) {
return new MotifWidgetFactory();
} else {
return new QtWidgetFactory();
}
}

public abstract Botao criarBotao();


}

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Código


• MotifWidgetFactory.java
class MotifWidgetFactory extends WidgetFactory {
public Botao criarBotao() {
return new BotaoMotif();
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Código


• QtWidgetFactory.java
class QtWidgetFactory extends WidgetFactory {
public Botao criarBotao() {
return new BotaoQt();
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Código


• Botao.java
abstract class Botao {
public abstract void desenhar();
}

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Código


• BotaoMotif.java
class BotaoMotif extends Botao {
public void desenhar(){
System.out.println("Eu sou um botao Motif!");
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Código


• BotaoQt.java
class BotaoQt extends Botao {
public void desenhar(){
System.out.println("Eu sou um botao Qt!");
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Código


• Client.java (Classe Executável)
public class Cliente {
public static void main(String[] args) {
WidgetFactory factory = WidgetFactory.obterFactory();
Botao botao = factory.criarBotao();
botao.desenhar();
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Abstract Factory – Padrões Relacionados


• Factory Method
• Prototype
• Singleton

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method
• Intenção:
– Definir uma interface (ou classe abstrata) para a criar
um objeto;

– Permitir a decisão de que implementações ou


subclasses devem ser instanciadas;

– Deixa uma classe deferir instanciação para subclasses

– Factory Method é conhecido como Virtual Constructor;

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

• Motivação:
– Os frameworks usam classes abstratas para
definir e manter relacionamentos entre objetos;
• Considere um framework para
aplicações que podem apresentar
múltiplos documentos pra usuários;
• Duas abstrações chaves:
– Application (aplicação) e Document (documento);

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

• Problema:
– A classe Application não pode prever a subclasse de
Document a ser instanciada;

• Ou seja, ela não tem conhecimento sobre o


tipo do Document apenas sabe quando deve
ser criado;

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method
• Solução:
– Usar o Factory Method que encapsula o conhecimento sobre a
subclasse de Document que deve ser criado movendo este
conhecimento para fora do framework;

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Aplicabilidade


• Usar o padrão quando:
– Quando uma classe não pode antecipar ou conhecer a
classe dos objetos que deve criar;

– Quando uma classe quer que suas subclasses


especifiquem os objetos que criam;

– Quando classes delegam responsabilidade à alguma


das várias subclasses ajudantes, e deseja-se localizar
qual é a subclasse ajudante acessada.

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Estrutura

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Estrutura

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Estrutura

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Estrutura

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Estrutura

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method

• Colaborações para projeto:


– Uso da classe Creator que utiliza subclasses
para definir o seu método FactoryMethod
(método de fabricação) de maneira que retorne
um objeto ou instância do ConcretProduct
apropriado;

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Consequências


• Vantagens:
– Elimina a necessidade de acoplar classes específicas para
aplicação em nível de código;
– Na programação, se lida apenas com a interface Product para
conhecer os métodos e atributos de uma forma genérica, o que
permite manipular as subclasses ou implementações de maneira
particular (ConcreteProduct).
– Fornece ganchos para classes
• Cria objetos através do método FactoryMethod
(métodos de fabricação);
• FactoryMethod possibilita as subclasses um gancho
para fornecer um versão estendida de um objeto;
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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Consequências


• Vantagens:
– Conecta hierarquias de classes paralelas
• Ocorrem quando uma classe delega alguma das
suas responsabilidades para uma classe separada;

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Consequências


• Desvantagens:
– Os clientes podem ter que fornecer subclasses da classe Creator
somente para criar um objeto ConcreteProduct em particular;

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Consequências


• Implementação (dicas) :
– Duas principais variações do padrão Factory Method:
• O Creator é uma classe abstrata e não fornece uma
implementação para método de fabricação (factory
method) que ela declara;

• O Creator é uma classe concreta e fornece uma


implementação por omissão para o método de
fabricação (factory method);

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Consequências


• Implementação (dicas) :
– Método de fabricação (factory method) parametrizados:
• O método de fabricação recebe um parâmetro que
identifica o objeto a ser criado;

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Exemplo

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Código


• Aplicacao.java
abstract class Aplicacao {
private Documento doc;
//Abstração do Factory Method
abstract Documento criaDocumento();

void novoDocumento() {
this.doc = this.criaDocumento();
}

void abrirDocumento() {
this.doc.abrir();
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Código


• MinhaAplicacao.java
class MinhaAplicacao extends Aplicacao {

/**
* Uma implementação do Factory Method. Este método é
* especializado na criação de documentos do tipo
* MeuDocumento
*/
@Override
Documento criaDocumento() {
return new MeuDocumento();
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Código


• Documento.java
abstract class Documento {
void abrir() {
System.out.println("Documento:Abrir documento!");
}
void fechar() {
System.out.println("Documento:Fechar documento!");
}
void gravar() {
System.out.println("Documento:Gravar documento!");
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Código


• MeuDocumento.java
class MeuDocumento extends Documento {
private String word = "Word";
private String excel = "Excel";
String getWord() {
return this.word;
}
String getExcel() {
return this.excel;
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Código


• FactoyMethodTest.java
public class FactoyMethodTest {
public static void main(String[] args) {
MinhaAplicacao aplicacao = new MinhaAplicacao();
Documento docu = aplicacao.criaDocumento();
docu.abrir();
MeuDocumento documento = new MeuDocumento();
System.out.println("Documento: " + documento.getWord());
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Padrões Relacionados


• Abstract Factory
• Template Method
• Prototype

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Código


• Análise do código:
– O que podemos melhorar e há alguma coisa errada com código?

– Falta alguma classe ser implementada?

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Padrões de Projetos de Software

Factory Method – Exercício


1. Implemente a aplicação mostrada na figura abaixo
usando Factory Method para criar os objetos.
1. Crie um objeto construtor para cada tipo de objeto (XXXFactory
para criar figuras do tipo XXX)
2. Utilize a fachada Figura, onde os construtores são guardados, e
um método estático que seleciona o construtor desejado com
uma chave.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton

• Intenção:
– Garantir que uma classe tenha somente uma
instância e fornecer um ponto global de acesso
para a mesma;

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton
• Motivação:
– Em muitas aplicações necessitamos garantir a
ocorrência de apenas uma instância de classes, pois
tais objetos podem fazer uso de recursos cuja
utilização deve ser exclusiva, ou porque se deseja que
os demais elementos do sistema compartilhem um
único objeto particular.

Ex.: Um filtro digital terá somente um conversor A/D;


Um sistema de contabilidades será dedicado somente
a uma companhia;

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton

• Problema:
– Como garantir que uma classe tenha somente
um instância e que essa instância seja
facilmente acessível?
– Uma variável global torna um objeto acessível,
mas não impede você de instanciar múltiplos
objetos;

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton

• Solução:
– Tornar a própria classe responsável por
manter o controle da sua única instancia;

– A classe pode garantir que nenhuma outra


instância seja criada e fornecer um meio para
acessar sua única instância;

– Padrão Singleton;
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Padrões de Projetos de Software

Singleton – Aplicabilidade

• Usar o padrão quando:


– Deve haver uma única instância de uma classe
e esta deve ser acessada a partir de um ponto
de acesso bem conhecido.

– A instância única deve ser extensível através


de subclasses, possibilitando aos clientes usar
instância estendida sem alterar o seu código;

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton – Estrutura

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton – Estrutura

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Padrões de Projetos de Software

Singleton

• Colaborações para projeto:


– Os clientes acessam uma instância Singleton
unicamente pela operação Instance do
Singleton;

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton – Consequências
• Vantagens:
– Acesso controlado à instância única;
– O Singleton tem controle sobre como e quando
clientes acessam a instância;
– Espaço de nomes reduzido;
• O Singleton é melhor que variáveis globais, já que
as “globais” podem ser encapsuladas na instância
única, deixando um único nome externo visível;

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton – Consequências
• Vantagens:
– Permite refinamento de operações e de
representação;
• Várias classes Singleton (relacionadas ou não via
herança) podem obedecer a mesma interface,
permitindo que um Singleton particular seja
escolhido para trabalhar com uma determinada
aplicação em tempo de execução;
– Mais flexível que métodos estáticos;

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Padrões de Projetos de Software

Singleton – Implementação (Dicas)


• Garantir uma única instância;
– Ocultando a operação que cria a instância usando um
operação de classe (isto é, uma função-membro
estática ou um método de classe);
• Criar subclasses da classe Singleton;
– A variável que referencia a instância do Singleton deve
ser iniciada com uma instância da subclasse;
• Retira-se a implementação da Instance da
classe-mãe e colocá-la na subclasse;

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton – Implementação (Dicas)

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Singleton – Implementação (Dicas)


• Singleton.java
public class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
int x;
String msg;
private Singleton() {
this.x = (int) (10 * Math.random());
this.msg = "-- A classe foi instanciada criando um Objeto
Singleton.\n" +
"\t # x inicializado com o valor inteiro: " + String.valueOf(this.x);
System.out.println(this.msg);
}
public static synchronized Singleton getInstance() {
if (instance == null)
instance = new Singleton();
return instance;
}
}
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Padrões de Projetos de Software

Singleton – Implementação (Dicas)


• SingletonTest.java
public class SingletonTest {
public static void main(String args[]) {
Singleton concreteSing = null;
concreteSing = concreteSing.getInstance();
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder
• Intenção:
– Propõe que o processo de construção de um objeto, quando
complexo, seja separado da definição do objeto, para que
possamos ter diferentes algoritmos de construção permitindo
diferentes representações para o objeto.

– Devemos lembrar desde já que Factory Method e Abstract Factory


são padrões que trabalham na criação de objetos de uma família
de classes, trabalhando intensamente com polimorfismo,
enquanto o Builder tem o foco nos detalhes de construção de uma
instância de objeto, que não necessariamente terá uma família de
subclasses.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Estrutura

• Builder - Especifica a interface para criação de um objeto produto.


• ConcreteBuilder - São as implementações de Builder.
• Director - Classe que sabe o algoritmo de construção do objeto.
• Product - Representa o objeto-produto final.

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Padrões de Projetos de Software

Builder – Antipattern
• O que é?
– É um padrão de projeto de software que pode ser
comumente usado mas é ineficiente e/ou contra-
produtivo em prática

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Antipattern
• Imaginemos uma situação onde precisamos construir
diferentes tipos de computadores com diferentes
componentes: servidor, computador para games e
computador básico.

• Poderíamos criar métodos em classes aleatórias que


criam os computadores porém as diferentes lógicas de
criação do computador ficariam espalhadas pelo código.

• O padrão Builder visa organizar justamente os processos


de criação de objetos complexos.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Builder – Aplicação

class builder2

ComputadorBuilder
ComputadorDirector
# computador: Computador
~builder
~ builder: ComputadorBuilder
+ createComputador() : void
+ ComputadorDirector(ComputadorBuilder) + addPlacaMae() : void
+ buildComputador() : Computador + addHardDisks() : void
+ getComputador() : Computador

ComputadorBasicoBuilder ComputadorGamesBuilder Serv idorBuilder

+ createComputador() : void + createComputador() : void + createComputador() : void


+ addPlacaMae() : void + addPlacaMae() : void + addPlacaMae() : void
+ addHardDisks() : void + addHardDisks() : void + addHardDisks() : void

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Exemplo
• Conversor de Texto:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Exemplo
• Conversor de Texto:
– Neste exemplo, o método lerRTF() (classe LeitorRTF) percorre uma lista
com os tokens encontrados no texto de entrada (formato RTF) e, para
cada tipo de token, chama um método do objeto de tipoConversorTexto.
– Dependendo do formato escolhido para o texto de destino, será escolhida
uma implementação da
classe ConversorTexto: ConversorPDF, ConversorTeX ou ConversorASC
II.
– Cada uma destas classes implementa os métodos de acordo com as
características do formato relacionado.
– A classe ConversorASCII não implementa os
métodos converteParagrafo() e converteFonte() pois este formato (ASCII)
não possui elementos de estilo.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Código
• ConversorTexto.java
abstract class ConversorTexto {
void converterCaractere(char c) {}
void converterParagrafo() {}
void converterFonte(Fonte f) {}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Código
• ConversorPDF.java
class ConversorPDF extends ConversorTexto {
void converterCaractere(char c) {
System.out.println("Caractere PDF");
}
void converterParagrafo() {
System.out.println("Paragrafo PDF");
}
void converterFonte(Fonte f) {
System.out.println("Fonte PDF");
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Código
• ConversorTeX.java
class ConversorTeX extends ConversorTexto {
void converterCaractere(char c) {
System.out.println("Caractere TeX");
}
void converterParagrafo() {
System.out.println("Paragrafo TeX");
}
void converterFonte(Fonte f) {
System.out.println("Fonte TeX");
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Código
• ConversorASCII.java
class ConversorASCII extends ConversorTexto {
void converterCaractere(char c) {
System.out.println("Caractere ASCII");
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Builder – Código
• LeitorRTF.java
class LeitorRTF {
private ConversorTexto conversor;

LeitorRTF(ConversorTexto c) {
this.conversor = c;
}

public void lerRTF() {


List<Token> tokens = obterTokensDoTexto();
for (Token t : tokens) {
if (t.getTipo() == Token.Tipo.CARACTERE){
conversor.converterCaractere(t.getCaractere());
}
if (t.getTipo() == Token.Tipo.PARAGRAFO) {
conversor.converterParagrafo();
}
if (t.getTipo() == Token.Tipo.FONTE) {
conversor.converterFonte(t.getFonte());
}
}
}
} Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Builder – Código
• Cliente.java
public class Cliente {
public static void main(String[] args) {
ConversorTexto conversor;
if (args[0].equals("pdf")) {
conversor = new ConversorPDF();
} else if (args[0].equals("tex")) {
conversor = new ConversorTeX();
} else {
conversor = new ConversorASCII();
}
LeitorRTF leitor = new LeitorRTF(conversor);
leitor.lerRTF();
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Apresentação:
– Especifica os tipos de objetos a criar usando
uma instância de protótipo, criando-os
mediante cópia (ou clonagem) deste protótipo.

– Esta operação é realizada sem que a


aplicação saiba qual classe específica está
sendo instanciada.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Aplicabilidade:
– Em situações nas quais deve-se criar
instâncias de objetos a partir de hierarquias de
classes complexas e quando a classe de um
objeto é conhecida somente em tempo de
execução são exemplos do uso deste padrão
de projeto.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Estrutura:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Estrutura:
– Prototype: Uma classe que declara uma interface
para objetos capazes de clonar a si mesmo.

– PrototypeConcreto(1,2,...): Implementação de um
prototype;

– Cliente: Cria um novo objeto através de um prototype


que é capaz de clonar a si mesmo.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Descrição:
– A utilização deste padrão de projeto dá-se pela
existência de uma classe base (ou interface)
contendo a declaração do método clone() e,
dependendo da implementação, mantém um
coleção (na forma de um dicionário, por
exemplo) de classes concretas derivadas da
classe base (ou que implementem a interface).

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Exemplo na API Java:
– Este padrão de projeto é a essência da
especificação JavaBean. A interface
java.lang.Cloneable existe para que
classes a implementem, e, assim, atestem que
podem ser clonadas, mediante a sobre-escrita
do método clone(), disponível na classe
java.lang.Object.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Observações:
– Eventualmente, padrões de projeto de criação
competem entre si em uso.
– Às vezes pode-se utilizar ou o padrão de
projeto Prototype ou Abstract Factory.
– Enquanto em outros casos, ambos são
complementos um do outro.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Padrões Relacionados
– Abstract Factory, Composite e Decorator.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Anti-Pattern
– O uso deste padrão de projeto destina-se a criar
cópias (clones) a partir de uma instância denominada
protótipo.
– Assim, o seu anti-pattern é a situação na qual toda vez
que uma cópia de um determinado objeto é necessária
sua criação deve ser realizada, comprometendo,
possivelmente, o desempenho da aplicação e a
quantidade de memória para comportar um número
elevado de objetos.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Exemplo:
– Neste exemplo é mostrado uma hierarquia de classes
representando documentos de
formato ASCII e PDF que são criados através da
classe Cliente.
– A partir de duas instâncias prototípicas, ascii e pdf,
o método criarDocumento cria clones de
documentos de acordo com o tipo desejado.
– A tarefa de realizar a criação da instância é
implementada na classe Documento e herdada por
suas classes filhas, ASCII ePDF.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype
• Exemplo:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype - Código
• Icloneable.java:
public interface ICloneable {
public void clone();
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype - Código
• Documento.java:
abstract class Documento implements ICloneable {
protected Documento clone() {
Object clone = null;
try {
clone = super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
return (Documento) clone;
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype - Código
• ASCII.java:
class ASCII extends Documento {

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype - Código
• PDF.java:
class PDF extends Documento {

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Prototype - Código
• Cliente.java:
class Cliente {
static final int DOCUMENTO_TIPO_ASCII = 0;
static final int DOCUMENTO_TIPO_PDF = 1;
private Documento ascii = new ASCII();
private Documento pdf = new PDF();

public Documento criarDocumento(int tipo) {


if (tipo == Cliente.DOCUMENTO_TIPO_ASCII) {
return ascii.clone();
} else {
return pdf.clone();
}
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões Estruturais
Padrões de Projetos de Software

Padrões Estruturais
• Os padrões estruturais vão se preocupar em como as
classes e objetos são compostos, ou seja, como é a sua
estrutura.

• O objetivo destes padrões e facilitar o design do sistema


identificando maneiras de realizar o relacionamento entre
as entidades, deixando o desenvolvedor livre desta
preocupação.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Padrões Estruturais
• Os padrões com escopo de classe utilizam a herança
para compor implementações ou interfaces.

• O padrão Adapter, por exemplo, pode definir uma nova


interface para adaptar duas outras já existentes, assim
uma nova classe é criada para adaptar uma interface a
outra. Os padrões com escopo de objeto utilizam a
composição de objetos para definir uma estrutura.

• Por exemplo, o padrão Composite define


(explicitamente) uma estrutura de hierárquica para
classes primitivas e compostas em um objeto.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Padrões Estruturais
• Adapter
• Bridge
• Composite
• Decorator
• Façade
• Flyweight
• Proxy

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões Comportamentais
Padrões de Projetos de Software

Padrões Comportamentais
• Os padrões comportamentais atuam sobre como
responsabilidades são atribuídas as entidades, ou seja,
qual o comportamento das entidades.

• Estes padrões facilitam a comunicação entre os objetos,


distribuindo as responsabilidades e definindo a
comunicação interna.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Padrões Comportamentais
• Padrões com escopo de classe utilizam herança para
realizar a distribuição do comportamento.

• Um bom exemplo é o padrão Template Method, que


fornece um algoritmo (comportamento) padrão e deixa as
subclasses definirem alguns pontos da execução do
algoritmo.

• Já os padrões de objetos vão compor os objetos para


definir a comunicação, como o padrão Mediator, que
define um objeto que realiza a comunicação muitos-para-
muitos.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Padrões Comportamentais
• Chain of Responsibility
• Command
• Interpreter
• Iterator
• Mediator
• Memento
• Observer
• State
• Strategy
• Template Method
• Visitor
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility
• Apresentação:

• Normalmente, este padrão de projeto é utilizado em


situações nas quais se deseja que mais de um objeto
possa tratar (manipular) um pedido (requisição), evitando
o acoplamento entre o remetente de um pedido e o seu
destinatário.
• Assim, os objetos recebedores são encadeados e o
pedido é passado por este encadeamento até que um
objeto o trate.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility
• Aplicabilidade:

• Este padrão de projeto é comumente utilizando quando


mais de um objeto é capaz de tratar um pedido e o mesmo
não é conhecido antecipadamente.

• O objeto tratador do pedido deve ser reconhecido


automaticamente.

• Um pedido deve ser tratado por um entre vários objetos


sem que o objeto tratador seja especificado explicitamente.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility
• Estrutura:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility
• Estrutura:

• Cada objeto no encadeamento (ConcreteHandlerA,


ConcreteHandlerB) age como um tratador de pedidos
e conhece seu sucessor.

• Se um dado objeto é capaz de tratar o pedido ele o faz,


caso contrário o pedido é passado ao próximo tratador no
encadeamento de objetos.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility
• Exemplo:
• Uma aplicação de e-commerce precisa se comunicar com
vários bancos diferentes para prover aos seus usuários
mais possibilidades de pagamentos, atingindo assim um
número maior de usuários e facilitando suas vidas.

• Ao modelar uma forma de execução do pagamento, dado


que precisamos selecionar um entre vários tipos de
bancos, a primeira ideia que surge é utilizar uma estrutura
de decisão para verificar, dado um parâmetro, qual o
banco correto deve ser utilizado.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility
• Exemplo:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility – Código


• IDBancos.java:
public enum IDBancos {
bancoA, bancoB, bancoC, bancoD
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility – Código


• BancoChain.java:
public abstract class BancoChain {
protected BancoChain next;
protected IDBancos identificadorDoBanco;

public BancoChain(IDBancos id) {


next = null;
identificadorDoBanco = id;
}

public void setNext(BancoChain forma) {


if (next == null) {
next = forma;
} else {
next.setNext(forma);
}
}
}
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility – Código


• BancoChain.java:
public void efetuarPagamento(IDBancos id) throws Exception {
if (podeEfetuarPagamento(id)) {
efetuaPagamento();
} else {
if (next == null) {
throw new Exception("banco não cadastrado");
}
next.efetuarPagamento(id);
}
}

private boolean podeEfetuarPagamento(IDBancos id) {


if (identificadorDoBanco == id) {
return true;
}
return false;
}
Unidade 2 – Padrões GoF
protected abstract void efetuaPagamento();
Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility – Código


• BancoA.java:
public class BancoA extends BancoChain {

public BancoA() {
super(IDBancos.bancoA);
}

@Override
protected void efetuaPagamento() {
System.out.println("Pagamento efetuado no banco A");
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Chain of Responsibility – Código


• Client.java:
public class Client {

public static void main(String[] args) {


BancoChain bancos = new BancoA();
bancos.setNext(new BancoB());
bancos.setNext(new BancoC());
bancos.setNext(new BancoD());

try {
bancos.efetuarPagamento(IDBancos.bancoC);
bancos.efetuarPagamento(IDBancos.bancoD);
bancos.efetuarPagamento(IDBancos.bancoA);
bancos.efetuarPagamento(IDBancos.bancoB);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}}
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Command

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command
• Apresentação:

• Este padrão de projeto representa comandos como


objetos.

• Isto possibilita realizar requisições a objetos sem o


conhecimento de como a operação é executada ou o
destinatário (receiver) da requisição.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command
• Aplicabilidade:

• Objetos podem ser parametrizados pela ação a executar,


como, por exemplo, uma opção de menu ou um botão em
uma barra de ferramentas.

• Opcionalmente, um comando pode especificar uma


operação de desfazer (undo), permitindo reverter os
efeitos no próprio comando. Assim, a interface Command
deve declarar uma operação (método) – undo() – para
realizar tal operação.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Command
• Aplicabilidade:

• Neste caso, as ações realizadas por execute() são


armazenadas em uma lista de histórico e o nível de
execuções e reversões pode ser ilimitado simplesmente
percorrendo a lista de histórico do fim para o início ou do
início para fim.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command
• Estrutura:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command – Código
• Loja.java:
public class Loja {
protected String nomeDaLoja;

public Loja(String nome) {


nomeDaLoja = nome;
}

public void executarCompra(double valor) {


Compra compra = new Compra(nomeDaLoja);
compra.setValor(valor);
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command – Código
• Exemplo:

• Sistema de Pagamento de Loja

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command – Código
• Loja.java:
public class Compra {
private static int CONTADOR_ID;
protected int idNotaFiscal;
protected String nomeDaLoja;
protected double valorTotal;

public Compra(String nomeDaLoja) {


this.nomeDaLoja = nomeDaLoja;
idNotaFiscal = ++CONTADOR_ID;
}

public void setValor(double valor) {


this.valorTotal = valor;
}

public String getInfoNota() {


return new String("Nota fiscal nº: " + idNotaFiscal + "\nLoja: "
+ nomeDaLoja + "\nValor: " + valorTotal);
}
} Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Command – Código – ANTI-PATTERN!!!


• Loja.java:
public void executarCompra(double valor, FormaDePagamento frmPag){
Compra compra = new Compra(nomeDaLoja);
compra.setValor(valor);
if(frmPag == FormaDePagamento.CartaoDeCredito){
new PagamentoCartaoCredito().processarCompra(compra);
} else if(frmPag == FormaDePagamento.CartaoDeDebito){
new PagamentoCartaoDebito().processarCompra(compra);
} else if(frmPag == FormaDePagamento.Boleto){
new PagamentoBoleto().processarCompra(compra);
}
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command – Código
• Agora, aplicando o padrão!

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command
• Exemplo:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command – Código
• PagamentoCommand.java:
public interface PagamentoCommand {
void processarCompra(Compra compra);
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command – Código
• PagamentoBoleto.java:
public class PagamentoBoleto implements PagamentoCommand {

@Override
public void processarCompra(Compra compra) {
System.out.println("Boleto criado!\n" + compra.getInfoNota());
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command – Código – Usando o Padrão!


• Loja.java:
public void executarCompra(double valor, PagamentoCommand frmPag) {
Compra compra = new Compra(nomeDaLoja);
compra.setValor(valor);
frmPag.processarCompra(compra);
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Command
• Observação:
• O padrão tem um conceito muito simples, utiliza-
se apenas da herança para agrupar classes e
obrigar que todas tenham uma mesma interface
em comum.

• A primeira vista o padrão pode ser confundido


com o padrão Template Method, pois ambos
utilizam a herança para unificar a interface de
várias classes.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Command
• Observação:
• A diferença básica é que no padrão Command
não existe a ideia de um “algoritmo” que será
executado.
• No padrão Template Method as subclasses
definem apenas algumas operações, sem alterar o
esqueleto de execução.
• O padrão Command não oferece uma maneira de
execução de suas subclasses, apenas garante que
todas executem determinada requisição.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Interpreter

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter
• Apresentação:

• Padrão de projeto utilizado para modelar a gramática para


uma linguagem específica a um domínio de problemas.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter
• Aplicabilidade:

• Analisadores de expressões regulares, expressões


algébricas e partituras musicais (um dado som e sua
duração), além de linguagens de consulta (query
language) e protocolos de comunicação são exemplos da
aplicabilidade deste padrão de projeto.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter
• Estrutura:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter
• Descrição:
• AbstractExpression declara a operação comum a
todos os elementos na árvore de sintaxe abstrata,
enquanto TerminalExpression implementa tal
operação para um determinado elemento terminal (que
não pode ser definido em termos de outros elementos).

• NonterminalExpression implementa a mesma


operação de forma que esta possa ser chamada
recursivamente para cada símbolo na gramática e
Context possui a informação que é global ao
interpretador.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Interpreter
• Descrição:

• Como exemplo, tem-se, a seguir, a gramática que define expressões


regulares:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter
• Exemplo:

• Sistema de Conversão de Algarismos Romanos

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter
• Exemplo:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter – Código
• Contexto.java:
public class Contexto {
protected String input;
protected int output;

public Contexto(String input) {


this.input = input;
}

public String getInput() {


return input;
}

public void setInput(String input) {


this.input = input;
}

public int getOutput() {


return output;
}

public void setOutput(int output) {


this.output = output;
}
}
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Interpreter – Código
• NumeroRomanoInterpreter.java:
public abstract class NumeroRomanoInterpreter {
public void interpretar(Contexto contexto) {
if (contexto.getInput().length() == 0) {
return;
}
// Os valores nove e quatro são os únicos que possuem duas casas
// Ex: IV, IX
if (contexto.getInput().startsWith(nove())) {
adicionarValorOutput(contexto, 9);
consumirDuasCasasDoInput(contexto);
} else if (contexto.getInput().startsWith(quatro())) {
adicionarValorOutput(contexto, 4);
consumirDuasCasasDoInput(contexto);
} else if (contexto.getInput().startsWith(cinco())) {
adicionarValorOutput(contexto, 5);
consumirUmaCasaInput(contexto);
}
// Os valores de um são os únicos que repetem, ex: III, CCC, MMM
while (contexto.getInput().startsWith(um())) {
adicionarValorOutput(contexto, 1);
consumirUmaCasaInput(contexto);
}
}

private void consumirUmaCasaInput(Contexto contexto) {


contexto.setInput(contexto.getInput().substring(1));
}

private void consumirDuasCasasDoInput(Contexto contexto) {


contexto.setInput(contexto.getInput().substring(2));
}
}
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Interpreter – Código
• NumeroRomanoInterpreter.java:
public abstract class NumeroRomanoInterpreter {

...

public abstract String um();

public abstract String quatro();

public abstract String cinco();

public abstract String nove();

public abstract int multiplicador();


}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Interpreter – Código
• UmDigitoRomano.java:
public class UmDigitoRomano extends NumeroRomanoInterpreter {
@Override
public String um() {
return "I";
}
@Override
public String quatro() {
return "IV";
}
@Override
public String cinco() {
return "V";
}
@Override
public String nove() {
return "IX";
}
@Override
public int multiplicador() {
return 1;
} Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Interpreter – Código
• DoisDigitoRomano.java:
public class DoisDigitosRomano extends NumeroRomanoInterpreter {
@Override
public String um() {
return "X";
}
@Override
public String quatro() {
return "XL";
}
@Override
public String cinco() {
return "L";
}
@Override
public String nove() {
return "XC";
}
@Override
public int multiplicador() {
return 10;
} Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Interpreter – Código
• Cliente.java:
public static void main(String[] args) {
ArrayList interpretadores = new ArrayList();
interpretadores.add(new QuatroDigitosRomano());
interpretadores.add(new TresDigitosRomano());
interpretadores.add(new DoisDigitosRomano());
interpretadores.add(new UmDigitoRomano());

String numRomano = "CXCIV";


Contexto contexto = new Contexto(numeroRomano);

for (NumeroRomanoInterpreter numRomInterpreter : interpretadores) {


numRomInterpreter.interpretar(contexto);
}

System.out.println(numRomano+"="+Integer.toString(contexto.getOutput()));
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator
• Apresentação:

• Este padrão de projeto fornece uma interface comum


para que uma coleção de objetos possa ser percorrida
sem, no entanto, que a aplicação tome conhecimento de
como tais objetos estão agrupados.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator
• Aplicabilidade:

• A utilização deste padrão de projeto possibilita à


aplicação ter acesso ao conteúdo de um objeto agregado
sem que sua representação interna seja exposta.

• A coleção de objetos pode ser percorrida em ambas as


direções, de acordo com a declaração da interface.

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator
• Estrutura:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator
• Descrição:
• Collection é a interface comum que disponibiliza a
assinatura do método createIterator(), entre outros,
que deve ser implementado pelas classes descendentes
e cujas implementações permitem o percorrimento da
coleção de objetos (agregado).

• Assim, cada coleção concreta implementa o algoritmo de


percorrimento de acordo com a representação de seus
dados, retornando à aplicação uma referência à interface
Iterator, que apresenta uma interface comum utilizada
para percorrer da coleção de objetos.
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Iterator
• Exemplo:

• Exibir lista de canais de tv por assinatura

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• Representação Simples:
ArrayList<Canal> arrayListDeCanais = new ArrayList<Canal>();
Canal[] matrizDeCanais = new Canal[5];

for (Canal canal : arrayListDeCanais) {


System.out.println(canal.nome);
}

for (int i = 0; i < matrizDeCanais.length; i++) {


System.out.println(matrizDeCanais[i].nome);
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• Usando o Padrão:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• AgregadoDeCanais.java:
public interface AgregadoDeCanais {
IteradorInterface criarIterator();
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• CanaisEsportes.java:
public class CanaisEsportes implements AgregadoDeCanais {

protected ArrayList<Canal> canais;

public CanaisEsportes() {
canais = new ArrayList<Canal>();
canais.add(new Canal("Esporte ao vivo"));
canais.add(new Canal("Basquete 2011"));
canais.add(new Canal("Campeonato Italiano"));
canais.add(new Canal("Campeonato Espanhol"));
canais.add(new Canal("Campeonato Brasileiro"));
}

@Override
public IteradorListaDeCanais criarIterator() {
return new IteradorListaDeCanais(canais);
}
}
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• Classe que utilizar Matriz:
@Override
public IteradorInterface criarIterator() {
return new IteradorMatrizDeCanais(canais);
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• IteradorInterface.java:
public interface IteradorInterface {
void first();

void next();

boolean isDone();

Canal currentItem();
}

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• IteradorListaDeCanais.java:
public class IteradorListaDeCanais implements IteradorInterface {

protected ArrayList<Canal> lista;


protected int contador;

protected IteradorListaDeCanais(ArrayList<Canal> lista) {


this.lista = lista;
contador = 0;
}

public void first() {


contador = 0;
}

public void next() {


contador++;
}

public boolean isDone() {


return contador == lista.size();
}

public Canal currentItem() {


if (isDone()) {
contador = lista.size() - 1;
} else if (contador < 0) {
contador = 0;
}
return lista.get(contador);
}
}
Unidade 2 – Padrões GoF
Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• IteradorListaDeCanais.java:
public class IteradorMatrizDeCanais implements IteradorInterface {
protected Canal[] lista;
protected int contador;

public IteradorMatrizDeCanais(Canal[] lista) {


this.lista = lista;
}

@Override
public void first() {
contador = 0;
}

@Override
public void next() {
contador++;
}

@Override
public boolean isDone() {
return contador == lista.length;
}

@Override
public Canal currentItem() {
if (isDone()) {
contador = lista.length - 1;
} else if (contador < 0) {
contador = 0;
}
return lista[contador];
} Unidade 2 – Padrões GoF
}
Padrões de Projetos de Software

Iterator – Código
• Cliente.java:
public static void main(String[] args) {
AgregadoDeCanais canaisDeEsportes = new CanaisEsportes();
System.out.println("Canais de Esporte:");
for (IteradorInterface it = canaisDeEsportes.criarIterator(); !it.isDone();
it.next()){
System.out.println(it.currentItem().nome);
}

AgregadoDeCanais canaisDeFilmes = new CanaisFilmes();


System.out.println("\nCanais de Filmes:");
for (IteradorInterface it = canaisDeFilmes.criarIterator(); !it.isDone();
it.next()) {
System.out.println(it.currentItem().nome);
}
}

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Padrões de Projetos de Software

Mediator

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Padrões de Projetos de Software

Mediator
• Apresentação:

• Este padrão de projeto provê uma interface unificada a


um conjunto de interfaces em um subsistema, fazendo
com que a comunicação entre os vários objetos do
subsistema seja realizada por um objeto. Desta forma, os
objetos do subsistema deixam de manter relações entre
si, reduzindo, assim, o acoplamento.

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Padrões de Projetos de Software

Mediator
• Aplicabilidade:

• A aplicabilidade para este padrão de projeto dá-se


quando se quer separar a comunicação que vários
objetos têm entre si através de uma interface bem
definida, diminuindo, assim, suas interdependências.

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Padrões de Projetos de Software

Mediator
• Estrutura:

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Padrões de Projetos de Software

Mediator
• Descrição:

• Objetos Colleague são desacoplados uns dos outros.

• As classes concretas de Colleague “conversam” com a


implementação concreta de Mediator, que, por sua vez,
conduz a troca de mensagens entre objetos Colleague.

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Padrões de Projetos de Software

Mediator
• Exemplo:

• Sistema de troca de mensagens entre celulares de


diferentes SOs

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Padrões de Projetos de Software

Memento

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Padrões de Projetos de Software

Memento
• Apresentação:

• Este padrão de projeto baseia-se em dois objetos: o objeto


Originator e o objeto Caretaker.

• O primeiro é qualquer objeto da aplicação, enquanto o


segundo necessita realizar algum processamento no primeiro,
mas precisa que o estado inicial possa ser restaurado.

• Desta forma, o conceito de encapsulamento não é violado, o


que, de outra forma, exporia à aplicação os detalhes de
implementação do objeto que sofrerá o processamento.
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Padrões de Projetos de Software

Memento
• Aplicabilidade:

• Quando se deseja realizar algum processamento


temporário em determinado objeto da aplicação, o padrão
de projeto Memento é aplicado de tal forma que um
“instantâneo” (snapshot) do estado (ou de parte deste) do
objeto em questão seja salvo para ser restaurado
posteriormente ao processamento realizado.

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Padrões de Projetos de Software

Memento
• Estrutura:

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Padrões de Projetos de Software

Memento
• Descrição:

• O objeto Caretaker deve realizar algum processamento


com o objeto Originator, possivelmente mudando seu
estado.

• Antes que isto aconteça, o objeto Caretaker pede ao


objeto Originator por uma referência a Memento,
realiza o processamento desejado e devolve a referência
Memento ao objeto Originator para que seu estado
seja restaurado.
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Padrões de Projetos de Software

Memento
• Exemplo:
• Editor de texto, com recurso de recuperação de estados
anteriores ao atual.

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Padrões de Projetos de Software

Observer

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Padrões de Projetos de Software

Observer
• Apresentação:

• O objetivo deste padrão de projeto é definir uma relação


de dependência de um para muitos entre um conjunto de
objetos.

• Desta forma, quando um objeto muda de estado todos


seus dependentes são notificados de tal mudança.

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Padrões de Projetos de Software

Observer
• Apresentação:

• De outra forma, se pode dizer que um ou mais objetos,


denominados observadores (observers) ou ouvintes
(listeners) são registrados (ou se registram) para
observervar um determinado evento que pode acontecer
por meio de um objeto observado (subject).

• Normalmente, este objeto observado mantém uma


coleção de observadores.

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Padrões de Projetos de Software

Observer
• Aplicabilidade:

• Este padrão de projeto é utilizado quando se deseja


observar um evento externo, tal como, uma ação do
usuário, o que é muito empregado em programação
orientada a eventos.

• Mudanças no valor de propriedades (variáveis) também


empregam o uso deste padrão de projeto.

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Padrões de Projetos de Software

Observer
• Aplicabilidade:

• A arquitetura Modelo-Visão-Controlador (MVC – Model-


View-Controller) faz uso freqüente deste padrão, pois ele
é empregado de forma a criar um baixo acoplamento
entre o Modelo e a Visão fazendo com que uma mudança
no Modelo alerte os seus observadores, que são, neste
caso, as visões.

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Padrões de Projetos de Software

Observer
• Estrutura:

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Padrões de Projetos de Software

Observer
• Descrição:

• A classe Subject é utilizada por classes concretas como


interface comum para que objetos possam se registrar como
observadores, bem como para que possam ser removidos,
sendo que cada classe concreta pode ter uma coleção de
observadores.

• Qualquer classe pode ser um observador desde que


implemente a interface Observer e se registre com uma
classe concreta de Subject. Assim, os observadores serão
notificados sempre que o estado da classe concreta de
Subject que os tenha registrado mude.
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Padrões de Projetos de Software

Observer
• Exemplo:

• Representação de dados, em diversos formatos (Tabela,


Porcentagem, Gráfico Barras, Etc.)

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Padrões de Projetos de Software

State

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Padrões de Projetos de Software

State
• Apresentação:

• Este padrão de projeto permite que um objeto modifique


seu comportamento de acordo com a mudança de seu
estado interno.

• Assim, tem-se a impressão que o objeto muda sua classe.

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Padrões de Projetos de Software

State
• Aplicabilidade:

• O uso deste padrão de projeto dá-se quando o


comportamento de um objeto depende de seu estado e
este comportamento deve se modificar em tempo de
execução (runtime) de acordo com este estado e,
também, quando muitas declarações condicionais (if-
else-if-else) dependem do estado do objeto.

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Padrões de Projetos de Software

State
• Aplicabilidade (Cont). :

• Neste caso, cada operação, que é realizada de acordo


com um valor constante, deve ser transferida para uma
classe própria.

• Esta transferência permite tratar o estado do objeto como


um objeto por si só.

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Padrões de Projetos de Software

State
• Estrutura:

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Padrões de Projetos de Software

State
• Descrição:

• Context pode ser qualquer classe na aplicação que


contém vários estados internos.

• Quando o método request() é invocado sobre o objeto


contexto, o processamento é delegado ao objeto estado
(State).

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Padrões de Projetos de Software

State
• Descrição (Cont.):

• Assim, os estados concretos (ConcreteStateA,


ConcreteStateB) tratam (manipulam) as requisições
provenientes do contexto e os estados concretos têm
suas próprias implementações para o tratamento da
requisição.

• Desta forma, quando Context muda seu estado (o(s)


valor(es) de seu(s) atributo(s) é(são) alterado(s)), seu
comportamento também muda.
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Padrões de Projetos de Software

State
• Exemplo:
• Gerenciar os vários estados de um personagens de
game. (Ex: Mario)

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Padrões de Projetos de Software

Strategy

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Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Apresentação :

• Este padrão de projeto define uma família de algoritmos,


os encapsula e os torna intercambiáveis.

• Estes algoritmos podem variar independente da aplicação


cliente que os usa.

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Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Aplicabilidade:

• Este padrão de projeto provê uma forma de configurar


uma classe com um de vários comportamentos ou
algoritmos.

• Além disto, é possível esconder da aplicação as


estruturas de dados, possivelmente complexas, utilizadas
pelos diversos algoritmos.

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Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Aplicabilidade (Cont.):

• Isto permite que diferentes regras de negócios possam


ser utilizadas dependendo do contexto no qual elas
ocorram, significando que este padrão de projeto fornece
um meio de configurar uma classe com um entre vários
comportamentos.

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Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Estrutura:

Unidade 2 – Padrões GoF


Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Descrição:

• Encapsula algoritmos em classes, permitindo que eles


possam variar independente da aplicação cliente que os
usa. Isto possibilita a aplicação do princípio denominado
Princípio Aberto-Fechado (Open-Closed Principle), no
qual uma classe está aberta para extensões enquanto
mantém-se fechado para alterações.

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Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Descrição (Cont.):

• Tal princípio é alcançado pelo uso deste padrão de


projeto, pois a aplicação cliente faz uso de uma classe
base (classe abstrata ou interface) e os detalhes de
implementação estão presentes em classes derivadas.

• A aplicação cliente não sofre impacto no caso do


aumento de classes derivadas, nem tampouco com
eventuais mudanças que essas classes venham a sofrer.

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Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Descrição (Cont.):

• Com isto, a aplicação cliente minimiza o acoplamento,


pois mantém um vínculo com a abstração (classe abstrata
ou interface) e não com uma implementação específica.

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Padrões de Projetos de Software

Strategy
• Exemplo:

• Cálculo de impostos de acordo com o cargo do


funcionário.

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Padrões de Projetos de Software

Template Method

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Padrões de Projetos de Software

Template Method
• Apresentação:

• Padrão de projeto cuja função é generalizar um processo,


em um nível mais genérico, em um conjunto de passos,
permitindo que etapas comuns sejam implementadas e
que etapas específicas tenham suas implementações
realizadas por classes descendentes.

• Em outras palavras, este padrão permite que subclasses


de uma classe comum possam variar partes de um
algoritmo mais geral.
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Padrões de Projetos de Software

Template Method
• Aplicabilidade:

• Partes de um algoritmo genérico são implementadas em


uma classe comum a partir da qual suas subclasses
podem ou devem implementar as partes específicas.

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Padrões de Projetos de Software

Template Method
• Estrutura:

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Padrões de Projetos de Software

Template Method
• Descrição:

• A classe AbstractClass possui o método


templateMethod() e as assinaturas de métodos
abstratos, usados pelo método template, que devem ser
implementados por classes descendentes.

• Uma vez que a classe contendo o método com os passos


comuns (ou genéricos) tenha sido criada, várias classes
concretas podem existir, cada uma implementando as
partes específicas do algoritmo.
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Padrões de Projetos de Software

Template Method
• Descrição (Cont.):

• Algumas vezes um algoritmo genérico pode-se valer de


passos que, se não implementados por classes
descendentes, podem não existir ou são padronizados.

• Neste caso, as classes descendentes podem escolher ou


não realizar suas implementações.

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Padrões de Projetos de Software

Template Method
• Descrição (Cont.):

• Outras vezes, dependendo do projeto, AbstractClass


pode ser, na verdade, uma classe concreta, cujos passos
específicos de um algoritmo podem ou devem ser
implementadas por classes descendentes.

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Padrões de Projetos de Software

Template Method
• Exemplo:
• Ordenação de uma Playlist de MP3

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Padrões de Projetos de Software

Visitor

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Padrões de Projetos de Software

Visitor
• Apresentação:

• Representa uma operação que é executada em uma


estrutura de objetos.

• Novas operações são definidas sem, no entanto,


conhecer as classes dos objetos sobre as quais elas
serão executadas.

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Padrões de Projetos de Software

Visitor
• Aplicabilidade:

• Este padrão de projeto pode ser utilizado quando uma


estrutura de objetos contém muitas classes com
interfaces diferentes e se deseja executar operações
distintas ou sem relação entre si.

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Padrões de Projetos de Software

Visitor
• Aplicabilidade (Cont.):

• Isto evita a “poluição” de código e mantém códigos


relacionados em uma única classe.

• Além disto, normalmente a frequência de mudanças nas


estruturas de objetos é pequena, enquanto que novas
operações podem ser acrescentadas à medida que os
requisitos se modificam.

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Padrões de Projetos de Software

Visitor
• Estrutura:

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Padrões de Projetos de Software

Visitor
• Descrição:

• Este padrão de projeto é aplicado quando há necessidade


de se executar operações semelhantes em objetos de
diferentes tipos agrupados em uma estrutura,
possivelmente uma coleção.

• Ele também fornece um meio prático para o acréscimo de


novos visitors que estendem funcionalidades pré-
existentes sem que o código seja modificado.

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Padrões de Projetos de Software

Visitor
• Exemplo:
• Representação de Árvore Binária

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