la colaboración entre instituciones, áreas interdisciplinares y educación creativa
La relación con el mundo profesional fomenta el aprendizaje de contenidos en Lucinda Morrissey,
asignaturas con complemento de práctica directa en el mercado laboral, for- Adolfo Jordán, Roberta Barban mando holísticamente expertos en competencias técnicas y transversales. Franceschi Se creó un modelo de trabajo experimental estructurado entre Asignatura de Departamento de Diseño, grado (colaboración de profesores), empresa (universidad y empresa) y acti- Escuela de Arquitectura, vidades extracurriculares (complementaria con expertos diversos). Tuvo lugar Ingeniería y Diseño, en la materia “Personas y Entorno. Diseño Centrado en el usuario” durante el Universidad Europea Madrid, curso 2015/16, con 42 alumnos. España.
Los cambios sociales y tecnológicos han transformado tanto la vida cotidiana
como el modo de trabajar. Las tareas repetitivas las realizan los ordenadores y las formas de comunicación que permiten interacción y teleconferencias han cambiado la vida de los trabajadores. En la realidad postindustrial de la sociedad creativa actual, es ésta la situación en la que se desarrolla la UX. (Florida, 2014). Manzini explica que “se debe poner en funcionamiento la capacidad para dise- ñar como forma de pensar y hacer que suponga reflexión estratégica, obligan- do a fijarnos en nosotros mismos y nuestro entorno y a decidir qué hacer para mejorar el actual estado de las cosas.” (Manzini, 2015) Los contenidos de la asignatura comprenden aprendizaje de la metodología centrada en el usuario y las implicaciones en diferentes fases del proceso, ergonomía, aspectos cognitivos, culturales, sociales, políticos y económicos, así como metodología para la recolección y análisis de información. El temario fue impartido en parejas para ampliar la visión del alumno, con tutorías específicas en clase. Un profesor coordina la asignatura a tiempo completo y trabaja con dos profesores más. Se completa el grupo con perfi- les diversos que cubren la totalidad de las áreas, lo que permite trabajar con conocimientos específicos y aportar información continuamente. Contamos con profesor de diseño estratégico que implementó las metodologías para la recopilación de datos y análisis de los usuarios y otro profesor con cono- cimientos técnicos de conceptualización y formalización de prototipos virtuales. La parte que correspondió al protocolo de colaboración universidad y em- presa consistió en la reunión entre la empresa ConsultingLab y los profe- sores para validar el briefing. A continuación, proceso proyectual con los alumnos que se inició con reunión con la empresa Steelcase para la pre- sentación del proyecto, una segunda con visita al showroom para conocer la marca y una tercera para evaluar los conceptos.
experiencias docentes_ 121
La parte de actividades extracurriculares supuso formación semanal con expertos en diversas áreas: Diseño Estratégico, Diseño Gráfico, Arquitectura, Arte y Orientación sobre presentaciones. La experiencia fue valorada positivamente por el 76% de alumnos; lo conside- ran método a fomentar por su dinamismo organizativo, por involucrar espa- cios que interesan a los estudiantes, por el vínculo con el usuario y por ser la metodología que se usa en el mundo profesional, concluyendo en que plantea un trabajo mucho más satisfactorio. La innovación educativa es fenómeno global que implica muchos factores. Concluimos que el desarrollo de la experiencia innovadora real representa la adquisición de una experiencia singular y ayuda a afrontar los desafíos de la profesión con más facilidad, así como también aprender a aprender.