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DOMINGO, 6 DE OCTUBRE DE 2013 BUSCAR EN ESTE BLOG

Manual de Vray 2.0 para Sketchup en Español - Parte 01


DONACION A 3D4EVERY1
Terminada la instalacion, pasamos a la configuracion:

Una vez que descargo e instalo Vray en su computadora solo le queda activarlo o
habilitarlo si aun no cargo en su Sketchup.

VISTAS A LA PÁGINA TOTA


V-Ray es un plug-in de render para SketchUp. Para utilizar V-Ray, primero debe
habilitarlo como su actual motor de render. Usted puede hacer esto haciendo clic 47,302
3d4every1 dentro de sketchup en el menu Windows, luego Preferencias y dentro de
google.com/+markkoss2 Preferencias ubicar el item Extensiones asegúrandose de que V-Ray para SketchUp
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VictorCessa - Revit 2013 al 2015 desplazamiento de V-Ray. Tenga en cuenta que también admite la función de
VideoTutorial desplazamiento de SketchUp.

Forzar la cara posterior sacrificio (Force back face culling) - activa o desactiva (por
defecto) la cara posterior de los objetos.Cuando esta opción está activa las
superficies de los objetos que miren a la cámara y estén sus caras invertidas no se
renderizaran. Osea en criollo si apreto render y tengo a la vista de la cámara caras
invertidas estas parecerán agujeros o mejor dicho Vray hace como que no existe
nada. Vean un ejemplo de un render con la cara frontal invertida.

Esta caja solo tiene una cara


invertida pero para vray es como
que no existe, por tanto estoy
viendo dentro de la caja, pero al
mirar dentro de la caja también
veo caras invertidas por eso no
veo la cara del piso, ni la del
lateral derecho y tampoco la de
atrás. Estoy renderizando
con Force back face culling tildado, por default este no debe estar tildado.

Como ven la única cara invertida


es la que se ve blanca frente a
cámara, pero al renderizar para
Vray esta no existe, y sino existe
las caras interiores que también
las vería por detrás tampoco
existen.
Seccion ILUMINACION o LIGHTING

Luces (lights) - activa o desactiva las luces de todo la escena. Tenga en cuenta que
si se desactiva esta casilla, V-Ray utilizara únicamente GI para iluminar la escena.

Luces por defecto (default lights) - le permite controlar las luces por defecto en la
escena.
Off - las luces por defecto en la escena estarán siempre apagados.
On - las luces por defecto siempre están encendidas cuando no hay luces en la
escena o cuando se ha desactivado la iluminación a nivel global. En criollo estará la
luz por default siempre que no haya otra fuente de luz activa.

Luces ocultas (hidden lights) - activa o desactiva el uso de las luces ocultas.
Cuando esta opción está activada, las luces se renderizan independientemente de si
están ocultos o no. Cuando esta opción está apagado , las luces que están ocultos
por cualquier motivo no se incluirán en la prestación. En criollo si tengo luces ocultas
porque no quiero que se rendericen en esta toma no importa el método que utilice
para ocultarlas, tengo que tener esta opción sin tilde o se renderizaran como si
estuvieran aunque no las vea en Sketchup. Esto es así aunque las coloque en una
capa y la desactive u oculte.

Sombras (shadows) - activa o desactiva las sombras a nivel mundial o en toda la


escena, (TIP) muy útil para acelerar los renders cuando hacen pruebas.

Mostrar sólo GI (show GI only) - cuando esta opción esta activa o con un tilde la luz
directa no se incluirá en el renderizado final pero tenga en cuenta que las luces
todavía serán considerados para el cálculo de GI. En criollo no puede haber GI sin
fuente de luz, osea la luz directa no se vera pero si la luz indirecta que la luz directa
proyecta, o mejor dicho si los rebotes de la luz.

Escena con sombra y una luz


rectangular. Mostrar solo GI
desactivado.

Misma escena pero con sombras


desactivadas y con Mostrar solo
GI con tilde. No se ve mas la luz
directa y solo se proyecta luz
indirecta producida por rebotes por
eso la luz no es blanca, miren el
piso en ambas fotos.

Sección de Materiales (Materials)

Reflexión / refracción - activa o desactiva el cálculo de reflexiones y refracciones en


los mapas y materiales V-Ray. Osea muestra o no las reflecciones o refracciones en
la escena.

Max profundidad (max depth) - permite al usuario limitar la profundidad de la


reflexión global o refracción. Cuando no está seleccionada, la profundidad es
controlada localmente por los materiales o mapas. Cuando esta opción está
activada, todos los materiales y mapas de usan la profundidad especificada aquí.
Osea podemos manejar este valor por material o podemos decir todos los materiales
tienen X max depth. Y que es Max Depth? es el numero de veces que los rayos son
reflejados en los objetos. A mayor número de rayos mejor sera la definición de las
reflexiones. OK Marcos hablemos en criollo, enfrenten 2 espejos y pongan un objeto
en medio, miren un espejo, se reflejan en forma infinita NO? Bueno en Vray eso
seria una locura por eso existe Max Depth.

Cámara entre 2 espejos, mirando


a uno de ellos con una caja roja en
medio.
Max Depth 1

Max Max Depth 2

Max Depth 10

Mapas (maps) - activa o desactiva mapas de textura.

Mapa de Filtro (filter maps) - activa o desactiva el mapa de filtro de las texturas.
Cuando se activa, la profundidad es controlada a nivel local por los ajustes de los
mapas de textura. Cuando se desactiva no se realiza ningún filtrado. (TIP) Es muy
util quitar el tilde paga ganar tiempos de render de prueba.

Mapas Filtro de GI - Permite activar o desactivar el filtrado durante los cálculos de


GI en texturas con reflexiones o refracciones. Cuando esta off (por defecto), los
mapas de textura utilizan el filtro de las reflexiones o refracciones brillantes con el fin
de acelerar los cálculos. Si esta opción está en ON, osea tiene el tilde las texturas
aplicaran el mapa de filtro en GI.

Max. transp levels - Controla a que intensidad los objetos transparentes seran
rastreaados.

Transp. Cutoff - Controla cuando termina el rastreo de objetos transparentes. Si la


transparencia acumulada de un rayo está por debajo de este valor, no se harán más
rastreos.

Anulación de los materiales (Override Materials) - Esta opción permite al usuario


reemplazar todos los materiales de la escena en el render. Todos los objetos se
representan o renderizan con el color elegido debajo, de esta forma se gana
muchisimo tiempo y se puede ajustar la iluminacion. Se aconseja colocar un material
gris medio sin ninguna propiedad mas que su color. En caso de tener materiales
como vidrio u otro material que no queremos que se vea afectado porque influye en
la iluminacion deberemos dentro del editor de materiales de Vray indicar en las
propiedades de dicho material que no queremos que este se vea afectado por
Override Material. TIP (puede ser por ejemplo el caso de una ventana por donde
ingresa luz solar, si piso el material con un color gris la habitación quedaría oscura
ya que no ingresaría la luz del exterior, es en estos casos que bien puedo decir a
Vray que ese material no sea pisado o bien ocultar el objeto para que el render no lo
tome en cuenta, ambas soluciones permiten el paso de la luz al interior).

Efectos brillantes (Glossy Effects)- Me permite reemplazar todas las reflexiones


brillosas en la escena por no brillosas, útil para renders de prueba, mejora un poco la
velocidad.

Sección de la iluminación indirecta (Indirect Illumination)

No hacer Render final (Dont render final image) - Cuando está encendida, Vray solo
va a calcular los mapas de iluminación global relevantes (photon maps, irradiance
maps). Esta es una opción útil si se está calculando mapas para una animación de
vista aérea.

Asi se ve una imagen que


renderizamos con NO HACER
RENDER FINAL, se aplicaron los
2 motores de render, pero no se
termino de renderizar para lograr
la imagen limpia.

Sección Raytracing

Sesgo rayos secundaria (Secondary Ray Bias) - un pequeño desplazamiento positivo


que se aplicará a todos los rayos secundarios; esto se puede utilizar si se hay
superposición en caras de la escena para evitar las manchas negras que puedan
aparecer.

Este ejemplo muestra el efecto del sesgo de rayos secundaria. La escena de abajo
tiene un objeto de caja con una altura de 0,0 , lo que hace que los lados de la caja
ocupen exactamente la misma región en el espacio. Debido a esto, V-Ray no puede
resolver sin ambigüedades intersecciones de los rayos con estas superficies. La
primera imagen muestra lo que sucede cuando se intenta representar la escena con
0 en la configuración de polarización de rayos secundarios. Usted puede ver las
manchas en el render de GI, causada por el hecho de que los rayos se cruzan al
azar de una a otra superficie:

En la segunda imagen de abajo, el sesgo de los rayos secundaria se establece en


0.001 , que compensa el inicio de cada rayo un poco a lo largo de su dirección. En
efecto, esto hace que V-Ray evite las coincidencias superficiales que crean el
problema solucionando el render:

Tenga en cuenta que el sesgo de rayos Secundario sólo afecta a cosas como GI,
reflexiones, etc Con el fin de hacer que la escena sea correcta, el material asignado
a la caja tiene sus 2 caras activadas. Esto es para que el objeto se vea de la misma
manera independientemente de si los rayos de cámara golpean la parte superior o la
parte inferior de la caja, o en criollo para que veamos lo mismo de ambos lados de la
caja no importa si vemos la cara cuyas normales apuntan a la cámara o la cara
invertida. Si el material no tienen esta opción activada la imagen aparece en
conflicto, aunque el sesgo rayos secundaria sea superior a 0,0, (este efecto se le
suele llamar Z Fighting o pelea de caras, es cuando 2 caras ocupan el mismo
espacio, el programa no entiende cual debe mostrar ya que en Z no hay una arriba y
otra abajo, las 2 están físicamente ocupando el mismo espacio, o la misma altura
podríamos decir en criollo:

Seccion Misc.

Baja prioridad hilo (Low thread Priority) - Activando esta opción hará que V-Ray
haga su render sin perjudicar en lo posible el desempeño de su computadora, osea
intentara en base a su procesador y la carga de trabajo lograr el render si consumir
todos los recursos de la maquina. Si usted quita el tilde Vray utilizara todos los
recursos de su computadora para renderizar, esto puede acelerar el render pero
dejar sin recursos la PC en el transcurso del renderizado.

Este render con una configuración


de Test y en 640 x 300 consumió
13 segundos menos de tiempo
que uno igual con Low thread
priority activado.
2 min. con 10 seg. contra 1 min.
con 57 seg. con 4 luces
rectangulares y un material de
cristal rojo aplicado.

Lote Render - Cuando este activada permite que los usuarios hagan un renderizado
en forma secuencial de imágenes. Esto es útil cuando renderizamos para crear
animaciones creando una secuencia de imágenes que luego con algún programa o
plugin de terceros utilizaremos para unirlas y así formar la película.

Ventana de progreso - Cuando está encendido, V-Ray mostrará la ventana de


mensajes junto a la ventana de VFB cada vez que rendericemos una escena, en ella
veremos el progreso del render y mas información útil.

Publicado por Markkoss2 en 13:20


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Etiquetas: Tutorial

5 comentarios:

Klyde Leon 25 de marzo de 2014, 20:01


Muy util este tutorial, aver si continuas con el. Gracias
Responder

arely estrada 14 de mayo de 2014, 3:11


en criollo me acaba de afirmar lo que estaba estudiando en la guia oficial...
GRACIAS.
Responder

arely estrada 14 de mayo de 2014, 3:12


gracias porque en criollo entiendo más...
Responder

LUIGI DH 24 de junio de 2014, 18:32


hola carlos estaria interesado en conseguir el manual completo..es muy interesante
y esta muy bueno. gracias
Responder
Respuestas

Markkoss2 25 de junio de 2014, 9:53


Luigi mi nombre es Marcos, el manual de Sketchup no lo tengo aun
traducido por falta de tiempo, el que tengo terminado es el del Setup de
V-ray 3.0 para Max, la mayoría de los conceptos son validos para V-ray
Sketchup. Si te interesa puedes verlo en video:

http://3d4every1.blogspot.com.ar/2014/05/manual-de-vray-30-en-
espanol-e-ingles.html

Si quieres el PDF, ve a descargas para ver los pasos que tienes que
seguir.

Saludos

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