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E-­‐BOOK  

   

Guia  de  Teoria  de  Áudio,  


 
Mixagem  e  Masterização  
 
 
 
 
 
 
 
 
Nando  Costa  
Produtor  Musical  /  Engenheiro  de  Áudio  
contact@nandocostamusic.com  
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Este  e-­‐book  é  totalmente  autoral.  Sinta-­‐se  à  vontade  para  compartilhar  com  os  amigos  e  amantes  do  áudio,  
porém  qualquer  utilização  do  material  ou  partes  sem  prévia  autorização  ou  citação  devidas  do  autor  estão  
sujeitas  às  penas  estabelecidas  pelas  leis  de  direito  autoral.  
 
Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  
 
E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Você  já  parou  para  analisar  se  a  sua  masterização  está    


realmente  soando  melhor  do  que  sua  mixagem?  
 
Ou  se  sua  mixagem  aprimorou  de  fato  todos  os  elementos  
que  a  gravação  “crua”  continha?  
 
A  sua  produção  /  gravação  não  estão  tão  bons  quanto  
você  imaginou  quando  compôs  /  produziu  a  música?  
 
 
  Se   respondeu   sim   à   alguma   destas   perguntas,   provavelmente   você   precisa  
compreender  melhor  alguns  pontos:  
 
•   Entender   a   fundação   do   processo   de   Mixagem;   isto   te   levará   a   aprender   cada  
etapa  e  não  pular  nada  no  aprendizado;  
•   Evitar  o  overprocessing  (processamento  demasiado),  que  hoje  é  uma  das  maiores  
causas  da  falta  de  resultado  e  baixa  qualidade  nas  produções  e  mixagens;  
•   Entender  e  saber  quando  utilizar  os  termos  e  processamentos  “fancy”  no  áudio,  
como  compressão  paralela,  compressão  multibus,  sidechain,  mid/side  e  assim  por  
diante;  
•   Utilizar  com  eficiência  compressão  e  todas  as  demais  ferramentas  de  dinâmica  –  
limiter,  gate,  expander,  compressão  multibanda,  equalizador  dinâmico,  etc;  
•   Entender  o  conceito  de  audição  relativa  dentro  do  universo  do  áudio;  
•   Como  equalizar  ouvindo  o  “todo”?  
•   A  música  deve  “soar  alta”?  O  que  fazer,  o  que  não  fazer  e  como  agir?  
•   Utilização  correta  de  reverbs  e  efeitos  –  como  evidenciá-­‐los  sem  soar  “datado”  e  
“além  do  ponto”;  
•   Como  domar  os  graves  da  sua  música?  Como  equilibrar  o  espectro  para  que  soe  
cheio  e  balanceado?  
•   Como  relacionar  visão  x  audição?  
•   Como  entender  a  relação  entre  Composição  x  Arranjo  x  Mixagem?  Você  sabia  que  
tudo  isso  tem  uma  estreita  relação?  
•   Até  onde  vai  o  processo  de  Mixagem?  Onde  começa  o  processo  de  Masterização?  
O   que   esperar   de   cada   etapa   e   como   entender   o   escopo   de   cada   processo   com  
clareza?  
•   Mixar  e  masterizar  com  referências?  Mitos  e  verdades.  
 
Se  você  se  identificou  com  algum  destes  tópicos  e  /  ou  perguntas,  este  e-­‐book  é  
para   você.   A   sua   transformação   para   um   novo   entendimento   e   prática   no   universo   do  
áudio   começa   aqui,   com   este   pequeno   material   de   referência   para   começar   a   guiar   os  
seus  trabalhos  e  estudos.  Um  guia  básico  e  rápido  dos  conceitos  principais  de  Teoria  de  
Áudio,   Mixagem   e   Masterização   para   começar   a   te   mostrar   um   pouco   da   metodologia  
que   venho   desenvolvendo,   aplicando   nos   meus   trabalhos   e   que   me   traz   resultados   há  
muitos  anos.  

Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  


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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Quem  é  Nando  Costa?  


 
Nando   Costa   é   músico,   produtor   musical,   engenheiro   de   gravação,   mixagem   e  
masterização,   graduado   em  Music   Production   &   Engineering  (Summa   Cum  
Laude)  pela  Berklee  College  of  Music  (Boston,  EUA).  Premiado  pela  Acoustical  Society  of  
America   (ASA)  em   2010   e   pelo  Departamento   de   Music   Production   &   Engineering  da  
Berklee   em   2011   (sendo   eleito   o   melhor   aluno   da   divisão   de   tecnologia   da   instituição  
naquele   ano),   Nando   Costa   vem   se   destacando   no   cenário   musical   nacional   e  
internacional  nos  últimos  anos.  Desde  2012,  quando  retornou  ao  Brasil,  Nando  Costa  vem  
comandando  os  trabalhos  de  produção  musical  em  diversos  estúdios  da  região  sudeste,  
incluindo   o  Estúdio   Versão   Acústica  (São   João   Nepomuceno   -­‐   MG),   de   propriedade   do  
renomado   cantor   e   intérprete  Emmerson   Nogueira.   Nando   teve   o   prazer   de   trabalhar  
diversas   vezes   com   Emmerson,   incluindo   a   produção   completa   e   mixagem   de   seus  
últimos   2   álbums   —  Emmerson   Nogueira  (2014)   e  Versão   Acústica   5  (2015)   —   e   de   seu  
novo  DVD,  que  tem  lançamento  previsto  para  março  de  2018.  Em  sua  discografia,  Nando  
Costa   já   possui   mais   de   45   discos   contabilizados   com   produção   completa,   incontáveis  
singles,  EP’s  e  serviços  de  produção  e  masterização  avulsas.  Além  de  seu  trabalho  como  
profissional   da   indústria   fonográfica,   Nando   Costa   ministra   cursos   presenciais   de  
produção  musical,  mixagem  e  masterização  há  vários  anos  em  diversos  estados  do  Brasil  
e  gera  conteúdo  online  para  um  dos  mais  canais  mais  novos  e  crescentes  sobre  produção  
musical  no  YouTube,  o  Nando  Costa  Music,  com  mais  de  5.000  inscritos.  
 
Para  conhecer  mais  o  trabalho  de  Nando  Costa,  visite  seu  website:  
 
www.nandocostamusic.com  
 
Aproveite   para   se   inscrever   no   canal   do   YouTube!!!   Mais   de   150   vídeos   gratuitos,  
somando   mais   de   50   horas   de   conteúdo   online   sobre   Produção   Musical,   Mixagem   e  
Masterização:  
 
www.youtube.com/nandocostamusic  
 
Caso  queira  se  aprofundar  de  verdade  no  universo  do  áudio  e  da  produção  musical,  após  
estudar  este  guia  apresentado  abaixo,  você  pode  participar  dos  cursos  online  com  Nando  
Costa.  Treinamentos  supercompletos,  com  os  valores  mais  acessíveis  do  mercado.  Basta  
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Bons  estudos!!!  
 
 
 
 
 
 
 

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

 
“Engenheiro  de  Áudio:  Um  cara  que  veio  para  resolver  os  problemas  que  você  não  sabia  
que  tinha,  de  uma  forma  que  você  não  consegue  entender.”  –  Autor  desconhecido  
 
O  que  é  Mixagem?  
 
Definições  da  palavra  (Dicionário  Michaelis)  
 
1.   Operação   que   consiste   em   mesclar,   numa   só   faixa   sonora,   os   sons   de   várias   outras  
faixas  de  diálogos,  música  e  ruídos.  2.  Ato  ou  efeito  de  mixar.  
 
Elementos  Principais  
 
O   processo   de   Mixagem   de   áudio   pode   ser   entendido   como   o   balanço   e  
organização  de  várias  fontes  sonoras  levando  em  consideração  os  seguintes  elementos  
básicos:  
 
1.   Volumes  
2.   Panorama  (Pan)  
3.   Equalização  
4.   Compressão  
5.   Excitação  Harmônica  (Drive,  Simuladores  de  Amplificadores,  etc)  
6.   Efeitos  (Delay,  Chorus,  Reverb,  etc)  
 
Metodologia  Básica  
 
A   Mixagem   pode   ser   entendida   como   um   processo   em   espiral.   Geralmente   não  
trabalhamos  em  um  elemento  e  o  consideramos  "pronto"  até  o  final  da  mix.  Precisamos  
trabalhar   e   ouvir   cada   elemento   presente   na   música   e   possivelmente   teremos   que  
revisitar  cada  um  deles  algumas  vezes  até  encontrar  a  forma  mais  adequada  para  que  ele  
se  ajuste  e  esteja  balanceado  com  o  restante  dos  elementos  da  mix.  
   

 
 
  Mixagem   com   elementos   em   SOLO:   Apesar   de   ser   a   forma   mais   intuitiva   de  
começar  a  fazer  os  ajustes  dos  elementos  na  mix,  é  a  forma  mais  traiçoeira.  O  track  pode  
soar  interessante  sozinho,  mas  geralmente  não  se  encaixará  com  os  demais  elementos.  

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Pode   levar   à   erros   com   mais   frequência   e   fazer   com   que   você   tenha   que   gastar   mais  
tempo  corrigindo  e  descobrindo  inconsistências  sonoras.  
  Mixagem   com   todos   elementos   tocando:   A   forma   que   parece   menos   intuitiva   e  
mais   difícil   num   primeiro   momento   te   levará   à   resultados   cada   vez   mais   consistentes   e  
interessantes   ao   longo   do   processo   de   aprendizado.   Só   assim   começará   a   ter   domínio  
pleno  das  ferramentas  de  áudio.  
 
  à  O  ponto  mais  básico  para  começar  a  sua  mixagem  talvez  seja  fazer  uma  Rough  
Mix:  
 
1.   Você  pode  optar  por  zerar  todos  os  faders  ou  partir  do  ponto  original  em  que  os  
faders  estão;  se  você  participou  da  gravação  e  produção,  é  provável  que  já  tenha  
direcionado  a  sonoridade  nas  fases  anteriores,  portanto  recomendo  que  não  zere  
os   faders.   Se   está   mixando   para   alguém,   faça   um   bounce   da   sessão   do   jeito   em  
que  ela  se  encontra.  Este  bounce  será  seu  ponto  de  referência.  Aí  sim,  se  desejar,  
pode   abaixar   os   faders   para   começar   do   zero.   Utilize   este   bounce   como  
referência   ao   longo   do   processo   de   Mixagem   para   saber   de   onde   partiu   e   para  
onde  quer  ir.  É  muito  comum,  quando  se  está  aprendendo,  processar  tracks  além  
da  conta;  neste  caso,  voltar  ao  bounce  original  para  se  ter  uma  referência  é  muito  
importante.   Se   os   sons   "mixados"   e   "processados"   estão   piores   do   que   a   faixa  
"crua",  você  saberá  na  hora.  Evite  processamento  desnecessário!!!  
2.   Remova   todos   os   plugins   (deixe   apenas   aqueles   que   fazem   parte   da   produção,  
como   por   exemplo   plugins   de   efeitos   especiais   ou   possíveis   simuladores   de  
amplificadores);  
3.   Comece   a   subir   os   faders   (caso   tenha   zerado)   ou   balanceie,   pouco   a   pouco,  
utilizando  volumes  apenas;  
4.   O   ideal   seria   fazer   este   processo   por   grupos,   como   por   exemplo   o   grupo   da  
bateria   (ou   beats   eletrônicos),   percussões,   instrumentos   de   corda,   teclados   /  
sintetizadores  e  vozes;  
5.   Junto   ao   ajuste   de   volumes,   trabalhe   o   ajuste   de   pan,   que   permitirá   dispor   os  
elementos  de  forma  mais  clara  no  campo  estéreo  (esquerda  /  direita).  
 
à   Volume   e   Pan   são   os   elementos   mais   básicos   da   mix   e   por   isso   os   mais  
importantes.  A  todo  momento,  você  estará  ajustando  volumes  e  pan  para  chegar  em  um  
resultado  mais  preciso,  porém  este  ajuste  básico  guiará  todo  o  seu  processo.  Portanto,  
atente-­‐se!   Se   você   largar   um   elemento   com   um   pan   extremo   para   a   esquerda,   por  
exemplo,   será   muito   trabalhoso,   em   um   momento   mais   avançado   do   processo   de  
Mixagem,  a  modificação  do  posicionamento  deste  elemento  sem  afetar  drasticamente  o  
todo.  Cada  elemento  dentro  da  mix  depende  de  todos  os  outros  elementos  da  mesma.  
Portanto,  seja  bem  consciente  neste  processo!  
 

Confira  o  vídeo  Be-­‐a-­‐Bá  da  Mixagem!!!  no  meu  canal  do  


YouTube  para  entender  como  levantar  a  sua  mix!!!  
 
 
 

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Mixagem  Visual  
 
  Podemos  entender  a  Mixagem  como  um  processo  em  4  dimensões.  Podemos  ver  
os  elementos  dispostos  como  uma  imagem  em  3  dimensões,  que  se  move  ao  longo  do  
tempo   (4a   dimensão).   Sendo   assim,   os   elementos   do   áudio   podem   ser   dispostos   da  
seguinte  maneira  na  mix:  
 
Volume Nível de Efeitos
Frequências Altas Mínimo 100% Wet
(20.000 Hz)

Compressão
Mínima

Pan L (100) Pan R (100)

Volume
Máximo
Frequências Baixas
(20 Hz)
Nível de Efeitos Compressão
100% Dry Máxima
 
 
Exemplo  com  instrumentos:  
 

 
   

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Esta  forma  de  associação  com  imagens  ajuda  bastante  no  processo  de  Mixagem  
do  nosso  dia-­‐a-­‐dia  e  pode  facilitar  o  entendimento,  agilizando  o  aprendizado  das  técnicas  
num  curto  espaço  de  tempo.  
 
Mixagem  Funcional  
 
  Apesar   da   imagem   com   a   visualização   dos   instrumentos   ser   bem   útil   como   uma  
“fotografia”  da  sua  mixagem,  podemos  utilizar  o  conceito  de  “Mixagem  Funcional”  para  
auxiliar  ainda  mais  no  processo  de  organização  da  mix.  
  Cada  instrumento  ou  elemento  da  mix  tem  a  sua  função  musical  bem  definida.  De  
uma   forma   geral,   bateria   e   baixo   criam   a   base,   guitarras   complementam   a   base,   mas  
podem   também   criar   detalhes,   enquanto   que   as   vozes  
trazem   a   mensagem   principal   e   ficam   sendo   o   foco   das  
atenções.   Alguns   elementos   permanecem   ativos   durante  
toda   a   duração   da   música,   enquanto   que   alguns  
sintetizadores   e   percussões   podem   aparecer   apenas   por  
curtos   trechos   do   arranjo.   O   entendimento   de   todos   os  
elementos   e   o   julgamento   das   funções   e   importância   de  
cada   um   deles   dentro   da   mix,   guiará   nosso   processo   e  
metodologia  de  Mixagem.  
Não  existem  regras  quanto  à  escolha  da  ordem  de  
trabalho  dos  elementos  de  uma  mix,  mas  o  entendimento  
de   suas   funções   facilita   o   processo   como   um   todo.   A  
grande   maioria   dos   engenheiros   de   Mixagem   segue   o  
seguinte   raciocínio:   bases   à   complementos   à   vozes   e  
detalhes.  
Este   raciocínio   segue   a   lógica   de   uma   construção   civil,   por   exemplo.   Os  
engenheiros  planejam  a  construção  de  uma  casa  fazendo  a  fundação,  lajes  e  vigas  (base),  
depois   paredes   e   telhado   (complementos)   e   então   o   revestimento   interno,   portas   e  
janelas   (vozes   e   detalhes).   Trabalhar   nos   elementos   rítmicos   facilita   o   processo   para   o  
balanço   e   colocação   dos   elementos   de   harmonia   e   vozes   na   mix.   Em   grande   parte   das  
vezes,   a   adoção   deste   processo   leva   à   um   resultado   bem   mais   rápido   na   mixagem.  
Mesmo   assim,   dependendo   da   música,   algum   outro   elemento   pode   guiar   a   atenção   do  
engenheiro   para   começar   o   trabalho   por   ele   ao   invés   dos   elementos   rítmicos   ou   base.  
Mas,  de  qualquer  forma,  a  base  sempre  terá  uma  atenção  bem  grande  logo  no  início  do  
processo.  
  Obviamente,   não   podemos   nos   esquecer   dos   detalhes,   pois   estes   podem  
simplesmente   arruinar   uma   mixagem.   Alguns   elementos,   mesmo   que   não   tocados   na  
maior  parte  do  arranjo  da  música,  podem  obstruir  ou  atrapalhar  algum  elemento  chave  
da  música,  se  tratados  de  forma  incorreta.  
 

O  lema  básico  de  uma  mixagem:  


 
“Changing  anything  changes  everything!”  –  “Mudar  alguma  coisa  muda  todas  as  coisas!”  
 
 

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Conceitos  de  Áudio  


 
  Som:  Ar  em  movimento.  
 

 
 
  As  variações  de  pressão  do  ar  quando  um  tambor  é  tocado  ou  quando  falamos  é  o  
que   gera   o   som.   Estas   variações   de   pressão   são   transmitidas   para   as   regiões   mais  
próximas   (moléculas   de   ar)   e,   desta   forma,   se   propagam   no   meio.   Percebemos   o   som  
porque   estas   vibrações   entram   em   nosso   canal   auditivo   e   fazem   com   que   os   ossos  
internos  do  ouvido  vibrem  em  consonância  com  o  movimento  do  ar.  Estes,  por  sua  vez,  
excitam  as  terminações  nervosas  do  ouvido,  fazendo  com  que  impulsos  nervosos  sejam  
transmitidos  ao  nosso  cérebro.  Desta  forma,  conseguimos  ouvir.  
  No  mundo  do  áudio,  podemos  fazer  a  mesma  analogia.  Um  microfone  funcionaria  
como  se  fosse  o  ouvido  humano.  O  ar  em  movimento  atinge  a  cápsula  do  microfone  (que  
pode  ser  constituída  de  várias  formas  e  ter  vários  processos  para  a  transdução  do  som)  e  
esta  vibra  em  reação  às  diferenças  de  pressão  do  ar.  Este  movimento  da  membrana  da  
cápsula  faz  com  que  haja  variações  elétricas  na  cápsula  (cada  tipo  de  microfone  tem  uma  
forma   de   fazer   isso),   gerando   um   sinal   proporcional   ao   som   transmitido   que   é   enviado  
pelo  cabo  do  microfone.  Esse  sinal  elétrico  pode  ser  transmitido  diretamente  à  uma  mesa  
de  som  ou  amplificador  para  a  replicação  do  sinal  ou  gravação  em  tape  ou  computador  
(disco  rígido).  
  Da   mesma   forma,   quando   enviamos   um   sinal   de   áudio   para   um   amplificador   (e  
consequentemente  caixas  de  som  para  a  reprodução),  o  processo  inverso  é  realizado.  O  
sinal  elétrico  é  ampliado  (amplificado)  e  segue  nos  fios  até  o  alto-­‐falante;  a  variação  de  
tensão  no  sinal  faz  com  que  os  falantes  sejam  movidos  para  frente  e  para  trás,  replicando  
fisicamente  o  movimento  do  som  original.  O  movimento  dos  falantes  cria  a  variação  de  
pressão  no  ar  e  gera  acusticamente  o  som  armazenado  previamente.  
 
 
 
 

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Elementos  do  Som  


 

 
 
•   Ciclo  de  onda:  Uma  onda  sonora  sai  de  um  ponto  de  repouso  (pressão  normal  do  
ar   –   silêncio),   passa   por   um   ponto   de   compressão   máxima   do   ar   (área   indicada  
“compressão”),   um   ponto   de   compressão   mínima   do   ar   (área   indicada  
“rarefação”)  e  retorna  ao  seu  ponto  de  repouso  inicial.  Isso  é  o  que  chamamos  de  
ciclo  de  onda;  
•   Frequência:  Número  de  ciclos  por  segundo  de  determinada  onda  (medida  em  Hz  –  
Hertz);  
•   Comprimento   de   Onda   (ou   Wavelength):   Espaço   físico   necessário   para  
determinada  onda  se  formar;  
•   Período:  Tempo  gasto  para  a  formação  desta  onda  sonora;  
•   Amplitude:   Magnitude   de   determinada   onda   sonora.   Em   termo   práticos,   quanto  
maior  a  amplitude,  maior  o  "volume"  da  onda.  
•   Fase:   Damos   o   nome   de   fase   à   cada   uma   das   porções   da   onda;   à   porção   de  
compressão  do  ar  damos  o  nome  de  fase  positiva  e  à  porção  de  rarefação  do  ar  
damos  o  nome  de  fase  negativa.    
 
Só  para  você  ter  uma  idéia  prática  (sem  entrar  em  matemática),  se  pegarmos  uma  
onda   sonora   de   1000   Hz   (frequência),   ela   precisa   de   um   espaço   físico   de   1   pé   (33   cm   –  
comprimento   de   onda)   para   se   formar   e   leva   1   milisegundo   para   se   formar   (período).  
Quanto  mais  grave  a  onda  sonora,  maior  o  comprimento  de  onda  e  maior  o  período  para  
se   formar   também.   Esta   é   a   razão   pela   qual   conseguimos   distinguir   melhor   os   sons  
graves  quando  nos  afastamos  das  caixas  de  som.  As  ondas  sonoras  ficam  mais  evidentes  
à  medida  em  que  temos  mais  espaço  físico  para  elas  se  formarem.  
Com  esses  conceitos  em  mente,  podemos  ainda  falar  sobre  uma  diferença  básica  
entre   som   e   ruído   sonoro.   Se   determinada   onda   sonora   é   periódica,   ou   seja,   se   tem  
repetição  de  ciclos  durante  um  determinado  período  de  tempo,  este  som  será  percebido  
como   uma   nota   musical   (independente   do   timbre   gerado).   Se   uma   onda   sonora   não  
segue  padrões  de  repetição  contínua,  o  que  é  percebido  é  um  ruído  (não  conseguimos  
distinguir  uma  nota  musical).  
O   chamado   tom   puro   (onda   senóide   -­‐   sine   wave)   é   uma   onda   sonora   contínua   e  
cíclica,  como  mostrado  a  seguir:  
 

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Fisicamente,   seria   uma   oscilação   contínua   perfeita   e   ininterrupta   à   uma  
determinada   velocidade   de   repetição   (frequência).   A   maioria   dos   afinadores   de  
instrumentos   possuem   a   opção   de   ouvir   a   frequência   referência   de   440   Hz.   Quando  
habilitamos  esta  opção,  o  que  ouvimos  é  um  tom  puro  de  440  Hz.  Praticamente  qualquer  
DAW   (Digital   Audio   Workstation)   possui   osciladores   para   teste   e   conseguimos   gerar  
esses  tons  puros  para  a  calibragem  de  equipamentos  e  manipulações  de  áudio.  
No  entanto,  no  mundo  real  do  áudio,  praticamente  nenhuma  onda  sonora  é  feita  
de   apenas   um   tom   puro.   Quando   tocamos   uma   nota   Dó   no   piano,   o   que   ouvimos   na  
verdade  não  é  apenas  a  nota  Dó  que  possui  a  frequência  de  261.6  Hz.  É  uma  combinação  
de  vários  sons  que  são  originados  pela  vibração  da  corda  do  piano  em  várias  extensões  e  
intensidades  diferentes.  
 

 
 
A   nota   Dó   261.6   Hz   é   o   que   chamamos   de   nota   fundamental   ou   1o   Harmônico  
(Overtone).   No   entanto,   a   corda   do   piano   vibra   ao   mesmo   tempo   em   metade   de   sua  
extensão,  como  mostra  a  figura  acima.  É  o  que  chamamos  de  2o  Harmônico.  É  outro  tom  
puro  gerado,  porém  com  a  sua  frequência  dobrada  (523,2  Hz);  já  que  vibra  na  metade  do  
comprimento  de  onda  do  tom  puro  fundamental,  sua  frequência  dobra.  Analogamente,  a  
mesma  corda  possui  uma  vibração  que  é  feita  no  espaço  de  1/3  do  comprimento  de  onda  
original   (3o   Harmônico);   esta   frequência   será   3   vezes   maior   que   a   frequência   da   nota  
fundamental  e  assim  por  diante.  Isso  é  o  que  chamamos  de  série  harmônica.  
 

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A  combinação  de  um  tom  puro  fundamental  com  vários  tons  puros  harmônicos,  em  
intensidades  diferentes,  é  o  que  define  o  timbre  de  um  instrumento  ou  som.  
 
 
Desta  forma,  uma  onda  sonora  comum  é  mais  parecida  com  o  que  representamos  
abaixo.   Considerando   uma   onda   fundamental   de   100Hz   mais   o   segundo   e   terceiros  
harmônicos  (200  e  300Hz),  temos  a  geração  de  uma  onda  complexa,  que  é  mostrada  na  
parte  inferior  da  ilustração.  
 

 
 
Um  dos  grandes  problemas  que  nos  deparamos  frequentemente  em  mixagens  é  
o  que  chamamos  de  cancelamento  de  fase.  Apesar  de  não  nos  depararmos  apenas  com  
tons   puros   no   mundo   real,   a   visualização   deste   fenômeno   com   tons   puros   facilita   o  
entendimento  e  generaliza  a  situação  para  qualquer  tipo  de  onda  sonora.  
  Quando   temos   qualquer   instrumento   gravado   com   dois   ou   mais   microfones   (os  
casos   mais   comuns   do   dia-­‐a-­‐dia   são   bateria,   percussão,   baixo   –   DI   box   e   microfone   no  
amplificador,   violão,   etc),   a   onda   sonora   emitida   pelo   instrumento   será   captada   por  
ambos   microfones   em   posições   diferentes   e   poderá   atingirá   a   cápsula   dos   microfones  
em  tempos  diferentes.  Quando  os  microfones  estão  muitos  próximos  e  a  onda  atinge  as  
cápsulas   ao   mesmo   tempo   ou   em   uma   fração   de   tempo   muito   próxima,   temos   a  
chamada  interferência  construtiva.  As  ondas  são  somadas,  gerando  uma  onda  resultante  
de   maior   amplitude   (exemplo   superior   da   ilustração   a   seguir).   No   entanto,   se   os  
microfones   não   estiverem   na   posição   correta,   poderá   haver   um   atraso   “desagradável”  
quando  a  onda  sonora  atingir  um  deles;  neste  caso,  as  ondas  ficarão  desalinhadas  como  
é   o   caso   do   exemplo   inferior.   A   fase   positiva   de   uma   onda   se   encontrará   com   a   fase  
negativa   de   outra   e,   desta   forma,   teremos   a   chamada   interferência   destrutiva.   Em   um  
caso   extremo,   que   é   facilmente   mostrado   através   de   um   teste   com   osciladores,  
podemos   gerar   o   chamado   cancelamento   total,   onde,   mesmo   que   ambos   osciladores  
estejam  emitindo  sons  ao  mesmo  tempo,  as  caixas  de  som  não  emitem  som  algum.    
 

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Espectro  Sonoro  
 
  Os  seres  humanos  conseguem  identificar  sons  entre  20  Hz  e  20.000  Hz  (20  kHz).  
Mesmo   que   com   a   idade   a   nossa   percepção   sonora   nos   agudos   tenda   à   reduzir,   no  
mundo   do   áudio   trabalhamos   com   o   processamento   de   sinais   todo   baseado   neste  
conjunto  de  frequências.  

 
 
  Geralmente   dividimos   todo   o   espectro   sonoro   em:   grave,   médio-­‐grave,   médio,  
médio-­‐agudo   e   agudo.   As   frequências   exatas   que   definem   cada   uma   dessas   regiões  
geralmente   diferem   para   cada   profissional   da   área,   mas   as   regiões   aproximadas   são   as  
mostradas   acima.   Frequências   acima   de   20KHz   são   chamadas   de   supersônicas   e  
frequências  abaixo  de  20Hz  são  chamadas  de  subsônicas.  
  Musicalmente   falando,   quando   tocamos   no   piano   uma   nota   Lá   440   Hz   e   na  
sequência  a  nota  Lá  880  Hz  que  possui  o  mesmo  som,  porém  mais  agudo,  dizemos  que  a  
segunda   nota   está   à   uma   oitava   de   distância   da   primeira.   Portanto,   qualquer   distância  
que  dobre  a  frequência  de  um  som  a  outro,  é  o  que  chamamos  de  oitava.  Baseado  nesta  
idéia,  podemos  dividir  nosso  espectro  sonoro  em  10  oitavas,  significando  uma  oitava  de  
20   à   40Hz,   outra   de   40   à   80Hz   e   assim   por   diante.   Para   facilitar   os   valores   e   a  
representação   com   a   frequência   de   1   kHz   como   referência   central   do   espectro   e   seus  
múltiplos  2,  4,  8  e  16  kHz  com  valores  exatos,  utilizamos  as  frequências  centrais  de  cada  
oitava  (octave  band)  representadas  abaixo:  31  Hz,  63  Hz,  125  Hz,  250  Hz,  500  Hz,  1  kHz,  2  
kHz,  4  kHz,  8  kHz  e  16  kHz.  

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  Alguns   equalizadores   e   equipamentos   de   áudio   ainda   podem   trabalhar   com   a  
visualização   da   chamada   1/3   (third)   octave   band,   que   basicamente   são   frequências   que  
dividem   cada   oitava   em   3.   Desta   forma,   ao   invés   de   enxergarmos   o   espectro   em   10  
bandas,   passamos   a   vê-­‐lo   com   30   ou   31   bandas   (comumente   visto   em   equalizadores  
gráficos).  
 

 
 
dB  (decibel)  
 
  Como  mostrado  no  gráfico  das  octave  bands  da  página  anterior,  o  eixo  horizontal  
representa   o   espectro   sonoro   em   termos   de   frequências.   O   eixo   vertical   representa   a  
amplitude   do   sinal   em   dB.   No   mundo   do   áudio,   várias   grandezas   físicas   podem   ser  
representadas   pelo   dB   (decibel),   como   pressão   sonora,   intensidade   de   sinal   elétrico   ou  
amplitude  do  sinal  gravado  digitalmente.  
  Quando   tratamos   do  
som  físico,  estamos  falando  de  
dB  SPL  (sound  pressure  level).  
Esta   grandeza   seria   a   análise  
do   nível   de   pressão   sonora   do  
ar.   Quando   falamos   que   um  
show   de   rock   gera   110   dB   de  
som   ou   a   turbina   de   um   avião  
cria   130   dB   de   ruído,   estamos  
falando   de   pressão   sonora.   0  
(zero)   dB   SPL   representaria   o  
silêncio   absoluto   (chamamos  
de   threshold   of   hearing),   porém   no   mundo   real   esta   situação   não   pode   ser   observada.  

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Situações   como   esta   só   podem   ser   observadas   em   salas   acústicas   especiais   e   câmaras  
anecóicas   (sem   eco).   Uma   pressão   sonora   de   140   dB   (threshold   of   pain)   causa   danos  
irreversíveis  à  audição.  
  Em   termos   práticos,   podemos   medir   o   ruído   de   um   ambiente   com   um   aparelho  
medidor  de  pressão  sonora  ou  aplicativos  de  celular  que  fazem  este  trabalho  de  forma  
mais  simples.  85  dB  é  um  nível  de  pressão  sonora  que  permite  trabalhar  com  áudio  por  
até   8   horas   diárias   sem   problemas   de   audição.   A   cada   3   dB   que   aumentarmos   o   som,  
temos  que  reduzir  o  tempo  de  exposição  pela  metade.  A  tabela  abaixo  mostra  um  guia  
com   o   nível   de   som   e   o   tempo   de   exposição   permitido   para   não   causar   prejuízos   à  
audição.    

 
 
  Um   outro   grande   benefício   que   temos   ao   trabalhar   com   o   som   à   um   nível  
adequado   se   refere   à   forma   de   percepção   das   frequências.   As   curvas   de   Fletcher-­‐
Munson   foram   estudos   feitos   pelos   cientistas   Harvey   Fletcher   and   Wilden   A.   Munson  
para   mostrar   que   o   ouvido   humano   percebe   o   espectro   sonoro   de   formas   diferentes  
dependendo  da  pressão  sonora.  

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  Cada  curva  apresentada  no  gráfico,  representa  um  nível  de  pressão  sonora  (neste  
caso   representada   pela   grandeza   Phons,   que   significa   o   nível   de   pressão   sonora   de  
determinada   curva   na   frequência   de   1   kHz,   que   é   a   referência   deste   modelo).   Ao  
ouvirmos  um  som  com  volume  menor,  percebemos  que  ouvimos  muito  menos  graves  do  
que  se  ouvirmos  o  mesmo  som  à  um  nível  mais  alto.  Estas  curvas  nos  indicam  o  quanto  
de  pressão  sonora  precisamos  ter  em  determinado  nível  de  audição  para  cada  região  de  
frequências.   Podemos   observar   também   que,   em   todas   as   curvas,   a   região   entre   2   e   5  
kHz   tem   uma   redução   drástica   de   pressão   sonora.   Isso   mostra   a   área   em   que   nosso  
ouvido   é   mais   sensível.   Portanto,   precisamos   de   muito   menos   pressão   sonora   naquela  
região   do   que   nas   demais   para   sentir   a   mesma   “percepção”   de   som.   Estas   curvas   nos  
ajudam  a  concluir  que  o  nível  de  pressão  sonora  mais  consistente  através  do  espectro  é  a  
curva   de   80   phons.   É   a   curva   onde   as   diferenças   de   pressão   sonora   são   menores   de  
região  para  região.  Por  isso,  o  nível  de  audição  ideal  para  se  trabalhar  com  áudio  é  por  
volta  de  80  dB  SPL.  Além  do  mais,  é  um  nível  sonoro  totalmente  seguro  para  a  saúde  dos  
ouvidos.  
  Ainda  no  assunto  de  dB,  temos  a  representação  elétrica  do  som  (dBV,  dBu,  dBVU)  
e  a  representação  digital  (dBFS).  Sem  entrar  muito  em  detalhes,  as  grandezas  dBV  e  dBU  
servem  para  definir  o  padrão  de  operação  de  voltagem  de  determinado  equipamento  ou  
sistema  de  som.  É  comum  vermos  em  mesas  de  som  ou  equipamentos  eletrônicos  uma  
chave  seletora  +4  dBu  (equipamento  profissional)  ou  -­‐10  dBV  (equipamento  consumidor).  
Basicamente,   estes   valores   definem   o   nível   de   voltagem   com   que   cada   tipo   de  
equipamento   trabalha.   Se   um   sinal   entra   num   sistema   à   +4   dBu,   fisicamente   ele  
representa  uma  onda  sonora  com  amplitude  de  1.23  Volts.  Por  outro  lado,  se  o  sistema  
trabalha  em  -­‐10  dBV,  um  sinal  que  entra  com  esse  valor  tem  fisicamente  uma  voltagem  de  
0.316   Volts,   que   é   bem   menor.   Geralmente,   equipamentos   de   estúdio   e   sonorizações  
profissionais   trabalham   com   o   nível   de   voltagem   mais   alta   (+4   dBu),   como   padrão   de  
referência.  
  Independente   do   nível   de   referência   adotado   para   o   sistema,   quando  
trabalhamos  com  áudio,  temos  o  chamado  Standard  Operational  Level,  que  seria  um  nível  
de  áudio  seguro  para  se  trabalhar  com  a  mixagem  e  evitar  picos  excessivos  (e  clips,  no  
mundo  digital).  Medidores  de  VU  (Volume  Unit)  são  comumente  encontrados  em  mesas  
analógicas   e   qualquer   hardware   em   estúdio,   porém  
hoje   em   dia   também   são   representados   em   vários  
plugins  que  emulam  equipamentos  analógicos.  O  que  
chamamos   de   Standard   Operational   Level   é   o   que  
representamos  neste  marcador  com  o  ponto  0  (zero),  
o   chamado   0   dBVU   (Volume   Unit).   Se   o   sinal   passar  
de   0,   não   acontecerá   nada   demais,   pois   o   sistema  
ainda   possui   alguns   dB   de   headroom   (espaço   extra)  
para  acomodá-­‐lo.  Esse  headroom  é  o  que  permite  que  picos  de  bateria  e  instrumentos  de  
percussão  sejam  gravados  e  trabalhados  sem  problemas.  No  entanto,  temos  sempre  que  
focar  a  média  do  sinal  em  0.  Se  a  média  for  mais  alta,  o  áudio  pode  ficar  comprometido,  
pois   se   o   sistema   não   possui   headroom   suficiente,   fortes   picos   de   sinal   poderão   ser  
comprometidos.  
  Para   ficar   mais   claro   ainda,   vamos   supor   que   o   nosso   sistema   seja   profissional   e  
esteja   configurado   para   +4   dBu.   Neste   caso,   o   nosso   nível   padrão   de   voltagem   será   de  
1.23  Volts,  como  dito  anteriormente.  Isto  significa  que  se  estivermos  trabalhando  com  a  

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média   de   sinal   por   volta   de   0   dBVU,   nosso   sistema   estará   sendo   alimentado   por   uma  
voltagem   de   1.23   Volts.   Se   este   mesmo   medidor   estivesse   em   um   equipamento   mais  
simples,   como   um   aparelho   de   som   caseiro,   um   sinal   de   áudio   mostrado   em   0   dBVU  
indicaria  uma  voltagem  interna  de  0.316  Volts.  
  A   representação   digital   do   áudio   é   feita   a   partir   do   valor   máximo   que   pode   ser  
representado  (0  dBFS  –  Full  Scale)  e  os  valores  menores  seguem  em  sentido  negativo  –10  
dBFS,   -­‐20   dBFS   e   assim   por   diante.   Portanto,   trabalhar   em   uma   mixagem   onde   o   seu  
medidor   master   varia   entre   -­‐20   dBFS   e   -­‐10   dBFS   seria   uma   estratégia   adequada   para  
evitar  problemas  de  picos  e  clips.  
   
Porém,  o  que  não  deve  ser  confundido  é  que  o  dBVU  é  uma  representação  de  nível  
sonoro  no  domínio  analógico  e  não  tem  a  relação  com  o  dB  mostrado  nos  
medidores  do  seu  DAW  (Pro  Tools,  por  exemplo).  Em  um  sistema  bem  calibrado,  0  
dBVU  em  um  equipamento  analógico  pode  representar  valores  entre  -­‐16  e  -­‐20  dBFS  
no  computador.  Algumas  interfaces  e  sistemas  nos  permitem  definir  este  valor  de  
referência  para  calibragem  do  sistema  digital  com  o  analógico,  porém  esta  média  
de  valores  é  o  que  mais  vemos  em  sistemas  de  áudio  profissionais.  
   
 
Todos  estes  valores  e  conceitos  sobre  sinais  e  níveis  de  amplitude  são  bem  gerais  
e  podem,  certamente,  ser  mais  detalhados,  dependendo  do  contexto  em  que  estivermos.  
Seria   interessante   também,   sempre   que   falarmos   de   níveis,   compreender   se   estamos  
falando   sobre   níveis   Peak   ou   níveis   RMS.   A   filosofia   é   bem   simples.   Níveis   peak   são   os  
níveis  de  amplitude  do  sinal  medidos  instantaneamente.  Geralmente  associamos  o  nível  
peak  a  um  nível  de  amplitude  máximo  atingido  pelo  sinal,  mas  a  todo  momento  estamos  
lendo  o  nível  peak.  O  nível  RMS  é  uma  leitura  “média”  do  sinal.  Dá  uma  percepção  mais  
“real”  do  que  seria  o  nível  do  sinal  para  os  nossos  ouvidos.  Para  compreender  melhor  a  
relação  entre  níveis  Peak,  RMS  e  também  LUFS  (Loudness  Units  Relative  to  Full  Scale),  
confira  o  vídeo  abaixo  no  meu  canal:  
 
 
 
Níveis,  Loudness,  Master  para  Spotify,  YouTube  e  afins...  
 
 
 
 
Áudio  Digital  
 
  Diferentemente   do   mundo   analógico,   onde   o   sinal   de   áudio   que   alimenta   as  
mesas   de   som   e   equipamentos   são   sinais   elétricos,   no   mundo   digital,   o   áudio   é  
representado  em  bits  no  computador  (valores  compostos  de  0's  e  1's).  
  Anteriormente,   foram   citadas   as   etapas   de   como   uma   onda   sonora   (ar   em  
movimento)  se  transforma  em  impulso  elétrico  (através  do  microfone)  e  como  este  sinal  
elétrico   volta   à   ser   convertido   em   onda   sonora   através   do   amplificador   e   dos   alto-­‐
falantes.  A  este  modelo,  podemos  inserir  o  processamento  e  armazenamento  do  sinal  na  
forma  digital,  que  é  a  forma  mais  comum  de  trabalho  nos  dias  de  hoje.  Portanto,  assim  
que   o   sinal   sai   do   microfone,   alimentamos   um   pré-­‐amplificador   (que   aumenta   a  

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amplitude  do  sinal  capturado  pelo  microfone)  e  este  o  enviará  ao  chamado  ADC  (Analog-­‐
to-­‐Digital  Converter).  Este  dispositivo  é  responsável  por  interpretar  o  sinal  analógico  do  
áudio  e  transformá-­‐lo  em  sinal  digital  (bits)  que  será  armazenado  e  processado  no  disco  
rígido.   O   processamento   feito   dentro   de   qualquer   software   de   áudio   ou   DAW   é   o   que  
chamamos  de  DSP   (Digital   Signal   Processing).     Este  nome  pode  ser  visto  também  fora  
do  ambiente  dos  computadores,  mas  é  sempre  relacionado  com  o  processamento  digital  
(como   por   exemplo,   hardware   de   delay   ou   reverb   digital,   pedaleiras   de   guitarra,   etc).  
Após   o   sinal   ser   processado   (equalizadores,   compressores,   etc),   ele   é   enviado   para   o  
conversor   (DAC   -­‐   Digital-­‐to-­‐Analog   Converter)   que   fará   o   processo   inverso;   os   bits  
processados   serão   convertidos   em   sinais   elétricos   novamente   e   alimentarão   um  
amplificador.  Este  amplificador  ampliará  o  nível  do  sinal  para  então  gerar  a  onda  sonora  
acústica,  através  de  caixas  de  som  ou  fones  de  ouvido.    
 

 
  O   processo   de   digitalização   do   áudio   pode   ter   uma   analogia   com   o   processo   de  
digitalização   de   uma   máquina   fotográfica.   Em   uma   imagem,   quanto   maior   número   de  
bits,   maior   a   possibilidade   de   representação   de   cores.   Uma   imagem   de   8   bits   pode  
representar   até   256   cores   diferentes,   enquanto   que   uma   imagem   de   24   bits   pode  
representar   até   16,777,216   cores   diferentes.   O   número   de   pixels   da   imagem,   ou   seja,   o  
número   de   pequenos   pontos   que   forma   a   imagem,   traz   mais   resolução   e   qualidade.  
Quanto   maior   a   resolução   e   número   de   pixels,   mais   fiel   à   imagem   original   a   fotografia  
ficará.  No  áudio,  é  exatamente  a  mesma  coisa.  Ao  número  de  bits,  damos  o  nome  de  Bit  
Depth   e   ao   invés   de   representar   cores,   no   áudio   representamos   amplitudes   de   onda  
diferentes   (de   forma   leiga   “volumes”).   Isto   significa   que   um   áudio   de   24   bits   pode  
representar   até   16,777,216   possíveis   valores   de   amplitude   (“escala   de   volumes”)   para   a  
onda   sonora.   A   resolução   no   áudio   é   determinada   pelo   valor   da   Sample   Rate   (taxa   de  
amostragem).   Esta   taxa   de  
amostragem   é,   basicamente,   o  
número   de   pequenas   "fotos"   que  
o   conversor   tira   do   áudio   original  
em   cada   segundo   para  
representar   a   amplitude   do   sinal  
em   determinado   momento.   Cada  
sample   é   armazenado   com   sua  
determinada   amplitude.   Quanto  
maior  o  número  de  samples,  mais  
próximo  do  áudio  original  o  áudio  
digital   estará.   Nesta   ilustração,  
podemos   ver   este   processo   bem  
detalhado.   Na   esquerda,   temos   o  
sinal   analógico   entrando   no  
conversor.   A   primeira   etapa   do   conversor,   chamada   Sample   and   Hold   (S/H),   tira   as  
"fotos"   do   áudio   com   suas   amplitudes   relacionadas   (Estágio   1).   Este   sinal   é   enviado   ao  

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Quantizador  (Estágio  2),  que  arredonda  as  amplitudes  aos  possíveis  valores  da  escala  do  
sistema  (bit  depth).  Esta  sequência  de  valores  é  então  armazenada  no  computador.  Todo  
esse  processo  é  gerenciado  por  um  clock,  que  é  o  sample  rate  do  sistema.  
 
Configurações  Mais  Comuns  
Mídia   Bit  Depth   Sample  Rate  
Áudio  de  CD   16  bits   44.1KHz  
Áudio  em  DAW   16/24/32  bits   De  44.1KHz  à  192kHz  
DVD   24  bits   Até  192kHz  (stereo)  ou  até  96kHz  (surround)  
Blue  Ray   24  bits   Até  192kHz  dependendo  do  codec  
 
Processamento  de  Áudio  (DSP)  
 
  O  processamento  de  sinal  digital  (DSP)  pode  ser  realizado  de  duas  formas  básicas:  
processamento  em  tempo  real  (plug-­‐ins)  ou  processamento  offline  (aplicação  do  efeito  
no  áudio  -­‐  exemplo:  Audio  Suite  no  Pro  Tools).  Existem  várias  categorias  de  unidades  DSP,  
sendo  que  as  mais  comuns  são:  
 
•   Equalizadores;  
•   Controladores  de  dinâmica  (compressores,  expansores  e  gates);  
•   Efeitos  baseados  em  tempo  (reverbs,  delays,  phaser,  chorus  e  flanger);  
•   Excitadores  Harmônicos;  
•   Manipuladores  de  imagem  (processadores  Mid/Side);  
•   Redutores  de  ruído  (de-­‐noiser,  de-­‐clicker,  etc).  
 
Equalizadores  
 
  Servem  para  alterar  o  ganho  em  porções  específicas  do  espectro  do  sinal  de  áudio.  
Em   termos   práticos,   os   equalizadores   servem   para   alterar   "a   cor"   de   um   elemento  
dentro  da  mixagem.  Podem  ser  de  vários  tipos:  
 
•   EQ   de   Banda  Fixa:  tem  apenas  os  controles  de  ganho  (boost)  ou  corte  (cut)  e  a  
frequência  central  de  cada  banda  é  definida  pelo  fabricante;  
 

 
 
•   EQ   Gráfico:   possui   apenas   boost   ou   cut   para   cada   frequência   central,   porém  
possui  muitas  frequências  ao  longo  do  espectro;  
 

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•   EQ   Semi-­‐Paramétrico:   Além   de   boost   e   cut,   possui   o   controle   de   seleção   de  


frequências  para  algumas  bandas;  
 

 
 
•   EQ   Paramétrico:   Além   de   boost   e   cut   e   controle   de   seleção   de   frequências,  
permite  a  seleção  da  largura  da  banda  (Q).  Quanto  menor  o  valor  de  Q,  mais  largo  
(amplo)  é  o  boost  ou  cut;  quanto  maior  o  valor  de  Q,  mais  preciso  e  cirúrgico  é  o  
boost  ou  cut.  
 

 
 
Tipos  de  Filtro  
 
  Cada  equalizador  pode  ter  um  ou  mais  tipos  de  filtros:  
 
•   Band  Pass  (também  chamado  de  Bell):  Boost  ou  cut  baseado  na  frequência  central  
escolhida  e  largura  definida  pelo  parâmetro  Q  (quando  disponível);  
•   High  Pass  Filter  (HPF):  Remove  as  frequências  abaixo  da  frequência  selecionada  
(cut-­‐off   frequency)   e   deixa   passar   apenas   as   frequências   acima   dela   -­‐   em  
português,  filtro  de  passa-­‐altas;  
•   Low   Pass   Filter   (LPF):   Oposto   do   HPF;   remove   apenas   as   frequências   acima   da  
frequência  selecionada;  
•   High-­‐Shelf:   Boost   ou   cut   em   todas   as   frequências   acima   da   frequência  
selecionada;  
•   Low-­‐Shelf:   Boost   ou   cut   em   todas   as   frequências   abaixo   da   frequência  
selecionada;  
 
  Algumas  arquiteturas  de  equalizadores  ainda  
possuem   filtros   diferenciados   como   é   o   caso   por  
exemplo  do  Low  e  High-­‐Shelf  com  ressonância.  Um  
high-­‐shelf   com   ressonância   basicamente   dá   um  
boost  em  todas  as  frequências  acima  da  frequência  
selecionada   e   pouco   abaixo   dela   cria   uma   área   de  
cut,  como  pode  ser  observado  no  exemplo  ao  lado.  
Neste  caso,  todas  as  frequências  acima  de  11.479  Hz  

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têm  um  ganho  de  6dB  e  pouco  abaixo  desta  área  há  uma  pequena  atenuação,  deixando  
o  ganho  na  região  acima  ainda  mais  evidente.  
 
Equivalências  de  EQ:  Yin  and  Yang  
 
  Durante   o   processo   de   Mixagem,   equalizar   é   certamente   o   movimento   mais  
realizado   para   que   se   consiga   organizar   os   elementos,   juntamente   com   os   ajustes   de  
volume.   A   melhor   prática   que   se   deve   adotar   para   que   se   tenha   uma   mixagem   mais  
rápida   e   precisa   é   o   que   chamamos   de   equalização   subtrativa.   Em   grande   parte   do  
tempo,   pense   sempre   em   retirar   o   que   não   se   quer   em   termos   de   frequências   do   que  
adicionar   o   que   se   quer,   em   um   primeiro   momento.   Seguindo   este   paradigma   de  
trabalho,  você  pode  evitar  horas  de  retrabalho,  principalmente  em  sessions  com  muitos  
elementos.  Tenha  em  mente  que  quanto  menos  você  fizer  em  um  track,  menos  terá  que  
fazer  nos  outros  para  que  todos  convivam  harmoniosamente  na  mixagem.  
  De   uma   forma   geral,   você   pode   utilizar   a   equalização   subtrativa   como   uma  
"correção"  do  espectro  e  a  equalização  aditiva  como  "coloração"  do  espectro.  Pergunte  
sempre,  antes  de  equalizar,  se  o  track  realmente  precisa  ser  equalizado  e  em  quais  áreas  
do   espectro   ele   precisa   ser   processado.   Muitas   vezes   (realmente   muitas),   não  
precisamos  nem  equalizar  o  track.  Muitas  vezes  o  que  precisamos  fazer  é  equalizar  um  
grupo  de  tracks  (por  exemplo,  conjunto  de  tracks  com  caixa  da  bateria  ou  conjunto  de  
tracks  de  baixo)  ao  invés  de  equalizar  tracks  individuais.  Este  é  o  grande  segredo  para  se  
conseguir   uma   sonoridade   com   punch   e   muito   natural.   Quanto   menos   processamento,  
melhor!!!  
  Seguindo  esta  idéia,  a  psicoacústica  explica  alguns  fenômenos  que  percebemos  e  
que  são  muito  úteis  no  dia-­‐a-­‐dia  do  processo  de  Mixagem.  Sempre  que  pensarmos  que  
um  track  está  com  uma  sonoridade  mais  "escura"  ou  grave,  não  siga  a  intuição  que  ele  
simplesmente   precisa   de   mais   agudo.   Ao   invés   disso,   remova   os   graves   indesejáveis   e  
continue  o  processo.  Quanto  mais  balanceado  cada  track  individualmente  soar,  mais  fácil  
será   para   encaixar   todas   as   peças   do   seu   quebra-­‐cabeças.   Outros   exemplos   práticos  
seriam  estes:  
 
•   Cut  nos  médios  graves  (ex.:  250Hz)  gera  uma  sensação  psicoacústica  de  boost  nos  
médio-­‐agudos  (por  volta  de  5KHz);  
•   Boost  com  low-­‐shelf  cria  sensação  de  “tirar”  brilho  e  boost  com  high-­‐shelf  deixa  o  
track  “mais  magro”;  
•   Cuts   nos   médios   geram   uma   sensação   de   som   “oco”;   ficamos   com   os   graves   e  
brilhos  mais  evidentes.  
 

 
≅    

De   uma   forma   leiga,   queremos   sempre   “clarear”   os   tracks.   Muitas   pessoas   que  
estão   começando   a   aprender   áudio   caem   no   erro   de   dar   boost   nas   frequências   altas   e  
média-­‐altas   intuitivamente   em   todos   os   tracks.   Isto   cria   uma   mixagem   extremamente  

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estridente,  cansativa  e  sem  peso.  Clarear,  na  maioria  das  vezes,  significa  apenas  limpar  os  
graves   e   médio-­‐graves.   Quando   o   áudio   “não   pedir”   mais   para   limpar   os   graves,   você  
terá  o  caminho  livre  para  colorir  as  frequências  altas  e  média-­‐altas  apenas  nos  tracks  que  
“pedirem”.  
 
Compressores  
   
  Talvez  a  ferramenta  mais  mal  compreendida  e  mal  utilizada  do  mundo  do  áudio,  o  
compressor  basicamente  tem  a  função  de  fazer  o  que  o  próprio  nome  diz:  comprimir  a  
variação  dinâmica  do  áudio.  É  natural  que  na  gravação  de  uma  bateria  haja  variação  de  
intensidade   nas   batidas   de   bumbo   e   caixa   ou   então   na   gravação   de   violão   que   alguns  
acordes   saiam   mais   fortes   que   outros.   Isso   tudo   é   natural,   mas   na   mix   é   muito  
importante  se  ter  controle  sobre  estes  elementos  para  que  possamos  organizar  o  som  de  
forma   mais   precisa.   Poderíamos   simplesmente   utilizar   um   fader   de   volume   para   fazer  
esses   ajustes   de   variações   dinâmicas,   porém   os   compressores   servem   justamente   para  
fazer   esta   tarefa   de   forma   automática,   ainda   mais   considerando   que   muitos   elementos  
podem   ter   os   problemas   descritos   anteriormente   e   simplesmente   seria   inviável  
endereçar  todas  essas  situações  individualmente.  
  A  ilustração  abaixo  mostra  a  diferença  entre  um  sinal  de  áudio  antes  e  depois  da  
compressão:  
 

 
   
  O  que  o  compressor  fez  em  termos  práticos  foi  segurar  as  porções  de  áudio  mais  
altas  e,  com  isso,  geramos  um  som  mais  cheio  (com  menos  picos).  Através  do  ganho  de  
compensação,   as   porções   de   menor   intensidade   são   ampliadas   e,   desta   forma,   criamos  
uma  diferença  menor  entre  as  porções  mais  fortes  e  mais  fracas  do  sinal.  Daí,  atingimos  o  
que  chamamos  de  redução  da  variação  dinâmica  do  áudio.  
  Para  realizar  este  trabalho,  um  compressor  básico  utiliza-­‐se  de  5  parâmetros:  
   
•   Threshold;  
•   Attack;  
•   Release;  
•   Ratio;  
•   Make-­‐Up  Gain.  
 
  Dependendo   da   arquitetura   do   compressor,   ele   pode   conter   todos   estes  
parâmetros,   alguns   mais   e   às   vezes   nem   todos.   Alguns   compressores,   por   exemplo,  
possuem   parâmetros   de   attack   ou   threshold   pré-­‐definidos   pelo   fabricante   (que   não  
podem  ser  selecionados  pelo  usuário),  mas  te  permitem  selecionar  o  release  e  /  ou  ratio.  
  O   Threshold   é   o   parâmetro   que   define   a   partir   de   que   ponto   o   compressor  
começa  a  atuar.  O  compressor  atua  apenas  na  região  que  está  acima  do  threshold  (mais  
alta  em  amplitude),  em  um  primeiro  momento.  

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Vamos  supor  que  um  track  de  violão  gira  sua  amplitude  peak  média  em  -­‐20  dBFS.  
A   partir   de   um   certo   ponto,   o   músico   começou   a   fazer   acordes   com   uma   batida   um  
pouco   mais   pesada   e   o   sinal   ficou   mais   forte   consequentemente.   Se   definirmos   o  
threshold   do   compressor   em   -­‐18   dBFS   (estará   acima   do   ponto   de   -­‐20   dBFS),   ele   não  
atuará  durante  a  maior  parte  do  sinal  de  áudio.  Se,  à  partir  do  momento  em  que  o  músico  
começou  a  tocar  mais  forte,  o  som  vier  à  passar  de  -­‐18  dBFS,  o  compressor  entrará  em  
funcionamento  e  assim  permanece  até  que  o  sinal  retorne  novamente  abaixo  de  -­‐18dBFS.    
Obviamente,   o   compressor   depende   de   um   outro   parâmetro   importante   para  
entrar   em   ação   assim   que   passa   o   threshold:   o   Ratio.   Ratio   é   a   razão   (ou   taxa)   de  
compressão.  Na  ilustração  a  seguir  vemos  diferentes  linhas  com  os  valores  1:1,  2:1,  4:1  e  
20:1.   Se   o   nosso   compressor   estiver   selecionado   no   modo   1:1,   nenhuma   compressão  
ocorrerá.   1:1   significa   que   para   cada   1   dB   que   passar   acima   do   threshold,   1   dB   será  
resultante  como  sinal  de  saída.  Desta  forma,  o  sinal  permanece  intacto.  No  entanto,  se  o  
compressor   estiver   no   modo   2:1,   teremos   uma   compressão   leve.   Para   cada   2   dB   que  
exceder  o  threshold,  apenas  1  dB  estará  na  saída  do  sinal.  No  nosso  caso  anterior,  vamos  
supor  que  em  determinado  momento  o  músico  tocou  um  acorde  que  teve  seu  pico  em  -­‐
12  dBFS.  Nosso  threshold  foi  colocado  em  -­‐18  dBFS,  portanto  o  sinal  o  excedeu  em  6  dB.  
À  uma  taxa  de  2:1,  ao  invés  do  sinal  de  saída  ser  -­‐12  dBFS,  ele  passará  a  ser  de  -­‐15  dBFS,  
pois  teremos  uma  redução  de  3  dB  (metade  do  sinal  que  excedeu  o  threshold).  Quanto  
maior  o  ratio,  maior  a  compressão.  Uma  compressão  muito  forte  (por  exemplo  20:1)  é  o  
que   damos   o   nome   de   limiter.   Se   um   sinal   excede   o   threshold   de   um   limiter,   ele   é  
praticamente   "cortado",   sobrando   apenas   a   porção   abaixo   do   threshold.   Um   limiter  
muito  forte  é  o  que  chamamos  de  brickwall  limiter  ("parede  de  tijolos").  
 

 
 
  O  parâmetro  de  attack  define  o  quão  rápido  um  compressor  entra  em  ação  assim  
que  o  sinal  excede  o  threshold  e  release,  o  quão  rápido  o  compressor  deixa  de  comprimir  
assim  que  o  sinal  volta  para  baixo  do  threshold.  São  parâmetros  que  definem  o  shape  (ou  
molde)  do  som.  Um  som  com  attack  muito  rápido  soa  mais  agressivo,  enquanto  que  um  
ataque   mais   lento   deixa   os   transientes   e   porções   graves   do   som   passarem   sem   serem  
muito  comprimidos,  gerando  um  som  mais  natural.  Um  release  rápido  também  faz  com  
que   o   som   fique   mais   agressivo,   já   que   a   passagem   do   som   comprimido   para   o   não  
comprimido   é   feita   de   forma   muito   abrupta.   Um   release   médio   à   longo   geralmente   é  
mais  utilizado  em  situações  práticas  gerais,  pois  possibilita  que  o  som  seja  mais  macio  e  
controlado.  Existem  várias  correntes  de  pensamentos  e  aplicações  diferentes  em  relação  
à  seleção  dos  tempos  de  attack  e  release  do  compressor,  mas  não  regras  definitivas  em  
relação  a  isso.  
 

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Confira  o  vídeo  Como  Criar  um  Mindset  para  Utilizar  e  


Entender  Compressão???  no  meu  canal  do  YouTube  para  
compreender  na  prática  a  inter-­‐relação  dos  parâmetros  do  
compressor  e  como  "pensar"  em  compressão  para  se  
atingir  o  som  imaginado.    
 
 
Para   dar   um   exemplo   mais   claro   de   como   o   attack   e   release   afetam   a   forma   da  
onda,  temos  abaixo  uma  ilustração  de  um  sinal  de  caixa  de  bateria:  
 
 
 
 
 
 
 
   
 
À   esquerda,   temos   a   batida   sem   compressão   alguma.   A   próxima   batida   foi  
comprimida  com  um  attack  rápido  e  release  também  rápido.  Um  attack  rápido  faz  com  
que   o   transiente   inicial   mais   forte   da   batida   seja   totalmente   atenuado   e   um   release  
rápido   faz   com   que   o   sinal   retorne   ao   estado   de   "não-­‐compressão"   rapidamente   após  
ficar   abaixo   do   threshold;   desta   forma,   o   corpo   do   som   da   caixa   (sustain)   permanece  
inalterado.   A   batida   seguinte   mostra   como   ficaria   o   shape   da   onda   caso   o   attack   fosse  
rápido   e   o   release   lento.   Aqui,   assim   como   o   anterior,   o   transiente   inicial   da   caixa   é  
atenuado,  porém  o  release  lento  faz  com  que  o  restante  do  sinal  permaneça  comprimido,  
pois,   mesmo   que   o   sinal   caia   abaixo   do   threshold,   ele   demora   um   tempo   até   que   o  
compressor  pare  de  agir.  Desta  maneira,  o  volume  da  batida  como  um  todo  é  reduzido.  O  
último  exemplo  mostra  um  compressor  com  attack  lento  e  release  lento.  Com  um  attack  
lento,  o  transiente  inicial  passa  pelo  threshold  sem  ser  comprimido.  O  compressor  entra  
em  ação  logo  após  o  transiente  inicial,  fazendo  com  que  ele  atue  apenas  na  sustentação  
da  caixa.  Com  o  release  lento,  o  sinal  permanece  comprimido  por  mais  tempo,  fazendo  
com   que   o   som   da   caixa   fique   com   mais   attack   e   com   menos   sustain.   Como   pode-­‐se  
perceber,  cada  decisão  de  se  escolher  os  tempos  de  attack  e  release  geraria  um  molde  
totalmente   diferente   para   o   som   da   caixa   e   definir   qual   seria   o   melhor   depende  
inteiramente  dos  elementos  que  estarão  presentes  na  mix.  
  Após   o   som   ser   comprimido,   obviamente   a   sensação   que   teremos   é   de   o   som  
estar   mais   baixo.   Para   compensar   o   ganho,   a   maioria   dos   compressores   possui   o  
parâmetro   make-­‐up   gain   (ganho   de   compensação),   que   serve   para   deixar   o   sinal  
comprimido  com  o  volume  percebido  aproximado  do  áudio  descomprimido.  
 
Expanders  e  Gates  
 
  Expanders   (expansores)   e   gates   funcionam   de   forma   muito   parecida   aos  
compressores,   porém   ao   invés   de   reduzir   a   variação   dinâmica   de   um   sinal,   eles  
aumentam  a  variação  dinâmica.  O  uso  mais  fácil  de  se  entender  o  funcionamento  de  um  
expander   ou   gate   é,   por   exemplo,   no   som   da   caixa,   bumbo   ou   tons   da   bateria.   Existe  
muito  vazamento  de  pratos  e  outras  peças  em  um  microfone  de  caixa.  Numa  mixagem,  

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podemos   tentar   "isolar"   o   som   da   caixa   o   máximo   possível   através   do   uso   de   um  


expander   ou   gate.   Quando   a   caixa   é   tocada,   o   som   é   deixado   sem   nenhum  
processamento,   porém   nos   intervalos   entre   as   batidas   de   caixa,   o   expander   "reduz"   o  
ruído  de  fundo.  Basicamente  o  que  ele  faz  é  aumentar  a  variação  dinâmica  do  áudio  para  
baixo,  empurrando  o  áudio  em  direção  aos  níveis  de  sinal  mais  baixos.  A  diferença  entre  
um  expander  e  um  gate  é  basicamente  a  mesma  diferença  entre  compressores  e  limiters.  
A  taxa  de  de  um  gate  é  bem  mais  alta  do  que  a  taxa  de  de  um  expander.  
A  idéia  é  exatamente  análoga  à  de  um  compressor.  O  threshold  define  à  partir  de  
que  ponto  o  expander  (ou  gate)  começará  à  reduzir  (ou  expandir  para  baixo)  o  áudio.  O  
ratio  é  escrito  de  forma  inversa,  ou  seja,  1:2,  1:4,  1:10,  1:20.  Uma  taxa  de  1:4  significa  que,  
para  cada  1  dB  que  passa  para  baixo  do  threshold,  4  dB  serão  expandidos  para  baixo,  ou  
seja,   teremos   a   sensação   de   estar   "empurrando   a   sujeira"   4   dB's   para   baixo   à   cada   dB  
que   estiver   abaixo   do   threshold.   Os   valores   de   attack   e   release   são   invertidos   aqui,   se  
comparados  com  os  compressores.  
 

 
 
  Quando  o  expander  começa  a  agir,  definimos  o  tempo  de  release.  Quando  o  som  
retorna  acima  do  threshold,  o  expander  (ou  gate)  "abre"  e  o  que  define  o  quão  rápido  é  
essa   abertura   é   o   parâmetro   de   attack.   Expanders   e   gates   tem   ainda   dois   parâmetros  
especiais   dependendo   de   sua   arquitetura:   range   e   hold.   Range   define   qual   a   máxima  
redução  em  dB  que  o  processador  poderá  fazer,  criando  assim,  um  "limite  do  chão"  para  
o   ruído   de   fundo.   Hold   é   utilizado   para   “pedir"   ao   expander   para   aguardar   um  
determinado   tempo   (em   milisegundos)   antes   que   o   processador   comece   a   empurrar   o  
som  para  baixo.  O  tempo  de  release  começa  a  contar  após  o  tempo  de  hold.  Se  hold  é  0  
ms,  apenas  o  tempo  de  release  é  levado  em  conta.  
  Existe   ainda   um   tipo   especial   de   expander,   o   upward   expander,   que   é   utilizado  
para   tratar   a   parte   superior   do   sinal,   assim   como   o   compressor,   porém   ele   realiza   uma  
"expansão"   dinâmica  para   cima.  Este  tipo  de  expander  é  utilizado  para  tratar  sinais  de  
áudio   processados   erroneamente,   principalmente   compressão   e   limiter   utilizados   de  
forma  inadequada  e  extrema.  É  uma  ferramenta  super  funcional  e  de  grande  utilização  
em   Masterização   (mais   explicações   na   seção   de   Masterização   deste   e-­‐book).   Ele   não  
salva   a   qualidade   do   áudio,   mas   possibilita   que   um   sinal   totalmente   "limitado"   ou  
squashed  seja  tratado  com  um  mesmo  nível  de  compressão  de  outros  elementos  dentro  
de  uma  mixagem.  
 

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Reverbs,  Delays  e  Efeitos  baseados  em  tempo  


 
  A   reverberação,   ou   simplesmente   reverb,   talvez   seja   o   processamento   de   sinal  
mais  intuitivo  para  as  pessoas.  Ouvir  o  som  de  uma  guitarra  como  se  estivesse  dentro  de  
um   teatro,   talvez   seja   uma   das   coisas   mais   naturais   que   se   pense   em   termos   de  
processamento  de  som.  
  Reverb,   delay,   phaser,   chorus   e   flanger   são   todos   efeitos   baseados   em   tempo.  
Basicamente,  o  som  dry  (sem  processamento)  ocorre  em  certo  ponto  no  tempo  e  alguns  
milisegundos  (e  dependendo  do  efeito,  alguns  segundos)  mais  tarde  o  som  processado  é  
somado  com  o  som  original,  criando  o  efeito.  
  O   reverb   pode   ser   criado   no   mundo   digital   de   duas   formas   básicas:   algoritmos  
digitais  ou  convolução.  A  forma  mais  comum  seria  através  de  algoritmos  digitais,  onde  o  
processador  pega  o  sinal  original,  simula  reflexões  do  som  nas  paredes  de  uma  sala  ou  
ambiente   imaginário   e   deixa   o   som   refletindo   neste   ambiente   por   um   determinado  
período  de  tempo.  O  som  é  combinado  com  o  original,  gerando  o  som  reverberado.  Um  
reverb  de  convolução  utiliza-­‐se  de  um  estímulo  gravado  no  mundo  real  (que  chamamos  
de  impulso-­‐resposta  –  impulse-­‐response)  e  este  estímulo,  que  basicamente  é  um  som  de  
duração   muito   curta   (geralmente   um   ruído   rosa   de   duração   infinitamente   curta),  
processa   matematicamente   o   som   original   fazendo   com   que   tenhamos   a   sensação   de  
inserir  o  som  gravado  fisicamente  na  sala  onde  o  impulso  foi  medido.  
 

 
   
  Fisicamente,   a   reverberação   ocorre   da   forma   mostrada   na   figura   acima.   O   sinal  
original  (impulso  inicial)  é  reproduzido  em  determinado  ambiente.  Depois  de  um  tempo  
bem  curto  (pre-­‐delay),  o  sinal  original  atinge  inicialmente  as  paredes  do  ambiente,  onde  
ocorrem  as  primeiras  reflexões  do  som  (early  reflections).  O  som  é  refletido  nas  várias  
paredes   e   começa   a   rebater   durante   um   período   de   tempo   nas   demais   paredes   (late  
reflections  ou  reverb).  O  tempo  que  o  som  demora  para  ser  reduzido  em  60  dB  a  partir  
do   início   das   reflexões   primárias   é   o   que   chamamos   de   tempo   de   reverberação,   ou  
simplesmente,  reverb  time  (em  alguns  processadores  pode  ser  chamado  de  decay  time).  
   
 
 
 

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Desta  forma,  os  principais  parâmetros  de  um  processador  de  reverb  são:  
 
•   Tipo:  Podemos  selecionar  o  ambiente  como  room,  hall,  plate,  chamber  e  assim  por  
diante;  
•   Decay:  Tempo  de  reverberação  (geralmente  mostrado  em  segundos);  
•   Pre-­‐Delay:  Atraso  entre  o  impulso  original  e  as  primeiras  reflexões;  um  valor  maior  
de  pre-­‐delay  cria  a  sensação  de  uma  sala  mais  ampla;  
•   Room   Size:   Determina   o   tamanho   físico   da   sala   e   geralmente   aumenta  
proporcionalmente  o  decay,  caso  a  sala  seja  grande;  
•   Diffusion:   Determina   a   quantidade   de   difusão   de   uma   sala;   uma   sala   com  
superfícies   irregulares,   tende   a   "espalhar"   mais   as   reflexões   sonoras,   gerando  
uma  sonoridade  mais  "colorida"  (valor  diffusion  maior);  uma  sala  com  superfícies  
mais   retas   tende   a   espalhar   menos   o   som,   gerando   um   som   mais   neutro   e  
transparente  (valor  diffusion  menor).  
 
  Ao  contrário  do  reverb,  que  gera  muitas  reflexões  que  são  percebidas  como  uma  
grande  massa  sonora,  o  delay  pode  ser  percebido  como  repetições  distintas  do  áudio.  O  
processamento   básico   do   delay   é   bem   simples.   O   áudio   passa   pelo   processador,   que  
armazena   o   conteúdo   em   sua   memória;   depois   de   um   determinado   período   de   tempo  
pré-­‐definido  (delay  time),  o  som  armazenado  é  repetido,  sendo  somado  ao  som  original  
durante   o   período   de   tempo   especificado   pelo   feedback.   Este   som   armazenado   ainda  
pode  ser  processado  antes  de  ser  replicado;  este  processamento  é  feito  pela  unidade  de  
modulação   que   existe   em   vários   processadores   de   delay.   Esta   modulação   serve   para  
alterar   o   tempo   de   repetição   do   delay   através   dos   parâmetros   depth   e   rate.   Com   a  
unidade  de  modulação  ativa,  um  processador  de  delay  pode  criar  os  efeitos  de  phaser,  
chorus  e  flanger,  que  são  basicamente,  formas  de  delay  criadas  a  partir  da  modulação  do  
sinal  repetido.    
 
Excitadores  Harmônicos  
 
  É   muito   comum   ver,   hoje   em   dia,   simuladores   de   amplificadores   e   hardware   de  
áudio  em  formato  de  plugins.  Estes  tipos  de  processadores  utilizam  o  que  chamamos  de  
excitação   harmônica.   Podemos   gravar   um   som   de   guitarra   limpa   para   então  
processarmos  inteiramente  no  decorrer  da  mix,  escolhendo  um  amplificador  virtual,  tipo  
de  caixa  de  som,  tipo  de  microfone  utilizado  na  gravação  e  assim  por  diante.  Todo  esse  
processamento  define  o  timbre  do  sinal  de  áudio,  ou  seja,  altera  as  características  e  inter-­‐
relação  entre  as  frequências  fundamentais  e  sons  harmônicos  do  sinal.  
  Não  apenas  podemos  utilizar  estas  ferramentas  no  caso  de  tratar  inteiramente  o  
som   de   guitarra   gravado   sem   nenhum   processamento,   como   também   podemos  
adicionar   energia,   criar   distorção   harmônica   e   muitos   outros   efeitos   interessantes  
utilizando   plugins   de   excitação   harmônica.   Existem   muitas   ferramentas   destas  
disponíveis  no  mercado,  mas  podemos  citar  algumas  bem  utilizadas:  
 
•   Waves  NLS:  Simuladores  de  mesas  de  sons  analógicas;  
•   Waves  Vitamin:  Excitador  harmônico  multibandas;  
•   Guitar  Rig,  Amplitube  e  Ampeg  SVX:  Simuladores  de  amplificadores  para  guitarra  
e  baixo;  

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•   Kramer  Tape,  UAD  Studer  e  Ampex  Tape  Recorder:  Simuladores  de  gravadores  de  
fita  magnética;  
•   PSA  Sansamp  e  UAD  Thermionic  Culture  Vulture:  Unidades  de  distorção.  
 
Manipuladores  de  Imagem  (Mid/Side)  
 
  Mid/side  é  uma  técnica  de  processamento  de  sinal  que  nos  permite  tratar  o  áudio  
estéreo   de   uma   forma   diferente.   Em   mid/side   (ou   M/S),   podemos   tratar   de   forma  
totalmente  independente  o  áudio  em  fase  (que  sai  igualmente  nas  duas  caixas  de  som,  
que  consequentemente  é  o  som  que  sai  no  centro  da  imagem  estéreo)  do  áudio  fora  de  
fase  (que  é  o  áudio  que  sai  apenas  dos  lados,  com  o  pan  aberto)  –  mais  detalhes  sobre  
M/S   na   seção   de   Masterização.   Isso   nos   possibilita   realizar   ações   como,   por   exemplo,  
ampliar  a  sensação  de  abertura  estéreo  de  um  sintetizador  gravado  em  dois  canais  ou  até  
mesmo   transformar   um   som   estéreo   em   mono   (somando   os   dois   canais).   Podemos  
também   gerar   o   chamado   falso   estéreo,   criando   uma   sensação   de   profundidade   e  
abertura  em  um  som  que  foi  gravado  originalmente  em  mono.  
  Várias   ferramentas   também   estão   disponíveis   no   mercado   para   este   tipo   de  
manipulação  na  Mixagem,  como  por  exemplo:  
 
•   Waves  S1  Stereo  Imager;  
•   Waves  PS22  Mono  to  Stereo  Enhancer;  
•   UAD  Precision  K-­‐Stereo  Ambience  Recovery;  
•   Izotope   Ozone   (permite   abertura   da   imagem   stereo,   equalização   e   compressão  
no  modo  Mid/Side).  
 
Redutores  de  Ruído  
 
  Uma   produção   bem-­‐sucedida   depende   de   uma   mixagem   impecável,   porém   não  
podemos   nos   esquecer   de   que   o   trabalho   de   edição   antes   da   mix   é   vital.   E   quando  
estamos   editando   o   áudio,   ajustando   a   performance,   escolhendo   os   melhores   takes,  
afinando  vozes  e  assim  por  diante,  podemos  nos  deparar  com  situações  em  que  o  áudio  
precisa  ser  tratado.  Sons  de  “socos  de  ar”  ao  gravar  voz  com  microfones  dinâmicos,  sons  
de   clicks,   ruídos   indesejados,   ruídos   de   cabos   ou   “hum”   e   assim   por   diante,   podem   e  
devem   ser   tratados   durante   o   processo   de   Produção   Musical.   Existem   inúmeras  
ferramentas  de  “restauração”  de  áudio  disponíveis  no  mercado  de  várias  marcas.  O  mais  
importante,   no   entanto,   é   entender   as   categorias   de   processamento   e   suas  
funcionalidades.   Hoje   em   dia,   muitas   pessoas   utilizam   estas   ferramentas   de   forma  
totalmente  errônea  e  é  preciso  entender  quando  usar,  o  que  usar  e  como  usar:  
 
•   De-­‐clicker:   Ferramenta   utilizada   para   remover   eventuais   clicks   causados   por  
picos   elétricos,   falhas   de   continuidade   de   ondas   sonoras,   clicks   causados   por  
áudio   editado   incorretamente   (sem   fades   ou   crossfades),   estalos   e   assim   por  
diante;  
•   De-­‐clipper:   Ferramenta   utilizada   para   “desfazer”   o   achamento   da   onda   sonora  
(clip   digital)   que   ocorre   principalmente   se   o   áudio   é   captado   com   muito   ganho  
no   pré-­‐amplificador   ou   se   simplesmente   teve   um   ou   mais   pontos   de   ganho  
excessivo   ao   longo   de   uma   performance   musical,   excedendo   o   limite   de  

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amplitude   (0   dBFS)   do   sistema   de   gravação.   É   uma   ferramenta   baseada   na  


utilização  de  upward  expansion;  
•   De-­‐crackler:  Utilizada  para  remover  o  ruído  (crackles)  presente  em  gravações  de  
disco  de  vinil;  
•   De-­‐noiser:   Ferramenta   que   cuida   da   redução   de   ruídos   constantes   em   um  
arquivo   de   áudio,   como   por   exemplo   ruído   de   fitas   cassete,   ruído   de  
amplificadores  de  guitarra  e  assim  por  diante;  
•   Hum   Removal:   Esta   ferramenta   é   basicamente   um   equalizador   específico   que  
cuida  de  eliminar  ruídos  causados  por  interferência  na  rede  elétrica,  o  que  gera  o  
chamado  “hum”  no  som  (muito  comum  em  guitarras  e  instrumentos  suscetíveis  
à  interferência  elétrica);  
•   Spectral  Repair:  Esta  é  uma  ferramenta  específica  do  pacote  RX  da  iZotope,  que  
vale  a  pena  adquirir  caso  venha  a  trabalhar  profissionalmente  com  áudio.  É  uma  
espécie   de   “Photoshop”   da   restauração   de   áudio,   que   nos   permite   fazer  
verdadeiros   “milagres”   de   limpeza   no   áudio.   Ao   capturar   o   som,   o   conteúdo   é  
exibido   em   3   dimensões:   tempo,   frequência   e   energia   (através   da   intensidade  
das  cores).  Para  remover  algum  ruído  ou  “sujeira”  no  som,  basta  olhar  o  gráfico,  
selecionar   a   região   e   “usar   a   borracha”.   Simples   assim.   Veja   a   interface   do   RX  
Spectral  Repair  na  figura  abaixo:  
 

 
 
  Devemos  utilizar  com  muita  cautela  qualquer  uma  destas  ferramentas  de  redução  
de   ruídos,   pois   elas   deixam   muitos   artifícios   no   áudio   quando   utilizadas   erroneamente.  
Elas  são  medidas  corretivas  para  quando  temos  um  problema  no  áudio  e  não  podemos  
regravar,  editar  ou  utilizar  um  outro  take.  Sempre  dê  preferência  a  ter  um  áudio  natural  
com  ruído  do  que  um  áudio  limpo,  porém  extremamente  processado.  Como  sempre  digo,  
utilize  ferramentas  de  redução  de  ruídos  apenas  em  último  caso  e  se  o  “áudio  pedir”!  
 

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Pontos  Chaves  da  Mix  


 
  Esta  tabela  serve  para  dar  uma  guia  geral  sobre  alguns  pontos-­‐chave  de  uma  
mixagem.   Ao   longo   do   processo,   todos   esses  pontos   devem  estar   em   mente   para  
atingirmos  um  resultado  coeso  tecnicamente  e  agradável  sonoramente.  
 
1   –   Volumes   balanceados   e   pan   correto:   Criar   uma   imagem   estéreo   bem   diluída,  
porém  sem  deixar  elementos  muito  isolados.  Mixes  com  muitos  elementos  tendem  
a   funcionar   bem   mais   abertas   e   mixes   com   poucos   elementos   devemos   ser   mais  
cautelosos  na  utilização  de  pans  extremos;  
 
2   –   EQ   bem   colocado:   Evitar   trabalhar   elementos   com   excesso   de   equalização;  
muitas   vezes   não   precisamos   nem   de   equalizar.   Ouça   o   espectro   já   presente   no  
áudio  original.  Você  não  precisa  dar  brilho  ou  graves  em  tudo  para  achar  que  isso  é  
mixar   o   som.   Muitas   vezes   o   brilho   ou   grave   já   estão   no   ponto   certo,   basta   abrir  
espaço,  removendo  áreas  do  áudio  que  estão  encobrindo  as  partes  que  você  deseja  
ouvir.  O  balanço  entre  as  frequências  é  a  chave  para  se  definir  a  cor  exata  da  mix;  
 
3   –   Controle   de  graves:  bumbo   x  baixo   x   synths,   percussões   e   instrumentos   com  
função   grave:   A   região   mais   difícil   de   se   acertar   na   mixagem   é   certamente   a   área  
abaixo  de  200Hz;  o  processo  de  ajustes  de  graves  dura  todo  o  tempo  da  mix.  Tenha  
paciência   e   faça   referências   em   sistemas   de   som   que   reproduzam   bem   as  
frequências  graves.  É  um  erro  na  maior  parte  das  vezes  você  querer  "sentir"  o  grave  
com  muita  intensidade  na  mixagem.  Foque  no  balanço  das  frequências.  Quando  os  
graves  estiverem  no  lugar,  você  sentirá,  tocando  o  som  mais  "alto"  nos  monitores  
para  sentir  o  "punch";  
 
4  –  Compressão  Individual  /  Grupos  e  Mix  Bus:  Elementos  individuais  e  a  mix  como  
um   todo  comprimidas   de   forma   correta   trazem   punch   e   energia  à   mix;   elementos  
com  pouca  compressão  deixam  a  mix  "frouxa"  e  elementos  com  muita  compressão  
deixam   a   mix   "magra",   sem   energia   e   sem   punch.   Até   atingir   o   ponto   ideal   de  
compressão   em   sua   sonoridade,   prefira   comprimir   de   menos   do   que   de   mais.   É  
sempre  mais  fácil  comprimir  mais  nos  estágios  mais  avançados  da  mixagem  (e  até  
mesmo  masterização)  do  que  tirar  compressão;  
 
5  –  Profundidade:  Delays  x  Reverbs:  Uma  mix  bem  balanceada  tem  uma  dispersão  
estéreo   correta   e   uma   grande   profundidade,   dando   a   sensação   do   som   sair   para  
fora  das  caixas.  Grande  parte  deste  trabalho  é  feito  por  delays  e  reverbs,  portanto  
ache  a  quantidade  e  sonoridades  corretas  sem  exagerar;  uma  mix  com  muito  efeito  
soa  "datada"  e  sem  punch;  
 
6  –  Excitação  harmônica  dos  tracks:  Dão  uma  grande  diferença  na  atitude  e  energia  
de  certos  tracks  como  voz,  guitarras  e  bateria.  Adicionar  uma  leve  dose  de  distorção  
harmônica,   pode   criar   uma   vida   que   só   pode   ser   atingida   com   excitadores  
harmônicos;  
   

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7  –  De-­‐esser  na  voz:  Como  as  vozes  são  geralmente  os  elementos  mais  importantes  
da   mix   e   queremos   sempre   que   fiquem   bem   presentes   e   vivos   sem   ficarem  
"chatos",  o  trabalho  do  de-­‐esser  na  voz  para  tratar  os  brilhos  é  fundamental;  
 
8   –   Brilhos   (topo   da   voz   x   pratos   x   percussões   x   violões   e   detalhes   mais  
cristalinos):  Da  mesma  forma  que  o  trabalho  nos  graves  é  feito  de  forma  contínua  
durante   a   mix,   devemos   ter   cuidado   nos   agudos.   Queremos   uma   mix   viva   e  
cristalina,  porém  é  muito  fácil  errar  a  mão  e  fazer  com  que  a  mix  soe  chata,  irritante  
e  sem  corpo;  
 
9  –  Edição  /  Clicks  /  pops  /   noise  e  afins:   Como  dito  há  pouco,  antes  de  começar  a  
mixar   pra   valer,   devemos   nos   lembrar   de   que   toda   mix   deve   passar   por   um  
processo   minucioso   de   edição,   limpeza   de   sujeiras,   seleção   de   takes,   afinação   de  
vozes,  etc;  Seja  cuidadoso!!!  
 
10   -­‐   Deixe   a   criatividade   fluir   sem   limites!!!   Teste,   erre,   refaça,   leia,   assista   vídeos  
(do  meu  canal  também,  sem  moderação!!!)  e  nunca  deixe  a  frustração  te  limitar.  O  
processo  de  mixagem  leva  muitos  anos  para  ser  aprimorado  e  o  seu  ouvido  precisa  
de   tempo   para   interpretar   e   assimilar   as   nuances   para   que   você   chegue   ao  
resultado  dos  mestres!!!  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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O  que  é  Masterização?  
 
  A   Masterização   pode   ser   entendida   como   a   última   etapa   do   processo   de  
Produção   Musical   antes   da   duplicação   /   geração   das   mídias   e   arquivos   digitais   para   o  
consumo.  Antigamente,  na  era  dos  vinis,  a  Masterização  era  um  processo  mais  técnico,  
onde  o  engenheiro  responsável  tinha  de  gerar  as  matrizes  de  acetato  para  a  duplicação  
dos  discos  propriamente  ditos.  Neste  caso,  ele  deveria  fazer  o  corte  no  acetato,  tomando  
cuidado  para  não  deixar  que,  por  exemplo,  as  gravações  tivessem  um  volume  muito  alto  
ou  grave  excessivos  e  criassem  problemas  no  corte  do  vinil.  Uma  gravação  com  este  tipo  
de  problema  poderia  fazer  com  que  a  agulha  pulasse  do  vinil,  por  exemplo.  Por  isso,  os  
cuidados   dos   engenheiros   de   Masterização   tinham   uma   primeira   relação   com   a   parte  
física  do  processo.  Com  o  passar  dos  anos,  o  advento  dos  processadores  digitais,  uso  de  
computadores   no   cenário   de   Produção   Musical   e   consequente   migração   da   forma   de  
mídia  de  áudio  para  o  mundo  digital  (CD's,  DVD's,  BlueRay,  Mp3's  etc),  fizeram  com  que  
o   papel   do   engenheiro   de   Masterização   fosse   tomando   uma   dimensão   mais   ampla   e,  
hoje   em   dia,   mesmo   tendo   que   lidar   com   vários   aspectos   técnicos,   um   engenheiro   de  
Masterização   pode   assumir   uma   posição   artística   dentro   do   trabalho   e,   muitas   vezes,  
fazer  total  diferença  no  resultado  final  de  uma  produção  musical.  
  Quando   falamos   o   termo   "Masterização",   o   que   vem   à   mente   é   um   engenheiro  
gerando  o  disco  "Master"  com  as  faixas  do  álbum.  Na  verdade,  o  que  chamamos  de  disco  
"Master"   é,   tecnicamente,   o   disco   "Pré-­‐Master"   (que   em   casas   de   Masterização   é  
referenciado   como   PMCD   -­‐   "Pre-­‐Master   Compact   Disc").   Este   "Pré-­‐Master"   é   a   mídia  
física  que  é  enviada  para  a  fábrica  para  a  duplicação  em  CD  nos  dias  atuais  e  na  fábrica  é  
gerado   o   disco   "Master"   que   é   na   verdade   parte   da   produção   física   de   um   CD.   O   Pré-­‐
Master   contém   todas   as   faixas   editadas   e   sequenciadas   (com   utilização   de   fade-­‐ins   e  
fade-­‐outs),  com  espaçamento  correto  entre  elas,  marcadores  de  início  e  fim  das  faixas  e  
informação   do   tempo   de   duração   dos   tracks   (chamados   de   PQ   list),   informações   como  
nome   das   faixas   e   do   artista   (que   é   o   conteúdo   chamado   de   CD   Text)   e   ISRC's  
(International  Standard  Recording  Code  -­‐  que  são  os  códigos  de  registro  dos  fonogramas).  
Para  não  criar  confusão  nas  nomenclaturas,  mesmo  que  saibamos  agora  que  este  disco  
final   é   tecnicamente   o   Pré-­‐Master,   usaremos   o   termo   disco   Master   para   representar   o  
resultado   final   da   Masterização.   Além   disso,   podemos   enviar   um   disco   Master   para   a  
fábrica  de  forma  digital  com  a  utilização  do  formato  DDP  (disc  description  protocol)  que  
pode  ser  gerado  em  vários  softwares  de  Masterização.    
 
Em  que  consiste?  
 
  Muitas   vezes,   o   escopo   e   objetivos   da   Masterização   são   nebulosos   e   muitas  
pessoas   não   conseguem   definir   claramente   o   que   um   engenheiro   de   Masterização   faz  
para  dar  o  tratamento  final  à  uma  Produção  Musical.  De  uma  forma  bem  leiga,  é  comum  
ouvirmos  as  pessoas  falando  que  o  que  Masterização  faz  é  "deixar  uma  música  mais  alta".  
Isso   não   deixa   de   ser   verdade,   já   que   lidar   com   o   nível   de   saída   do   áudio   é   uma   das  
tarefas  que  o  engenheiro  de  Masterização  possui,  porém  é  apenas  um  dos  itens  a  serem  
considerados   dentro   de   vários   outros   fatores.   Além   disso,   todos   os   aspectos   do   áudio  
são   intimamente   interligados   e,   à   medida   que   você   utiliza   mais   as   ferramentas,   vai  
aprendendo   a   lidar   com   estas   interações.   O   fato   de   uma   música   soar   "alta"   está  
intimamente   ligado   ao   conteúdo   do   material   trabalhado,   ao   balanço   do   espectro   e   à  

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quantidade   de   compressão   da   mixagem   (e   dos   elementos   individuais   da   mix),   por  


exemplo.   Tendo   isso   em   mente,   podemos   listar   uma   série   de   elementos   que   são   de  
responsabilidade  da  Masterização:  
 
•   Ajuste  e  balanceamento  do  espectro;  
•   Compressão  geral  do  track;  
•   Manipulação  da  imagem  estéreo;  
•   Excitação  harmônica;  
•   Uso  de  limiter  (Maximizer)  e  ajuste  do  nível  de  saída  do  track;  
•   Edição  e  sequenciamento  dos  tracks  de  um  EP  ou  CD;  
•   Inserção  de  PQ  List  e  ISRC's.  
 
  Tirando   os   três   últimos   elementos   da   lista,   que   são   tarefas   específicas   da  
Masterização,   os   outros   itens   são   comuns   também   ao   processo   de   Mixagem.   Para   o  
ajuste   e   balanceamento   do   espectro,   usamos   Equalizadores   em   combinação   com   os  
Compressores  (ou  em  diversos  casos,  Expanders).  Além  de  compressores  convencionais,  
podemos   utilizar   Compressores   Multibanda   ou   até   a   técnica   de   Compressão   Paralela,  
para  obtermos  um  controle  da  dinâmica  do  track.  Da  mesma  forma  que  trabalhamos  em  
elementos   individuais   da   mix   com   ferramentas   de   Manipulação   de   Imagem   Estéreo  
(como   por   exemplo,   o   Waves   S1   Stereo   Imager),   a   mixagem   como   um   todo   pode   ter  
áreas  de  frequências  reajustadas  com  ferramentas  deste  tipo.  Assim  como  adicionamos  
saturação   à   um   track   de   guitarra   na   mix,   podemos   Excitar   Harmonicamente   algumas  
regiões  de  frequência  caso  a  mix  tenha  necessidade  disso,  para  adicionar  ainda  mais  vida  
àquela  região.  
  Com   tudo   isso   em   mente,   eu   costumo   dizer   que   o   processamento   na  
Masterização  pode  ser  entendido  como  uma  "Mixagem  da  mixagem".  A  nossa  mixagem  
original   vai   servir   como   matéria-­‐prima   e   funcionará   como   um   "instrumento"   ou   track  
isolado.  Neste  "instrumento",  podemos  aplicar  equalização,  compressão,  abrir  ou  fechar  
a  imagem  estéreo,  adicionar  excitação  harmônica,  usar  limiter  e  assim  por  diante.  Porém,  
o   que   deve   ficar   bem   claro   é   que   estaremos   lidando   com   um   "instrumento"   com  
conteúdo  extremamente  complexo  que  é  uma  mixagem  finalizada  propriamente  dita.  
 
Compromisso:  Timbre  dos  elementos  x  Balanço  da  mix  
 
  Considerando   estas   questões,   fica   bem   claro   que   na   Masterização   estaremos  
lidando  com  vários  elementos  ao  mesmo  tempo  e  o  que  deve  ficar  claro  é  que  quando  
mexemos   em   algo,   obrigatoriamente   estaremos   mexendo   em   tudo.   Eu   gosto   de   fazer  
uma  analogia  da  Masterização  com  o  brinquedo  Cubo  Mágico.  
 

Veja  o  meu  vídeo  Mixando  e  Brincando  de  Cubo  


Mágico!!!  (Mixing  and  Playing  with  Rubik's  Cube!!!)  
no  meu  canal  do  YouTube.  
 

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

O  objetivo  no  Cubo  Mágico  é  fazer  com  que  todos  os  lados  do  cubo  tenham  todos  
os  quadrados  da  mesma  cor  do  lado.  Podemos  chegar  em  um  ponto  onde  8  quadrados  
do   lado   branco   estão   brancos   e   apenas   um   é   vermelho.   Ao   movermos   este   quadrado  
vermelho  para  outro  lugar  e  tentarmos  trazer  o  último  branco  para  o  lado  branco,  o  que  
fazemos  é  criar  uma  bagunça  em  todo  o  cubo,  com  todos  os  lados  sendo  modificados.  
Na  Masterização,  ocorre  exatamente  a  mesma  situação.  
  Imagine  uma  situação  de  uma  mixagem  onde  você  tenha,  bateria,  baixo,  guitarra  
e  voz.  Suponha  que  um  amigo  envie  o  track  para  você  masterizar.  Ao  ouvir  o  track  pela  
primeira  vez,  você  claramente  percebe  que  a  voz  está  um  pouco  "alta"  devido  ao  fato  de  
que  sua  região  de  médios  está  um  pouco  à  frente  do  resto  da  mix.  A  primeira  ação  que  
deveria  ser  feita  na  Masterização,  então,  seria  a  utilização  de  um  equalizador  para  poder  
atenuar   a   região   de   frequências   que   está   incomodando   o   balanço   da   mix.   No   entanto,  
você  vai  reparar  que,  ao  cortar  por  exemplo  a  área  de  500Hz,  várias  coisas  irão  acontecer.  
A   voz   é   amaciada,   como   previsto.   Porém,   algumas   coisas   que   você   não   estava   nem  
considerando  irão  acontecer:  a  guitarra  vai  perder  um  pouco  de  presença,  o  baixo  ficará  
um  pouco  mais  opaco  e  a  bateria  também  vai  perder  um  pouco  de  punch.  Logo,  você  vai  
reparar  que  a  mixagem  como  um  todo  ficou  levemente  mais  grave,  visto  que  a  região  de  
médios   do   baixo   e   do   bumbo   foi   atenuada   simultaneamente   em   ambos   instrumentos.  
Este  tipo  de  análise  é  o  que  fazemos  o  tempo  todo  durante  o  processo  de  Masterização  e  
é  o  que  dita  a  sequência  de  ações  que  devemos  tomar  para  dar  o  polimento  final  ao  track.  
No  caso  do  nosso  exemplo,  após  fazer  a  ação  de  atenuação  dos  médios  e  analisar  suas  
consequências,  vamos  fazer  o  segundo  movimento  de  equalização,  agora  para  tratar  os  
graves  que  ficaram  mais  evidentes  depois  do  primeiro  movimento.  O  ajuste  correto  dos  
graves   vai   te   levar   a   ouvir   outras   coisas   que   vieram   a   ficar   mais   evidentes   no   track.  
Seguimos   o   processo   com   as   demais   ferramentas.   Por   isso,   achar   o   sweet   spot   (ponto  
ideal)  de  cada  ação  é  essencial  e  apenas  a  experiência  leva  a  isso.  É  sempre  importante  
entender  que  temos  que,  muitas  vezes,  compromenter  um  timbre  ou  outro  em  prol  do  
"todo",   ou   seja,   o   resultado   final   da   mix.   Se   algum   elemento   não   soa   do   jeito   que  
imaginou   durante   o   processo   de   Masterização,   o   ideal   é   voltar   atrás   e   ajustar   a   mix.   A  
Masterização  pode  te  dizer  muito  do  que  está  acontecendo  na  mixagem  e  é  comum,  em  
projetos   maiores,   que   os   engenheiros   de   Mixagem   enviem   uma   versão   inicial   de  
mixagem  para  a  Masterização  e  então  analisem  o  resultado  final.  As  mudanças  feitas  na  
Masterização  podem  dizer  o  "status"  atual  o  trabalho.  Às  vezes  a  mix  está  balanceada,  
porém  o  timbre  de  alguns  instrumentos  pode  ser  melhorado.  Às  vezes  os  timbres  estão  
no  ponto  exato,  porém  o  balanço  da  mix  não  está  correto  e  assim  por  diante.  
 
O  processo  de  Masterização  se  encerra  quando  você  consegue  endereçar  todos  os  
problemas  evidentes,  que  realmente  ofusquem  a  mensagem  da  música  ou  mudem  
a  estética  sonora  desejada  para  o  trabalho  e  ainda  consiga  fazer  o  equilíbrio  geral  
das  frequências,  balancear  a  compressão,  controlar  a  excitação  harmônica  e  
dispersão  da  imagem  estéreo,  utilizar  limiter  e  ajustar  o  nível  de  saída  (volume)  
do  track.  
 
 
  Além   disso,   todos   estes   ajustes   devem   ser   feitos   levando-­‐se   em   consideração   o  
contexto.  Em  um  álbum,  por  exemplo,  é  comum  adotarmos  uma  das  faixas  como  sendo  
a   nossa   faixa   de   referência   (benchmark)   e   masterizá-­‐la.   Ela   ditará   as   características  

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sonoras  que  serão  referenciadas  para  a  masterização  das  outras  faixas.  A  masterização  
de   faixas   isoladas   pode   fazer   com   que   as   faixas   estejam   corretamente   masterizadas,  
porém   artisticamente   desconectadas   das   demais,   pois   não   foram   feitas   levando-­‐se   em  
consideração   as   demais   faixas   do   mesmo   álbum.   O   mesmo   ocorre   com   faixas  
participando   de   álbuns   diferentes   ou   coletâneas.   Estas   faixas   poderiam   ser  
remasterizadas   para   se   encaixarem   em   uma   nova   estética,   compatível   com   as   demais  
faixas.  Um  exemplo  clássico  é  análise  de  como  se  masterizar  uma  faixa  acústica.  Se  esta  
faixa  pertence  a  um  disco  acústico,  a  abordagem  será  totalmente  diferente  do  que  se  a  
faixa  pertencer  a  um  disco  plugado.  A   distribuição   das   frequências   pode   ser   repensada  
neste  contexto.    
 
A  mesma  faixa  pode  ser  masterizada  com  leves  variações  de  acordo  com  o  
ambiente  sonoro  no  qual  será  inserida.  
 
 
Ferramentas  
 
•   Equalizadores  
 
  Assim  como  na  Mixagem,  o  equalizador  é  a  ferramenta  mais  básica  do  processo.  
Porém,   existe   uma   diferença   de   como   utilizamos   os   equalizadores   (e   na   verdade  
qualquer  ferramenta  de  processamento  de  sinal)  na  Masterização  que  é  a  quantidade  de  
processamento.  É  comum  nos  vermos  dando  boosts  ou  cuts  de  3  dB  ou  até  mais  durante  
o  processo  de  Mixagem  quando  queremos  colorir  o  som  de  um  track  em  particular.  No  
entanto,   na   Masterização,   geralmente   os   boosts   e   cuts   são   bem   menores,   podendo  
chegar   a   poucos   décimos   de   dB   na   maioria   dos   casos.   Isso   parece   um   tanto   quanto  
imperceptível  num  primeiro  momento,  mas  na  verdade  não  é.  Perceber  o  que  a  utilização  
de  determinado  filtro  provoca  sobre  o  espectro  de  uma  mixagem  é  relativamente  mais  
fácil  do  que  um  boost  ou  cut  leves  sobre  determinado  instrumento  solado.  Isto  porque  
um  movimento  do  equalizador  no  processo  de  Masterização  afeta  vários  elementos  ao  
mesmo  tempo  e,  desta  forma,  percebemos  com  mais  clareza  o  que  está  acontecendo.  
  Também  de  forma  análoga  à  Mixagem,  eu  costumo  dizer  que  podemos  pensar  na  
equalização  de  duas  formas  na  Masterização.  Podemos  utilizar  um  EQ  para  limpar  o  que  
não   queremos   de   um   track   ou   corrigir   problemas   de   espectro,   utilizando   filtros   com  
largura  de  banda  menor  (parâmetro  Q  do  equalizador  maior)  e  pequenas  quantidades  de  
atenuação   (de   uma   forma   geral).   Desta   forma,   os   cortes   mais   precisos   nos   permitem  
deixar   no   áudio   apenas   o   som   que   queremos   ouvir.   É   o   que   chamamos   de   equalização  
subtrativa.  Depois  do  track  limpo,  podemos  colorir  da  forma  que  desejarmos  para  seguir  
no   processo,   geralmente   com   boosts   suaves   e   filtros   com   largura   de   banda   maiores  
(menor  Q).  Isso  faz  com  que  a  equalização  seja  espalhada  com  mais   sutileza  por  várias  
oitavas  do  espectro  sonoro.  Esta  seria  a  equalização  aditiva.    
 
®   Equalizadores  de  Fase  Mínima  e  Fase  Linear  
 
  Quando   estamos   equalizando,   basicamente   o   que   o   equalizador   está   fazendo   é  
somar   o   sinal   original   com   uma   versão   “atrasada”   do   mesmo,   como   podemos   ver   na  
figura   a   seguir.   É   a   soma   da   versão   original   com   a   versão   “fora   de   fase”   que   altera   o  

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espectro  da  onda  sonora  (e  assim  “equaliza”  o  som),  já  que  interferências  construtivas  e  
destrutivas   serão   criadas   e   isso   irá   gerar   somas   e   subtrações   de   amplitudes   em  
determinadas   porções   da   onda   sonora.   É   a   forma   de   implementação   básica   tanto   de  
equalizadores  em  hardware  quanto  na  maioria  dos  processadores  digitais.  
 

 
V  mostra  o  eixo  de  voltagem  (amplitude)  e  j  o  eixo  de  fase  (em  graus)  
 
No  entanto,  é  importante  entender  que  este  processo  de  implementação  cria  um  
efeito   colateral.   Quando   damos   um   boost   ou   cut   em   determinada   frequência   em   um  
equalizador,   áreas   próximas   da   frequência   selecionada   são   alteradas   também   e   quanto  
maior  o  boost  ou  cut,  mais  variação  de  fase  nas  regiões  próximas  teremos.  Portanto,  um  
boost  nos  médios,  por  exemplo,  afeta  não  só  os  médios,  mas  também  as  regiões  vizinhas  
da   área   selecionada.   Por   isso   é   sempre   importante   fazer   os   movimentos   corretos   no  
equalizador,   para   evitar   o   uso   excessivo   de   equalização.   Estes   são   os   chamados  
equalizadores   de   mínima   fase   (minimum   phase).   No   entanto,   alguns   equalizadores  
digitais  podem  ter  algoritmos  que  inteligentemente  calculam  a  variação  de  fase  gerada  
nas  regiões  próximas  quando  estamos  dando  um  boost  ou  cut  e,  assim,  podem  atrasar  as  
demais  porções  do  áudio  para  que  todas  as  regiões  do  espectro  de  frequências  fiquem  
alinhadas   no   tempo,   ou   seja,   estejam   perfeitamente   em   fase.   Estes   são   os   chamados  
equalizadores   de   fase   linear   (linear   phase).   De   uma   forma   geral,   são   ferramentas   que  
quando   utilizadas   como   plug-­‐ins   nos   DAW’s   geram   uma   latência   muito   grande   pela  
própria   natureza   de   sua   implementação.   Sonoramente,   estes   equalizadores   são  
totalmente  transparentes  por  não  gerarem  variação  de  fase,  por  isso  são  ideiais  quando  
queremos   uma   sonoridade   plana   e   sem   coloração.   Dependendo   da   situação,   estes  
equalizadores   podem   soar   até   "frios"   demais.   Os   equalizadores   de   mínima   fase   podem  
ser  ouvidos  como  mais  "coloridos"  e  "vivos".  Dependendo  do  momento,  podemos  optar  
por  uma  característica  ou  outra.  Devemos  seguir  o  ouvido  para  fazer  este  julgamento  ao  
escolher  o  tipo  de  equalizador  na  Masterização.  
  A   seguir,   a   tela   da   suíte   de   processadores   de   sinal   da   Izotope,   o   Ozone,   que   é  
comumente   utilizado   na   Masterização   em   ambiente   digital.   Na   tela   de   equalização,  
vemos  as  opções  Analog  e  Digital.  Neste  caso,  Analog  representa  a  modelagem  de  fase  
mínima,   originalmente   utilizada   nos   equipamentos   analógicos   e   Digital   representa   a  
modelagem  de  fase  linear,  utilizada  em  alguns  algoritmos  digitais.  
 
Em  Mixagem,  podemos  trabalhar  também  com  equalizadores  de  fase  linear,  porém  
eles  soam  sem  “muita  força”  neste  contexto.  Faça  o  teste,  compare  e  tire  suas  
próprias  conclusões.  Além  do  Ozone,  existem  várias  ferramentas  que  possuem  
equalização  com  fase  linear  no  mercado,  como  é  o  caso  do  Linear  Phase  EQ  da  
Waves.  O  H-­‐EQ,  também  da  Waves,  nos  permite  a  escolha  de  filtros  de  fase  mínima  
ou  linear  por  banda.  É  bem  versátil  no  contexto  de  um  master  bus,  por  exemplo.  
 

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®    Modos  de  Operação  -­‐  Stereo,  L/R  e  Mid/Side  (M/S)  
 
  A   maioria   das   suítes   de   processadores   voltados   para   Pós-­‐Produção   e  
Masterização  nos  permite  uma  flexibilidade  na  utilização  das  ferramentas  em  termos  de  
modo  de  operação  de  canais.  Quando  lidamos  com  a  Masterização  de  música,  lidamos  na  
maior   parte   do   tempo   com   arquivos   estéreo.   Portanto,   é   intuitivo   pensar   que,   ao  
equalizar  uma  faixa,  toda  operação  feita  no  equalizador  será  aplicada  igualmente  tanto  
no  canal  L  quanto  no  canal  R  do  seu  arquivo.  No  entanto,  esta  é  apenas  uma  maneira  de  
se  trabalhar  nestes  processadores.  Este  modo  de  operação  padrão  é  o  que  chamamos  de  
modo   Stereo   e   na   maior   parte   das   vezes   partimos   daqui.   Porém,   podemos   pensar   em  
querer   equalizar   algo   de   forma   diferente   nos   canais   L   e   R.   Imagine,   por   exemplo,   a  
situação  onde  temos  uma  mixagem  com  um  cowbell  com  o  pan  totalmente  para  a  direita  
com  um  timbre  um  tanto  quanto  estridente.  Se  tivermos  o  equalizador  no  modo  padrão  
Stereo,  a  atenuação  da  região  de  médio-­‐agudos  que  nos  incomoda  no  timbre  do  cowbell  
acarretará   na   atenuação   de   tudo   o   que   tiver   aquela   região   médio-­‐aguda   na   mix,   como  
por  exemplo  um  som  de  triângulo  que  esteja  em  pan  para  o  lado  esquerdo.  Neste  caso,  
podemos   configurar   o   equalizador   para   funcionar   em   modo   L/R,   onde   poderemos  
equalizar   os   dois   lados   do   campo   estéreo   de   forma   levemente   diferente.   Assim,  
poderíamos   atenuar   a   região   desejada   para   limpar   o   som   do   cowbell   sem   atrapalhar   o  
timbre   do   triângulo.   Na   prática,   este   conceito   é   aplicado   mais   comumente   no   modo  
chamado  de  Mid/Side  (M/S).  A  idéia  básica  é  a  mesma  explicada  acima,  porém  dividimos  
o  campo  estéreo  em  duas  regiões,  como  já  comentado  anteriormente.  A  região  chamada  
Mid   representa   todos   os   elementos   da   mix   que   estão   em   mono,   ou   seja,   que   são  
somados   e   tocados   igualmente   nos   canais   L   e   R   (no   "meio"   do   campo   estéreo).  
Simplificando   esta   idéia,   são   basicamente   todos   os   elementos   que   tem   o   seu   pan   no  
centro  e  porções  mais  centralizadas  de  elementos  espalhados  no  campo  estéreo.  A  outra  
região  é  chamada  de  Side  e  representa  todos  os  elementos  que  estariam  "fora  de  fase"  
na  mix,  ou  seja,  que  são  tocados  nos  canais  L  e  R  mas  não  nos  dois  em  intensidades  iguais  

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ao   mesmo   tempo   (nos   "lados"   do   campo   estéreo).   É   basicamente   tudo   o   que   está  
“aberto”  em  pan  na  mix.  Por  ser  um  modo  de  operação  extremamente  flexível,  ele  nos  
possibilita  coisas  incríveis  na  Masterização.    
Uma   forma   bem   comum   de   utilização   deste   modo   é   vista   no   tratamento   dos  
graves   da   mix.   Geralmente,   os   elementos   graves   (bumbo,   baixo)   são   centralizados   na  
mixagem   e   a   razão   principal   pela   qual   isso   é   feito   é   porque   as   frequências   graves  
(geralmente   abaixo   de   120Hz)   são   ditas   omnidirecionais,   ou   seja,   nosso   cérebro   não  
consegue   distinguir   a   localização   física   de   um   som   grave,   por   isso   teoricamente   esta  
energia  sonora  pode  vir  de  qualquer  lugar.  Se  a  concentração  de  energia  grave  está  no  
centro  da  imagem  estéreo,  podemos  endereçar  os  problemas  de  equalização  e  correção  
dos   graves   no   canal   Mid   do   equalizador.   Desta   forma,   poderemos,   por   exemplo,   filtrar  
uma  área  de  densidade  de  médio-­‐graves  no  bumbo  e  baixo  sem  afetar  o  corpo  (graves)  
de  um  violão  ou  guitarra  com  pan  para  a  direita  ou  esquerda.  Geralmente  os  efeitos  em  
estéreo   como   reverbs   e   delays   são   facilmente   ouvidos   no   canal   side.   No   modo   de  
operação  M/S,  poderíamos  tirar  um  excesso  de  brilho  de  um  reverb,  por  exemplo,  sem  
tirar  o  brilho  da  voz  principal.  Estes  são  apenas  alguns  dos  poucos  exemplos  do  que  pode  
ser   feito,   porém   várias   situações   podem   ser   endereçadas   na   Masterização   devido   à  
possibilidade  de  escolha  do  modo  de  operação.  
  Estes   modos   de   operação   geralmente   estão   disponíveis   em   compressores,  
compressores  multibanda,  excitadores  harmônicos  e  manipuladores  de  imagem  estéreo  
voltados  para  a  Masterização.  Isso  nos  dá  um  universo  de  possibilidades  enorme  para  se  
trabalhar  com  o  áudio  e  endereçar  os  problemas  com  mais  eficiência.  
 
•   Compressores  
 
  Depois   do   domínio   do   uso   dos   equalizadores,   a   ferramenta   que   mais   deve   ser  
entendida   para   se   conseguir   um   bom   resultado   na   Masterização   é   o   compressor.   A  
essência   básica   de   utilização   do   compressor   no   processo   de   Masterização   é   similar   ao  
uso   na   Mixagem,   porém   a   diferença   novamente   está   na   proporção   dos   parâmetros.   A  
taxa   de   compressão   (ratio)   geralmente   é   menor   do   que   2:1   e,   em   compressores  
dedicados   de   Masterização,   é   comum   encontrarmos   o   ratio   com   configurações   de,   por  
exemplo,  1.2:1,  1.5:1,  1.8:1  e  assim  por  diante.  
 

 
 
Dangerous  Compressor.  Possui  ratio  de  1.4:1  e  1.7:1  como  taxas  “baixas”  
de  compressão  para  masterização.  
 
É  incomum  termos  que  utilizar  uma  taxa  de  maior  que  2:1,  pois  isso  soaria  muito  
agressivo  no  contexto  da  master.  Se  estivermos  comprimindo  um  track  estéreo  com  uma  
taxa  de  2:1  e  ainda  sentirmos  necessidade  de  controlar  mais  a  dinâmica  de  alguma  faixa  
de  frequências,  é  comum  utilizarmos  um  outro  compressor  em  série  ou  até  mesmo  uma  
banda   específica   de   um   compressor   multibanda.   Outra   diferença   notável   está   na  

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

quantidade  de  redução  de  ganho  (gain  reduction).  Em  Mixagem  é  comum  comprimirmos  
um  track  de  voz  ou  guitarra  e  ver  no  medidor  de  redução  de  ganho  atenuações  de  5,  6  
dB's  ou  até  mais.  Em  Masterização,  na  maior  parte  do  tempo,  a  atenuação  não  passa  de  1  
ou   2   dB   no   compressor   principal   da   sua   cadeia   de   processadores.   Caso   tenha   um  
segundo  compressor  atuando  no  processo,  possivelmente  este  não  estará  comprimindo  
mais  que  alguns  décimos  de  dB.  
  O  que  provoca  muita  confusão  para  quem  está  querendo  dominar  as  ferramentas  
no  mundo  do  áudio  é  a  utilização  dos  parâmetros  attack  e  release  de  um  compressor  e  
sua  consequente  interação  com  os  outros  parâmetros  do  compressor  e  até  mesmo  com  
as  outras  ferramentas  da  cadeia  de  Masterização.  
  Como   explicado   mais   no   início   do   e-­‐book,   o   attack   seria   o   tempo   que   o  
compressor  demora  para  começar  a  atuar  assim  que  um  sinal  excede  o  nível  pré-­‐definido  
no   threshold.   O   sinal   então   é   comprimido   na   taxa   definida   pelo   ratio.   Quando   o   sinal  
começa   a   descer   e   volta   para   baixo   do   nível   do   threshold,   o   compressor   começará   a  
"descomprimir"  o  som  no  tempo  estabelecido  pelo  release.  Esta  é  a  teoria  básica,  porém  
entender   sonoramente   o   que   o   compressor   faz   confunde   um   pouco   as   pessoas.   Na  
Masterização,   estes   controles   de   attack   e   release   são   fundamentais   para   definir   o  
"shape"   do   track.   Uma   filosofia   que   desenvolvi   ao   longo   dos   para   entender   e   utilizar   a  
compressão  da  forma  ideal  é  a  seguinte:  
 
•   Attack:   Manipula   o   shape   dos   graves.   Quanto   mais   rápido   o   attack,   mais   as  
frequências   graves   serão   comprimidas,   por   isso   o   track   soará   mais   "prensado",  
com  o  grave  atenuado.  Consequentemente,  as  frequências  médias  e  agudas  irão  
aparecer  mais.  Quando  atrasamos  o  attack,  o  grave  "passa"  mais  livremente  pelo  
compressor,  deixando  o  som  mais  "solto".  Se  quisermos  então  valorizar  mais  os  
graves,   devemos   achar   o   tempo   certo   para   permitir   que   aquela   região   de  
frequências  graves  passe  pelo  compressor  sem  ser  exageradamente  comprimida.  
Caso   o   track   tenha   bastante   informação   grave   que   precise   ser   controlada,   a  
tendência   é   de   deixarmos   o   attack   rápido/médio,   porém   nunca   extremamente  
rápido,   pois   isso   mataria   o   corpo   da   mix   e   nunca   extremamente   lento,   pois   isso  
deixaria  os  graves  frouxos  e  sem  controle  algum.  
 
•   Release:   Manipula   o   shape   dos   agudos.   Como   explicado   acima,   assim   que   o   som  
retorna   ao   nível   abaixo   do   threshold,   o   compressor   começa   a   "descomprimir".  
Quanto  mais  rápido  o  release,  mais  rápido  o  compressor  tende  a  voltar  ao  estado  
de   "não   compressão".   Forçar   o   compressor   a   este   estado   constantemente,   faz  
com   que   haja   uma   variação   de   ganho   constante   no   track,   provocando   uma  
sonoridade  mais  "nervosa"  e  "viva".  Isto  gera  uma  sonoridade  com  agudos  mais  
brilhantes   e   vivos.   No   entanto,   se   estivermos   trabalhando   com   um   track   que   já  
tenha   bastante   informação   na   região   dos   agudos,   o   uso   de   um   attack   muito  
rápido  faria  com  que  o  track  soasse  "estridente"  e  em  alguns  casos  até  "irritante".  
Nesta  situação,  queremos  "amaciar"  os  agudos  e  isso  é  feito  atrasando  o  release  
do  compressor.  Em  resumo,  se  quiser  ajustar  o  shape  da  música  para  mais  brilho,  
utilize   um   release   mais   rápido;   para   um   som   mais   macio,   utilize   um   release   mais  
lento.  
   

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

  Para   entender   melhor   o   resultado   sonoro   e   testar   os   parâmetros   de   attack   e  


release,  eu  tenho  uma  técnica  para  vocês:  
 
•   Ao   ligar   o   compressor   no   track,   escolha   um   ratio   maior   que   1:1,   já   que   alguns  
compressores   são   automaticamente   selecionados   em   ratio   1:1   quando   ligados.  
Geralmente  começar  em  2:1  ou  4:1  já  resolve  para  este  exercício;  
•   Mova  o  threshold  para  um  nível  muito  baixo,  ou  seja,  praticamente  o  áudio  estará  
comprimindo  em  todos  os  momentos.  Você  irá  perceber  no  indicador  de  redução  
de  ganho  (gain  reduction)  a  atenuação  constante  do  áudio;  
•   Então   movemos   o   attack   e   release   de   forma   que   apenas   que   o   som   que  
desejemos   ouvir   esteja   nítido   (passando   “ileso”   pelo   compressor).   Isto   significa  
que   o   compressor   estará   atuando   apenas   para   controlar   as   regiões   de   sons   que  
realmente   não   queremos   ouvir   e,   desta   forma,   atenuá-­‐las.   Faça   o   exercício   de  
mover  o  attack  de  muito  rápido  até  muito  lento  e  repare  o  que  acontece  com  os  
graves   do   som.   Faça   o   mesmo   exercício   com   o   release   e   repare   o   que   acontece  
com   os   brilhos.   De   acordo   com   o   que   deseja   ouvir   do   track,   você   vai   achar   um  
ponto   que   soe   mais   natural   a   combinação   dos   parâmetros   de   attack   e   release.  
Não  existem  regras!!!  Cada  track  e  cada  mix  vai  pedir  uma  combinação  específica;  
•   Então,   retornamos   o   threshold   para   um   nível   mais   alto   até   que   o   track   volte   a  
estar  balanceado  e  ter  apenas  a  quantidade  de  compressão  desejada;  
•   Reajuste  o  ratio.  No  caso  da  compressão  na  Master,  é  bem  provável  que  você  caia  
o  seu  ratio  para  2:1  ou  menor;  
•   Utilizando   o   botão   de   bypass,   ligamos   e   desligamos   o   processador   e   damos   o  
ganho  de  compensação  (make-­‐up  gain)  para  nivelar  o  ganho  do  sinal  comprimido  
com   o   original.   Assim,   podemos   ter   uma   comparação   mais   clara   e   saber   se  
estamos  caminhando  na  direção  correta  do  processo;  
•   Fique  à  vontade  para  fazer  ajustes  finos  (tweaks)  de  qualquer  um  dos  parâmetros  
anteriores   à   medida   em   que   perceber   que   o   som   pode   ser   melhorado   no   track.
   
  Estes   são   os   parâmetros   básicos   de   qualquer   compressor   e   os   compressores  
utilizados  em  Masterização  não  são  diferentes.  Alguns  modelos  possuem  alguns  recursos  
extras  que  podem  adicionar  algumas  facilidades  no  processo  de  Masterização  também.  
Um  parâmetro  que  é  bem  utilizado  é  o  filtro  de  side-­‐chain.  Este  filtro  é  basicamente  um  
HPF   (high-­‐pass   filter)   que   remove   frequências   graves   do   circuito   de   detecção   do  
compressor,   fazendo   com   que   ele   não   "considere"   tanto   os   graves   na   hora   de   atuar.  
Desta   forma,   podemos   evitar   o   chamado   efeito   "pumping",   que   seria   uma   compressão  
excessiva   nos   graves   como   se   o   compressor   estivesse   "esmagando"   o   som.   Alguns  
outros  compressores,  como  é  o  caso  do  API  2500,  possuem  o  também  o  LPF  (low-­‐pass  
filter),   nos   permitindo   fazer   com   que   o   compressor   rejeite   as   frequências   graves   e  
também  agudas  do  detector.  Assim,  podemos  forçá-­‐lo  à  comprimir  mais  as  frequências  
médias,   que   seria   uma   boa   estratégia   no   caso   de   um   track   com   muita   informação   de  
violões  e  guitarras  distorcidas,  por  exemplo.  
 
®    Compressores  Multibanda  
 
  Apesar   de   estarem   disponíveis   para   serem   utilizados   também   em   Mixagem,   os  
compressores   multibanda   são   muito   úteis   na   Masterização.   Como   eles   nos   permitem  

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selecionar   a   faixa   de   frequências   e   parâmetros   diferentes   para   cada   região,   os  


compressores   multibanda   podem   adicionar   uma   grande   versatilidade   no   processo   da  
Masterização.  Podemos  comprimir,  por  exemplo,  a  região  de  graves  preenchidas  por  um  
baixo  e  bumbo  sem  comprimir  os  médios  que  contém  a  informação  das  vozes  e  melodias  
principais.  Podemos  comprimir  os  médios  de  guitarras  distorcidas  sem  afetar  o  peso  de  
graves  do  track.  As  possibilidades  são  inúmeras,  porém  é  preciso  ter  muita  cautela  já  que  
vários  parâmetros  terão  de  ser  combinados  para  se  conseguir  o  resultado  final  desejado.  
Outra   coisa   que   pode   confundir   o   uso   deste   tipo   de   compressor   é   a   quantidade   de  
bandas  utilizadas.  Alguns  processadores  nos  permitem  selecionar  o  número  de  bandas.  
Geralmente  trabalhar  com  3  bandas  é  algo  relativamente  confortável  e  reduz  as  chances  
de  erro  e  overcompression.  
  A  combinação  de  compressão  multibanda  com  o  modo  de  operação  M/S  também  
pode   ser   uma   valiosa   ferramenta   no   processo.   Imagine   que   tenhamos   um   track   com  
pandeiros  e  triângulo  em  pan  mais  aberto  na  mix  e  seja  necessário  comprimir  a  porção  
mais   aguda   da   mix   para   controlarmos   o   brilho   excessivo   destes   elementos.   Podemos  
configurar   o   compressor   para   o   modo   M/S   para,   no   canal   side,   selecionarmos   a   banda  
aguda.  Assim  como  explicado  anteriormente  para  ajustar  os  parâmetros  attack  e  release,  
podemos   abaixar   o   nível   do   threshold   para   ouvir   o   som   bem   comprimido   e   definí-­‐los.  
Este   processo   também   pode   ser   utilizado   para   se   definir   a   fronteira   do   crossover   da  
banda   em   questão.   O   objetivo   é   fazer   com   que   os   sons   que   desejemos   comprimir  
estejam  com  suas  porções  principais  contidas  dentro  desta  região  da  banda  selecionada.  
Movemos  o  crossover  até  inserir  o  brilho  dos  pandeiros  e  o  triângulo  na  compressão  do  
som.   Com   a   região   definida,   podemos   então   ajustar   os   parâmetros   de   attack,   release,  
threshold  e  ratio  como  em  um  compressor  de  banda  única.  
Alguns   processadores,   como   é   o   caso   do   Ozone,   integram   no   compressor  
multibanda   ainda   a   opção   de   limiter   separado   e   também   um   upward   expander.   Este  
expander   poderia   ser   utilizado   no   caso   de   o   track   ter   alguma   região   de   frequências  
comprimidas   além   da   conta,   que   é   o   que   chamamos   de   overcompression.   O   som   fica  
pequeno,   preso   e   estridente.   A   mix   soa   sem   dinâmica   e   faz   com   que   o   som   fique   sem  
peso.   O   expander   faria   o   processo   contrário   da   compressão;   ele   iria   ampliar   a   variação  
dinâmica  do  som  naquela  determinada  região,  fazendo  com  que  a  mix  soasse  mais  viva  e  
cheia.  Para  entender  mais  sobre  este  tipo  de  análise,  recomendo  fortemente  assistir  toda  
a  série  de  vídeos  Análise  de  Mixagem  em  meu  canal  do  YouTube.  Em  vários  vídeos,  eu  
acabei  utilizando  upward  expanders  para  “aliviar”  a  compressão  das  mixagens,  pois  este  
tipo   de   erro   que   envolve   “overcompression”   é   muito   mais   comum   do   que   parece.   Por  
esta   razão,   é   uma   ferramenta   que   me   vejo   utilizando   constantemente   no   trabalho   de  
Masterização.  
 

Confira  o  vídeo  Análise  de  Mixagem  -­‐  #1  


no  meu  canal  do  YouTube.  

A  seguir,  a  tela  de  compressão  multibanda  do  Ozone  5.  


 

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•   Excitadores  Harmônicos  
 
  Um   processador   que   ainda   não   é   bem   explorado   pela   maioria   das   pessoas   que  
estão   se   desenvolvendo   no   mundo   do   áudio,   mas   é   extremamente   importante   para   se  
conseguir   mixes   e   masters   "vivas"   é   o   excitador   de   harmônicos.   A   utilização   destes  
processadores  deve  ser  feita  com  muita  cautela  principalmente  durante  a  Masterização.  
Levamos   um   tempo   para   desenvolver   os   ouvidos   e   perceber   quando   utilizar   um  
excitador   ao   invés   de   um   equalizador.   Quando   precisamos   dar   mais   vida   ao   som,   criar  
uma  sonoridade  mais  granulada  ou  simplesmente  dar  uma  “sujada”  em  alguma  região  de  
frequências,   podemos   utilizar   um   excitador.   O   que   ele   faz   basicamente   é   criar   uma  
distorção  harmônica  de  acordo  com  as  características  selecionadas.  Existem  modos  que,  
por   exemplo,   saturam   apenas   os   harmônicos   pares   e   outros   que   saturam   apenas   os  
harmônicos   ímpares   do   som.   Isso   cria   "cores"   de   saturação   diferentes   e   o   que   você  
precisar  fazer  no  track,  será  dito  pelo  próprio  conteúdo  do  áudio.  
 
•   Manipuladores  de  Imagem  Estéreo  
 
  Muitas   vezes,   criamos   mixagens   com   os   timbres   corretos,   balanço   correto,  
quantidade  certa  de  efeitos,  porém  uma  análise  mais  detalhada  do  trabalho  pode  revelar  
algumas  inconsistências  na  imagem  estéreo.  Como  mostrado  na  figura  da  página  5,  uma  
mixagem  pode  ser  entendida  em  4  dimensões.  Entendendo  o  pan  como  o  manipulador  
dos  elementos  no  sentido  horizontal  da  mixagem,  podemos  analisar  o  seu  reflexo  neste  
processo.   Uma   mixagem   com   elementos   totalmente   abertos   e   pouco   conteúdo   no  
centro  da  imagem  gera  uma  sonoridade  artificial  e  "fora  de  fase".  Da  mesma  forma,  uma  
mix   com   um   "bolo"   de   informações   no   centro   e   poucos   elementos   em   pan   cria   uma  
sonoridade   "chapada"   e   pouco   interessante,   soando   quase   que   como   um   bloco   em  

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"mono".   Por   isso   é   interessante   ter   essa   distribuição   em   mente   durante   o   processo   de  
Mixagem.  
  Caso  haja  alguma  inconsistência  ou  simplesmente  se  quisermos  fazer  ajustes  mais  
finos,   é   possível   endereçar   problemas   deste   tipo   na   Masterização   e   para   isso   podemos  
utilizar   algumas   ferramentas   de   controle   de   imagem   estéreo.   O   Ozone   possui   um  
processamento  multibanda  para  o  controle  de  imagem  estéreo.  Podemos,  por  exemplo,  
querer   fechar   um   pouco   a   abertura   da   banda   aguda   em   um   track   de   samba,   devido   à  
dispersão   excessiva   de   brilhos   dos   instrumentos   de   percussão.   Em   um   track   de   dance  
music,   é   interessante   observar   como   os   graves   se   comportam,   pois,   neste   caso,   é   bem  
importante   que   os   graves   estejam   bem   condensados   no   centro   da   imagem.   Às   vezes,  
precisaremos  isolar  a  banda  mais  grave  e  fechar  a  imagem  estéreo  para  fazer  isso.  Em  um  
track  de  country,  por  exemplo,  podemos  ter  a  necessidade  de  espalhar  mais  o  conteúdo  
de  médios,  devido  ao  excesso  de  informações  na  mix,  como  guitarras  e  violões.  
  Uma  ferramenta  também  interessante  para  fazer  este  tipo  de  processamento  é  o  
Center,  da  Waves.  Podemos,  por  exemplo,  controlar  individualmente  o  ganho  dos  canais  
Mid   e   Side   do   track   estéreo.   Se   quisermos   uma   imagem   mais   ampla,   basta   reduzir   o  
conteúdo  Mid  e  aumentar  o  Side.  Se  quisermos  fechar  a  imagem,  basta  fazer  o  oposto.  
Além   disso,   podemos   direcionar   onde   queremos   enfatizar   o   conteúdo   de   graves   e  
agudos  da  mix.  Se  quisermos,  por  exemplo,  deixar  os  agudos  mais  abertos  e  fazer  a  mix  
mais  espacial,  basta  rodar  o  knob  high  em  direção  à  extremidade  sides.  Para  fazermos  os  
graves  totalmente  em  mono,  como  comentei  acima  no  caso  do  track  de  dance,  podemos  
simplesmente  girar  o  knob  low  para  a  posição  Center.  O  knob  Punch  serve  para  controlar  
a   dispersão   dos   transientes   do   track.   No   caso   de   nosso   track   de   samba,   este   knob   é  
interessante   para   movermos   os   transientes   para   os   lados   e   enfatizarmos   mais   os  
instrumentos  percussivos  que  estiverem  em  pan  na  mix.  
 

 
 

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•   Limiters  
 
  O  papel  de  um  limiter  no  processo  de  Masterização  parece  bem  intuitivo,  porém  
temos  que  ter  um  grande  cuidado  na  hora  de  manipular  esta  ferramenta,  pois  ela  pode  
simplesmente  destruir  todo  um  trabalho  de  Produção  em  um  simples  ajuste  errôneo  dos  
parâmetros.   Não   podemos   nos   esquecer   de   que   um   limiter   nada   mais   é   do   que   um  
compressor   com   um   ratio   muito   alto   (com   taxas   de   10:1,   20:1   e   assim   por   diante)   e  
geralmente  funciona  com  um  threshold  muito  alto  (de  forma  que  atue  apenas  nos  picos  
mais   fortes)   com   parâmetros   de   attack   rápido   e   release   podendo   ser   rápido   ou   lento  
dependendo  da  situação.  Portanto,  sua  tarefa  é  segurar  os  picos  excessivos  da  mix  e  com  
o   controle   destes   picos,   o   track   pode   ganhar   volume.   O   que   muitas   vezes   é   mal-­‐
entendido  é  que  um  limiter  é  utilizado  apenas  para  maximizar  a  faixa  e  isto  não  é  verdade.  
O  ajuste  correto  do  threshold  e  do  release  do  limiter  modifica  a  tonalidade  do  track  em  
combinação  com  o  equalizador  e  compressor.  
 
Todas  as  ferramentas  na  Masterização  estão  intimamente  ligadas  e  a  modificação  
de  parâmetros  em  um  processador  implicará  no  reajuste  de  parâmetros  em  outro  
processador  para  se  manter  o  equilíbrio  dos  elementos!!!  
 
 
  O  ajuste  dos  parâmetros  do  limiter  como  attack  (se  houver)  e  release,  seguem  a  
idéia  dos  ajustes  destes  parâmetos  como  explicado  no  uso  dos  compressores  acima.  Se  
um  track  contém  muita  informação  na  região  de  altas  frequências,  por  exemplo,  o  ajuste  
do  release  do  limiter  vai  tender  a  ser  mais  lento.  
  Outra   coisa   que   é   muito   mal   compreendida   na   utilização   dos   compressores   e  
limiters   (principalmente)   é   o   ajuste   do   threshold.   Um   processador   não   precisa   estar  
atuando  100%  do  tempo  para  você  achar  que  a  configuração  está  correta.  Dependendo  
do   conteúdo   do   track   que   estiver   trabalhando,   a   configuração   correta   do   threshold   do  
limiter   fará   com   que   haja   limitação   do   som   em   apenas   alguns   pontos,   onde   os   picos  
estiverem  realmente  mais  altos.  Se  você  tiver,  por  exemplo,  um  track  de  violão  e  voz  e  
achar   que   seu   limiter   deve   atuar   durante   toda   a   música,   você   estará   comentendo   um  
grande   erro.   Tracks   com   menos   transientes   (como   bateria   e   percussão)   tendem   a   ter  
menos  picos  e  por  isso  o  limiter  atuará  menos  também,  mesmo  com  a  regulagem  correta  
de   parâmetros.   A   regulagem   errônea   do   threshold   fará   com   que   você   (intuitivamente)  
desça   mais   o   threshold   até   o   ponto   em   que   o   áudio   comece   a   "tocar"   com   mais  
frequência   o   threshold   do   limiter   e   por   isso   você   venha   a   achar   que   o   funcionamento  
está   correto.   No   entanto,   você   fará   com   o   track   soe   extremamente   alto   e   perca  
totalmente   sua   dinâmica   e   peso.   Aí   mora   o   grande   erro   da   utilização   de   limiters   e  
maximizers   em   Mixagem   e   Masterização.   É   o   que   comentaremos   a   seguir   na   discussão  
da  Loudness  Wars.  Siga  seu  ouvido  e  não  se  prenda  apenas  aos  números  e  informações  
na  tela.  Se  soa  estranho  ou  mal,  volte  o  parâmetro  onde  estava.  
  Outra  recomendação  muito  importante  na  regulagem  do  limiter  é  o  valor  ceiling,  
que   pode   ter   outros   nomes   dependendo   do   processador,   mas   basicamente   representa  
qual   é   o   valor   máximo   de   saída   que   seu   áudio   pode   chegar   ("teto"   do   nível   de   saída).  
Muitas  pessoas  regulam  o  celing  em  0  dBFS,  porém  isso  nunca  é  uma  boa  idéia.  Nunca  
configure   o   ceiling   do   limiter   em   0   dBFS!!!   O   que   eu   sugiro   é   que   você   ajuste   este  
parâmetro   para   algo   em   torno   de   -­‐0.2   ou   -­‐0.3   dBFS.   Isso   tem   uma   explicação.   Quando  

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salvamos   nosso   áudio   final   masterizado   em   .WAV   na   mesma   resolução   trabalhada   no  


projeto,  não  há  problema.  Porém  este  áudio  terá  de  ser  convertido  para  uma  resolução  
menor  (por  exemplo,  para  o  formato  de  16  bits  /  44.1  kHz  de  CD  de  áudio)  ou  até  mesmo  
formatos  comprimidos  como  MP3,  M4A,  etc.  Se  o  áudio  estiver  com  a  saída  em  0  dBFS,  
durante  o  processo  de  conversão  destes  arquivos,  podem  haver  erros  de  quantização  no  
processamento  digital  e  alguns  samples  de  amplitude  pouco  menor  que  0  dBFS  podem  
ser   ampliados,   o   que   geraria   uma   grande   chance   de   clip   digital.   Já   tive   o   desprazer   de  
ouvir   alguns   discos   masterizados   que   quando   foram   transformados   em   MP3   soaram  
realmente  "distorcidos"  pelo  fato  de  que  foram  masterizados  em  0  dBFS.  Por  isso,  para  
evitar  este  problema,  realmente  lembre-­‐se  de  deixar  a  saída  do  limiter  em,  pelo  menos,  
valores  de  -­‐0.2  ou  -­‐0.3  dBFS.  
  Um   outro   parâmetro   interessante   do   Ozone   é   o  intersample   detection.   Quando  
selecionado,   o   limiter   analisa   e   tenta   estimar   qual   seria   a   real   amplitude   de   um  
determinado   sample   ao   passar   pelo   conversor   D/A   (digital   para   analógico),   ou   seja,   no  
momento  em  que  o  som  sai  da  interface  convertido  de  áudio  digital  para  analógico  e  é  
enviado  aos  auto-­‐falantes.  Se  a  saída  estimada  do  sample  excede  0  dBFS,  o  limiter  utiliza  
este   algoritmo   extra   para   garantir   ainda   mais   que   nada   saia   com   clip   digital   após   a   sua  
utilização.   Por   isso,   é   sempre   bom   manter   este   parâmetro   ligado   quando   estamos  
trabalhando  com  mixes  de  muita  pressão  sonora.  É  uma  espécie  de  “segundo  limiter”.  
  É  também  no  processador  de  limiter  (ou  maximizer)  que  encontramos  as  opções  
de  dithering.  Dithering  é  basicamente  o  processo  de  se  adicionar  um  sinal  de  ruído  em  
um  nível  muito  baixo  ao  áudio  original  quando  fazemos  uma  conversão  de  bit  depth  (de  
uma  resolução  maior  -­‐   por  exemplo  24  bits  -­‐   para  uma  resolução  menor  -­‐   16  bits  para  o  
caso  de  finalizar  para  CD).  Este  ruído  serve  para  minimizar  os  erros  de  quantização  nesta  
conversão  de  áudio,  aumentando  a  qualidade  da  dinâmica  no  arquivo  final,  mesmo  com  
um   bit   depth   menor.   Cada   processador   de   dithering   possui   suas   opções   específicas,  
dependendo  do  fabricante,  mas  em  geral  oferecem  uma  variedade  de  tipos  de  ruídos  e  
filtros   que   podem   otimizar   o   resultado   final   da   conversão   de   arquivos.   Cada   opção   de  
dithering  tem  uma  coloração  específica  e,  dependendo  da  mix,  você  pode  escolher  um  
ou  outro  tipo.  Caso  tenha  dúvida  em  quais  opções  utilizar,  consulte  a  documentação  de  
seu  processador  que  geralmente  descreve  em  detalhes  os  “shapes”  de  dithering  e  teste  
a  coloração  sobre  a  mix  final.  Pode  parecer  estranho,  mas  o  dither  pode  alterar  bastante  
de  forma  desagradável  o  espectro  final  de  sua  mix,  se  escolhido  de  forma  errônea.  
 

Pretendo  fazer  um  vídeo  explicativo  sobre  dithering  no  meu  canal  em  breve!  
Fique  ligado!!!  
 
 
Signal  Flow  na  Masterização  
 
  Com  todas  as  ferramentas  em  mente,  temos  que  pensar  como  conectá-­‐las,  já  que  
no  mundo  do  áudio  a  ordem  dos  fatores  altera  totalmente  o  produto!  Num  ambiente  de  
estúdio   dedicado   de   Masterização,   há   a   mescla   de   equipamentos   digitais   e   analógicos,  
que  podem  ser  roteados  para  funcionar  em  praticamente  qualquer  ordem  na  cadeia  de  
processamento.   No   entanto,   existem   alguns   formatos   mais   comuns   para   o   uso   destes  
processadores  na  Masterização.  O  primeiro,  eu  mostro  logo  abaixo:  

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Equalizador  à  Compressor  à  Limiter  


 
 
  A   idéia   seria   definir   o   som   da   mix   no   equalizador,   removendo   as   frequências  
indesejadas  e  colorindo  de  acordo  com  a  necessidade  para  então  alimentar  o  compressor  
com   o   resultado   do   processamento.   A   compressão   irá   controlar   a   dinâmica   e   definir   o  
shape   da   mix   e   então   jogar   o   resultado   final   para   o   limiter,   que   irá   remover   os   picos  
excessivos  e  nos  permitir  subir  o  ganho  do  track.  Na  prática,  podemos  separar  um  pouco  
mais  as  tarefas,  a  fim  de  facilitar  o  entendimento  do  processo:  
 
Equalizador  1  à  Equalizador  2  à  Compressor  à  Limiter  
 
 
  No   equalizador   1   podemos   apenas   atenuar   as   frequências   indesejadas,   criando  
uma   função   subtrativa.   O   equalizador   2   servirá   como   um   processador   aditivo,   onde  
utilizaremos   apenas   boosts   para   finalizar   a   equalização   do   track.   O   resultado   final   será  
enviado  ao  compressor  e  limiter  como  no  primeiro  exemplo.  É  possível  que  esta  variante  
com  dois  equalizadores  ainda  tenha  a  ordem  trocada  na  cadeia:  
 
Equalizador  1  à  Compressor  à  Equalizador  2  à  Limiter  
 
 
  Isso   faria   com   que   o   equalizador   2   viesse   após   o   compressor.   Esta   é   uma   forma  
que  eu  utilizo  comumente  durante  o  processo  de  Mixagem,  pois,  para  mim,  parece  bem  
intuitiva.  Removemos  as  frequências  indesejadas  no  primeiro  equalizador.  Na  sequência,  
comprimimos   o   conteúdo   limpo   da   mix   para   então   desenharmos   o   espectro   com   o  
segundo   equalizador   na   sequência.   O   resultado   final   é   enviado   ao   limiter.   Outra   opção  
bastante  comum  é  a  seguinte:  
 
Equalizador  1  à  Equalizador  2  à  Compressor  1  à  Compressor  2  à  Limiter  
 
 
  Neste   caso,   os   equalizadores   desenharão   o   espectro   da   mix.   Um   primeiro  
compressor   (que   pode   ser   um   compressor   multibanda)   pode   atuar   de   forma   mais  
específica   em   alguma   região   do   espectro,   que   pode   apresentar   algum   problema  
dinâmico  que  deve  ser  endereçado  na  Masterização.  O  segundo  compressor  vai  atuar  de  
forma  mais  suave,  para  controlar  e  balancear  o  espectro  como  um  todo.  O  resultado  do  
processamento  vai  para  o  limiter.  
  Como  vimos,  existem  muitas  possíveis  opções  de  conexão  destes  processadores,  
sem   considerar   ainda   a   possibilidade   de   utilizarmos   os   excitadores   harmônicos   e   os  
manipuladores  de  imagem  estéreo.  Estes  podem  ser  inseridos  em  praticamente  qualquer  
ponto   da   cadeia,   desde   que   antes   do   limiter.   A   sequência   deste   signal   flow   realmente  
varia  de  engenheiro  para  engenheiro  e  de  trabalho  para  trabalho  e  deve  ser  levada  em  
conta  no  contexto  do  processamento  que  você  deve  fazer.  Na  maior  parte  dos  casos,  as  
decisões  são  mais  da  lógica  que  temos  em  mente  sobre  o  que  devemos  fazer  no  áudio  do  
que   o   resultado   sonoro   em   si.   Se   temos   um   som   em   mente,   vamos   atingí-­‐lo  
independentemente  da  forma  como  conectamos  os  processadores.  

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Loudness  Wars  
 
  Um  tema  que  ainda  está  bastante  em  voga,  mas  que  aos  poucos  esperamos  que  
seja   extinto   é   a   guerra   dos   volumes   (Loudness   Wars).   A   figura   seguinte   ilustra  
claramente  o  que  o  título  quer  dizer:  
 

 
 
  A  primeira  imagem  representa  o  waveform  de  uma  master  comum  na  década  de  
80.   A   segunda,   uma   master   da   década   de   90   e   a   terceira,   uma   master   do   começo   do  
século   até   os   dias   atuais.   O   que   era   um   arquivo   de   áudio   dinâmico,   cheio   de   picos   e  
variações  tornou-­‐se  um  "bloco"  sonoro  sem  nenhuma  dinâmica  e  com  picos  cerrados.  
  O  problema  maior  não  é  o  fato  da  onda  ser  muito  "alta",  comprimida  ou  limitada,  
já  que  hoje  mesmo  com  esses  padrões,  existem  discos  com  sonoridade  magnífica  devido  
ao  talento  de  muitos  engenheiros  de  Mixagem  e  Masterização.  O  problema  é  o  fato  de  as  
pessoas  terem  em  mente  que  a  mix  "tem  que  soar  alta"  e  a  master  "tem  que  soar  alta".  
O   fato   de   ter   que   soar   alto   muda   totalmente   a   direção   de   trabalho   de   uma   produção  
musical   que   deveria   ser   "tem   que   soar   bem".   Os   níveis   de   volume   realmente   são  
importantes  em  um  mercado  competitivo,  onde  cada  vez  mais  a  sua  música  merece  ter  o  
destaque   devido.   Porém,   já   está   mais   que   provado   que   soar   mais   alto   não   significa   ter  
mais  sucesso  ou  ter  o  trabalho  mais  reconhecido.  Muitas  vezes,  ele  pode  ser  reconhecido  
justamente   pelo   fato   de   soar   alto   em   si,   como   é   o   caso   do   disco   Death   Magnetic   do  
Metallica.   Este   disco   é   visto   como   um   dos   ápices   que   atingimos   com   a   guerra   dos  
volumes.   O   disco   soa   extremamente   alto   (falarei   logo   abaixo   sobre   alguns   pontos   de  
referência   de   volume),   porém   extremamente   sem   peso   e   cansativo   de   ouvir.   O   uso  
excessivo  de  limiter  e  compressão  tanto  na  Mixagem  quanto  na  Masterização  fazem  com  
que   a   região   de   médios   do   espectro   fique   muito   evidente   para   que   o   som   fique   "mais  
alto"  e  consequentemente  a  música  perde  toda  a  densidade  e  profundidade  de  uma  boa  
gravacão.   Existe   o   ponto   ideal   de   volume   para   cada   faixa   e   isto   deve   ser   considerado  
quando   estamos   masterizando.   Não   ache   que   em   um   disco   todas   as   faixas   têm  
tecnicamente  o  mesmo  volume  percebido  (volume  RMS)  em  todos  os  momentos  porque  
não  tem.  Uma  faixa  acústica  ou  com  poucos  elementos  nunca  irá  competir  em  pressão  
sonora  com  uma  faixa  mais  densa,  cheia  de  elementos.  No  entanto,  o  balanço  geral  de  
equalização,  compressão  e  limiter  será  sonoramente  idêntico  em  todas  as  faixas  do  disco.  
 

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Quer  entender  melhor  e  ver  na  prática  várias  masters  do  


mercado  atual  em  comparação?  Entenda  porque  uma  
master  soa  “alta”  no  vídeo  Mix  e  Master  -­‐  Entendendo  o  
"Fazer  Ficar  Alto"!!!  no  meu  canal.  
 
 
  Hoje  em  dia,  parece  que  a  guerra  de  volumes  vem  reduzindo  um  pouco  no  âmbito  
profissional,   porém   ainda   está   muito   presente   no   cenário   amador   /   não-­‐profissional   do  
áudio.  As  pessoas  ainda  têm  o  hábito  de  colocar  uma  faixa  de  referência  para  masterizar  
e   tentar   aproximar   o   áudio   em   que   se   está   trabalhando   desta   outra   faixa  
profissionalmente   masterizada   de   outro   trabalho,   sem   levar   em   conta   o   conteúdo  
sonoro.   Isso   leva   à   inconsistências   sonoras   em   100%   dos   casos,   pois   muitas   vezes   você  
iguala   facilmente   o   volume   percebido   com   o   de   outra   faixa,   porém   está   ignorando   o  
conteúdo  que  constitui  sua  mixagem.  Uma  faixa  que  possui  mais  elementos  graves,  por  
exemplo,   deve   ter   um   cuidado   especial   para   se   conseguir   um   volume   percebido   maior,  
caso   contrário   o   som   de   vários   elementos   da   mix   soará   comprimido   e   limitado.   Você  
pode   facilmente   acabar   com   o   som   de   uma   mixagem,   tomando   as   decisões   erradas   na  
Masterização.  
  Alguns  aplicativos  atuais  como  o  iTunes  e  sistemas  de  streaming  como  o  Spotify  
vem   tentando   reduzir,   pelo   menos   em   um   primeiro   momento   e   ainda   de   uma   forma  
ainda  simples,  a  Loudness  Wars.  No  iTunes,  por  exemplo,  se  marcarmos  nas  preferências  
a  opção  Sound  Check,  o  aplicativo  irá,  inteligentemente,  analisar  o  volume  percebido  de  
cada  track  da  sua  biblioteca  e  atribuir  características  sonoras  que  são  salvas  na  tag  ID3  do  
MP3   ou   biblioteca   do   iTunes.   A   próxima   vez   que   o   arquivo   é   tocado,   ele   terá   o   ganho  
aumentado  ou  reduzido  de  acordo  com  estas  características.  Os  tracks  mais  comprimidos  
e  limitados  terão  o  volume  reduzido  e  os  tracks  mais  dinâmicos  serão  tocados  mais  alto.  
O  resultado  disso  é  que  os  tracks  com  o  melhor  som  (com  mais  variação  dinâmica)  serão  
tocados   no   mesmo   volume   percebido   dos   tracks   mais   comprimidos   e   limitados.   Isso  
deixará  ainda  mais  clara  a  diferença  de  qualidade  das  duas  frentes  de  pensamento  sobre  
Mixagem   e   Masterização   e   mostrará   também   que   a   qualidade   de   áudio   é   algo   que  
realmente  importa  para  as  pessoas  que  curtem  música  de  verdade.  Tocados  no  mesmo  
volume,   o   track   que   estava   mais   "alto",   por   estar   mais   comprimido   e   limitado,   soará  
magro   e   sem   vida   perto   de   uma   master   bem   balanceada,   com   a   dinâmica   e   volumes  
corretos.   Lembre-­‐se   que   é   possível   criar   um   track   com   uma   boa   percepção   de   volume  
sem  comprometer  a  qualidade  musical  do  trabalho  ou  colocando-­‐a  em  segundo  plano.  E  
não   podemos   também   ignorar   que   uma   mixagem   pode   sim   ser   bem   comprimida   e  
limitada  caso  seja  a  intenção  artística  da  mesma.  Comprimir  demais  e  limitar  para  “fazer  
ficar  alto”  não  existe  no  mundo  dos  prós  e  gênios  do  áudio  de  verdade!!!  
 
Níveis  
 
  E  por  falar  em  volumes  e  níveis  de  sinal,  devemos  sempre  ficar  atentos  aos  níveis  
durante  os  processos  de  Mixagem  e  Masterização,  apesar  de  não  termos  que  nos  basear  
inteiramente  nos  números  como  disse  acima.  O  primeiro  item  que  devemos  sempre  ficar  
de   olho   na   Mixagem   é   o   nível   Peak   do   sinal.   Basicamente,   ele   nos   mostra   qual   a  
amplitude  máxima  dos  picos  em  um  sinal  de  áudio  e  é  o  que  a  maioria  dos  medidores  nos  
plugins  nos  informa.  É  sempre  importante,  então,  manter  o  nível  Peak  longe  de  0  dBFS  

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que   seria   o   ponto   máximo   antes   do   clip   digital.   Além   disso,   é   importante   que   se   deixe  
uma  margem  (o  que  chamamos  de  headroom)  do  sinal  abaixo  de  0  dBFS  Peak,  já  que  o  
áudio   será   masterizado   e   o   engenheiro   de   Masterização   precisará   de   alguns   dB's   de  
margem  para  manipular  o  áudio.  Se,  durante  a  Mixagem,  você  tiver  um  ou  dois  pontos  de  
clips  digitais  aleatórios  ao  longo  do  tempo  de  duração  da  faixa,  isso  não  será  algo  a  se  
preocupar,   já   que   nossos   ouvidos   não   irão   identificar   aqueles   picos   como   distorção.  
Porém,  se  a  cada  batida  forte  da  caixa  da  bateria  tivermos  um  pico  indo  para  o  vermelho  
no  medidor,  deveremos  tomar  cuidado  e  reajustar  a  mix  para  evitar  esta  situação,  pois  aí  
sim  teremos  sérios  problemas  com  a  qualidade  do  áudio.  
  O   nível   importante   para   a   percepção   real   de   volume   é   o   nível   RMS   (root   mean  
square).   Este   sim   representa,   de   forma   mais   próxima   da   percepção   dos   ouvidos,   o  
volume   real   do   track.   O   nível   RMS   pode   ser   observado   em   plugins   analisadores   de  
espectro  e  plugins  dedicados  de  medição  de  sinal.  Durante  a  Mixagem,  um  nível  saudável  
seria  algo  girando  entre  -­‐20   dBFS  e  -­‐12   dBFS   RMS.  Estes  níveis  finais  de  saída,  gerariam  
uma   mix   "cheia"   e   ainda   com   chances   menores   de   clips   digitais,   se   considerarmos   os  
níveis   Peak   equivalentes   destes   sinais.   Durante   a   Masterização,   obviamente,   o   fator  
volume   RMS   se   torna   mais   importante,   pois   justamente   é   o   momento   da   Produção  
Musical   que   devemos   cuidar   deste   item.   Masters   atuais   tem   os   seus   volumes   RMS   em  
média  entre  -­‐10  dBFS  e  -­‐5  dBFS  RMS,  dependendo  do  momento  da  música  e  do  conteúdo  
do  material.  Para  se  ter  um  comparativo,  o  álbum  mencionado  acima,  do  Metallica,  tem  
seções  que  chegam  a  -­‐3  dBFS  RMS!!!  Isto  significa  que  se  o  volume  médio  percebido  está  
em  –  3  dBFS  e  os  picos  em  0  dBFS  (fatalmente),  a  diferença  de  variação  dinâmica  entre  os  
picos   e   a   "massa"   sonora   é   de   apenas   3   dB!   Isso   é   como   se   o   disco   fosse   uma   massa  
sonora  de  ruído,  sem  nenhum  repouso  durante  grande  parte  do  tempo.  O  resultado  é  um  
som  extremamente  cansativo,  obviamente  não  desmerecendo  a  qualidade  artística  das  
composições  e  da  banda.  
  Com   alguns   destes   valores   em   mente,   você   pode   começar   a   analisar   suas  
mixagens  e  masterizações  e  tirar  algumas  conclusões.  Porém,  não  se  esqueça  de  que  os  
ouvidos  são  sempre  os  julgadores  finais;  se  algo  no  seu  trabalho  soa  incômodo  para  você,  
ele  soará  incômodo  para  outras  pessoas,  independente  se  os  números  estão  de  acordo  
com   alguma   mix   ou   master   bem-­‐sucedida   realizada   por   um   profissional   renomado   da  
área.  
 
Nada  melhor  que  um  remix!  
 
  Muitas  vezes,  podemos  nos  deparar  em  situações  de  "sinuca"  durante  o  processo  
de  Masterização.  Você  sabe  como  o  track  deveria  soar,  como  imagina  o  som  dos  graves,  
a  compressão  das  guitarras  e  assim  por  diante.  Se  ficar  muito  tempo  tentando  processar  
um   track,   comprimindo,   equalizando,   etc   e   ainda   assim   não   conseguir   caminhar   na  
direção  que  imagina,  o  problema  pode  não  estar  na  Masterização,  mas  sim  na  Mixagem  
em   si.   É   muito   comum,   como   comentei   mais   no   começo   do   texto,   que   engenheiros   de  
áudio  em  projetos  maiores  enviem  seus  tracks  para  masterizar  ainda  durante  o  processo  
de   Mixagem   de   um   disco.   Isto   dá   um   direção   e   status   de   onde   o   trabalho   de   Mixagem  
está.   Muitas   vezes,   pequenos   ajustes   na   mixagem   facilitam   e   mudam   totalmente   a  
direção  sonora  e  processamento  durante  a  Masterização.  Uma  correção  bem-­‐feita  pode  
otimizar   o   processamento   na   Masterização   e   evitar   artifícios   devido   ao   processamento  
de  sinal  desnecessário  nesta  fase  do  trabalho.  Além  disso,  devemos  ficar  cientes  de  que  

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estaremos   sempre   atrelados   ao   material   fornecido   para   a   Masterização.   Se   uma  


mixagem   está   grave,   mesmo   que   corretamente   masterizada,   ela   continuará  
"proporcionalmente"  grave.  O  que  a  Masterização  faz  é  o  balanço  geral  para  que  todo  o  
conteúdo   da   mixagem   esteja   coeso.   Porém   não   podemos   mudar   o   conteúdo.  
Visualmente,   é   como   se   fizéssemos   uma   comparação   de   uma   cena   em   uma   caverna   e  
uma   cena   na   praia   em   um   filme.   Na   tela   da   TV,   o   balanço   de   iluminação   e   cores   será  
sempre  equilibrado  no  filme  (que  podemos  entender  como  a  Masterização)  porém  uma  
cena  com  pouca  luz  (mixagem  mais  grave)  sempre  será  vista  como  mais  escura  que  uma  
cena  à  luz  do  Sol  (mixagem  mais  brilhante).  No  entanto,  ambas  as  cenas  podem  conviver  
harmoniosamente  na  sequência  de  cenas  do  filme  (sequência  de  músicas  de  um  disco).  
Se   estiver   masterizando   para   uma   outra   pessoa,   sempre   faça   essa   análise   antes   de  
começar   a   trabalhar   no   track.   Peça   as   correções   necessárias   ou   sugira   alterações   à  
pessoa  que  mixou  a  faixa.  Desta  forma,  você  irá  otimizar  ainda  mais  o  processamento  na  
Masterização  e  melhorar  o  resultado  final.  
 
Confira  em  meu  site  (www.nandocostamusic.com)  informações  sobre  Consultoria  
de  Mixagem!!!  Caso  necessite  de  serviços  de  Mixagem  e  Masterização,  basta  enviar  
um  e-­‐mail  para  contact@nandocostamusic.com.  
 
 
Sequenciamento,  Edição  e  Níveis  entre  os  tracks  
 
  Como   descrevi   no   início   do   texto,   as   tarefas   abaixo   são   de   responsabilidade   da  
Masterização:  
 
•   Uso  de  limiter  e  nível  de  saída  do  track  (Maximizer);  
•   Edição  e  sequenciamento  dos  tracks  de  um  EP  ou  CD;  
•   Inserção  de  PQ  List  e  ISRC's.  
 
  O   uso   do   limiter   foi   comentado   em   um   dos   itens   anteriores.   A   edição   e  
sequenciamento  dos  tracks  depende  de  já  termos  processado  todas  as  faixas  do  disco  ou  
EP   para   podermos,   então,   nos   concentrar   em   montar   o   "programa   de   áudio".   Com   as  
faixas   colocadas   na   sequência   e   com   eventuais   fade-­‐ins   e   fade-­‐outs   entre   as   músicas,  
partimos   para   a   inserção   dos   marcadores   de   início,   fim   e   espaço   (gap)   entre   as   faixas  
(chamados  de  PQ  List)  e  informações  CD  text  das  faixas  (como  título,  nome  do  artista  e  
código   de   ISRC).   A   especificação   exata   dos   marcadores   de   início   e   fim   de   faixas   só   é  
possível  em  softwares  específicos  de  Masterização,  como  o  Sound  Blade  ou  Pyramix,  por  
exemplo.   Especificação   de   gap   e   inserção   de   informações   de   CD   Text   já   é   possível   em  
alguns   softwares   de   geração   de   CD's   e   DVD's   como   o   Toast   no   Mac,   por   exemplo.   Se  
tiver   dúvidas   sobre   as   funcionalidades   que   seu   DAW   ou   software   de   geração   de   CD's  
possui,   consulte   a   documentação.   Apesar   de   eu   utilizar   o   Pro   Tools   para   o  
processamento  do  áudio  na  Masterização  em  si,  eu  faço  toda  a  parte  de  sequenciamento  
e   edição   do   programa   de   áudio   (CD   ou   EP)   em   um   software   externo,   no   caso   o   Sound  
Blade,  da  Sonic  Studio.  
  Uma   forma   bem   tradicional   de   se   trabalhar   na   Masterização   para   facilitar   a  
comparação   dos   tracks   do   mesmo   disco   e,   consequentemente,   o   nivelamento   de  

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

espectro,   compressão,   limitação   e   volumes   dos   mesmos,   pode   ser   feita   em   qualquer  
DAW.  Abaixo,  mostro  a  tela  do  Pro  Tools  com  3  faixas  a  serem  masterizadas:  
 

 
   
  Colocamos   as   faixas   no   mesmo   track   em   sequência.   Isso   facilita   a   visualização   e  
também   nos   permite   fazer   uma   comparação   inicial   de   volumes,   simplesmente   tocando  
trechos   aleatórios   de   cada   clip   de   áudio.   Um   ajuste   inicial   de   ganhos   nos   clips   facilita  
demais   o   processo   de   nivelamento   de   volumes   finais   dos   tracks   masterizados.   Então  
criamos  um  master  track  (ou  podemos  também  utilizar  um  auxiliary  track).  Direcionamos  
a   saída   do   track   contendo   os   clips   originais   para   este   master   fader   (ou   aux   track)   que  
conterá  os  plugins  de  processamento  de  Masterização.  Então,  criamos  um  track  de  áudio  
vazio  logo  abaixo,  que  será  utilizado  para  se  consolidar  o  resultado  do  processamento.  O  
bus   indo   para   o   master   fader   (ou   a   saída   do   aux   track)   deverá   ser   selecionado   como  
entrada   deste   track   de   áudio   vazio.   Habilitamos   o   botão   de   REC   e   o   deixamos   sempre  
ativo  para  estarmos  sempre  monitorando  o  áudio  original  passando  pelo  processamento  
de   plugins.   Este   é   o   signal   flow   básico   de   um   sistema   de   Masterização.   Além   disso,  
podemos  criar  logo  abaixo  um  track  com  as  cópias  dos  arquivos  originais,  que  na  figura  
acima  eu  chamei  de  "Reference".  Então,  direcionamos  este  track  para  uma  outra  saída  da  
placa  de  som  (caso  possua).  Caso  não  tenha,  você  pode  simplesmente  direcionar  o  track  
para  a  saída  principal  estéreo  e  deixá-­‐lo  em  mute;  quando  precisar  ouví-­‐lo,  basta  alternar  
o  controle  de  mute  com  o  track  processado.  Com  o  som  processado  saindo  no  track  de  
áudio  vazio  e  o  track  original  sempre  disponível  no  track  "Reference",  podemos  manter  
uma   comparação   crítica   em   todos   os   momentos   da   Masterização,   para   conferir   se  
realmente  estamos  nos  movendo  na  direção  correta.  
 

O  objetivo  da  Masterização  já  é  atingido  caso  venhamos  a  melhorar,  de  alguma  
maneira,  a  mixagem  original!!!  
 
 

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  Lembre-­‐se   do   seguinte   detalhe.   A   todo   momento   estaremos   fazendo   alterações  


no   áudio   original,   seja   dando   ganho   em   frequências,   comprimindo   o   som   ou   excitando  
harmônicos.  Cada  mudança  dessas,  pode  afetar  o  volume  de  percepção  do  track  original,  
principalmente   na   hora   em   que   ligarmos   o   limiter   e   habilitarmos   a   compensação   de  
ganho   de   saída.   Este   boost   natural   de   ganho   deverá   ser   compensado   no   track   de  
referência   para   termos   uma   comparação   sempre   no   mesmo   volume   percebido.   Este  
nivelamento  é  o  que  chamamos  de  level  matching  e  é  a  base  da  técnica  de  comparação  
crítica  de  áudio  na  Masterização.  A  comparação  de  áudio  em  volumes  diferentes,  leva  à  
conclusões   errôneas,   principalmente   quando   se   está   começando   a   desenvolver   as  
habilidades  de  audição  crítica  de  Mixagem  e  Masterização.  
  A   máxima   "the   louder,   the   better"   ("quanto   mais   alto,   melhor")   pode   te   levar   a  
resultados   extremamente   frustrantes   quando   se   trata   da   comparação   de   áudio   de  
maneira   crítica.   Se   um   áudio   está   mais   alto   que   outro,   a   conclusão   leiga   inicial   é   que   o  
mais  alto  está  melhor.  Mas  em  Masterização,  "nem  tudo  que  reluz  é  ouro".  Fique  sempre  
atento  ao  que  está  acontecendo  no  espectro,  independente  do  volume  em  que  é  tocado.  
O  balanço  do  espectro  é  sua  melhor  referência  para  a  qualidade  da  Masterização  e  isso  
pode  ser  percebido  em  praticamente  qualquer  nível  de  volume  em  que  o  áudio  é  tocado.  
  Quando  acabamos  de  processar  uma  faixa  e  estamos  satisfeitos  com  o  resultado,  
ativamos   a   botão   de   gravação   e   o   áudio   processado   será   gravado   e   consolidado.  
Geralmente   em   um   álbum,   este   processo   é   realizado   primeiramente   na   faixa   que  
consideramos   ser   a   mais   importante   ou   mais   representativa   do   conjunto.   Esta   decisão  
pode  ser  feita  após  uma  breve  audição  em  todas  as  faixas  ou  conversa  com  o  produtor  
do  disco.  Isso  possibilita  que  a  Masterização  nesta  faixa  seja  utilizada  como  "modelo"  de  
comparação   para   o   processamento   das   demais   faixas   do   álbum.   Esta   faixa   será   nosso  
benchmark.  Podemos  criar,  ainda,  um  outro  track  vazio  de  referência,  apenas  com  cópias  
desta   primeira   faixa   masterizada,   o   que   é   um   processo   muito   comum.   Podemos  
novamente  direcioná-­‐lo  à  uma  saída  extra  da  placa  (caso  possua  também)  ou  direcioná-­‐lo  
para  a  saída  principal  e  mantê-­‐lo  em  mute.  Quando  estivermos  masterizando  o  próximo  
track  do  disco,  podemos  fazer  a  comparação  sempre  com  a  mix  original  (que  estará  no  
primeiro  track  de  referência)  e  agora  com  o  track  benchmark  que  será  nossa  direção  para  
a  sonoridade  do  disco.  
  Com   todos   os   áudios   masterizados   processados   e   gravados,   podemos   então  
exportá-­‐los  para  sequenciamento,  edição,  inserção  de  PQ  List  e  ISRC's  em  outro  software  
ou  continuar  o  processo  no  mesmo  DAW,  caso  tenha  as  opções  disponíveis.  Uma  coisa  
que  não  podemos  confundir  neste  processo  é  o  seguinte:  
 
Cada  faixa  a  ser  masterizada  tem  um  processamento  único  e  específico  a  ela.  A  
equalização  de  cada  track  será  diferente,  a  quantidade  de  compressão  e  regulagens  
do  compressor  em  cada  track  será  diferente  e  algumas  faixas  podem  exigir  menos  
processamento  que  outras.  No  entanto,  o  resultado  final  que  devemos  atingir  é  a  
sonoridade  homogênea  em  todos  os  tracks.  Independente  do  conteúdo,  temos  que  
fazer  com  que  o  disco  soe  como  uma  unidade,  como  se  fosse  uma  única  faixa  de  
duração  maior.  O  ouvinte  não  deve  perceber  uma  mudança  de  equalização  ou  
volumes  entre  as  faixas.  Tudo  deve  soar  o  mais  próximo  possível  e  realmente  atingir  
um  trabalho  masterizado  de  forma  tão  homogênea  é  um  trabalho  que  leva  anos  
para  ser  desenvolvido  com  perfeição!!!  
 

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

  Se  você  chegou  até  este  ponto  do  e-­‐book,  significa  que  realmente  se  interessa  e  
está  disposto  a  abrir  a  sua  mente  para  uma  nova  mentalidade  sobre  o  estudo  do  áudio.  
Todo   o   conteúdo   que   escrevi   neste   PDF   foi   criado   com   muito   carinho   para   uma  
referência  básica  e  visão  global  do  entendimento  do  processamento  do  áudio  dentro  do  
universo  da  Mixagem  e  Masterização.  Toda  esta  informação  reflete  apenas  a  “ponta  do  
iceberg”   do   que   realmente   precisamos   entender   e   dominar   plenamente   para   mixar   e  
masterizar   com   fluência.   Se   quiser   mergulhar   de   cabeça   para   “enxergar”   e   “abraçar”  
este  iceberg,  eu  posso  te  guiar  nesta  jornada  através  dos  meus  treinamentos  presenciais  
ou   on-­‐line   sobre   Produção   Musical,   Mixagem   e   Masterização.   Se   quiser   saber   mais  
informações   sobre   os   treinamentos,   quais   estão   agendados   presencialmente   e   quais   já  
estão   disponíveis   em   plataforma   on-­‐line,   basta   me   enviar   um   e-­‐mail  
(contact@nandocostamusic.com)   e   eu   terei   o   maior   prazer   em   guiá-­‐lo   nesta   busca   de  
conhecimentos.  
 
Agora  sim,  ótimas  Mixagens  e  Masterizações  a  todos!!!  
 
Abraços,  
 
Nando  Costa.  
 
P.S.:  Se  você  ainda  não  curtiu  minha  página  no  Facebook  e  não  se  inscreveu  no  meu  canal  
no  YouTube,  não  perca  tempo  e  cadastre-­‐se  já,  para  conferir  conteúdo  gratuito  semanal  e  
informações  sobre  Produção  Musical,  Mixagem  e  Masterização!!!  
 

Caso  queria  se  aprofundar  de  vez  nos  estudos,  


acesse  agora  mesmo  
www.nandocostamusic.com/cursosonline  
e  matricule-­‐se  já  nas  turmas  online  dos  meus  
treinamentos  completos!!!  
 
 
Bibliografia  
 
Apesar  de  eu  não  ter  utilizado  diretamente  algum  livro  ou  material  específico  para  
me  basear  na  criação  deste  e-­‐book,  vou  listar  alguns  livros  que  utilizei  como  referência  de  
estudo  e  detalhes  pontuais  deste  PDF:  
 
•   An  Appreciation  of  Acoustics  –  K.  Anthony  Hoover  
•   Sound  and  Recording  (Sixth  Edition)  –  Francis  Rumsey  and  Tim  McCormick  
•   Mastering  Audio:  The  Art  and  the  Science  (Second  Edition)  –  Bob  Katz  
•   Understanding  Audio  –  Daniel  M.  Thompson  
•   Mixing  and  Mastering  –  Bill  Gibson  
•   Mix  -­‐  O  Poder  da  Mixagem  –  Daniel  Farjoun  

Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  


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