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Juegos Creativos

para el Arte y el
Aprendizaje
2

INDICE
1.- Nombre del proyecto ..................................................................................................................... 3
2.- Nombre del solicitante ................................................................................................................... 3
4.- Clasificación del proyecto .............................................................................................................. 3
5.- Objetivo general ............................................................................................................................. 3
6.- Objetivos específicos...................................................................................................................... 4
7.- Metas del proyecto cultural ........................................................................................................... 5
8.- Descripción del proyecto cultural .................................................................................................. 7
9.- Descripción de actividades........................................................................................................... 15
9.1.- Módulos lúdicos. Rally Artístico y Talleres ................................................................................ 25
9.2.- Promoción y difusión ................................................................................................................ 36
9.3.- Logística..................................................................................................................................... 37
10.- Cronogramas de acciones para la ejecución de proyecto ......................................................... 38
10.1.- Periodo de ejecución del proyecto ..................................................................................... 39
11.- Descripción de los espacios del proyecto .................................................................................. 39
12.- Descripción del impacto cultural del proyecto .......................................................................... 40
13.- Población objetivo del proyecto ................................................................................................ 44
14.- Costo total del proyecto............................................................................................................. 45
15.- Fuentes de financiamiento ........................................................................................................ 45
16.- Esquema para comprobar las actividades realizadas ................................................................ 45
17.- Anexos ........................................................................................................................................ 46
17.1.- Diagnóstico.......................................................................................................................... 46
17.1.2.- Población.......................................................................................................................... 48
17.1.3.- Educación ......................................................................................................................... 49
17.1.4.- Cultura.............................................................................................................................. 53
17.1.5.- Conclusión ........................................................................................................................ 55
17.1.6.- A favor .............................................................................................................................. 57
17.1.7.- En contra .......................................................................................................................... 57
18. Instrumento de Medición ....................................................................................................... 59
19 Bibliografía complementaria ........................................................................................................ 62

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


Tlalcilalcalpan, Municipio de Almoloya de Juárez, C.P. 50940, Estado de
México
Teléfono: 01(722) 2987237 (045)7228851437
Mail: asociacionvisionmexiquense7@gmail.com
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1.- Nombre del proyecto

Juegos Creativos para el Arte y el Aprendizaje.

2.- Nombre del solicitante

VISIÓN MEXIQUENSE POR EL DESARROLLO A. C.

3.- Datos generales del representante legal del beneficiario


 Nombre: María de la Luz Cruz Bata
 RFC: CUBL610713C1
 CURP: CUBL610713MDFRTZ00
 Domicilio: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco Tlalcilalcalpan,
Municipio de Almoloya de Juárez, C.P. 50940, Estado de México
 Teléfonos: 01(722)2987237; (045)7228851437
 Correo electrónico: asociacionvisionmexiquense7@gmail.com
 Página web: https://www.facebook.com/Visi%C3%B3n-Mexiquense-por-el-
Desarrollo-AC-585576771610407/

4.- Clasificación del proyecto

Proyecto de fomento, difusión, promoción, preservación y expresión artística o


cultural.

5.- Objetivo general

Promover el desarrollo del potencial creativo y fomentar el aprendizaje a partir del


arte y del juego como un medio de interacción, comunicación y expresión; a través
de la realización de un festival lúdico y recreativo que favorezca la convivencia
familiar y comunitaria de la población del municipio de Apaseo el Grande, en el
estado de Guanajuato.

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6.- Objetivos específicos

1. Promover el aprendizaje y puesta en marcha del potencial creativo de,


principalmente, jóvenes del municipio de Apaseo el Grande, a partir de un
Rally Artístico conformado por 4 módulos temáticos que integren elementos
lúdicos, estéticos, recreativos y cognitivos, el cual se realizará en una plaza
pública durante 6 días.

2. Fomentar el desarrollo de habilidades artísticas y de improvisación a través


de un módulo de arte dramático que conformarán el Rally, tales como:
Improvisa y performatiza tu vida; Máscaras y juegos teatrales; y Participa,
actúa y aprende jugando.

3. Mostrar alternativas de expresión a través del cuerpo mediante la puesta en


marcha de un módulo de expresión corporal que conformará el Rally, tales
como: Juega a expresarte corporalmente; Sentimientos, ideas, danza y
juego; Danzando con juegos y emociones.

4. Llevar a la práctica habilidades como la sensibilidad, la percepción sonora,


y la memoria auditiva a través de un módulo de actividad sonora que
conformará el Rally, tales como: Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas;
Música, juegos y azar; y Juegos sonoros y notas lúdicas.

5. Propiciar el conocimiento de nuevos lenguajes artísticos que permitan


practicar habilidades como la abstracción, la percepción visual y la
comunicación por medio de las imágenes; a partir de la puesta en marcha
de un módulo de artes plásticas como parte del Rally, tales como; Práctica,
lúdica, emocional de la imagen; Imagina, construye, juega; Collage;
Autoconcepto, lúdico, animado, tridimensional.

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6. Permitir que lo aprendido y jugado a lo largo del Rally sea llevado a la


práctica a través de una presentación realizada por parte de los asistentes
a los módulos, la cual se llevará a cabo el último día de actividades, a modo
de evento de clausura.

7. Dar a conocer los juegos populares en la cultura mediante la impartición de


un taller de juegos populares y tradicionales que permita poner en práctica
la creatividad, la convivencia y la cooperación.

8. Fomentar el desarrollo de habilidades manuales y de creación con


elementos simples, a través de un taller de diseño de juguetes articulados.

9. Propiciar la reflexión entre los participantes a partir de la puesta en escena


de obras de teatro lúdicas con temáticas de índole social cotidiano.

10. Difundir el talento de grupos musicales del estado de Guanajuato, y utilizar


este lenguaje artístico como parte del festival para acercar a la población a
otras disciplinas y géneros que posee el arte.

7.- Metas del proyecto cultural

1. Realizar un Rally Artístico conformado por 4 módulos que integren


elementos lúdicos, estéticos, recreativos y cognitivos, en la Plaza Juárez
durante 6 días de actividad.

2. Llevar a cabo un total de 36 horas de actividad en el módulo de juegos


teatrales que conformarán el Rally, para que un aproximado total de 540
personas puedan participar.

3. Llevar a cabo un total de 36 horas de actividad en el módulo de juegos y


cuerpo que conformará el Rally, para que un total aproximado de 540
personas conozcan alternativas de expresión artística mientras juegan.
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4. Llevar a cabo un total de 36 horas de actividad en el módulo de juegos


musicales que conformarán el Rally, para que un aproximado total de 540
personas puedan practicar la percepción sonora y la memoria auditiva.

5. Llevar a cabo un total de 36 horas de actividad en el módulo de juegos


plásticos como parte del Rally, donde 540 personas, aproximadamente,
conozcan nuevos lenguajes artísticos que les permitan practicar habilidades
como la abstracción, la percepción visual y comunicación por medio de las
imágenes.

6. Realizar una presentación con los asistentes a los módulos como parte de
la clausura.

7. Impartir un taller de juegos populares y tradicionales con un total de 36


horas de actividad a lo largo de 6 días y que un aproximado de 540
personas puedan jugar y se lleven las bases para crear juegos que les
permitan convivir y poner en práctica habilidades.

8. Impartir un taller de diseño de juguete articulado con un total de 36 horas de


actividad a lo largo de 6 días, y que a un aproximado de 540 personas
pueda crear con elementos simples un juguete articulado.

9. Realizar un total de 18 horas de presentación de obras de teatro lúdicas con


temáticas de índole social cotidiano, y que puedan ser espectadoras un
aproximado total de 2,700 personas a lo largo de todo el proyecto.

10. Realizar 18 horas totales de presentaciones de grupos musicales del estado


de Guanajuato, y utilizar la música para acercar a un total aproximado
de 2,700 personas a otras disciplinas artísticas como parte del festival.

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11. Beneficiar a más de 8,000 personas con la puesta en marcha de las


actividades artísticas que comprende el proyecto en el municipio de Apaseo
el Grande.

8.- Descripción del proyecto cultural

Para iniciar con la descripción del proyecto mencionaremos que el arte es


abstracto, es libre, lanza preguntas y establece sus propias reglas. El arte
contemporáneo nos puede abrir los ojos, es decir, ver el mundo diferente; mirar,
envolver, explorar, disfrutar y cuestionar; una de las grandes cuestiones es si el
arte puede provocar cambios, y ante la respuesta afirmativa tendríamos que
responder cómo y de qué manera puede hacerlo.

El arte brinda enormes posibilidades para promover procesos de inclusión y


transformación social, y no se trata sólo de promover el acceso de las personas en
situación de vulnerabilidad a la cultura, sino de posibilitar, sobre todo que, a través
del arte puedan expresarse, explorar, poner en práctica habilidades y procesos
cognitivos que, con el paso del tiempo y la práctica, permitirán continuar creciendo
como personas, transformar su situación e incidir en la sociedad.

Por otro lado, el arte contemporáneo puede generar herramientas que pueden ser
aplicadas a la vida cotidiana a través de ejercicios sencillos que involucren el
conocimiento y el acercamiento al arte incrementando el proceso creador, la
autoestima y el autoconocimiento a partir de las obras creadas, pues existe
valoración sobre lo creado y lo más impresionante de todo esto es que puede
realizarse con niños, adolescentes o adultos, pues el arte no hace distinciones y,
por el contrario, puede ser un motor para múltiples ventajas.

Los diferentes ejercicios o actividades que se desprenden del arte contemporáneo,


permiten decir algo a partir de diferentes actividades. Están agrupados por temas,
ideas y técnicas compartidas por los artistas en la actualidad, lo que pretenden

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estos ejercicios es encontrar nuevas maneras de expresarse, lejos de lo


tradicional, pero retomando de alguna manera lo clásico.

Estas actividades que se desprenden del arte actual se basan en el juego, las
bestias bizarras, las colecciones, los gabinetes de curiosidades, los museos, las
formas, las líneas, los colores, las manchas, los materiales diferentes, los
cotidianos, la arena, la pintura, la tela y mucho más. Transforman lo cotidiano, lo
desechable, en materia creativa, rompen, generan y crean a través de nuevos
materiales1.

El arte contemporáneo constituye una disciplina tan rigurosa como las


matemáticas, con un corpus propio de conocimiento, y además proporciona ese
proceso de abstracción aplicable a la escritura, pintura, dibujo, historia o biología.
Diferentes disciplinas, como el teatro, la danza, la música, las artes plásticas,
visuales, entre otras, brindan esta expresividad, estas infinitas posibilidades que
proporcionan las actividades artísticas en la educación e incluso en la vida diaria.

Pero qué ocurre cuando no se poseen las condiciones para estimular esta variante
educativa, un estímulo que desde casa podría fomentarse, “el rendimiento de la
acción escolar depende del capital cultural previamente invertido por la familia” 2.
El capital cultural se convierte en una parte integrante del individuo, o un hábito.
Quien lo posee lo ha pagado con algo de invaluable valor: su tiempo. Este capital
personal no puede ser transmitido instantáneamente, y, por desgracia, “no puede
acumularse más allá de las capacidades de apropiación de un agente en
particular; se debilita y muere con su portador (con sus capacidades biológicas, su
memoria, etc.)”3.

1
Esta definición se construyó a partir de lo que ofrece la Guía didáctica complementaria para profesores de
Artes Visuales de Enseñanza Media, de Valparaíso, Chile, la cual maneja talleres, ejercicios, propuestas y
novedades en torno al arte contemporáneo y su aplicación como una herramienta didáctica. Se pude
consultar en línea: http://galeriagm.cultura.gob.cl/uploads/educacion_archivo/cb016e6b92.pdf
2
Fragmento extraído de: Bourdieu, Pierre, “Los Tres Estados del Capital Cultural”, en Sociológica, UAM-
Azcapotzalco, México, núm. 5, pp. 11-17.
3
Bourdieu, Pierre. op. cit.
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Si desde el hogar no se poseen las condiciones para incentivar el interés por el


arte, debería ser la escuela el lugar donde se genere esto, pero como hemos visto
y descrito en el proyecto, hasta ahora, lo lúdico como una estrategia de
aprendizaje ha sido desaprovechada e incluso menospreciada por su aparente
baja fiabilidad pedagógica, y esto es una situación que se vive casi a nivel
nacional, donde apenas se realizan propuestas de una educación que integre el
arte como un motor potencializador de aprendizajes. La situación que vive Apaseo
el Grande es sólo un reflejo de esto y se agudiza al no tener muchas opciones
educativas y las que existen son encaminadas únicamente a una formación
técnica laboral, como obreros calificados con una educación básica.

La propuesta que aquí se realiza partirá de la idea de que existe una correlación
significativa entre juego, aprendizaje y emoción, derivado de esto es que la
actividad que se realizará en este proyecto parte del siguiente planteamiento: “la
actividad lúdica como una estrategia significativa para ser utilizada como elemento
de fortalecimiento educativo dentro del quehacer escolar, independientemente del
trayecto formativo en el que se ubique o se haya quedado el estudiante” 4 . Y
continúa:
“el juego constituye un verdadero ejercicio de preparación para la vida, arranca de
la pasividad y coloca al individuo en situación de compartir con otros, el juego es una
actividad imprescindible para la evolución cognitiva, comunicativa, afectiva y social del ser
humano; resulta imprescindible que la educación actual se apoye en la evolución
psicológica del juego infantil, incluyendo el aspecto lúdico como parte de la formación
integral”5.

Podemos concluir que la actividad lúdica presenta una importante repercusión en


el aprendizaje de todo tipo, no sólo académico, y es uno de los vehículos más
eficaces para probar y aprender nuevas habilidades, destrezas, experiencias y
conceptos, por lo que resulta conveniente partir de lo lúdico para la aplicación de
este proyecto, Juegos Creativos para el Arte y el Aprendizaje, donde se conjuntan

4
Domínguez Chavira, Claudia Teresa. (2015). La Lúdica: una estrategia pedagógica desperdiciada.
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. México. Vol. 27, pp. 7–22.
5
Ibid.
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dos aspectos que desafortunadamente no están integrados como parte


fundamental de la educación básica, y que es algo totalmente descartado para los
que ni siquiera pueden gozar de su derecho a la educación.

Sin duda, el juego brinda “el primer contexto para el desarrollo de la inteligencia, la
curiosidad y la iniciativa del infante, permite eliminar de manera inconsciente
aquellos bloqueos que le impiden un cambio de actitud mental” 6. El juego es algo
serio, puede ser esa alternativa para un desarrollo total y pleno de una persona, y
es sólo eso, un juego, con el que se puede descubrir y potencializar tanto que
resulta increíble que no se aplique en la educación y en la vida diaria.
Tan sólo falta vincular lo lúdico, con el arte. Ya se mencionó el papel del arte
contemporáneo para este proyecto, habría que agregar que esta expresión
artística será planteada como acción lúdica, proceso de simbolización y fiesta
participativa donde se vincula la estética y la educación. Entonces, el juego será
“como fenómeno y manifestación cultural y como inductor de experiencia estética
y desarrollo de las capacidades creativas para la educación a través del arte. De
esta manera, el artista contemporáneo asume el papel de gestor del juego,
catalizador o mediador, más que el de creador, siendo posible a través de distintas
formas de arte de participación, lo que tiene importancia mucho más allá del arte
por el arte”7.

El artista como mediador para impulsar y facilitar esa libre expresión que todos
poseemos pero que en ocasiones ha sido inhibida por circunstancias que no
podemos controlar. Esta es la justificación de por qué se parte de lo lúdico como
una herramienta para desarrollar infinidad de cualidades y potencializar
aprendizajes que serán significativos a partir de este tipo de alternativa
pedagógica. Se toma el arte como el tópico que facilitará estos aprendizajes y de
esta forma se cumple el objetivo primordial de este proyecto: ofrecer a una
población vulnerable en lo cultural y en lo social, juegos creativos para el arte y el

6
Ibid.
7
Abad Molina, Javier. (2013) Experiencia Estética y Arte de Participación: Juego, Símbolo y Celebración. La
Salle. Madrid. Núm. 13, pp. 4 – 29.
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aprendizaje que puedan implementar en sus vidas diarias una vez finalizado el
proyecto.

Se realizará durante dos fines de semana, es decir, viernes, sábado y domingo un


rally artístico, talleres y presentaciones. Estás actividades artísticas serán lúdicas,
recreativas y cognitivas en sitios significativos donde convergen los habitantes de
este municipio.

El Rally estará compuesto por módulos temáticos, es decir, disciplinas que


funcionarán como ejes principales que derivarán en actividades lúdicas, que serán
el medio ideal para acercar a una población con estas características a nuevos
lenguajes expresivos que serán la vía para adquirir un conocimiento no sólo para
un aprendizaje escolar, sino quizá algo significativo en el desarrollo individual que
podrá conocer y utilizar en su vida cotidiana. Los ejes de los módulos a realizar
son los siguientes, se enlistan y se marca la relación que tienen con alguna
disciplina clásica y, en este caso, la variante que aquí se propone, enfocada en el
arte contemporáneo:

El arte dramático podemos emplearlo como un medio para enseñar, entrenar y


practicar, de forma incidental, las habilidades sociales y de expresión. Se sabe
que el 65 % de los niños que tienen una experiencia temprana con el teatro y las
expresiones artísticas, mejoran sus niveles de sociabilidad; esto lleva a que el 85
% desarrolle un interés por el teatro acudiendo cuando le es posible, datos que
brinda el estudio que realizó la agrupación Engrata Teatre en Valencia, España. El
teatro brinda la oportunidad de crear ciudadanos críticos, que actúan en su
entorno, que piensan, que desarrollan la iniciativa y la creatividad. De esta
disciplina se proponen las siguientes actividades lúdicas:

 Actividades por día, viernes, sábado y domingo (2 semanas):


o juega, improvisa y performatiza tu vida.
o Máscaras y juegos teatrales.
o Participa, actúa y aprende jugando
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La expresión corporal dancística es un lenguaje que permite comprender e


interpretar el mundo, es un medio de expresión, comunicación personal y social, y
una herramienta que permite el aprecio de diversos contextos históricos y
culturales. Brinda, además, elementos para utilizar el lenguaje corporal y
dancístico para expresar sentimientos e ideas propias. Las manifestaciones más
conocidas de esta disciplina son, desde la danza clásica, pasando por la
contemporánea, tradicional, folclórica, regional y populares, con los ritmos
afrolatinos o caribeños: rumba, salsa, samba, cumbia, guaracha, chachachá,
mambo, hasta los bailes finos de salón: tango, danzón, paso doble, vals, polka,
mazurca, entre otros. Las actividades serán:

o Juega a expresarte corporalmente


o Sentimientos, ideas, danza y juego.
o Danzando con juegos y emociones

La actividad sonora permite desarrollar la sensibilidad, percepción y memoria


auditiva para comprender los elementos del lenguaje musical en la creación de
composiciones e interpretaciones; brinda un lenguaje musical reconociendo sus
diferentes géneros y estilos. La importancia de la música en la vida de los seres
humanos es vital para emitir opiniones argumentadas respecto a lo que hacen o
escuchan; nos favorece en el desarrollo de la percepción auditiva. La música no
es un aprendizaje ajeno a la vida, es una riqueza de conocimientos que
proporciona las herramientas para conocerse mejor a sí mismo y a su entorno, es
una forma de expresión que brinda un crecimiento personal. Referente a la
música, hay tres opciones que están totalmente fuera del alcance del consumo
cultural promedio en este país: la música clásica, el jazz y el blues. Se proponen
presentaciones de estos dos últimos géneros, y así conocer diferentes usos
expresivos de la música en contextos nuevos. Cada día corresponde la siguiente
actividad:
o Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas
o Música, juegos y azar
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o Juegos sonoros y notas lúdicas

De las artes plásticas, en su aspecto que comprende a partir de arte


contemporáneo, podemos afirmar que su comprensión permite manejar los
elementos básicos del lenguaje visual, lo que permitirá fomentar una actitud crítica
y decodificar diferentes mensajes artísticos, culturales, sociales, educativos, entre
otros; el arte visual, en diferentes manifestaciones, permite experimentar las
posibilidades expresivas de la abstracción, el desarrollo de la percepción visual,
interpretar la realidad e incentivar el sentido crítico, además de aprender a
observar y comunicarse por medio de las imágenes8. En términos concretos, el
arte plástico–visual es aquel arte que utiliza materiales capaces de ser
modificados o moldeados por el artista para crear una obra9. Podemos dividir a las
artes plásticas en: dibujo, gráfica, pintura escultura y audiovisual10. Para Elliot W.
Eisner, en su libro El Arte y la creación de la mente, el papel de las artes plásticas
y visuales en la enseñanza, ayuda a desarrollar la sensibilidad, la imaginación y la
creatividad, elementos necesarios, también, para el mundo del trabajo.
Elliot, también menciona que la experiencia en las artes desarrolla la iniciativa,
destreza, la capacidad de planificación e incluso la cooperación; atributos o
aptitudes que son necesarios para el mundo profesional. Incluso, en el plano
laboral las artes plásticas pueden contribuir para el éxito en este ámbito, por lo
tanto, es una actividad que debería formar parte de nuestra vida cotidiana, ya que
puede ser un estímulo importante en lo personal y lo laboral.
El arte se alimenta así mismo y siempre está en un constante diálogo interno, en
el arte, podría decirse, que no hay divisiones, todo puede pertenecer a un espectro
mayor. Mostrar esta relación y complemento que posee el arte para brindarnos de

8
Definición construida a partir de los lineamientos que establece la SEP, en su programa educativo para
secundaria del año 2011, que como se mencionó anteriormente, es el único nivel educativo (básico) en este
país donde se otorga en un acercamiento mínimo, pero continuo, con las artes.
9
Definición creada a partir de las diferentes conceptualizaciones que ofrecen: el plan de estudios de la
escuela “La Esmeralda”, el manual de artes y diseño de la escuela de Artes y Diseño de la UNAM, y la
coordinación de difusión cultural y extensión universitaria de la UACM
10
Así lo marca el plan de estudios de la E.N.P.E.G. "La Esmeralda" (Escuela Nacional de Pintura, Escultura y
Grabado).
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manera lúdica un aprendizaje es simplemente mostrar una de las tantas formas de


entrelazar algo que constantemente influye uno en el otro.

Esta última propuesta reúne características de todas las actividades anteriores,


pero posee un sello propio, derivado de lo que llamaremos: Juegos del Arte
Contemporáneo, que tendrá como objetivo generar herramientas que puedan ser
aplicadas a la vida cotidiana a través de ejercicios que involucren el conocimiento
y el acercamiento al arte incrementando la creatividad de los participantes, ya
sean niños, adolescentes o adultos. Los ejercicios y juegos del arte
contemporáneo permiten explorar el arte a partir de diferentes actividades. Están
agrupados por temas, ideas y técnicas, se buscarán nuevas maneras de hacer
arte, lejos de lo tradicional, pero retomando de alguna manera lo clásico. La
inspiración para los juegos que se realizarán se basa en las formas, las líneas, los
colores, las manchas, los materiales diferentes, los cotidianos, la arena, la pintura,
la tela y mucho más. Transformar lo cotidiano, lo desechable en materia creativa,
crear a través de lo nuevo. Se proponen diferentes actividades, por ejemplo:
vestirse sin desvestirse, líneas, bestiarios, spin action, antropometría, color,
códigos de colores, colección de colores, cartelería, word play, puntos y líneas,
realidad transparente, etc., y todos enfocados en el tema central del proyecto:
juegos para el arte y el aprendizaje. Cada día del proyecto se propone lo siguiente:

o Tutoría teórico, práctica, lúdica, emocional de la imagen


o Imagina, construye, juega: Collage
o Autoconcepto, lúdico, animado, tridimensional.

Además, y como un incentivo teórico–lúdico–experimental, se propone también


dinámicas para toda la familia, enfocadas en la creación de objetos a partir del
reúso o de materiales de fácil acceso, y una dinámica que esté enfocada en
recuperar y difundir los juegos, la práctica y recuperación del tiempo en familia. En
la primera actividad desarrollada como taller, se establecen objetivos encaminados
a recuperar algún material que pueda ser reutilizado y fomentar una práctica de
reciclaje y cuidado del medio ambiente, todo realizado en un ambiente de
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convivencia familiar y, además, entre juegos y aprendizajes que fomenten la


cooperación y el desarrollo cognitivo.

o Taller de creación de juguetes articulados


o Taller de juegos tradicionales

La forma de trabajo para cada sesión se ha diseñado de la siguiente manera: se


hablará de los juegos más populares y probarán algunos ejemplos.
Posteriormente, los participantes recibirán un reto y tendrán un tiempo limitado
para familiarizarse y disfrutar de estos juegos. Durante todo el rally se planea
también tener presentaciones de música durante todo el proyecto, para iniciar y
terminar las actividades, y de la misma manera, presentaciones de teatro con un
planteamiento breve pero enfocado a la actualidad social y donde no se necesiten
muchos recursos técnicos.

A continuación, se explicará paso por paso las actividades que comprenden el


proyecto en su conjunto.

9.- Descripción de actividades.

Las actividades se distribuirán de la siguiente manera: durante dos fines de


semana, es decir, viernes, sábado y domingo, en un horario de 12:00 a 19:00
horas, las actividades serán simultáneas. Tendremos diferentes actividades, tales
como: Rally Artístico (dividido en módulos), talleres de juegos populares y diseño
de juguete articulados, así como presentaciones lúdicas de teatro y música. Los
módulos inician a las 12:00 horas y concluyen a las 19:00 horas. Aquí el esquema:

24, 25 y 26 de marzo, y 31de viernes a Domingo


marzo 1 y 2 de abril de 2017 Plaza Juárez

4 módulos lúdicos del Rally

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16

12 a 6 p.m. Artístico
2 talleres

24, 25 y 26 de marzo, y 31 viernes a Domingo


de marzo 1 y 2 de abril de Jardín Hidalgo y Plaza Juárez
2017

12 p.m. 1 p.m. y 2 pm 3 Presentaciones teatrales

3 p.m. 4 p.m. y 6 p.m. 3 Presentaciones musicales


(alternadas y/o continuas)

Paso a paso las actividades serán las siguientes:

 A las 12 p.m. del día viernes iniciarán las actividades, el Rally Artístico con
los 4 módulos de manera simultánea y los talleres. Cada 2 horas habrá una
renovación de alumnos. En la metodología se explica el porqué de 2
personas a cargo de cada módulo, pero a manera simplificada es lo
siguiente: cada uno durante una hora tendrá el control de las actividades, y
el otro asumirá el control y distribución de materiales. Este mismo esquema
se repitirá durante el fin de semana, (viernes, sábado y domingo). El lugar
donde se realizarán los módulos es y talleres es en la plaza Juárez.

 Las actividades escénicas iniciarán el día viernes a las 12:00 p.m. y se


abrirá con tres obras de teatro, cada una de hora de duración; al término de
estas actividades, a las 15:00 horas, se continúa ahora con tres
presentaciones musicales, de una hora de duración cada una, estas serán
las actividades durante todo el evento. El lugar donde se llevarán a cabo
estas actividades es en la Plaza Juárez.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


Tlalcilalcalpan, Municipio de Almoloya de Juárez, C.P. 50940, Estado de
México
Teléfono: 01(722) 2987237 (045)7228851437
Mail: asociacionvisionmexiquense7@gmail.com
17

 El día domingo, la dinámica serán las presentaciones finales de los


asistentes a los módulos lúdicos, dispondrán del escenario y del espacio
para desarrollar esta actividad.

Por día, la distribución será de la siguiente forma:


1ª semana de actividades (romper el hielo). Estación de juegos para aprender
nuevas habilidades, destrezas y conceptos e inicio de talleres y presentaciones en
vivo, dos temáticas, teatro y música.

Día 1 Viernes 24 de marzo de 2017

Inicio de los módulos lúdicos:

12 a 6 p.m. – Juega, improvisa y performatiza tu vida.


6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Juega a expresarte corporalmente.
Actividades 6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Tutoría lúdica y emocional de la imagen.
Taller: Diseño de juguete articulado.
6 horas continuas.
Taller: Juegos populares y tradicionales.
6 horas de actividad.

Inicio de las presentaciones teatrales y musicales:

12, 1 y 2 p.m. – Obras de teatro, temática social.


3, 4 y 5 p.m. – Conciertos.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


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Día 2 Sábado 25 de marzo de 2017

Inicio de los módulos lúdicos:

12 a 6 p.m. – juega, improvisa y performatiza tu vida.


6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Juega a expresarte corporalmente.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Tutoría lúdica y emocional de la imagen.
Actividades Taller: Diseño de juguete articulado.
6 horas continuas.
Taller: Juegos populares y tradicionales.
6 horas de actividad.

Inicio de las presentaciones teatrales y musicales:

12, 1 y 2 p.m. – Obras de teatro, temática social.


3, 4 y 5 p.m. – Conciertos.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


Tlalcilalcalpan, Municipio de Almoloya de Juárez, C.P. 50940, Estado de
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Día 3 Domingo 26 de marzo de 2017

Inicio de los módulos lúdicos:

12 a 6 p.m. – Juega, improvisa y performatiza tu vida.


6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Juega a expresarte corporalmente.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Tutoría lúdica y emocional de la imagen.
Actividades Taller: Diseño de un juguete articulado.
6 horas continuas.
Taller: Juegos populares y Tradicionales.
6 horas de actividad.

Inicio de las Presentaciones teatrales y musicales:

12, 1 y 2 p.m. – Obras de teatro, temática social.


3, 4 y 5 p.m. – Conciertos. Plaza Juárez.

2ª semana de actividades, consolidar actividades. Estación de juegos de


exploración (familiarizarse con un nuevo tema relacionado al arte, que después
puede conducir a un aprendizaje). Conclusión del proyecto.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


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Día 4 Viernes 31 de marzo de 2017

Inicio de los módulos lúdicos que conforman el Rally:

12 a 6 p.m. – Juega, improvisa y performatiza tu vida.


6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Juega a expresarte corporalmente.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Tutoría lúdica y emocional de la imagen.
Actividades Taller: Diseño de un juguete articulado.
6 horas continuas.
Taller: Juegos populares y tradicionales.
6 horas de actividad.

Inicio de las Presentaciones teatrales y musicales:

12, 1 y 2 p.m. – Obras de teatro, temática social.


3, 4 y 5 p.m. – Conciertos.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


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Día 5 Sábado 1 de abril de 2017

Módulos lúdicos:

12 a 6 p.m. – Juega, improvisa y performatiza tu vida.


6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas.
6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Juega a expresarte corporalmente.
Actividades 6 horas continuas dividas en bloques de 2 horas.
12 a 6 p.m. – Tutoría lúdica y emocional de la imagen.
Taller: Diseño de un juguete articulado.
6 horas continuas.
Taller: Juegos populares y tradicionales.
6 horas de actividad.

Presentaciones musicales y teatrales:

12, 1 y 2 p.m. – Obra de teatro, temática social.


3, 4 y 5 p.m. – Conciertos.

Domingo: fin del proyecto, presentaciones de los asistentes a los módulos. Todo
está conectado. Presentaciones escénicas por parte de los mediadores y los
asistentes a las actividades lúdicas–creativas–cognitivas.

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Día 6 Domingo 2 de abril de 2017

Presentaciones de los asistentes a los módulos lúdicos:

12 a 1 p.m. – Módulo de teatro


Actividades 1 a 2 p.m. – Módulo musical.
2 a 3 p.m. – Módulo de danza.
3 a 4 p.m. – Módulo de arte plástico contemporáneo.
4 a 5 p.m. – Talleres: juegos y creación

Presentaciones musicales y teatrales:


12, 1 y 2 p.m. – Obra de teatro, temática social.
3, 4 y 5 p.m. – Conciertos.

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Esquema visual para la ubicación de espacios.

Carpa principal sus medidas serán de 15m ancho x 35m largo y 4m altura, las
áreas en que se dividen las actividades serán las siguientes:

• Camerino (5m x 15m)


• Escenario (6m x 13m)
• Sillas (300 sillas)
• Módulo de Teatro (5m x 10m) cuenta con un piso de duela de 5m x 10m
• Música (5m x 5m)
• Juegos (5m x 5m)
• Arte Plástico (5m x 5m)
• Crear un juguete (5m x 5m)
• Pasillo de 5m ancho x 15m largo

Carpa extra de 10m ancho y 20m largo y 4 m de altura

 Aquí se realizará el módulo de Danza, contará con un piso de duela de 10m


x 20m y 4m de altura. Se considera un espacio más amplio para el tipo de
actividades que ahí se desarrollaran y que se enfocan en trabajo físico de
una demanda intensa

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Plaza Juárez, distribución de los módulos y talleres.

Camerinos

Escenario

Módulo Danza

Sillas

Módulo
Taller Monumento
de Música
crear un a Miguel
juguete Hidalgo
Acceso

Taller baños para talleristas


de
Juegos
Módulo
Teatro
Módulo
Arte
Plástico baños para publico

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9.1.- Módulos lúdicos. Rally Artístico y Talleres


Fichas técnicas de cada módulo

Rally Arte en juego. Módulo 1


Arte Collage: Imagina, construye, juega
Plásticas Tutoría lúdica y emocional de la imagen
Autoconcepto, lúdico, animado, tridimensional
Población:  Todo público.
Asistencia:  No mayor a los 30 asistentes.
 Desarrollar una actividad para niños, adolescentes y adultos, dispuestos a jugar y adquirir
un aprendizaje a través de diferentes actividades.
 Trabajar temas relacionados con el arte, el aprendizaje, la creatividad con dinámicas
asociadas con lo lúdico, lo festivo y lo relajado.
 Aprender y adquirir, en la medida de lo posible, una nueva forma de expresión artística, así
como un nuevo aprendizaje.
 Despertar la creatividad entre los asistentes al taller y así generar cambios en su vida
Objetivos: cotidiana.
 Descubrir cómo el arte contemporáneo brinda la posibilidad de adquirir una mirada que
cuestione el entorno, a través de juegos y dinámicas grupales.
 Descubrir aspectos como el simbolismo, abstracción y representación; aprendizajes
esperados en el módulo.
 Descubrir que el juego es un espacio de libertad, experimentación y creación.
 Conocer, y en la medida de lo posible, adquirir un lenguaje artístico a través del cual nos
podemos manifestar por medio de lo lúdico
 La actividad tendrá una duración total de 6 horas seguidas, pero estará dividido en bloques
de 2 horas.
 Habrá 2 mediadores que van a dirigir el módulo lúdico; cada uno tomará el control de la
actividad por una hora, ambos controlarán la distribución de materiales y el fluir del grupo,
además de seleccionar a quienes el último día harán una presentación en colectivo con los
Metodología: otros módulos.
 Promover la formación de actitudes y valores, como la confianza y la seguridad en sí

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mismo, la conciencia de las posibilidades propias, el respeto a las posibilidades de los


demás y la solidaridad con los compañeros.
 Estimular a os participantes de los módulos a que presenten una actividad al concluir el
proyecto, con el estímulo de que serán premiados los mejores trabajos, pero al final todos
tendrán su reconocimiento por parte de la AC.
Mampara de 5 m de largo y 3 m de alto; mesa tipo tablón para colocar material; sillas, cartulina
Opalina Firenze 125G. 57X87CM 225G, paquete de marcadores de 15 colores, pintura acrílica rojo
100 ml; pintura acrílica verde 100 ml; pintura acrílica azul 100 ml; pintura acrílica negro 100 ml;
Materiales: pintura acrílica amarillo 100 ml; recipientes de plástico por mesa, paquete de pinceles 4 piezas Nº
2, 4, 6 y 8; un garrafón con agua exclusiva para los trabajos, (de preferencia destilada) 20 litros;
franelas para limpiar, atomizador, vasos desechables, impresora a color, tijeras para papel punta
chata, pintura en aerosol 360 spray Paint, cartón. Kg. periódico. Kg
 Ejercicios diagnósticos
 Percepción de las relaciones
 La percepción de la totalidad
 Dinámica lúdica
Temario:  Aproximación al juego y el aprendizaje
 fríos o cálidos, errores que enseñan
 Pintar, imaginar, jugar, descubrir
Requerimientos:  Lap top, proyector, bocina y micrófono, agua, mesas sillas
 Con formación en actividades culturales y artísticas
Perfil del  Con amplio trabajo y conocimiento en actividades lúdicas y pedagógicas, además de
instructor experimentación plástica, entre otros.
 Docente con experiencia en actividades artísticas
 Conocimiento en el manejo del aprendizaje de adolescentes y jóvenes
Requisitos:  Quien asista mostrará un interés por adquirir un lenguaje artístico y un conocimiento y,
sobre todo, divertirse. Traer ropa cómoda y disponibilidad de tiempo.

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Rally Arte en Juego. Módulo 2


Expresión Juega a expresarte corporalmente
corporal y Sentimientos, ideas, danza y juego
Danza Danzando con juegos y emociones
Población:  Todo público.
Asistencia:  No mayor a los 30 asistentes.
 Desarrollar una actividad para niños, adolescentes y adultos, dispuestos a jugar y adquirir
un aprendizaje a través de diferentes actividades.
 Trabajar temas relacionados con el arte, el aprendizaje, la creatividad con dinámicas
relacionados con lo lúdico, lo festivo y lo relajado.
 Generar herramientas que puedan ser aplicadas a la vida cotidiana a través de ejercicios
que involucren el conocimiento y el acercamiento al arte incrementando la creatividad, el
Objetivos: autoestima y el autoconocimiento de los participantes.
 Aprender y adquirir, en la medida de lo posible, una nueva forma de expresión artística.
 Despertar la creatividad entre los asistentes al taller y así generar cambios en su vida
cotidiana.
 Descubrir que el juego es un espacio de libertad, experimentación y creación.
 Conocer y, en la medida de lo posible, adquirir un lenguaje artístico a través del cual nos
podemos manifestar por medio de lo lúdico.
 Obtener mayor destreza y técnica artística.
 La actividad tendrá una duración total de 6 horas seguidas, pero estará dividido en bloques
de 2 horas.
 Habrá 2 personas que van a dirigir el taller; cada uno tomará el control de la actividad por
una hora, ambos controlarán la distribución de materiales y fluir del grupo.
Metodología:  Se elegirán a quienes el ultimo día harán una presentación en colectivo con los otros
módulos.
 Estimular a os participantes de los módulos a que presenten una actividad al concluir el
proyecto, con el estímulo de que serán premiados los mejores trabajos, pero al final todos
tendrán su reconocimiento por parte de la AC
Mampara de 15 m de largo y 3 m de alto.
Tarima de madera para danza de 15 m de largo x 5 m de ancho.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


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Teléfono: 01(722) 2987237 (045)7228851437
Mail: asociacionvisionmexiquense7@gmail.com
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Lámina acrílica espejo 4 m largo x 3 m alto (se colocará al fondo del espacio acondicionado para el
módulo).
Mesa tipo tablón para colocar material.
Materiales: Plumas punto mediano.
Libreta de bolsillo para apuntes.
 Actividad Introductoria, mediación inicial
 Presentación del tema principal
 Ejercicios experimentales/sensitivos
Temario:  El accidente como estrategia para la creatividad
 Proceso creativo sin prejuicios
 Mediación de cierre de actividad y conclusiones
Requerimientos:  Mesas, sillas.
Perfil del Con formación en actividades culturales y artísticas
instructor Docente con experiencia en el manejo del aprendizaje de adolescentes y jóvenes
Domino de su especialidad del arte en general y de una pedagogía que involucre lo lúdico.
Requisitos:  En lo posible, los asistentes deberán traer ropa cómoda, y es necesario el uso de tenis.
Quien asista mostrará un Interés por adquirir un lenguaje artístico y un conocimiento, por
medio del juego.

Rally Arte en juego. Módulo 3.


Arte Dramático juega, improvisa y performatiza tu vida.
Máscaras y juegos teatrales
Participa, actúa y aprende jugando.
Población:  Todo público.
Asistencia:  No mayor a los 30 asistentes.
 Generar herramientas que puedan ser aplicadas a la vida cotidiana a través de ejercicios
que involucren el conocimiento y el acercamiento al arte, incrementando la creatividad y
el autoconocimiento de los participantes.
 Introducir a los procesos creativos que brinda el arte escénico.
 Conocer formas novedosas y lúdicas del aprendizaje.
Objetivos:

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


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 Aprender y adquirir, en la medida de lo posible, una nueva forma de expresión artística.


 Despertar la creatividad entre los asistentes al taller y así generar cambios en su vida
cotidiana.
 Desarrollar ideas a través del proceso creativo.
 Conocer el uso y la función de los sentidos.
 Obtener mayor destreza y técnica artística.
 Realizar obras artísticas de forma individual y grupal.
 La actividad tendrá una duración total de 6 horas seguidas, pero estará dividido en bloques
de 2 horas.
 Habrá 2 personas que van a dirigir el taller; cada uno tomará el control de la actividad por
una hora, ambos controlarán la distribución de materiales y fluir del grupo.
 Se elegirán a quienes se considere idóneos para presentarse de manera conjunta con los
Metodología: otros módulos al final del proyecto.
 Estimular a los participantes de los módulos a que presenten una actividad al concluir el
proyecto, con el estímulo de que serán premiados los mejores trabajos, pero al final todos
tendrán su reconocimiento por parte de la AC La metodología será dinámica, activa,
flexible y participativa.
Mampara de 15 m de largo y 3 m de alto.
Piso de duela madera de 15 m x 5 m.
Renta o compra de disfraces, diferentes estilos (retro, Star Wars, comics, cuentos, súperhéroes,
etc).
Lámina acrílica espejo de 4 m de largo x 3 m de alto (se colocará al fondo del espacio
acondicionado para el módulo).
Materiales: Mesa tipo tablón para colocar material.
Antifaces de diferentes estilos.
Sombreros, (policía, vaquero, penacho, brija, casco vikingo, etc.).
Pelucas para teatro, de diferentes estilos.
Accesorios para teatro, varios, (ejemplo: bastón de bufón, espadas laser Star Wars, espada de
vikingo, báculo, látigo, etc.).
Máscaras para teatro de diferentes estilos: monstruos, zombies, superhéroes, piratas, Star Wars,
Star Treck, etc.
Plumas punto mediano.

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Libreta de bolsillo para apuntes.


 Actividad Introductoria, mediación inicial.
 Presentación del tema principal.
Temario:  Ejercicios experimentales/sensitivos el arte escénico.
 El accidente como estrategia para la creatividad.
 Proceso creativo sin prejuicios.
 Mediación de cierre de actividad y conclusiones.
Requerimientos:  Laptop, proyector, mesas, sillas, bocina y micrófono.
Con formación en actividades culturales y artísticas
Perfil del Docente con experiencia en el manejo del aprendizaje de adolescentes y jóvenes
instructor Domino de su especialidad y del arte en general.
Requisitos:  En lo posible, los asistentes deberán traer ropa cómoda, y es necesario el uso de tenis,
además se recomienda traer vestimenta de color negro.
 Quien asista mostrará un interés por adquirir un lenguaje artístico y un conocimiento.

Rally Arte en juego. Módulo 4.


Lenguajes Variaciones lúdicas, Ecuaciones sónicas
Musicales Música, juegos y azar
Juegos sonoros y notas lúdicas
Población:  Todo público.
Asistencia:  No mayor a los 30 asistentes.
 Generar herramientas que puedan ser aplicadas a la vida cotidiana a través de ejercicios
que involucren el conocimiento y el acercamiento al arte, incrementando la creatividad, la
autoestima y el autoconocimiento de los participantes por medio del juego.
 Introducir a los procesos creativos que brinda la concientización sonora.
 Conocer formas novedosas y lúdicas del aprendizaje.
Objetivos:  Aprender y adquirir, en la medida de lo posible, una nueva forma de expresión artística.
 Despertar la creatividad entre los asistentes al taller y así generar cambios en su vida
cotidiana.
 Desarrollar ideas a través del proceso creativo.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


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 Conocer el uso y la función de los sentidos


 Obtener mayor destreza y técnico artística
 Realizar obras artísticas de forma individual y grupal
 La actividad tendrá una duración total de 6 horas seguidas, pero estará dividido en bloques
de 2 horas,
 Habrá 2 personas que van a dirigir el taller; cada uno tomará el control de la actividad por
una hora, ambos controlarán la distribución de materiales y fluir del grupo.
 Se elegirán a quienes se considere idóneos para presentarse de manera conjunta con los
Metodología: otros módulos al final del proyecto.
 El participante hará una formación y apropiación de herramientas educativas
 Mediación a través de la experiencia
 Las sesiones se adaptarán a las capacidades y facultades de los asistentes
 Estimular a os participantes de los módulos a que presenten una actividad al concluir el
proyecto, con el estímulo de que serán premiados los mejores trabajos, pero al final todos
tendrán su reconocimiento por parte de la AC.
Mampara de 5 m de largo y 3 m de alto.
Materiales: plumas punto mediano. Libreta de bolsillo para apuntes, sillas, mesas.
 Actividad Introductoria, mediación inicial
 Presentación del tema principal
Temario:  Ejercicios experimentales/sensitivos en la música incidental que hay a nuestro alrededor
 El accidente como estrategia para la creatividad
 Proceso creativo sin prejuicios
 Mediación de cierre de actividad y conclusiones
Requerimientos  Lap top, proyector, mesas, sillas, bocina y micrófono.
Con formación en actividades culturales y artísticas
Perfil del Docente con experiencia en el manejo del aprendizaje de adolescentes y jóvenes
instructor Domino de su especialidad y del arte en general.
Requisitos  Quien asista mostrará un Interés por adquirir un lenguaje artístico y un conocimiento.

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TALLERES Taller de:


Juegos tradicionales y populares
Población:  Todo público.
Asistencia:  Entre 30 y 40 asistentes.
 Generar herramientas que puedan ser aplicadas a la vida cotidiana a través de ejercicios
que involucren el conocimiento y el acercamiento al arte, incrementando la creatividad de
los participantes por medio del juego.
 Conocer numerosos juegos populares y tradicionales, y ponerlos en práctica.
 Disfrutar del juego en relación con los demás, valorando el juego para el empleo del
Objetivos tiempo libre.
 Practicar diversos juegos desarrollando actitudes de tolerancia y respeto.
 Desarrollar las habilidades básicas participando activamente en el juego.
 Reflexionar sobre lo que desechamos y el reúso que potencialmente podrían tener.
 Conocer formas novedosas y lúdicas del aprendizaje.
 Transformar objetos de desuso en juguetes articulados.
 Crear conciencia sobre la basura que generamos y al mismo tiempo propiciar la
reutilización de la misma.
 Obtener mayor destreza y técnica artística.
 Realizar obras artísticas de forma individual y grupal.
 La actividad tendrá una duración total de 6 horas seguidas, pero estará dividida en bloques
de 2 a 3 horas.
 Asignación de tareas.
 Estimular a los participantes de los módulos a que presenten una actividad al concluir el
proyecto, con el estímulo de que serán premiados los mejores trabajos, pero al final todos
tendrán su reconocimiento por parte de la AC.
Metodología:  Habrá 2 personas que van a dirigir el taller; cada uno tomará el control de la actividad y el
asistente la distribución de materiales y fluir del grupo.
 Al término de la actividad, el docente hará la propuesta de compartir entre los asistentes
del taller los trabajos realizados por los participantes.
 El participante hará una formación y apropiación de herramientas educativas.
 Mediación a través de la experiencia.

Dirección: Calle Libertad No. 10, Localidad San Francisco


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 Las sesiones se adaptarán a las capacidades y facultades de los asistentes.


 El curso será práctico, pero, los alumnos recibirán nociones teóricas unidas siempre a la
demostración práctica.
Objeto Lúdico: Muñecos (juguete de forma humana, de hombre, niño o mujer).
Materiales:
3 metros de cuerda, tijeras, aguja, hilo y retazos de tela.
Objeto Lúdico: Tablero de ajedrez con papel periódico (prensa).
Materiales:
Para su elaboración necesitarás ocho hojas de papel periódico, regla, tijeras, resistol, pinceles,
pintura blanco y negro.
Objeto Lúdico: Dominó de cartón.
Materiales:
Para la elaboración, de estos juguetes, necesitarás 28 cajetillas de fósforos vacías, pinceles, vinilo
blanco y negro.
Procedimiento:
Tomamos 28 cajetillas vacías de fósforos y las pintamos con vinilo blanco; con el vinilo negro
marcamos los puntos o números correspondientes a las fichas de dominó. Recomendamos,
después de estar seco el vinilo, barnizar.
Materiales: Objeto Lúdico: La marioneta.
Materiales:
Un palo de escoba, nylon, segueta y doce armellas de las más pequeñas que encuentre.
Procedimiento:
Toma un palo de escoba y córtalo en pequeños fragmentos; con la pita nylon o cuerda debes
ensamblar el muñeco o marioneta asegurándolo con las armellas pequeñas.
Toma los dos palos de pincho, corta las puntas a uno de ellos; al otro córtalo por la mitad; cruza el
palo largo con uno de los cortos y a 5 cm coloca el otro. Los aseguramos con cuerda. Amarramos
cada extremo a cada extremidad.
Material logístico:
Mampara de 5 m de largo y 3 m de alto.
Bocina inalambricas para laptop. (sugerencia: Sony 2.1 Canale SRS-X88).
Mesas tipo Tablón.
Sillas.

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34

Plumas punto mediano. Libreta de bolsillo para apuntes.


Pinzas, martillo, cúter, sierra, tornillos, tuercas, guantes etc.
Aparatos tecnológicos de desecho.
 Actividad Introductoria, mediación inicial.
 Presentación del tema principal.
Temario:  Planteamiento breve del problema ecológico y como el arte-objeto se puede
interrelacionar.
 Ejercicios experimentales/sensitivos a partir de nuestro alrededor.
 El accidente como estrategia para la creatividad.
 Proceso creativo sin prejuicios.
 Mediación de cierre de actividad y conclusiones.
Requerimientos:  Laptop, proyector, mesas, sillas, bocina y micrófono.
Con formación en actividades culturales y artísticas
Perfil del Docente con experiencia en el manejo del aprendizaje de adolescentes y jóvenes
instructor Domino de su especialidad y del arte en general.
Requisitos:  Quien asista mostrará un Interés por adquirir un lenguaje artístico y un conocimiento.

TALLER Taller de:


Creación de Juguete articulado
Población:  Todo público.
Asistencia:  Entre 30 y 40 asistentes.
 Generar herramientas que puedan ser aplicadas a la vida cotidiana a través de ejercicios
que involucren el conocimiento y el acercamiento al arte, incrementando la creatividad de
los participantes por medio del juego.
 Reflexionar sobre lo que desechamos y el reúso que potencialmente podría tener.
 Conocer formas novedosas y lúdicas del aprendizaje.
Objetivos  Transformar objetos de desuso en juguetes articulados.
 Crear conciencia sobre la basura que generamos y, al mismo tiempo, propiciar la
reutilización de la misma.
 Obtener mayor destreza y técnico artística.

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 Realizar obras artísticas de forma individual y grupal.


 La actividad tendrá una duración total de 6 horas seguidas, pero estará dividido en bloques
de 2 a 3horas.
 Habrá 2 personas que van a dirigir el taller; cada uno tomará el control de la actividad y el
asistente la distribución de materiales y fluir del grupo.
 Al término de la actividad, el docente hará la propuesta de compartir entre los asistentes
del taller la experiencia de los participantes.
Metodología:  El participante hará una formación y apropiación de herramientas educativas.
 Mediación a través de la experiencia.
 Estimular a os participantes de los módulos a que presenten una actividad al concluir el
proyecto, con el estímulo de que serán premiados los mejores trabajos, pero al final todos
tendrán su reconocimiento por parte de la AC.
Juegos propuestos:
Serpientes y escaleras
Lotería
Materiales: Ajedrez
Juego de la oca
Material logístico:
Mampara de 5 m de largo y 3 m de alto.
Plumas punto mediano. Libreta de bolsillo para apuntes
Pinzas, martillo, cúter, sierra, tornillos, tuercas, guantes etc. * aparatos tecnológicos de desecho
 Actividad Introductoria, mediación inicial.
 Presentación del tema principal.
Temario:  Planteamiento de cómo el juego puede ser una manera de fraternizar y empatizar con el
otro.
 Ejercicios experimentales del juego como una forma de cooperación.
 El juego como una forma de fomentar la creatividad.
 Proceso creativo sin prejuicios.
 Mediación de cierre de actividad y conclusiones.
Requerimientos:  Laptop, proyector, mesas, sillas, bocina y micrófono.
Con formación en actividades culturales y artísticas.
Perfil del Docente con experiencia en el manejo del aprendizaje de adolescentes y jóvenes.

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instructor Domino de su especialidad y del arte en general.


Requisitos:  Quien asista mostrará un Interés por adquirir un lenguaje artístico y un conocimiento.

9.2.- Promoción y difusión

Este será el plan de trabajo a seguir para la difusión y promoción del proyecto:
La promoción se realizará en los lugares de mayor afluencia del municipio:
mercados, escuelas, parques, explanadas, deportivos, centros sociales, tianguis,
entre otros. Estos sitios se encuentran en las siguientes direcciones:

Cronograma para la difusión:


Semana Previa Semana Semana Semana Ejecución
Ejecución Ejecución
Actividades: Actividades: Actividades: Actividades:

Difusión: sedes y Difusión: sedes y Difusión.


módulos lúdicos módulos lúdicos y Inicio del evento.
y presentaciones. módulos lúdicos,
presentaciones. Medio: pantalla presentaciones Fin del Rally,
Medio: pantalla móvil, volantes, teatrales y talleres y
móvil, volantes, Carteles. musicales. presentaciones
Carteles. Levantamiento de Actividades al aire finales.
Campaña en cuestionario para libre.
redes sociales evaluar el evento.

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9.3.- Logística

La logística será la siguiente:


 Difusión:
Materiales: Recursos Humanos:
- Volantes - Personas para el
- Carteles volanteo, realización
- Redes Sociales de encuestas y
pegado de carteles.

 Actividades: Rally Artístico, talleres y presentaciones


Material logístico Recursos humanos
Carpa seccionada para módulos, y
espacio libre para pasillos, 30 8 Mediadores
personas cada módulo (15 m x 30 m). 2 talleristas
Mamparas 2 auxiliares
300 sillas 1 gestor cultural
4 mesas tipo tablón 1 marketing cultural, difusión y manejo
Rotafolio de las redes sociales
Refrigerios 6 grupos teatrales
1 Planta de luz 6 grupos musicales
4 Baños portátiles Ingeniero de audio y sonido
Paramédicos
Seguridad

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10.- Cronogramas de acciones para la ejecución de proyecto

Actividades Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5


Ejecución del proyecto cultural X X
Medición del impacto del X X
proyecto
Confirmar espacios al aire libre X
Confirmar artistas, docentes X X
Gestionar difusión X X X
Material para módulos y X X X X
talleres
Distribuir propaganda X X X X
Informe final X

Semanas 1 y 2 de ejecución
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
Difusión del Difusión Difusión Inicio del 2º Día Fin y
proyecto del del proyecto clausura del
cultural proyecto proyecto cultural proyecto
cultural cultural
Confirmar Actividades Actividades Actividades
Espacios al aire libre al aire libre al aire libre
Medición Medición
cuantitativa cualitativa
del proyecto del proyecto

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Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5


Gestión de Contratación Logística Ejecución del Ejecución del
espacios de RH confirmada proyecto proyecto
públicos Artistas
Impresión Confirmar Difusión del Difusión del Medición de
propaganda espacios proyecto proyecto impacto del
públicos cultural cultural proyecto

10.1.- Periodo de ejecución del proyecto

Del 31 de marzo de 2017 al 2 de abril de 2017


Los días de ejecución serán viernes, sábado y domingo.

11.- Descripción de los espacios del proyecto

Se consideran dos espacios para llevar a cabo este proyecto:

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Ubicado en el centro de Apaseo el Grande, se encuentra el Jardín Hidalgo o


Jardín Central del municipio. A unos metros está el edificio municipal.

A dos cuadras del Jardín Hidalgo, encontramos el Palacio de Herrera (Casa de los
Perros) que cuenta con un amplio zócalo, llamado Plaza Juárez, idóneo para
realizar diversas actividades. Ubicado entre las calles Ignacio y Aldama, en el
centro del municipio.

12.- Descripción del impacto cultural del proyecto

Llevar una oferta cultural a sitios vulnerables socialmente que no cuentan con
infraestructura ni oferta cultural en su demarcación, es con el objetivo de tener un
impacto social positivo entre los asistentes a las actividades consideradas en el
proyecto. Con la puesta en marcha del Rally, talleres, presentaciones de obras
lúdicas, y de música, se busca contribuir al fomento en el desarrollo de habilidades
artísticas como las que se mencionan a lo largo del proyecto, promover la
sensibilidad y el proceso creador son aspectos indispensables en la formación de
todo individuo, los cuales pueden ser practicados en diferentes ámbitos de la vida
diaria.

A través del Rally Artístico que está integrado por módulos lúdicos que siguen el
eje del arte contemporáneo, enfocados a fomentar el desarrollo de habilidades
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cognitivas por medio de actividades recreativas, juegos y dinámicas se estará


también propiciando la convivencia familiar, la cooperación y se estimulará la sana
competencia mientras se difunde y se explora con el arte plástico, arte dramático,
expresión corporal y la música.

Con la realización de los talleres que estimulan la creatividad, la imaginación y el


juego, los cuales siguen también el objetivo de fomentar la participación
comunitaria en actividades culturales, se acercará a la población a nuevas formas
de expresión artística que puedan brindar elementos de aprendizaje y convivencia,
estímulos necesarios para la vida diaria y el desarrollo personal y social puestos al
alcance de todos. Adicionalmente a que guiados por profesionales en el ámbito de
las artes plásticas, los participantes aprenderán a crear juegos y juguetes por ellos
mismos, haciendo uso de materiales sencillos y que tienen a su alcance, lo que
permitirá que tengan el conocimiento para crearlos una vez finalizado el proyecto
cuando lo requieran, y, a su vez, podrán ser implementados como herramientas
para promover la convivencia social y comunitaria.

Con la puesta en escena de las obras de teatro lúdicas, sencillas, itinerantes y


breves, se fomentará la reflexión sobre temáticas sociales cotidianas en la
actualidad, utilizando el teatro como un medio de enseñanza y la habilidad de los
artistas para hacer partícipe a la población.

Los elencos musicales que estarán en escena, seguirán dos objetivos el primero
utilizar la música como un elemento para dar a conocer esta disciplina artística y
poner una cartelera con diversos géneros musicales a disposición de la población,
a su vez, ambientará el Rally y todas las actividades, al ser grupos artísticos del
estado de Guanajuato se dará oportunidad al talento local que, aunque no es del
municipio de Apaseo, ya que como se mencionó en el diagnóstico no posee las
condiciones ni las opciones artísticas, se buscará proyectar e impulsar el talento
de municipios aledaños.

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Por último, como una forma de reflejar lo aprendido a lo largo de los talleres y
módulos, se estimulará a los asistentes de estas actividades a que presenten un
sencillo proyecto artístico relacionado a su actividad.

El Rally buscará fomentar la sana competencia entre los participantes y que


obtengan un reconocimiento por el desempeño, la calidad, el desarrollo y la
búsqueda de ser el mejor en la actividad realizada. Pero, recordemos, que esto es
sólo un pretexto para que al final todos sean reconocidos, y con esto dejar en claro
que la competencia es un incentivo para desarrollar la integración como grupo,
comunidad y personas.

Hablando en cifras, el impacto total esperado:


 Alrededor de:

Asistentes Actividad Horas

3,240 Módulos lúdicos y talleres 216


recreativos11

Presentaciones12
5,400 escénicas 36

A lo largo de las actividades y para corroborar que se logren los objetivos


planteados, se realizarán encuestas cara a cara con algunos de los asistentes de
los diferentes talleres. La recopilación de datos se hará de esta manera para

11
Este número se obtuvo de la siguiente ecuación: 30 personas cada 2 horas en cada módulo y taller. Un
total de 90 personas al día en cada módulo y taller, al multiplicarlo por el número total de actividades
tenemos: 90 x 6 = 540 personas al día; esto simplemente se multiplica por los 6 días de actividades, 540 x 6 =
3240
12
El número de asistentes que se estima acudan, se obtuvo calculando que habrá posiblemente 300
personas cada 2 horas, y este público se renovará al término de las presentaciones, lo que da como
resultado que al día posiblemente acudan 900 personas por todas las actividades al aire libre, y que al
concluir el proyecto hayan acudido posiblemente 5400 personas.
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43

conocer de viva voz aspectos que son importantes para llevar a cabo este
proyecto en esta demarcación y que fueron parte de la justificación para
desarrollar este proyecto en dicho lugar13.

La manera en que fue construido el instrumento de recopilación de información fue


a partir de la escala de Likert, recordemos que se construye a “partir de un número
de afirmaciones que califiquen el objeto de una actitud”14. La forma en que se
construyó el instrumento fue de la siguiente:

Propósito Indicadores Ejemplo Especificaciones


Asistencia y Participación en ¿Asistió… Módulos y talleres
Participación módulos y talleres ¿Visitó…
Motivaciones para asistir ¿Puede decirnos que Proporcionar lista de
a un módulo lúdico y un Intereses significó para usted motivos
taller asistir…
Percepción ¿Conoce actividades
durante el proyecto del Impacto del arte y lúdicas que brinden un Actividades y evaluación
concepto de juego como juego como una forma aprendizaje del proyecto en su
herramienta de de aprendizaje conjunto
aprendizaje

Se recomienda aplicar el instrumento buscando realizar 50 cuestionarios al inicio


del proyecto: 30 por módulos, 10 por los talleres y 10 por actividades escénicas.
En la segunda semana se recomienda, realizar la misma cantidad, 50
cuestionarios con el mismo formato, 30 por todos los módulos, 10 por los talleres y
10 por las actividades escénicas.

13
El formato del cuestionario se puede consultar en la sección de anexos, al final del documento.
14
Sampieri Hernández, Roberto; Collado Fernandez, Carlos; Baptista Lucio, Ma. Del Pilar (1991).
Metodología de la Investigación. Mc Graw Hill. México. Pp. 252 – 255.
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El número de entrevistas y cuestionarios totales que se recomienda hacer para


que sean analizados es:

CUESTIONARIOS
200

13.- Población objetivo del proyecto

El proyecto está dirigido a todo público sin restricción alguna, se espera que un
total aproximado de más de 8,000 personas sean beneficiadas con la oferta de
actividades, sin embargo, por las características de la población, se focaliza sobre
jóvenes a partir de los 15 años que presentan estas condiciones:

 Analfabetismo y deserción escolar, problema que se agudiza a partir de los


15 años; el grado máximo de estudios de la localidad está por debajo de la
media estatal y federal (7.1 años).
 Más de la mitad de la población mayor de 15 años (el 52.4 %) está
considerada con rezago educativo por encima del porcentaje estatal, que es
del 49.67 %.
 El 4.6 % de la población registró deserción a nivel secundaria, siendo de los
porcentajes más altos y ocupando el número 38 de los 46 municipios del
estado.
 Rezago social acentuado: pobreza de índole social, limitaciones sociales,
culturales y educativas.

Pero debe mencionarse que este proyecto será incluyente, no habrá


segmentación o acceso limitado a las diversas actividades, todo público será
recibido con las diversas actividades que se han planeado en este Proyecto.

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14.- Costo total del proyecto

$ 2,000,000.00 M.N.

15.- Fuentes de financiamiento

Secretaría de Cultura (100%).

16.- Esquema para comprobar las actividades realizadas

 Recibos y facturas.
 Testimonios fotográficos y en video.
 Aplicación de cuestionarios.
 Constancias de participación.
 Contratos de prestadores de servicios.

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17.- Anexos

17.1.- Diagnóstico

Apaseo el Grande, Guanajuato


Es uno de los 46 municipios
Libres que conforman el estado
de Guanajuato (en el mapa
aparece con el número 005).
Desde el año 2015, Apaseo el
Grande es gobernado por el
Partido Acción Nacional, y en el
cargo de presidente municipal
está el Lic. Gonzalo González
Centeno. Cuenta con una
superficie de 419.39 km2, y con
estas dimensiones abarca el 1.4 %
de la superficie del estado.
Imagen tomada del INEGI. Mapas de México

El nombre de este este lugar se remonta a la denominación que le dieron los


purépechas al conquistar la región, apatzeo que significa "flor amarilla", "agua
acanelada", "prominencia caliza" o "lugar donde florecen las apatzecuas"; así lo
marca la Enciclopedia de los municipios y delegaciones en México en su sitio web.

La superficie territorial del municipio, como ya se mencionó, es de 419.39 km2; y


colinda al norte con los municipios de Comonfort y San Miguel de Allende; hacia el
este con el estado de Querétaro de Arteaga; al sur, con el municipio de Apaseo el
Alto y hacia el oeste, con el municipio de Celaya.

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Imagen tomada de la Enciclopedia de municipios y delegaciones de México

Apaseo el Grande está considerado entre los cinco municipios guanajuatenses


que más exportan a los Estados Unidos y el resto del mundo. El municipio ocupa
el lugar número 26 en el estado de Guanajuato en su intensidad migratoria. La
población apaseense (gentilicio para los habitantes de Apaseo el Grande), es
mayoritariamente católica (94.4 %).

Su actividad económica primaria es tradicionalmente agrícola y ganadera; se


cultiva principalmente alfalfa, frijol (judía), maíz, pastos y sorgo; se crían ganado
bovino, porcino y caprino, además de gallinas.

Apaseo el Grande ocupa el lugar número 6 de los 46 municipios que posee


Guanajuato, en cuanto a la Producción Bruta Total (PBT) per cápita. No obstante,
el 56 % de sus habitantes están considerados en situación de pobreza. Enseguida
se hará la breve descripción socioeconómica de esta región, con la cual se
mencionarán los factores que llevan a que dicho municipio tenga estas
características.

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17.1.2.- Población

El número de habitantes que posee, en cifras que proporciona el Instituto Nacional


Estadística y Geografía (INEGI) del Censo de Población y Vivienda del 2010, es
de: 85,319 habitantes; divididos en: mujeres 44,281; y hombres 41,038. La media
de edad es de 23 años.
Es uno de los pocos municipios de Guanajuato en donde no se habla ninguna
lengua indígena; el 100 % de sus habitantes habla español 15 . El 99 % de las
viviendas es de uso particular; el 90 % de los hogares disponen de los servicios
básicos (agua, drenaje, luz); pero un dato alarmante es que sólo el 14% de sus
habitantes posee una computadora, y el 7 % tiene el servicio de internet.

Imagen tomada del Informe de Pobreza y Rezago Social del CONEVAL

Las condiciones de vida que se tiene en este lugar pueden inferirse como
aceptables para la mayoría de la población, sin embargo, el Consejo Nacional de
Evaluación de la Política de Desarrollo Social (CONEVAL) identifica a este
municipio, con un evidente rezago social entre casi todos sus habitantes, esto
quiere decir que dicho índice de precariedad social incorpora indicadores de
educación, de acceso a servicios de salud, de servicios básicos, de calidad y
espacios en la vivienda, y de activos en el hogar, lo que nos indica que en este

15
Reporte que, como se manejará en gran parte de esta investigación, sólo cubre hasta el año 2010 y que
brinda el Instituto Nacional para el Federalismo y el Desarrollo Municipal.
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lugar las carencias sociales son evidentes en los ámbitos más importantes de la
vida diaria.

Imagen tomada del Informe de Pobreza y Rezago Social del CONEVAL

Como ya se mencionó, el 56 % de la población de Apaseo el Grande está


considerada en situación de pobreza, y este índice es aún mayor que el porcentaje
en todo Guanajuato, que es del 48.5 %. Otra cifra a considerar es la de madres
adolescentes, con un porcentaje del 8.65 %, mayor al 7.41 % que se presenta en
todo el estado.

17.1.3.- Educación

En lo referente a la educación en este municipio, es clara la situación que


enfrentan los habitantes de este lugar y lo desalentador que puede ser el futuro, al
menos, en el ámbito académico. La cobertura para la educación básica
(preescolar [12 planteles], primaria [10 planteles] y secundaria pública [8
planteles]) 16 , al parecer, cubre de manera satisfactoria para gran parte de la
población de esta localidad; sin embargo, estos siete u ocho años de educación
inicial son el nivel máximo que puede alcanzar el habitante promedio de este
municipio. Un factor causante es la limitada infraestructura que posee, ya que el

16
Se contabilizaron únicamente las escuelas que forman parte de la cabecera del municipio, es decir de la
zona más cercana donde se realizará el proyecto cultural, sin embargo, habrá que mencionar que el número
de escuelas que se deja fuera de esta contabilización es mínimo, alrededor de uno ó dos, por lo que no
influye en el diagnóstico de este proyecto.
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inicio de la educación media superior es donde se refleja el insuficiente número de


planteles de este nivel académico, que posee este municipio. Podemos agregar
que este rezago educativo, que oficialmente se menciona que sólo llega a los 7.1
años de estudio, está por debajo del promedio nacional con 10.5.

Entre los grupos de edad donde se hace aún más evidente este rezago
académico, encontramos que el mayor número de personas con analfabetismo
tiene de 15 años en adelante, con 5,874 personas; es decir, casi el 10 % de la
población, donde las mujeres son quienes presentan en mayor medida esta
condición. De igual forma, el grupo de edad que presenta mayor dificultad para
continuar con sus estudios es el de 15 a 17 años, y que por diversas
circunstancias no asiste o trunca definitivamente sus estudios (alrededor de 9,707
personas)17. Más de la mitad de la población mayor de 15 años (el 52.4 %) está
considerada con rezago educativo por encima del porcentaje estatal, que es del
49.67%. El 4.6% de la población registró deserción a nivel secundaria, siendo de
los porcentajes más altos y ocupando el número 38 de los 46 municipios del
estado. Cabe mencionar que la edad crítica en este municipio es a partir de los 15
años, ya que el panorama educativo se cierra de forma casi definitiva, y, como se
ha mencionado, las opciones son encaminadas al aprendizaje de un oficio técnico
o, en la mayoría de los casos, la búsqueda laboral y personal en otro lugar que
ofrezca mejores alternativas de vida y de proyecto de vida.

Una evidencia más de este paupérrimo panorama se refleja en la cantidad de


alumnos que egresan de las secundarias públicas: de alrededor de 1,207
alumnos, casi una tercera parte concluirá su bachillerato (349 alumnos).
Pero, la pregunta ahora es ¿qué tipo de opciones de nivel medio superior
encontramos en Apaseo el Grande? Se menciona oficialmente que cuenta con 7
planteles, en la búsqueda de información oficial sólo se encontraron 4 planteles de
nivel medio superior, pero sea cuál sea la cifra, el estudiante de estos planteles

17
Datos obtenidos del Programa de Gobierno Municipal 2012–2015; que, curiosamente maneja las mismas
cifras que pueden encontrarse en la Enciclopedia de los municipios y delegaciones en México, realizado por
la Secretaría de Gobernación, y que, supuestamente, maneja cifras a partir del año 2015. Se recomienda
revisar y cotejar estos datos.
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51

encuentra una opción educativa encaminada a profesionalizar el trabajo técnico.


Entre opciones públicas y privadas, es relativamente reciente la apertura de
centros de formación a nivel medio, un ejemplo es el Colegio de Estudios
Científicos y Tecnológicos del Estado de Guanajuato (CECyTEG), que fue
inaugurado en el año 2014. Dicho centro educativo ofrece opciones de bachillerato
técnico, general y licenciaturas técnicas; el estudiante se forma en un perfil que
busca incorporarse lo más rápido posible al mercado laboral entre las empresas
que rodean este municipio; toda la oferta educativa es técnico profesional, es
decir, formación de técnicos medios y técnicos superiores en áreas ocupacionales
específicas y de la formación profesional, propios de un contexto socio-
productivo18.

Debe mencionarse que esta situación no es sólo propia de Apaseo, o de


Guanajuato; sino de todo el país, la economía se manifiesta en las estrategias de
las empresas. Al respecto, 1, 2, menciona:

“La capacitación profesional depende del entorno favorable que promueven, por
un lado, las empresas interesadas en aprovechar las ventajas de las nuevas
tecnologías y las técnicas de organización flexible y participativa y, por otro, el
sector público, mediante programas para elevar la calidad de la educación y la
coordinación de múltiples esfuerzos para ofrecer nuevas oportunidades de
formación” como lo menciona la investigadora de la Facultad Latinoamericana de
Ciencias Sociales (FLACSO) México, Mónica Casalet19.

Y concluye: “las instituciones de formación profesional y técnica se conciben cada


vez más como medios de apoyo para incrementar la producción y la
productividad” 20 . Las empresas actualmente buscan un personal calificado con

18
Definición creada a partir de diferentes conceptualizaciones de lo que significa la educación encaminada a
la inserción laboral. Una fuente de gran utilidad y recomendada para su consulta fue: La formación
profesional y técnica en México. Documento breve que puede (y debe) consultarse en línea:
http://revistas.bancomext.gob.mx/rce/magazines/362/7/RCE7.pdf
19
Ibid.
20
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estudios mínimos de secundaria o bachillerato; el Estado ha dejado el papel de


ejecutor a las empresas en lo referente a la educación, y el sector privado ha
mediado esta misma educación con los requisitos básicos y acordes a sus
necesidades. Las empresas sólo educan en lo mínimo y se concentran en
preparar a obreros calificados para una labor productiva, monótona y concentrada
en habilidades teórico-prácticas de resolución de actividades mecánicas. El
empresario busca un perfil preparado para un trabajo, la educación que esto
requiere se concentra en aspectos tecnológicos propios de la empresa, un
adiestramiento operativo o manual; los otros ámbitos que requiere una educación
integral se dejan de lado, al menos para el sector privado, que no se interesa en
desarrollar estas otras posibilidades que puede dar la educación.

La educación universitaria que ofrece Apaseo el Grande, tiene casi las mismas
características que el nivel medio superior; encontramos un plantel: la Universidad
Interactiva y a Distancia del Estado de Guanajuato (UNIDEG), donde hay cuatro
carreras, dos ingenierías y dos licenciaturas de comercio y administración. Las
clases son semipresenciales.

No está por demás mencionar que el uso del juego como una estrategia
pedagógica es una variante educativa totalmente ausente y nula en el modelo
educativo que posee este municipio, a pesar de que el juego es “un derecho
legítimo de la infancia, y representa un aspecto crucial del desarrollo físico,
intelectual y social del niño… debería ser una parte integral de la educación de los
niños pequeños”21. Sólo mencionaremos brevemente el tipo de juego que puede
estructurarse para implementar una educación lúdica, aspectos sencillos pero
cruciales para entender por qué la educación no debe desvincularse de esta
actividad: “el juego como la exploración (investigación centrada en cómo un niño
se familiariza con un nuevo juego o ambiente que después puede conducir al

21
Tomado de la Enciclopedia sobre el desarrollo de la primera infancia, tema auspiciado y presentado por la
UNICEF, y que se encuentra disponible en la siguiente dirección electrónica: http://www.enciclopedia-
infantes.com/juego/segun-los-expertos/aprendiendo-traves-del-juego
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juego), el trabajo (que tiene un objetivo definido) y los juegos estructurados


(actividades más organizadas en las que hay un objetivo, típicamente ganar)”22.

Este es un poco el panorama educativo del municipio, y podemos decir de casi


todo el país, y es también cómo puede, por lo menos, brevemente proponer una
pequeña variante en el estilo de educación que se brinda a un municipio en
situación de vulnerabilidad.

17.1.4.- Cultura

Apaseo el Grande no cuenta con museos. De acuerdo con la Enciclopedia de los


municipios y delegaciones, este lugar tampoco tiene lugares de interés turístico.
Las festividades son: la Feria Regional de San Juan Bautista, que se realiza cada
24 de junio como parte de la celebración de la fundación de la ciudad con san
Juan Bautista como patrono, la Circuncisión del Señor, el 1 de enero, el día de los
Reyes Magos, el 6 de enero, la Semana Santa, con representaciones teatrales y
procesiones y la peregrinación al pueblo de Ixtla, LA Virgen del Rosario cada 30
de octubre, la Purísima Concepción el 8 de diciembre, la Virgen de Guadalupe, el
12 de diciembre y la Fiesta de Navidad, el 24 de diciembre.
Sitios de interés: el Palacio de Herrera (Casa de los Perros), construcción colonial
del siglo XVIII, es un sitio privado y sin acceso al público, la Ex Hacienda el Tunal,
cuyo acceso es restringido, el Templo y Ex Convento Franciscano, la Ex Hacienda
El Vicario, la Estación de Ferrocarriles, que se encuentra en estado de deterioro y
sin acceso al público, la Ex Hacienda la Labor, la Ex Hacienda de Obrajuelo, y el
pueblo de San Miguel de Ixtla.

Apaseo el Grande busca afanosamente que se le reconozca como pueblo mágico,


por el desarrollo y reconocimiento que esto implicaría, así lo marca la síntesis
informativa que proporciona el ayuntamiento.

22
Ibid.
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La charrería es el deporte tradicional en la historia del municipio. En materia de


música, se especifica en la Enciclopedia de municipios y delegaciones en México,
que no existe una música que caracterice a esta región, es decir, que toda la
música se escucha. Artesanías, tampoco cuenta con algo representativo en este
tema; y por último, en gastronomía se le da un papel preponderante a la barbacoa,
las carnitas y el mole.

Este municipio cuenta con sólo una casa de cultura, llamada Poeta Antonio Plaza,
fue fundada en 1994, y entre las actividades que ofrece encontramos distintos
talleres de baile infantil y juvenil, de danza clásica y folclórica, además de cursos
introductorios de piano y guitarra clásica; se realizan presentaciones de teatro en
fechas o eventos especiales, con los asistentes del taller de esta disciplina.

En síntesis, las diversas actividades culturales que tiene el municipio reflejan la


situación social que vive esta localidad; son actividades enfocadas en la
recreación y el esparcimiento, entretenimiento básico que realiza periódicamente
actividades de acuerdo con sus posibilidades. También podríamos mencionar que,
a pesar de lo limitado de sus recursos, Apaseo mantiene actividades culturales
continuas; comparando esto con regiones que tienen mayor infraestructura y
potencial humano, el resultado puede ser el mismo o incluso más meritorio para
un municipio limitado en todos los aspectos.

Estas son las condiciones en las que los apaseenses desarrollan su vida diaria, en
diferentes ámbitos y con el impacto que esto tiene en su calidad de vida.

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17.1.5.- Conclusión

La calidad de vida no sólo se mide con los recursos y los medios que dispone un
ser humano para desarrollarse en su entorno, también incluye aquellos aspectos
que le ofrecen un crecimiento personal y un desarrollo íntegro como individuo. Es
una tarea ardua reconocer esto en la vida diaria de cualquier individuo, pero
también es algo desmoralizante descubrir que muchas veces ni siquiera se goza
de aspectos que por derecho, por salud mental, y por obligación de Estado, todo
individuo merece en su vida.

Apaseo el Grande es un municipio que engloba muchas de las carencias que se


viven a nivel nacional; también es un reflejo del potencial perdido en rubros como
educación, igualdad, desarrollo y, por supuesto, cultura; cifras que aparecen y que
se repiten gobierno tras gobierno.

Recapitulemos: Apaseo es uno de los municipios con mayor número de hogares


con jefatura femenina (5,184), casi una cuarta parte de los hogares del municipio;
posee un número limitado de opciones de estudio a nivel medio superior, donde se
prioriza la formación técnica, es decir, se capacita a obreros calificados para
actividades de adiestramiento operativo o manual; Apaseo es un reflejo de como
el Estado ha dejado la educación técnica al sector privado, que sólo necesita una
formación mínima y deja de lado una educación integral, la cual dependería del
mismo Estado. Es, además, uno de los municipios con más alto índice de
analfabetismo y deserción escolar, problema que se agudiza a partir de los 15
años; el grado máximo de estudios de la localidad está por debajo de la media
estatal y federal (7.1 años). En 2010, 44,771 individuos (56 % del total de la
población) se encontraban en pobreza, de los cuales, 37,342 (46.7 %)
presentaban pobreza moderada y 7,430 (9.3 %) estaban en pobreza extrema23. En
ese mismo año, la condición de rezago educativo afectó a 24.8 % de la población,

23
Coneval, Informe Anual sobre la Situación de la Pobreza y Rezago Social, Apaseo el grande, Guanajuato.
2010.
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lo que significa que 19,846 individuos presentaron esta carencia social. El


porcentaje de personas sin acceso a servicios de salud fue de 23%, equivalente a
18,422 personas. La carencia por acceso a la seguridad social afectó a 71.2 % de
la población, es decir, 56,919 personas se encontraban bajo esta condición24.

Imágenes tomadas del Informe de Pobreza y Rezago Social del Coneval.

Respecto al ámbito cultural, podemos observar que Apaseo el Grande es una


consecuencia de la situación actual que experimenta nuestro país en la difusión,
creación y consumo de actividades culturales.

El capital cultural25 que dispone un apaseense es limitado, a pesar de ubicarse en


una zona rica en expresiones culturales, como lo es Guanajuato, sin embargo,
sólo se concreta esta difusión y consumo de la cultura en algunas zonas del
estado; situación que se da también en diferentes zonas del país donde la
centralización de la cultura es una constante que no permite la adecuada
distribución de manifestaciones de este tipo. Las actividades culturales se limitan a
celebraciones típicas y cotidianas para cualquier contexto social de este país: Día
de Reyes, de la Virgen, o la Navidad. Se menciona que no posee sitios de interés
turístico y consume toda la música a la que se tenga acceso. Además, en
gastronomía se nota la poca variedad o posiblemente interés por desarrollar algún
platillo que distinga a la región.

24
Coneval, op. cit.
25
Concepto creado por Pierre Bourdieu y que en este proyecto se toma como un punto de análisis y de
inicio para justificar el proyecto que se pretende realizar.
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En conclusión, encontramos un universo limitado en lo cultural y educativo, y


sometido a las leyes del empleo actual, donde la educación se adapta a los
cánones que demandan las empresas y el Estado olvida su parte que le
corresponde en la formación educativa de calidad, donde se involucre la práctica
educativa con aspectos culturales y artísticos que sean herramientas de
aprendizaje y desarrollo del propio individuo. Con todo lo anterior, deducimos que
este municipio brinda las siguientes condiciones:

17.1.6.- A favor

o Población mayoritariamente joven (edad media 23 años).


o Instrucción escolar básica (7.1 años) para al menos 40 % de la población.
o Participación ciudadana en actividades masivas.
o Celebración de festividades regionales (de índole religiosa).
o Presencia de una casa de cultura con actividades artísticas continuas.
o El gobierno actual de Apaseo el Grande busca afanosamente que se le
reconozca como pueblo mágico.
o Se escucha todo tipo de música.

17.1.7.- En contra

o Analfabetismo.
o Deserción escolar, provocada principalmente por necesidades de tipo
económico; el abandono de la escuela para incorporarse al mercado laboral
se agudiza a los 15 años en este municipio.
o Opciones educativas técnicas; nivel medio superior enfocado en la
formación profesional y técnica; formar obreros calificados en un
adiestramiento operativo o manual.
o Desvinculación de las instituciones académicas por integrar diferentes
lenguajes artísticos dentro de las actividades escolares.
o Desinterés por parte del Estado para ofrecer opciones académicas en el
nivel medio y superior, vinculadas a las ciencias sociales y humanidades.
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o Más de la mitad del municipio vive en condiciones de rezago social (56 %


del total de la población), esto quiere decir que tiene carencias educativas,
de salud, de vivienda, entre otras.
o El 9.3 % de los pobladores de Apaseo el Grande está en pobreza extrema
(rezago social extremo, nulo acceso a educación, salud, vivienda, etc.).
o Limitado acceso a nuevas tecnologías de la comunicación (internet,
computadora personal).
o Sólo el 14 % posee una PC.
o El 7 % de los habitantes tiene acceso a internet.
o El 90 % de la población es devotamente religiosa (católica).
o No tiene museos.
o No cuenta con lugares de interés turístico.
o Sitios representativos con acceso restringido o nulo.
o No cuenta con artesanías o gastronomía propia.
o El porcentaje de madres adolescentes de Apaseo (8.65 %) es superior al
7.41 % que se presenta en todo el estado.

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18. Instrumento de Medición.


Apaseo el Grande. Guanajuato.
Edad:

Género: Masculino Femenino

Escolaridad: Primaria Secundaria Bachillerato Licenciatura Otro

Ocupación: Empleado Desempleado Estudiante Comerciante Pensionado

Lugar de origen: ____________________________________________________

Le voy a leer una serie de afirmaciones, y enseguida 5 opciones que van de mayor
a menor donde Usted deberá elegir una de ellas:
1.- Las actividades artísticas que se realizan en mi municipio me interesan
1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

2.- Aprendí cosas nuevas al asistir a este evento cultural


1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

3.- El arte es una actividad que me sirve para desarrollar habilidades


1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

4.- Descubrí que jugando puedo aprender y realizar cosas nuevas

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1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

5.- El teatro me brinda una forma nueva de ver y cuestionar mi comunidad


1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

6.- Considero que el juego y el arte son importantes en la vida de una persona
1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

7.- Me gustaría que el juego y el arte formaran parte de la educación


1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

8.- Llevaré a la práctica lo aprendido en las actividades a mi vida diaria


1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

9.- Estoy satisfecho con la forma en la que se realizó este evento cultural
1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo

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10- El personal de la Asociación mostró interés y su trato fue el correcto


1 2 3 4 5
Nada de Poco de Ni de acuerdo Muy de Completamente
acuerdo acuerdo Ni en desacuerdo acuerdo de acuerdo
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19 Bibliografía complementaria

Enciclopedia de los municipios y delegaciones en México. Sitio web.


http://www.inafed.gob.mx/work/enciclopedia/EMM11guanajuato/municipios/11005a
.html Visitado el 19/12/16

Instituto nacional para el federalismo y el desarrollo municipal. Secretaria de


Gobernación. Sitio web: http://www.snim.rami.gob.mx/# Visitado el 19/12/16.
Historia de Apaseo el Grande. Articulo web.
https://es.wikipedia.org/wiki/Apaseo_el_Grande Visitado el 19/12/16.

Perfil Socioeconómico en Apaseo El Grande. Presentación: https://prezi.com/12q-


yfjz1gkj/perfil-economico/?utm_campaign=share&utm_medium=copy Consultada
el 23/12/16.

Empresas de impacto social. Programas de apoyo a emprendedores sociales.


http://www.unltdspain.org/ Web revisado el 23/12/16

EscueLab. Mentes curiosas que aprenden jugado. https://www.escuelab.es Página


web revisada el 23/12/16

Eliot W. Eisner. (2004). El arte y la creación de la mente: El papel de las artes


visuales en la transformación de la conciencia. España. Arte Y Educación. Paidós.

CONEVAL, Medición Multidimensional de la Pobreza, 2011.

INEGI. Anuario Estadístico del Estado de Guanajuato, 2011

SEG. Consulta de Estadísticas e Indicadores Educativos.

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63

INEGI. Censo de Población y Vivienda 2010

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