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Charms de Exalted: livro básico

Excelências e Charms Relacionados mas é incompatível com a Terceira


Excelência.
Os personagens podem comprar um, dois ou
todos os três Charms para cada Habilidade, ___________________________________
embora cada um dos três encantos só pode
ser comprado uma vez para cada Habilidade. Segunda (Habilidade) Excelência:
Além disso, Exaltados Solares tem dois Essência Triunfante
Charms que melhoram suas Excelências.
Cada um destes pode também ser comprado Custo: 2 m por sucesso. Mínimo:
uma vez para cada Excelência naquela (Habilidade) 1, Essência 1. Tipo: Reflexivo
Habilidade. – primeiro passo para o atacante, segunda
passo para o defensor.
Palavra-chave: Combo-OK
Duração: Instantânea
Primeira (Habilidade) Excelência: Charms pré-requisitos: nenhum.
Essência Esmagadora
O jogador do Exaltado pode invocar esse
Charm ao fazer uma rolagem baseada na
Custo: 1 m por dado. Mínimo:
(Habilidade) 1, Essência 1. Tipo: Reflexivo Habilidade relevante. O exaltado pode
– primeiro passo para o atacante, segunda gastar, em motes, o seu nível de
passo para o defensor. Atributo+Habilidade. Esse Charm
Palavra-chave: Combo-OK adiciona um sucesso automático para cada
Duração: Instantânea dois motes gastos. Cada sucesso adquirido
Charms pré-requisitos: nenhum. com Essência Triunfante equivale a
compra de dois dados com a Primeira
O personagem Exaltado pode invocar este Excelência.
Charm quando está fazendo uma rolagem O Exaltado também pode usar este Charm
baseada na habilidade escolhida. Este para melhorar um valor estático em um
Charms adiciona um dado para cada mote de ponto.
essência gasto. O número máximo de dados Este Charm pode ser usado num combo ou
adicionados não pode ultrapassar a soma do em conjunto com a Primeira Excelência,
Atributo+Habilidade que irá ser testada. mas é incompatível com a Teiceira
Excelência.
Os personagem também pode usar este
Charm para encantar características não
roláveis de uma habilidade relevante,
Terceira (Habilidade) Excelência:
normalmente para aumentar a D.V, por
Essência Resurgente
exemplo, aumentando Esquiva para
proteger-se contra um ataque físico. Quando
faz uso deste aspecto da habilidade, o Custo: 4 m. Mínimo: (Habilidade) 1,
jogador gastar os motes e fazer um teste com Essência 1. Tipo: Reflexivo – 4º passo para
o atacante, 6º passo para o defensor.
cada dado adicionado; cada sucesso obtido
Palavra-chave: Combo-OK
nesse teste aumentará o valor estatístico em
ODuração:
ExaltadoInstantânea
com este Charm recupera-se
2. Charms pré-requisitos: nenhum.
facilmente de uma falha. Um Exaltado pode
Este Charm pode ser parte de um Combo ou invocar este Charm depois de fazer uma
usado junto com a Segunda Excelência, rolagem baseada na habilidade relevante.
Este Charm permite que o jogador role onde seu uso não poderia ser permitido. No
novamente, usando o novo resultado se ele entanto, este Charm não pode ser usado
preferir. O Exaltado também pode usar este fora da ordem das ações de combate, nem
Charm para aumentar os valores estáticos pode ser usado no mesmo Charm várias
derivado da habilidade relevante, vezes para uma rolagem única.
aumentando a eficiência
(atributo+habilidade) em um por nível de O personagem deve primeiramente comprar
habilidade. Isto significa que Essência a Excelência relevante para usar este
Ressugente pode aumentar a DV em metade Charm, mas não precisa comprar este
do nível da habilidade relevante. Charm para cada excelência. Este Charm é
incompatível com qualquer efeito que
reduza o custo de motes gastos das três
Maestria Infinita (Habilidade) primeiras excelências.

Custo: 2m+. Mínimo: (Habilidade) 4,


Essência 3. Tipo: Simples.
Palavra-chave: Nenhuma Casta da Aurora
Duração: Uma cena.
Charms pré-requisitos: Qualquer
Excelência em uma habilidade.
Arqueirismo

O Exaltado Solar é uma infinita fonte de


Não Existe Vento
talento. A cada dois motes gastos neste
Charm reduzirá em um mote o custo de
qualquer uma das três primeiras excelências. Custo: 3 ou 5m Mínimo: (Arqueirismo) 4,
Exaltados com Essência 3 podem gastar até Essência 1. Tipo: Suplementar.
6 motes neste Charm, enquanto um Palavra-chave: Combo-Ok.
Exaltado com Essência 4+ pode gastar Duração: Instantânea
quantos motes ele quiser. Charms pré-requisitos: Qualquer Excelência
em Arqueirismo.
Aplicar este desconto do total de excelências
relacionadas numa dada rolagem. O
personagem que gasta motes em uma ação
de combo com a Primeira e Segunda O coração do Solar conhece o caminho da
Excelência não irá receber o desconto pelo flecha. Ele gasta 3 motes e dispara um único
uso das duas excelências. tiro, não importando a distância,
visibilidade, clima ou qualquer condição
adversa. Este Charm anula todas as
penalidades, exceto ferimentos e ações
(Habilidade) Fluxo de Essência múltiplas.

Custo: - Mínimo: (Habilidade) 5, Essência Se o Solar tiver Essência 3+, poderá gatar
4. Tipo: Permanente. mais 2 motes para que seu alcance da arma
Palavra-chave: Nenhuma seja estendido para até aonde o Exaltado
Duração: Instantânea puder ver.
AoCharms pré-requisitos:
usar este Charm o personagemQualquer
poderá
Excelência
usar qualquer em uma
nível dashabilidade.
3 Excelências como
se fosse um poder inato. Isto significa que o
personagem pode usá-las em um combo
Precisão Sem Distância Transe da Velocidade Resoluta

Custo: 2m ou 4m por ataque. Mínimo:


Custo: 1m, 1 f.v Mínimo: (Arqueirismo) (Arqueirismo) 3, Essência 2. Tipo: Ação
5, Essência 3. Tipo: Suplementar Extra
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio. Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Não há Vento Charms pré-requisitos: Qualquer
excelência em Arqueirismo.

O Solar realiza um disparo perfeito. O


Exaltado gasta o seu disparo atinge um único O arqueiro ideal flui suavemente com graça
alvo válido. Este Charm garante que o e firmeza em seus movimentos ao disparar
disparo acerte. O dano é calculado como se sua arma. Este Charm é um turbilhão
o personagem tivesse 0 sucessos de ataque. mágico de 2 ou + ataques baseados em
O personagem pode usar este Charm para Arqueirismo. Cada ataque custo 2 motes,
vencer competições de Arqueirismo ou incluindo o primeiro, e o Exaltado pode usar
realizar certas proezas difíceis como acertar no máximo o nível de sua Essência+1. Este
uma corda balançando ou girando em alta ataque reduz a DV do atirador igual a maior
velocidade. penalidade por realizar um ataque.

Algumas armas tais como pistolas,


bacamartes, mosquetes e bestas de cerco, são
Disparo Poderoso difíceis de disparar rapidamente. Os
personagem equipado com umas destas
armas e usando este Charm poderá realizar
Custo: 3m. Mínimo: Arqueirismo 4,
vários disparos, só que terá que pagar 4
Essência 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio. motos para cada disparo que exceder a
Duração: Instantânea Cadência da arma.
Charms pré-requisitos: Não há Vento
Este Charm pode não ser obvio se o
personagem não exceder a Cadência de
disparos de sua arma.

Este Charm dá suporte a um ataque baseado Técnica da Tempestade de


em Arqueirismo. Se o ataque acertar o alvo,
este deverá fazer um teste de Flechas
Vigor+Resistência tendo como dificuldade
. Custo: 8m, 1 F.V Mínimo: Arqueirismo 5,
a quantidade de dano recebida após a Essência 2. Tipo: Suplementar
absorção. Se falhar, o ataque arremessa o Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
inimigo um número de metros igual à Duração: Instantânea
essência do Exaltado. Objetos atingidos por Charms
Contra pré-requisitos:
um único Transe dos
Solar, os exércitos da
este Charm serão arremessados Velocidade Resoluta
injustos caem. Este Charm aprimora um
automaticamente se o calculo do dano x 50 ataque à base de Arqueirismo. O Solar pode
exceda o peso do objeto. aplicar este ataque (rolado apenas uma vez)
contra um número de alvos igual a sua
Essência x 3. Esta chuva de ataques não
pode ter como alvo um único indivíduo, mas pode escolher um dos efeitos que abaixo os
se o indivíduo for uma vez e meia maior que adicionando ao ataque:
o humano, o ataque pode atingi-lo mais de
uma vez. Este encanto requer que o Ataque da Fecha Flamejante: A munição do
personagem tenha separado munição Solar pega fogo em pleno voo. Se o ataque
suficiente para cada alvo. O personagem atingir um material inflamável, o material irá
pode usar este Charm mesmo com armas inflamar. Este encanto sempre destrói
de recarga demorada, desde que leve um munição de madeira quando é usado.
tempo para recarrega-las no espaço de tempo
entre os disparos. Chama Reluzente: A munição do Solar bilha
como uma chama santa ou como uma
brilhante luz solar. Este encanto faz com que
o ataque inflija dano Sagrado, tornando-se
Atrair o Clarão da Vingança agravado contra criaturas das trevas. A
fecha brilha tão forte que pode ser vista a
Essência x 10 (do Solar) em milhas.
Custo: 3m, Mínimo: Arqueirismo 5,
Essência 2. Tipo: Suplementar Fecha do Julgamento Justo: O Solar pode
Palavra-chave: Combo-Ok. gastar um terceiro mote neste encanto para
Duração: Instantânea adicionar quatro dados extras ao ataque. Este
Charms pré-requisitos: Transe da uso tem um efeito visual distinto que,
Velocidade Resoluta geralmente, tem haver com a anima do
personagem.

Os personagens podem adquirir efeitos


Atacar um escolhido do Sol Invicto é uma
adicionais para este encanto ao custo de
tolice. Sua retribuição é rápida e terrível. O
um ponto de experiência para cada um ou
Exaltado deve ter uma arma de longo
um ponto de bónus para ambos.
alcance disponível, mas não
necessariamente em suas mãos. Este encanto
dá um número de sucessos automáticos à
Iniciativa do Solar numa batalha igual ao seu Técnica da Fecha Fantasma
nível de Essência. O personagem saca e
prepara o disparo como uma ação reflexa.
Custo: 1m por ataque, Mínimo:
Arqueirismo 3, Essência 2. Tipo:
Permanente.
Palavra-chave: Obvio.
Ataque da Flecha de Essência Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Ataque da Flecha
Custo: 2m, Mínimo: Arqueirismo 2, de Essência
Essência 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio. A maldição mortal do arqueiro é sua
Duração: Instantânea dependência de munições, mas os
O Charms
personagem carrega uma
pré-requisitos: fecha com
Nenhum. legisladores podem usar este encanto para
Essência. Os efeitos são baseados no estilo moldar setas brilhantes de pura Essência.
de seu estilo de combate e sua anima. Este Este encanto permite um legislador fazer
encantamento sempre adiciona o nível da ataques à distância sem o uso de munições.
Essência em dano para um ataque baseado Cada ataque desse tipo custa um mote de
em Arqueirismo. Em adição, o personagem Essência. O Exaltado pode atacar como se
estivesse usando qualquer forma de munição Força+Essência+Sucessos Extras+Qualquer
sem custos em Recursos, munições como: bônus de munição.
ponta larga, caça-aves, gancho de sapo ou
seta. Este encanto aprimora
permanentemente a capacidade do Exaltado
permitindo que molde as partículas de Incansáveis Flechas de Fogo
essência. Moldar uma munição é uma ação
Solar
reflexiva e não uma ativação Charm.

Custo: 8m, 1 fv Mínimo: Arqueirismo 5,


Essência 4. Tipo: Simples
Invocar o Arco Leal Palavra-chave: Combo-Ok, Obvio.
Duração: Uma cena
Charms pré-requisitos: Técnica da Flecha
Custo: 1m Mínimo: Arqueirismo 3, Fantasma
Essência 2. Tipo: Simples
Palavra-chave: Combo-Ok
Duração: Indefinida
Charms pré-requisitos: Técnica da Flecha A Aljava do Solar porta as flechas do Sol.
Fantasma Este Charm permite que o Solar molde sua
essência criando flechas à vontade.
Semelhante à Flecha Fantasma, o Solar
pode criar qualquer tipo de munição que
O Escolhido pode deixar de lado suas armas quiser, mas ao contrário desta técnica, o
por um tempo, mas uma vida de paz nunca Solar não precisar gastar motes por cada
será seu destino. O Solar pode expulsar uma unidade de munição criada. Além disso, a
arma de longo alcance que carrega consigo munição só atingirá aqueles que o Solar quer
para Lugar Algum podendo invoca-la atingir, parando no meio do trajeto para
quando necessitar cancelando o efeito do evitar atingir seus aliados.
encanto; ao fazer isto, a arma cai no chão ao
seu lado. Esse encanto pode ser usado para Metodologia da Chama Solar
banir apenas os objetos (incluindo artefatos)
que foram criados para serem armas de Custo: 5m, 1 fv Mínimo: Arqueirismo 5,
longo alcance. Essência 4. Tipo: Simples (velocidade 5)
Palavra-chave: Obvio.
Arco Dourado Imaculado Duração: Uma cena
Charms pré-requisitos: Incansáveis
Flechas de Fogo Solar
Custo: 5m, 1 fv Mínimo: Arqueirismo 4,
Essência 3. Tipo: Simples
Palavra-chave: Obvious O Solar molda sua essência em uma
Duração: Uma cena. Espingarda. Cada arma tem uma aparência
Charms pré-requisitos: Técnica da Flecha
O Solar molda sua essência em um arco única de acordo com Exaltado que a cria.
Fantasma
mortal. Cada Arco tem uma aparência única Esta arma tem é Alcance de 15 metros,
que depende de quem o conjura e seu Cadência 2 e sua Precisão é igual ao nível
Alcance é 300 metros. A Precisão, permanente de essência do Solar. Seu dano
Cadência e o Dano (Letal) são iguais ao massivo é de 16L + os sucessos extras.
nível permanente de essência do
personagem. O dano massivo de cada
disparo é igual à soma da
Chuvas das Penas Mortais
Custo: 4 m, 1 fv. Mínimo: Artes Marciais
4, Essência 2. Tipo: Suplementar
Custo: 3 m ou 8m por duplicata. Mínimo: Palavra-chave: Obvio, Combo-OK.
Arqueirismo 4, Essência 3. Tipo: Mutilador.
Suplementar Duração: Instantânea
Palavra-chave: Obvio, Combo-OK. Charms pré-requisitos: Forma do Herói
Duração: Instantânea Solar.
Charms pré-requisitos: Técnica da Flecha
Fantasma
Exaltados Solares com este Encanto podem
Essência multiplica a força do ataque de um derrubar até mesmo Behemoths com um
Legislador. Este Charm cria uma duplicata único soco. Este Encanto suplementa um
de um ataque de Arqueirismo. O Solar gasta ataque desarmado de Artes Marciais. Este
3 motes por ataque duplicado. O máximo de Encanto tem efeito se o ataque acertar e
duplicatas é igual ao seu nível permanente de causar pelo menos 1 Nível de Vitalidade de
essência. Todas as cópias são idênticas ao dano. Se os (sucessos no Dano x Essência do
ataque original, apenas o dano é calculado Exaltado) forem maiores que os Níveis de
separadamente. Se a Chuva de Penas Vitalidade remanescentes do alvo, este
Mortais é usado com munições que custam Encanto nocauteia o alvo, que assim
mais de um ponto de Recursos por tiro é permanece por uma Cena.
adicionado em um combo que afetam o dano
da munição, o custo deste Charm aumenta
para 8 motes por duplicatas. Todas as Armas Brancas
duplicatas desaparecem após atingir o Alvo.

Técnica do Tigre Faminto


Artes Marciais
Custo: 1m Mínimo: Artes Brancas 2,
Essência 1. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-OK.
Duração: Instantânea
Ataque da Investida Trovão Charms pré-requisitos: Qualquer
excelência em Armas Brancas
Custo: 1m Mínimo: Artes Marciais 3,
Essência 2. Tipo: Simples (Velocidade 3,
DV – 0)
Palavra-chave: Obvio, Combo-OK.
Duração: Instantânea Os guerreiros Solares fazem de si um com
Charms pré-requisitos: Técnica dos suas lâminas. O Exaltado gasta 1 mote e faz
Punhos de Ferro. um ataque de Armas Brancas. Este encanto
permite ao Solar dobrar os sucessos extras
Quando o Solar ataca, é mais rápido que um para calcular o dano massivo.
relâmpago. O personagem empenha sua
Essência para acelerar suas ações. Então ele
realiza um ataque de Artes Marciais
desarmado. Este Encanto possui Velocidade Ataque da Rocha e do Fogo
e penalidades de VD menores que os de
ataques normais.

Pancada de Nocaute Custo: 1m por dado Mínimo: Artes


Brancas 3, Essência 1. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-OK.
Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Técnica do Tigre
Faminto
Custo: 5m, 1 fv. Mínimo: Artes Brancas 5,
Essência 2. Tipo: Ação Extra.
Palavra-chave: Combo-OK.Obvio.
Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Ataque da Flor de
Peônia.
O Solar demonstra sua força com um ataque
carregado de essência. O Exaltado gasta
motes de essência acima de seu nível de
Força e faz um ataque de Armas Brancas. Se Este encanto é um turbilhão de ataques de
o ataque acertar, cada mote gasto acima de armas brancas. O exaltado faz um total de
seu nível de forma se somará ao quantitativo ataques igual a soma de seu nível de
de dados de dano após a absorção. Destreza +1. Este encanto faz com que estes
ataques não recebam penalidades por
ataques múltiplos, e a penalidade no Valor
de Defesa será igual a maior penalidade de
Uma arma, dois ataques seu maior ataque.

Custo: 1m Mínimo: Artes Brancas 2,


Essência 1. Tipo: Reflexivo (passo 1)
Palavra-chave: Combo-OK.
Duração: Uma ação A fúria invencível da Aurora
Charms pré-requisitos: Qualquer
excelência em Armas Brancas. Custo - Mínimo: Artes Brancas 5, Essência
4. Tipo: Permanente.
Palavra-chave: Nenhuma
Duração: N/A
Charms pré-requisitos: Ataque do
O guerreiro Solar é tão rápido como os
Redemoinho de Vento
primeiros raios da aurora. Este encanto
adiciona um à precisão e uma para a
cadência da arma até o próximo turno.

Ataque da Flor de Peônia Este encanto acrescenta ao Ataque da Flor de


Peônia e ao Ataque do Redemoinho de
Custo: 2m por ataque Mínimo: Artes Vento duas ações extras.
Brancas 3, Essência 2. Tipo: Ação Extra.
Palavra-chave: Combo-OK.Obvio.
Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Uma arma, dois
Este encanto permite ao legislador realizar
ataques. Chamar a Lâmina
uma tempestade de ataques. O máximos de
ataques permitidos através do uso deste Custo: 1m Mínimo: Artes Brancas 2,
encanto é igual ao nível de essência do Essência 2. Tipo: Reflexivo (2 passo)
Exaltado +1. A penalidade na defesa é igual Palavra-chave: Obvio.
Duração: Instantânea
à penalidade normal do maior ataque.
Charms pré-requisitos: Nenhum

Ataque do Redemoinho de
As armas do Solar conhecem o seu mestre.
Vento
O Solar estende sua mão e clama para a
essência de uma de suas armas. Se a arma e os pontos distribuídos serão o dobro do
desejada está dentro (Essência x 10) metros. nível de Armas Brancas do Solar.
Este encanto pode ser utilizado para tirar e
preparar uma arma embainhada O Exaltado pode invocar um par de armas,
reflexivamente. mas isso lhe custará 10 motes mais um ponto
de F.V.

Pessoas que desejam ter múltiplas opções


Invocar o Aço Leal podem usar este Encanto o número de vezes
igual ao seu nível de Armas Brancas.
Custo: 1m Mínimo: Artes Brancas 3,
Essência 2. Tipo: Simples (Velocidade 3)
Palavra-chave: Combo-OK.
Duração: Indefinida Técnica do Raptor de Ferro
Charms pré-requisitos:
SUMMONING THEChamar
LOYALa SLâmina.
TEEL
Custo: 2 ou 4m Mínimo: Artes Brancas 3,
Essência 2. Tipo: Simples (Velocidade 5)
Palavra-chave: Combo-OK, Óbvio
Duração: Instantânea
Este encanto funciona exatamente como a Charms pré-requisitos: Chamar a Lâmina.
Evocação do Arco Leal, salvo que sua
aplicação é para uma arma de corpo-a-corpo.
Os personagens podem chamar suas armas
Esta técnica aumenta o alcance do ataque do
que estão em Algum Lugar com o Chamar
Solar, fazendo com que sua arma voe em
a Lâmina.
direção do inimigo e volte para sua mão ao
chamado do Legislador. O Alcance da
Armas Brancas se estende até o nível de
Glorioso Sabre Solar Essência x 8 m do solar.

Se o Exaltado tiver Essência 3 ou mais,


Custo: 6m,+ 1 F.V. Mínimo: Armas
Brancas 4, Essência 3. Tipo: Simples poderá invocar, por 2m adicionais, uma
(Velocidade 3) arma de energia flamejante. Este ataque é
Palavra-chave: Combo-OK, Sagrado, chamado de Ataque Tempestade de Area e
Óbvio. não pode ser bloqueado sem um Stunt ou
Duração: Uma cena Encanto.
Charms pré-requisitos: Chamar a Lâmina.
Raio de Sol Ardente
A essência do Legislador encanta sua lâmina
com a força do Sol causando dando agravado Custo: 3m, +1 F.V. Mínimo: Armas
em criaturas das Trevas. O Exaltado pode Brancas 5, Essência 3. Tipo: Simples
invocar sua lâmina de onde ela estiver, (Velocidade 4)
Palavra-chave: Combo-OK, Sagrado,
mesmo se tiver caído de suas mãos.
Óbvio.
Duração: Instantânea
O jogador define a forma da lâmina. Se for
Charms pré-requisitos: Técnica do Raptor
uma arma leve, ela terá Velocidade 3 e os de Ferro
outros pontos serão distribuídos de acordo
com o nível de Armas Brancas do Solar. Se
for uma arma pesada, ela terá Velocidade 5
A Marca da Casta flameja. O Solar lança sua Defesa do Guardião Celestial
arma flamejante sobre seu inimigo. Este é
um Encanto baseado em Armas Brancas.
Custo: 4m Mínimo: Armas Brancas 4,
Esse ataque tem como Parada de Dados Essência 2. Tipo: Reflexivo (Passo 2)
(Destreza + Armas Brancas + Essência) e Palavra-chave: Combo-OK, Óbvio.
possui o alcance de Essência x10 m. Esse Duração: Instantânea
ataque não pode ser esquivado ou bloqueado Charms pré-requisitos: Posição do
sem o uso de Encantos ou Outras Mágicas. Baluarte.
O ataque ignora cobertura, inclusive
escudos, mas não ataca através de obstáculos
e inflige uma base de dano igual a Força + O personagem invoca este Encanto em
F.V (letal) – este dano é agravado em resposta a um ataque. Este ataque não pode
Criaturas das Trevas. ser surpresa e o personagem precisa ter uma
arma em mãos. Este encanto é uma técnica
A Defesa do Mergulho da de bloqueio perfeito, mesmo se o ataque não
for possível de ser bloqueado.
Andorinha
Armas mundanas podem quebrar quando
usadas com este Encanto. Se o personagem
Custo: 2m Mínimo: Armas Brancas 5, usa estes Encanto e uma arma mundana para
Essência 3. Tipo: Reflexivo (Passo 2) bloquear um ataque que inflige 25L de dano
Palavra-chave: Combo-OK. bruto depois da absorção, a arma se quebra.
Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Qualquer
excelência em Armas Brancas. Posição do Quíntuplo Baluarte

Custo: 5m, 1 F.V Mínimo: Armas Brancas


Este Encanto restaura a D.V para Bloqueio 5, Essência 2. Tipo: Simples
do Solar em resposta a um ataque, Palavra-chave: Combo-OK.
permitindo-lhe ignorar todas as penalidades Duração: Uma Cena
aplicadas a tentativa de Bloqueio. Charms pré-requisitos: Posição do
Baluarte.

Posição de Baluarte Pelo resto da cena o personagem está livre


de todas as penalidades na D.V por ataques
Custo: 5m Mínimo: Armas Brancas 3, desferidos contra ele; como também reduz
Essência 2. Tipo: Reflexivo (Passo 2) toda penalidade imposta para cada ação
Palavra-chave: Combo-básico. tomada pelo Exaltado em 1, mínimo de zero.
Duração: Até a próxima ação
Charms pré-requisitos: Defesa do
Mergulho da Andorinha
Contra-Ataque Solar
Este encanto permite que o personagem Custo: 3m Mínimo: Armas Brancas 4,
ignore todas as penalidades em D.V de Essência 1. Tipo: Reflexivo (Passo 9)
Bloqueio até a próxima ação. Palavra-chave: Combo-Ok, Contra-ataque
Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Defesa do
Mergulho da Andorinha
O Solar invoca este Encanto depois de usar
sua D.V de Bloqueio contra um ataque. Este
encanto dá ao solar um contra-ataque que é
resolvido no 9 passo de uma resolução de
ataque.

Posição de Oito Direções

Custo: 5m Mínimo: Armas Brancas 5,


Essência 2. Tipo: Reflexivo (Passo 9)
Palavra-chave: Combo básico, Óbvio.
Duração: Até a próxima ação.
Charms pré-requisitos: Contra-ataque
Solar.

Até a próxima ação, não importando se fez


um Bloqueio D.V ou não, ele é capaz de
fazer um contra-ataque.

Proteção do Êxtase Celestial

Custo: - Mínimo: Armas Brancas 5,


Essência 5. Tipo: Permanente
Palavra-chave: Nenhuma
Duração: Instantânea
Charms pré-requisitos: Proteção do
Guardião Celestial

O personagem pode deixar preparada ou


usar defesa do Guardião Celestial em
qualquer momento. Esta defesa não conta
como um Encanto e, sendo assim, pode ser
usada após o Exaltado ter usado outro
Encanto no mesmo turno.

Se o personagem tiver 6 ou mais de essência,


o custo no uso do Encanto é reduzido em 3
motes.

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