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Pág. 3-7 -Introducción
Pág. 8-29 -Conceptos Principales
Pág. 30-33 -Tropas Básicas
Pág. 34-37 -Tropas de elite
Pág. 38-46 -Unidades Singulares
Pág. 47-50 -Líderes
Pág. 51-53 -Equipo
Pág. 54-59 -Tácticas y Bonificaciones
Pág. 60-ss -Expansión reglas
Pág. 60-62 -Reglas Asedio
Pág. 63-67 -Modo Campaña
Pág. 68-68 -Actitud de Combate
Pág. 69-ss -Clanes de Renombre
Pág. 70-76 -Clan Oda Pág. 101-104 -Clan Shimazu
Pág. 77-81 -Clan Tokugawa Pág. 105-108 -Clan Date
Pág. 82-86 -Clan Toyotomi Pág. 109-110 -Clan Imagawa
Pág. 87-93 -Clan Takeda Pág. 111-113 -Clan Uesugi
Pág. 94-96 -Clan Azai Pág. 114-116 -Clan Hojo
Pág. 97-100 -Clan Asakura Pág. 117-119 -Ikko-Ikki
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Creado y desarrollado por Destiny Seraphim/Vizandril. Imágenes ilustrativas editadas desde imágenes base de diferentes fuentes, otras de fuente
propia, todos los derechos reservados a los autores originales de estas.
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Introducción:
El honor del Samurai es un wargame diseñado para escala 1/72 con el que recrear batallas entre
diferentes clanes Samurai. Sus principales características:
-Las miniaturas, en su mayoría están formadas por peanas de 40mm redondas en las cuales van 4
miniaturas de escala 1/72, aunque pueden utilizarse otras escalas como 6-10-15-25mm siempre
que se mantenga el tamaño de las peanas de 40mm.
-El periodo principal elegido para este wargame es el Sengoku Jidai, aunque en futuras
actualizaciones podrán abarcarse periodos posteriores como las invasiones de corea.
-Puedes ponerte al mando de uno de los famosos clanes del Sengoku Jidai o por el contrario
crear el tuyo propio.
-Puedes tomar el camino de la guerra moderna y las armas de fuego o por el contrario seguir el
camino del Bushido y el honor a golpe de espada y arco.
-Puedes tomar el papel de personajes importantes como Oda Nobunaga o Ieyasu Tougawa,
grandes personajes de la época, cambiando la historia en las batallas cumbre de la historia del
Sengoku Jidai.
-Puedes dirigir a cientos de samurai, con un sistema de juego sencillo y ágil que facilita las batallas
masivas, pero que también deja lugar a las pequeñas escaramuzas.
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Los Samurai y el Sengoku Jidai:
Los Samurai, aunque parezca raro, son guerreros bastante desconocidos, no porque no se
conozca su denominación, sino porque su historia costumbres y hechos históricos se encuentran
bastante emborronados por el Cine, los Animes y los Mangas en general, por tanto la mayoría de
conocimiento popular que existe de los Samurai está demasiado modificado por exageraciones o
ficciones, por ello, este reglamento también pretende tener una visión algo más histórica del
conflicto aunque es evidente que en muchas de sus reglas se notará que existe influencia de los
mitos y leyendas o en otros casos no se cumplirán ciertas formas de hacer o de organización para
facilitar la jugabilidad, pues al final esto es un Wargame y no todas las cosas son adaptables a un
juego si se pretende que sea divertido. Volviendo a los Samurai, son guerreros de costumbre con
un código de honor muy fuerte y en una sociedad con unas reglas muy estrictas y definidas para el
cómo comportarse, hasta tal punto que puede diferenciarse a simple vista a un simple campesino
de un Samurai solo por su forma de andar, sus modales son muy importantes y cosas como la
preparación y toma del Té pueden convertirse en rituales que se siguen con estricta exactitud.
Los Daimyo eran importantes terratenientes Samurai líderes de Clanes que eran prácticamente
como familias. La forma de dirigirse a un superior como un Daimyo debía ser muy cuidadosa y
seguir ciertas normas, siendo cosas muy importantes donde se colocaba el cojín (Lugar donde se
sentaban) del Samurai que se dirigiera a él y a que altura dependiendo del rango u otras
características que le permitían más o menos privilegios, normalmente un Samurai no podía
portar armas frente a su Daimyo, siendo las excepciones los Hatamoto que eran escoltas muy
cercanos al Daimyo y a los que se les permitía portar armas en su presencia. Muchos Daimyo
podían servir a su vez a otros Daimyo lo que podía suponer que un Clan formara parte de otro
Clan, lo que convertía en realidad a un Clan muy grande en una agrupación de numerosos clanes,
no confundir con Alianzas, el que un Clan estuviera dentro de otro Clan era mucho más
importante que una simple alianza y bastante más difícil de quebrantar.
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El origen de los Samurai viene aproximadamente tras las Guerras Genpei a finales del siglo XII,
aunque algunos siglos antes ya podría decirse que existían destaca esta época porque es cuando se
creó un Gobierno Militar bajo el control del Shōgun, quedando el Emperador de Japón a la
sombra de este en la mayoría de decisiones políticas sobre el país, siendo prácticamente un mero
espectador, en teoría el Shogun tenía el poder porque el Emperador le había concedido tal rango
y título, pero con el tiempo pasó de ser un nombramiento temporal a ser permanente y como ya
hemos dicho, el poder del Shōgun se hizo mayor frente al del Emperador, aunque teóricamente
este siguiera “por encima” de él. Durante años el Shogunato ha sido parte de la ambición de los
Daimyos, pues era el mayor puesto al que un Samurai podía aspirar, muchos fueron los
Shogunatos y estuvieron instaurados durante años, hasta que en 1868 terminó la restauración
Meiji con éxito, que devolvió el poder al Emperador frente al Shogun, así es como comenzó la
caída de los Samurai.
Volviendo a los Daimyo y Samurais, como ya hemos dicho el puesto de Shōgun era muy deseado
por los diferentes Daimyo y es en el periodo del Sengoku Jidai donde se dan las mayores y más
famosas batallas entre clanes, que en muchos casos luchaban por el puesto de Shōgun, ocupado
en ese momento por el tambaleante Clan Ashikaga, que veía como su Shogunato llegaba a su fin,
lo que no pasó desapercibido por los otros Daimyos.
El Sengoku Jidai va de 1467 a 1617 y hasta 1535 no llegan las primeras armas europeas
(armaduras de acero, arcabuces, cañones de metal...) desde Portugal por medio de los primeros
mercaderes extranjeros (Llamados Nanban) que pisaban el territorio de los Shimazu. Por tanto la
mitad del conflicto se desarrolló de modo tradicional y la otra mitad, con cierta injerencia
extranjera y bajo una conversión masiva de japoneses (300.000 aproximadamente) al catolicismo,
auspiciada y financiada por España y Portugal, mandando misioneros y sacerdotes que
extendieron la palabra de Dios sobre los Japoneses, lo que supuso por un lado el nacimiento del
odio de muchos clanes no cristianos hacia los que se convertían y por el otro el odio hacia los
extranjeros.
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Los Nanban llegan a las costas de Japón
Las armas de fuego, aunque llegaron junto con los mercaderes no era un arma que gustara a los
Samurai, para un guerrero que había dedicado toda la vida al uso del arco con gran precisión un
arma tan poco precisa y fácil de utilizar (A la par que poco elegante al matar) era bastante poco
honorable, por ello no muchos Daimyos emplearon los arcabuces como arma, lo que significaba
que los Samurai seguían llevando arcos (El Yumi hankyu-Arco corto y el Yumi daikyu-Arco largo)
a la batalla. Aun así con el paso de los años algunos Daimyo se dieron cuenta que los Ashigaru
(Un punto medio entre el rango de Samurai y los campesinos) podían convertirse en una buena
fuerza de choque si se les armaba con arcabuces, pues era un arma que no requería el
entrenamiento de un arco y era mucho más sencilla de utilizar lo que la hacía ideal para los
Ashigaru que eran campesinos que cuando no era solicitada su ayuda para luchar no solían
dedicar su tiempo al entrenamiento sino a trabajar en el campo y otros trabajos más humildes.
Esto supuso un incremento en las tropas con armas de fuego bajo ejércitos Samurai, aun así
seguía siendo raro ver muchos arcabuces en la batalla y más raro aun en manos de Samurais, solo
algunos Daimyo se atrevieron a utilizar grandes unidades de arcabuceros, siendo famoso Oda
Nobunaga que cosechó grandes victorias gracias al uso de estos, lo que propicio que poco a poco
más Daimyo comenzarán a equiparlos en sus tropas.
Tras la caída del Shogunato Ashikaga (Y un periodo en el que Hideyoshi Toyotomi tuvo el poder
político en Japón) sería el Daimyo Ieyasu Tokugawa el que se alzaría con el título de Shōgun,
dando comienzo al Periodo Edo y el Shogunato Tokugawa (Que duraría 250 años hasta la ya
citada Restauración Meiji).
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Una de las batallas más famosas del Sengoku Jidai, la batalla de Sekigahara.
Con el paso de los años el Shogunato comenzó las guerras para purgar Japón del cristianismo
mediante la tortura y el martirio, promulgando un edicto en 1614 para la expulsión de los
Cristianos en todo el país y prohibiendo esa religión lo que hizo que España ofreciera ayuda
militar a un Daimyo cristiano para derrocar al gobierno del momento e instaurar uno nuevo, más
respetuoso con el catolicismo, pero el Daimyo en cuestión (Takayama Ukon) rehusó la ayuda al
considerar que era desleal derrocar al gobierno pese a su crueldad y que la solución más cristiana
pasaba por cambiar la mentalidad de los gobernantes mediante el diálogo, lo que evidentemente
no funcionó muy bien, lo que dejó a Japón bastante aislado de los países extranjeros durante los
250 años que duró el Shogunato Tokugawa.
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Conceptos Principales:
Orden del turno:
-Fase de Iniciativa
-Fase de movimiento
-Fase de disparo
-Fase de combate
-Fin del turno
Iniciativa:
Comienzo del turno. La iniciativa sirve para determinar que jugador mueve primero. Elige cuantas
miniaturas quieres mover y luego pasa el turno al siguiente jugador.
Para saber que jugador tiene la iniciativa hay que tirar un dado y el jugador que saque el resultado más alto
tendrá la iniciativa, en caso de empate obtendrá la iniciativa el jugador que no la tuvo en el turno anterior.
Perfil de Atributos:
Cualquier tipo de unidad de este juego cuenta con su propio perfil de atributos que viene determinado por varias letras
y números, estos atributos son:
C: Habilidad de combate y disparo, viene determinado por un número y después otro con un “+”, el primero es la
capacidad combativa del guerrero y el segundo su habilidad de disparo.
3 Es la habilidad media de un samurái, ni demasiado destacado ni demasiado débil. 4+ es la puntería media.
F: Fuerza, importante a la hora de golpear, la fuerza de un samurái medio es 3. Un número más alto no representa
necesariamente más brutalidad a veces representa mayor habilidad hiriendo, o sea, letalidad del Samurai.
D: Es la defensa, la defensa media de una persona fornida sin armadura es 4, pero en la mayoría de los casos los
guerreros irán con armaduras equipadas que les ofrecen ciertas bonificaciones de defensa.
A: Número de ataques (Dados para el combate) de la unidad, normalmente es 1 por cada integrante de la peana, salvo
los grandes guerreros y héroes
H: Es el número de heridas de la unidad, de nuevo normalmente es 1 por cada integrante, solo los grandes héroes o
guerreros cuentan con más de una herida. Perder todas las heridas equivale a la muerte.
V: Es el atributo de valor, importante a la hora de hacer chequeos de desmoralización y terror, el valor medio de un
samurái es 3, ni cobarde ni demasiado valeroso.
Coste/CM: El coste es el coste en puntos de la unidad, a la hora de hacer listas el coste en puntos es importante. El
Coste de Mando es el CM y es un número que también hay que tener en cuenta al hacer listas de ejército.
Miniaturas compuestas:
La mayoría de peanas en este sistema de juego están compuestas por 4 miniaturas de escala 1/72
sobre la misma peana (peanas de 40mm, salvo que se especifique lo contrario. Es posible utilizar
otras escalas siempre que sean sobre peanas de 40mm, por ejemplo escala 10,15,20mm), en este
reglamento se le denominara siempre “peana” al conjunto que formen como unidad única los
integrantes de una peana.
La caballería no se separa como jinete y montura, la propia unidad de caballería es un conjunto
en sí, únicamente el jinete pierde las heridas, no hay posibilidad de matar a los caballos.
Para representar la pérdida de un posible guerrero de esos 4 integrantes en las peanas, si una
miniatura compuesta con más de un integrante recibe una herida, reduce su atributo de ataques
proporcionalmente al número de heridas (si tiene 4 ataques y 4 heridas, al perder una herida se
pierde 1 ataque, si se tiene por ejemplo 8 ataques y 4 heridas, se pierden 2 ataques por cada
herida) lo mismo ocurre con los disparos. En el caso de los jinetes, aunque sólo sean uno,
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también se hace lo mismo (salvo con los disparos, en esos casos siempre es 1 disparo sólo, pues
nunca cambia el número de integrantes con arco) representando el hecho de que el caballero
pierde potencia cuanto más herido se encuentre él y su montura (recordemos que las heridas de
la caballería son en un conjunto y no separadas por jinete/montura).
Como excepción a esta última regla están:
-Cualquier tipo de líder individual o unidad singular. No perderán ataques al recibir heridas (Salvo que se
especifique lo contrario en el perfil), aunque vayan a caballo.
-Las peanas con número de ataques inferior a las heridas, seguirán la proporción (por ejemplo 2 ataques y 4
heridas, se perderá 1 ataque por cada 2 heridas).
Movimiento:
Infantería:
Sin armadura (O armadura muy ligera no contemplada en el perfil) – 14 cm
Con armadura – 12 cm
Con armadura pesada – 10 cm
Caballería:
Caballo – 24 cm
Caballo con Barda – 20 cm
No se tiene que mover el máximo, el jugador elige la cantidad de Cm que mueve mientras no
rebase el máximo de la capacidad de movimiento.
Las peanas no mueven en línea recta, pueden mover haciendo giros si se desea siempre que se
cumplan las distancias, por ejemplo una peana con 14 cm de movimiento puede mover 7 cm
hacia delante y luego girar y mover 7cm hacia la derecha.
La peanas pueden mover por encima de sus aliados, no es necesario desplazar una peana para
hacer hueco a otra, aunque obviamente deben terminar su movimiento en un espacio libre (esto
es así para poder imitar movimientos como el de los arcabuceros en primera línea que retroceden
a segunda línea con la llegada del combate meleé y también, porque la mayoría de peanas en este
juego son de 40mm, y sería muy dificultoso que las miniaturas tuvieran que dejar paso a los
aliados cada vez que quisieran mover a través de ellos), eso sí, en el caso cuando hay que retirarse
2cm del combate, sí que pueden atraparte tus propias tropas al no dejarte retroceder, véase el
apartado de combate).
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Correr:
En la fase de movimiento, las peanas pueden decidir correr, si una peana corre, mueve 8cm
adicionales en su movimiento, a cambio, no podrá cargar contra nada ni disparar, tampoco
ninguna acción del tipo escalar, saltar etc. ese turno, y si recibe una carga el mismo turno que
corrió, tendrá un -1 en el atributo de combate. Las miniaturas con armadura pesada sólo moverán
4cm adicionales. Las tropas de caballería moverán 12 cm adicionales. Las miniaturas sin
armadura podrán mover 10cm adicionales en vez de 8cm.
Zona de Control:
Una peana tiene una zona de control de 2cm alrededor de ella, hay que imaginarse está zona de
control en forma de circulo que rodea a la peana, un circulo exterior, ningún enemigo puede
pasar por esa zona, pues si quiere hacerlo tendrá que cargar a la peana (Una peana no puede
entrar en una zona de control y quedarse a medio cargar, o carga, o no entra en la zona de
control enemiga). Si una peana ha tenido que meterse en la zona de control de otra peana por
alguna regla especial (como haber tenido que retirarse 2cm) no contará como que la miniatura ha
rebasado la zona de control y en el siguiente turno, cuando vaya a mover, podrá salir de ella. Esta
es la excepción a la regla, nunca puede ocurrir voluntariamente, solo cuando una regla
inevitablemente te ha obligado a entrar en esa zona de control.
Estas peanas forman un muro por el cual no se puede pasar aunque haya espacio entre ellas gracias a sus zonas de
control, es una buena forma de abarcar más terreno pero igualmente no dejar hueco para pasar a nadie.
Cargas:
Para entrar en combate una peana debe estar en contacto con otra, al movimiento que pone en
contacto una peana con otra se le denomina carga, para poder hacer una carga la peana tiene que
tener línea de visión inicial contra la peana que iba a cargar. Las cargas se realizan de la misma
forma que el movimiento, es como si fueras a hacer un movimiento pero con el resultado final de
acabar peana con peana con una peana enemiga, igualmente se usa el atributo de movimiento de
la peana para cargar, por tanto, una miniatura que ya haya movido toda su capacidad ese turno no
puede cargar, pues ya ha usado su movimiento.
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Una peana a la que han cargado ya no puede mover, al igual que la peana que ha cargado, pues a
partir de ese momento se considerará que ambas peanas están “trabadas en combate”.
Una peana que por casualidad se vea destrabada del combate por alguna razón, si aún sigue en la
fase de movimiento podrá de nuevo moverse.
Una peana trabada en combate no tiene zona de control, por tanto podrá pasarse junto a ella sin
tener en cuenta su zona de control.
Una peana que entre dentro de una zona de control enemiga deberá cargar contra esa miniatura,
aunque podrá moverse con libertad dentro de la zona de control antes de hacerlo (Esto significa
que una peana puede cargar a otra entrando en su zona de control pero no debe hacerlo
necesariamente en línea recta, puede bordear a la peana enemiga mientras que no se salga de la
zona de control y que acabe trabándose contra esa peana), también ignorará otras zonas de
control si ya ha entrado dentro de la zona de control de una.
Para cargar a 2 peanas lo único que hay que hacer es mover la peana contra esos 2 enemigos, las
únicas condiciones es que haya movimiento suficiente para hacerlo y que la peana sea del tamaño
suficiente para ser capaz de ponerse en contacto con esos 2 o más enemigos (En definitiva, el
número máximo de peanas que puede cargar una peana depende sobre todo del tamaño de la
peana).
Combate:
Hay que determinar que peanas están en combate contra un enemigo al final de la fase de
Movimiento. Todas las peanas trabadas con un enemigo deben emparejarse con combates.
Cuando una peana se encuentra contra 2 o más enemigos nos encontraremos frente a un
combate múltiple. Se debe emparejar a los oponentes en el mayor número de combates 1 peana
contra 1 que sea posible, y en los casos en los que no sea posible (2 o más vs 1) nos
encontraremos frente a un combate múltiple contra los enemigos a los que la peana esté tocando.
Reglas para emparejar combates:
-No puede quedar ninguna peana que esté en contacto con otra peana rival y que no esté
emparejada en algún combate. Por tanto todas las peanas trabadas deben formar parte de un
combate.
-Si una peana puede verse envuelta en uno u otro combate (hay varias posibilidades), el jugador
con la iniciativa será el que decida en que combate participa.
-El jugador con la iniciativa será el que designe los combates múltiples, lo que puede suponer una
gran ventaja a la hora de separarlos, pues podrá elegir la situación más ventajosa.
Terreno:
Japón es un territorio muy variado, por ello, no solo nos encontraremos con tierras llanas, si no
con amplia variedad de terrenos, bosques, lagos, barrizales, campos de arroz…
Terreno Abierto:
Casi la totalidad del terreno es terreno abierto, superficies de hierba, tierra, piedra, baldosas,
interior de edificios, pasarelas de madera…
No tienen ninguna penalización este tipo de terrenos.
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Terreno Difícil:
Piedras, maleza que sea lo suficientemente densa, hierba alta, terreno que entorpece el
movimiento pero no excesivamente peligroso. Las peanas moverán la mitad de su capacidad de
movimiento en este tipo de terrenos. Está penalización se aplica en cuanto parte de la peana toca
el terreno difícil.
Obstáculos:
Barricadas, muros de madera, vallas, muros derrumbados, árboles caídos, rocas amontonadas.
Estos obstáculos hay que saltarlos o rodearlos.
Los obstáculos son objetos que obstaculizan el movimiento pero que aun así pueden cruzarse,
vallas, muros bajos etc Para saber cómo cruza una peana el obstáculo hay que comparar la altura
media de las miniaturas (medida sin tomar en cuenta la peana, y teniendo en cuenta la altura real,
no si la miniatura está agachada, sobre rocas o similar) que forman la peana con la del obstáculo,
cualquier obstáculo más bajo de la mitad de la altura de las miniaturas podrá cruzarse sin
penalizador (mueve la peana al otro lado del obstáculo), si mide más de la mitad de la altura
deberá saltar o trepar:
-Saltar: Saltar se útil-iza para atravesar obstáculos que como máximo sean del tamaño de la
miniatura en cuestión (para más altura hay que trepar), para ello hay que mover la peana hasta el
obstáculo que se quiera saltar y colocarla en contacto con este, a continuación tirar 1D6 y
consultar la tabla de salto:
Tabla de salto:
1D6 Resultado:
1 – Se cae: La peana no cruza el obstáculo, tampoco
puede moverse más en el turno.
2-5 – Lo logra: La peana cruza el obstáculo, colocala al otro
lado del obstáculo, ya no podrá mover más este turno.
6 – Salto sin esfuerzo: Salta con facilidad, por tanto cruza
el obstáculo y además podrá seguir moviendo si aún le
queda capacidad de movimiento.
Agujeros y grietas:
Los agujeros, grietas y abismos también cuentan como obstáculos y pueden saltarse siempre que
no sobrepasen el doble de la altura de la mini en anchura. La diferencia únicamente es que si se
saca un 1 toda la peana se deberá retirar como baja (cae por el abismo, agujero etc.)
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-Trepar: Cuando se trata de un obstáculo muy alto como un acantilado, edificio, andamios etc
Nos encontraremos frente a obstáculos contra los que solo se puede trepar. Trepar se utiliza para
obstáculos que miden más que la altura de la miniatura que pretende sortearlo.
Para poder trepar algún obstáculo este debe presentar alguna manera de poder ser escalado,
como robas prominentes, maderas, huecos, partes que sobresalen etc.
El proceso para escalar un obstáculo es el mismo que para saltar, lleva la peana al contacto con el
obstáculo si la capacidad de movimiento se lo permite y a continuación tira en la tabla de trepar:
Tabla de trepar:
1D6 Resultado:
1 – Se cae: La peana no escala el obstáculo, tampoco
puede moverse más en el turno. Si ya estaba a medio trepar
un elemento caerá hasta abajo y podrá sufrir daños por
caída, además de quedar tumbada.
2-5 – Lo logra: La peana escala el obstáculo, la peana trepa
hasta donde le permite su capacidad de movimiento
reducida a la mitad, como si se tratase de terreno difícil. Si
sortea el obstáculo no podrá mover más ese turno.
6 – Sube sin esfuerzo: Escala con facilidad, podrá mover
toda su capacidad de movimiento restante sin restricciones
(como si fuera terreno llano) hasta donde llegue, si sortea el
obstáculo entero podrá seguir moviendo lo que le reste de
movimiento.
Si una peana no termina de escalar un obstáculo en un turno podrá hacerlo durante varios,
quedándose en el lugar hasta el que hubiera llegado trepando y continuando en el siguiente turno
dese ahí, cada turno deberá tirarse en la tabla de trepar de nuevo hasta que se logre llegar hasta la
cima.
Situaciones improbables:
Hay elementos que saltará a la vista que difícilmente serian escalables o que darían situaciones
extrañas para el juego (como escalar un árbol y dejar a las unidades en la copa), estas situaciones
deberán evitarse cuando sea posible.
Descender o caer:
Descender:
Se puede descender una altura igual o menos a la altura media de las minis que conforman la
peana sin ningún tipo de penalizador, la miniatura gastará movimiento para ello de la manera
habitual pero en vertical. Si es más alto el obstáculo se realizará chequeo de trepar, pero en
dirección hacia abajo.
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Caída:
Las minis pueden caer por muchas razones, como por ejemplo que saquen un 1 en la tabla de
trepar. Una miniatura que haya caído se quedará tumbado y además sufrirá un impacto de fuerza
3 por cada 2cm de caída más allá de la altura media de los integrantes de la peana.
Peanas Tumbadas:
Cuando una peana está tumbada sea la razón que sea deberá colocarse la peana de lado además
de que se verá afectada por ciertos efectos:
-Una peana tumbada no tiene zona de control.
-Una peana tumbada no puede moverse, solo levantarse o quedarse tumbada. Para levantarse una
peana gasta la mitad de su capacidad de movimiento, si no le queda suficiente no podrá hacerlo.
-Una peana tumbada que reciba una carga contará como su hubiese sido cargada por la
retaguardia (ver Retaguardia).
-Una peana tumbada no puede utilizar habilidades especiales del arma.
Fase de Disparo:
El jugador que tenga la iniciativa será el primero que dispare con todas sus peanas, elije una a una
sus peanas y va disparando con las que desee, cuando termine pasa el turno a su rival, que hará lo
mismo con sus peanas.
Las miniaturas con armas de proyectil (véanse aquí) y con un blanco a la vista serán las que
puedan disparar en la fase de disparo.
Para poder disparar hace falta un blanco, y para ello es necesario que se cumplan varios
requisitos:
-Tiene que tener línea de visión con ese blanco, para saber esto lo más fácil es ponerse a la altura
de la peana y comprobar si desde ese punto ve al blanco. Si la peana tiene miniaturas subidas a
elementos como rocas y demás la visión debe tratar de hacerse imaginando que la miniatura está
en tierra y no subido en la roca, lo mismo para saber si el blanco se ve. Esto es para evitar que
una miniatura se le suba en una gran roca en la peana y gracias a ello pueda ver todo el campo de
batalla siempre por ejemplo, o que pueda ser siempre objetivo de disparos.
-Que la peana enemiga esté dentro del alcance del arma, para ello debe medirse (desde el borde
de la peana) desde la peana hasta el blanco (hasta el borde de la peana) y comprobar si entra
dentro del alcance del arma, si es igual o menor, podrá disparar, si no deberá buscar otro blanco.
Moverse y disparar:
Las peanas podrán disparar siempre y cuando no muevan más de la mitad de su capacidad de
movimiento en ese turno. Hay que tener que esto se aplica también cuando se está en terreno
difícil, por tanto una peana que esté en terreno difícil solo podrá mover un cuarto de su
capacidad de movimiento máximo si quiere disparar (la mitad por estar en terreno difícil y la otra
mitad por querer disparar).
Como excepción, una peana no podrá disparar si ha estado saltando, trepando o tumbadas.
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Tirar para impactar:
Cuando se tiene ya un blanco, hay que tirar para saber si el disparo ha impactado o no. Para ello, hay que
hacer una tirada de dado por cada integrante y compararla con el valor de habilidad de disparo en el perfil
de la peana (El primer número C, por el ejemplo 4+/3 es un 4+), si el resultado es mayor o igual que la
habilidad de disparo de la peana significará que el disparo ha impactado. Se tirara un dado por cada
integrante vivo de la peana (Normalmente 4, salvo unidades singulares, caballería o líderes), todos los
disparos de la peana deben dirigirse a la misma peana objetivo. Si la tirada no supera el mínimo para
impactar el disparo se pierde y no da a nada.
Trayectoria de disparo:
Muchas veces hay otras peanas o elementos de escenografía entre medias de la línea de visión de
la peana que va a disparar que tapan parcialmente a la peana rival, cuando esto pase nos
encontramos con elementos en la trayectoria de disparo. Si un disparo impacta hay que hacer una
tirada en la tabla de trayectoria de disparo por cada elemento que tape parcialmente a los
objetivos. Dependiendo del tipo de elemento que haya en medio será más difícil o menos
impactar.
Cabe destacar, que en muchas ocasiones las peanas de las miniaturas están decoradas con grandes
rocas o cosas similares, a efectos de juego estos elementos no influyen si están sobre la peana, por
tanto siempre se considerara que son “personas” en la trayectoria y no grandes rocas o similar.
Si la tirada no saca un resultado suficiente igual o superior al de la tabla el impacto dará al
elemento, si es un elemento con perfil de heridas hay que comprobar si ese impacto causa daño o
no (esto es para cuando un disparo impacta a una peana que se encontraba en medio por
ejemplo, o a un elemento de escenografía con perfil de heridas como una puerta.).
Las tiradas en la tabla siempre se harán en orden de los elementos más cercanos al tirador si hay
más de uno.
En muchos casos puede ocurrir que un disparo dirigido a un enemigo acabe impactando en una
peana amiga que se encontraba en la trayectoria de disparo, por eso a veces hay que tener
cuidado con el objetivo al que se pretende disparar.
Una peana que esté en contacto con un obstáculo o elemento que pueda dar cobertura no deberá
tirar en la tabla, puesto que se considera que al estar pegada al elemento está disparando sin que
ese elemento le cause una molestia. Lo mismo ocurre con las peanas pegadas a una peana amiga,
si una peana dispara con otra peana amiga delante en contacto peana con peana se considera que
tampoco están en medio (Se considera que los compañeros se apartan para dejar un disparo
limpio a sus camaradas y no estorbar.).
Moverse y disparar:
Cuando una peana se mueve sus disparos son menos precisos, esto se representa con que
cualquier peana que dispare habiendo movido algo ese turno necesitará 1 punto más de tirada en
el dado para impactar, por ejemplo una peana de samurái con 4+ de puntería necesitará un 5+
ese turno. Un 6 siempre cuenta como impacto, por tanto una peana que tenga 6 necesario para
impactar no verá incrementado el resultado necesario si mueve.
Hay armas de proyectiles que aun así no permiten moverse para disparar, en cuyo caso vendrá
especificado en el arma.
Tabla de heridas:
Esta tabla determina el resultado necesario para causar heridas, tanto en combate como con
cualquier otra cosa, hay que comparar la fuerza de la peana atacante con la defensa de la
defensora.
Defensa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 5 6 6 6\4 6\5 6\6 - -
2 4 4 5 5 6 6 6\4 6\5 6\6 -
3 3 4 4 5 5 6 6 6\4 6\5 6\6
4 3 3 4 4 5 5 6 6 6\4 6\5
5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6\4
6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6
8 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5
9 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5
10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
Fuerza
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Retirar las bajas:
En las peanas compuestas, una herida significa una baja, así que cuando se cause una herida hay
que marcar que ha habido una baja en la peana y restarle una herida en su perfil (además de
reducirle el atributo de ataques y demás, tal y como se explica al comienzo de este reglamento).
Por otro lado las peanas individuales o de líderes pueden tener más de una herida, por tanto se le
restará una herida en el perfil para el resto de la batalla, si una peana se queda completamente sin
heridas será aniquilada y contará como baja.
Andanadas de flechas:
Varias peanas de arqueros pueden juntarse para lanzar una andanada de flechas, contra objetivos
que estén hasta fuera del campo de visión.
Un grupo de más de 20 arqueros a pie (este recuento se hace mediante el número de integrantes, no de
peanas, esto significa que bien pueden ser 10 peanas con solo 2 integrantes, o 5 con 4, o 4 peanas con 3
integrantes y 2 con 4 etc, en resumen, es el total de individuos el que se cuenta, por tanto se debe tener en
cuenta las bajas que haya en las peanas para comprobar si se cumple el mínimo de arqueros) o 5
montados a caballo que estén armados con arco (Generalmente Yumi y Yumi largo, solo puede
utilizarse con este tipo de armas, los arcabuces y otros tipos de armas que no sean arcos no son
válidos) pueden declarar al inicio de la fase de disparo que van a hacer una andanada de flechas.
Para ello, todas deben tener el mismo tipo de arco, ninguna puede haber movido más de la
mitad, y todas deben estar peana con peana unas con otras.
El alcance de una andanada de flechas será el doble que el del arco del que se trate (por ejemplo
un Yumi normal alcanzaría los 112 cm), pero no podrá dispararse a peanas a menos de 42cm de
los arqueros, por tanto es un tipo de disparo para larga distancia y no para cortas.
Las peanas del grupo que dispara pueden elegir como objetivo cualquier peana enemiga dentro
de ese alcance del arma, aunque no lo vean (siempre que como mínimo haya una peana amiga
del ejército que tenga línea de visión sobre ese objetivo).
Cada peana tirará un dado por cada uno de sus integrantes que disparan, solo se impactará con
un resultado de 6 independientemente del atributo de disparo de la peana. Después de
determinar cuántos impactos ha habido contra la peana enemiga elegida debe determinarse como
se dispersan estos disparos, esto se hace así:
Primero, el jugador que ha disparado elige en que peana a 14cm de la objetivo (incluida la propia
peana a la que se ha hecho objetivo) impacta el primer disparo.
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A continuación, el jugador que recibe el disparo elige en que peana a 14 cm de la que se eligió
como objetivo el rival impacta el siguiente disparo (no puede elegir la misma que ha elegido ya el
otro jugador).
De nuevo, vuelve a elegir el jugador que dispara, siguiendo los mismos requisitos (objetivo a 14
cm de la peana objetivo inicial y que no haya sido ya elegida como objetivo).
Deben turnarse los jugadores hasta que se asignen todos los disparos, si se acaban el número de
peanas para asignar antes de que se acaben el número de impactos para “repartir” podrá elegirse
de nuevo peanas que ya hayan sido elegidas, hasta que se agoten los impactos. Esto solo puede
hacerse bajo estas condiciones, no antes.
Dentro de las peanas objetivo puede haber peanas aliadas de los que disparan que el jugador que
recibe los impactos puede elegir para que reciban los disparos, este es uno de los peligros de
utilizar una andanada de flechas, el impactar a las propias tropas.
Las barreras y demás protecciones solo ofrecerán protección de en la trayectoria de disparo
cuando sea evidente que la ofrecen, como por ejemplo un muro de castillo con tejado protector,
por tanto, debe tratarse de peanas muy bien guarecidas hasta de disparos que vengan desde
arriba, lo que significa que las barreras más básicas no ofrecen protección alguna de estos
disparos.
Armas arrojadizas:
Las armas arrojadizas son un tipo de arma de proyectil especial, se les aplica casi todas las mismas
reglas que los disparos normales, salvo unas pequeñas excepciones:
Una peana con un arma arrojadiza puede usarla en su fase de disparo de la misma forma que las
otras armas de disparo, la diferencia está en que una peana con arma arrojadiza, además, puede
usar este arma en la fase de movimiento, cuando esté cargando a una peana enemiga podrá
lanzarla contra la peana a la que carga justo antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo peana
con peana, es una regla especial que permite a la peana disparar en la fase de movimiento.
Mientras se carga, la peana que lleva el arma arrojadiza debe detenerse a 2cm de la peana a la que
está cargando, entonces es cuando lanza su arma, resolviendo el disparo de la misma forma que
los disparos normales (pero sin penalizador por haber movido), si la peana enemiga no muere se
termina el movimiento y carga de la forma habitual, si por el contrario la peana es aniquilada
completamente la peana que estaba cargando podrá seguir su movimiento restante hacia otro
lado, incluso cargar a otro enemigo si su capacidad de movimiento restante es suficiente para ello
(no podrá tirar ese turno otra arma arrojadiza).
Las armas arrojadizas son ilimitadas, como las otras armas de proyectil.
Una peana que haya lanzado su arma arrojadiza en la fase de movimiento no podrá arrojarla en la
fase de disparo ese turno, contará como que ya ha disparado.
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Fase de combate:
Combatir:
Los combates se resuelven peana contra peana 1 a 1, el jugador que tiene la iniciativa decide que
combates se resuelven primero. Hasta que no se resuelvan todos los combates la fase de combate
no termina.
Como ya hemos dicho, cuando una peana carga a otra estarán trabadas en combate, y será en la
fase de combate cuando toda peana trabada deberá resolver sus combates:
Resolución de combates:
Cuatro pasos:
-Se determina el orden de golpes mirando el atributo de combate de las peanas: La peana con
más combate tirará para herir primero.
-Las peanas con menos combate retroceden: Las peanas que vayan a golpear en segundo lugar o
más tarde deben retroceder 2cm (Salvo que sean peanas aliadas en un mismo combate, en ese
caso no retroceden aunque tengan menos combate si una de tus peanas es la que va a golpear
primero).
-La peana con más combate resuelve sus golpes: Se tira un número de dados igual a los ataques
para determinar si se causan heridas o no.
-Se retiran las bajas: Las peanas que pierdan integrantes marcaran las bajas, y las totalmente
aniquiladas se retiraran del juego.
-La siguiente peana con más combate resuelve sus golpes: De la misma forma que antes, se tirará
para herir, con la salvedad que las bajas sufridas anteriormente (Si las hay) se contabilizarán y
puede que se tiren menos dados para herir (Si ha habido bajas la peana tendrá menos ataques
ahora que al comienzo del combate), posteriormente se retiran las bajas, y así sucesivamente hasta
resolver todos los golpes de todas las peanas.
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Superioridad numérica:
Si en combate uno de los guerreros se ve superado en número, tendrá un penalizador de -1 a al
combate por cada 2 peanas que le superen en número. (Este recuento debe hacerse por número
de peanas, no por número de efectivos, aunque la peana tenga un solo integrante, esto es para
evitar que la caballería esté siempre en inferioridad, puesto que siempre tendrían un -1 al
combate o más). Ejemplo: 2 Peanas Ashigaru contra una peana de samurái, la peana de samurái
tendrá un penalizador de -1 al combate, si el combate es 4 peanas ashigaru contra una samurái,
tendrá un penalizador negativo de -2.
Retaguardia:
Una peana que sea cargada por la parte trasera de esta, recibirá un penalizador de -1 al combate
(Da igual el número de peanas que le carguen, el penalizador es siempre -1). Cuando se es
cargado por la retaguardia, no se pueden usar las habilidades especiales del arma, esto incluye
habilidades como Bloquear, el +1 al herir contra caballería, Remolino y todas las habilidades de
ese tipo, salvo que la peana ya hubiese cargado en combate y posteriormente hubiese recibido
una carga por la retaguardia, en ese caso las habilidades de arma podrían utilizarse como siempre.
Si se recibe una carga de otra peana rival a la peana que cargó por la retaguardia, el penalizador se
verá anulado. Si cuando llega el momento de separar los combates estos quedan separados de
forma que el combate queda de la misma forma que antes de haber recibido la contracarga, el
penalizador si seguirá activo.
La retaguardia está determinada por el semicírculo trasero de la peana (líneas blancas), como las
miniaturas subidas en la peana no todas miran exacto en la misma dirección debe hacerse un
cálculo “medio” de lo que sería la mitad trasera, de todos modos siempre habrá casos en los que
no se esté seguro si se trata de la mitad trasera o no, para ello existe el margen de error (línea
azul), este margen significa que la peana cuenta como cargada por la retaguardia aunque
sobrepase un poco la mitad trasera de la peana, este margen no debe ser muy amplio ni debe
utilizarse en beneficio del jugador que carga, es solo para evitar los casos en los que no se está
claro si es retaguardia o no.
Carga:
Una peana que carga a otra en combate recibe un bonificador de +1 al combate. Si se recibe una
carga de otra peana rival a este mismo combate, ambos bonificadores de carga se ven anulados (Si
cuando llega el momento de separar los combates estos quedan separados de forma que el
combate queda de la misma forma que antes de haber recibido la contracarga, el bonificador si
seguirá activo).
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Correr:
Si una peana ha estado corriendo ese turno y recibe una carga el mismo turno que corrió, tendrá
un -1 al combate.
Peanas atrapadas:
En caso de que una peana no pueda retroceder 2cm en ninguna dirección se considerará
atrapada. Esto suele ocurrir cuando la peana está espalda contra espalda contra algún elemento
de escenografía, o con otras peanas enemigas que no le permiten moverse hacia ningún lado.
La peana se dejará peana con peana con la peana enemiga.
Peanas tumbadas:
La peanas que estén tumbadas y sean cargadas lucharan normal (aunque contarán siempre como
que han recibido una carga por la retaguardia, y no podrán usar las habilidades especiales del
arma) para ganar el combate. La diferencia radica en que cuando le llegue su turno para golpear
únicamente se levantará la peana, sin tirar para herir, por tanto una miniatura tumbada no tira
para herir en el combate.
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La peana resuelve sus golpes:
Una vez que las peanas con menos habilidad de combate se han retirado, se puede tirar para
herir, comparando la defensa del defensor frente a la fuerza del atacante del mismo modo que se
hace con los disparos, aunque en este caso la fuerza utilizada es la del perfil de la peana.
Si una peana atrapada no pierde todas sus heridas (por tanto sigue viva) será la peana atacante la
que se retire al final de la resolución del combate. Lo que significa que al final de la fase de
combate no debe quedar ninguna peana trabada con ninguna otra.
Combates múltiples:
Hay casos, como ya vimos en apartados anteriores, en los que no será posible separar todos los
combates a 1vs1 y quedará algún combate de 2vs1, 3vs1, 1vs2 etc. Estos casos son los
considerados combates múltiples y en esencia se realizan de la misma forma que los normales
con ligeros cambios.
A la hora de retirar 2 cm las peanas, si las peanas con menos combate son las del bando con
varias peanas tendrán que mover todas sin excepción de la misma forma que se haría con una.
A la hora de golpear, los ataques de las peanas pueden dirigirse contra el enemigo que se desee si
hay más de uno, los ataques pueden dividirse como se quiera entre los diferentes enemigos (Por
ejemplo una peana samurái que gane el combate contra 2 peanas de ashigaru, podrá dirigir 2
ataques para herir a una de las peanas y 2 para herir a la otra o por ejemplo 1 a una peana y 3 a la
otra, o todos los ataques a la misma.) Aunque deben determinarse antes de tirar ninguno de los
dados.
Las bajas se retiran de la misma forma que en los combates normales. Si ya no queda nadie a
quién golpear tras retirar las bajas ese combate se da por finalizado, aunque queden peanas sin
haber golpeado.
Posiciones defensivas:
En muchas ocasiones las peanas estarán protegidas por obstáculos y otros elementos defensivos, estos
elementos confieren ventajas a sus defensores frente a sus atacantes.
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Para defender una barrera se debe estar peana con peana con tal elemento. La zona de control de
la peana se extenderá 2cm más allá del muro.
Si un enemigo entra dentro de la zona de control de la peana deberá cargar contra el defensor.
Para poder cruzar la barrera en la zona de control al defensor hay que luchar contra él.
Para cargar contra una peana tras una barrera simplemente hay que mover la peana que carga
hasta ponerla en contacto con el lado opuesto de la barrera, se considera que las peanas están
trabadas ya aunque esté la barrera entre ellas y no estén peana con peana.
Una peana que esté del mismo lado que la peana defensora podrá cargarle sin ningún tipo de
problema de la forma normal, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de lucha a través de barrera.
Defender entradas:
Una peana puede defender una entrada como si fuera una barrera cuando recibe una carga,
siempre y cuando la peana que carga no pudiera cruzar la entrada sin entrar en contacto peana
con peana con la peana defensora. Si este requisito no se da sería un combate normal.
Posiciones elevadas:
Una peana en una posición elevada como un acantilado o una escalera contará con una
protección, el mismo que el de defender una barrera. Cualquier elemento con más de la mitad de
la altura del atacante y cuyo defensor esté posicionado arriba (y el atacante abajo) contará como
este tipo de defensa, como por ejemplo una plataforma, escalera, etc. Habrá casos en los que el
obstáculo sea muy alto hasta el punto de que hay que treparlo para entrar en combate más
información de este tipo de combate en Reglas de Asedio, aplicables a paredes y otros elementos
como barrancos.
Valor:
Varias situaciones llevan a una peana a realizar un chequeo de valor, para realizarlo tira 2D6 y
súmale a la tirada el valor del atributo de valor del perfil de la peana. Si el total es 10 o mayor el
chequeo tiene éxito, si en cambio es 9 o menos el chequeo se habrá fallado.
>Fuerza desmoralizada: Cuando el número de tropas del ejército se ven reducidas a la mitad o
menos (esto se calcula sumando el número de integrantes total, no el de peanas.).
>Chequeos de terror: Cuando una peana quiere cargar a un enemigo que causa terror.
>Muerte del líder principal: El líder principal del ejército muere.
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Fuerza desmoralizada:
Es importante al crear la lista de ejercito apuntar cuantos integrantes forman el ejército, contando
héroes y unidades de caballería también (los jinetes cuentan sólo como uno, no se cuenta al
caballo). Tras esto hay que comprobar cuál es el punto de desmoralización del ejército, será la
mitad de los integrantes de todo el ejército, redondeado hacia arriba. Aunque los integrantes
puedan aumentar por algún tipo de regla especial a mitad de la partida no se ve modificada esta
cifra. Por tanto un ejército por ejemplo con 45 guerreros a pie, 5 héroes y 12 jinetes, tendría un
total de integrantes en su fuerza de 62 y su punto de desmoralización estaría al llegar a los 31.
Causar terror:
Si una peana quiere cargar contra una peana que cause terror deberá hacer un chequeo de Valor
antes de moverse. Si lo supera podrá cargar de la forma normal, si lo falla, la peana no cargará y
tampoco podrá moverse en todo el turno.
Escolta:
Al principio de la partida, una peana con esta regla especial debe elegir una peana de líder amiga,
mientras ese líder esté vivo y siga sobre el tablero la peana con la regla de escolta superará
automáticamente todos los chequeos de valor. Pueden designarse diferentes líderes para
diferentes peanas con escolta.
Resistir:
Si un líder ha superado un chequeo de valor, podrá hacer uso de su resistir, lo que significa que
cualquier peana (Otros líderes y Unidades singulares no cuentan) que se encuentre a 14 cms o
menos del líder superará automáticamente ese chequeo de valor. Esta habilidad solo se aplica a
los chequeos por ejercito desmoralizado o por muerte del Líder Principal.
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Líderes y unidades singulares:
Los líderes y unidades singulares son 2 tipos especiales de peanas, y tienen unas habilidades que
los diferencian de las otras peanas.
Poder:
Los puntos de poder pueden utilizarse para dos cosas, modificar una tirada de dados o para
realizar acciones heroicas.
Acciones Heroicas:
Los líderes y unidades singulares pueden usar sus puntos de Poder para realizar acciones
heroicas, una peana puede intentar una Acción Heroica al inicio de sus fases de movimiento,
Disparo o combate, dependiendo de la acción heroica. El jugador debe indicar que su peana va a
realizar una acción heroica en la que gastará un punto de Poder.
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Si ambos jugadores deciden hacer acciones heroicas en la misma fase, deben designar sus peanas
por turnos, empezando por el jugador que no tenga la iniciativa. Cada jugador deberá especificar
qué acción heroica va a efectuar cada peana y a continuación gastar el punto de Poder de la
reserva.
Algunas acciones afectan al orden de una fase. Por ejemplo un combate heroico, ese combate se
realizará primero, si 2 o más peanas del mismo bando van a realizar acciones de ese tipo será el
jugador que los mueve el que elija el orden, pero cuando se trate de ambos bandos hay que seguir
un sistema:
-Cada jugador determina que líderes/unidades singulares van a llevar a cabo las acciones heroicas
de esa fase.
-El jugador con la iniciativa tira 1d6, de 1-3 se resuelve primero la del jugador rival, de 4-6 se
resuelve la del jugador que lanza el dado.
-Repetir por cada acción heroica de la fase.
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combate, esto significa que si quieren pueden cargar a otro enemigo, luchando de nuevo pero esta
vez en su secuencia normal.
Cuando peanas involucradas en un combate heroico cargan de nuevo a otras peanas, deberá de
nuevo hacerse la distribución de combates por parte de jugador con la iniciativa, puesto que
podría darse el caso de que queden peanas si combatir etc.
Voluntad:
La voluntad se utiliza para casos en los que la peana ha fallado el chequeo de valor, puede gastar
puntos de voluntad para ajustar el resultado de dicho chequeo. Por cada punto de voluntad
utilizado su valor aumentará en 1 para ese chequeo, por tanto, por ejemplo, un héroe con valor 4
que haya sacado un 1 y un 3 en su chequeo de valor podrá utilizar 2 puntos de voluntad para
aumentar su valor a 6 y que el chequeo cuente como superado.
Destino:
Los puntos de destino pueden utilizarse para desafiar a la muerte, evitando golpes que podrían
matar a la peana. Cuando una peana con puntos de destino sufra una herida, el jugador puede
decidir gastar 1 punto de Destino para evitar esa herida.
Tira 1D6, con un resultado de 4,5 o 6, la herida no tendrá efecto, por tanto, será “salvada”. Si la
peana no supera el chequeo de Destino y aún le quedan puntos de Destino podrá gastar de nuevo
puntos para hacer nuevos intentos.
En caso de que el Líder principal muera en la batalla, toda miniatura del ejercito deberá realizar
un chequeo de valor, las que no lo superen se retiraran del juego, a partir de ese momento, las
miniaturas que lo hayan pasado tendrán un +1 a la Habilidad de combate y -1 al valor (esto se
interpreta como que los que se mantienen en la lucha tendrán su moral mermada, pero a su vez
también lucharan con más fiereza por su supervivencia si deciden no huir) Deberá seguir
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haciéndose chequeos de valor de la forma habitual por casos como el perder la mitad de los
efectivos.
Mando:
Solo puedes incluir cierto número de tropas por cada líder que se tenga, ese número de tropas va
determinado por el número de puntos de mando, cada líder tiene un número de puntos de
mando y no podrás poner más tropa a su servicio que las que permite ese número, cada tropa
tiene su coste de mando determinado en su perfil por el CM (Coste de Mando). Cada líder tiene
un número de puntos de mando representado por el PM (Puntos de Mando).
Para las tropas de Elite únicamente contaran los puntos de mando de un rango a partir de Taishõ
o Daimyo (O sea líder de rango superior o más)
Siempre puede darse el caso de que sobren puntos de mando, en este caso, podrán gastarse los
ptos restantes en bonificaciones de las del apartado Tácticas y Bonificaciones, que podrán ser
utilizadas en la batalla.
Unidades Singulares:
Estas unidades funcionan por separado, no necesitan de capacidad de mando alguna ni ocupan
espacio como tal, pero es necesario tener un Taishõ o algo de mayor rango para poder incluirlas
(a excepción de los Gunshi y Portaestandartes, esos pueden incluirse en las filas de líderes
menores, esto no incluye los tambores).
Al perder heridas no pierden ataques, son como los líderes.
Pueden realizar acciones heroicas pero no pueden hacer que otras unidades les sigan, tampoco
pueden hacer el resistir.
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ITSUMO NO HEISHI (TROPAS BÁSICAS)
Ashigaru:
Su nombre significaba "pies ligeros" y surgieron a mediados del siglo
XV. Recibían este nombre los campesinos reclutados a tiempo parcial
por sus señores feudales en tiempos de guerra; no tenían
entrenamiento formal, pero estaban moderadamente bien equipados
con una coracilla ligera, el típico casco 'jingasa', un yari. No tenían
paga, tan sólo el derecho de apoderarse de los despojos del enemigo
abatido y volvían a sus ocupaciones pasada la contienda. También se
equipaban con Yumis.
Unidad compuesta por 4 integrantes.
C F D A H V CM Coste
2/5+ 3 4 4 4 2 2 12pts
Equipo:
Yari Largo
Equipo adicional:
Yumi (Reduce a la mitad el número de Ataques del perfil) +1pt
Yumi Largo (Reduce a la mitad el número de Ataques del perfil) +2pt
Samurai Yari:
Más habilidosos y mejor pertrechados que los ashigaru, muchos
samurái portaban yaris en la batalla, allí donde la capacidad
combativa de los ashigaru con yari no era suficiente.
Unidad compuesta por 4 integrantes.
C F D A H V CM Coste
3/4+ 3 5 4 4 3 2 16pts
Equipo:
Armadura
Yari
Equipo adicional:
Armadura pesada +2pt
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Samurái Arquero:
Aún con la llegada de la pólvora, muchos samuráis seguían
utilizando el arma clásica del arco (Yumi), tenía ciertas ventajas
respecto a las armas de fuego como que era más rápido de cargar y
que si llovía no perdía efectividad el arma.
Unidad formada por 4 integrantes.
C F D A H V CM Coste
3/4+ 3 5 2 4 3 2 16pts
Equipo:
Yumi
Armadura
Equipo adicional:
Yumi Largo +2pt
Infantería Samurai:
Unidades bien adiestradas y con un fuerte código de honor,
siguen el camino del Bushido al cual habitualmente dedican toda
su vida. No tan habituales como los samurái con Yari o ashigaru,
pero igualmente formaban parte de los ejércitos siendo
destacables algunas unidades especializadas como los Tetsubos.
Unidad formada por 4 integrantes.
C F D A H V CM Coste
3/- 3 5 4 4 3 2 14pts
Equipo:
Armadura
Katana
Equipo adicional:
Armadura Pesada +2pt
Katana de buena manufactura +2pt
Tetsubo +2pt
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Caballería ligera:
Muy común entre las filas de guerreros, eran muy habituales los
samuráis montados a caballo, es más, en un principio se
relacionaba más el nombre de Samurái con el clásico arquero
montado más que como el guerrero con katana que todos
conocemos. Aunque fue en los tiempos de Shingen cuando la
caballería adquirió más comúnmente un rol de unidad
empaladora que el antiguo rol de hostigar con flechas.
Unidad formada por 1 jinete montado.
C F D A H V CM Coste
3/3+ 3 5 2 2 3 2 13pts
Equipo:
Katana
Armadura
Caballo
Equipo Adicional:
Naginata/Yari +1pt
Yumi Largo +1pt
C F D A H V CM Coste
2/4+ 3 4 2 4 2 3 16pts
Equipo:
Arcabuz
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Samurái Naginata:
Samuráis equipados con la útil naginata, útil contra caballería, es
un arma de alcance medio/largo letal en manos habilidosas y
con una amplia cantidad de usos.
Unidad formada por 4integrantes a pie.
C F D A H V CM Coste
3 3 5 4 4 3 3 16pts
Equipo:
Naginata
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada 2pt
Escoltas Samurái:
Samuráis que escoltan a los líderes de las tropas, con la habilidad
suficiente para protegerlos correctamente de los enemigos y bien
equipados.
Unidad formada por 4 integrantes a pie.
C F D A H V CM Coste
4 3 5 4 4 3 3 17pts
Equipo:
Katana
Armadura
Equipo adicional:
Armadura Pesada 2pt
Reglas especiales:
Escolta
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JOSHITSU (TROPAS DE ÉLITE)
Equipo:
Naginata
Equipo adicional:
Mosquete (En términos de reglas funciona a todos los efectos
igual que el arcabuz mejorado) +4pt
Yumi Largo +4pt
Equipo:
No-Dachi
Armadura
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Hitokiri (Samurái de Elite):
Destacados entre los Samurai, los Hitoriki eran grandes
guerreros que se habían ganado a pulso ese rango gracias a su
diestra habilidad con la espada y a la cantidad de víctimas que
tenían a sus espaldas. Llevaban equipamiento ligero para poder
infiltrarse rápidamente en las filas enemigas y acabar rápido con
el enemigo, en ese aspecto eran parecidos a los ninjas.
Unidad formada por 4 integrantes a pie.
C F D A H V CM Coste
4/- 4 6 4 4 4 4 22pts
Equipo:
Katana
Equipo adicional:
Katana de buena manufactura +2pt
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Teppô Samurái (Arcabucero):
Con mejor puntería y más habilidosos que los ashigaru, estos
arcabuceros pueden optar a rifles de mejor calidad y más
tecnológicamente desarrollados que los de los ashigaru. Aun
así, era muy raro ver a samuráis con arcabuces, pues estos en
la mayoría de clanes rechazaban el uso de armas de fuego,
aunque había excepciones como el Clan de Oda Nobunaga
o de Masamune Date, que se interesaron en este tipo de
tecnologías.
Unidad formada por 4 integrantes.
C F D A H V CM Coste
3/3+ 3 5 2 4 3 4 22pts
Equipo:
Armadura
Arcabuz
Equipo adicional:
Arcabuz mejorado +2pt
Caballería de elite:
Mas diestros que ningún otro a caballo, estos jinetes son la mayor
elite en lo que a caballería montada se refiere, samuráis que han
dedicado su vida a la lucha sobre el caballo y que actúan como uno
solo en la batalla, no se sabe dónde termina la bestia y empieza el
hombre, su sola visión es como la de un demonio, no por nada los
supervivientes de estos ataques solo pueden referirse a ellos como
demonios.
Unidad formada por 1 jinete montado.
C F D A H V CM Coste
5/2+ 4 6 2 2 4 4 18pts
Equipo:
Katana
Armadura
Caballo
Equipo adicional:
Naginata/Yari +1pt
Yumi Largo +1pt
Reglas especiales:
Causa Terror
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Ninjas:
Especialistas en todo tipo de técnicas de Taijutsu, Genjutsu, Ninjutsu
y otras artes, estos asesinos implacables son los expertos de la
ocultación y el engaño, perfectos asesinos silenciosos de gran
habilidad. Realmente no eran grandes guerreros en cuerpo a cuerpo,
pero mediante sus herramientas y el elemento sorpresa eran capaces
de acabar con grandes guerreros.
Unidad formada por 4 integrantes.
C F D A H V CM Coste
2/3+ 4 3 4 4 4 8 30pts
Equipo:
Kunai y otra gran variedad de armas de mano.
Shuriken
Cerbatana envenenada
Equipo adicional:
Bolsitas Explosivas +8pt
Reglas especiales:
Camuflaje: No se le puede disparar si no se está a menos de 28 cms de la peana (contando desde el borde).
Agilidad: No se considera atrapada aunque la rodeen, puede trepar cualquier elemento de escenografía y
contara como si sacase 6 siempre al hacerlo (solo pueden treparse elementos de escenografía que en su
superficie superior pudieran albergar una peana, como por ejemplo un edificio con tejado), también podrá
correr sin que se le aplique el penalizador de -1 a la habilidad de combate si es cargada y pudiendo escalar y
saltar elementos aun estando corriendo.
Despliegue oculto: La peana permanecerá oculta hasta el momento en el que el jugador al que pertenece lo
decida, cuando el jugador lo decida, en su fase de movimiento podrá desplegar la peana en un elemento de
escenografía del escenario, en un radio de 4 cms de este, podrá mover e incluso cargar ese mismo turno,
también efectuar ataques a distancia. (El elemento debe ser lo suficientemente grande para que pudiera
albergarlos, por ejemplo una roca grande o una valla).
Genjutsu: Famosos son los ninjas por sus engaños y diferentes trucos, llevaban a cabo tales ilusiones ópticas
y triquiñuelas que los rivales terminaban convencidos de que el ninja desaparecía, se multiplicaba etc. A
este arte de la ilusión se le conocía como Genjutsu.
Cuando un ninja u asesino entra en combate, antes de cualquier tirada el jugador que controla la peana del
ninja/asesino puede decidir usar Genjutsu; tira 1D6 con un resultado de 5+ el Genjutsu habrá tenido efecto,
retira al ninja del combate 2cm, ningún jugador tira para herir ni nada más, el combate se da por
terminado, el ninja a “engañado” visualmente al rival. Si la tirada falla, el combate se realizara de la forma
habitual.
Solo puede utilizarse el Genjutsu si los ninjas/asesinos están luchando ellos solos (no importa el número de
peanas de ellos, sólo que estén luchando sin ningún otro tipo de tropa aliada en el combate), tampoco
pueden si les están apoyando con yari.
Emboscada: Los ninjas no son buenos realmente en combate, en un 1 contra 1 frente a un Samurai tienen
las de perder, pero sí son capaces de causar mucho daño mediante emboscadas y ataques encubiertos. Una
peana de ninja que ataque por la retaguardia (y no sea cargada por otra peana enemiga) contará como si
tuviera combate 5 en vez de combate 2, de igual forma tendrá 8 ataques en vez de 4 (Ambas solo durante
ese combate).
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UNIDADES SINGULARES:
Kensei:
Guerreros legendarios, denominados Santos de la Espada debido
a su gran habilidad, estos legendarios guerreros son temidos y a la
vez reverenciados, poderosos combatientes que cualquier
General querría tener a su servicio. Los kensei siempre iban
acompañados por aprendices debido a su gran reputación.
Unidad formada por 3 integrantes.
C F D A H V Coste
6 6 6 6 6 4 80pts
Equipo:
Katana
Equipo adicional:
No-Dachi +10pt
Katana de buena manufactura +15pt
Naginata +10pt
Reglas especiales:
Causa terror
Aprendices: El funcionamiento de las heridas del Kensei es algo diferente, el Kensei tiene 4
heridas y 4 ataques y los aprendices 1 ataque y herida cada uno, por tanto las 2 primeras heridas
que pierda la peana del Kensei le reducirán 1 ataque cada una, pero a partir de ahí no perderá
más ataques, los 2 Aprendices siempre caerán en primer lugar, siempre que el Kensei reciba
heridas serán las primeras bajas, cuando caigan los 2 aprendices y a la peana le quede solo 1
integrante y 4 ataques y 4 heridas el Kensei ya no perderá más ataques, como las otras unidades
singulares.
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Ninja Legendario (Asesino):
Silencioso y mortal, entrenado como un ninja y especializado en el arte
de la muerte silenciosa, solitario y letal, no dejará ser visto hasta estar a
poco más de un palmo de su víctima. Silencio es lo único que pueden
oír sus víctimas, no dándose cuenta de su presencia hasta el momento
de la estocada mortal. Adoptaba numerosas formas que servían para
pasar desapercibido, se disfrazaba de Komuso, de Campesino, de
Acrobata o cualquier otro disfraz que le permitiera infiltrarse en los
lugares.
A veces lideran un pequeño grupo de ninjas para realizar misiones
especiales.
Un único integrante.
Peana de 28mm si no lídera, peana de 40mm si lidera peanas de ninja.
Capacidad de mando: 48 (Solo utilizable para comandar Ninjas, todos los ninjas del ejercito
podrán seguir sus acciones heroicas, sigue siendo una unidad singular).
C F D A H V P V D Coste
6/3+ 4 4 6 4 4 1 1 3 100
Equipo:
Kuna y otras armas variadas de mano.
Shuriken
Cerbatana envenenada
Equipo adicional:
Bolsitas explosivas +10pt
Reglas especiales:
Despliegue oculto
Agilidad
Camuflaje Líder Ninja Legendario (Peana 40mm)
Genjutsu
Veneno: Repite todas las tiradas para herir fallidas (solo pueden repetirse una sola vez).
Aparte del equipo que ya tienen opcional de serie, los ninjas y asesinos podrán equiparse
con estos objetos. Estos objetos se utilizan si se está jugando con reglas avanzadas por
tanto está a elección de los jugadores el usarlos o no.
Los ninja pueden equiparse con cualquier número de estas armas a la vez.
(Coste para el asesino/Coste para el Ninja):
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Portaestandarte:
Orgullosos de portar la bandera con el símbolo de su clan ondeando
o con diferentes kanjis dependiendo de la unidad, los
portaestandartes suponen un efecto positivo en las tropas, subiendo
su moral.
En ocasiones, también se da la aparición de tamborileros en los
ejércitos, estos tambores resuenan por todo el campo de batalla,
recordando a los combatientes por que luchan y que no están solos
en la batalla.
Unidad Formada por 1 integrante
Utiliza una peana de 28mm
C F D A H V P V D Coste
2/- 3 5 1 2 4 0 0 1 40
Equipo:
Katana
Armadura
Estardarte
Equipo opcional:
Cambiar a Tamborilero (sustituye el estandarte por un tambor, esto supone cambiar la miniatura
a una peana de tamaño 40mm) +50pt
Reglas especiales:
Estandarte: Permite repetir 1 tirada de dado (un solo dado) para herir o desempatar una única
vez por combate (aunque sea múltiple), funciona para todos los combates a menos de 14 cms y
para cualquier número de ellos.
Ofrece un bonificador de +1 a la habilidad de combate dentro de su alcance de 14 cms (No
acumulativo con otros estandartes).
Tambor: Similar efecto que el estandarte, pero para todo el ejército (sin importar distancia),
supone un +1 al valor. Aunque no aporta un +1 a la habilidad de combate.
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Hatamoto del Daimyo:
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 4 2 4 2 0 0 30
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Reglas especiales:
Escolta del Daimyo: El Hatamoto del Daimyo Solo puede ser incluido si se incluye un Daimyo o
un General y tendrá la regla de escolta hacia este durante toda la partida. También, anula
automáticamente la Táctica de “Asesinato” si el rival la utiliza.
Seppuku: Si el Daimyo/General al que escolta el Hatamoto muere, este se retirara como baja
también, pues habrá cometido Seppuku (Hara-Kiri) para acompañar a su señor en la muerte.
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Grupo de Refuerzo de arcabuceros:
Durante la batalla, los arcabuceros a menudo eran acompañados por
sirvientes que preparaban la pólvora y los suministraban, aumentando
la cadencia de disparo de los arcabuceros al ahorrar el tiempo de
preparación de la pólvora para cada disparo. También disponían de
rifles de repuesto para suministrar a los arcabuceros a los que les
fallara el suyo, dado que en esa época era muy habitual la
inestabilidad del arma.
Unidad formada por 4 integrantes.
Peana de 40mm
C F D A H V P V D Coste
1/- 2 4 1 4 3 0 0 3 55
Equipo:
Katana
Suministros de pólvora
Equipo adicional:
Pavés +5pt
Arcabuces de recambio +10pt
Reglas especiales:
Suministros de Pólvora: Permite repetir tiradas para
impactar fallidas a cualquier unidad amiga con arcabuz a
menos de 14 cm.
Pavés: Aumenta la defensa de la peana a 6 frente a armas a
distancia, también cancela cualquier bonificación por carga
que pudiera tener el enemigo. (Esto último no se aplica a
una carga por la retaguardia)
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Teppô Taichõ (Oficial Artillero Jefe):
El oficial artillero jefe es el encargado de dirigir a los arcabuceros, es
quién se encarga de optimizar los disparos y que estos funcionen de
su mejor forma.
Esta unidad puede liderar, pero únicamente unidades con arcabuz,
todas las reglas de líder solo se aplicaran para las tropas con arcabuz,
aunque no las lidere él (acciones heroicas, chequeos de valor…)
Capacidad de mando: 18
Peana de 28mm.
C F D A H V P V D Coste
4/3+ 4 5 2 3 4 4 0 1 35
Equipo:
Katana
Arcabuz Mejorado
Armadura
Reglas especiales:
Oficial de Artillería: Únicamente puede realizar disparos heroicos, precisiones heroicas y
movimientos heroicos. Sus acciones heroicas solo pueden ser aprovechadas por unidades
con arma a distancia (Yumi o Arcabuz). También sus acciones pueden ser aprovechadas
por un cañón y puede mejorar con poder la tirada para impactar de este. Debe estar
peana con peana con el cañón para hacer eso.
Batalla de Nagashino
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Gunshi (Estratega):
Era común que los Daimyo y Generales tuvieran diferentes consejeros
y estrategas para la batalla, habitualmente solían ser generales del
propio Daimyo o administradores del clan, no siempre guerreros, que
desarrollaban las diferentes tácticas para la batalla.
Unidad formada por 1 integrante.
Peana de 25mm
C F D A H V P V D Coste
2/- 3 5 1 2 4 0 0 1 45
Equipo:
Katana
Armadura
Reglas especiales:
Estratega del General: Permite a un único líder por turno a menos de 8 cm realizar una
acción heroica gratuita (esto es acumulable con otras habilidades como la de Nobunaga).
Pueden designarse líderes diferentes en cada turno, no es necesario que siempre sea el
mismo.
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Portador del Horagai (Músico):
El Horagai es una concha que utilizada de la manera adecuada crea
sonidos de diferentes tonos e intensidades, era habitualmente utilizada
para hacer llegar las ordenes más básicas del líder a los lugares más
alejados del ejército, ordenes simples tales como retirada, carga etc…
Unidad formada por 1 integrante.
Peana de 25mm
C F D A H V P V D Coste
3/- 3 5 1 2 4 0 0 1 35
Equipo:
Katana
Armadura
Reglas especiales:
Horagai: Las acciones heroicas de los
líderes a menos de 8 cm del portador del
horagai tienen el doble de alcance.
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Líderes:
Capacidad de Mando: 18
C F D A H V P V D Coste
4/4+ 4 5 2 3 4 1 0 0 20
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Yumi Largo +2pt
Yari Largo +2pt
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Kumigashira (Capitán de Pelotón):
Ascendido a su rango por diferentes méritos y actuaciones en
batalla, este veterano Samurái, tiene una buena cantidad de
hombres a su servicio, será el encargado de dirigir a todos ellos y
de llevarlos a la victoria. Habitualmente bajo el mando de los
Kumigashira se encuentran varios Kogashira.
Capacidad de mando: 30
C F D A H V P V D Coste
4/- 4 5 4 4 4 2 1 1 45
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Yumi Largo +5pt
Armadura Pesada +5pt
Naginata +5pt
48
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Taishõ (General):
Supone uno de los mayores honores junto a servir de escolta personal
del Daimyo, los Generales samuráis, se encargan de dirigir los
ejércitos en nombre de su clan, poderosos en combate y a su vez
grandes estrategas. Bajo su mando se encuentran los Kumigashira.
Capacidad de mando: 60
C F D A H V P V D Coste
5/3+ 4 5 4 4 5 3 1 1 60
Equipo:
Katana de especial manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Yumi Largo +5pt
Caballo con Barda +15pt
No-Dachi (solo a pie) +5pt
Naginata +5pt
Armadura Pesada +5pt
Reglas especiales:
Líder Carismático: Su regla resistir alcanza 28 cm en lugar de los 14 cm habituales.
Ayudante de equipaje: Aunque este líder se equipe con un Yumi largo este no sufrirá el
penalizador negativo de -1 al combate. También es posible equiparse con numerosas armas sin
que una sustituya a la otra, por ejemplo una Naginata y un Yumi largo o cualquier otra
combinación, la peana podrá elegir cual usar en los momentos donde pueda elegir entre varias
(Siempre antes de comenzar la acción que sea, sea disparar, sea combatir etc).
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Daimyo(Líder de Clan):
Líder de su clan, la máxima autoridad dentro de este, poderosos y
geniales estrategas, no son líderes de clan por casualidad. Intentaran
llevar a su clan a la máxima gloria, bajo su mando se encuentran las
tropas mejor preparadas para el combate.
Capacidad de mando: 86
C F D A H V P V D Coste
6/2+ 4 6 6 6 5 3 2 2 95
Equipo:
Katana de especial manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Yumi Largo +5pt
Caballo con Barda +15pt
No-Dachi (solo a pie) +5pt
Naginata +5pt
Armadura Pesada +5pt
Reglas especiales:
Líder Carismático.
Ayudante de equipaje.
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atributo de combate del guerrero, tira un dado para herir por cada enemigo en combate,
ignorando el número de ataques que tenga el guerrero (Con “cada enemigo” nos
referimos a cada integrante de peana vivo, por ej, 2 peanas con 4 integrantes enemigas
supondrían 8 dados, la caballería cuenta como 1 sólo).
Un guerrero equipado con Naginata no puede equiparse con otras armas, salvo que tenga
Ayudante de equipaje.
Yari: Lanza, permite apoyar a los compañeros en combate, añadiendo un ataque adicional al
compañero apoyado (Independientemente del número de yari que conformen la peana). Para
apoyar a un aliado lo único que hay que hacer es estar peana con peana con este y que la peana
de yaris no esté trabada en combate (Ver imagen de ejemplo).
A caballo obtienes +1 al herir si has cargado (igual que la naginata). No se puede apoyar desde un
caballo a aliados.
A pie, ofrece un bonificador de +1 al herir a la caballería.
>Formación estacionaria: Las lanzas son estacionadas contra el suelo, dándole mayor
rigidez para contrarrestar una carga de caballería o infantería, pero dificultando el
combate con ella.
Reduce en 1d3 el atributo de combate del guerrero, cancela todas las bonificaciones de
caballería durante el combate, también anula las bonificaciones de carga.
Yari Largo: Permiten apoyar en 2 filas (Lo que supone aportar 2 ataque extra). Por lo demás
funciona similar al similar al Yari. Se puede apoyar poniendo en la primera fila una peana con
Yari normal y en la segunda a una peana con Yari Largo, son compatibles.
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>Arrollar (Al cargar se tira un dado adicional por cada herida de la peana de caballería,
en el caso de las unidades singulares/lideres solo se tira uno adicional
independientemente de las heridas), aunque las peanas de caballería estén formadas por
un único jinete, esto representa el hecho de que cuanto más herido esté el caballo y
jinete, menos potencia tendrá su carga. Cuando se carga el jinete obtiene un +1 a su
habilidad de combate, por contrapartida el jinete tendrá un -1 en los combates en los que
no haya cargado y la carga la haya recibido él.
Caballo con barda: Mueve 20cms, Arrollar y Protección.
>Protección: cada vez que una de las peanas de caballería con barda reciba una herida,
tira un dado, con un 6 la herida impactara en la barda del caballo y se ignorara a todos los
efectos (Como si usaras destino con un líder por ejemplo), realiza esta tirada antes que
cualquiera de destino.
No-dachi: Arma a 2 manos, +1 de Fuerza cuando se carga.
>Golpe contundente: El guerrero utiliza toda su fuerza en el golpe, dejándose expuesto si
no acierta.
Tira 1d3, suma el resultado a la fuerza del guerrero y reduce en ese mismo número la
defensa del guerrero, ambas hasta el final del turno. (Declarar antes de determinar el
orden del combate).
Un guerrero equipado con No-Dachi no puede equiparse con otras armas, salvo que
tenga Ayudante de equipaje.
Kunai: Funciona como Arma de mano.
>Desvío: Los kunais en manos de ninjas, eran mucho más que un simple arma de mano
y más sumado a los reflejos de los ninjas. Si un ninja es impactado por un arma a
distancia, puede tirar 1d6, con un 6 habrá desviado el disparo, haz esto por cada impacto,
los armas de fuego no se ven afectados por esta habilidad.
Bolsitas explosivas: En combate, reducen en 1 punto la habilidad de combate del rival durante
ese combate. En resumen. -1 al C a los rivales del usuario de las bolsitas explosivas.
Tetsubo: Esta contundente arma ofrece un +1 a la fuerza permanente a la peana que se equipe
con ella, pero por otro lado tendrá un -1 al C permanente, puede utilizarse como un arma a 2
manos o a una (Si se usa a 2 debe tenerse en cuenta el -1 adicional a la habilidad de combate).
Dispone de la posibilidad de realizar el Golpe contundente.
Un guerrero equipado con Tetsubo no puede equiparse con otras armas, salvo que tenga
Ayudante de equipaje.
Armas de proyectil:
Yumi: Mitad de movimiento para disparo, F3 alcance 56 cm.
>Yumi Largo: F3 alcance 70cm, mitad de movimiento para disparo. Es complicado
luchar portándolo, supone un penalizador de -1 a la habilidad de combate. Los jinetes
pueden mover toda su capacidad aun usándolos, y tampoco tienen el penalizador al
combate por portarlos ni tienen penalizador por mover y disparar en la tirada de
impactar.
Un guerrero equipado con Yumi no puede equiparse con otras armas, salvo que tenga
Ayudante de equipaje.
Arcabuz: No permite moverse si quiere dispararse, F4 alcance 56 cm, si sacas un 1 al tirar para
impactar, el rifle reventará (en esta época tendía mucho a explotar la pólvora del arcabuz de
golpe) y no puede volver a usarse en toda la batalla. Debido a que cada peana está formada por 4
arcabuceros, se tirara un dado menos (como si se hubiera perdido una herida).
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Si una de las armas esta inutilizada y luego se pierde una herida, se considera que murió el
soldado con el arma inutilizada.
Utilizar algún tipo de marcador para que se sepa que uno de los fusileros no puede disparar
(marcadores al final del reglamento).
Los arcabuces en solitario no son una gran amenaza, pero la devastación junto con los sonidos
que producen en conjunto hacen caer en temor a los guerreros, los arcabuces no pueden hacer
andanadas, pero a cambio, si juntas 5 o más peanas (tienen que contar en total 20 integrantes
mínimo con el arma operativa) causaran terror mientras se mantengan juntas.
>Arcabuz mejorado: Similar al arcabuz, pero no revienta. En algunas ocasiones algunos
perfiles tendrán “Mosquete” como equipo, a todos los efectos un Mosquete funciona
igual que el arcabuz mejorado.
Un guerrero equipado con Arcabuz no puede equiparse con otras armas, salvo que tenga
Ayudante de equipaje.
Cerbatana envenenada: Permite mover la mitad, F2, alcance 28 cm, puedes repetir las tiradas
para herir. No se pierde precisión de disparo por haber movido. No cuenta para el número de
arcos/arcabuces por ejército.
Shuriken: Alcance 14cm y F3. Arma arrojadiza. No se pierde precisión de disparo por haber
movido. Puede usarse toda la capacidad de movimiento e igualmente ser disparada.
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Tácticas y Bonificaciones:
Estas tácticas y bonificaciones es posible utilizarlas haciendo uso del PM de los líderes, las tácticas
y bonificaciones Avanzadas solo podrán adquirirse con puntos de mando de generales o
Daimyos. Las bonificaciones simples en cambio pueden elegirse con los PM de cualquier líder, y
pueden elegirse varias veces, las Avanzas no. Las T&B consumen los PM de la misma forma que
cuando los gastas en adquirir tropas.
Estas bonificaciones pueden utilizarse cuando se desee aunque algunas funcionan desde el
comienzo, las T&B deben darse a conocer al rival antes del comienzo de la batalla, salvo que se
trate de la de emboscada, en cuyo caso permanecerá en secreto hasta que se utilice.
Simples:
Inspiración:
CM: 15
Los guerreros están realmente motivados
para esta batalla, la arenga del general ha
inspirado completamente a estos guerreros.
Una peana a elección del jugador dispondrá
de un bonificador de +2 al valor durante toda
la batalla.
Armadura de Demonio:
CM: 20
Estas armaduras, ornamentadas con motivos en forma
demoniaca, cascos con cuernos, máscaras de demonios
tengu etc. Causan el terror entre los enemigos, los cuales
llegan a creer por un momento que los propios demonios
se unen a la batalla. Confiere la habilidad de causar terror
a una peana a elección del jugador. No sirve para líderes o
unidades singulares.
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Estacas en el suelo:
CM: 25
A menudo, los arqueros y arcabuceros solían clavar estacas
cerca de sus posiciones para que estas les cubrieran en
parte la posición frente a posibles atacantes.
Puedes seleccionar una peana con armas a distancia para
que tenga esta bonificación (únicamente valido para peanas
de a pie con yumis o arcabuces), siempre que esta peana
reciba una carga, tira 1D6, con un 4+ el atacante recibe un
impacto de F2 (Salvo carga por retaguardia). También
inutilizan las ventajas de carga de la caballería e infantería
(las de retaguardia no las inutiliza), si la carga es por la
retaguardia las estacas no tienen efecto.
Avanzadas:
Emboscada:
CM: 65
Utilizadas muchas veces y de manera muy efectiva, las emboscadas
llevadas a cabo de manera eficiente eran devastadoras para las filas
enemigas. Esta táctica confiere la posibilidad de que 6 peanas
(pueden ser peanas de líder o de unidades singulares), sean
ocultados de forma secreta al comienzo de la partida. En cualquier
fase de movimiento, el jugador que controla a las minis ocultadas
puede elegir desplegarlas junto al elemento de escenografía que
desee (en caso de que entre las peanas elegidas haya caballería el
elemento tendrá que ser un bosque o edificio) a una distancia
máxima de 14 cm de él, en ese mismo turno pueden mover, cargar
y disparar las minis desplegadas de la forma habitual. No puede
desplegarse dentro de un castillo enemigo. Debe ser un elemento
lo bastante grande para que fuera posible que se escondieran allí
(no es necesario que entrasen todas las peanas, pero sí que sea
creíble que pudieran estar escondidos ahí, como un edificio, una
gran colina, una valla larga).
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Un grupo de jinetes samurái embosca por la retaguardia al ejército enemigo.
Clan Legendario:
CM: 50
Tu clan es conocido en todo Japón, el nombre de tu Daimyo
se utiliza para asustar a los niños, cualquier oponente que se
enfrente a tu clan lo hace con el conocimiento de que se
enfrenta a un Clan Legendario, los guerreros de tu rival
temerán a tus soldados, la leyenda encoje hasta al corazón
más valeroso.
El ejército del Clan enemigo tendrá un modificador de -2 al
valor durante toda batalla.
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Sabotaje:
CM: 90
Nuestros ninjas han hecho un buen trabajo, se infiltraron
en el campamento enemigo y sabotearon sus equipos y
municiones. Todo esto supondrá una gran ventaja a
nuestro favor para la batalla.
Las peanas del clan rival con Arcabuces, Yumis y Yumis
Largos necesitaran +1 en las tiradas para impactar, (No se
incluyen dentro de esta penalización a los arcabuces
mejorados, cerbatanas y demás armas a distancia no
nombradas, ni se cuentan las andanadas, un 6 siempre
contara como un impacto.).
Asesinato:
CM: 60
Nuestro asesino se infiltro en el campamento enemigo, con la
peligrosa misión de asesinar al líder enemigo, por desgracia,
mientras este acuchillaba al Líder enemigo cuando
descansaba, fue descubierto por los guardias y tuvo que huir,
el Líder ha sobrevivido pero las heridas causadas por el
asesino han hecho mucha mella en él.
El líder enemigo comenzara la batalla con solo 2 Heridas.
Doblar la Guardia:
CM: 20
Los rumores hablan sobre asesinos enemigos
acechantes, nuestros espías lo han confirmado, para
evitar cualquier peligro, lo mejor será doblar las
guardias nocturnas y la seguridad para evitar
cualquier altercado. Inutiliza la táctica “Asesinato”,
esta no tendrá efecto sobre tu líder, también obliga
al enemigo a revelarte si tiene peanas con
despliegue secreto o peanas en “Emboscada”
(Aunque no obliga a que te diga nada más sobre
ellas).
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Cambio en los acontecimientos:
CM: 50
Fuera de todo pronóstico, ha habido un cambio en los
acontecimientos, la suerte está de nuestra parte, nadie se
esperaba esto, para sorpresa de todos, rivales y aliados.
Permite ganar automáticamente una tirada de Iniciativa
de la batalla, debe declararse antes de tirar que se hace
uso de esta Táctica.
Veteranos de Guerra:
CM: 35
Estos guerreros están curtidos en numerosas batallas,
son ya unos veteranos en el arte de la guerra y la
lucha.
Designa una peana de entre tus Tropas Básicas, esa
peana tendrá +1 a la habilidad de combate en el
perfil permanentemente. Esta bonificación es
acumulable si es comprada más de una vez, aunque
el límite al que puede subir una peana de esta forma
es combate 5.
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Expansión de Reglas:
Estas reglas no son necesarias para jugar partidas normales, pero son una buena
ampliación para darle más variedad a las batallas o a los ejércitos. Ambos jugadores
deben estar de acuerdo en utilizar estas reglas.
Los muros suelen ser de 4 -14 cm de altura cm de altura depende de qué nivel sea. Estos
proporcionan las mismas protecciones que los muros (5+), además, si el muro tiene tejado, hará
falta un punto más de tirada de dado para impactar con disparos en la trayectoria de disparo.
Escalar muros:
Los muros se escalan de la misma forma que si estuviéramos llevando a cabo un movimiento
normal, con la diferencia de que se hará una tirada para determinar cuánto mueves:
1: Cae la peana, recibe un impacto de F3 por cada 2 cm a partir de la altura de la miniatura media
de la peana, si un impacto mata a uno de los integrantes, los demás darán al otro integrante, no
vale hacer que reciba todos el mismo individuo de la peana tras haber muerto el primero. Si aún
no habías comenzado a subir la peana queda derribada igualmente, aunque no sufrirá daños por
la altura.
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2-5: Escalas a la mitad del movimiento de la peana. Si llega arriba no podrá seguir moviendo
aunque le quedara capacidad de movimiento.
6: Escalas el muro a al movimiento máximo de la peana. Podrá seguir moviendo si al llegar arriba
le queda capacidad de movimiento.
Al llegar arriba del todo la peana se colocara dentro del muro a menos que alguna peana
defensora le obstruya el paso, en cuyo caso habría que realizar un combate para determinar que
ocurre. Si la peana que obstruye el paso es una peana amiga, esta podrá hacerle sitio, salvo que
este trabada en combate o no pueda, en cuyo caso la peana que se halla escalando no podrá pasar
al interior del muro y se quedara en la cima justo de la muralla.
No se puede correr para escalar una muralla, ni realizar cualquier otra acción que las descritas.
El combate se lleva a cabo de la forma habitual nada más la peana llega a la parte superior del
muro, aunque no habrá bonificaciones por carga. El asaltante, deberá tirar un dado, de 1-3 el
golpe falla, de 4-6 tira para herir de la forma habitual, si matas a la peana defensora del muro,
ocupara la peana atacante su lugar.
El rival podrá elegir tirar para herir o intentar tirar a la peana muro abajo, si decide esto último,
con un resultado de 4+ lo conseguirá (un dado por cada ataque de la peana que intenta tirarle). Si
por el contrario se tira para herir o la peana no cae, esta se hará un sitio dentro del muro (las
miniaturas defensoras deberán hacer sitio a la peana.).
Puerta simple: Defensa 6, 4 Heridas. Es la puerta más simple y poco resistente. Esta puerta es la
que tienen las casas o las torres, también las puertas de murallas simples que rodean un poblado.
Puerta reforzada: Defensa 8, 8 Heridas. Es la puerta común de castillos. Si no se indica esta será
la puerta que tengan las diferentes puertas principales del castillo (no las de torres y demás).
Puerta reforzada con metal: Defensa 10, 8 heridas. Una puerta reforzada con metal, la más
resistente.
Las puertas de fortaleza y muros están cerradas de serie, con lo cual únicamente pueden abrirse
por los propios defensores o porque las destruyan, para salir puedes hacerlo al instante y para
entrar igual, (solo contara atrancada para los asaltantes).
En el caso de las puertas de torres y demás puertas menores, las puertas están abiertas para libre
paso de cualquier tropa enemiga o amiga. Si se desean atrancar se debe pasar un turno entero
peana con peana desde el interior de esta.
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Como abrir o inutilizar las puertas:
Esto es:
Primer turno (el del disparo) pierde 1 herida, segundo turno 2 heridas, tercer turno 3 heridas,
estas heridas se pierden al principio del turno, antes de mover nada.
Para las puertas reforzadas con metal, el resultado para que prenda debe ser de 6 .
Toda miniatura guarecida en la puerta o peana con peana en la puerta recibirá un impacto de F7
por turno mientras estén dentro de la puerta que se está quemando (comienza a contar a partir
del siguiente turno al que la quemas).
Edificios:
Las miniaturas pueden guarecerse en los edificios, y disparar de la forma habitual a través de las
ventanas, la diferencia radica en que las tropas se hallaran a cubierto, con lo cual no podrán ser
objetivo de disparos, la única forma de dañarlas es entrando al interior de la casa. La línea de
visión para determinar si puede impactar o no la miniatura que dispare desde una ventana se
determina observando el ángulo de visión que ofrece la ventana, esto significa que la visibilidad es
reducida para disparar desde el interior de edificios. La caballería no puede entrar al interior de
los edificios.
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Modo campaña:
El modo campaña puede disputarse de 2 a 8 jugadores. Este modo consiste en un mapa dividido por
cuadrantes/provincias, en el cual cada jugador comienza con un poblado con castillo (Capital del clan), su
Daimyo, 4 Taisho (generales) y 500 Koku (unidad monetaria). Estos valores son solo unos establecidos, a
gusto de los jugadores pueden modificarse si están de acuerdo todos, por ejemplo empezar la partida con
más Koku, algún pueblo más, algún general más etc.
El objetivo principal de la campaña es matar al Daimyo y generales de los jugadores contrarios.
La disposición del mapa puede hacerse al azar, o mediante acuerdo, lo más común es tirar un dado y quien
saque el resultado más alto comienza colocando su capital, luego los demás jugadores le siguen en orden
dependiendo de su resultado de dado, mismo proceso para la colocación de los pueblos.
Un ejemplo de mapa de campaña puede ser el mapa con sus provincias de Japón:
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Cada Clan coloca su contador de capital en una de las provincias, en donde desee siempre y cuando haya
un mínimo de 5 “espacios” frente a cualquier otra capital.
Las capitales permiten gastar koku en reclutar guerreros, en este cuadrante comenzarán los generales y el
Daimyo del Clan. Las capitales producen 50 koku por turno.
Pueblos: Los pueblos se capturan automáticamente cuando llegas a su provincia si no pertenecen a nadie (si
pertenecieran a otro jugador tendrías que quitárselo ganando la batalla), los pueblos proporcionan ingresos
de 30 koku por turno al clan que tenga su posesión. En los pueblos también pueden reclutarse tropas.
Pagando 400 koku puedes convertir el pueblo en castillo, proceso que tardará 2 turnos.
Un pueblo puede construirse, a cambio de 500 Koku en un cuadrante vacío, a partir de que se construya
contará como territorio de ese Clan. Para poder construirlo mínimo debes tener un ejército en ese
cuadrante. No vale una unidad singular de estilo ninja/kensei.
Colócalos aleatoriamente en el mapa, siempre mínimo 2 espacios uno de otro.
Orden del turno:
Al comienzo del juego se establece en qué orden va cada jugador y a partir de ahí se seguirá siempre ese
orden. Cada turno se compone de:
Fase de movimiento y abastecimiento de cada jugador, en esta fase cada jugador mueve en el orden que se
ha establecido, también es cuando recibe sus ingresos de koku y cuando puede gastarlos en tropas y demás.
Aquí también ocurrirá cualquier evento que ocurriría “al principio del turno”.
Fase de combate, se resuelven las batallas en donde haya tropas de más de un jugador en el mismo
cuadrante.
Fin de turno, se retiran las tropas perdedoras, se cambian las posesiones de los pueblos o demás territorios
conquistados.
Movimiento:
Cada jugador puede mover por turno cualquier número de tropas que desee, aunque solo podrán mover
un cuadrante/territorio por turno.
El movimiento puede realizarse a cualquier cuadrante/territorio alrededor del que se encuentre, incluso los
que estén en diagonal.
Las únicas peanas que pueden mover a otros cuadrantes del mapa son los Daimyos, Taishõ, Kogashira,
Kumigashira, ninjas, asesinos y Kensei. Las demás peanas de tropa necesitan ir en compañía de un
Taishõ/Daimyo/Kumigashira/Kogashira, para poder moverse a otros cuadrantes. La cantidad de peanas de
tropas que pueden llevar estos líderes viene delimitada como siempre por el número de Puntos de Mando.
Si se lleva más de un líder de estos, los puntos de mando se acumulan, esto permite llevar más tropas. La
selección de tropas funciona igual que cuando se hacen listas (con lo cual los lideres menores no pueden
llevar tropas de elite o singulares, salvo estandartes). Al grupo de unidades con un líder lo llamaremos
Regimiento de tropas.
Cuando un regimiento de tropas se encuentra con peanas de tropas o con otro regimiento de tropas del
rival automáticamente se entrará en combate (Por tanto no podrán moverse aunque aún no les hubiera
llegado el turno). Dicho combate se resolverá en la fase de combate.
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Reclutamiento:
En la capital pueden reclutarse hasta 6 peanas por turno (No es obligatorio coger 6 exactas, pueden o
cogerse menos o no cogerse), estas aparecerán al momento en la capital y podrás llevarlas a otros
cuadrantes si las unes a un líder, se puede reclutar cualquier peana dentro de las disponibles en la lista de
este reglamento, con excepción de: Daimyo y General (U otras excepciones que pudieran tener algún clan
en particular). Los costes en koku serán los que tengan las unidades en ptos, por ejemplo reclutar a un
Asesino equipado con bolsas explosivas costaría 110 koku (El equipo adicional también tiene su coste en
koku).
Las unidades de elite y singulares a diferencia de las tropas básicas, tardarán un turno en aparecer en la
capital (se considera que lleva más tiempo entrenarlas).
En los pueblos, también pueden reclutarse tropas, pero solo de las básicas y solo 2 peanas por turno. En el
caso de que mejores un pueblo a castillo, podrá reclutarse de la misma manera que en la capital (6 peanas
máximas y posibilidad de tropas de elite y singulares).
Los regimientos no pueden superar los 1200 koku de coste, lo equivalente a 1200pts a términos de juego.
Dependiendo de cuantas miniaturas se disponga puede tanto aumentarse como disminuirse este número,
depende de los jugadores. 2 Ejércitos no pueden marchar al mismo cuadrante para ser más (Por ejemplo 2
ejércitos de 1200pts intentando ir a un cuadrante para luchar contra otro ejército y así tener su propio
ejército de 2400pts).
Fase de combate:
Cuando deban resolverse combates, estos se realizaran en el campo de batalla como una partida normal de
El honor del Samurai. Si el territorio no es ni una capital ni un pueblo tira 1D6 para determinar el
territorio:
Combate en pueblo:
Si a ninguno de los 2 pertenece el pueblo, el combate se desarrolla a muerte, en tablero de 120x120, con
un poblado en el medio.
En caso de ser un poblado controlado por un jugador, el jugador al que le pertenezca será el defensor, la
mitad del tablero supondrá el pueblo y la otra mitad llanura con algún que otro bosque, el jugador atacante
desplegara a 10 cm del lado de la llanura.
El pueblo tendrá barricadas y alguna que otra valla de defensa.
Dentro del pueblo habrá 3 zonas importantes, cuyo radio será de 10 cm, el objetivo del atacante es tomar el
control de esas 3 zonas, si consigue que durante un turno completo haya tropas suyas en cada uno de las
zonas y ninguna del jugador defensor, el pueblo será tomado y el jugador defensor se retirara de la batalla
con lo que le quedara, la otra opción sería aniquilar al enemigo completamente.
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Combate de castillo:
El jugador atacante deberá asediar el castillo defensor, un castillo de 2 niveles de muralla, una exterior y
otra interior (la muralla interior tendrá tejado, la exterior no), en el primer nivel habrá 2 de las zonas (10 cm
radio) (por donde se encuentren las casas y demás escenografía del primer nivel), en el segundo nivel se
hallara la última de las zonas (que a diferencia de las otras 2 esta tendrá solo 5 cm de radio) . El objetivo del
atacante es el mismo que en el caso del ataque a pueblo, tomar el control de las 3 zonas durante 1 turno
completo. El despliegue funciona igual que en el mapa anterior, mitad del mapa es el castillo más el
segundo nivel con algunas casas y demás, y la otra mitad llanura, en la cual a 10 cm del borde despliega el
atacante.
Retirada de tropas:
Las tropas que se retiren de la batalla (ya sea por fallar un chequeo en batalla o por resultado de una
conquista del rival) no mueren, solo se retiran del combate, si deseas retirarte voluntariamente puedes salir
por el borde del tablero en medio de la partida también (esto es útil por si quieres salvar a tu general
después de darte cuenta que está la batalla perdida o por si quieres retirarte por un cambio de planes). Al
final de la batalla, por cada peana que abandonó tira un dado, con un resultado de 1 o 2, la unidad ha
huido o ha sido destruida en su huida, con un resultado de 3-6, la unidad sobrevivió, déjala en un
cuadrante adyacente (todas deben ir al mismo cuadrante), si esas peanas no tienen líder no podrán moverse
de ahí. Si fue un líder el que escapó se salvará automáticamente, pero conservara el estado de la batalla
anterior (Heridas, poder gastado ect) y no se recuperara hasta pasado 1 turno (el siguiente turno al de la
batalla, no el mismo en el que perdió). En el caso de que las tropas retiradas sean del bando que ganó, se
sigue el mismo procedimiento aunque no se retiraran a un cuadrante adyacente sino que se quedaran en
donde está su ejército.
Las peanas de tropas que tienen bajas o heridas, se recuperan al término de las batallas (salvo el caso de los
líderes antes citado).
Reglas especiales:
En el modo campaña no se pueden usar las Tácticas y bonificaciones, pero a cambio, pueden realizarse
otras cosas igualmente útiles:
Ninjas:
Los ninjas pueden mover sin necesidad de un líder, además son indetectables salvo por otros ninjas o
asesinos rivales. Con lo cual pueden mover a cuadrantes donde haya tropas enemigas y no habrá necesidad
de entrar en combate si no lo desea el jugador. Si un regimiento enemigo tiene un ninja en sus filas este
servirá como detector para ellos con lo cual se entrara en combate con tu ninja si este entra en su
cuadrante. Aparte, los ninjas pueden ir a sabotear los castillos, esto solo pueden hacerlo si la unidad está
compuesta únicamente por todo ninjas (no con otros tipos de unidades mezclados).
Al sabotear un castillo consigues que este tenga las puertas rotas durante 2 turnos (algo muy útil si vas a
asediarlo). Para hacer esto hay que llevar al ninja al castillo que se desea sabotear. Ya en el cuadrante del
castillo, tira 1D6, con un resultado de 5-6 el sabotaje tiene éxito, con un resultado de 3-4 no tiene éxito pero
el ninja se retira a un cuadrante adyacente y no le habrá ocurrido nada, con un resultado de 1-2 el ninja es
descubierto y asesinado. Puedes llevar más de una peana de ninjas para realizar estas tareas, por cada peana
de ninjas extra que lleves, suma un +1 a la tirada para sabotear, la desventaja de esto es que si te los
descubren perderás a todos los que hubieras llevado.
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Asesinos:
Los asesinos funcionan de la misma forma que los ninjas, en el tema del movimiento y de que son
indetectables (Salvo por otros ninjas/asesinos). Aparte de eso, en vez de sabotear pueden asesinar. Solo
pueden realizar esto si va en solitario. Dependiendo del grado del líder será más o menos difícil que le
descubran:
Kogashira: 1D6, de 2-6 el asesinato tiene éxito, con un resultado de 1 el asesino es descubierto y asesinado.
Kumigashira: 1D6, de 4-6 el asesinato tiene éxito, de 1-2 el asesino es descubierto y asesinado, con un
resultado de 3 no tiene éxito pero se retira con vida a un cuadrante adyacente.
Taishõ: 1D6, de 5-6 el asesinato tiene éxito, de 1-2 es asesinado el asesino y de 3-4 es descubierto pero
escapa a un cuadrante adyacente con vida.
Daimyo: 1D6, con un resultado de 6 tiene éxito, de 1-3 es descubierto y asesinado y de 4-5 es descubierto
pero se retira a un cuadrante adyacente.
El asesino puede utilizar poder para modificar la tirada, pero el que gaste se quedara gastado durante el
turno entero que llegue a continuación y otros 2 más (Con lo cual estará sin poder durante tres turnos
enteros), no es posible tratar de cometer varias veces un asesinato en un mismo cuadrante mediante varios
asesinos en el mismo turno.
Kensei:
Los Kensei también pueden ir en solitario, su aspecto poco militarizado los hace pasar desapercibidos, su
movimiento funciona igual que el de los ninjas y asesinos.
Los Kensei son samuráis legendarios, así que sus nombres son conocidos, y aunque a la distancia puedan
no llamar la atención, si el Kensei se presenta con su nombre, seguramente este sea altamente conocido por
cualquier líder.
Si entras dentro de un cuadrante enemigo con el Kensei en solitario puedes declarar que este se presente
frente al ejército enemigo y que rete en duelo al líder de mayor rango de este. Si lo haces, el combate se
decidirá en el campo de batalla, en un tablero de 20x20 con escenografía muy limitada, solo el líder
enemigo y tu Kensei, lucharás de la forma habitual hasta que uno pierda todas las heridas.
Si derrotas al líder enemigo, este morirá y se retirara del mapa de campaña. Además de eso el ejército al
completo quedara desmoralizado durante 2 turnos con un -2 al valor (Acumulable si matas a mas lideres
dentro de los 2 turnos posteriores del mismo regimiento), y si el líder que han perdido es el único que
tenían en ese ejército, no podrán moverse de ese cuadrante.
En el caso de que sea el kensei el perdedor, este aceptara la derrota, y habrá 2 posibilidades:
Tira 1D6, de 1-4 Tu Kensei se hará Sepukku (Y sus aprendices) por la deshonra que supone esta derrota,
con lo cual lo retiraras como baja de la campaña. De 5-6 el Kensei reconocerá la superioridad del líder
Samurái, y accederá a unirse a su ejército, con lo cual el Kensei pasa a pertenecer al bando de ese jugador.
Equipo:
Los líderes con los que comienzas la partida comienzan con el equipo básico de su perfil, pero en cualquier
momento en el que estén en un castillo podrán equiparse con cualquier número de equipo (Dentro de los
límites del reglamento) de su perfil pagando el coste en pts con los koku. En el caso de las tropas
reclutadas, si se le quiere poner equipo adicional que no se le puso al comprarlo, podrá hacerse de esta
misma manera, también puede desecharse equipo cuando se desee, para esto no es necesario estar en
ningún lugar en concreto y lo pueden hacer tanto Lideres como tropas básicas.
Comprar equipo solo puede hacerse en los castillos, en los pueblos no.
Torres vigías:
En los pueblos y castillos, por un coste de 150 koku podrán comprarse torres vigía, estas supondrán un
modificador negativo de -1 a las tiradas para sabotear o asesinar de los ninjas y asesinos en ese
pueblo/castillo. Esta mejora tarda un turno en construirse.
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Reglas de Actitud de Combate:
La actitud de combate representa la “Táctica” que el jugador va a seguir ese turno, como en la
realidad, las intenciones de un general y los movimientos militares pueden cambiar dependiendo
de la batalla, por eso cada turno se elige una de las actitudes, representando las órdenes del líder
del ejército en ese momento.
Al comienzo de cada turno, antes de la tirada de iniciativa, cada jugador declarará su actitud de
combate durante ese turno, a elegir entre:
-Actitud Ofensiva Total - Todas tus tropas suman un +2 a la F pero reducirán -1 su C y D este
turno.
-Actitud de Mantener la distancia de fuego - Todas tus tropas suman +1 a las tiradas para impactar
de las armas a distancia este turno.
-Actitud de Movilización – Todas tus tropas moverán 5cm más este turno (Sin ningún efecto
negativo).
-Batirse en Retirada - Todas tus unidades deberán “correr” (Por lo tanto no podrán entrar en
combate, salvo que ya lo estén), la unidades moverán el doble de su movimiento total (Haciendo
la suma por correr antes de doblar la cantidad), si son trabadas en combate en vez de un -1
tendrán un -2 a la C. Además de eso, todas las tropas deberán hacer chequeos de valor como si se
hubieran desmoralizado antes de mover. Las tropas pueden seguir aprovechándose del resistir de
los líderes.
Un ejército que haya perdido su líder principal ya no podrá elegir ninguna de estas "actitudes" (El
rival seguirá pudiendo elegirlas), representa el hecho de que un ejército sin su líder estará
descabezado y ya no funcionará efectivamente como conjunto.
Ambos jugadores deben mostrar a la vez su actitud elegida. (Por ejemplo cogiendo un contador
de la táctica elegida con la mano y mostrándolo ambos a la vez, marcadores al final del
reglamento.)
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Clanes de Renombre:
Periodo Sengoku, el Shogunato Ashikaga está en un momento de debilidad, habiendo
dejado la política desatendida y causando un gran vacío político.
Los demás clanes se han percatado de tal situación, y cada Daimyo ya prepara sus planes
de guerra para ascender al Shogunato y aumentar así el poder de su clan al máximo
exponente.
Los primeros comerciantes Portugueses han dado lugar al primer contacto de Japón con
la Europa medieval, y han traído consigo nuevas armas, nuevas creencias y una nueva
forma de guerra…
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CLAN ODA:
El Clan Oda ha conseguido su máximo esplendor durante este periodo, siendo uno de los más
importantes del Japón, todo esto gracias a Oda Nobunaga, uno de los 3 Grandes Unificadores de
Japón, puesto que antes de él este el clan no era más que un clan de menor importancia.
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Personajes especiales:
Oda Nobunaga:
Líder más Famoso del Clan Oda, un Daimyo de segunda que fue
tomado realmente en serio cuando derrotó al Ejercito de Imagawa
Yoshimoto que le superaba en una proporción de 12 a 1. A partir
de ese momento el Clan Oda se convirtió en uno de los más
poderosos y Nobunaga en uno de los Daimyos más temidos.
C F D A H V P V D Coste
6/2+ 4 6 6 6 6 3 3 3 175
La inclusión de Nobunaga en tu
Equipo:
ejército permite la compra de la
Katana de buena manufactura
siguiente táctica:
Armadura
Disparo Rotatorio: Todos los
Equipo adicional: arcabuceros pueden disparar 2 veces
Yari +5pt por turno (puede ser un objetivo
Caballo con Barda +15pt diferente al del primer disparo)
Armadura pesada +5pt cuando los objetivos se encuentran a
Yumi Largo +5pt 25 cm o menos.
50 CM
Reglas especiales:
Líder Carismático.
Astuto estratega: Nobunaga puede realizar una acción heroica gratuita por turno.
Despiadado: Nobunaga causa terror.
Guerra “moderna”: Nobunaga fue uno de los primeros Daimyo en traer tácticas de la guerra
“moderna” a Japón. Puedes incluir un 50% de armas de fuego en el ejército (en vez del 33%
habitual), aunque deben ser todas de fuego, si se incluyen arcos se anula esta regla. Los
arcabuceros y los arcabuceros samurái cuestan 2pt más si se incluyen de este modo.
Ayudante de equipaje
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Hideyoshi Hashiba:
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 4 4 5 3 2 3 80
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Yari +5pt
Reglas especiales:
Líder Carismático.
Ayudante de equipaje.
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Mitsuhide Akechi:
Uno de los generales más importantes de Nobunaga Oda,
aunque por lo que más se le recuerda es por ser el general que
le traicionó, dejándolo a merced del enemigo por la retaguardia,
lo que llevo a la derrota de Oda Nobunaga, y al posterior
declive del Clan Oda.
Era una persona estudiosa, pasaba mucho tiempo leyendo
libros y era bueno como estratega aparte de habilidoso en el
arte de sonsacar información.
Unidad formada por un solo integrante.
Líder de rango superior.
Solo 1 por ejército.
Capacidad de mando: 60
C F D A H V P V D Coste
6/3+ 4 6 4 4 5 3 0 3 60
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Arcabuz +5pt
Reglas especiales:
Traición: Si Mitsuhide tiene que realizar un chequeo de valor porque su líder principal a muerto
o porque has perdido más de la mitad de efectivos y no lo supera, en vez de retirarlo como baja,
pásalo al bando contrario, a partir de ahora contará como una miniatura del otro bando, aunque
su resistir no valdrá para las tropas de ese bando. Mantendrá el mismo número de heridas Poder
voluntad y destino que tuviese antes del cambio de bando.
Artillero: Mitsuhide estaba muy bien documentado en el arte de las armas de fuego pues centró
en ello la mayoría de sus estudios. Mitsuhide puede usar sus puntos de poder para mejorar las
tiradas de dado de alguna peana de Teppo Ashigaru o Teppo Samurai a menos de 12cm.
Ayudante de equipaje
73
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Katsuie Shibata:
C F D A H V P V D Coste
2/- 6 6 4 4 5 2 2 3 70
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Reglas especiales:
Mal estratega: Su resistir y acciones heroicas solo alcanzan 8 cm
Ayudante de equipaje.
74
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Toshiie Maeda:
C F D A H V P V D Coste
5/3+ 4 6 4 4 5 3 1 2 70
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Ayudante de equipaje.
75
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Mori Ranmaru:
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 5 4 4 6 2 1 2 45
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Reglas especiales:
Guardaespaldas de Nobunaga: Si incluyes a Nobunaga en el ejército, Ranmaru tendrá la
regla escolta hacia él.
Sepukku: Si Nobunaga está en tu ejército y es asesinado, retira a Ranmaru Mori también
como baja, pues este le habrá seguido en la muerte cometiendo el sepukku.
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CLAN TOKUGAWA:
Clan muy famoso de esta época, era una de las principales potencias militares, en el
futuro, el clan Tokugawa ascendería al Shogunato, durante unos 400 años, se sucedieron
los Shogun del clan Tokugawa, hasta la restauración meiji. Volviendo al periodo
Sengoku, el personaje más famoso de este clan fue Ieyasu Tokugawa, quien fue aliado del
clan Oda, y futuramente lucharía contra Ishida, después de la muerte de Hideyoshi
Toyotomi.
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Personajes especiales:
Tokugawa Ieyasu:
Ieyasu era un hombre tranquilo y calculador, se decía que
era muy paciente, que este siempre sabia esperar al
momento justo para realizar las acciones adecuadas, tanto
militarmente como políticamente.
Ieyasu fue el primer Shogun del Shogunato Tokugawa, tras
el conflicto de la muerte de Toyotomi, los clanes se
posicionaron a favor o del clan Tokugawa o de Ishida los
cuales eran partidarios de que el hijo de Toyotomi siguiera
con el control político, finalmente el clan Tokugawa fue
quien quedo victorioso, convirtiendo a Ieyasu en el Shogun.
C F D A H V P V D Coste
6/3+ 4 6 6 6 6 3 3 3 135
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Naginata +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Paciente: Ieyasu sabía ser paciente para realizar las acciones en los momentos precisos,
siempre que ganes la tirada de iniciativa para ver quien comienza el turno, puedes decidir
cederle la iniciativa a tu rival, esto puede hacerse cuantas veces ganes la iniciativa, sin
ningún límite. Por cada iniciativa cedida al rival, podrás elegir ganar una iniciativa de otro
turno (esto es acumulable), esta habilidad puede usarse partir del turno 3 y siguientes.
Ayudante de equipaje.
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Honda Tadakatsu:
Honda Tadakatsu fue uno de los generales más conocidos del
periodo Sengoku, fue considerado por algunos como uno de
los mejores luchadores de aquella época. Entre los rivales del
clan Tokugawa, algunos decían que Ieyasu debía estar
agradecido por contar con Tadakatsu como su general, y que
si llegó a Shogun fue gracias a los servicios de este.
Se decía que nunca fue herido en ninguna batalla hasta el día
de su muerte, con lo cual muchas veces se le creía
indestructible.
Portaba la Legendaria lanza Tonbo-Giri, llamada así porque
se decía que su hoja cortaría por la mitad a una libélula que se
posase sobre ella.
C F D A H V P V D Coste
7/4+ 5 6 4 4 6 2 2 3 130
Equipo:
Lanza Tonbo-Giri
Armadura
Equipo adicional:
Mikuniguro (Caballo con Barda, mueve como caballo normal) +15pt
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Reglas especiales:
Lanza Tonbo-Giri: Funciona como un arma a 2 manos o a 1 mano, cuando carga
Tadakatsu obtiene +1 a la fuerza, también confiere un +1 al herir independientemente de
si ha cargado o no (Acumulable con el +1 de usarla a 2 manos). También dispone de las
habilidades de los Yari convencionales y la posibilidad de elegir realizar el “golpe
contundente”.
“En batalla nunca fue herido”: Puede repetir una vez por punto las tiradas de destino que
falle.
Ayudante de equipaje.
79
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Hattori Hanzõ:
Posiblemente uno de los “ninjas” más conocidos en la
historia, sus habilidades eran muy temidas, hasta tal
punto de que le llamaban Oni Hanzo “Demonio
Hanzo”, de él se decía que podía teletransportarse, usar
poderes telequineticos y demás poderes sobrehumanos.
En realidad era líder de los Ninjas de la región de Iga, los
mejores de Japón junto a los de Ueno, pero no ejercía
como tal, aunque como su Jonin se le otorgaba el crédito
de sus pupilos de manera personal como reclamo y
publicidad (Los ninjas eran mercenarios sin código de
honor, como sí lo tenían caballeros o samuráis). La
atribución de habilidades sobrenaturales se debe a que
los samuráis ignoraban que un ataque o un robo contra
alguien no lo realizaba un ninja sólo, sino todo un equipo, de modo que parecía que en escasos
segundos, un ninja recorría cientos de metros o aparecían en diferentes lugares a la vez. En batalla
como general solía portar un Yari de 6 metros de largo cuando dirigía a los ejércitos.
C F D A H V P V D Coste
6/2+ 4 6 4 4 5 3 2 2 90
Equipo:
Yari Largo
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Ayudante de equipaje
“Oni-Hanzo”: Causa terror.
Líder de ninjas: Si incluyes a Hanzô en tu ejército, los ninjas cuestan 2 pt menos además de poder
equiparse con cualquier equipamiento (incluyendo los avanzados) por la mitad de su coste
(redondeado hacia arriba).
80
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Tropa de elite única del clan:
Cañón del Clan Tokugawa:
Los cañones no eran habitualmente utilizados en Japón, eran
un arma poco conocida y salvo en algunos momentos
puntuales como la batalla de Sekigahara, no se tiene mucha
constancia de su uso.
Unidad formada por 3 integrantes + el cañón.
C F D A H V CM Coste
1/4+ 2 8 3 3 2 6 150pts
Equipo:
Katana
Armadura
Cañón
Reglas especiales:
La dotación y el cañón: Esta peana funciona como un conjunto, el perfil y las heridas son las de
todo el conjunto y cuando se pierden todas, se considera que el cañón ha sido destruido. Las
reglas básicas de disparo que rigen el cañón son las básicas, salvo que solo hará un disparo por
turno, da igual las heridas que le queden.
El cañón es pesado: Aunque el perfil indica que la peana está equipada con armadura, está
siempre moverá como si llevara armadura pesada (10cm) y no puede realizar la acción de correr.
El disparo del cañón: El cañón solo puede dispararse si ese turno no ha movido. El disparo se
hace de la forma habitual y puede ser influenciado por acciones heroicas (disparo heroico por
ejemplo), el disparo del cañón es indirecto, no importa que no haya línea de visión o haya tropas
en la trayectoria de disparo, el cañón las ignora, no debe hacer tiradas en este aspecto. Cuando el
cañón es disparado, hay que hacer una tirada de dispersión si el disparo impacto; 1- el disparo se
pierde, 2-5 el disparo se verá desviado 8 cm en la dirección que elija el rival a quien se le ha
disparado (debe elegirse una peana como objetivo de la dispersión, si no hay ninguna cercana, el
disparo cuenta como perdido) 6- El disparo da en el blanco, realiza las tiradas para herir
correspondientes.
Armamento del cañón: El cañón llega 200 cm y tiene un alcance mínimo de 14cm (a menos no
podrá disparar). Tiene 2 modalidades de disparo (elige una cada vez que dispares):
>Munición de penetración: Esta munición realiza un único impacto de F10 en el
objetivo, si causa herida la peana se verá destruida al completo (da igual el número de
integrantes o de heridas). Si es un líder/unidad singular tiene la posibilidad de salvar la
herida para evitar morir instantáneamente.
>Munición expansiva: Esta munición causa un impacto de F6 a cada integrante vivo de la
peana impactada y un impacto de F5 a cada integrante de cada peana a 4cm o menos de
la peana impactada originalmente.
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CLAN TOYOTOMI:
Clan de origen humilde y de gran manera conocido gracias a su mayor representante
Hideyoshi Toyotomi, que lo fundo cuando su nombre aún era Hideyoshi Hashiba, uno
de los 3 grandes unificadores y el dirigente de Japón después de la unificación de japon
con el rango de Kampaku.
82
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Hideyoshi Toyotomi:
Comenzando humildemente, Hideyoshi Toyotomi tuvo la astucia
y habilidad de ir ascendiendo puestos en el Japón del Sengoku
Jidai, sirvió como porta sandalias a Nobunaga Oda, este obtuvo
su confianza y se convirtió en uno de sus Generales de más
confianza, y más adelante, se convirtió en uno de los grandes
unificadores y tomo el poder político en Japón, aun así no pudo
obtener el rango de Shogun puesto que no provenía de familia
noble pero si tuvo el mandato sobre el poder político. Tras la
unificación, Hideyoshi tenía a su servicio la mayor fuerza militar
de la época en todo el mundo, 500.000 samuráis, era un gran
ejército pero había que tener en cuenta que era el de todos los
clanes juntos, no sólo el suyo y esos 500.000 soldados no hacían
referencia sólo a soldados activos, sino a toda la clase samurái de
sexo masculino (Incluyendo a lisiados, jubilados y hombres de
esa casta que trabajaban como funcionarios) además de los
soldados de levas o ashigaru (que apenas eran una milicia mal
entrenada y peor equipada) por lo que es más correcto cifrar esto
en unos 300.000, de los que tan sólo 150.000 tendrían buen equipo y un entrenamiento adecuado. Entre
sus actos más conocidos como Taiko están las invasiones a Corea que no marcharon muy bien, pues si
bien ocupaba ciudades y amplios territorios, Toyotomi no podía enviar muchos refuerzos ni vituallas
suficientes, ya que la marina japonesa era muy inferior a la coreana. No pasó mucho hasta que el pillaje y
violaciones fueron moneda común entre los samuráis, poco acostumbrados a luchar contra extranjeros.
Ante la amenaza de la entonces todopoderosa China, Toyotomi no pudo hacer más que retirarse.
Unidad formada por un solo integrante.
Líder de rango máximo
Solo 1 por ejército.
Capacidad de mando: 100
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 6 6 5 3 4 3 135
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Yari Largo +5pt
Reglas Especiales:
Líder carismático.
Origen Humilde: Proveniente de una familia humilde “Hiyoshi” ha tenido cerca la vida de los
campesinos. Las unidades de ashigaru valen -2 pt si Hideyoshi está en el ejército.
Habilidoso diplomático y de buena labia: Hideyoshi logro diseminar varios clanes en cierta
medida con ayuda de sobornos y buena labia, cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo
por desmoralización o por perdida de su líder, si Hideyoshi está a 28 cm o menos, tendrán un
modificador negativo de menos -2 al valor.
Ayudante de equipaje.
83
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Kiyomasa Katõ:
Peleó junto a Hideyoshi en la batalla de Yamazaki y más
tarde en la de Shizugatake, donde por su habilidad y
empeño fue nombrado por Hideyoshi como uno de sus “7
lanzas de Shizugatake”.
Posteriormente también fue uno de los 3 grandes
comandantes durante las invasiones a corea.
C F D A H V P V D Coste
6/3+ 4 6 4 4 5 3 2 2 90
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Yari
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Uno de los 7 Lanzas de Shizugatake: Si incluyes a Hideyoshi en tu ejército, Kiyomasa pasará
automáticamente cualquier chequeo mientras Hideyoshi siga con vida y funcionará como un
estandarte para Kiyomasa (Ofreciendo todas las ventajas que proporciona un estandarte).
Budismo: Férreo seguidor del budismo, erradicó el cristianismo en muchos territorios, funciona
como un estandarte para los monjes guerreros. No sé pueden incluir aliados nanban.
Ayudante de equipaje
84
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Masanori Fukushima:
Fue uno de los sirvientes de Hideyoshi, al igual que
Kiyomasa lucho junto a Hideyoshi en la batalla de
Shizugatake, y también fue nombrado por Hideyoshi
como uno de sus “7 lanzas de Shizugatake”.
También fue uno de los generales de las invasiones a
Corea.
C F D A H V P V D Coste
5/4+ 4 6 4 4 5 3 2 1 75
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Yari
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Uno de los 7 Lanzas de Shizugatake: Si incluyes a Hideyoshi en tu ejército, Masanori pasara
automáticamente cualquier chequeo mientras este siga con vida y este (Hideyoshi) funcionara
como un estandarte para Masanori.
Ayudante de equipaje
85
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Mitsunari Ishida:
Fue un brillante administrador económico de Hideyoshi y
también uno de sus generales de mayor confianza.
Posteriormente seria el mayor rival de Ieyasu Tokugawa,
perdiendo frente a él y proclamando a Tokugawa Shogun,
fue ejecutado como castigo por su oposición.
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 4 4 5 3 1 3 75
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Yumi Largo +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Gran amigo y administrador de Hideyoshi: Hideyoshi funciona como un estandarte para él.
Rivalidad y desprecio: Si incluyes a Fukushima Masanori en el ejército y este se encuentra a una
distancia de carga de Mitsunari al comienzo de tu fase de movimiento, debe realizar un chequeo,
y si no lo supera deberá cargar a Fukushima y luchar como si fuera enemigo, una carga enemiga a
cualquiera de los 2 cancelaria el combate.
Ayudante de equipaje
86
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CLAN TAKEDA:
Uno de los clanes más destacados del Sengoku Jidai, alcanzó su máximo esplendor
durante la dirección de Shingen Takeda, este clan era el Rival directo del Clan Uesugi, la
rivalidad entre Uesugi Kenshin y Shingen Takeda era legendaria.
Uno de las características más remarcables de este clan fue su caballería, el clan Takeda
era famoso por sus cargas de caballería, anteriormente, la caballería se utilizaba
comúnmente para ataques relámpago de arqueros montados, no se contemplaba como
un arma de flanqueo y carga directa, el clan Takeda demostró que la caballería valía para
cumplir tales objetivos, y sus cargas eran temidas en todo el Japón.
87
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Shingen Takeda:
Fue el Daimyo más importante del Clan Takeda, su rival más
directo era Uesugi Kenshin, se dice que una vez este irrumpió en su
tienda mientras descansaba, y Shingen consiguió mantenerlo a raya
únicamente con su Tessen el tiempo suficiente para que llegara la
guardia.
Se le conocía como el Tigre de Kai debido a su fiereza en combate,
era un respetado Daimyo por los otros Clanes.
Shingen Takeda llevó las tácticas de caballería a su máximo
esplendor, tácticas que fueron adaptadas por muchos clanes.
Murió durante una campaña, poco antes de su muerte pidió que
esta no se hiciera pública pues no deseaba que los terrenos de Kai
fueran asaltados si se descubría la fragilidad y debilidad del Clan en
esos momentos, tal y como pidió durante 3 años se ocultó el luto
por su muerte y fue precisamente pasados poco más de 3 años
cuando su hijo Katsuyori decidió comenzar la campaña de conquista que empezaba por el Clan Tokugawa,
lo que llevaría al Clan Takeda a su posterior declive.
C F D A H V P V D Coste
6/- 5 6 6 6 5 3 3 2 175
Equipo:
Tener a Shingen Takeda en el ejército
Katana de buena manufactura
permite la posibilidad de comprar la táctica
Armadura
Caballo con Barda de Jinetes a la carga:
88
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Katsuyori Takeda:
Su hijo fue nombrado sucesor del Clan Takeda por
Shingen, con lo cual Katsuyori era el líder Facto del Clan,
anteriormente él ya era Daimyo del clan Suwa, titulo
heredado por parte de su madre.
Katsuyori protagonizo la gran derrota de la caballería
Takeda frente a los Arcabuceros de Nobunaga Oda y su
nuevo estilo de “guerra moderna”. Katsuyori no era un
deshonroso heredero de Shingen, pero pecaba de
demasiado orgullo y sentido del deber. Fue esta
personalidad la que hizo que la derrota en Nagashino fuera
tan extrema, fue incapaz de retirarse cuando vio que sus
tropas eran incapaces de atravesar la trampa que la
empalizada construida por Nobunaga había preparado.
Pese a que algunos de los fieles y más sabios generales de su padre ya le habían advertido, fue su
campaña para acabar con los Tokugawa lo que le llevó a su caída.
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 6 4 4 6 3 2 3 95
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Caballo con Barda
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yari +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Ayudante de equipaje
89
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Nobufusa Baba:
Uno de los famosos “24 Generales” de Shingen.
Era uno de los generales de más confianza y rango con el
cual antes de las batallas solía consultar Shingen los planes.
Hasta la batalla en la que pereció, se decía que en todo
combate que participó nunca fue herido, así que su
habilidad en combate era bastante respetada. Durante la
caída de Shingen fue uno de los generales que aconsejó a
Katsuyori, aunque a menudo estos consejos fueron desoídos
por el joven líder Takeda. Fue uno de los generales durante
la batalla de Nagashino aunque no cayó en la trampa de
Nobunaga gracias a que él fue quien se encargó de seguir a la
tropa de señuelo que Oda había dispuesto frente a las
empalizadas para atraer a los guerreros Takeda.
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 4 4 5 3 1 3 95
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Caballo con Barda
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yari +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Uno de los “24 generales de Shingen Takeda”: Shingen Takeda funciona como un estandarte
para el a 28 cms o menos.
Estratega de confianza de Shingen: Si Shingen realiza una acción heroica y Nobufusa Baba está a
12 cms o menos de Shingen, este podrá realizarla gratuitamente (Acumulable con otros
estrategas).
Ayudante de equipaje
90
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Masatsugu Tsuchiya:
Fue comandante de la caballería que haría tan famoso al clan
Takeda, Luchó en numerosas batallas junto a su maestro
Shingen y fue uno de sus famosos 24 Generales.
Siendo uno de los principales comandantes de caballería, su
destino se encontraba en la batalla de Nagashino, aquella en
la que la caballería cargó y pereció en su mayoría frente a los
arcabuces de Oda Nobunaga y sus tácticas de guerra
moderna, al igual que muchos otros de los generales.
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 6 4 4 5 3 1 2 85
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Caballo con Barda
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yari +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Uno de los “24 generales de Shingen Takeda”: Shingen Takeda funciona como un estandarte
para él a 28 cms o menos.
Gran general de caballería: La caballería (Incluidos héroes montados) a 12cm de distancia cuenta
como si estuviese bajo el efecto de un estandarte.
Ayudante de equipaje.
91
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Kansuke Yamamoto:
Formó parte de los legendarios 24 generales de Shingen,
este hombre no gozaba de la mejor salud ni suerte, era
tuerto de un ojo y también cojo, pero eso no limitaba su
capacidad como excelente estratega, algo que bien era
apreciado por Shingen.
C F D A H V P V D Coste
2/- 4 6 3 4 5 3 1 3 76
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Caballo con Barda
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yari +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Uno de los “24 generales de Shingen Takeda”: Shingen Takeda funciona como un estandarte
para él a 28 cms o menos.
Gran estratega: Siempre que Kansuke realice una acción heroica, con un resultado de 4+ realizará
la acción gratuitamente (Sin gasto de poder).
Cojo y tuerto de un ojo: Kansuke tiene un -1 a la habilidad de combate (Modificador ya incluido
en su perfil) y en las tiradas de desempate.
Ayudante de equipaje.
92
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Tropa de elite única del clan:
Horo-Shu montados del clan Takeda:
Estos jinetes eran los más temidos de todo el Japón, la
fama de la caballería Takeda se extendía de una punta a
otra del país, y estos, los más cercanos escoltas y guerreros
más letales del propio Shingen, eran los más temibles.
Unidad formada por 1 jinete montado.
C F D A H V CM Coste
5/- 4 6 2 2 5 5 22pts
Equipo:
Yari
Armadura
Caballo
Causa terror.
Caballería de fuego Takeda: +1 a la fuerza cuando cargan
Escolta: Únicamente se aplica la regla escolta hacia Shingen, si Shingen no se encuentra en
ejército ignora esta regla.
93
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CLAN AZAI:
Junto con los Asakura, fueron un clan opositor al Clan Oda, inicialmente el Daimyo
Nagamasa estuvo casado con la hermana de Nobunaga, Oichi, formando una pequeña
alianza que proporcionaba seguridad al clan Asakura y aseguraba los intereses del Clan
Oda. Pero el Clan Oda ataco al clan Asakura, que era un clan Aliado del clan Azai desde
tiempos lejanos, por lo cual su alianza era más fuerte, llevándoles a la guerra conjunta
frente a los Oda.
94
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Nagamasa Azai:
Fue el líder más conocido del clan Azai, entre sus virtudes
estaba su conocido sentido del honor, era una persona
muy honorable y sabia como inspirar la confianza en sus
tropas, su gran valor era la mayor inspiración de sus
guerreros.
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 6 6 6 5 3 2 3 110
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Caballo con Barda +15pt
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Yumi Largo +5pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Gran valor e inspiración: Nagamasa Azai supera todos los chequeos de valor automáticamente,
sin necesidad de tirada de dados, aplica esta regla también para su resistir.
Ayudante de equipaje.
95
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Naotsune Endo:
Fue un bravo guerrero y general del clan Azai, estuvo en
contra del matrimonio convenido de Nagamasa con la
hermana de Nobunaga, durante el gran enfrentamiento entre
el clan Asakura y el clan Azai contra el Clan Oda (junto con
el Tokugawa) trató de infiltrarse en las filas de Oda vestido
como uno de sus guerreros, fue descubierto y asesinado.
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 6 4 4 5 3 1 1 70
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas Especiales:
Líder carismático.
Fiero en combate: Puede repetir los resultados de 1 al tirar para herir, sólo una vez por dado.
Ayudante de equipaje.
96
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CLAN ASAKURA:
Aliados de los Azai desde tiempos muy lejanos, eran un clan bastante prestigioso, cuando
el Shogun Yoshiaki agonizaba en busca de algún clan que le acogiera el clan Asakura fue
uno de los clanes que le dió la espalda, tras este ser acogido por Oda Nobunaga el clan
Asakura se enemisto rápidamente con él. Por lo tanto el clan Asakura fue un rival del
clan Oda.
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Yoshikage Asakura:
Fue un Daimyo que disfrutó inicialmente de cierta
tranquilidad durante el periodo Sengoku, esta podría ser
una de las causas de que no tuviera un carácter muy
fuerte ni grandes habilidades estratégicas, lo que le llevó a
perder frente a Nobunaga cuando comenzó el conflicto
con este.
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 5 5 5 3 1 3 80
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Carácter Débil: Su resistid solo tiene un alcance de 8cm.
Ayudante de equipaje.
98
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Kagetake Asakura:
Fue el general que principalmente dirigía las tropas de
Yoshikage Asakura, fue quien se enfrentó contra Oda y
Tokugawa en la batalla de Anegawa, en la que perdió.
Aun así, sobrevivió a esta derrota y participo en unas
cuantas batallas más frente a los Oda, finalmente acabó
rindiéndose frente a ellos, tras esto se le fue ofrecido un
feudo bajo su control, el cual dominó hasta que los
Ikko de esa provincia se rebelaron.
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 4 4 5 3 1 2 70
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Ayudante de equipaje.
99
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Kageakira Asakura:
Fue uno de los principales generales del Clan Asakura en
varias batallas, Kageakira estaba muy disgustado con la
forma de gobierno que llevaba Yoshikage en el Clan y su
débil carácter. Finalmente se acercó a Nobunaga cuando
este invadió Echizen, para probar a Nobunaga sus
buenas intenciones traicionó a Yoshikage ofreciendo a
Nobunaga su localización (que en ese momento era
secreta) lo que permitió a Nobunaga dar caza a
Yoshikage, Kageakira fue finalmente recompensado con
un feudo por su ayuda.
Unidad formada por un solo integrante.
Líder de rango superior.
Solo 1 por ejército.
Capacidad de mando: 60
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 6 5 5 5 3 2 2 90
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Toma del poder: Si Yoshikage se encuentra en el ejército y este entra en desmoralización (el
ejército), Kageakira gastará todo su movimiento a partir de ese turno para alcanzar a Yoshikage
(no deberá hacer chequeos por desmoralización) y cargar contra él, si lo mata, o huye por los
chequeos, tomara el rol como líder del ejército a partir de ese momento, y el ejército se
recuperará de la desmoralización automáticamente (aunque estén por debajo de los efectivos), si
matan a Kageakira el ejército se desmoralizará de nuevo (Además del propio chequeo por muerte
de Líder que hay que hacer).
Ayudante de equipaje.
100
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CLAN SHIMAZU:
Descendientes de una de las ramas del importante Clan Minamoto, el Clan Shimazu fue
un famoso clan durante el periodo Sengoku, era conocida la gran lealtad de sus siervos y
también fueron famosos por ser los primeros en incorporar arcabuces a sus filas, su
economía y poder eran amplios, al igual que su territorio, que durante algunos años
abarco casi todo Kyûsû .
101
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Takahisa Shimazu:
Fue un destacado Daimyo que trató de conquistar toda la
isla de Kyûshû, aunque sería su descendencia quien lograra
esto completamente. Destaca sobre todo por ser el
primero en tener relaciones comerciales con los
portugueses, y por tanto, de incluir los arcabuces como
armas en sus filas.
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 6 6 5 3 2 3 115
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Primeros en introducir y fabricar Arcabuces: Los Teppo Ashigaru tendrán un coste de -3pto, y
los Samurai de -2. Dado que estos fueron los primeros arcabuces en introducirse, eran los menos
desarrollados, pues las copias que trataban de hacer no eran completamente eficaces. Los
arcabuces de cualquier unidad “Teppo” fallaran con 1 o un 2, en vez del 1 habitual. Los
arcabuces mejorados les cuestan +2pto.
Ayudante de equipaje.
102
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Yoshihisa Shimazu:
Hijo de Tadahisa, fue quien tomó el liderazgo del Clan
Shimazu. Junto a sus hermanos continuó la campaña de
conquista de todo Kyûshû, lo que lograron casi
completamente, hasta que en el año 1587 Hideyoshi
Toyotomi les obligó a replegarse con una abrumadora fuerza
de 200.000 soldados. Se retiraron a Satsuma y ahí se
rindieron, Yoshihisa fue perdonado de la muerte pero se
tuvo que convertir en monje budista.
C F D A H V P V D Coste
5/- 4 6 4 4 5 3 2 3 80
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Ayudante de equipaje.
103
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Yoshihiro Shimazu:
Fue un estratega militar sobresaliente, destacando sobre
todo su batalla en Kigasakihara. Tras la derrota frente a
Hideyoshi y la conversión de su hermano Yoshihisa a
monje fue el quien tomó las riendas del Clan Shimazu.
Posteriormente sería uno de los generales de Hideyoshi en
sus conquistas a Corea.
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 6 4 4 6 5 2 2 90
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Naginata +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Estratega Sobresaliente: Yoshihiro tiene una reserva de puntos de poder más amplia de lo
normal, pero únicamente puede utilizar sus puntos de poder en acciones heroicas.
Ayudante de equipaje
104
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CLAN DATE:
Famoso clan del periodo Sengoku, sobretodo destacado por su brillante general
Masamune Date y por ser uno de los clanes que más simpatizaba con los extranjeros,
hasta el punto de ser los primeros en crear una embarcación para explorar las tierras de
los “barbaros”.
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Masamune Date:
El “Dragón de un solo ojo” fue posiblemente el
Daimyo más destacado del Clan Date, era un genio
estratega y habilidoso en el combate aunque le faltase
un ojo desde muy temprana edad. Era fácilmente
reconocible por su parche y por su casco de media
luna. Simpatizó mucho con los comerciantes
extranjeros, algo que le trajo muchos beneficios tanto
económicos como militares.
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 7 6 6 5 3 2 3 145
106
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Tropa de elite única del clan:
Horo-Shu personales de Date:
Estos guardaespaldas del general, eran la mejor tropa del
Clan Date, además de que llevaban el mejor equipo, lo que
incluye el equipamiento europeo conseguido mediante el
comercio.
Unidad formada por 4 integrantes. Máximo 3 peanas de este
tipo de unidad por ejército (No pueden incluirse otros Horo-
Shu genéricos).
C F D A H V CM Coste
5/- 4 7 8 4 4 8 40pts
Equipo:
Armadura Europea
Katana de buena manufactura
Reglas especiales:
Escolta.
Armadura Europea: Tienen la movilidad de una armadura normal (y no como una
pesada), además, las tiradas para impactar de un arma de fuego que hayan tenido éxito
contra peana con este tipo de armadura deberán repetirse una vez por cada impacto (sólo
se repite una sola vez).
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Kagetsuna Katakura:
Cabeza del clan Katakura, todos los cabeza de clan eran
llamados Katakura Kojuro. Este clan servía fielmente
durante generaciones al Clan Date, por lo tanto era de
esperar que sea uno de los generales de mayor confianza
de Masamune Date.
C F D A H V P V D Coste
5/3+ 4 6 4 4 5 3 3 2 85
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Ayudante de equipaje.
Clan de fieles sirvientes del Clan Date: Masamune Date funcionará como estandarte para
Kagetsuna Katakura siempre que se encuentre a 24 cm o menos.
108
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CLAN IMAGAWA:
El Clan Imagawa fue un conocido Clan durante el periodo Sengoku, gozó de popularidad y era
bastante rico, bien representado en sus relucientes y bien cuidadas armaduras con las que
marchaban a la batalla, no sería hasta su fatídica caída contra el Clan Oda cuando pasaría a un
plano secundario durante este periodo, propiciado también por unos lideres poco inteligentes
que llevaron a sus grandes ejércitos a la derrota.
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Personajes especiales:
Imagawa Yoshimoto:
Uno de los líderes más conocidos del Clan Imagawa,
aunque es más conocido por su gran derrota contra
los Oda que por sus victorias previas. Formó alianza
con los Takeda y Hojo, tras esto marchó contra los
territorios del Clan Oda con el apoyo del Clan
Tokugawa, acumuló muchas victorias con su ejército
de más de 25000 efectivos, pero se adelantó a los
acontecimientos y comenzó a celebrar la victoria
contra los Oda con vino y sake, momento en el cual
Oda Nobunaga aprovechó para atacarle con solo
3000 efectivos, Yoshimoto encontró la muerte y su
ejército fue derrotado, siendo este acontecimiento
por el que más se le recuerda.
C F D A H V P V D Coste
4/5+ 4 6 5 5 6 3 1 1 85
Equipo:
Katana de buena manufactura
Armadura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Caballo con Barda +10pt
Yari +5pt
Naginata +5pt
Reglas especiales:
Adinerado: Si por algo destacaba Yoshimoto era por su riqueza y porque no escatimaba en que
sus guerreros fuesen con el mejor equipo. Todos los samuráis y ashigaru del ejército contarán con
armaduras pesadas gratuitas (Las que quieran, no es obligatorio), sin coste extra en puntos. Las
unidades singulares también. (Solo las unidades que la tengan como opción de equipo).
Exceso de confianza: Cuando cualquier peana del ejército sea cargada por la retaguardia, esta
tendrá un -2 de penalización a la habilidad de combate, en vez del -1 habitual. Esta habilidad se
extiende también a las tropas con las que se esté aliado.
110
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CLAN UESUGI:
El Clan Uesugi fue un conocido Clan durante el periodo Sengoku, se le recuerda bastante por su
gran fervor religioso y por su rivalidad directa con el Clan Takeda, lo que ha dado lugar a muchas
leyendas y mitos. El Daimyo más conocido de este clan fue Kenshin, de quien se decía que era el
propio avatar del dios Bishamonten al que adoraban.
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Personajes especiales:
Kenshin Uesugi:
Fue el Daimyo más conocido del Clan Uesugi, rival
más directo de Shingen, y con quien mantuvo luchas
entre Clanes durante años. Su rivalidad era legendaria
hasta el punto de crear leyendas o historias de sus
batallas, sin que se sepa realmente hoy en día que es
cierto y que era mito.
Aun así, no sólo destacó por eso, fue uno de los
guerreros más poderosos de su época y es famoso por
sus proezas en el campo de batalla, su experiencia
militar y estratégica además de su devoción al dios de la
guerra Bishamonten; de hecho muchos de sus
seguidores creían que él era el avatar de esta deidad,
por lo que lo llamaban "El dios de la guerra".
Equipo:
Naginata
Armadura
Katana de buena manufactura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
«El Dios de la Guerra»: Kenshin Uesugi Causa Terror.
Gran Devoción Bishamonten: Era destacable la gran devoción que sentía Kenshin por el Dios de
la Guerra Bishamonten, hasta el punto de que su seguidores pensaban que él era el avatar de esa
deidad, lo que atraía sin duda a más guerreros a su causa, sobre todo a los monjes. Los monjes
guerreros cuestan 2 pts menos si incluyes a Kenshin en tu ejército.
Avatar del Dios de la Guerra: Uesugi funciona como estandarte de todos los Monjes guerreros de
cualquier tipo en su ejército.
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Tropa de elite única del clan:
Equipo:
Naginata
Equipo adicional:
Mosquete (Arcabuz mejorado) +4pt
Yumi Largo +4pt
Armadura +2pt
Reglas especiales:
Fanatismo extremo: Muy pocas cosas podían hacer dudar a uno de estos monjes,
cualquier chequeo de valor fallido deberá ser repetido una vez.
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CLAN GO-HOJO:
Uno de los clanes más poderosos del Sengoku Jidai, surgido a partir de Ujitsuna, quien
tras tomar el control del clan de su padre y de sus territorios decidió nombrar así al clan,
basándose en el antiguo y legendario Clan Hojo, posiblemente para darle un nombre con
Honor y que inspirase terror. Se caracterizaban por sus ejércitos numerosos, aunque eran
guerreros peor preparados que sus estándar rivales se beneficiaban de su superioridad
numérica para alcanzar la victoria.
114
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Ujitsuna Hōjō:
Fue el fundador del Clan Go-Hojo, cuyo nombre fue
elegido por el famoso y antiguo Clan Hojo, hijo de Ise
Shinkuro quien tenía la ambición de tomar todo Kanto,
intención la cual Ujitsuna también heredó. Tuvo una
gran rivalidad con el Clan Uesugi y Takeda, aunque
más que nada contra el primero, dándose numerosas
batallas contra ellos.
C F D A H V P V D Coste
5/3+ 4 6 6 6 6 3 2 2 105
Equipo:
Armadura
Katana de buena manufactura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Gran respeto: Ujitsuna trabajó para asegurar el respeto de las personas a través de generosas
donaciones a los templos y en la aplicación de unos impuestos razonables. Además de la
reparación de diferentes santuarios y templos. Luego pasó a conceder exenciones fiscales y
laborales a otros santuarios. Finalmente él construyó un templo, el Soun-ji, en honor a su padre.
Esto se tradujo en un gran respeto en sus territorios y mejor simpatía, lo que suponía una mayor
disposición a trabajar para él y a realizarle los encargos que necesitara. Cualquier equipamiento
extra de cualquier unidad básica costará la mitad en puntos (redondeado hacia arriba), esto solo
es aplicable a las tropas básicas.
Ayudante de equipaje.
115
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Ujiyasu Hōjō:
Hijo de Ujitsuna, continuó las conquistas de su padre.
Mantuvo por igual una rivalidad con el Clan Uesugi,
siendo su mayor rival Uesugi Kenshin, a quien se le
podría considerar como el mayor rival del Clan Go-
Hojo.
Es considerado el mejor líder que ha tenido el Clan
Hojo, posiblemente gracias a sus numerosas victorias y
hazañas, además de que su rivalidad con el famoso
Uesugi Kenshin le hizo muy conocido.
Equipo:
Armadura
Katana de buena manufactura
Equipo adicional:
Armadura pesada +5pt
Yumi Largo +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Líder carismático.
Mejor líder del Clan Hojo: Por muchos ha sido considerado como el mejor líder del Clan Hojo,
además del más conocido y el que acumula mayores proezas. Ujiyasu causa terror y funciona
como un estandarte para todas sus tropas.
Ayudante de equipaje.
116
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IKKO-IKKI:
Los Ikko-Ikki eran bandas de campesinos granjeros, monjes, sacerdotes sintoístas y
nobles locales que se rebelaron en contra del gobierno samurái. Todos ellos seguían las
creencias del Jōdo Shinshu, una secta del budismo que enseñaba a sus seguidores que
todos eran «salvados» por la gracia de Amida Buddha. El único líder visible fue Rennyo,
el líder de la secta del Jōdo Shinshu en Hongan-ji.
117
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Rennyo:
El más destacado líder de los Ikko-Ikki y el que les
dio una categoría de amenaza peligrosa para los otros
Clanes. Fue a quien puede atribuirse la formalización
del movimiento Ikko-Ikki.
Era Sacerdote del Hongan-ji, uno de los mayores
bastiones de los Ikko-Ikki. Entrenó y formó a
campesinos y otros aldeanos consiguiendo que fueran
una fuerza de combate a la que tener en cuenta.
C F D A H V P V D Coste
6/3+ 4 5 6 6 6 3 2 2 120
118
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Unidad Básica Especial del Clan:
Campesinos:
Únicamente una banda de Campesinos escasamente
armados y organizados, bien dirigidos y en número
pueden llegar a hacer daño, y es esa baza la que
explotaban los Ikko–Ikki.
Equipo:
Armas de mano
Equipo adicional:
Armas a 2 manos +2pt
Yumi +2pt
Reglas especiales:
Campesinos: Dado que llevan las armas sin ningún tipo de organización, sus
armas de mano o a 2 manos no tienen habilidades específicas de arma, eso sí,
seguirán beneficiándose del +1 al herir y el -1 al combate si usan las armas a 2
manos.
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MERCENARIOS:
Estas tropas pueden ser incluidas en cualquier ejército como tropas extra funcionando
como una alianza o por el contrario, en algunos casos (Ronin y Wako), formar un
ejército únicamente formado por ellos si lo deseas. Con lo cual funcionaran de la misma
forma que un ejército con su propio límite de flechas, sus líderes etc.
En el caso de las unidades singulares (que no requieran puntos de mando) podrán
incluirse en cualquier ejército sin necesidad de capitanes de la misma facción (Por
ejemplo, puedes incluir un Yojimbo en tu ejército sin la necesidad de incluir un capitán
Ronin, en cambio no podrías meter Kaizokus si no están bajo el mando de algún líder
Wako).
WAKÕ:
Los Wako eran los piratas que azotaban el mar de Japón, China y Corea, al principio
eran ronin japoneses, pero con el tiempo fueron añadiéndose a sus filas contrabandistas,
comerciantes chinos y coreanos. Originalmente su base se encontraba en Kyushu.
Si son utilizados como facción independiente (y no como aliados) los Wako no pueden
estar formados por otro tipo de unidades que no sean las que se incluyen a continuación.
Shoshinsha(Aprendices):
Los tripulantes más noveles de los navíos, recientemente
ingresados en la tropa son los guerreros de más bajo rango.
C F D A H V CM Coste
1/6 3 3 4 4 2 1 9pts
Equipo:
Armas de mano
Equipo adicional:
Armas a 2 manos +2pt
Yumi +2pt
Arcabuz +2pt
Armas de los Wako: Dado que llevan las armas sin ningún tipo de organización, sus
armas de mano o a 2 manos no tienen habilidades específicas de arma, eso sí, seguirán
beneficiándose del +1 al herir y el -1 al combate si usan las armas a 2 manos.
120
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Kaizoku (Piratas):
Los tripulantes algo más experimentados, no destacan
especialmente en el combate, pero tienen buenas habilidades
en navegación.
Unidad formada por 4 integrantes a pie.
C F D A H V CM Coste
2/5+ 3 3 4 4 3 2 12pts
Equipo:
Armas de mano
Equipo adicional:
Armas a 2 manos +2pt
Yumi +2pt
Arcabuz +2pt
Armas de los Wako: Dado que llevan las armas sin ningún tipo de organización,
sus armas de mano o a 2 manos no tienen habilidades específicas de arma, eso si,
seguirán beneficiándose del +1 al herir y el -1 al combate si usan las armas a 2
manos.
121
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Líderes Wakõ:
Capitán del Navío:
El dirigente del navío, es quien está bajo el mando de toda
la embarcación, por lo tanto sus órdenes deben ser
cumplidas por todos los Kaizoku y Shoshinsha bajo su
mando.
Capacidad de mando: 18
Líder de Rango Inferior.
Peana de 28mm.
C F D A H V P V D Coste
4/3+ 4 4 2 3 3 1 0 0 16
Equipo:
Arma de mano
Equipo adicional:
Arcabuz +5pt
Yumi +5pt
122
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RÔNIN:
Ronin es la definición habitual que se utilizaba para los samuráis sin amo, esto podía ser porque
su Líder había había muerto, les habían expulsado, o por ser hijos de Ronin. Los Ronin solían
luchar con más fiereza de la habitual, pues solo los mejores podían llegar a ser tomados bajo el
cobijo de un nuevo clan, muchos Daimyo aprovechaban esto haciendo falsas promesas para
utilizarles en combate y luego darles alguna excusa por la cual no podían ser aceptados en el clan.
Si son utilizados como Facción independiente, pueden incluir en sus filas tropas genéricas de las
que se listan al comienzo de este reglamento, con las siguientes excepciones:
Los Ronin no pueden incluir: Ningún tipo de Samurái (Samurai Yari, Teppo Samurai…), ningún
tipo de arcabucero (ni equipar ninguna tropa con ellos, por ejemplo a los monjes guerreros), ni
caballería de elite, Horo-Shu o No-dachis. Tampoco pueden incluir Oficiales artilleros jefe,
Grupo de refuerzo arcabucero, ni Kogashira, ni Kumigashira, ni Taisho, ni Daimyo, puesto que
ya tienen sus propios Líderes Ronin.
123
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Líderes:
Rônin Taicho:
Estos hombres dirigen a un puñado de hombres, muchas
veces no son más que el cabecilla de unos cuantos bandidos,
pero ocasionalmente son jefes que trabajan para un jefe
superior en una organización de Ronin más amplia.
C F D A H V P V D Coste
5/4+ 4 4 2 3 4 1 0 0 20
Equipo:
Katana de buena manufactura
Equipo adicional:
Yari largo +5pt
Yumi Largo +5pt
Armadura +5pt
124
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Rônin Taisho:
Los Ronin por lo general no tienden a estar organizados,
pero de vez en cuando algunos se agrupan formando bandas,
en ocasiones no son más que los mismos samurái que
perdieron a su señor que han seguido agrupados, y su líder
suele ser el jefe de la banda, en muchas ocasiones
desempeñando un papel similar al de un jefe de clan.
C F D A H V P V D Coste
5/3+ 4 4 4 4 4 3 1 2 55
Equipo:
Katana de buena manufactura
Equipo adicional:
Armadura +5pt
Armadura pesada +10pt
Naginata +5pt
Yumi Largo +5pt
Yari +5pt
Caballo con Barda +15pt
Reglas especiales:
Ayudante de equipaje.
125
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Tropas básicas:
Rônin:
Guerreros que luchan para demostrar su valía, con la
esperanza de ser acogidos por algún señor y volver a
pertenecer a algún clan. Su habilidad de combate solía ser
muy buena puesto que ponían todo su esfuerzo en demostrar
que eran útiles.
C F D A H V CM Coste
4/4+ 3 4 4 4 2 2 14pts
Equipo:
Katana
Equipo adicional:
Yari +2pt
Yumi +2pt
Armadura +2pt
126
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Rônin especializados:
Rônin especializados en armas menos comunes, serian lo
equivalente a algunas de las tropas de elite Samurai, aunque
no ostentan ese grado debido a su categoría de Rônin.
C F D A H V CM Coste
4/3+ 3 4 4 4 2 2 16pts
Equipo:
Tetsubo
Equipo adicional:
Armadura +2pt
Cambiar Tetsubo por:
Naginata o Arcabuz +2pt
127
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Unidades Singulares:
Yojimbo:
Eran guardaespaldas de Elite, muchos Daimyo tenian Yojimbo
a su servicio pues su habilidad con la espada era realmente
impresionante, podria decirse que eran lo contrario que los
Hitokiri, pues estaban más destinados a defender y no al
ataque rapido, por ello eran ideales como escoltas de los
lideres. Algunos de estos poco reconocidos Yojimbo esconden
habilidades impresionantes con la espada, solo conocidas por
los desafortunados enemigos que los subestimaron.
Unidad singular.
Pueden ser reclutados por líderes de bajo rango o más.
Peana de 28mm.
C F D A H V Coste
5 4 6 4 4 2 31pts
Equipo:
Katana de buena manufactura
Equipo adicional:
Armadura +2pt
Reglas especiales:
Guardaespaldas de pago: Los Yojimbo lucharán hasta la muerte por honor y por
cumplir su juramento con su contratante, pero si este muere ya nada les atará a
seguir luchando en la batalla. Los Yojimbo tienen la regla escolta hacia el líder
que elijas (pueden ser diferentes líderes para diferentes Yojimbos), si este muere,
el Yojimbo deberá hacer un chequeo de valor, si no lo supera, se retirara de la
batalla también como baja.
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Rônin legendarios:
Estos rônin son leyendas en la historia de Japón, solo puede introducirse una sola de
estas unidades por ejército, y cuentan como una unidad Singular a todos los efectos, salvo
las excepciones que tengan en sus propias reglas.
Equipo:
Bokken (Arma de mano)
Katana de buena manufactura.
Reglas especiales:
El mejor de todo Japón: El mito que rodeaba a sus hazañas no pasaba desapercibido, Miyamoto Causa terror.
Rival digno: Miyamoto usaba como arma habitual un bokken, puesto que no necesitaba más para derrotar a sus
enemigos, solo usaba su katana cuando el rival era realmente digno.
Si en combate alguno de los participantes en la lucha rivales tiene C5 o más, Miyamoto usará su katana (y podrá usar
las habilidades especiales de ese tipo de arma) y tendrá un +1 al herir, contra los demás rivales (C4 o menos) siempre
usará el bokken, que tiene la habilidad especial de Noqueo y no tiene bonificador de +1 al herir.
Treta: Miyamoto era un experto en las tretas durante el combate, consideraba que estas formaban parte del saber
luchar del guerrero. Una sola vez durante la partida Miyamoto puede golpear en primer lugar como si tuviera la mayor
habilidad de combate (En caso de que haya enemigos con más habilidad de combate, ya sea por modificadores o por el
propio perfil).
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Los 7 Samurai:
7 Samuráis que luchaban más por su honor y ética
que por los beneficios de la lucha. Era un grupo
bastante variopinto, formado tanto por expertos
samuráis como por otros jóvenes a medio camino de
aprender a serlo. No es más que una licencia ficticia
de una película, pero era interesante incluirlos como
opción para los ejércitos.
C F D A H V P V D Coste
6/- 4 6 7 7 6 2 2 2 205
Equipo:
Katana
Armadura
Reglas especiales:
Los 7: La peana de los 7 samurái está compuesta por 7 miniaturas en una peana de 60mm, por
cada herida recibida perderá un ataque de la forma habitual, salvo con ciertas diferencias; los
Siete Samuráis tienen 7 reglas especiales, cada uno de sus miembros ofrece 1 de ellas, así que
siempre que la peana sufra una herida, aparte de perder 1 ataque, perderá una de las habilidades
especiales de esta (a elección del jugador controlador de la peana).
Conocimiento del terreno: No tiene penalización al recorrer terreno difícil (como los bosques).
Los siete: Causa Terror.
Carga imparable: Obtiene +1 a la fuerza cuando carga.
Agilidad más allá de lo normal: Al correr no tendrá el penalizador de -1 al combate.
Curtidos en numerosas batallas: Supera automáticamente los chequeos de valor.
Duelista legendario: +1 Al herir contra líderes.
Cubriendo las espaldas: Anula el penalizador de una carga por la retaguardia.
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NANBAN:
Los Nanban era como se les llamaba a los “barbaros occidentales” provenientes de las tierras
lejanas. Durante esta época el negocio con los Nanban proliferó en gran medida, igualmente el
cristianismo se convirtió en una religión a tener en cuenta en Japón, gracias a la cantidad de
misioneros que llegaron a Japón, estos, muchas veces hacían de mediadores entre ambos
pueblos, pues normalmente eran de los pocos que dominaban ambos idiomas, así que a menudo
eran utilizados como traductores. El código de honor Samurái era difícilmente entendido por los
extranjeros barbaros pero reconocían su fiereza en combate, aunque en el aspecto naval los
europeos eran muy superiores, no había navegantes que llegaran al nivel de los europeos en
Japón.
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Tropas Básicas:
Marineros:
Los tripulantes de los navíos extranjeros, no eran en su mayoría
hábiles guerreros, pero sí que tenían unas armas desconocidas
para casi todos los samurái, lo que suponía una ventaja táctica.
Equipo:
Armas de mano
Equipo adicional:
Pistolas +2pt
Mosquete (Arcabuz mejorado) +3pt
Reglas especiales:
Pistolas: F3 Alcance 30cm. Permite mover la mitad. Las pistolas son muy fáciles de
disparar y de apuntar con ellas, aunque a partir de cierta distancia es muy difícil acertar el
disparo. A 15cm o menos +2 a la tirada para impactar, a más de 15cm -2 a la tirada para
impactar.
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Líderes Nanban:
Capitán:
El dirigente del navío, es quien está bajo el mando de
toda la embarcación, bastante superiores en la mar a los
navegantes japoneses, realmente era en ese ámbito donde
destacaban.
Capacidad de mando: 18
Líder de Rango Inferior.
Peana de 28mm.
C F D A H V P V D Coste
4/3+ 4 4 2 3 5 2 0 1 21
Equipo:
Arma de mano
Equipo adicional:
Mosquete (Arcabuz mejorado) +3pt
Pistola +3pt
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Unidades Singulares:
Cañón Nanban:
Los cañones no eran habitualmente utilizados en Japón, eran un
arma poco conocida y salvo en algunos momentos puntuales como
la batalla de Sekigahara, no se tiene mucha constancia de su uso.
Aun así se sabe que muchos clanes recurrieron al negocio con los
Nanban para obtener algunos.
Unidad Singular.
Unidad formada por 3 integrantes + el cañón.
Unidad formada por 3 integrantes + el cañón.
C F D A H V CM Coste
1/4+ 2 8 3 3 2 10 210pts
Equipo:
Katana
Armadura
Cañón
Reglas especiales:
La dotación y el cañón: Esta peana funciona como un conjunto, el perfil y las heridas son las de
todo el conjunto y cuando se pierden todas, se considera que el cañón ha sido destruido. Las
reglas básicas de disparo que rigen el cañón son las básicas, salvo que solo hará un disparo por
turno, da igual las heridas que le queden.
El cañón es pesado: Aunque el perfil indica que la peana está equipada con armadura, está
siempre moverá como si llevara armadura pesada (10cm) y no puede realizar la acción de correr.
El disparo del cañón: El cañón solo puede dispararse si ese turno no ha movido. El disparo se
hace de la forma habitual y puede ser influenciado por acciones heroicas (disparo heroico por
ejemplo), el disparo del cañón es indirecto, no importa que no haya línea de visión o haya tropas
en la trayectoria de disparo, el cañón las ignora, no debe hacer tiradas en este aspecto. Cuando el
cañón es disparado, hay que hacer una tirada de dispersión si el disparo impacto; 1- el disparo se
pierde, 2-5 el disparo se verá desviado 8 cm en la dirección que elija el rival a quien se le ha
disparado (debe elegirse una peana como objetivo de la dispersión, si no hay ninguna cercana, el
disparo cuenta como perdido) 6- El disparo da en el blanco, realiza las tiradas para herir
correspondientes.
Armamento del cañón: El cañón llega 200 cm y tiene un alcance mínimo de 14cm (a menos no
podrá disparar). Tiene 2 modalidades de disparo (elige una cada vez que dispares):
>Munición de penetración: Esta munición realiza un único impacto de F10 en el
objetivo, si causa herida la peana se verá destruida al completo (da igual el número de
integrantes o de heridas). Si es un líder/unidad singular tiene la posibilidad de salvar la
herida para evitar morir instantáneamente.
>Munición expansiva: Esta munición causa un impacto de F6 a cada integrante vivo de la
peana impactada y un impacto de F5 a cada integrante de cada peana a 4cm o menos de
la peana impactada originalmente.
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Misionero:
Eran los encargados de llevar la palabra de dios a los
japoneses, con los primeros barcos portugueses arribando a
Japón también lo hicieron los misioneros con la palabra de
Dios.
C F D A H V P V D Coste
1/- 3 3 1 2 5 0 0 1 50
Equipo:
Desarmado
Reglas especiales:
Inspiración: Ofrece un +1 a la habilidad de combate de las peanas aliadas, funciona para todos
los combates a menos de 28 cms y para cualquier número de ellos.
(No acumulativo con otros Misioneros o Portaestandartes)
Cristianismo: Aquel ejército que incluya a un Misionero contará como convertido al cristianismo,
esto se traduce en términos de juego en que no pueden incluirse en el ejército monjes guerreros.
Buena labia: Si algo destacaba de los misioneros era su habilidad de convicción y buena labia,
esto podía ser una gran desventaja para el enemigo fácilmente influenciable. Cualquier miniatura
enemiga a menos de 28cm del misionero tiene un penalizador de -1 al valor. Salvo que el ejército
enemigo también este convertido al cristianismo, en cuyo caso no habría tal penalizador.
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TALLER DE ESCENOGRAFIA:
Castillo Samurai:
Un castillo es una perfecta construcción para jugar batallas, pues aporta ese componente
diferente de los asedios, en los que no todo se reduce a una batalla campal frente a frente,
sino que hay que trazar una buena estrategia tanto defensiva como ofensiva.
Este apartado detalla cómo construir un castillo japonés pequeño con un solo nivel.
La estructura básica de cartón es simple, pero a la vez la parte más importante del castillo,
pues será el esqueleto de nuestro castillo.
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Paso 3. Detalles extra.
Es hora de dar los detalles extra a la estructura, las ventanas se pueden hacer fácilmente
con cartón y palillos, o con abalorios de los de hacer pulseras y demás, lo mismo con los
detalles de los tejados. Las puertas con madera quedan especialmente bien.
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Paso 4. Nivel 1 del castillo.
En este caso el castillo solo tendrá un nivel así que este es el único, el proceso es el
mismo que para el castillo, estructura de cartón medianamente resistente para el
esqueleto. Una pequeña rampa nos servirá para tener un acceso al castillo.
Los detalles del muro los haremos de la misma forma que los tejados del castillo
mediante madera y masilla, y algunos abalorios para los detalles, la puerta sigue un
proceso similar al del castillo, un esqueleto a partir de cartón al que se le ha detallado
mediante madera masilla y abalorios, parte de la estructura de la puerta también está
hecha con poliestireno. El sistema de cierre está hecho mediante cinta de carrocero en
forma de bisagras, he añadido un tablón de cartón que hace de tope para que la puerta se
mantenga cerrada. El relieve de los muros se está hecho simplemente añadiendo cartón
simulando bloques de piedra en el muro.
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Paso 6. Comienzo del pintado y primeros detalles.
El pintado es bastante sencillo aunque lleva su tiempo, los muros se han pintado
mediante un gris al que luego se le ha pasado un pincel seco con un gris un poco más
claro, los muros mediante un azul con una pasada de pincel seco un poco más claro
también, el camino de tierra se ha hecho mediante arena de playa, posteriormente
marrón oscuro y por ultimo un pincel seco de caqui, la parte de la hierba se ha hecho
mediante un primer pintado de verde básico al que luego se le ha añadido césped
electroestático y algún que otro matojo de flores de army painter, la puerta y el castillo
han sido pintados de base con blanco, las partes de madera de la puerta se han pintado
de forma similar al muro del castillo, en cambio la madera del castillo ha sido pintada de
base con un azul más oscuro, finalmente hemos añadido 2 pequeños arbolitos
preconstruidos a lo que será una de las entradas del castillo.
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Paso 7. Últimos detalles, finalización del castillo.
Los tejados han sido pintados con un pincel seco de blanco+azul para ser finalizados, las
paredes blancas han sido sometidas a multitud de lavados negros y grises para simular un
deterioro de este y las sombras, con estos últimos retoques ya tenemos listo nuestro
castillo para jugar batallas.
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Casa estándar Japonesa:
Las casas de estilo japonés no encierran demasiados misterios y son un añadido perfecto
para las partidas, si las hacemos con la posibilidad de entrar dentro de ellas dan un
componente táctico extra a las partidas.
La estructura básica es una caja a la que le hemos añadido un techo de cartón y una
puerta con madera.
El tejado se hace simplemente añadiendo tablones tanto de madera como de cartón, con
un poco de masilla hacemos la unión de ambos tablones en el centro. Las paredes son
igualmente tablones colocados en las esquinas.
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Paso 3: Pintado.
El pintado es muy sencillo, en este caso únicamente ha hecho falta dar una capa base de
marrón + un pincel seco de un marrón más claro. Ya tenemos nuestra casa lista para las
batallas.
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Estatua de Hotei:
Una estatua puede ser un elemento bonito de escenografía para añadir a nuestro poblado
o campo de batalla, en este caso será una estatua de Hotei, el “Buda Gordo” lo que
construiremos.
La estructura básica es muy sencilla, en mi caso he utilizado una tapa como base, y luego
media botella de Sunny pequeña para el esqueleto de lo que será la estatua.
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Paso 3: Pintado y detalles.
El pintado ha sido realizado mediante una capa base de gris oscuro, luego un pincel seco
de gris algo más claro y por ultimo otro pincel seco más claro aun. El pintado de la base
la pasarela y la hierba ha sido exactamente el mismo proceso que el descrito en el castillo
de esta sección.
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Monumento de entrada:
Tradicional monumento colocado en muchos de los pueblos.
La estructura es sencilla, varias maderas colocadas de forma que formen la figura del
monumento, luego una base hecha a partir de masilla con un pequeño desfiladero en el
medio.
Paso 2: Detalles.
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Paso 3: Pintado.
Simplemente rojo sin más luces ni pinceles secos, a la tierra marrón + pincel seco blanco.
Por ultimo césped electroestático para los últimos retoques.
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Esquemas cromáticos para pintado de Clanes:
Esta imagen no es más que una referencia visual para saber que colores pueden utilizarse
para el pintado de los diferentes clanes incluidos en este reglamento. De todos modos
cabe destacar que los ejércitos no eran totalmente uniformes, cada Clan dentro de un
Clan solía llevar sus propios estandartes, emblemas y colores, por tanto estos colores son
solo una referencia para si se quiere crear un ejército uniforme, pero sin problema
pueden usarse otros colores que gusten al jugador.
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GALERIA:
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Un pequeño grupo de Samurais embosca a un ejército en plena marcha.
Un asesino disfrazado de Komuso acecha a un pobre oficial sin que este se percate de la amenaza.
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Oda Nobunaga saca a sus tropas del castillo de Gifu para dirigirlas al combate.
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Un oficial y su Yojimbo se hallan en una situación desesperada frente a un grupo Ashigaru.
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Un Kogashira con Yumi dirige a un pequeño grupo de Samurai con Yumi.
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Oda Nobunaga supervisa sus ejércitos.
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Un muro de Yari mantiene la entrada del castillo a salvo mientras un estratega dirige a las tropas.
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Listas de Ejemplo:
Pequeño contingente del Clan Oda 300pts
Líderes:
Kumigashira (Lider) – Kanichiro Oda, 55 pts
>30 PM
>Armadura pesada
>Naginata
Kogashira – Katsuya Oda, 20 pts
>18 PM
Kogashira – Tetsusaiga Inomura, 20 pts
>18 PM
Tropas Básicas:
6x Ashigaru Yari 72pts/ 12CM
>Yari
2x Samuráis 28pts/ 4CM
>Katana
1x Escoltas Samuráis 17pts/ 3CM
>Katana
A Distancia:
1x Teppô Ashigaru 16pts/ 3CM
1x Samurái 14pts/ 2CM
>Yumi
1x Ashigaru 14pts/ 2CM
>Yumi Largo
Unidades Singulares:
1x Portaestandarte 40 pts
Tácticas y Bonificaciones:
-Veteranos de Guerra (Escoltas Samurái +1 combate (C5))
Puntos de Mando: 66
Coste de Mando: 61
Total en puntos: 296 pts
Numero de Peanas: 15 (3 Lideres, 1 Unidad Singular, 48 Soldados, 52 Efectivos totales)
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Este pequeño contingente no tiene mucho misterio en cuanto a su funcionamiento. La
línea más gruesa es la formada por los Ashigaru, que suponen una férrea línea de Yaris
frente a lo que sea, aunque hay que tener cuidado contra los Samuráis que tengan gran
habilidad de combate o con las cargas laterales o de retaguardia a la formación, hay que
tener un ojo encima en la caballería enemiga, pues es aquella que más movilidad tiene
para cargar por la retaguardia y aunque sea peligroso cargar con caballería contra yaris un
ataque de esta por la retaguardia de la formación podría ser catastrófico. El
portaestandarte es un buen apoyo para esta línea de ataque, su +1 a la habilidad de
combate nos puede salvar en más de una ocasión, hay que tratar de que su alcance llegue
a la mayor parte del ejército posible y tener mucho cuidado de las flechas enemigas que
pueden matarlo. Por otro lado tenemos la tropa más habilidosa del contingente, los
Samurais y los Escoltas samuráis, que como tienen la mejora de veteranos de guerra
tienen combate 5, algo muy ventajoso y que ofrece muchas bonificaciones para el
combate, sobre todo a estos puntos donde es complicado encontrar a algo con combate 5
o superior. Entre las tropas a distancia disponemos de una amplia variedad, los ashigaru
con yumi largo tienen una puntería mala, pero también son los que más alcance tienen,
hay que tener cuidado con que se vean atacados, sus pocos ataques baja defensa y el -1
del yumi largo no les dan muchos turnos de vida si se ven trabados, por otro lado
tenemos a los Samurái con yumi, con mejor puntería y algo menos de alcance, aunque
tienen mejores capacidades de combate tampoco conviene dejarlos frente al enemigo,
por ultimo tenemos a los Teppo ashigaru, lo cierto es que es una unidad complicada de
manejar, puesto que si no los colocas bien no puedes disparar por culpa de tener que
mover o por un mal ángulo de tiro, pero también son de las tropas más peligrosas, y de
las que mejor atraviesan la protección enemiga, en el hipotético caso de que el enemigo
tenga tropas con armaduras pesadas y D6 es el mejor arma contra estos, que además se
beneficiara del hecho de que mueve menos el enemigo por llevar armadura más pesada.
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Formaciones de Batalla:
Estas formaciones pueden servir de idea para la organización de tus tropas, basadas en
formaciones reales samurai, pueden ser una útil referencia para aquellos jugadores que
no saben con exactitud como colocar sus tropas en el frente de batalla. (Escala no exacta
al juego, puede verse superado por ejemplo el límite de arcos permitidos, tomar como
referencia, no al pie de la letra al fin y al cabo son formaciones reales sacadas de fuentes
historicas).
Ganko “Aves en Vuelo”: Una formación muy flexible que puede cambiar sus
posiciones en cualquier momento de la batalla conforme lo requiera, una pantalla solida
de Arcabuceros protege el frente y la retaguardia aunque con suficientes en los flancos
por si el enemigo cambia su posición. El líder está colocado cerca de la retaguardia, pero
lo suficientemente en el centro para que pueda dar órdenes.
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Hoshi “Punta de flecha”: Esta formación está diseñada para una fuerte carga al estilo
Japonés clásico. Una pequeña línea de arcabuces abrirá paso a la vanguardia samurái que
se abrirá paso entre los huecos que dejen abiertos los arcabuceros en las líneas enemigas.
Esta formación es muy móvil, el tambor y los otros ayudantes están en torno al líder. La
punta de flecha está diseñada para una rápida penetración, por eso sus flancos están algo
menos protegidos frente a flechas y lanzas.
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Kakuyoku “Ala de Grulla”: La mejor formación para rodear al enemigo. De nuevo los
arqueros y los arcabuceros mermaran al enemigo seguidos por la vanguardia samurái que
se enfrentara al enemigo en un mano a mano mientras la segunda formación procederá a
envolver al enemigo poco a poco hasta rodearlo. Hay que destacar como la segunda
compañía mantiene una forma convexa curvada, sugiriendo al enemigo que no es una
amenaza inmediata de ser rodeado, como puede ocurrir con otras como la punta de
flecha, esto es precisamente lo que al general le interesa que piense el enemigo.
Koyaku “Yunta”: Es una flexible defensa bastante útil frente al ala de grulla pero
igualmente útil frente a la punta de lanza. La dividida vanguardia puede absorber un
ataque frontal hasta determinar las intenciones de ataque del enemigo, formando un ojo
de cerradura frente a una punta de lanza, o por el contrario extenderse para evitar ser
rodeados frente a un ala de grulla.
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Preguntas frecuentes:
Unos guerreros con Yari cargan contra una peana y posteriormente son cargados por la
retaguardia, los Yari podrán seguir utilizando su habilidad de formación estacionaria por
haber cargado antes de recibir la carga, sí hacen esto, ¿Se cancelaria el penalizador
negativo de los Yari por haber sido cargados por la retaguardia?.
Si, el Hatamoto es un escolta personal que puede ser escolta tanto de un General como de un
Daimyo, no es necesario que si incluyes ambos tenga que ser escolta del líder de mayor rango,
eso sí, en este caso entonces no anulará la Táctica de “Asesinato” dado que no es el Hatamoto
del líder, sobre quien recaería el efecto.
Sí, los Hatamoto son los escoltas de mayor confianza del Daimyo, muchas veces eran más de
uno. También es posible incluir varios Hatamoto escoltando a diferentes líderes (Mientras sean
Generales o Daimyo).
El disparo puede ser repetido, librándose así de quedarse inutilizada, dado que el resultado que
prevalece es el último. Si al repetir vuelves a sacar un 1, en este caso sí que quedará inútil el arma
sin ninguna excepción.
Si incluyo por ejemplo a Oda Nobunaga, que es un líder de máximo rango del clan Oda,
¿Podría incluir un Daimyo estándar además de a Nobunaga?
No, Nobunaga será el Daimyo del clan, dado su posición como máximo rango en el ejército. Lo
mismo con los otros personajes que sean líderes de máximo rango.
¿Los Monjes guerreros ven reducido su número de ataques a la mitad si son equipados
con arcos o arcabuces?
No, los monjes guerreros son una elite de guerreros con un arduo trabajo de entrenamiento en su
especialidad, por ello no pierden ataques, al igual que con los líderes y algunas otras tropas como
los jinetes.
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Si tengo a Nobunaga Oda en mi ejército y decido incluir solo 33% de armas a distancia,
¿Los arcabuceros seguirán costando 2 puntos más?
No, si te ciñes al límite habitual de solo un 33% de armas a distancia el coste de los arcabuceros
será el de siempre.
Si utilizo la habilidad de los yaris de estacionar las lanzas, ¿Se cancela también el +1 a la
fuerza que ofrece la Tonbo Giri de Honda Takadatsu?.
Si, aunque el +1 para herir si seguirá aplicándose, dado que esta es una habilidad que no tiene
que ver con la carga.
No, sí puedes realizar 2 acciones heroicas, pero 2 diferente, no pueden ser en ningún caso 2 de la
misma en el mismo turno.
¿Se pueden utilizar las habilidades como Estacionar las lanzas del Yari o remolino de la
Naginata a caballo?
No.
Puedes incluir tantos Yojimbos como quieras, no son una unidad única.
No, el Oficial artillero jefe solo puede liderar tropas con arcabuz equipado de serie (Teppo
Ashigaru y Teppo Samurai.)
¿La caballería de Elite cuenta también como “jinetes” en las reglas del Yumi Largo?
Si, toda miniatura montada cuenta como jinete a efectos de las reglas descritas en el Yumi Largo.
¿El Cañon Nanban no es el mismo que el Cañon Tokugawa? ¿Entonces por qué cuesta
más?
Cuesta más para representar el hecho de que al ser importado mediante comercio es más difícil
su obtención, es una forma de hacer que si otros clanes quieren tener un cañón como el
Tokugawa tengan que pagarlo “con intereses” si no poco de especial tendría el Cañón Tokugawa.
Sólo puedo incluir una peana de Rônin legendarios, ¿Esto significa una de cada o solo
una de todas las que hay para elegir?
Solo una de todas las que hay para elegir, por ejemplo si quieres incluir a Miyamoto Musashi no
puedes incluir a los 7 Samurai.
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Si uso la actitud de batirse en retirada y tengo en mi ejército un cañón, dado que este no
puede correr… ¿Cómo debo hacer su movimiento?
El cañón es un arma que tal y como se describe en su equipo, es muy difícil de mover, por lo
tanto, aunque te batas en retirada, no doblará su movimiento. Por otro lado, si podrá
aprovecharse del movimiento extra de la actitud de movilización.
No, el chequeo sólo debe hacerse ese turno de movimiento, otra cosa es que a causa de las tropas
que se retiren del juego ese turno en el siguiente ya estés a menos de la mitad de tropas.
¿Por qué Miyamoto Mushashi (Y los kensei y alguna otra unidad) tiene tanta defensa y
fuerza si no llevan armadura y son humanos normales?
¿La táctica de Sublevación de Rennyo se refiere a todos los Ronin o solo a las tropas
básicas?
Cualquier peana con tropas montadas a caballo se considera caballería frente a cualquier regla
que tenga que ver con caballería.
¿La regla Tácticas de Caballería y la bonificación Jinetes a la Carga de Shingen son aplicables a
los líderes y unidades singulares montadas?
Sí.
No, piensa en ellos como algo que no se cuenta a efectos de combate, heridas y demás, sólo es un
pobre sirviente que se mantendrá oculto llevando el equipaje de su líder.
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Marcadores:
Marcadores útiles imprimibles para marcar los diferentes efectos en las tropas:
Marcador de Carga (Utilízalo para en las grandes partidas, determinar quiénes tienen el
bonificador de carga, puesto que al haber muchas minis, puede olvidarse en la fase de
combate quien ha movido donde y quien no):
Marcador de Inspiración:
Marcador de estacas:
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Marcador de actitud ofensiva:
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Fabricantes y figuras:
Importante a la hora de formar nuestros ejércitos es saber dónde se encuentran las miniaturas
que necesitamos, El Honor del Samurai no usa únicamente una sola marca por lo que
prácticamente cualquier Samurai de escala 1/72 nos sirve, la mayoría de las miniaturas
utilizadas para ilustrar este reglamento han sido de la marca Zvezda y Red Box, pues tienen
buena relación Calidad/Precio, siendo las de Zvezda de las que mejor calidad tienen a esta
escala y las de Red Box las que tienen mejores precios, es importante destacar que la nueva
gama de miniaturas de 1/72 de Zvezda de “Samurai Battles” queda un poco mal respecto a
sus cajas anteriores de samuráis estándar puesto que son demasiado alargadas y altas.
En resumen, buenas marcas utilizables para nuestros guerreros son:
Zvezda (Gran calidad de modelado, recomendables las antiguas cajas que incluían una media
de 40 miniaturas, las nuevas son algo grandes y suelen venir en pequeños grupos de 4 o 5):
http://www.plasticsoldierreview.com/Review.aspx?id=448
Red Box (Calidad de modelado mala en algunas minis, muchas rebabas y líneas de molde),
pero muy económicas y con mucha variedad de poses, lo que les otorga un valor especial,
especialmente útiles para aportar variedad a nuestras peanas:
http://www.plasticsoldierreview.com/Review.aspx?id=1195
Odemars (Tiene una caja de samuráis interesante pero es difícil encontrarla):
http://www.plasticsoldierreview.com/Review.aspx?id=278
Para más marcas e información:
http://www.plasticsoldierreview.com/PeriodList.aspx?period=8
Otras escalas:
Si por el contrario, os gustan otras escalas, hay también fabricantes interesantes, lo importante
siempre es que las miniaturas vayan montadas en las peanas del tamaño que deben, 40mm y
28mm, por lo demás realmente la escala no importa, aunque este juego está pensado para
1/72, estas son algunas alternativas:
Miniaturas Samurais de 15mm:
Essex Miniatures:
http://www.essexminiatures.co.uk/collections/15mm-samurai-900-1450ad
Miniaturas Samurais de 10mm:
Pendraken:
http://www.pendraken.co.uk/Renaissance-c12/Samurai-sc41/
Miniaturas Samurais de 6mm:
Baccus6mm:
https://www.baccus6mm.com/index.php?content=products
Peanas:
Las peanas utilizadas son en su mayoría de 40mm de diámetro y de 25mm redondas. Pero
como en el caso anterior, es meramente cuestión de gustos, el reglamento es perfectamente
adaptable a peanas cuadradas. De hecho, facilitan determinar lo que es retaguardia, flanco, y
frontal de una peana. Pero también dificulta algunas otras cosas, como a la hora de que
múltiples peanas carguen contra una sola. Por tanto queda a elección de los jugadores si
quieren jugar con peanas cuadradas.
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Este reglamento ha tomado como referencia y como base reglas del reglamento El Hobbit de
Games Workshop con grandes modificaciones que le dan un toque propio y desanexado de todo
ese mundo. Este reglamento no está creado con intención de lucrarse por ello y se considera que
toda regla que se haya usado como base para su creación no ha sido tomada en ningún sentido
con mala fe. Este es un reglamento aficionado y no hay intención alguna de afectar a GW, ni se
considera que este reglamento esté unido de alguna manera a él.
Agradecimientos por su colaboración:
A toda la comunidad de la Guerra del Anillo que me ha dado sus opiniones y sobre todo a
The_Stig, El soldado tranquilo y Oysher Galatrhas por sus aportes en lo que a documentación
histórica que me han ofrecido.
VERSION 2.0
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