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Revista Electrónica Sinéctica

E-ISSN: 1665-109X
bado@iteso.mx
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores
de Occidente
México

OROZCO, GUILLERMO
Los museos interactivos como mediadores pedagógicos
Revista Electrónica Sinéctica, núm. 26, febrero-julio, 2005, pp. 38-50
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente
Jalisco, México

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99815914005

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MAPAS
Los museos interactivos
como mediadores
pedagógicos1
GUILLERMO
OROZCO*

* Doctor en Educación por la


Universidad de Harvard y
especialista en Pedagogía de
T anto entre comunicadores como entre edu-
cadores y especialistas en museología existe un
En este contexto, mi objetivo en estas pági-
nas es delinear una propuesta de fundamen-
la Comunicación. Actual- creciente consenso acerca de que los museos con- tación pedagógica para los museos interactivos
mente es Profesor-Investiga-
dor Titular en la Universi-
temporáneos ya no deben concebirse y organi- contemporáneos, destacando en especial su fun-
dad de Guadalajara. zarse como lugares para la contemplación u ob- ción como escenarios para la construcción de
servación pasiva por parte de sus visitantes, sino aprendizajes dentro de un paradigma de explo-
como escenarios para su desarrollo educativo por ración y descubrimiento, no de imitación y
medio de situaciones comunicativas que propi- memorización. Estoy convencido de que los
cien una interacción lúdica, la exploración creati- museos interactivos son lugares ricos en poten-
va, la experimentación dirigida, que a su vez cia para contribuir al desarrollo integral de los
posibiliten el involucramiento intelectual, físi- niños y jóvenes y para su sensibilización ética y
co y emocional de sus usuarios. artística con respecto al mundo de la ciencia, la
Entender el museo de esta manera implica, tecnología y la cultura.
además de un cambio de 180 grados en su con- Hay un creciente interés entre los educado-
cepción, enfrentar una serie de desafíos diferentes res por consolidar los museos interactivos, so-
y hasta inéditos, arquitectónicos, estéticos, comu- bre todo aquellos responsables de ciencia y tec-
nicativos y, sobre todo, educativos, que permitan nología,2 como escenarios de aprendizaje no
hacer realidad estas características que los perfi- formal, para lo cual se discuten propuestas diver-
lan actualmente. sas que posibiliten que el sentido educativo de
Concebir un museo como un escenario los museos sea visible y, por tanto, evidente en
interactivo, apto para la exploración y el descu- todo el dispositivo museográfico. Lo educativo,
brimiento y finalmente para el crecimiento inte- entonces, es lo que otorga a los museos de la
lectual, cultural y humano de sus usuarios supo- cuarta generación, además de un sentido global,
ne, antes que otra cosa, diseñar un proyecto educativo una racionalidad intrínseca, desde la cual se
integral, que haga posible convertir el propio estructuren también otros apoyos y otras vin-
museo en un escenario innovador de aprendizaje culaciones hacia el interior y hacia el exterior
creativo y significativo. Supone asimismo deli- con instituciones varias y con experiencias múl-
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near un diseño que sustente el aspecto pedagógi- tiples; todo en beneficio de consolidar su mi-
co, y a la vez dote de un sentido educativo, a los sión trascendental como parte del desarrollo
diferentes objetos, imágenes, tecnologías, instru- humano de sus usuarios.
mentos, espacios, módulos y exposiciones que lo La experiencia reciente en diversos países
constituyen. muestra cómo los mismos usuarios de los mu-
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seos contemporáneos (niños, jóvenes y adultos je que una vez iniciado siempre se renueve, es
por igual) demandan una oferta versátil que les necesario definir y distinguir una serie de pun-
permita mediante la exploración del museo te- tos sobre los cuales tejer el proyecto educativo
ner a la vez que una oportunidad inspiradora de de un museo.
conocimiento, una posibilidad de diversión y Si se es coherente con la perspectiva contem-
vivencia del tiempo libre de alto nivel o de un poránea museológica y educativa, innovadora y
orden distinto y una experiencia en la que se crítica, el punto de partida serán los usuarios,
pueda desatar su creatividad a partir de los di- que son la razón de ser de un museo de este tipo
versos estímulos. para continuar con sus interacciones y procesos
Los usuarios de los museos deben acoplarse de aprendizaje, y se concluirá con el museo en
de manera paulatina al conjunto de experien- sí mismo y su oferta museográfica.
cias que les depara el recinto museográfico. In- Con este orden se busca de manera delibera-
dependientemente de sus legítimas demandas da invertir el sistema tradicional del proceso
y expectativas, el usuario debe pasar por un pro- educativo, conscientes de la alteración del pro-
ceso específico de “inducción” que le permita ducto, ya que ha quedado ampliamente mos-
sacar el mayor provecho posible de su visita. Así trado en la literatura sobre educación que un Convertir el
pues, el usuario de un museo de la cuarta gene- auténtico proyecto educativo, si bien se conci- propio museo
ración se hace poco a poco y, en gran medida, el be de manera integral, siempre debe tener un un escenario
propio museo tiene que asumir la responsabili- punto de partida, ya sean las personas, los
innovador de
dad educativa de esa “hechura”. educandos, que en el caso de los museos interac-
Satisfacer estas y otras demandas exige por tivos contemporáneos son niños y jóvenes, prin-
aprendizaje
fuerza tener un eje o unos ejes articuladores bien cipalmente.3 Y hay que hacer hincapié en que creativo y
definidos y anclados, tanto en la realidad de los no es ni el contenido ni la institución, él o los significativo
usuarios (perfil, condicionantes y expectativas puntos de partida, como se acostumbra de ma-
cognoscitivas y culturales), como en la realidad nera tradicional en otras situaciones y esfuerzos
del conocimiento científico y el avance de la tec- de educación. En la perspectiva de un aprendi-
nología, así como en los mismos fines educativos zaje por descubrimiento, el contenido, si bien
del museo, para sustentar hipótesis de investi- se considera fundamental, se asume como un
gación y trabajo que hagan realidad la misión referente y como un pretexto para lograr ciertos
general del mismo. fines. De manera similar, un museo como insti-
A partir de la fundación en 1969 del museo tución se asume como un facilitador responsa-
Exploratorium de San Francisco, que los espe- ble y comprometido con su entorno y con el
cialistas coinciden en señalar como el primer desarrollo humano de sus usuarios, donde la
ejemplo de museo concebido y diseñado en su tecnología y el mobiliario son también desple-
totalidad como interactivo desde su origen, los gados siempre como medios para los fines
museos infantiles y los museos científicos han sustantivos propuestos.
reconceptuado cada vez más su propia “media-
ción pedagógica” al constatar que su potencial Los usuarios del museo
educativo y lúdico se ve multiplicado cuando
no sólo criterios estéticos o científicos o de valor Como se ha dicho, se concibe a los visitantes
intrínseco de los objetos que exponen en sus del museo interactivo como usuarios, ya que no
colecciones y en sus salas se cumplen, sino jus- se les interpela como consumidores pasivos del
tamente cuando logran rearticularlos con un espectáculo o de la función montada en sus sa-
proyecto educativo preciso y complejo. las sino como individuos y colectivos activos y
Para contribuir a lograr un aprendizaje participativos en el dispositivo museográfico. Los
creativo en sus usuarios, es decir, un aprendiza- usuarios producen resultados mediante los di-
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ferentes constructos y módulos, algunos espe- De aquí que los museos contemporáneos de
rados y otros sorpresivos, gracias a su creativi- la cuarta generación pongan especial cuidado
dad y su iniciativa. en el tipo y el sentido de la interacción y sus
En el aspecto cognoscitivo, se considera a los posibles variaciones entre los objetos y los usua-
usuarios de un museo interactivo como perso- rios, ya que ambos suponen un proceso comuni-
nas en situación. Una situación inmediata cons- cativo y son una fuente de expresividad y una
truida de forma específica por el museo para fa- oportunidad de desarrollo de la creatividad que
cilitar el logro de sus objetivos y otra más mediata se reactiva en cada encuentro.
o contextual, que prevalece en la cotidianidad Como afirma Maturana, la misma individua-
de cada individuo y que no se abandona al en- lidad es producto, no causa, de la interacción
trar sino que permanece latente en la nueva si- con los otros.9 Es esta interacción entonces, y
tuación, mediando de alguna manera su expe- no la individualidad, la instancia primaria des-
riencia y aprendizaje con los distintos aspectos de donde va surgiendo lo distintivo de cada per-
museográficos. sona. En este sentido, el leit motiv de un apren-
Esta concepción conlleva varias implicacio- dizaje y, en definitiva, del desarrollo humano
Un museo de la nes. Una de ellas es que cada exposición debe consiste justamente en la posibilidad de que cada
cuarta generación estar en consonancia con el perfil del usuario persona, y los niños en particular, sean cocrea-
debe reunir de común, no de un usuario ideal o abstracto, si dores de espacios y situaciones que a su vez sir-
bien al inicio el conocimiento de sus niveles y van para ampliar la capacidad de desarrollo hu-
forma adecuada
estilos cognoscitivos sea mínimo o preliminar. mano tanto de ellos mismos, como de aquellos
tres condiciones: Uno de los desafíos de cualquier museo de la con quienes interactúan.
interactividad, cuarta generación es la realización de investiga- Lo anterior lleva a especificar que el disposi-
alta tecnología y ción sistemática permanente que permita afinar tivo museográfico cuente con los módulos ade-
proyecto educativo en el futuro el conocimiento específico de sus cuados para la organización de espacios y situa-
propios usuarios, para adecuar de manera idó- ciones material–simbólicas desde donde puedan
nea sus diversos elementos conforme su perfil producirse distintos tipos de aprendizajes y
cognoscitivo y cultural. construirse diversos tipos de conocimiento.10 Asi-
Este desafío es en especial importante, no mismo, estas situaciones deben permitir la so-
tanto por la necesidad de determinar con preci- cialización de los aprendizajes individuales por
sión dichos niveles sino por compaginar los co- una parte y, por otra, anticipar el hecho de que
nocimientos científicos especializados que ofrezca los usuarios pueden llegar solos o integrando
el museo, con sus costumbres, estilos comuni- una comunidad familiar o de amigos o un co-
cativos y ritualidades culturales4 y aun con sus lectivo mayor, como un grupo escolar, cuyas
experiencias sociales5 y memorias colectivas.6 composiciones también mediarán su interacción
Desde esta perspectiva se asume que la capa- y los resultados en su exploración del museo.11
cidad cognoscitiva no está determinada sólo por El museo en tanto escenario donde se pone
los estadios del desarrollo intrínseco del indivi- en escena el conocimiento y se realizan diversos
duo sino también por la convergencia de ese aprendizajes, es una “plataforma viva” que pue-
desarrollo particular con las características de su de por ende activarse de diversas maneras y
contexto social.7 Por tanto, se considera que no surcarse a través de varias rutas. Por esto, en los
son los esquemas mentales ni los coeficientes museos contemporáneos no hay una manera
intelectuales, entendidos ambos como estructu- única en la que sus usuarios puedan hacer sus
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ras individuales intrínsecas, lo que determina recorridos sino varias, estructuradas de acuerdo
que una persona sea capaz de aprender sino las con situaciones específicas previsibles y siempre
oportunidades y la calidad del diálogo social que en conjunción con los diferentes módulos y
tenga. 8 objetivos cognoscitivos de cada museo.
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Al concebir a sus usuarios como personas En el aspecto comunicativo y cultural se debe
en situación o entes sociales en lo fundamental, considerar a los usuarios de un museo interactivo
un museo interactivo entiende que lo cognos- como miembros de una cultura particular y, en
citivo está compuesto por lo menos de cuatro específico, de una “comunidad de interpreta-
elementos: razón, acción, comunicación y cultu- ción”.12 Comunidad que conlleva un sentido me-
ra, por lo que asumir esta dimensión cuádruple tafórico o simbólico, y que busca reflejar la con-
de manera integral supone entrelazar en una vergencia de varias personas en una misma
cadena sin final lo racional con lo emocional, la perspectiva sobre el mundo o la cosmovisión.
curiosidad con la motivación por conocer y Las principales comunidades interpretativas para
la gratificación por conocerlo, la comunicación los niños son su familia, su escuela y su grupo
con la acción y la acción con la reflexión y la de amigos.13 Una comunidad interpretativa, en-
creatividad con los valores universales y los esti- tonces, funciona como esa dimensión desde
los locales. donde sus miembros producen y dan sentido a
El usuario de un museo interactivo es com- sus interacciones cognoscitivas, materiales y emo-
prendido como un ser social activo en perma- cionales de acuerdo con ciertos códigos y tradi-
nente interacción consigo mismo, con los otros ciones, estilos y valores compartidos.
y con su entorno, capaz de construir conoci- Se ha visto de forma empírica cómo varían
mientos y de hacer interpretaciones a partir de las apreciaciones y percepciones que los usua-
esa interacción. Un ser social capaz también de rios de los museos contemporáneos tienen, in-
disfrutar e interesarse por responder a los desa- cluso de exposiciones de tipo más estático o his-
fíos planteados, dispuesto a involucrarse en los tóricas, menos interactivas, lo que permite
campos intelectual, emotivo y físico con la pro- suponer que en última instancia, el o los efectos
puesta del museo, y a compartir sus descubri- educativos que pueda tener un museo en sus
mientos con los otros mediante el diálogo y la usuarios son productos o resultantes siempre de
colaboración efectiva, solidaria y comprometi- varias fuentes.14
da. Un ser capaz, también, de resistencia, que Desde el ámbito de disciplinas como la co-
podrá no sentirse atraído en algún momento por municación y la semiótica, se sabe que el niño,
alguna de las opciones del recorrido. Hay que y por supuesto el adulto, participa a la vez en
recordar aquí lo que Freire y los grandes peda- varias situaciones, naturales o fabricadas y orga-
gogos (por ejemplo Dewey, Montessori, Freynet, nizadas, en las cuales “negocian” significados y
McLaren) siempre han dicho: “no hay docencia se apropian o resisten aquellos propuestos por
sin disencia”. otros, resultando en una reproducción del or-
En los museos interactivos se debe estar den social o en una resistencia de él, pero siem-
consciente de que no existe el “usuario ideal” pre en una producción interpretativa.15
sino que la realidad a veces limita, reprime o En este intercambio intervienen, además de
bloquea las capacidades humanas de las perso- los esquemas mentales, los repertorios culturales
nas, por lo que cualquier escenario de este tipo y los guiones sociales. Los “repertorios culturales”
en tanto institución cultural y educativa, ten- son justo eso, una variedad o conjuntos de infor-
drá que asumir el desafío de buscar desarrollar- maciones, configurados por la acumulación de
las para propiciar la creación de usuarios capa- aprendizajes anteriores, producto a su vez de otras
ces de potenciar lo más posible su interacción experiencias que sirven de bagage desde donde
con la oferta y los objetivos museográficos. Usua- los sujetos connotan su producción creativa, cul-
rios que, en tanto personas, sean cada vez más tural. 16
inquisitivos, activos y reflexivos como resultado Los “guiones sociales” consisten en secuen-
(y más allá) de sus viajes museográficos, y cada cias significativas de acción y reflexión, apren-
vez más creativos. didas por los sujetos para su sobrevivencia cul-
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tural y para guiar su actividad en el mundo, quieren su pleno sentido en la interacción con
desde cómo saludar, cómo preguntar o cómo sus usuarios.
contestar, hasta cómo sentarse, caminar o pa- Por este motivo es importante especificar las
sear en un recinto cerrado o abierto, situaciones definiciones de esa “mirada” o perspectiva desde
que conllevan guiones o modos particulares, que donde los sujetos tienen que “aprehender” los
son determinados por la cultura y aprendidos objetos e informaciones para arribar a su
con una significación específica y diferente de redescubrimiento y a otros aprendizajes posibles
una cultura a otra. por medio de ellos. A partir de la conjunción de
Un museo interactivo de la cuarta generación objeto y mirada se producirá una interpretación,
asume que sus usuarios no llegan a sus instala- sin que esto signifique la anulación de la propia
ciones vacíos de significados ni como individuos capacidad expresiva y significativa de los objetos.
culturalmente atomizados, sino como represen- En la medida en que los objetos, la mirada y
tantes de una cultura y a la vez copartícipes de los espacios se desplieguen de manera adecua-
procesos concretos de (in)comunicación y signi- da, se abrirán las posibilidades para que la
ficación en los que adquieren sentido sus par- interacción con el usuario de un museo de este
ticulares interacciones y aprendizajes. tipo fructifique en aprendizajes significativos y
La aspiración de un museo en este rubro es en el fortalecimiento de su creatividad.19
de tal modo, contribuir a la ampliación de los En el aspecto pedagógico, el usuario de estos
repertorios culturales y científicos de sus usua- museos es entendido como una persona en for-
rios, a la trasformación de sus guiones en com- mación y desarrollo intensivos, susceptible de
portamientos, actitudes y disposiciones mucho ser convocada a experiencias de aprendizaje
más propicias para la experimentación y a la múltiple y a involucrarse de manera variada con
evaluación de conocimientos y el fortalecimien- el dispositivo museográfico. Este usuario, acti-
to de sus habilidades de comprensión, para que vo, y a veces hasta hiperactivo, incansable, y hasta
puedan hacer una mejor selección y un análisis cierto grado impredecible (como lo son el niño
sustentado de la información con la que interac- y el joven), no son asumidos como meros reci-
túen y, en última instancia, para que se esta- pientes de conocimientos exteriores, muy apar-
blezca una mejor comunicación. te de la calidad y la oportunidad de estos. Como
Otro de los intereses pedagógicos de un mu- afirmó Freire, la cabeza de nadie es un banco en
seo interactivo es propiciar la emergencia de el cual, haya que depositar la información y los
nuevas interpretaciones, más finas, más profun- conocimientos, en lugar de dinero.20
das, más complejas, al facilitar la incorporación No se considera que la función de un museo
de sus usuarios en comunidades intencionadas interactivo sea la de la simple transmisión de co-
de “apropiación” que son, básicamente, comu- nocimientos y saberes. Si bien en las salas de cual-
nidades de interpretación y comunicación con quier museo y en otros espacios dentro de todo
el propósito explícito de aprendizaje.17 En estas el conjunto arquitectónico que lo conforman, se
“comunidades de aprendizaje” se construyen conjunta una oferta rica y variada, su objetivo no
conocimientos y se producen comprensiones es llenar con ella las cabezas de los usuarios ni
sobre objetos y situaciones específicas a partir sólo saciar sus sentidos sino provocar y facilitar
de la socialización entre sus miembros.18 encuentros alternativos, para que a partir de ahí
Si la cultura es tanto una creación–producto se construyan de manera conjunta los aprendiza-
tangible, como una perspectiva o mirada no tan- jes significantes.
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gible desde la cual se produce y se crea, enton- Desde esta perspectiva, el verdadero apren-
ces uno de los retos de un museo contemporá- dizaje no se produce desde afuera sino desde
neo es el de seleccionar los objetos y diseñar los adentro de la persona, desde lo más profundo
espacios, en el entendido de que estos sólo ad- de su ser. Por eso en un museo interactivo no se
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invita a los niños a copiar, imitar o seguir sin conocimiento sea expresado por los sujetos po-
reflexión líneas establecidas con anticipación. En dremos saber que se ha generado su aprendiza-
lugar de eso, el dispositivo museográfico sugie- je. Pero también porque la expresión conlleva
re opciones y rutas alternativas, muestra ejem- un componente emancipador. Por ello, en los
plos e invita a los niños a que ellos hagan sus museos interactivos se hace especial hincapié en
propios recorrido y exploración. Con todo este que el equipo de guías propicie el diálogo con
esfuerzo se busca que sea evidente para el usua- los usuarios pues no se trata sólo de darles indi-
rio el desafío que tiene ante él, las posibilidades caciones, los guías tienen la tarea específica de
de enfrentarlo con éxito y las oportunidades de invitar y facilitar el involucramiento verbal en-
construir conocimiento desde ahí.21 tre todos.
El acento pedagógico está en la problemati-
zación de conocimientos, vía el planteamiento de El proceso de aprendizaje
preguntas, no de respuestas, que faciliten un diá-
logo múltiple tanto con la información o el co- Partiendo de una comprensión en la que se asu-
nocimiento nuevo, como con conocimientos vie- me que en la educación lo sustantivo no es la
jos anteriores y con los otros participantes de la transmisión de conocimientos sino su construc-
misma exploración dentro del museo. Lo que se ción conjunta se puede destacar, en primer lu-
pretende es fortalecer la curiosidad, mientras gar, que el aprendizaje no es un momento o un
se refuerzan las capacidades de análisis, reflexión, acto sino una serie de momentos en secuencia.
discusión, expresión y gestión de los participan- El aprendizaje es un proceso largo y complejo
tes en el proceso educativo dentro de los museos. en el que se van tejiendo, problematizando y
En un museo interactivo deberá entenderse discutiendo, nociones y saberes, creencias y afec-
por curiosidad esa inquietud profunda del usua- tos, a partir de la interacción, en este caso, con
rio en tanto persona, por conocer y conocerse y el dispositivo museográfico.
por tratar de ir más allá del límite de lo que es En el proceso de aprender, los roles de los
evidente a los sentidos, para incursionar en su participantes se intercambian por necesidad. El
análisis y en su explicación y de esta manera educador se hace educando y viceversa, lo mis-
arribar a una comprensión más profunda de los mo que el emisor se hace receptor, y este a la vez
diferentes elementos involucrados en aquello que emisor de su “nueva palabra”, o su “nueva ima-
se está conociendo. gen” o su “nuevo sonido” y, en definitiva, de su
En definitiva, desde el punto de vista pedagó- nueva interpretación.
gico se considera al usuario de un museo interac- La complejidad del proceso de aprendizaje
tivo como un ser activo y curioso por natura- estriba en que aprender involucra la totalidad
leza, capaz de crecer en forma simultánea en del ser.23 Cuando realmente se aprende es por-
varios sentidos, pero al que hay que apoyar que se han movilizado distintas dimensiones:
en especial para que avance en el desarrollo de por una parte la racional, por otra la emocional,
sus capacidades inquisitiva, analítica y expresi- la estética, la simbólica o la psicomotriz, sobre
va. Y este avance sería en lo fundamental un todo cuando la interacción con el conocimiento
avance en el desarrollo de su creatividad, enten- involucra la acción y se produce vía la
diendo por ello un proceso mediante el cual la interactividad física y virtual.24
persona trasciende de manera efectiva los lími-
tes existentes y abre nuevas posibilidades para ¿Por qué se aprende?
seguir trascendiéndolos.
Como ha insistido el educador y comuni- Cuando se hace la pregunta de por qué se apren-
cador uruguayo, Mario Kaplún: “hay que pasar de, se puede contestar en lo fundamental de dos
de formar educandos oyentes, a formar edu- maneras, a saber, se aprende porque alguien
candos hablantes”,22 porque sólo hasta que el nos enseña algo que quiere que aprendamos y lo
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hace por medio de diversos métodos, y porque sucede en la típica y tradicional enseñanza que
lo descubrimos, vía la exploración, el ensayo y se conoce como instrucción,25 por el contrario,
el error. en un museo de la cuarta generación se busca
Cuando se trata del primer caso, inscribimos educar en el amplio sentido de la palabra y se
nuestro entendimiento del aprendizaje dentro trata de inspirar y facilitar la construcción múl-
de un “paradigma de la imitación” o del tiple de aprendizajes. La ambición de un mu-
modelaje, sea en el caso de que un conocimiento seo como institución trasciende la mera instruc-
o modelo, sea enseñado de manera específica o ción y busca ampliar los horizontes de los
simplemente apropiado y seguido por aquel que usuarios no sólo en conocimientos, es decir, en
lo aprende o lo imita. Cuando se trata del segun- productos sino sobre todo en procesos, estrate-
do caso estamos circunscritos por el “paradigma gias y métodos de aprendizaje.
del descubrimiento”. Las diferentes teorías del Si algo distingue a la educación contempo-
aprendizaje al final se reducen a estos dos gran- ránea de la de otras épocas es, por una parte, la
des tipos, ejemplificados por esos dos paradigmas: creciente multiplicación de fuentes y escenarios
imitación y descubrimiento. de aprendizaje y, por otra, la explosiva trasfor-
En un museo interactivo se deben combinar mación de sus procesos y estrategias de produc-
ambos paradigmas, aunque se haga hincapié en ción de conocimientos y saberes.26
el del descubrimiento, por obvias razones, ya La presencia de los medios de comunicación
que si bien se considera que como institución y de las más modernas tecnologías de informa-
social y cultural un museo tiene algo que decir ción significan no sólo cambios profundos en la
y que ofrecer a los usuarios, no por eso se preten- difusión y el alcance masivo de saberes y cono-
de que ellos simplemente copien o memoricen cimientos, sino hondos sacudimientos en los
los conocimientos ahí reunidos y desplegados. procesos mismos de gestación.27 No es la per-
Lo que se busca con esta actitud, que a la sona frente a una nueva máquina lo que consti-
vez es un principio fundamental, es que a partir tuye la fuente principal de los cambios, como
de esos conocimientos ofertados por medio de en el caso en la revolución industrial sino la
métodos y estrategias adecuados para ser apren- inauguración de nuevas relaciones entre cere-
didos, los usuarios construyan nuevos aprendi- bro e información codificada, entre esquemas
zajes. La manera de ofrecerlos no debe ser como cognoscitivos y formatos narrativos, entre razo-
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namiento abstracto y “visualidades” tecnificadas, El juego es una excelente estrategia de si-
lo que está definiendo la nueva producción de mulación, pues cuenta con ciertas reglas y cier-
conocimientos. 28 tos objetivos. Por supuesto hay roles asignados
En consecuencia, los criterios de legitimación y orientaciones determinadas para llegar a la
de conocimientos están cambiando. Mientras meta. Hay uno o varios jugadores, pero por lo
se desdibuja la racionalidad de la lógica clásica general se participa como miembro de un gru-
(tesis, antítesis y síntesis), adquieren hegemonía po, de un equipo, lo que garantiza la parte co-
las “racionalidades transversales” y en especial lectiva y social del proceso cognoscitivo. Más
audiovisuales de las diferentes pantallas con las aún, en el juego hay un desafío, hay conflicto,
que en la actualidad interactuamos, en las que hay que poner en marcha y ejercitar varias des-
la percepción y los sentidos se tornan los últimos trezas de forma simultanea: el análisis, la eva-
reductos de la legitimidad del conocimiento.29 luación, la reflexión, la planeación, la ejecución
Frente a este desafío tecnológico de nuestro (por lo menos), que en otros procesos tradicio-
tiempo, los museos de la cuarta generación tra- nales de educación se soslayan y hasta se sacrifi-
tan de montar su dispositivo multimedia al com- can en aras de memorizar al pie de la letra las
binar viejas y nuevas estructuras, formas y su- inflexibles normativas del instructor. Para que un m
perficies pero, sobre todo, al incluir diferentes Una pedagogía lúdica ha probado ser una sea un escenar
módulos videoelectrónicos y digitales con los pedagogía natural o “conatural” al ser humano, de exploración
cuales se facilite, y a la vez sea innovador, el “viaje” en tanto que el juego es una parte esencial de la
descubrimient
de los usuarios por el museo y su recorrido se vida, no sólo de los niños sino también de los
amplíe más allá de los límites espaciales del pro- adultos, aunque no siempre se reconozca así. dispositivo deb
pio recinto y de las exposiciones y módulos par- Además, el juego es una actividad propicia para permitir la
ticulares ahí contenidas. ejercitar la creatividad y poner en operación una interacción
En los museos interactivos se espera que una serie de destrezas manuales y mentales adecua- manual, real o
vez que los usuarios hagan ensayos a lo largo de das para trascender situaciones límite y superar virtual
su recorrido o recorridos, los trasladen a otras obstáculos.31
situaciones y los hagan también en otros esce- Con base en otras experiencias de aprendi-
narios de su vida cotidiana. Esto es una posibi- zaje lúdico con niños y jóvenes,32 es posible pen-
lidad real en la medida en que el aprendizaje sar que cuando el proceso además de ser lúdico
rebasa la enseñanza, lo cual significa que siem- y hacerse divertido se “sensorializa”,33 esto es, se
pre se puede aprender y que en realidad se apren- realiza de forma simultánea con la razón y va-
de sin que medie una intención específica de rios sentidos, el aprendizaje resultante es más
hacerlo, ni por parte del que aprende ni por parte profundo y permanente, más significativo que
de ningún otro educador. cuando sólo se emplea la razón y el proceso se
Trascender métodos convencionales de apren- desenvuelve en una dimensión abstracta.34
dizaje y de instrucción supone varias cosas. Una Tocar un objeto y manipularlo permite una
de ellas es el uso de una metodología lúdica, percepción del mismo muy diferente a cuando
con la que los museos interactivos buscan hacer sólo se le ve. Desde la comunicación se sabe que
realidad una manera de aprender jugando. No cada sentido otorga un conocimiento comple-
obstante, no se trataría de jugar por jugar o de mentario y un matiz distintivo a la totalidad
divertir por divertir, aunque una buena diver- del objeto en cuestión.35
sión tenga alto valor pedagógico y motivacional Otra de las maneras de trascender la instruc-
intrínseco, más bien, el juego se asume como ción lineal en un museo interactivo es preci-
una situación privilegiada en el aspecto peda- samente la interactividad. Se considera que el
gógico, para descubrir y en especial para disfru- involucramiento multidimensional (corporal,
tar la construcción de aprendizajes relevantes sensorial, mental, simbólico y virtual) de los
para la vida.30 usuarios en un museo, es un elemento que faci-
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lita alcanzar sus objetivos de aprendizaje, a la través de la resolución de un problema con la guía de
vez que les permite hacerlo mejor, en la medida un adulto o en colaboración con otro compañero más
en que no sólo la razón se involucra sino tam- capaz.
bién los sentidos y los músculos, ya que hay
movimiento real. De acuerdo con esta propuesta, se aprende debi-
Según varios autores, entre ellos Kozma y do al desafío cognoscitivo, es decir, cuando so-
Shank, Freire y Caulton, 36 la interactividad mos desafiados a transitar de un nivel de desarro-
permite la acción del sujeto sobre el objeto de llo inferior a otro superior o mayor, pero posible
aprendizaje, no sólo su contemplación. La de alcanzar con un esfuerzo y con la guía de un
interactividad específica en un museo permite adulto en el caso de los niños, o de un compa-
una apropiación dinámica tanto de los conoci- ñero cuyo desarrollo esté en un nivel más alto.
mientos desplegados como de los diferentes Freire hizo una propuesta similar, sólo que
elementos del dispositivo museográfico, la expe- con respecto a “situaciones límite”. Planteó que
riencia internacional muestra cómo también la una vez que estas se presenten, como resultado
motivación y el interés se refuerzan y expanden de la problematización que se hace del conoci-
cuando los usuarios pueden interactuar con las miento anterior, el salto requerido es salir para
exposiciones y manipular sus diversos objetos.37 ubicarse en una situación distinta, que poste-
Si se quiere que un museo sea un escenario riormente se tornaría límite también y habría
de exploración y descubrimiento, la condición que volver a trascender.
es que su dispositivo permita la interacción En ambas perspectivas conceptuales, el acom-
manual, real o virtual. La apuesta aquí es que, pañamiento activo del otro en el proceso, es fun-
además, y de forma independiente a que la damental. Sin embargo no se trata de cualquier
interacción estimule y mantenga el interés de acción o acompañamiento. La mediación del
los usuarios, facilite su aprendizaje al conectar otro en el proceso educativo está dirigida a ayu-
el pensamiento con la acción.38 Así, se transita dar a la persona a dar el salto en forma correcta
de manera más adecuada “de manos a la obra”, y ubicarse así en un estadio superior de conoci-
a “mentes a la obra” y viceversa.39 miento.43 No se trata de imponer nada ni de
anular al aprendiz con exceso o con prepoten-
¿Cómo se aprende? cia, o con un desafío desmesurado sino todo lo
contrario,44 pues el autoritarismo y la imposi-
Para contestar esta pregunta es recomendable ción eclipsarían el esfuerzo educativo auténtico
apoyarse en autores como Pérez y Cole, quienes en la medida en que neutralizan el aprendizaje
han avanzado los planteamientos de Piaget; o potencial. 45
Luria,40 quien desde la semántica ha relaciona- Un museo interactivo se interesa en especial
do al aprendizaje con la construcción de signifi- por sustentar su propuesta en las zonas de desa-
cado; o al mismo Vigotsky que ha elaborado una rrollo proximal de sus usuarios para ubicar su
fina propuesta que se conoce como la “Zona del acción educativa de tal manera que en forma
desarrollo próximo”.41 Esta zona se refiere a esa colectiva y, con la intervención especializada de
diferencia entre la capacidad real de aprender de su equipo de guías y, por supuesto, con el des-
una persona y su capacidad potencial, que se hará pliegue adecuado de sus exposiciones y orienta-
realidad justamente a lo largo de su educación. ciones escritas y audiovisuales, se haga posible
En palabras del mismo Vigotsky:42 el desarrollo y el aprendizaje de todos sus usua-
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rios a partir de su exploración museográfica.


La zona proximal de desarrollo es la distancia entre el Una de las premisas centrales de un museo
nivel actual de desarrollo, determinado por la capaci- interactivo sería la de ser un “museo para to-
dad de resolver de manera independiente un proble- dos”, no sólo para algunos, lo cual supone cum-
ma, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a plir con las condiciones de calidad profesional
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que permitan llegar a tal objetivo, así como ac- la interactividad o interactividades (ya que hay
tuar siempre con el convencimiento de que to- varios tipos y niveles) pasando por etapas con
dos los usuarios pueden aprender y aprender distintos grados de involucramiento sensorial,
más, y de múltiples maneras, a partir de su ex- mental y manual–corporal de los usuarios con
ploración museográfica. La esperanza aquí es que el dispositivo del museo.
los usuarios de un museo no lo sean una sola Ha habido también cambios sustantivos en
vez sino que se conviertan en “usuarios asiduos” los “sentidos” o motivos y criterios para conjun-
o recurrentes, y que con las repetidas visitas al tar y exponer los contenidos de la oferta mu-
museo “cultiven” tanto su estatus de usuarios seográfica, pasando de los estrictamente estéti-
de un museo contemporáneo, como sus apren- cos, históricos o simbólicos a los de “utilidad
dizajes particulares. pedagógica”, lo que ha derivado al final en la
necesidad de elaborar un proyecto educativo
Los contenidos y su sentido particular que guíe la conformación global del
museo. Por “utilidad pedagógica” hay que en-
Si algo ha caracterizado siempre a los museos a tender esa intencionalidad que persigue un
lo largo de su existencia es su condición de re- museo de facilitar el crecimiento educativo in-
cintos que contienen o albergan una serie de tegral de sus usuarios, y no sólo propiciarles un
conocimientos y saberes, de contenidos e infor- rato agradable o divertido, sorprenderlos o sim-
maciones, de interpretaciones al fin y al cabo, plemente darles alguna nueva información.
coleccionados por expertos y desplegados por En un museo de la cuarta generación se bus-
diseñadores para los visitantes. Este ha sido el ca que a los usuarios el viaje por su recinto les
caso de los museos tradicionales que buscan pre- sea útil de varias maneras. Por ejemplo, para
servar la memoria histórica de un pueblo o una complementar y profundizar aspectos de su edu-
nación, o conservar para la posteridad algún tipo cación formal en las escuelas o para despertarles
de producto cultural, o de aquellos otros más la imaginación como ingrediente fundamental
especializados que abordan un subcampo artís- para echar a andar su creatividad o para facili-
tico o disciplinario. Esta apreciación sigue sien- tarles descubrimientos, comprensiones, discer-
do válida sólo de manera parcial para los mu- nimientos o entendimientos profundos sobre
seos contemporáneos de la cuarta generación. aspectos particulares del mundo, de la vida, del
Puesta en perspectiva la evolución museográ- arte, de la ciencia y de la tecnología.
fica, lo que se ha trasformado, como se mencio- Algunos museos, como el Science Museum
nó al principio, son los fines o “para qués”, los de Londres, han incluido la “interactividad vir-
medios o “métodos”, esto es, los “cómos” y, por tual” sustentada en estrategias de multimedia
supuesto, el proyecto cultural–educativo par- que integran dispositivos que trascienden el re-
ticular que anima y organiza todo el dispositivo cinto museográfico en el aspecto físico. Esta
museográfico y le otorga una intencionalidad y modalidad de interacción conlleva la navegación
sentido concretos a los museos. por Internet y “viajes” en cápsulas que reprodu-
En la consecusión de los fines se ha transita- cen procesos y realidades en varias dimensio-
do de la conservación o preservación (que ha nes, así como la “Experiencia IMAX” que bom-
inspirado y legitimado a la mayoría de los mu- bardea la percepción audiovisual de los usuarios
seos) a la “provocación” estética o cognoscitiva al sumergirlos en contextos no tangibles de so-
como finalidad general, entendiendo por tal una nidos e imágenes.
invitación al usuario para hacer suyo el desafío En los museos interactivos por lo general se
de aprendizaje al que se le enfrenta. comparte esta intencionalidad y por ello se in-
En los métodos se ha pasado de la exposición sertan amplios dispositivos multimedia y otras
exhaustiva o selectiva para la contemplación y facilidades audiovisuales y digitales siempre en
subsiguiente admiración de los espectadores, a la búsqueda de que los usuarios puedan tras-
MAPAS
cender en lo mental y en lo sensorial su explo- cuyos criterios vayan en función de valores como
ración material del museo. El valor educativo la solidaridad, la tolerancia, la diversidad, la su-
de este esfuerzo, que es lo que lo justifica, con- peración individual y comunitaria y el apren-
siste en que ver y escuchar y, finalmente, sentir dizaje a lo largo de la vida.49 En la búsqueda de
desde otra dimensión, permite tomar concien- una sociedad de este tipo, los dispositivos tec-
cia de la propia y sobre todo, concebir que es nológicos de los museos interactivos por lo gene-
posible su trasformación, en la medida en que ral no responden al principio de modas, o de
la persona se sitúa al borde o al filo de lo cono- racionalidad tecnocrática sino al de “racionalidad
cido o experimentado antes o hasta ese momento. sustantiva”, lo que significa que las herramien-
El proceso o la secuencia cognoscitiva que se tas mecánicas, electrónicas y digitales adquie-
desarrolla con la virtualidad arranca con la per- ren su sentido no como tecnología en sí mis-
cepción de que siempre hay más, luego conti- ma,50 ni como vehículo transmisor de contenidos
núa con la percepción de que todo puede ser o sino como facilitador perceptivo de su produc-
hacerse de otra manera, lo cual es la condición ción.51 Lo sustantivo no radica en la importancia
sine qua non para, a su vez, apreciar que los he- subjetiva del referente que se retrae mas en su
chos no se producen por necesidad histórica ¡sino potencial contribución a los procesos cognosci-
que todo siempre pudo haber sido diferente! Y tivos de alto nivel como lo son la inferencia, la
esto finalmente permite sembrar en la mente y explicación y la evaluación. Procesos estos que
en la voluntad la “semilla” del cambio. Antici- se ponen en marcha a partir de la interacción
par o prefigurar una transformación es, a su vez, con módulos por aparatos y pantallas.
la condición más importante para activar la crea- La comprensión que hacen los museos interac-
tividad. Sin ella no tendría mucho sentido pen- tivos de la tecnología videoelectrónica o digital o
sar en el futuro, ni en el presente ni mucho cualquier otro tipo de tecnología, no es la de un
menos en el pasado, donde la creatividad arran- fin en sí mismo, aunque tampoco sólo la de
caría justamente con una recuperación crítica un mero vehículo neutral de contenidos. Es en-
de la historia. tendida más que nada como una estrategia de
La reflexión internacional actual sobre la edu- percepción y lenguaje, conocimiento y acción,
cación y sus fines en el tercer milenio, propone que supone producción, clasificación, tratamien-
con precisión, tener como fin de la formación to y apropiación de información de acuerdo con
de las generaciones contemporáneas, el consti- fines y criterios concretos.52
tuir con ellas una “sociedad creativa” o sociedad En muchos museos interactivos los fines, en
de la creatividad,46 donde uno de los valores última instancia, tienen que ver con el empode-
centrales se otorga a los niños y su educación ramiento de los usuarios para responder a los
para que se formen como seres responsables, desafíos múltiples que les depara el mismo dis-
capaces de trasformar su mundo, precisamente positivo museográfico y que en su momento
mediante actos creativos individuales pero com- mutatis mutandi les depare la vida y su creci-
partidos. 47 miento integral como personas y como miem-
Lo creativo se entiende como ese esfuerzo bros de una comunidad.53
por medio del cual se rebasan de forma perma- Cuando se alude al “empoderamiento”, se está
nente los límites del conocimiento y la acción haciendo referencia a un aumento real de la ca-
en el compromiso por ser más como persona y pacidad de transformación de las personas para
como miembro de una comunidad, y no sólo crecer como tales y para actuar en forma eficaz
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por tener más. Este proceso, entonces, conlleva sobre su entorno a partir de actos creativos y li-
un permanente sentido de trascendencia mas bres que se espera que sean cada vez más autóno-
no de competencia.48 mos, afirmativos e informados. Por ello el em-
Uno de los fines de esta sociedad creativa es pleo de tecnologías, herramientas y aparatos
la constitución de comunidades de aprendizaje, diversos en las salas de un museo, debe obedecer
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a una elaboración reflexionada y específica del 8. Howe, Michael. Genius Explained, Cambridge
propio museo acerca de nuevas maneras de co- University Press, Londres, 1999, y Freire, Paulo.
municar y procesar información coincidentes con Pedagogy of the Heart, Continuum, Nueva York, 1998.
los principios y criterios que lo sustentan y con la 9. Maturana, Humberto. Transformación en la convi-
misión que lo anima. vencia, Dolmen, Santiago de Chile, 1999.
Con base en la premisa pedagógica de que la 10. Cohen, Dorothy. ¿Cómo aprenden los niños?, FCE,
educación artística del niño y el joven es esen- México, 1997.
cial para estimular su crecimiento integral, los 11. Caulton, Tim. HANDS-ON Exhibitions, Routledge,
museos de la cuarta generación, en especial aque- Nueva York,1998.
llos en tierra latinoamericana, donde la expre- 12. Fiske, John. Power plays, power works, Verso, Nueva
sión colectiva e individual ha sido casi siempre York, 1993; Jensen, Klaus. “Qualitative audience
reprimida, deberán desplegar algunos módulos research: toward an integrative approach to
para estimular de manera específica la expresi- reception”, en Critical Studies in Mass Communication,
vidad de sus usuarios. vol.4, núm.1, 1987, pp. 21 – 37.
El potencial de los museos interactivos en 13. Orozco, Guillermo. “Commercial television and
gran parte está aún por desarrollarse, pero la children´s education in Mexico”, tesis doctoral,
conjunción de disciplinas, como la comunica- Graduate School of Education, Harvard University,
ción y la educación, y el trabajo coordinado de 1988.
comunicadores y pedagogos, son dos de las con- 14. MacDonald, Sharon y Gordon Fyfe. Theorizing
diciones clave para lograrlo. Museums, Blackwell Publishers, Londres, 1996.
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media studies, Methuen, Nueva York, 1982.
1. Este texto ha sido elaborado a partir de los avances de 16. Orozco, Guillermo. “Del sujeto individual al sujeto
un proyecto mayor en realización que el autor desa- colectivo en la educación para la recepción”, en Orozco,
rrolla para el museo interactivo Trompo Mágico de la Guillermo y Mercedes Charles, Hacia una lectura crí-
ciudad de Guadalajara, México. Se publicó por vez tica de los medios”, Trillas, México, 1990.
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