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VLP d6

Sistema Versátil para Juegos de Rol

-Mundos Ocultos-
Un juego de rol de investigación en 1930.
Basado en la obra de H.P. Lovecraft

Demencia, Secretos & Terror.

Versión Marzo 2014


-Por Benjamín Aníbal Reyna
http://mundosinfinitos.webs.com/

VLP d6 - Mundos Ocultos por Benjamín Aníbal Reyna se encuentra bajo una Licencia CreativeCommons
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.

~1~
Introducción
Respecto a VLP:
Un sistema sencillo, para toda clase de jugador y director. Solo necesitaras lápices, hojas y dados de seis caras.
Existen dos estilos de juego: “Realista” y “Aventura”.

Respecto a Mundos Ocultos:


Mundos Ocultos VLP es un juego independiente de investigación y terror. Busca la resolución de problemas mediante el
uso de la lógica. Está inspirado en la obra de H.P. Lovecraft. Serás un Investigador en un 1930 ficticio, donde las pesadillas
cobran vida. Te involucraras en conflictos propios o ajenos, buscando una solución efectiva. Deberás recolectar
información para descubrir a tus verdaderos enemigos y enfrentarlos de forma inteligente.
Utilizaras tus habilidades mundanas para enfrentarte a distintos problemas.

¿Qué es un Juego de Rol?

Un juego de rol es un juego donde crearas e interpretaras un personaje y desarrollaras sus acciones mediante
descripciones narrativas. En cada juego de rol hay un Director de Juego, el principal narrador de la historia, quien tomara
el papel de todo lo que te rodea, será el describa lo que sucede y sus consecuencias. Lo que el Director de Juego diga no
puede ser contradicho, y no se lo debe considerar como un jugador o un competidor, es solo un tercero que dirige la
historia.

Cada jugador posee una hoja de personaje, la cual es una planilla donde se colocaran todos los datos correspondientes al
personaje que cada uno creo. Este es un juego de improvisaciones ya que no tiene una estructura muy pautada. Todos
deben saber que es un juego libre. El jugador no es pasivo, es un interventor más en la historia y puede provocar que esta
tome muchas direcciones.

Pero por muchas explicaciones que recibas, la mejor forma de aprender a jugar, es jugando.

Índice
3
............ 5
............................................ 15
................................................ 16
............................................ 18
.............................................. 20
...................................... 27

Glosario:
Director de Juego: es aquel que narra la historia, interpreta a los Personajes no jugadores y las tiradas
de dados.
D6: Dado de 6 caras, tiene forma de cubo regular.
EXP: Experiencia.
LOG: Lógica.
PRE: Precisión.
PJ: Personaje del Jugador, protagonistas de las historia.
PNJ: Personaje No Jugador.
PX: Punto de experiencia.
RES: Resistencia. Los Puntos de Salud que puede perder un PNJ antes de ser eliminado.
Tiradas de Suerte: son las tiradas donde no se apliquen ningún tipo de modificadores.
VIG: Vigor.

~2~
Capítulo I: Un Mundo camino a la perdición…
La humanidad parece no tener salvación, deja una guerra atrás para iniciar otra. El mundo le
pertenece a los poderosos y tú eres un esclavo de un sistema que no elegiste. La policía es corrupta y
la mafia se vuelve la nueva ley. Las prohibiciones pretenden corregir el rumbo, pero solo contienen
una ira que no tardara en explotar. Los vagos mueren de frio en las calles y son el símbolo de la
decadencia social.

1930 es una pesadilla, pero lamentablemente no es la peor, sino la más conocida. Tu mente, al igual
que todas las demás, concentra cientos de terrores. Cada una de tus experiencias agrega un nuevo
ingrediente a esta pesadilla colectiva. Pero estos miedos instintivos tienen carne, residen en nuestras
mentes pero también caminan entre nosotros. Te devoran por dentro y por fuera.

Eres un investigador por accidente, débil y frágil. Descubriste una verdad prohibida. La única
manera de mantenerte vivo será seguir adelante a pesar de los sacrificios. Tu sendero comenzara en
lo burdo del crimen y se extenderá a lo largo de paisajes pintados de locura.

Tus nuevos conocimientos te proveerán de herramientas para reestructurar la realidad y tener


nueva percepción sobre ella.

Aquellos que se someten al camino de La Revelación, pierden poco a poco su humanidad en busca
de la verdad. Comprenderás que el conocimiento es requisito para el poder y que la locura es solo un
estado de la sabiduría.

Descubre los Mundos Ocultos.

¿1930?

1930 es un periodo de entre guerras, acabamos de salir de la primera guerra mundial y en unos años entraremos en la próxima.
El mundo pasa por una etapa de crisis económica terrible y como siempre, los altos poderes son corruptos y las figuras de
autoridad son terribles. La discriminación es común y aceptada, en algunos lugares todavía hay esclavos. En estados Unidos
estamos se mantiene la Ley Seca, también llamada “La Prohibición” y por esta misma el alcohol está prohibido, aunque a la
mafia no le molesta.

La moda no es muy extraña, los hombres suelen vestir siempre de traje y corbata, mientras que las mujeres acostumbran a usar
gorros y vestidos largos. El jazz y el tango son la música del momento.

La tecnología es avanzada, pero no tanto. Existen armas de fuego, teléfonos fijos manejados por operadora, automóviles y
energía eléctrica. La telefonía celular y el internet todavía no han sido creados, por lo que lamentablemente deberás usar tu
propio cerebro.

Por cierto, algo importante, los hospitales para la salud mental eran poco agradables, básicamente una prisión del Medievo,
comida inmunda, habitaciones cerradas, golpizas diarias y te utilizaban como una rata de laboratorio.

En Mundos Ocultos, me he tomado la libertad de modificar los verdaderos valores del mercado para poder balancear el
juego, así que no me molesten.

Si quieren saber más, tomen un libro real, esto es un juego. O a lo sumo miren una película ambientada. De ser posible lean
algo de Howard Phillip Lovecraft.

~3~
Paisajes de ensueño, territorios en otros planos, zonas no exploradas por el hombre y edificaciones arquitectónicas
secretas conforman los Mundos Ocultos. Pero es tu mente, tus miedos lo que le dan forma. Se manifiestan como
criaturas psicodélicas y abstractas o incluso con formas naturales levemente alterados. La realidad es solo un conjunto de
percepciones comunes con el que desesperadamente intentamos dar forma al caos, mostrando nuestra precaria
capacidad de comprensión y nuestra inferioridad a los seres provenientes de Los Mundos Ocultos.

La realidad está constituida por la mente unida de la humanidad. La muerte de un ser pensante conlleva a la destrucción
de un fragmento del universo. Los Externos, Las Criaturas de Mundos Ocultos, irremediablemente nos necesitan.
Necesitan torturarnos, necesitan nuestro miedo, los fortalece. Otra por contrario, nos consideran una molestia, prefieren
mantenerse moviendo los hilos de la marioneta y para ello requieren permanecer en secreto.

Aquellos quienes se cruzan con ellos terminan en el Psiquiátrico, alimentando el Terror o la Morgue, poniéndole candado
a los misterios.

Hay mundos yuxtapuestos a este. Para referenciarnos a “este” Mundo utilizaremos el término “Plano Material”.

Plano Mental: La conjunción de todas las mentes humanas. Es un mundo similar al nuestro, pero se manifiesta de un
color tono azul con luces de colores verdes y blancos. Cada estructura de nuestro mundo, se encuentra distorsionada
curvando su constitución y haciendo que tome formas orgánicas o incluso abstractas. Los moradores de este lugar
marcan los muros con símbolos extraños. La forma más fácil de acceder al Plano Mental es mediante los sueños lucidos.
Existen momentos donde el Plano Mental puede ser percibido desde el Material.

Plano Aespacial: El Plano Aespacial es el Plano prohibido, donde habitan los seres más inmundos, es el caos. Consiste en
ruinas de piedra y mecanismos de acero flotando en un vacío negro con cientos de puntos de luz, reminiscente al
firmamento. Posee algunas nubes de coloraciones cambiantes y masas brillantes de gas. En los sectores más oscuros y
alejados, residen Colosos Bestiales, Criaturas repletas de extremidades de diversos tipos, seres de abstracción terrorífica
y organismos de difícil discernimiento.

Mazmorras de Pesadilla: Las mazmorras de pesadilla son construcciones secretas de piedra y metal, edificados por
manos humanas por órdenes de los Señores de la Locura. En las Mazmorras se ocultan muchos terrores, trampas y
juegos de ingenio. Al final de estos pozos de muerte, siempre habrá un secreto desprotegido. Las Mazmorras de Pesadilla
pueden ser alcanzadas normalmente en institutos mentales y antiguas mansiones.

Entidades Superiores
Las Entidades Superiores son los seres con el mayor control sobre la Realidad, incluso más que Los Señores de La Locura.
Permanecen ocultos en lugares prohibidos, y afectan cada uno de los aspectos de nuestra vida, solo que lo ignoramos. El
presenciar una de estas criaturas instantáneamente causa la muerte y la locura.

Zodarog, El Sauce Negro


Con copa de nubes negras sangrantes, el árbol hecho de sombras extiende sus raíces de carne en lo más primitivo de la
mente humana. Su traslucido interior está repleto de cadáveres colgantes de cabras.

Regen, La Estrella Blanca


La estrella sin firmamento, La Luz protectora de brillos verde esmeralda y blancos salinos. Una mancha simétrica de miles
de prolongaciones abstractas. Su cuerpo es cegador y cubierto de llamas caóticas.

Uluke, El Lagarto Dorado


Carne pútrida, escamas de hueso dorado y alas de patagio, garras y dientes deformes, veneno en lugar de sangre, ojos
blancos perdidos, reflejo de locura.

…Y no hay tal cosa como la Magia.


La magia es para ignorantes. En Mundos Ocultos existen monstruos, pero no son demonios. Existen artefactos extraños,
pero no son mágicos. Hay alteraciones en la realidad, pero no hay conjuros. Solo hay tecnología antigua y secreta. No
quieras agregar libros de magia, sectas, dioses, brujos, rituales o esa clase de cosas. La palabra clave es Locura.

~4~
Capítulo II: Creación de Personajes
Eres un humano, eres débil, frágil y corruptible, pero tienes una conducta de investigador. Has tenido una vida, una
familia y responsabilidades. Tienes placeres y miedos. Estas dispuesto a sacrificarte por la verdad, pero usas tu ingenio y
demás capacidades para sobrevivir a los terrores que te aguardan.

Paso 1: Escoge un nombre, una apariencia y un trasfondo.


Ejemplos:
-Lucius Mongenstein: Un obrero industrial proveniente del campo. Curioso, buen cristiano y noble.
-Dr. Dante Astori:Un medico profesional de la capital. Voluntarioso, temperamental y precavido.
-Alessa Hamilton: Una estafadora sensual, una Femme Fatale. Sagaz, distante, misteriosa.

Paso 2: Escoge una Aptitud.


Escoge una de las siguientes 3:
Vigor (VIG): Fuerza y de resistencia física, fuerza de empuje, saltar, nadar, correr, trepar, aguantar la respiración.
Lógica (LOG): Inteligencia, conocimientos, persuasión, engaño, labia, comprensión, manipulación y resistencia mental.
Precisión (PRE): Coordinación, reflejos, percepción, sigilo, esquiva y puntería.

Paso 3: Escoge una Habilidad.

Una Habilidad, es una capacidad especial que solo pocos poseen o un desarrollo especial de capacidades normales. Las
alteraciones estéticas que pueda producir el poseer una Habilidad, quedan a discreción del Jugador. No hay restricciones
particulares, más que el sentido común.
Las Habilidades iniciales deben ser escogidas a través del trasfondo de los personajes. La nuevas Habilidades
adquiridas deben estar relacionadas con sucesos y experiencias que surgieron a lo largo de la partida.
Cuando una Habilidad dice “añade un dado”, se refiere a que cuando debas realizar una acción como la aclarada, lanzas
un dado adicional y te quedas con el más alto. Nunca puedes lanzar más de 4 dados, los adicionales se descartan.
Cuando una Habilidad dice que puedes elegir una clase, puede volver a comprarla eligiendo otra. Se la considerara una
Habilidad distinta.
*Adquirir más Habilidades: Puedes adquirir Habilidades adicionales, colocándote Debilidades. Por cada Debilidad que
agregues, puede añadir una nueva Habilidad.

Sub Atributos Misceláneos:


Estas son algunas características generales humanas a tener en cuenta. Los humanos promedio pueden…
-Todos los personajes saben escribir y leer dos idiomas (inglés por defecto). Saben cocinar, conducir y utilizar armas.
-Aguantar la respiración hasta 30 segundos.
-Puedes moverte hasta 4 metros por turno al correr y 8 metros corriendo a toda velocidad después de haber tomado
carrera. Puedes moverte sigilosamente hasta 2 metros por turno, pero no puedes superar 4 metros.
-Puedes saltar hasta 3 metros y hasta 1 metro de alto (contando la distancia recorrida hacia arriba del torso.)con
impulso.
-Cualquier acción que el personaje haga con la mano no hábil, reduce al dado más alto en -1. Si resulta más de un
número igual, solo se aplica a uno de ellos.
-Puedes reducir a voluntad el daño Desarmado o Melee que causas.
-Puedes lanzar un objeto liviano y pequeño (como un cuchillo) en “línea recta” con un alcance de hasta 10 metros.

¿Por qué investigas?, ¿Qué impulsa tu búsqueda?


-Aventura: Tienes sed de adrenalina, necesitas peligro en tu vida y alejarte de los deberes diarios.
-Búsqueda de Poder: Necesitas conseguir recursos de los Mundos Ocultos, sabes que puedes conseguir elementos muy
fuertes que te proveerán del poder necesario para alcanzar tus metas.
-Curiosidad: Quieres conocer cada recoveco y persona importante del mundo.
-Deberes y Ayudas: Tienes una tarea que cumplir, alguien te lo ha pedido o consideras que es importante ayudar a los
demás.
-Desesperación: Estas buscando la manera terminar con todo este terror.

~5~
Sub-Atributos
Salud:
Simboliza tu vida, posees 4 estados de Salud: Saludable, Herido, Lisiado y Muerto/Inconsciente. Tu Salud irá reduciendo
estados a medida que recibas daño. Las reducciones de daño no son acumulativas.
En el modo realista cuando alcances tu último estado, morirás. En el modo Aventura no morirás, solo quedaras
inconsciente, la única manera de morir es que todos tus compañeros caigan en batalla en el mismo combate o pelear
cuando te encuentras solo. Tu Director puede penalizarte con una pérdida de 4px por morir (Puedes disminuir niveles o
puede ser sustraído de tus próximas recompensas), o con la perdida de todos tus objetos o dinero.

Cordura:
Simboliza tu estabilidad mental, posees 4 estados de Cordura: Cuerdo, Nervioso, Inestable y Conmocionado/Demente.
Tu Cordura irá reduciendo estados a medida que recibas daño mental o presencias escenas desagradables. Las
reducciones de daño mental no son acumulativas.
En el modo realista cuando alcances tu último estado, quedaras permanentemente demente. En el modo Aventura
permanecerás inconsciente durante 12 horas.

Carga Máxima:
Puedes transportar hasta 15 Puntos de Carga. Si te sobrepasas perderás dos dados para todas las tiradas donde
requieras correr, nadar, esquivar, trepar y volar.

Equipo de Inicio
Puedes gastar el dinero del Equipo Inicial Gratuito para comprar Equipo Adicional, antes de iniciar el juego. Tienes un
hogar pequeño o un departamento en la ciudad.

Equipo Inicial Gratuito Costo


Vestimenta Casual / Uniforme -
Reloj de Pulsera / Bolsillo. -
Agenda -
Morral -
Cartera con 125$ -
Automóvil / Motocicleta -
Equipo Opcional Costo
Linterna 5$
Gabardina 5$
Cinto de Herramientas 20$
Equipo para Abrir Cerrojos 10$
Navaja de Bolsillo 3$
Cámara Fotográfica 10$
Revolver .32 (+Munición) 13$ / 2$
Esposas 6$
Encendedor + Paquete de Cigarrillos 1$ / 1$
Botiquín 10$
Guantes de Cuero 5$
Cuchillo de Supervivencia 5$

~6~
Habilidades Básicas
Abogado (LOG): Anticuario (LOG):
Tienes conocimientos en leyes y burocracia y puedes Tienes contactos en Museos, Galerías de Arte o Tiendas
usarlos para detener a figuras de autoridad. de Antigüedades. Además tienes conocimientos en
-Puedes ingresar a Juzgados y tener acceso a sus objetos exóticos y antiguos.
registros. -Añade un dado cuando intentes tasar, comprender o
-Conoces información detallada respecto a crímenes reconocer objetos antiguos o exóticos.
recientes o famosos y leyes. -Puedes ingresar a cualquier Museo, Galería de Arte,
-Añade un dado cuando intentes intimidar criminales u Biblioteca o Tienda de Antigüedades o cualquier sitio de
oficiales de policía. índole similar sin ningún problema y examinar sus
productos. Además, en esos lugares puedes comprar y
Acrobático (VIG): vender Objetos Antiguos o Exóticos con total libertad. A
Tienes mucha habilidad para moverte en zonas altas. menos que el objeto este dañado, la venta se realiza por
-Añade un dado cuando intentes saltar, escalar o trepar. su precio original.
-Compra/Venta: Reproducción de un objeto único (50$).
Actuación (LOG): Copia de un libro/texto antiguo (20$). Obra de
Eres un actor nato. Arte/Artesanía común (10$). Antigüedad (El doble del
-Añade un dado cuando pretendas ser otra persona o precio promedio de un objeto similar común). Objeto
mentir. Exótico (15$).

Afinidad Social (LOG): Artista (PRE/LOG):


Tienes gran capacidad para persuadir a cierta clase de La mente de los artistas es susceptible a Los Mundos
personas. Ocultos.
-Elige una clase de objetivo (Animales, Mafia, Obreros y -Elige un tipo de Artista: Músico, Plástico o Escritor.
Vagabundos, Comerciantes, Policía & Milicia, Mujeres -Añade un dado para resistir daño mental por ver
Adultas o Niños & Jóvenes.). criaturas monstruosas.
-Añade un dado cada vez que intentes persuadir de -Cada vez que haya un Externo (O cualquier tipo de
forma amable a la clase de Objetivo seleccionado. Criatura Sobrenatural que se use en el juego) dentro de
-Los Personajes de la clase seleccionada no te ven a la zona actual, estarás consciente de ello.
primera vista como una amenaza a menos que le des -Músico: Saber tocar aunque sea mínimamente todos los
razones concretas para ello. instrumentos musicales. Añade dos dados a todas las
tiradas en las que requieras tocar instrumentos
Análisis (LOG): musicales.
Memorizas y comprendes mecanismos con gran facilidad, -Artista Plástico: Sabes dibujar, pintar y esculpir. Añade
cada uno te vuelve más inteligente. dos dados cuando recurras a tu arte a ello. Añade un
-Cada vez que resuelves un “juego de ingenio” o “puzzle” dado cada vez que recurras a conocimientos respecto a
impuesto por tu Director de Juego, obtienes 2Px pinturas o esculturas. Puedes ingresar a Museos y
adicionales. Galerías sin ningún problema.
-Añade tres dados para comprender el funcionamiento -Escritor: Escribes y hablas con elocuencia. Añade dos
de mecanismos. dados cada vez que recurras a conocimientos respecto a
novelas, cuentos, leyendas, escritores.

Aspecto Intimidante (VIG/LOG):


Tienes el aspecto de alguien malvado, fuerte y duro.
-Añade un dado cuando intentes persuadir a alguien
mediante la intimidación.

Ataque Sorpresa (PRE):


Sabes aprovecharte de distracciones.
-Tus ataques sorpresa ignoran reducciones de daño, pero
no inmunidades.

~7~
Bibliotecario (LOG): Compañero Canino (LOG):
Posees una amplia colección de libros y textos. Tienes un compañero perruno.
-Puedes leer extremadamente rápido. Puedes leer un -Elige un compañero Animal: (Perro de Combate, Perro
libro entero en una hora. Guardián, Perro Astuto o Sabueso.)
-Tienes un biblioteca y puedes encontrar cualquier libro -Responderá a todas tus órdenes y comandos, siempre y
que necesites, descontándotelo de tu Dinero: Libros cuando puedan ser comprendidas por el Perro.
comunes/novelas (5$), Enciclopedias (10$), Copias de -Los animales no son afectados por la oscuridad de forma
textos antiguos (20$), Copias de Libros Únicos (25$). O negativa.
puedes comprarlo en cualquier otra biblioteca. -Si muere perderás todos tus Puntos de Cordura.
-Cuando pretendas analizar un objeto con ayuda del libro -Perro de Combate: Aptitud: PRE, RES: 3. Puede atacar con
necesario añade un dado a la tirada, dos en caso de que mordidas de 2 puntos de daño regular Físico. Añade un dado
lo hagas en tu biblioteca. para rastrear mediante el olfato y para correr. Añade un
dado cuando esquive ataques.
Boxeador (VIG): -Perro Guardián: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con
Eres un luchador desarmado. Tus golpes son letales y mordidas de 1 punto de daño regular Físico. Cada vez que
duros, sabes cómo esquivar un par de golpes. una criatura sobrenatural este a 50 metros o menos, se
-El daño de tus golpes desarmados vuelve 1/2/3 que erizaran los cabellos de su espalda. Cuando descubra un
puede ser Letal o No-Letal. personaje escondido (y esta esté consciente de tu presencia)
-Añade un dado para esquivar golpes de puño y patadas el Perro comenzara a ladrar en dirección al personaje. Añade
enemigas provenientes de humanoides. un dado para rastrear mediante el olfato y para correr.
-Los objetivos que dejes inconscientes, si lo deseas, no -Perro Astuto: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con
podrán ser reanimados hasta después de 8 horas. mordidas de 1 punto de daño regular Físico. Comprende tu
idioma de manera excelente. Puedes darle objetos y hacer
Científico (LOG): que los lleve a cualquier lugar que haya estado antes o
Posees conocimientos en diversas materias científicas. entregárselos a personas en particular. Puede fácilmente
-Puedes ingresar a cualquier Laboratorio, Droguerías utilizar mecanismos sencillos como botones, palancas o
(Legales) o Instalaciones de Investigación Científica o picaportes. Añade un dado para rastrear mediante el olfato
cualquier sitio de índole similar sin ningún problema y y para correr.
consultar sus Datos de Investigación. Además, en esos -Sabueso: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con mordidas
lugares puedes comprar y vender componentes químicos de 1 punto de daño regular físico. Tiene éxito instantáneo
o equipo científico con total libertad. en todos los intentos para rastrear un objetivo, siempre y
-Conoces información detallada respecto a Química, cuando sea posible. Se le puede enseñar un objeto para que
Biología o Ingeniería Genética. busque alguno similar en la zona (como munición o
-Añade un dado cada vez que quieras analizar o elaborar alimento). Añade un dado cuando intente correr.
un componente químico especial.
Conductor Acrobático (PRE):
Comerciante (LOG): Manejas gran cantidad de vehículos y en formas
Sabes tasar y regatear precios. extravagantes y peligrosas.
-Puedes tasar un objeto desconocido instantáneamente. -Añade un dado a cualquier maniobra o acrobacia realizada
-Cada objeto que vendas aumentara su valor en 10% mientras conduces un vehículo común (Camionetas,
(redondeado hacia arriba) y cada objeto que compres Automóviles, Camiones, Motocicletas, etc.).
reducirá su precio en un 10% (redondeado hacia abajo, -Puedes mínimamente conducir, pilotar o navegar cualquier
pero no a menos de 1.). vehículo, pero fallaras todas las tiradas que requieran
maniobras muy complejas.

Defensivo (VIG):
Tienes suficiente fuerza para repeler ataques fácilmente.
-Añade un dado cuando intentes bloquear ataques.

~8~
Deshabilitar Objetos (PRE/LOG): Historiador (LOG):
Sabes cómo utilizar herramientas para desactivar Tienes conocimientos de la antigüedad.
cerraduras, trampas y maquinarias. -Conoces información detallada respecto a historia, folklore,
-Añade un dado cuando intentes abrir algún tipo de leyendas, antiguas batallas, fundaciones de ciudades, etc.
cerrojo, desactivar, reparar o activar sistema de
seguridad de cualquier tipo, siempre y cuando lleves las Lingüista (LOG):
herramientas necesarias. Conoces aunque sea mínimamente cada idioma común sobre
-Añade un dado cuando intentes inutilizar mecanismos. el mundo.
-Comprendes y hablas todos los idiomas no secretos,
Esquiva Veloz (PRE): prohibidos u olvidados con total naturalidad.
Tienes buenos reflejos para evadir ataques. -Añade un dado cuando intentes traducir idiomas secretos,
-Añade un dado cuando intentes esquivar ataques. prohibidos u olvidados.

Familia Agradable (LOG): Maestría con Armas (-):


Tienes esposa e hijos. Sabes atacar y causar daño con ciertas armas.
-Descansando 2 horas en tu casa recuperas todos tus -Elige una clase de arma (Desarmado, Melee, Armas de
Puntos de Cordura. Fuego, Arrojadizas o Arcanistas).
-Descansando 8 horas en tu casa añade dos dados a las -Añade un dado a las tiradas de ataque con las Armas de la
tiradas para resistir daño mental durante las próximas 16 clase seleccionada.
horas.
Mafioso (LOG):
Femme Fatale (PRE): Perteneces al crimen organizado y todos sus privilegios.
Eres una mujer hermosa, misterios y persuasiva. -Puedes ingresar a cualquier Antro, Burdel, Armería,
-Añade un dado para seducir sexualmente a cualquier Licorería, Droguería o cualquier sitio donde pueda influir el
objetivo que pueda sentirse atraído. crimen, sin ser molestado por la seguridad u otros
-Añade un dado para persuadir de forma amable a criminales.
cualquier persona con la que haya mantenido relaciones -En estos lugares puedes comprar o vender Armas, Drogas u
sexuales durante las siguientes 24 horas. otros objetos ilegales sin complicaciones o contratar
Matones por una cantidad de dinero por día (pagado por
Forense (LOG/PRE): adelantado). Puedes maltratar a tus Matones todo lo que
Tienes experiencia en el estudio de cadáveres para quieras.
determinar la causa de su muerte. -Matón (20$ por 24hs): No tienen Aptitud. RES: 3. No posee
-Si posees las herramientas necesarias, determina armamento.
instantáneamente la causa de muerte de un cadáver, y
en caso de homicidio, datos del atacante. Marino (VIG/LOG):
-Puedes ingresar a cualquier Hospital o Morgue, o Tienes experiencia en navegación y vida subacuática.
lugares relacionados sin ninguna restricción y acceder a -Tienes un Barco Pequeño en el muelle local. Tienes
sus registros médicos y equipo. En estos lugares puedes contacto entre otros marineros.
comprar o vender Medicinas, Equipo Médico sin -Sabes navegar. Conoces información detallada respecto a
complicaciones. navegación, vida subacuática, pesca.
-Añade un dado a cualquier tirada donde requieras nadar o
Furtivo (PRE): bucear. Además tienes un tiempo extendido para aguantar
Sabes moverte silenciosamente. la respiración.
-Añade un dado cuando te escondas o te muevas
sigilosamente. Mercado Negro (LOG):
Compras y vendes objetos de dudosa proveniencia.
Gran Burgués (LOG): -Puedes ingresar a cualquier Antro comercial (Armerías,
Simplemente no trabajas, heredaste una amplia fortuna y Fumaderos) y comprar o vender Objetos Ilegales (Armas,
posees una gran propiedad. Tienes contactos entre gente Drogas, etc.) y Objetos Arcanos (que no encontraras a
de importancia y eres mínimamente reconocido. menos que sepas que estás buscando exactamente) con
-Tu hogar es una Mansión (fuera o dentro de la ciudad), completa tranquilidad.
Tienes un vehículo de lujo o limosina (uno de los dos.). -Nadie te puede estafar con los precios y siempre consigues
-Tienes contacto entre nobles, aristócratas y gente de lo que necesitas.
poder. Puedes ingresar a hoteles, restaurantes y otros
lugares de lujo sin ser molestado por la seguridad.
-Al inicio de cada sesión de juego obtienes 10$.

~9~
Medico (LOG): Prestidigitación (PRE):
Trabajas como médico, posees conocimientos y permisos Tienes habilidad con tus manos y la utilizas para robar,
propios de tu oficio. estafar y engañar.
-Puedes ingresar y acceder a los registros y equipo de -Añade un dado cuando intentes usar sogas y cadenas,
cualquier Hospital o Morgue, o lugares relacionados sin hacer trampa en juegos (trucos de magia) o intentes hurtar
ninguna restricción. En estos lugares puedes comprar o objetos sigilosamente.
vender Medicinas, Equipo Médico sin complicaciones.
-Conoces información detallada respecto a Anatomía, Profesor Universitario (LOG):
Medicina, Farmacología, Enfermedades, Venenos y Tienes diversos conocimientos y por ello trabajas en la
demás temas relacionados. Universidad o instituto.
-Siempre y cuando tengas los materiales necesarios, -Sabes mínimamente leer y escribir Español, Inglés, Latín,
siempre tienes éxito al impartir cuidados médicos. Griego, Italiano, Portugués, Francés, Alemán, Escocés,
Irlandés, Noruego, Ruso y Ucraniano.
Obrero (VIG/LOG): -Si en una tirada donde debas recurrir a tus conocimientos
Eres un trabajador profesional, especializado en trabajos obtienes un dado que resulte en 1, puedes volverlo a tirar
pesados y manejo de maquinaria pesada. una sola vez más.
-Puedes manejar cualquier tipo de herramienta y -Puedes ingresar a cualquier Universidad, Biblioteca
maquinaria pesada. Añade dos dados cada vez que lo Universitaria, Escuela o lugares similares y consultar sus
hagas. registros sin ningún problema.
-No puedes terminar herido por fallar en el uso de
herramientas, trabajos pesados o uso de maquinaria Psicólogo (LOG):
peligrosa. Tienes estudios en psicología y desempeñas tu labor en el
-Puedes ingresar a cualquier centro de trabajo, Industria asilo mental de la ciudad.
o lugares similares, sin problemas. -Puedes ingresar a cualquier Asilo Mental, Manicomio,
-Reduce todo daño por golpes contundentes de daño Farmacia o Asilo de Ancianos sin ningún problema y
No-Letal en 1 punto, pero no a menos de 1. registrar todos sus archivos. Si alguno de tus aliados se
encuentra en un Asilo Mental sin estar Demente, puedes
Oficial de Policía (-): llevártelo a casa.
Eres un entrenado investigador de la policía. -Añade un dado cada vez que intentes estabilizar o
-Añade una Identificación Policial a tu inventario. Cada tranquilizar personas con daño mental.
vez que la uses tienes completo acceso a cualquier -Aquellos con problemas psicológicos, se sentirán en
establecimiento de carácter legal siempre y cuando confianza contigo y puedes entablar conversaciones sin
puedas demostrar que se trata de una investigación. Esto ninguna complicación.
incluye Oficinas Laborales, Fabricas, Estaciones de
Policía, Prisiones o Morgues. Recaudar Rumores (LOG):
-Puedes comprar o vender Armamento (De Clase Policial) Sueles obtener confianza rápido con la gente de la ciudad,
sin complicaciones. Tienes acceso a los vehículos de la suelen contarte las cosas raras que andan pasando por
Estación de Policía. aquí.
-Mientras permanezcas uniformado puedes llevar Armas -Gasta 8 horas para recorrer la zona y hablar con la gente.
de Fuego sin ser detenido por autoridades y puedes Luego de eso, instantáneamente te enteras de rumores y
incautar vehículos. chismes básicos que puedan ayudarte en la investigación.

Pasado Horrible (-): Reflejos de Combate (PRE):


Has visto muchas cosas, demasiadas. Eres rápido para atacar.
-Añade un dado para resistir daño mental, intimidaciones -Añade un dado para las tiradas para desenfundar o atacar
o efectos de miedo. primero al inicio de un combate.

Periodista (LOG/PRE):
Eres un camarógrafo, un editor o reportero para un
periódico o una revista.
-Añade un dado cada vez que busques pistas en una
escena del crimen.
-Puedes ingresar a cualquier Prensa, Periódico, Imprenta
o Revista y consultar sus registros sin ningún problema.
En estos lugares, puedes pagarles a tus compañeros para
que te revelen posibles testigos (7$), rumores de
primicias (5$) o soplones / fuentes de información (10$).

~ 10 ~
Sacerdote (LOG): Suertudo (-):
Tienes fuertes creencias en tu Dios y eres conocido por Tienes buena suerte.
eso, aunque puede o no que sigas sus mandatos. -Añade un dado a cualquier tirada que dependa de la suerte.
-Hablas latín, italiano y hebreo.
-Añade un dado a tiradas donde recurras a Veterano de Guerra (LOG):
conocimientos respecto a religiones o símbolos Tienes experiencia en combate, guerras, y conflictos
religiosos. armados de diversos tipos.
-Puedes ingresar y guardar refugio en Templos -No recibes daño mental por explosiones, muertes de
pertenecientes a tu religión sin ninguna complicación. aliados, conflictos armados, recibir heridas por armamento o
Las Iglesias Antiguas poseen catacumbas de piedra muerte de gente inocente o aliados.
donde puedes guardar refugio, bibliotecas y
cementerios. Comúnmente se encuentran repletas de
creyentes.

Salto Milagroso (VIG):


Cuando las cosas explotan o comienzan a dispararte te
lanzas por la ventana y caes siempre a salvo.
-Siempre que requieras realizar un salto largo o te
encuentres en caída, puedes pagar 1 punto de Cordura
para instantáneamente aferrarte o caer a un lugar seguro
(caja de camioneta, arbustos, piscina, etc.), sin recibir
ningún daño. Además, mientras estés cayendo o
saltando, esquivaras absolutamente todos los ataques o
peligros hasta que aterrices en un lugar seguro.

Saqueador (PRE):
Tienes capacidad para hallar escondites de alhajas y
dinero.
-Añade un dado para tiradas donde busques dinero o
escondites de objetos de valor.
-Cada vez que encuentras dinero, aumenta la cantidad
estipulada por el Director de Juego en 25%, redondeada
hacia abajo.

Sobornador (LOG):
Todos tienen un precio.
-Siempre y cuando pagues la cantidad necesaria, todos
aceptaran tus sobornos: Dejarte pasar a un sitio
restringido (10$), Dejarte pasar a un sitio restringido con
gran seguridad (30$), hacer que un personaje ignore lo
que estás haciendo (15$), Hacer que un personaje ignore
el crimen que cometiste (25$).

Soldado (-):
Has tenido un extenso entrenamiento militar.
-Sabes conducir o pilotar tanques, aviones y helicópteros
de guerra.
-Puedes ingresar y guardar refugio en Instalaciones
Militares y comprar o vender Armamento (De clase
Militar) sin complicaciones.
-Mientras permanezcas uniformado puedes llevar Armas
de Fuego sin ser detenido por autoridades.

~ 11 ~
Habilidades Avanzadas
Acechador Nocturno (PRE): Oscuridad Envolvente (PRE):
Te mueves entre las sombras con gran facilidad. Te escondes en las sombras para evadir ataques con gran
-Añade 1 dado para las tiradas donde te muevas facilidad, tus oídos se agudizan para indicarte por donde
sigilosamente o te escondas y a los ataques por sorpresa vienen.
que sucedan durante la noche. -Añade un dado a todos los esquives que realices sumido
en la oscuridad.
Adrenalina (VIG/LOG): -Puedes intentar esquivar cualquier ataque realizado en la
El mejor estimulo es el miedo. oscuridad aunque no lo veas.
-Si te encuentras en Estado Inestable, puedes añadir un
dado a cualquier tirada que requiera el uso de VIG. Perspicacia Anatómica (PRE/LOG):
Puedes discernir las condiciones físicas de cualquier ser.
Asesino Preciso (PRE): -Determina el nivel de salud de un objetivo o cantidad de
Sabes cómo manipular armas para apuntar a venas y puntos de RES. Además, discierne si es un personaje
arterias con mucha facilidad. humano, animal o algo sobrenatural.
-Puedes considerar tus ataques con armas de filo
(hachas, cuchillos, bayonetas, etc.) como armas de PRE. Pistolero (PRE):
Si lo haces, cualquier ataque contra un humano o animal Tienes una gran puntería y habilidad usando pistolas.
causa una hemorragia indetenible que mata al cabo de 5 -Añade un dado cada vez que ataques con revólveres y
minutos. pistolas.
-Añade un dado para iniciar combate para desenfundar
Choque Alcohólico (VIG): pistolas y revólveres.
El alcohol en tu sangre te infunde poder. -Solo gastan una bala en cada ataque con revólveres y
-Mientras permanezcas alcoholizado, añade dos dados a pistolas.
Capturar, Derribar y elimina cualquier penalizador por
dolor o el Estado Lisiado. Además añade dos dados para Planificador (LOG):
resistir el miedo, intimidación o resistir Daño Mental. Todo saldrá bien, si se hace acuerdo al plan.
-Si tienes información amplia sobre el lugar y los
Descanso Total (VIG): personajes que se encontraran en su siguiente accionar y
Tienes grandes capacidades regenerativas. gastan una hora discutiendo el plan a realizar (no es
-Si estas estabilizado y descansas, recuperas 1 Punto de necesario que sea muy complejo), añade 1 dado a todas
Salud cada 2 horas, en lugar de 4 horas y eliminas las tiradas del grupo, hasta que algo fuera del plan suceda
cualquier enfermedad común. Si quieres, puedes
descansar sin molestias en lugares inhóspitos o Ráfaga de Disparos (PRE):
molestos. Comienzas a apretar el gatillo a toda velocidad,
descargando toda la munición contra tu blanco.
Irrastreable (-): -Justo antes de realizar un ataque con un Arma de la Clase
Tienes gran habilidad para hacer desaparecer pistas y Arma de Fuego con su Carga completa, puedes gastar el
cadáveres. cargador completo del arma para añadir dos dados a la
-No dejas huellas de ningún tipo al trasladarte por un tirada, puedes relanzar cualquier dado que haya obtenido
sitio. un “1”.
-Si posees un Kit de Limpieza (5$) y una cierta cantidad
de tiempo puedes eliminar cualquier tipo de prueba que Sentido del Explorador (PRE):
pueda llegar a indiciar el perpetrador en una zona de Tienes eficacia para encontrar trampas.
crimen selecta. Gastando 15 minutos adicionales, de ser -Cuando una trampa se activa, tienes derecho a una tirada
posible, puedes esconder todos los cadáveres en la para evitarla y otra adicional para desactivarla antes de
habitación y hacer que la zona del crimen luzca que cause daño a alguien más, aunque no la hayas visto.
perfectamente normal.
-Fácil (15 minutos): 1 o 2 cadáveres, habitación Tirador Ágil (PRE):
pequeña, charcos de sangre. Estas acostumbrado a disparar en movimientos rápidos.
-Normal (30 minutos): 1 o 2 cadáveres, habitación -Añade dos dados para iniciar combate cuando vas a
mediana, agujeros de bala, muebles rotos. desenfundar Armas de la Clase Arma de Fuego.
-Difícil (1 hora): 3 o más cadáveres, habitación grande o -No recibes penalizaciones o efectos negativos por disparar
en descampado, explosiones, órganos esparcidos, etc. mientras tu objetivo o tú se mueven a gran velocidad.

~ 12 ~
Habilidades Psiónicas
A medida que te sometes a los descubrimientos en los Mundos Ocultos, tu mente comienza a dominar algunos rasgos de
la realidad, dándote poder sobre ella. Tus sentidos se agudizan. Solo puedes adquirir estas Habilidades al alcanzar el Nivel
1.

Detección Sensible (PRE): Telepatía (LOG):


Puedes revivir las emociones infundadas en objetos. Puedes comunicarte a distancia con cualquier mente que te
-Paga 1 Puntos de Cordura para tener contacto sobre un lo permita.
objeto y recibir en tu mente, imágenes y sonidos acerca -Puedes seleccionar a un objetivo que se encuentre visible o
del último uso que tuvo ese mismo, desde la perspectiva que hayas conocido para mantener una conversación con él.
de su usuario y sintiendo las mismas sensaciones y -Si el objetivo se niega, la comunicación se corta
emociones. instantáneamente.

Empatía Animal (LOG): Trance de Meditación (LOG):


Puedes percibir los pensamientos de los animales y tienes Te auto induces en un estado de meditación donde pierdes
facilidad para comunicarte con ellos. conciencia de todo y reduces tu metabolismo al mínimo.
-Los animales no te ven como una amenaza o presa a -Gasta un turno completo para entrar o salir en Trance
menos que les des razones seguras de ello. Extremo.
Comprenderán cualquier palabra que les digas, no por -Trance de Meditación: Pierdes conciencia del exterior y
ello te harán caso, pero puedes intentar convencerlos. reduces tu percepción al mínimo. Neutralizas el efecto de
-Comprendes exactamente lo que piensa y siente un desangramiento, envenenamientos y los efectos negativos
animal tras observarlo o escucharlo. del estado Lisiado o Inestable hasta que regreses del
trance. No necesitas dormir, respirar, comer o beber. Se
No-Dormir (-): considera que te encuentras estabilizado y descansando. Si
No necesitas dormir. lo deseas, puedes ingresar o salir instantáneamente del
-Ignora todo inductor de sueño y penalizaciones por Plano de los Sueños.
sueño.
-Puedes descansar sin dormir nunca. Trance Premonitorio (LOG):
-No te duermes por encontrarte en estado Inconsciente Tienes visiones de posibles peligros mientras duermes.
o Fuera de Combate, pero aun así, no podrás moverte. -Cuando meditas (al menos 1 hora) puedes pedir al director
una pequeña imagen de un evento que puede llegar a sobre
Percepción Nocturna (PRE): un personaje a elección (Que conozcas). La primera vez que
Tus ojos son más sensibles a las pequeñas fuentes de luz aparezca ese peligro después de tener una premonición
y tu oído se agudiza en la oscuridad. sobre él, añades un dado a la primera tirada que hagas para
-Puedes ver en la oscuridad como si estuviese iluminado. enfrentarlo.
-Añade un dado a las tiradas para detectar objetivos en la
oscuridad. Trasposición Temporal (PRE):
Momentáneamente desapareces del espacio tiempo.
Psicoquinesia (LOG): -Gasta un turno completo y 1Punto de Cordura para
Controla objetos tan solo con el poder de tu mente. desaparecer. Reapareces 1d6 horas después en la misma
-Mientras permanezcas concentrado, Puedes levantar y locación como si no hubiese pasado tiempo. Si algo
mover hasta un objeto solido de hasta Carga 3 con solo interviene en tu reaparición, regresas en una zona
pensarlo (no puedes mover seres vivientes). próxima.
-Gastando un turno completo y pagando 1 punto de
Cordura puedes lanzar el objeto a toda velocidad contra Vinculación con los Cuervos (LOG):
un objetivo o atraerlo rápidamente hacia ti. Sabes que los cuervos son la manifestación de algo que
-Si el Objeto lanzado no tiene una puntuación de daño vive en las sombras. Puedes obrar para robar uno de sus
pautada: Objetos Pequeños o Frágiles (0/1/1), Objetos animalillos.
Grandes o Duros (0/2/3), Objetos muy Grandes, Sólidos y -Gasta un turno completo y 1 Punto de Cordura para que
Pesados (2/2/3). un cuervo aparezca en la escena y tomar el control de su
mente.
-Mientras permanezcas concentrado, podrás controlar su
mente y ver a través del cuervo, hasta el fin de la escena o
hasta que algo rompa tu concentración.

~ 13 ~
Visión Radiestésica (PRE):
Los elementos de los Mundos Ocultos dejan una estela de
patrones mientras se mueven. Tú puedes verlos con suma
claridad.
-Gasta un turno completo para activar tu Visión
Radiestésica hasta el final de la escena.
-Visión Radiestésica: Veras todo en un tono azul
profundo, excepto por pequeñas manchas blancas, que
marcan huellas del paso de alguna criatura, objeto o
efecto relacionado con Los Mundos Ocultos.

Visión Remota (PRE):


Concentrándote puedes presenciar lo que está
sucediendo en otro lugar de la ciudad por tan solo unos
momentos.
-Gasta 1 Punto de Cordura y un turno completo para
entrar en trance. Durante los próximos momentos,
pierdes tu percepción natural y puedes percibir una zona
particular que alguna vez hayas visitado a elección.

Visión Reveladora (PRE):


Percibes aquellas criaturas que acechan.
-Instantáneamente descubres cualquier Criatura de Los
mundos ocultos que se encuentre escondida o invisible.
-No puedes ser atacado por sorpresa por Criaturas de Los
Mundos Ocultos.

Visiones del Futuro (LOG):


Puedes ver el futuro, justo antes de que suceda.
-Puedes gastar un turno completo para descubrir cuál va
a ser el Nivel de Dificultad de una acción que estés por
cometer.
-Cuando uno de tus compañeros falla una tirada, puedes
pagar 1 Punto de Cordura para considerar esa escena
como una premonición que sucedió en tu cabeza. Tienes
instantes para intentar detener la acción que está a
punto de cometer.

Visión Roja (PRE):


Puedes discernir diferentes secretos ocultos del cuerpo.
-Gastando un turno completo, puedes activar o
desactivar la Visión Roja. Mientras permanezca activa
todo se volverá gris y negro muy oscuro, pero podrás
discernir sangre, semen y otros fluidos corporales que se
volverán de colores brillantes, a pesar de haber sido
limpiados o removidos.
-Puedes lamerlos u olfatearlos para tener la posibilidad
de tirar dados y discernir sus propiedades y
características.

~ 14 ~
Habilidades Externas
*Solo utilizaras estas Habilidades cuando consideres necesarios que los Protagonistas ya no son humanos.

Azote Rojo (PRE): Movimiento Fantasma (PRE):


Generas un látigo de fuego y relámpago con el que Te mueves a todas velocidad en línea recta, atravesando de
puedes lacerar a tus enemigos. forma etérea cualquier objeto sólido, pero congelando lo
-Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 1 que atravieses.
Punto de Cordura para generar un látigo de plasma por -Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 2
unos instantes para realizar un ataque Melee sobre un Puntos de Cordura para avanzar hasta 3 metros a toda
objetivo a tu elección (PRE). El ataque causa 3 puntos de velocidad en línea recta atravesándolos con si no
daño eléctrico, ígneo y regular (los objetivos no pueden existieran. Cualquier objeto o personaje por el cual
reducir el daño, a menos que su protección afecte a las atravieses recibe 1 punto de daño gélido Arcano.
tres. Si es vulnerable contra alguna de las clases de -Utilizando 3 turnos o concentrándote 15 segundos,
ataque se aplicara ignorando el resto de los tipos de puedes pagar 3 puntos de Cordura para escapar
ataque.). rápidamente de la zona en la que te encuentras,
-Los objetivos dañados por este ataque no pueden apareciendo en un lugar designado por el Director de
recuperar Niveles de Salud hasta después de 24 horas de Juego. Te desmayaras durante 1d6 horas después de
haber sido heridos. activar esta Aptitud.
-Puedes realizar el mismo ataque contra hasta tres
objetivos en lugar de uno, pero el daño es reducido a 1 Plaga Inmortal (LOG):
punto. El viento arcano atrae las avispas inmortales de planos
-El Látigo solo puede estirarse unos metros y no son externos. Miles de pequeños insectos que toman la forma
considerados ataques a distancia y solo podrá encender de una nube de avispas. Sus aguijones son como dagas
en llamas objetos que sean considerablemente venenosas.
inflamables. -Una vez por turno, pagando 2 puntos de Cordura puedes
gastar un turno completo para convocar una Plaga
Bendición de Kafka (LOG): inmortal. Solo puedes convocarlos en y desde lugares
Puedes imbuir con poder arcano la carne de un abiertos. La Plaga puede atacar un objetivo a la vez en su
voluntario, para convertirlo en un escarabajo turno, y elige a sus objetivos de forma aleatoria,
antropomórfico. incluyendo a su convocador. Cuando sean convocadas,
-Gastando 30 segundos o 6 turnos en combate, puedes aparecerá un fuerte viento.
seleccionar a un objetivo voluntario al cual le otorgaras -Plaga Inmortal: Aptitud: PRE. RES: 9 (1 por cada Avispa).
caracteres insectoides. Causa 1 punto de daño regular por ataque (no se puede
-El personaje voluntario recibirá 1 punto de daño mental. bloquear o esquivar). Su picadura es venenosa. Los
-Si la conversión es interrumpida, el voluntario regresara objetivos envenenados reciben 1 punto de daño corrosivo
a su forma original. arcano cada 2 horas y no pueden recuperar Niveles de
-La Transformación se mantendrá durante 1 hora. Salud hasta que el veneno es retirado. Su veneno solo
-Forma de Escarabajo de Kafka: Falla cualquier tirada puede ser curado por medios arcanos. Son inmunes al
que requiera persuadir (exceptuando intimidación), no daño gélido, ígneo y corrosivo.
puede hablar. No puede usar herramientas. Su coraza
reduce todo daño recibido en 1 punto, pero no puede
esquivar debido a su peso. Puede caminar sobre el agua,
puede trepar por muros y techos. Añade un dado cada
vez que intente trepar.

~ 15 ~
Presencia del Apestado (LOG):
Canalizas las entidades de la muerte, la plaga, el frio y la
pobreza en tu cuerpo, convirtiéndote en un vagabundo
enfermo de ropas rasgadas. Tu toque transmite
enfermedades y frio congelante.
-Una vez por turno, pagando 2 Puntos de Cordura puedes
gastar un turno completo para tomar la forma de un
vagabundo desagradable. Cuando recibes al menos 1
punto de daño, pierdes tu forma de Vagabundo. La
Forma de Vagabundo se mantiene durante 2 horas y no
puede ser retirada voluntariamente.
-Forma de Vagabundo: Fallas todas las tiradas que
requieras persuadir (incluyendo intimidación), y pierdes
tu Aptitud, además, las personas se distanciaran de ti y te
tendrán cierto rechazo, a menos que te sientan lastima
por alguna razón en particular. Cualquier objetivo
humano o animal con el que tengas contacto físico recibe
1 punto de daño gélido arcano e instantáneamente
adquiere una enfermedad arcana. Mientras el personaje
permanezca enfermo, no podrá recuperar Niveles de
Salud hasta sanarse con medicinas y reposo de 8 horas.

Protección de Piedras Arcanas (LOG):


Conjuras la protección arcana de una serie de piedras
incandescentes que giraran alrededor tuyo, interviniendo
en los ataques que recibas.
-Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 2
Puntos de Cordura para que hasta el final del tercer
turno después de haber activado esta Aptitud.
-Las piedras reducirán 1 punto de daño de todos los
ataques que recibas, pero no a menos de 1.
-Los personajes que te ataquen a corta distancia
instantáneamente recibirán 1 punto de daño ígneo
arcano.

Tributo a los Externos (LOG):


Desprendes el material de las piedras y rocas
circundantes para encapsular a un objetivo vivo, los
externos abrirán un portal para llevarse su tributo.
-Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 2
Puntos de Cordura para seleccionar un objetivo humano
que se encuentre cerca de un muro, techo, suelo o
montículo de piedra. Tira el dado como un ataque (LOG)
y si aciertas envolverás al objetivo en piedra y no tendrá
posibilidad de moverse mientras permanezcas
concentrado. Pasados 3 turnos o 15 segundos, el objetivo
se asfixiara y un portal se abrirá para llevarse el cadáver
(y todo su inventario y cubierta de piedra). Todos los que
presencien esta escena, deben superar una tirada de
Terror de dificultad 5, si fallan, reciben 1 punto de daño
mental.
-El objetivo encerrado en piedra, no es afectado por
ningún otro ataque y no tiene conciencia del exterior.
-La desintegración de los muros permanecerá.

~ 16 ~
Debilidades
Abstemio (LOG): Deudor (LOG):
No consumes drogas ni cosas similares. Tiendes a perder dinero con facilidad.
-No puedes utilizar alcohol, cigarrillos, morfina u otras -Empiezas solo con un tercio del dinero inicial (redondeado
drogas, ni permitir que los usen contigo. hacia abajo).
-No puedes aliarte con aquellos que te hayan drogado -Los objetos que compres tienden a aumentar su valor en
de algún modo. 10% (redondeada hacia arriba).
-Al inicio de cada sesión pierdes 5$, porque debes pagar
Acrofobia (LOG): cuentas.
Tienes miedo a las alturas.
-No puedes ingresar a lugares altos, ni atravesar Discriminado (LOG):
precipicios, ni escalar, ni volar en avión, etc. Perteneces a una minoría étnica o un grupo maltratado por
-Mientras permanezcas en un sitio que cause vértigo, la sociedad.
fallas todas las tiradas. -Eres maltratado por la policía y la clase alta. Nunca se
prestaran a ayudarte a ti o a tu grupo.
Aspecto Criminal (-): -La Policía intentará detenerte ante cualquier actividad que
Parece que estuvieses a punto de hacer algo malo, pueda lucir sospechosa.
aunque no. -Tienes prohibida la entrada a algunos sectores
-Ningún Personaje no-jugador te confiara objetos de pertenecientes a la clase conservadora.
valor o el cuidado de personas nunca.
-Cada vez que entres a algún lugar, si es posible, serás Discriminador (LOG):
custodiado y vigilado. Los que te rodean estarán Te consideras superior a otras personas, o tal vez solo les
preparados para evitar que los robes o los ataques. tiene un asco sin fundamentos.
-No puedes utilizar tu Aspecto para distraer personajes -No puedes ayudar (o dejar que te ayuden) o aliarte con
o tener contacto con criminales. Fallaras cada vez que Mujeres, Personas de otro grupo étnico o extranjeros.
lo hagas. -Tiendes a hablar de forma despectiva con ellos, por lo que
tienen la tendencia a enojarse contigo.
Atrasado (LOG):
Estas acostumbrado solo a la vieja tecnología. Elitista (LOG):
-No puedes utilizar teléfonos, vehículos o cualquier No soportes juntarte con la “escoria de la sociedad”.
artefacto de tecnología moderna o superior. -No puede aliarte, ayudar o recibir ayuda de personas de
bajos recursos, campesinos y vagabundos, ni fingir hacerlo.
Claustrofobia (LOG):
Te aterran los espacios cerrados. Entomofobia (LOG):
-Pierdes un dado para todas las tiradas realizadas en Los bichos son desagradables y sucios, no te acercarías.
espacios pequeños. -Mientras permanezcas cerca de algún insecto, pierdes un
-Si estas encerrado, fallas instantáneamente cualquier dado para todas las tiradas.
tirada que realices. -Puedes llegar a tener que realizar tiradas para evitar perder
Cordura contra insectos.
Criminal Buscado (LOG): -Recuerda que en lugares sucios puede haber gusanos,
Estas siendo perseguido por la policía. moscas o cucarachas.
-Permanecer mucho tiempo cerca de un oficial de
policía o interactuar con ellos, provoca que seas Fanático Religioso (LOG):
descubierto e intentaran apresarte, incluso estando Eres fiel a tu religión, pero a un punto peligroso.
disfrazado. -No puedes aliarte o hacer tratos con ocultistas, seguidores
de religiones paganas o Externos (o cualquier criatura
Código de Inocencia (LOG): sobrenatural que use el juego.
No puedes dejar que hieran gente inocente. -No utilizas ningún tipo de artefacto arcano o religión.
-No puedes herir de ningún modo a gente inocente.
-Cuando sepas que alguien va a lastimar gente Incompetencia con Armas de Fuego (PRE):
inocente, debes intentar detenerlo. No sabes tirar con armas, el ruido te molesta y la patada te
desestabiliza.
-Fallas todos los disparos con Armas de Fuego. Después de
cada disparo el arma s te cae de las manos.

~ 17 ~
Iracundo (LOG): Obesidad (VIG):
Nunca renuncias a un enfrentamiento. Tu sobrepeso te juega muy en contra cuando intentas
-Si alguien te insulta, te golpea o hace algún otro tipo de desarrollar alguna actividad atlética.
acción que te pueda hacer enojar, debes herirlo. Puedes -Pesas mucho más que el promedio y tiene mayor tamaño.
pagar 1 Punto de Cordura para suprimir este efecto. -Pierdes un dado para cualquier tirada que requiera correr,
huir, escalar, saltar y trepar.
Leal (LOG):
No podrías traicionar a tus compañeros. Obsesión Fetichista (LOG):
-No puedes romper una promesa (ni hacer promesas Tienes una gran obsesión sobreprotectora con uno de tus
engañosas o con trucos), a menos que estés objetos. Dependes psicológicamente de él, podrías matar o
imposibilitado físicamente para ello. dejarte morir por él.
-No puedes traicionar a ningún aliado, compañero o -Elige uno de tus objetos, que se volverá un objeto preciado
personas a las que afirmaste ayudar, ni fingir hacerlo. por una razón que elijas.
-No estás obligado a seguir este código con aquellos que -Debes cuidar y mantener ese objeto contigo en perfecto
te hayan traicionado. estado.
-Consideras que su estado es más importante que el de
Justiciero (LOG): cualquiera de los que te rodean. No puedes permitir que
Tienes un profundo desprecio a los maleantes. alguien lo toque. Debes protegerlo a toda costa. Si el objeto es
-No puedes aliarte, ayudar o recibir ayuda de la Mafia o dañado, eliminaras al que lo haya hecho, no importa que.
cualquier tipo de criminal, ni fingir hacerlo. -Si el objeto llega a ser destruido, te volverás
completamente demente, perdiendo completo control sobre
Movimiento Torpe (PRE): el personaje permanentemente.
Te inunda el terror y te pierdes con facilidad, incluso con
compañía. Sueles tropezarte al querer correr Psiquis Atormentada (LOG):
desesperadamente, ya sea por tus nervios, cordones Los Externos se sienten atraídos a tu mente.
desatados o algún obstáculo en el suelo. -No puedes ocultarte de Los Externos (o cualquier Criatura
-Cada vez que huyas de algún peligro, debes realizar una Sobrenatural que use el juego), solo huir o enfrentarlas.
tirada adicional de dificultad 4. Si fallas, fallaras la huida y
caerás al suelo, debiendo gastar tu próximo turno en Vicioso (LOG):
levantarte. Si la superas, lograras huir, pero te separaras Tienes tentación por el alcohol y otros vicios.
de tus aliados y terminaras en una zona distinta, -Si alguien te ofrece alguno tipo de droga (Alcohol,
posiblemente otro lugar igual de malo. cigarrillos, morfina, etc.) debes aceptarla.
-Si posees drogas contigo, las consumes instantáneamente
Necrofobia (LOG): por necesidad.
Tienes respeto y temor a los muertos.
-No puedes profanar cadáveres o sitios de entierro. Veneno Controlado (LOG):
-No puedes agredir No-Muertos de ninguna forma. Tienes una enfermedad muy grave, necesitas tomar
-Fallas instantáneamente cualquier tirada para resistir medicina extraña diariamente.
daño mental proveniente de cadáveres. -Una vez cada 24 horas, necesitas comprar una medicina
especial con un coste de 1$ por dosis.
Nictofobia (LOG): -No puedes conseguir (o poseer) más de 7 dosis al mismo
Tienes miedo a la oscuridad. tiempo debido a su rareza, exceptuando circunstancias
-A menos que poseas una constante iluminación personal, particulares decididas por tu Director.
fallas cualquier tirada mientras permanezcas en un sitio -Solo puedes comprarla de un medico u sanatorio.
oscuro. -24 horas sin consumir tu dosis, causara tu muerte
instantánea.
Ni Mujeres – Ni Niños (LOG):
Consideras a las mujeres y a los niños como seres débiles Viejo (VIG):
o inocentes, y no deben ser abusados. Has vivido demasiado y tu cuerpo no lo soporta como antes.
-No puedes realizar ningún tipo de agresión sobre -Cada vez que obtengas un “6” en un tirada de VIG, vuelve a
mujeres o niños. tirar ese dado.

~ 18 ~
Zoofobia (LOG):
No te gustan los animales.
-Mientras permanezcas cerca de algún animal, pierdes
un dado para todas las tiradas.
-No puede ayudar o recibir ayuda de personas con
animales o de los mismos animales.
-Fallas instantáneamente cualquier tirada para resistir
daño mental proveniente de animales.

~ 19 ~
Experiencia y Nivel
*Este Sistema esta creado para que los Personajes Nivel PX necesaria
suban un nivel por sesión. 0 0
1 10
El Nivel define numéricamente las capacidades de un 2 20
Personaje. Cada personaje empieza en nivel 0 y posee 3 30
0 Puntos de Experiencia (Px).Cada vez que un Jugador 4 40
haga una acción notable, su Personaje recibirá Px. El 5 50
Px se irá acumulando hasta que alcance un múltiplo 6 60
de 10, cuando esto suceda, aumentara su Nivel en 1. 7 70
8 80
Al finalizar cada sesión (o pausarla) el Director otorga
9 90
de 1 Px, multiplicados para la cantidad de horas
jugadas.
Acción Recompensa
Descubrimiento leve. +1px.
Si lo deseas puedes otorgar (o restar) Px, al receso de
cada sesión por cada acción muy valorable (o muy Descubrimiento importante. +2px.
mala) que hayas notado de tus jugadores. Descubrimiento de vital
+3px.
No obtendrás Px por combates, a menos que haya importancia
habido una estrategia muy inteligente. Deducción Simple +1px.
Deducción Inteligente +2px.
Recuerda que solo otorgaras Px, si las acciones Deducción Brillante +3px.
tuvieron lugar dentro de la historia y no fuera de ella. Uso inteligente de una
+2px.
Habilidad u objeto
Cada vez que subes de Nivel tienes dos opciones: Escena Interesante de
+1px.
-Adquirir una nueva Habilidad. interpretación de PJ
-Deshacerte de una Debilidad. Plan de Acción Brillante +2px.
Plan de Acción Brillante sale
+3px.
La decisión debe tener algún criterio lógico, nadie bien
aprende habilidades de la nada. Debe ser justificada Victoria en combate por
con algo que haya sucedido a lo largo de la aventura. buena estrategia y +2px.
preparación.
Al alcanzar el Nivel 9, no obtendrás una nueva Persuasión con muy buenos
+1px.
Habilidad, sino que tienes la posibilidad de argumentos
reemplazar una que ya poseas por otra. Resolver un problema sencillo +1px.
Resolver problema complejo +2px.
Un personaje puede incluso, subir más de un nivel al Resolver problema muy difícil. +3px.
mismo tiempo, si esto sucede, se le conceden ambos
bonos correspondientes a los niveles subidos.

~ 20 ~
Capítulo III: Tiradas
Cuando debas realizar una acción, tira un dado. El número del dado debe superar la dificultad de la tarea para que esta
salga bien. Además, si la acción que intentas hacer requiere de tu Aptitud, lanza un dado adicional, conservaras el
resultado más alto.
Si el valor de tu dado es igual a la dificultad, no tendrás éxito. Si es inferior, arruinaras lo que estabas haciendo.
En ningún momento puedes tirar más de 4 dados a la vez. Si tienes Habilidad que añaden dados extra, estos se
ignoraran.
Si dos personajes distintos están compitiendo, en vez de tirar con una dificultad, se realizan dos tiradas enfrentadas. El
que obtenga el número más alto, obtiene la victoria. Si hay empate, se vuelve a tirar (Excepto el Bloqueo en combate,
aunque se empate se logra bloquear).

Dificultad Valor a superar *Si, así es. Nunca podrás hacer superar una
Muy Fácil 1 tirada “Imposible”, ¿Irónico, no?
Fácil 2
Normal 3 Consejos para Jugadores: A veces es
Difícil 4 conveniente mejorar las posibilidades que uno
Muy Difícil 5 tiene, antes de lanzarse a hacer las cosas, uno
Imposible* 6* no puede confiar solo en la suerte…

Ventajas (¡No más de 4 dados!):


-Si realizas la tarea con un artefacto extremadamente útil, añade un dado. Si el artefacto es ya de por si necesario, no
recibes ningún dado adicional (“Lápiz para dibujar”, “Martillo para clavar clavos”.).
-Si realizas la tarea de una manera particularmente efectiva añade un dado.
-Si persuades con un argumento muy bueno, añade un dado.
-Si recibes ayuda, añade un dado por cada ayudante, siempre y cuando estos tengan alguna capacidad especial.
-Si lo haces con más tiempo del necesario y mucha tranquilidad, añade un dado (O puedes llegar a tener éxito
instantáneo.).

Tiradas de Suerte: son las tiradas donde no se apliquen ningún tipo de modificadores. Como juegos de cartas, loterías…

Reintentos:
Si un jugador falla una tirada y quiere realizarla otra vez, puede intentarlo pero…
-Algo debe haber cambiado en el personaje, debió haber leído un poco más o practicar un poco más.
-Debe haber pasado un lapso de tiempo, determinado por el Director de Juego.
-Otro personaje puede intentar la acción y probar suerte, pero el Director de Juego puede dar por fallidas esas acciones.
-Si el personaje cometió un error, va a suceder algo malo, no puede simplemente intentar e intentar hasta que funciona
(errores pueden llevar a herramientas rotas, pérdidas de tiempo, accionar trampas o alertar enemigos.)

~ 21 ~
Capítulo IV: Salud
Salud:
Por cada punto de daño Arcano o Físico recibido, reduces un nivel de Salud.

Estados de Salud Efecto Dificultad para tratar


Saludable Ileso, tal vez algunos rasguños. 0
Herido Leves heridas, nada de qué preocuparse. 1
Heridas graves, dificultad para moverse, concentrarse y realizar
esfuerzo.
Lisiado -El dado más alto en cada una de tus tiradas de VIG y PRE recibe un 3
penalizador de -1.
-Si posees hemorragias, morirás en 30 minutos
Inconsciente: Pierdes la conciencia.
-No puedes realizar ninguna acción hasta pasadas 12 horas.
Inconsciente /
-Si posees hemorragias, morirás en 20 minutos. 4
Muerto
Muerto: Cesas toda función vital.
-Debes crear otro personaje.

Recuperar Estados de Salud:


-Para recuperar Estados de Salud requieres asistencia (tratamiento médico o medicinas). Cada 4 horas de
descanso recuperas 1 Punto de Salud. Puedes utilizar un botiquín como primeros auxilios.

Daño en Extremidades:
Las Extremidades no- vitales poseen 4 Estados:
-Saludable: Bastante sana, sin molestias.
-Herida: Ningún daño grave, aunque algo de dolor.
-Lesionada: Aumenta todas las dificultades de las tareas que realices con esa extremidad en 1. Si es una pierna,
solo puedes caminar.
-Mutilada o Quebrada: Toda tarea hecha con esa extremidad, falla instantáneamente.
-Si posees hemorragias, reduce un Estado de Salud cada 20 minutos.

Cordura:
Por otro lado, cada vez que recibes 1 Punto de Daño Mental, reduces un nivel de Cordura. Cada vez que presencias una
situación que te resulte chocante que puede afectar tu sanidad mental, debes realizar una tirada (LOG) con una
dificultad distinta dependiendo de la gravedad.

Daño Mental Ejemplo Dificultad


Común Presenciar una muerte desagradable. Ver una sesión de tortura. 3
Ser torturado. Accidentalmente hiciste algo horrendo (matar un inocente, comer
Fuerte 4
carne humana.). Efecto sobrenatural. Presenciar una muerte sobrenatural.
Terrible Matar un amigo. Torturar alguien. Ser torturado durante largo tiempo. 5

Estados de Cordura Efecto Dificultad para tratar


Cuerdo Tranquilo, tal vez con un poco de miedo. 0
Nervioso Preocupado, molesto, pero todavía puedes continuar. 1
Muy asustado, dificultad para pensar lógicamente y concentrarse.
Inestable -El dado más alto en cada una de tus tiradas de LOG recibe un 3
penalizador de -1.
Conmocionado: Te vuelves autista temporalmente.
Conmocionado / -No puedes realizar ninguna acción hasta pasadas 1d6 horas.
4
Demente Demente: Te has vuelto un sirviente de los Mundos Ocultos.
-Debes crear otro personaje.

~ 22 ~
Recuperar Estados de Cordura:
-Para recuperar Estados de Salud requieres descansar en una zona apacible. Cada 4 horas de descanso recuperas 1 Estado de
Cordura.

Modo Aventura: Para juegos peligrosos donde los personajes son héroes de acción.
-Los personajes pueden sangrar pero nunca reciben daño por eso.
-Las dificultades para tratar heridas descienden en 2 puntos, mínimo 0.
-Nunca te vuelves Demente, solo Conmocionado.

Tipos de Daño
Daño Físico: proveniente de fuentes naturales o de esta misma dimensión.

Daño Arcano: Proviene de fuentes mágicas, sobrenaturales o extradimensionales.

Daño Elemental: Puede ser físico o arcano. Posee una fuente especial además del impacto. Algunos pueden pertenecer a
más de una clasificación a la vez.
-Corrosivo: proviene de sustancias degradantes y corrosivas venidas de reacciones químicas, venenos y ponzoñas.
-Sangrado: proviene de la pérdida paulatina de sangre hasta que la hemorragia es detenida.
-Eléctrico: proviene de fuentes de energía eléctrica como rayos.
-Ígneo: Proviene del fuego o el calor intenso.
-Gélido: El daño proviene del frío u objetos fríos, como hielo o ventiscas.

~ 23 ~
Capítulo V: Combate
El combate se mide en tiempo teatral, no existe un promedio base de cuánto tiempo cronometrado dura un turno, a veces
un instante, a veces más. En tu turno, debes elegir una de las opciones disponibles para efectuar, (La ejecución de esas
opciones puede durar diferentes tiempos). Cuando surge un combate, todos los Participantes realizan una tirada (PRE) para
decidir el orden de los turnos. En un empate, se pueden volver a tirar los dados, o los mismo Participantes deciden entre
ellos el orden. Esta tirada representa a los personajes desenfundando sus armas o tomando posición de pelea. Los
enemigos tienen VEL (Velocidad), que es el valor instantáneo con el cual designan su orden. El resultado más alto empieza y
sigue en orden descendente. Luego, se repite la ronda.

Situaciones Especiales:
-En el caso de un ataque sorpresa, los asaltantes tendrán el primer turno (tirando entre ellos). Al finalizar la Ronda
Sorpresa, se volverán a tirar los dados. Los que se unen más tarde al combate, tiran los dados para decidir el orden, pero
siempre irán detrás del último de la ronda.
-Si por alguna razón el combate es interrumpido durante un lapso largo de tiempo, todos deben volverán a tirar.

Durante tu turno, eres considerado el “Personaje Activo” y puedes realizar una acción de las disponibles durante tu turno.
Todos los demás personajes son considerados “Personajes Pasivos” y podrán actuar solo en respuesta a tus acciones contra
ellos.

No te preocupes por moverte durante tu turno, se considera que estas moviendo todo el tiempo, te arremetes contra el
enemigo al atacar, saltas hacia un lado cuando esquivas, etc.

Opciones de Combate durante tu turno:

Desenfunde/Enfunde:
Enfunda o desenfunda tu arma.
-Cambiar Arma: Enfunda tu arma equipada (o tírala al suelo) y toma otra a mano en el mismo turno. Si deseas tomar un
arma que no está al alcance de la mano (como el cuchillo que guardaste en tu mochila, o las granadas de aquel cadáver.)
Tardaras un turno adicional en realizar esas acciones.
-Recarga: Recarga el arma a su capacidad máxima. Recuerda que debes poseer la munición a disposición para cargarla, ya
sea en los bolsillos o en una bandolera, de lo contrario tardarías un turno más en registrar donde la dejaste.

Ataque:
Elige un objetivo y tira un dado para saber los resultados del ataque. Si tu Aptitud es la misma del arma, lanza un dado
adicional, y te quedaras con el más alto en cada ataque.

Siempre se considera que en cada ataque, estas realizando la mejor opción para vencer a tu oponente, por ende no es
necesario apuntar (siempre te diriges a sus zonas expuestas o a sus puntos débiles).
Cada ataque, no será solamente balanceas la espada contra el enemigo y lo golpeas, Los ataques serán interpretados como
secuencias más largas y llenas de detalles y varios golpes: “Corres a todo velocidad hacia el psicópata, balanceas el hacha
para cortar su cabeza, pero este se retira hacia atrás, en un rápido movimiento te adelantas y partes su cráneo con el filo, el
cadáver se cae de espaldas.” O “Lo tomas del brazo y apoyas el cañón del revólver en sus costillas, aprietas el gatillo, y ves
como la bala sale de su boca, salpicándote con los restos.”. La descripción será en base al daño que haya provocado el
ataque. Si el Director lo permite, los jugadores también pueden narrar sus acciones, pero los efectos en juego siguen siendo
siempre iguales.

Con los resultados 1,2 o 3, el ataque falla, ya sea porque golpea contra la protección enemiga, el objetivo esquivo o el daño
es demasiado superficial como para tenerlo en cuenta. 4 ,5 o 6, el ataque acertara y causara daño Leve (4), Medio (5) o
Grave (6). Los puntos de daño que realiza el ataque, dependen de los daños propios del arma.

-Dejar Inconsciente: Si tu Arma es “No-Letal”, el objetivo no morirá cuando causes el daño suficiente para eliminarlo, en
cambio quedara inconsciente 1d6 horas (VIG) o hasta que sea asistido con una tirada de dificultad 5.
-Arma Adicional: Si posees el mismo arma en ambas manos (Como ambos puños), añade un dado al ataque.
-Derribo: En lugar de hacer daño, realiza una tirada contra otra de tu objetivo (VIG). Si la superas tu objetivo cae al piso,
deberá gastar su próximo turno en levantarse. Solo puedes derribar objetivos de tu mismo o menos tamaño.

~ 24 ~
-Desarmar: En lugar de hacer daño, realiza una tirada de dificultad 5 (VIG). Si la superas, remueve el arma de tu objetivo
(si es posible). Si es posible, puedes lanzarla en dirección a un lugar donde el arma no pueda ser recuperada. Si posees
ambas manos libres, puedes quedarte con el arma que le quitaste a tu objetivo.
-Ataque Furtivo: Si el objetivo no posee conciencia de tu presencia y es muy fácil vencerlo, puedes ejecutarlo o dejarlo
inconsciente instantáneamente sin necesidad de tiradas.

Asistir:
La próxima tirada de dados de un Aliado elegido, recibe un dado adicional (se queda con el más alto, como siempre.) si es
que puedes asistirlo.

Esperar:
No realizas ninguna acción. Retrasas tu acción hasta el turno de otro Participante para realizar una Asistencia o puedes
retrasar tu turno hasta cualquier posición de la ronda.

Capturar:
Durante tu turno, si posees al menos una mano libre, puedes realizar una tirada de puntería (VIG) contra un objetivo de
tu mismo tamaño o inferior. Si aciertas, tomas a tu oponente de manera que no pueda moverse. No podrá realizar ningún
movimiento (algunos movimiento pueden ser ignorados por el Director de Juego) hasta que se zafe. El Objetivo puede
forcejear gastando un turno completo (VIG contra VIG). Un oponente Capturado no puede esquivar. Recibir daño termina
la Captura.
-Ejecutar: Si al inicio de tu turno, posees un objetivo Capturado y posees un arma de daño letal, puedes ejecutarlo
gastando este turno completo. Si es No-Letal, puedes dejarlo inconsciente.
-Levantar: Justo en el momento de Capturar o al inicio de cada uno de tus turnos, puede realizar una tirada (VIG) de
dificultad 5 si es de tu tamaño, 4 si es inferior. Si superas la dificultad, levantas al objetivo del suelo, puedes trasladarlo a
voluntad, recuerda que eres afectado por tu Carga Máxima.
-Asfixiar: Si al inicio del turno posees un objetivo capturado, puedes gastar este turno para causarle 1 punto de daño no
reducible letal o no-letal a tu decisión.

Preparar:
No realizas acciones este turno. Añade un dado a tu próxima tirada.

Observación:
Te detienes unos momentos para observar y analizar tu alrededor. Puedes elegir entre observar el campo en general y
obtener una descripción exacta de tus alrededores, o puedes elegir un elemento en particular y obtener todos los detalles
que posibles (PRE). Además puedes utilizar tiradas de LOG para deducir ciertas ventajas.

Huir:
Realiza una tirada (VIG) de dificultad 4 por cada enemigo que se vea habilitado a rastrearte. Si superas todos, lograras
huir.

Opciones de Combate cuando eres afectado por otro Participante:


Esquivar:
Realiza una tirada (PRE) y supera la dificultad del ataque enemigo. Si la superas, no recibirás daño alguno.

Bloquear:
Realiza una tirada (VIG) y supera o empata la dificultad del ataque enemigo. Si la superas o empatas, redirige el ataque
hacia alguno de los objetos que llevas en la mano. Si empatas, el objeto es destruido o retirado de tu mano, siempre y
cuando sea posible. Si llevas el mismo objeto en ambas manos, añade un dado.

Contra-Atacar:
Realiza una tirada (PRE, VIG o LOG, dependiendo del arma) y supera la dificultad del ataque enemigo. Si la superas,
recibes el ataque enemigo, pero luego de eso, podrás realizar un ataque contra el atacante durante su turno.

Iniciar Charla Poética:


Puedes iniciar una conversación con cualquiera de los participantes o dar comandos a tus compañeros. No tendrás
restricción de tiempo alguno, puedes hablar todo lo que desees.

~ 25 ~
Capítulo VI: Equipo
El costo es el precio promedio, pero en zonas donde este objeto es muy común o innecesario, el precio se reducirá a la
mitad (redondeado hacia arriba). En zonas donde el objeto sea muy difícil de conseguir, el precio se duplicara y en zonas
donde el objeto, prácticamente no existe, el precio será el triple. Un objeto revendido o dañado, vale la mitad del precio
(redondeado hacia abajo).

Armas
Todas las Armas tienen rasgos propios: Nombre, Daño, Aptitud, Carga, Capacidad, Dureza y Valor. Al momento de comprar
un arma, puedes pagar un monto adicional para una “Versión” distinta con nuevas propiedades. Solo puede tener una.
Daño: es la cantidad de daño que el Arma inflige por impacto. El primer número es para el daño leve, el segundo es el daño
medio y el tercero, el daño grave.
Aptitud (APT): Si esta es tu aptitud, añade un dado al daño (te quedas con el más alto.). Los Modificadores de VIG son para
Armas con golpes contundentes (Como espadas y hachas.), los de PRE para armas donde se requiere agilidad o armas a
distancia (Como cuchillos y rifles). LOG es para efectos supernaturales u ataques arcanos.
Capacidad: Es la cantidad de ataques que puede realizar el arma antes de que sea necesario recargar.
Dureza (D): Si recibe una cantidad de daño que supera la Dureza, es destruida.
Carga: Es la cantidad de Puntos de Carga que pesa, sin munición o aditamentos.
Costo: Costo de compra.

Clases de tamaño de las Armas


-Solo se requiere una mano para usarse correctamente.
Pequeñas
-Las armas Pequeñas son fáciles de arrojar y ocultar, pero no pueden ser utilizadas para bloquear.
-Si las usas como arma Melee, solo requieren una mano para ser utilizada.
Medianas
-Los Arcos y las Armas de Fuego, requieren el uso de las dos manos para ser utilizados.
-Se requiere el uso de las dos manos para atacar, puedes liberar tu mano momentáneamente para
Grandes
realizar Capturas u otras acciones sencillas.

~ 26 ~
Armamento

Melee (Pequeñas) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo


Navaja de Bolsillo 0/2/3 PRE -Retráctil. - 1 - 3$
Cuchillo de Supervivencia 1/2/3 PRE - 1 1 5$
Bayoneta 1/2/3 PRE -Se puede unir a un rifle. - 1 1 7$
Melee (Medianas) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo
Macana Policial 1/1/3 VIG -No-Letal. - 2 2 4$
Desarmadas (Pequeñas) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo
Puños 0/1/2 VIG -No-Letal. - - - -
Manopla 1/2/3 VIG -Se considera como mano libre. No-letal. - 3 - 7$
Manopla Puada 1/2/3 VIG -Se considera como mano libre. - 3 - 8$
Armas de Fuego (Pequeñas) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo
Derringer Doble 1/2/3 PRE -Diminuta. 2 2 - 8$
Revolver .32 (Policial) 2/2/3 PRE -Gasta 1d6 balas por ataque. 6 2 1 13$
Revolver .45 ACP 2/2/3 PRE -Semi-Auto. Gasta 1d6 balas por ataque. 7 2 1 14$
Pistola Luger 2/2/3 PRE -Semi-Auto. Gasta 1d6 balas por ataque. 8 2 1 15$
-Puedes gastar ambos cartuchos a la vez
Escopeta Barril Doble Cal.12 0/3/3 PRE 2 2 1 20$
para añadir dos dados al ataque.
Armas de Fuego (Medianas) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo
Ballesta Repetidora 2/2/3 PRE -Usa Virotes. Silenciosa. 5 1 3 15$
Carabina Palanca .22LR 2/2/3 PRE -Carga una bala a la vez. 10 1 2 14$
Rifle de Cerrojo Springfield 2/2/3 PRE -La distancia no afecta los ataques. 5 2 2 25$
-Puedes gastar ambos cartuchos a la vez
Escopeta Barril Doble Cal.12 2/2/3 PRE 2 2 2 20$
para añadir un dado al ataque.
Subfusil Thompson .45 ACP 2/2/3 PRE -Gasta 10 municiones por ataque. 100 2 3 30$
Armas de Fuego (Grandes) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo
-No trasladable. Dispara 20 proyectiles
Ametralladora Montada 3/4/5 PRE 100 3 20 50$
por ataque.
-Cuando impacta debes realizar un
Lanzacohetes Panzerfaust 3/5/6 PRE ataque contra todos los participantes del 1 3 6 30$
combate (incluyendo aliados).
Lanza Arpones 3/4/5 PRE -No trasladable. 1 3 20 30$
Arrojadizas (Pequeñas) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo
-Cuando acierta causa 1 punto de daño
Físico ígneo no acumulable al inicio de
Coctel Molotov 0/0/1 PRE - 1 1 2$
cada uno de los próximos turnos del
objetivo hasta que sea apagado.
-Cuando impacta debes realizar un
Granada 2/3/3 PRE ataque contra todos los participantes del - 1 1/2 8$
combate (incluyendo aliados).
-Cuando impacta debes realizar un
Cartucho de Dinamita 2/3/3 PRE ataque contra todos los participantes del - 1 1/3 8$
combate (incluyendo aliados).
-Cuando impacta debes realizar un
ataque contra todos los participantes del
Cartucho de Dinamita x3 2/4/5 PRE - 1 1 24$
combate (incluyendo aliados).
-Puede volar muros.
Misceláneas (Pequeñas) Daño APT Propiedades Cap D Carga Costo
Trampa para Osos Dentada 2/2/2 PRE -Se activa caminando sobre ella. - 3 1 10$

*Los ataques realizados con el mango del arma causan 0/1/1 puntos de daño regular Físico No-Letal.

~ 27 ~
Munición Arma Carga Costo
.41 RF Short (x20) -Para Derringer Doble. 1 5$
Speed-Loader .32 (x6) -Para Revolver .32 (Policial). -. 2$
Cargador .45 ACP (x7) -Para Revolver.45 ACP. - 2$
Caja de Virotes (x5) -Después de cada combate, puedes recuperar hasta 1d6 Virotes (PRE). 1 3$
Cargador 30-06 (x5) -Para Rifle de Cerrojo Springfield. -. 5$
Cartuchos Cal.12 (x20) -Para Escopeta Barril Doble Cal. 12. 1 5$
Tambor Thompson (x100) -Para Subfusil Thompson .45 ACP. 1 5$
Misil Panzerfaust (x1) -Para Lanzacohetes Panzerfaust. 2 10$

Armas Improvisadas

Melee (Pequeñas) Daño APT Propiedades D Carga Costo


Botella de Vidrio 0/1/3 VIG -No-letal en el primer golpe. 1 1 1$
Cuchillo de Cocina 0/2/3 PRE 1 1 2$
Navaja de Afeitar 0/1/3 PRE -Utensilio de higiene personal. 1 - 3$
Roca Solida 0/1/3 VIG -Puede ser No-Letal. 2 - -
Melee (Medianas) Daño APT Propiedades D Carga Costo
Antorcha / Rama 0/1/1 VIG -Daño ígneo (Antorcha). No-Letal. 1 1 2$
Arpón 2/2/3 PRE 1 1 10$
Bate 1/2/3 VIG 2 1 8$
Barreta 1/2/3 VIG 2 2 8$
Hacha Corta 2/2/3 VIG 1 2 10$
Machete 2/2/3 VIG 1 2 10$
Tubo Industrial 0/2/3 VIG 3 2 5$
Melee (Grandes) Daño APT Propiedades D Carga Costo
Hacha Larga 2/3/3 VIG -Incendios o Leñador. 1 3 15$
Almádena 2/2/3 VIG -Puede ser No-Letal. 1 3 11$
Pico 2/2/3 VIG 1 3 10$
Pala 1/1/3 VIG -Puede ser No-Letal. 1 2 8$

Equipo para Armas

Equipo (Armas) Descripción Carga Costo


Bandolera -Cinto para llevar con fácil acceso hasta 5 cargadores o 10 cartuchos / balas. - 3$
Estuche -Protege el arma y la oculta. Armas Pequeñas (3$), Armas Medianas (4$). 1 3$/4$
Kit de Limpieza -Elimina y limpia escoria del arma. - 2$
Silenciador -Para Revólveres. Reduce el ruido que produce el disparo del arma. - 3$

~ 28 ~
Vestimentas & Protección
Reglas Particulares:
-Las reducciones de daño no son acumulables, te quedas con la más grande.
-No puedes utilizar más de una vestimenta al mismo tiempo.
-Cada una puede tener hasta una versión, la versiones solo pueden ser agregadas al momento de comprar el objeto.

Vestimentas Descripción Carga Costo


Casual Camisa, corbata y sombrero, boina o gorra, zapatos y pantalones / vestido. - 15$
Traje de excelente calidad, suele utilizarse para fiestas y eventos de la alta
Deluxe sociedad. - 45$
-No serás maltratado por la gran burguesía o la policía a simple vista.
Preparada para las exploraciones árticas. Pieles o una parka con caperuza,
Invernal guantes y botas gruesas. 1 20$
-Funciona como abrigo contra los climas fríos extremos.
Conjunto de ropa negra y opaca, cubre gran parte del cuerpo.
Oscuro -Cundo intentes ocultarte en la oscuridad y uno de tus dados resulte en “1” -. 20$
puede volverlo a tirar, solo una vez más por tirada.
Uniforme Policial Saco y pantalón uniformado azul, sudadera, gorro y botas. - 15$
Uniforme Militar Saco y pantalón uniformado verde, sudadera, gorro y botas. - 15$
Uniforme de colores terrosos.
Militar Camuflada -Cuando intentes ocultarte en bosques o junglas o caces animales y uno de tus - 20$
dados resulte en “1” puede volverlo a tirar, solo una vez más por tirada.
Mono y guantes rígidos, escafandra, botas de plomo y cinturón de lastre.
-Añade 1 dado para cualquier tirada de evasión de daño (bloqueo). Reduce
Traje de Buzo 6 30$
todo daño recibido en 1 Punto, pero no a menos de 1.
-No puedes esquivar, ni moverte sigilosamente, saltar o nadar.
Traje de Baño Traje para la playa. - 5$

Vestimentas Secundarias

Ropas Descripción Carga Costo


Zapatos - 5$
Botas - 5$
Camisa - 5$
Guantes de Cuero - 3$
Vestido/ Pantalón - 5$
Mono de Obrero -Comúnmente utilizado por obreros e ingenieros. - 5$
Gabardina / Saco -Puedes ocultar varios objetos dentro de la gabardina o saco. - 5$
Guardapolvo - 2$
Sombrero /Gorro - 2$
Bufanda - 1$
Pasamontañas - 1$
Accesorios Descripción Carga Costo
Antiparras Protección hecha de una cinta de cuero y cristales traslucidos. - 3$
Bandolera -Cinto para llevar con fácil acceso hasta 5 cargadores o 10 cartuchos / balas. - 3$
Casco de metal para trabajos industriales o encargos militares.
Casco -Cada vez que recibas un ataque contundente, tira un dado, si el resultado es 1 4$
“6”, reduce el daño en un punto.
Chaleco de tela relleno de algodón.
Chaleco Antibalas 2 6$
-3 usos. Los ataques de Armas de Fuego pequeñas se vuelven No-Letales.
Lentes Lectura o sol. - 1$
Un filtro de oxígeno, cubre el rostro completo.
Máscara de Gas 1 10$
-Eres inmune a sustancias toxicas en el aire.
Reloj Pulsera o bolsillo. - 3$

~ 29 ~
Equipo Básico
Equipo de Viaje Descripción Carga Costo
De tela rígida con correas ajustables.
Bolsa de Arpillera - 10$
-Acarrea hasta 10 Puntos de Carga.
Bolso de cuero con correa.
Morral / Cartera - 5$
-Acarrea hasta 3 Puntos de Carga.
Maleta 1 4$
Brújula Un estuche de madera que posee una aguja de metal que siempre apunta al norte. - 2$
Cantimplora -Puede contener hasta un litro de agua. 1 3$
Binoculares 1 5$
Soga -15 metros de cuerda. 2 5$
Tienda Protege del frío, el viento y alimañas. Hasta para 4 personas. 3 15$
Equipo Medico Descripción Carga Costo
Una pequeña caja de madera con vendajes, alcohol, tablillas y utensilios
Botiquín -Añade un dado a las tiradas donde estabilices o trates heridas, venenos o 1 10$
enfermedades. Puede ser utilizado hasta 5 veces. La Recarga cuesta 2$.
Inyección individual de adrenalina, te da un último impulso.
-Recuperas 3 Estados de Salud instantáneamente.
Adrenalina - 5$
-Pasados 15 minutos, sino recibiste tratamientos médico, pierdes los Puntos
recuperados. Si los pierdes todos, quedas Inconsciente durante 4 horas.
Anestésico liquido de gran toxicidad. Una leve sobredosis causa la muerte.
-Cuando se aspiran los gases del Cloroformo, se debe realizar una tirada de suerte
Cloroformo 1 10$
de dificultad 2, para evitar morir. En caso contrario causa la inconsciencia durante
1d6 horas, además, se recuperan todos los Puntos de Cordura.
Inyección individual de morfina, un poderoso analgésico.
Morfina -Elimina todos los penalizadores por dolor durante las siguientes 4 horas. - 6$
-Recuperas 3 Puntos de Cordura.
Inyección individual de antitoxinas para combatir el veneno.
Suero Polivalente - 3$
-Remueves un veneno instantáneamente.
Frasco de píldoras para los nervios.
Sedantes (x5) -Si estas Nervioso, 1 Sedante recupera 1 Punto de Cordura. - 5$
-3 Sedantes, dejan inconsciente al consumidor en unos minutos.
Sedante Dosis inyectable de un poderoso sedante.
- 3$
Intravenoso -Recuperas 3 Puntos de Cordura. Quedas inconsciente durante 1d6 horas.
Herramientas Descripción Carga Costo
Almádana Una gran martillo para moler piedra. 3 11$
Barreta Una barra de hierro de punta curva para hacer palanca. 2 10$
Cadena (2m.) Posee una serie de muy gruesos eslabones hechos de hierro. 1 7$
Candado Un candado de hierro grane con dos llaves. - 5$
Cinto de -Contiene una lima, un destornillador, un martillo pequeño, una pinza, una
2 20$
Herramientas cortadora de alambre, una tenaza y una tijera. Algunos clavos y tornillos.
Gancho Un enorme gancho de hierro con un anillo para anudar soga o cadena. 1 4$
Hacha Hacha de leñador o bombero. 3 15$
Esposas Un par de esposas para manos o pies con 2 llaves. - 6$
Equipo para Abrir Un equipo básico de 8 ganzúas para forzar cerraduras o candados de cualquier tipo.
1 10$
Cerrojos -Añade un dado cuando intentes abrir cerraduras.
Extintor -La recarga cuesta 1$. Un golpe causa 0/1/3. 1 10$
Lupa -Añade un dado cuando intentes descubrir detalles. - 4$
Pala Una pala punta plana de hierro para levantar y recoger material. 2 8$
Pico Sirve para cortar y romper piedra. 3 10$
Sierra Sierra pequeña de acero para cortar madera. 1 6$
Soplete -La recarga cuesta 2 dólares. Un golpe causa 1 punto de daño ígneo Físico. 2 10$
Iluminación Descripción Carga Costo
Antorcha -Puede iluminar hasta 6 metros con claridad durante 3 horas. 1 2$

~ 30 ~
Fósforos Un pequeño estuche de papel con 20 fósforos de madera. - 1$
Lámpara de -Puede iluminar hasta 5 metros con claridad durante 5 horas.
1 7$
Keroseno -La recarga cuesta 1$.
Linterna -Ilumina en un cono, durante 5 horas. Las baterías cuestan 1$. 1 5$
Velas (x5) -Puede iluminar hasta 3 metros con claridad durante 5 horas. - 3$
Servicios Descripción Carga Costo
Alquilar Casa -Pagas el precio establecido para una semana. - 35$
Alquilar Tienes una habitación en la casa de una familia anfitriona.
- 20$
Habitación -Pagas el precio establecido para una semana.
Noche en Hotel 4$
Comer en Bar - 2$
Un doctor especializado se encargara de tus heridas en un consultorio privado.
-Estabiliza todas tus heridas instantáneamente.
Curar Heridas - 8$
-Tras 4 horas, recuperas 1 Punto de Salud.
-Tras 8 horas, recuperas 3 Puntos de Salud y curas enfermedades y venenos.
Forma de mensajería más rápida y económica.
Telegrama - 1$
-Local: 20 palabras / Internacional: 5 palabras.
Un artesano especializado se encargara de tus objetos.
Reparar Objetos - 3$
-Costo por punto de Dureza.
Taxi Otra zona dentro de la ciudad. - 2$
Boleto (Trolebús) Para alcanzar otra ciudad o una zona distante. - 6$
Boleto (Tren) Larga distancia, otra zona del país. - 10$
Consumibles Descripción Carga Costo
Ración de Desayuno, almuerzo o cena.
1/2 1$
Alimento -Requiere Cocinarse. Se echa a perder pasadas 8 horas.
Ración de Las Raciones “Tipo-C” eran comidas empaquetadas e imperecederas para soldados.
1/2 2$
Supervivencia -Requiere cocinarse. Comida Imperecedera.
-Bébela por completo para embriagarte y recuperar2Puntos de Cordura.
-Permaneces Ebrio durante 1d6 horas. Durante ese tiempo, pierdes un dado para
Botella de
las tiradas de LOG y PRE (exceptuando aquellas para resistir daño Mental), 1 3$
Whiskey
además, añades un dado a las tiradas para resistir daño mental y no recibes
penalizadores por el estado Lisiado, o dolor o nervios.
Paquete de
-Si estas Nervioso, fuma un paquete completo para recuperar 1 Puntos de Cordura. - 1$
Cigarrillos
Tabaco -Si estas Nervioso, fuma un paquete completo para recuperar 1 Punto de Cordura. - 1$
-3 dosis. Líquido. Quien lo ingiera recibe 1 Punto de daño corrosivo físico cada
Veneno - 15$
minuto acumulativo dependiendo de la cantidad de dosis suministradas.
Libros Descripción Carga Costo
Diccionario
-Cada diccionario posee dos idiomas. Se requiere 10 minutos de trabajo por página. - 15$
Traductor
-Elige la materia de estudio de la enciclopedia (“Arte y Sastrería”, “Zoología y
Botánica”, “Arquitectura”, “Antropología y Antropología”, “Geografía Mundial”,
Enciclopedia “Leyes & Burocracia” o “Literatura & Poesía”). 1 15$
-Añade un dado cuando busques información respecto a un elemento
correspondiente a la clase seleccionada. Pero requiere un tiempo de búsqueda.
Agenda Un libro de 100 páginas con lomo duro, posee un bolígrafo incluido. - 5$
Albergue Descripción Carga Costo
Casa Una pequeña casa, con muebles sencillos, y pocas habitaciones. - 300$
Mansión Una casa mayor, de muebles antiguos y muchas habitaciones, ático y sótano. - 1k$

-Escoge entre sala de revelación de fotografías, sastrería, laboratorio o taller.


Mesa de Trabajo - 25$
-Puede agregarla a cualquiera de tus albergues.

~ 31 ~
Misceláneos Descripción Carga Costo
Bastón Solo sirve para caminar, no intentes golpear a nadie. 1 2$
Cámara Un armatoste pesado, con un poderoso flash.
2 10$
Fotográfica -Cada rollo de 40 fotografías cuesta 1$.
Encendedor - 1$
Guitarra 2 9$
Máquina de
5 10$
Escribir
Naipes Una baraja de 50 naipes para juegos varios. - 5$
Paraguas 1 4$
Pipa - 2$
Radio 4 15$
Teléfono -Funciona a través de una operadora telefonista. 3 15$
Vehículos Descripción D Costo
Bicicleta 3 25$
Motocicleta -1 tripulante y 1 acompañante. Por 30$ adicionales, añade un carro lateral. 4 80$
Automóvil -1 tripulante y 4 pasajeros máximo. 5 120$
Camioneta -1 tripulante y 2 pasajeros máximo. Posee una amplia caja de carga. 5 160$
Limosina -1 tripulante y 9 pasajeros máximo. 5 200$
Biplano Pequeño -1 tripulante y 1 acompañante máximo. Posee una ametralladora montada. 5 400$

Ganar Dinero
Se considera que durante los eventos de la investigación, los jugadores abandonaron su oficio o unieron su
investigación a su oficio. Al finalizar cada aventura, se considera que los jugadores retoman sus respectivos oficios y que
ha pasado un tiempo largo hasta la próxima: Reparte un monto de 100$ entre los jugadores, redondeado hacia abajo,
para representar que han recobrado parte de sus ahorros. Además, permíteles, vender objetos viejos que ya no quieran
a mitad de precio.

Salir de Cacería
Cada animal que caces, te proveerá con una cantidad distinta de Piezas de Carne (1 Punto de Carga cada una). Cada
Ración de comida requiere 1 Pieza de Carne. Si el Animal era de corral, añade un +3 a la cantidad de Piezas de Carne que
posee.
Pequeño (1), Mediano (3), Grande (7), Gigante (15).

“Tengo uno de esos en casa…”


En cualquier momento de juego, puedes pagar una cantidad de dinero disponible, para hacer aparecer en tu hogar o en
el maletero de tu vehículo algún objeto. La posesión en cuestión solo puede ser adquirida siempre y cuando tenga
coherencia narrativa.

~ 32 ~
Objetos Arcanos
Los materiales o detalles estéticos son símbolos de los poderes que confieren. No puedes comprar estos artefactos en
lugares comunes. Mientras lo lleves en su sitio correspondiente, te confieren una nueva capacidad. Si llevas más de dos
Objetos Arcanos, comenzaras a sentirte cansado, perdiendo un dado a todas las tiradas, por cada Objeto adicional. Cada
uno puede tener hasta un Versión (Puedes usar Versiones en armas y otro equipo.).

Objetos Arcanos Propiedades Carga Precio


Un anillo de plata con extraños símbolos. Cuando atacas tu brazo se vuelve
blanco nieve y tus uñas crecen tomando un color cian.
Anillo del Viento -Se considera un arma pequeña de la clase Arcanista, pero mantiene tu mano - 20$
libre. Gastando un turno completo y 1 Punto de Cordura puedes realizar un
ataque a distancia (LOG) que si acierta, causa 3 puntos de daño gélido Arcano.
Puedes conjurar un pequeño escudo que resistirá todos los ataques.
Amuleto del Ojo -Una vez por turno, gastando un turno completo, puedes pagar 1 Punto de
- 30$
Blanco Cordura para activar el Ojo Blanco. Hasta tu próximo turno no puedes atacar o
contra-atacar, pero todo daño que recibas es reducido en 2 puntos.
Un colgante de madera con huesos, piel o miembros disecados de algún
animal. El animal siempre tiene pelaje o piel negra y brillante.
-Puedes gastar un turno completo para pagar 2 Puntos de Cordura y tomar la
forma de uno de los siguientes animales instantáneamente, dependiendo del
animal que fue utilizado para construir el Amuleto del Sin Forma. En la
formada animal, no puedes hablar, puedes ver en la oscuridad, puedes
cancelar la transformación en cualquier momento. Tu inventario desaparece
hasta que recuperes tu forma original.
-Tordo: Aptitud: PRE, RES: 1, Puede volar.
-Lobo: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con mordidas de 1 punto de daño
Amuleto del Sin
regular físico. Añade un dado para rastrear mediante el olfato y para correr. - 40$
Forma
-Gato: Aptitud: PRE. RES: 1. Añade un dado cuando requiera realizar
acrobacias o moverse sigilosamente.
-Oso: Aptitud: VIG. RES: 4. Añade un dado para el combate.
-Murciélago: Aptitud: PRE, RES: 1, Puede volar.
-Rata: Aptitud: PRE. RES: 1. Añade dos dados cuando requiera moverse
sigilosamente.
-Sapo/Rana: Aptitud: PRE. RES: 1. Añade un dado para nadar y para esquivar.
-Serpiente: Aptitud: PRE. RES: 1. Objetivos de sus mordeduras no pueden
recuperar Puntos de Salud hasta sanarse el veneno. Pierden 1 Punto de Salud
cada 5 minutos.
Un largo bastón con forma de rama de madera oscura.
Bastón Maldito -Se considera un arma grande de la clase Arcanista.
2 20$
de Sauce -Gastando un turno completo y 1 Punto de Cordura puede realizar un ataque a
distancia (LOG) que si acierta, causa 3 puntos de daño corrosivo Arcano.
Un largo bastón de metal retorcido con un cráneo de rata en el extremo.
-Se considera un arma grande de la clase Arcanista.
Bastón de la
-Gastando un turno completo y 2 Puntos de Cordura puedes realizar un ataque 2 20$
Lluvia Pestilente
a distancia (LOG) contra hasta 6 objetivos que si acierta, causa 1 punto de
daño corrosivo Arcano a cada uno.
Un cuchillo de filo negro y mango de cuero pardo.
Cuchillo -Se considera un arma pequeña de la clase Melee.
1 15$
Ceremonial -Tiene las mismas características y propiedades de un Cuchillo regular, pero su
daño es Arcano.
Una máscara marrón con escamas de oro.
-Puedes pagar 1 Punto de Cordura para poder respirar bajo el agua durante los
Mascara de la próximos 15 minutos. 1 20$
Serpiente -Paga 1 Punto de Cordura para anular cualquier daño corrosivo que hayas
recibido.

~ 33 ~
La máscara convierte cada sonido que pronuncies en un idioma extraño.
Mascara del
-Puedes pagar 1 Punto de Cordura para que durante los próximos 10 minutos, 1 20$
Lobo
todos los animales comprendan los que estás diciendo.
Un mineral verde con un leve destello natural.
-Se considera un arma pequeña de la clase Arcanista.
-Gastando un turno completo y 1 Punto de Cordura puedes realizar un ataque
Piedra de Luz 1/2 30$
a distancia (LOG) que si acierta, causa 2 puntos de daño ígneo Arcano.
-Paga 1 Punto de Cordura para anular cualquier daño ígneo que hayas
recibido.
Un mineral completamente negro y opaco. Cuando la utilizas tu carne se
desprende volviéndose una poderosa y completamente opaca neblina negra.
Piedra de Los Cuando sales de la oscuridad, la oscuridad vuelve a constituir la carne de tu
Hombres del esqueleto caminante. 1/2 30$
Vacío -Gastando un turno completo y 2 Puntos de Cordura, la zona actual con esta
neblina hasta el final de la escena. Se fallan todos los intentos de visión que
sucedan dentro de la zona. No recibes daño por la conversión.
Un mineral pardo que responde brillando ante la sangre. Cuando su usuario
mata, números comienzan a aparecer en el antebrazo del poseedor.
-Cuando su usuario comete un asesinato (contra un humano o una criatura de
los Mundos Ocultos con sangre), la piedra se introduce en el cuerpo del
usuario. Cada vez que el poseedor de la piedra realiza un homicidio (o ayuda
en uno), la piedra obtiene 1 Punto de Sangre por cada punto de RES de la
Piedra de Sangre 1/2 25$
criatura asesinada.
-Puedes pagar una cantidad de Puntos de Sangre para convocar una
determinada criatura de Los Mundos Ocultos a tu lado. Debes conocer a la
criatura específica en cuestión para poder convocarla.
-Los costos en Puntos de Sangre es igual a la cantidad de RES de la criatura,
multiplicada por 3. Las Entidades Superiores requieren 999 Puntos de Sangre.

Versiones Propiedades Costo


Construido de hueso y madera, con relieves de esqueletos.
Amuleto de la
-Puedes pagar 1 Punto de Cordura para que durante 15 minutos, cualquier No-Muerto, no +30$
Muerte
te vea como una amenaza, a menos que lo agredas.
El objeto despide un aura de temor que afecta a todos aquellos que lo observen. Transmite
imágenes de pesadilla directo a las mentes de los observadores.
Aura de
-Cada vez que intentes intimidar, puedes pagar 1 Punto de Cordura para añadir dos dados a +20$
Pesadilla
la tirada. Además, todos los presentes (incluyéndote), deben superar una tirada para resistir
daño mental (LOG) de dificultad 5, si fallan reciben 1 punto de daño mental.
Forjado en oro y envuelto en piel curtida de reptil con un fuerte aroma a putrefacción.
-El Artefacto tiene conciencia propia y puede trasladarse a voluntad, levitando, caminando o
Dorado +20$
arrastrándose. El dueño sentirá todo los que el artefacto sienta.
-Los Externos no pueden tocar el objeto.
Ingeniería Forjado en bronce con esmeraldas, sus dinamos generan mucha electricidad.
+20$
Antigua -Paga 1 Punto de Cordura para anular cualquier daño gélido o eléctrico que hayas recibido.
El artefacto evoluciona y se adapta. Algunas veces cambian incluso sus rasgos estéticos.
Metamorfosis +10$
-Si el artefacto es destruido, se volverá a armar pasadas 8 horas.
Desprende un brillo azulado en el Plano Material y verde en el Plano Mental.
Doblador de -Gastando un turno completo y pagando 2 Puntos de Cordura, puedes moverte del Plano
+30$
Planos Material al Mental o Vice-Versa de forma instantánea. Cualquiera que tenga contacto físico
directo contigo también puede utilizar su efecto pagando el coste.

~ 34 ~
Altares y Maquinarias de Pesadilla
Las Mazmorras de Pesadilla pueden contener diferentes dispositivos con habilidades particulares.

Versiones Propiedades
Una gran placa de piedra. Cuando algo sangra cerca de este monolito, la sangre comienza a ser
absorbida por los surcos y vetas de la piedra.
-La placa de piedra adquiere Puntos de Sangre dependiendo de la cantidad de Puntos de Salud o
resistencia que haya perdido el personaje que estaba sangrando. Solo funciona con sangre humana.
Altar del
-Puedes gastar una cantidad de Puntos de Sangre para convocar alguna criatura que desees desde
Llamado
el Plano Mental. No puedes elegir específicamente que criatura deseas, pero puedes elegir la
especie que deseas traer.
-Los costos en Puntos de Sangre es igual a la cantidad de RES de la criatura, multiplicada por 3. Las
Entidades Superiores requieren 999 Puntos de Sangre.
Cámara del Una gran piscina de líquido azul fluorescente.
Inmortal -Si te sumerges, instantáneamente recuperas todos tus Puntos de Salud y Cordura.
Una colosal maquinaria con una extensa aguja en forma de antena.
Máquina del -Para utilizarla debes realizar una tirada de LOG dificultad 5. Si lo logras, puedes decidir el clima que
Firmamento tendrá la ciudad durante las siguientes 24 horas. Si fallas, debes esperar 24hs antes de volver a
intentar.
Un enorme portal de luz verde que constantemente genera un sonido de chasquidos metálicos.
Ventana del
-No puedes ver a través de la Ventana. Introduciéndote, perderás 1 Punto de Cordura y
Relojero
reaparecerás en otro tiempo y espacio a decisión del Director de Juego.
Un enorme portal de luz violeta.
Ventana del
-Puedes ver a través del portal que se conecta hacia otra Ventana del Vagabundo. Introduciéndote,
Vagabundo
perderás 1 Punto de Cordura y reaparecerás en la otra conexión de la ventana.

~ 35 ~
Capítulo VII: Enemigos
Terror: Cuando la criatura sea vista por primera vez, debe realizarse una tirada (LOG) para resistir daño mental de la
dificultad pautada. Si se falla, los observadores reciben 1 punto de daño mental.
RES: La cantidad de Puntos de Daño que resisten antes de ser eliminados.
VEL: Velocidad, cuando se inicia combate, los jugadores tiran para desenfundar, si superan este número, empiezan su
turno antes que la criatura.
Combate: Una lista de los posibles ataques que puede lanzar y otros efectos de combate. Encerrado entre paréntesis se
encuentra la dificultad para defenderse. Las Esquivas tendrán éxito cuando superen el Valor de Dificultad, Los Bloqueos
tendrán éxito si se logra sacar el mismo número o superarlo. Los efectos se activaran si el objetivo falla la tirada de
dificultad.
Botín: En el caso de que lleven, son los objetos que suelen llevar con ellos.
Tamaño: Categoría de tamaño.
Px: La cantidad de PX total que ganan los jugadores al vencerlo. Se redondea hacia abajo.

Animales Peligrosos

Grupo de Murciélagos: Oso Pardo:


Alimañas voladoras que traen gran cantidad de Un manojo de grasa, músculos y pelo, con afiladas garras.
enfermedades. Territoriales y agresivos.
Terror: 2. Terror: 2.
RES: 10 (1 por cada Murciélago). RES: 6.
VEL: 5. VEL: 3.
Combate: Combate:
-Mordidas (1): La dificultad aumenta por cada -Arremetida Feroz (4): 3 Puntos de daño regular físico.
Murciélago en el Grupo (Máximo 5).Tras una Mordida, -Pelaje Tupido: Reduce todo daño gélido en 2 puntos.
el objetivo debe realizar una tirada (VIG) de dificultad 4 Tamaño: Grande.
para evitar enfermarse. Si está enfermo, no podrá
recuperar Puntos de Salud y perderá 1 Punto de Salud Perro Guardián:
cada 3 días, hasta que tratado por un doctor. Protectores de hogares, sentido desarrollados y con
Tamaño: Diminuto. agresividad territorial.
Terror: 0.
Manada de Lobos: RES: 2.
Cazadores de montaña y bosque, feroces y astutos. VEL: 4.
Terror: 1. Combate:
RES: 2 por cada Lobo. -Arremetida Feroz (3): 1 Puntos de daño regular físico.
VEL: 4. -Protector: Ocultarse o moverse sigilosamente sin ser
Combate: descubierto por el Perro Guardián tiene una dificultad de 5.
-Asalto Furtivo (4): 1 punto de daño regular físico por Tamaño: Mediano.
cada Lobo (Máximo 3.). Capturan a su objetivo al
acertar un ataque. La dificultad para zafarse es de 1, Serpiente Ponzoñosa:
(+1 por cada Lobo). Zigzagueante entre la maleza, el reptil ponzoñoso aguarda.
-Pelaje Tupido: Reduce todo daño gélido en 2 puntos. Terror: 1.
Tamaño: Mediano. RES: 1.
VEL: 5.
Combate:
-Mordida Venenosa (4): Objetivos envenenados no pueden
recuperar Punto de Salud y recibirán 1 punto de daño cada
hora, hasta que sean inoculados con Suero Polivalente.
-Inmunidad: Reduce todo daño corrosivo en 2 puntos.
Tamaño: Pequeño.

~ 36 ~
Enemigos Humanoides

Ciudadano: Demente:
RES: 3. RES: 3.
VEL: 2. VEL: 3.
Combate: Combate:
-Puños (2): 1 punto de daño regular Físico. -Cuchillo (5): 1 puntos de daño regular físico. Causa
Tamaño: Mediano. desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
Botín: Vestimenta Casual, 2 Dólares. minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
-Hacha (2): 3 puntos de daño regular físico. Causa
Mafioso: desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
RES: 3. minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
VEL: 3. -Escopeta (2): 3 puntos de daño regular físico. Causa
Combate: desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
-Cuchillo (3): 1 puntos de daño regular físico. Causa minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada -Locura: Inmune al daño mental, al miedo y la intimidación.
15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). Tamaño: Mediano.
-Revolver .45 ACP (3): 2 puntos de daño regular físico. Botín: Vestimenta Casual, Cuchillo de Cocina / Hacha de
Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional Incendios / Escopeta Cal. 12 x1. Cartuchos de Escopeta Cal. 12
cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). x2.
Tamaño: Mediano.
Botín: Vestimenta Casual, Cuchillo de Combate x1, Investigador Experimentado:
Revolver .45 ACP Semiautomático x1 y Cargador x1, 1d6 RES: 3.
Dólares. VEL: 3.
Combate:
Oficial de Policía: -Maldecir (3): 1 punto de daño corrosivo Arcano.
RES: 3. -Resistencia Arcana: Reduce todo daño Arcano en 1 punto.
VEL: 4. -Esencia Corrompida: inmune al daño mental y corrosivo.
Combate: Tamaño: Mediano.
-Disparo de Detención (3): 1 punto de daño regular Botín: Vestimenta Casual, 1d6 Dólares.
físico.
-Fuego Letal (4): 2 puntos de daño regular físico. Causa Soldado:
desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada RES: 3.
15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). VEL: 4.
-Macana (3): 1 punto de daño regular físico. Combate:
Tamaño: Mediano. -Disparo de Detención (3): 1 punto de daño regular físico.
Botín: Uniforme de Policía, Revolver .32 x1 y Cargador -Rifle (4): 3 puntos de daño regular Físico. Causa
x1, Linterna, Esposas, 1d6 Dólares. desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
-Revolver .45 ACP (3): 2 puntos de daño regular físico. Causa
desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
Tamaño: Mediano.
Botín: Vestimenta Casual, Rifle de Cerrojo Springfield x1, Balas
30-06 x5, Revolver .45 ACP x1, Cargador x1, 1d6 Dólares.

~ 37 ~
Los Externos
Habitantes de Los Mundos Ocultos, bestias terroríficas. Que pueden cambiar su apariencia momentáneamente, luciendo
extremidades adicionales, deformidades y distorsiones. Para preservar sus secretos, las bestias se mantienen lejos de la luz y
se desvanecen al morir.

Cadáveres Ambulantes Experimento Gusho


No-Muertos. Despojos de carne humana, entre la vida y Antiguamente humanos, despojos de carne podrida y
la muerte. Piel pálida y deshecha, ojos amarillos decenas de ojos, ensamblados con pedazos de maquinaria
brillantes y paladar negro. Son esclavos de Los Señores móvil con la cual desprenden grandes cantidades de
de La Locura o de algunos humanos con conocimientos electricidad. Usados como material de experimentación, se
sobre Los Mundos Ocultos, emplean tareas sencillas. Se convierten en seres iracundos.
alimentan de carne, pero pueden permanecer meses sin Terror: 5.
comida. Pueden utilizar algunas herramientas como RES: 6.
armas. VEL: 3.
Terror: 3. Combate:
RES: 3. -Arrollar a Golpes (3): 2 Puntos de daño regular Físico.
VEL: 2. -Choque Eléctrico (4): 1 Punto de daño eléctrico Arcano.
Combate: Puede atacar a todos sus enemigos al mismo tiempo. No
-Arma Melee (2): 2 Puntos de daño regular Físico. puede ser bloqueado.
-Mordida Necrótica (3): 1 punto de daño regular Físico. -Armadura de Contención Eléctrica: Reduce todo daño
El objetivo es capturado y no podrá realizar ningún Físico recibido en 1 Punto. Inmune al daño eléctrico.
movimiento hasta zafarse gastando un turno completo Tamaño: Grande.
para realizar una tirada (VIG) de dificultad 3. Tras una
Mordida, el objetivo debe realizar una tirada (VIG) de Lagg-Gnk, Los Destajadores de Planos
dificultad 4 para evitar enfermarse. Si está enfermo, no Pesadillas encarnadas, apariencia inmunda, sirvientes de los
podrá recuperar Puntos de Salud y recibirá 1 punto de Señores de La Locura, humanoides deformes con grandes
daño corrosivo Físico cada 8 horas, hasta que tratado sonrisas y pequeños ojos amarillos. Brazos terminados en
por un doctor. objetos monstruosos, garras, ganchos y navajas. Ellos
-Tejido Muerto: Inmune al daño corrosivo, gélido, a pueden infiltrarse entre nosotros tomando forma humana.
enfermedades y el miedo. Cuando un personaje usa un Terror: 4.
arma de daño ígneo contra el Cadáver Ambulante, RES: 3.
añade un dado al ataque. VEL: 4.
Tamaño: Mediano. Combate:
-Garras Terribles (4): 1 Puntos de daño regular Físico. Causa
Espectro Luminoso desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
Formas humanas casi abstractas, masas de luz minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
fluctuante, flotan en la oscuridad buscando un sendero -Resistente: Reduce todo daño Físico recibido en 2 puntos.
que cumplir, son frías. Chillan y murmuran acerca de -Apariencia Ilusoria: Puede tomar la forma de cualquier
muerte y tristeza, se mueven entre los planos buscando humano que desee de forma instantánea.
la nada. -Atajo entre Planos: Puede transportarse instantáneamente
Terror: 4. al Plano Mental o al Plano Material.
RES: 1. Tamaño: Mediano.
VEL: 5.
Combate: Thupan, Los Inferiores
-Toque Letal (2): 1 Punto de daño gélido Arcano. Un Externo incorpóreo que cuando requiere manifestarse en
Remueve 1 Punto de Cordura del objetivo. el plano material, genera un vórtice que absorbe material
-Atajo entre Planos: Puede transportarse orgánico cercano y lo une, creando un homúnculo
instantáneamente al Plano Mental o al Plano Material. humanoide de gran cabeza y pequeños ojos.
-Intangibilidad: Es inmune al daño Físico y el daño Terror: 3.
gélido. RES: 2.
Tamaño: Mediano. VEL: 5.
Combate:
-Rasgar (3): 1 punto de daño regular Físico.
-Vórtice (1): 3 puntos de daño regular Arcano.
Tamaño: Pequeño.

~ 38 ~
Leviatán Los Señores de la Locura
Masas deformes y orgánicas, conjunciones colosales de Ancianos grises de gran estatura, la piel es traslucida y se
huesos, carne, ojos y extremidades articuladas y pueden ver sus órganos internos. Su rostro es de hueso y
tentáculos, cubiertas de viscosidades, restos humanos y carecen de mandíbula inferior dejando caer nueve lenguas.
miles de alimañas, bestias inmundas engendros del Sus grandes alas deshuesadas cubren su cuerpo. Son
caos. Son lentos y estúpidos, pero poseen gran vigor en delgados y poseen finas y largas garras de metal
su musculatura titánica. Su único punto débil es su sobresaliendo de cada dedo. Los Señores de La Locura son
cerebro expuesto. Sus cientos de orificios y bocas, aquellos que guardan los secretos de Mundos Ocultos, cazan
pueden expeler baños químicos corrosivos. Su aroma es a los intrusos hasta que mueran o consuman toda su
despreciable y sus rugidos completamente aterradores. cordura. Son dueños de la realidad y son los arquitectos de
Terror: 5. los sueños y Las Mazmorras de Pesadilla, poseen tecnología
RES: 9. avanzada e incomprensible, manipulan cada aspecto de la
VEL: 3. vida humana.
Combate: Terror: 5.
-Aplastar / Devorar (4): 5 puntos de daño regular RES: 3.
Físico. No puede ser bloqueado. VEL: 5.
-Secreción Acida (3): 1 Punto de daño corrosivo Combate:
Arcano. Puede atacar a todos sus enemigos -Desagarrar (4): 2 puntos de daño regular Físico. Causa
simultáneamente. desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
-Aura Repulsiva: De forma pasiva, al inicio de cada minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
turno del Leviatán, todos los Personajes deben realizar -Superioridad: Reduce todo daño Físico en 3 puntos y todo
una tirada de LOG o VIG (a decisión del jugador) de daño Arcano en 1. Inmune al daño por desangrado, inmune
dificultad 2. Si fallan, pierden su siguiente turno. al miedo y al control mental.
-Capas de Carne: Solo puede ser dañado atacando su -Recuperación Rápida: Al inicio de cada uno de sus turnos,
cerebro expuesto. Reduce todo daño Físico recibido en recupera 1 Punto de Salud.
2 puntos excepto contra daño ígneo y armas -Aura de Terror: Al inicio de cada turno de los competidores,
explosivas. Es inmune al daño corrosivo, al miedo, al ellos deben realizar una tirada de Terror de dificultad 2, para
control mental y Armas Pequeñas (exceptuando evitar recibir 1 punto de daño mental.
Escopeta). Cuando un Personaje ataca con un arma de -Control Mental: Puede manipular mentalmente cualquier
daño ígneo al Leviatán, añade un dado a la tirada. Personaje que haya perdido toda su Cordura.
Tamaño: Colosal. -Vuelo Defensivo: Siempre y cuando su RES sea 3, solo
pueden ser atacados con armas Melee o Desarmadas en el
Los Guardianes turno siguiente al que atacan a un objetivo mediante un
Perros de pelaje negro como el carbón, cubiertos en ataque cuerpo a cuerpo.
nubes de humo oscuro, ojos esmeralda y ladridos que Tamaño: Grande.
resuenan en lo profundo de tu mente. Los Guardianes
protegen muchos objetos o lugares de importancia para Maestros Cuervo
Los Señores de La Locura. Los cuervos son la prolongación física de una mente colectiva.
Terror: 3. Son animales atraídos por la locura, la muerte y el dolor.
RES: 3. Terror: 1.
VEL: 5. RES: 10 (representan a la bandada).
Combate: VEL: 5.
-Mordida Furtiva (3): 1 punto de daño regular Físico. La Combate:
primera vez que realiza este ataque, la dificultad es 5. -Destrucción Conjunta (5): 1 punto de daño regular Físico.
El objetivo es capturado y no podrá realizar ningún Puede atacar a todos sus enemigos simultáneamente.
movimiento hasta zafarse gastando un turno completo -Reciclamiento de Tejido Muerto: Pueden carroñar un
para realizar una tirada (VIG) de dificultad 3. cadáver para convertirlo en un Cadáver Ambulante. Pueden
-Mordida de Sabueso Infernal (3): 1 Punto de daño realizarlo infinitas veces sobre un mismo cuerpo.
ígneo Arcano. -Detección Mental: Los Cuervos pueden detectar y
-Cazador: Para huir de Los Guardianes la dificultad es 5. encontrar cualquier personaje con al menos un Punto de
-Extinguir la Llama: Inmune al daño ígneo. Cuando un daño común o mental.
Personaje ataca con un arma de daño gélido a un -Vuelo Defensivo: Solo pueden ser atacados con armas
Guardián, añade un dado a la tirada. Melee o Desarmadas en el turno siguiente al que atacan a
Tamaño: Mediano. un objetivo mediante un ataque cuerpo a cuerpo.
Tamaño: Pequeño.

~ 39 ~
i
Jugador VLP - Mundos Ocultos – Hoja de Personaje

Personaje
Nombre:

Datos
Personales:

Salud PX Cordura
Saludable Nivel ( ) Cuerdo
Herido Nervioso
Lisiado Inestable
Inc / Muerto Con / Demente

Armadura/Vestimenta Propiedades Carga Valor

Armas Daño APT Propiedades Cap D Carga Valor

Aptitud Inventario Carga Valor


X
Habilidades X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Notas Dinero ($)

Debilidades

i
Mundos Ocultos por Benjamín Aníbal Reyna. www.mundosinfinitos.webs.com

~ 40 ~

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