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-Mundos Ocultos-
Un juego de rol de investigación en 1930.
Basado en la obra de H.P. Lovecraft
VLP d6 - Mundos Ocultos por Benjamín Aníbal Reyna se encuentra bajo una Licencia CreativeCommons
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.
~1~
Introducción
Respecto a VLP:
Un sistema sencillo, para toda clase de jugador y director. Solo necesitaras lápices, hojas y dados de seis caras.
Existen dos estilos de juego: “Realista” y “Aventura”.
Un juego de rol es un juego donde crearas e interpretaras un personaje y desarrollaras sus acciones mediante
descripciones narrativas. En cada juego de rol hay un Director de Juego, el principal narrador de la historia, quien tomara
el papel de todo lo que te rodea, será el describa lo que sucede y sus consecuencias. Lo que el Director de Juego diga no
puede ser contradicho, y no se lo debe considerar como un jugador o un competidor, es solo un tercero que dirige la
historia.
Cada jugador posee una hoja de personaje, la cual es una planilla donde se colocaran todos los datos correspondientes al
personaje que cada uno creo. Este es un juego de improvisaciones ya que no tiene una estructura muy pautada. Todos
deben saber que es un juego libre. El jugador no es pasivo, es un interventor más en la historia y puede provocar que esta
tome muchas direcciones.
Pero por muchas explicaciones que recibas, la mejor forma de aprender a jugar, es jugando.
Índice
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Glosario:
Director de Juego: es aquel que narra la historia, interpreta a los Personajes no jugadores y las tiradas
de dados.
D6: Dado de 6 caras, tiene forma de cubo regular.
EXP: Experiencia.
LOG: Lógica.
PRE: Precisión.
PJ: Personaje del Jugador, protagonistas de las historia.
PNJ: Personaje No Jugador.
PX: Punto de experiencia.
RES: Resistencia. Los Puntos de Salud que puede perder un PNJ antes de ser eliminado.
Tiradas de Suerte: son las tiradas donde no se apliquen ningún tipo de modificadores.
VIG: Vigor.
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Capítulo I: Un Mundo camino a la perdición…
La humanidad parece no tener salvación, deja una guerra atrás para iniciar otra. El mundo le
pertenece a los poderosos y tú eres un esclavo de un sistema que no elegiste. La policía es corrupta y
la mafia se vuelve la nueva ley. Las prohibiciones pretenden corregir el rumbo, pero solo contienen
una ira que no tardara en explotar. Los vagos mueren de frio en las calles y son el símbolo de la
decadencia social.
1930 es una pesadilla, pero lamentablemente no es la peor, sino la más conocida. Tu mente, al igual
que todas las demás, concentra cientos de terrores. Cada una de tus experiencias agrega un nuevo
ingrediente a esta pesadilla colectiva. Pero estos miedos instintivos tienen carne, residen en nuestras
mentes pero también caminan entre nosotros. Te devoran por dentro y por fuera.
Eres un investigador por accidente, débil y frágil. Descubriste una verdad prohibida. La única
manera de mantenerte vivo será seguir adelante a pesar de los sacrificios. Tu sendero comenzara en
lo burdo del crimen y se extenderá a lo largo de paisajes pintados de locura.
Aquellos que se someten al camino de La Revelación, pierden poco a poco su humanidad en busca
de la verdad. Comprenderás que el conocimiento es requisito para el poder y que la locura es solo un
estado de la sabiduría.
¿1930?
1930 es un periodo de entre guerras, acabamos de salir de la primera guerra mundial y en unos años entraremos en la próxima.
El mundo pasa por una etapa de crisis económica terrible y como siempre, los altos poderes son corruptos y las figuras de
autoridad son terribles. La discriminación es común y aceptada, en algunos lugares todavía hay esclavos. En estados Unidos
estamos se mantiene la Ley Seca, también llamada “La Prohibición” y por esta misma el alcohol está prohibido, aunque a la
mafia no le molesta.
La moda no es muy extraña, los hombres suelen vestir siempre de traje y corbata, mientras que las mujeres acostumbran a usar
gorros y vestidos largos. El jazz y el tango son la música del momento.
La tecnología es avanzada, pero no tanto. Existen armas de fuego, teléfonos fijos manejados por operadora, automóviles y
energía eléctrica. La telefonía celular y el internet todavía no han sido creados, por lo que lamentablemente deberás usar tu
propio cerebro.
Por cierto, algo importante, los hospitales para la salud mental eran poco agradables, básicamente una prisión del Medievo,
comida inmunda, habitaciones cerradas, golpizas diarias y te utilizaban como una rata de laboratorio.
En Mundos Ocultos, me he tomado la libertad de modificar los verdaderos valores del mercado para poder balancear el
juego, así que no me molesten.
Si quieren saber más, tomen un libro real, esto es un juego. O a lo sumo miren una película ambientada. De ser posible lean
algo de Howard Phillip Lovecraft.
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Paisajes de ensueño, territorios en otros planos, zonas no exploradas por el hombre y edificaciones arquitectónicas
secretas conforman los Mundos Ocultos. Pero es tu mente, tus miedos lo que le dan forma. Se manifiestan como
criaturas psicodélicas y abstractas o incluso con formas naturales levemente alterados. La realidad es solo un conjunto de
percepciones comunes con el que desesperadamente intentamos dar forma al caos, mostrando nuestra precaria
capacidad de comprensión y nuestra inferioridad a los seres provenientes de Los Mundos Ocultos.
La realidad está constituida por la mente unida de la humanidad. La muerte de un ser pensante conlleva a la destrucción
de un fragmento del universo. Los Externos, Las Criaturas de Mundos Ocultos, irremediablemente nos necesitan.
Necesitan torturarnos, necesitan nuestro miedo, los fortalece. Otra por contrario, nos consideran una molestia, prefieren
mantenerse moviendo los hilos de la marioneta y para ello requieren permanecer en secreto.
Aquellos quienes se cruzan con ellos terminan en el Psiquiátrico, alimentando el Terror o la Morgue, poniéndole candado
a los misterios.
Hay mundos yuxtapuestos a este. Para referenciarnos a “este” Mundo utilizaremos el término “Plano Material”.
Plano Mental: La conjunción de todas las mentes humanas. Es un mundo similar al nuestro, pero se manifiesta de un
color tono azul con luces de colores verdes y blancos. Cada estructura de nuestro mundo, se encuentra distorsionada
curvando su constitución y haciendo que tome formas orgánicas o incluso abstractas. Los moradores de este lugar
marcan los muros con símbolos extraños. La forma más fácil de acceder al Plano Mental es mediante los sueños lucidos.
Existen momentos donde el Plano Mental puede ser percibido desde el Material.
Plano Aespacial: El Plano Aespacial es el Plano prohibido, donde habitan los seres más inmundos, es el caos. Consiste en
ruinas de piedra y mecanismos de acero flotando en un vacío negro con cientos de puntos de luz, reminiscente al
firmamento. Posee algunas nubes de coloraciones cambiantes y masas brillantes de gas. En los sectores más oscuros y
alejados, residen Colosos Bestiales, Criaturas repletas de extremidades de diversos tipos, seres de abstracción terrorífica
y organismos de difícil discernimiento.
Mazmorras de Pesadilla: Las mazmorras de pesadilla son construcciones secretas de piedra y metal, edificados por
manos humanas por órdenes de los Señores de la Locura. En las Mazmorras se ocultan muchos terrores, trampas y
juegos de ingenio. Al final de estos pozos de muerte, siempre habrá un secreto desprotegido. Las Mazmorras de Pesadilla
pueden ser alcanzadas normalmente en institutos mentales y antiguas mansiones.
Entidades Superiores
Las Entidades Superiores son los seres con el mayor control sobre la Realidad, incluso más que Los Señores de La Locura.
Permanecen ocultos en lugares prohibidos, y afectan cada uno de los aspectos de nuestra vida, solo que lo ignoramos. El
presenciar una de estas criaturas instantáneamente causa la muerte y la locura.
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Capítulo II: Creación de Personajes
Eres un humano, eres débil, frágil y corruptible, pero tienes una conducta de investigador. Has tenido una vida, una
familia y responsabilidades. Tienes placeres y miedos. Estas dispuesto a sacrificarte por la verdad, pero usas tu ingenio y
demás capacidades para sobrevivir a los terrores que te aguardan.
Una Habilidad, es una capacidad especial que solo pocos poseen o un desarrollo especial de capacidades normales. Las
alteraciones estéticas que pueda producir el poseer una Habilidad, quedan a discreción del Jugador. No hay restricciones
particulares, más que el sentido común.
Las Habilidades iniciales deben ser escogidas a través del trasfondo de los personajes. La nuevas Habilidades
adquiridas deben estar relacionadas con sucesos y experiencias que surgieron a lo largo de la partida.
Cuando una Habilidad dice “añade un dado”, se refiere a que cuando debas realizar una acción como la aclarada, lanzas
un dado adicional y te quedas con el más alto. Nunca puedes lanzar más de 4 dados, los adicionales se descartan.
Cuando una Habilidad dice que puedes elegir una clase, puede volver a comprarla eligiendo otra. Se la considerara una
Habilidad distinta.
*Adquirir más Habilidades: Puedes adquirir Habilidades adicionales, colocándote Debilidades. Por cada Debilidad que
agregues, puede añadir una nueva Habilidad.
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Sub-Atributos
Salud:
Simboliza tu vida, posees 4 estados de Salud: Saludable, Herido, Lisiado y Muerto/Inconsciente. Tu Salud irá reduciendo
estados a medida que recibas daño. Las reducciones de daño no son acumulativas.
En el modo realista cuando alcances tu último estado, morirás. En el modo Aventura no morirás, solo quedaras
inconsciente, la única manera de morir es que todos tus compañeros caigan en batalla en el mismo combate o pelear
cuando te encuentras solo. Tu Director puede penalizarte con una pérdida de 4px por morir (Puedes disminuir niveles o
puede ser sustraído de tus próximas recompensas), o con la perdida de todos tus objetos o dinero.
Cordura:
Simboliza tu estabilidad mental, posees 4 estados de Cordura: Cuerdo, Nervioso, Inestable y Conmocionado/Demente.
Tu Cordura irá reduciendo estados a medida que recibas daño mental o presencias escenas desagradables. Las
reducciones de daño mental no son acumulativas.
En el modo realista cuando alcances tu último estado, quedaras permanentemente demente. En el modo Aventura
permanecerás inconsciente durante 12 horas.
Carga Máxima:
Puedes transportar hasta 15 Puntos de Carga. Si te sobrepasas perderás dos dados para todas las tiradas donde
requieras correr, nadar, esquivar, trepar y volar.
Equipo de Inicio
Puedes gastar el dinero del Equipo Inicial Gratuito para comprar Equipo Adicional, antes de iniciar el juego. Tienes un
hogar pequeño o un departamento en la ciudad.
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Habilidades Básicas
Abogado (LOG): Anticuario (LOG):
Tienes conocimientos en leyes y burocracia y puedes Tienes contactos en Museos, Galerías de Arte o Tiendas
usarlos para detener a figuras de autoridad. de Antigüedades. Además tienes conocimientos en
-Puedes ingresar a Juzgados y tener acceso a sus objetos exóticos y antiguos.
registros. -Añade un dado cuando intentes tasar, comprender o
-Conoces información detallada respecto a crímenes reconocer objetos antiguos o exóticos.
recientes o famosos y leyes. -Puedes ingresar a cualquier Museo, Galería de Arte,
-Añade un dado cuando intentes intimidar criminales u Biblioteca o Tienda de Antigüedades o cualquier sitio de
oficiales de policía. índole similar sin ningún problema y examinar sus
productos. Además, en esos lugares puedes comprar y
Acrobático (VIG): vender Objetos Antiguos o Exóticos con total libertad. A
Tienes mucha habilidad para moverte en zonas altas. menos que el objeto este dañado, la venta se realiza por
-Añade un dado cuando intentes saltar, escalar o trepar. su precio original.
-Compra/Venta: Reproducción de un objeto único (50$).
Actuación (LOG): Copia de un libro/texto antiguo (20$). Obra de
Eres un actor nato. Arte/Artesanía común (10$). Antigüedad (El doble del
-Añade un dado cuando pretendas ser otra persona o precio promedio de un objeto similar común). Objeto
mentir. Exótico (15$).
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Bibliotecario (LOG): Compañero Canino (LOG):
Posees una amplia colección de libros y textos. Tienes un compañero perruno.
-Puedes leer extremadamente rápido. Puedes leer un -Elige un compañero Animal: (Perro de Combate, Perro
libro entero en una hora. Guardián, Perro Astuto o Sabueso.)
-Tienes un biblioteca y puedes encontrar cualquier libro -Responderá a todas tus órdenes y comandos, siempre y
que necesites, descontándotelo de tu Dinero: Libros cuando puedan ser comprendidas por el Perro.
comunes/novelas (5$), Enciclopedias (10$), Copias de -Los animales no son afectados por la oscuridad de forma
textos antiguos (20$), Copias de Libros Únicos (25$). O negativa.
puedes comprarlo en cualquier otra biblioteca. -Si muere perderás todos tus Puntos de Cordura.
-Cuando pretendas analizar un objeto con ayuda del libro -Perro de Combate: Aptitud: PRE, RES: 3. Puede atacar con
necesario añade un dado a la tirada, dos en caso de que mordidas de 2 puntos de daño regular Físico. Añade un dado
lo hagas en tu biblioteca. para rastrear mediante el olfato y para correr. Añade un
dado cuando esquive ataques.
Boxeador (VIG): -Perro Guardián: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con
Eres un luchador desarmado. Tus golpes son letales y mordidas de 1 punto de daño regular Físico. Cada vez que
duros, sabes cómo esquivar un par de golpes. una criatura sobrenatural este a 50 metros o menos, se
-El daño de tus golpes desarmados vuelve 1/2/3 que erizaran los cabellos de su espalda. Cuando descubra un
puede ser Letal o No-Letal. personaje escondido (y esta esté consciente de tu presencia)
-Añade un dado para esquivar golpes de puño y patadas el Perro comenzara a ladrar en dirección al personaje. Añade
enemigas provenientes de humanoides. un dado para rastrear mediante el olfato y para correr.
-Los objetivos que dejes inconscientes, si lo deseas, no -Perro Astuto: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con
podrán ser reanimados hasta después de 8 horas. mordidas de 1 punto de daño regular Físico. Comprende tu
idioma de manera excelente. Puedes darle objetos y hacer
Científico (LOG): que los lleve a cualquier lugar que haya estado antes o
Posees conocimientos en diversas materias científicas. entregárselos a personas en particular. Puede fácilmente
-Puedes ingresar a cualquier Laboratorio, Droguerías utilizar mecanismos sencillos como botones, palancas o
(Legales) o Instalaciones de Investigación Científica o picaportes. Añade un dado para rastrear mediante el olfato
cualquier sitio de índole similar sin ningún problema y y para correr.
consultar sus Datos de Investigación. Además, en esos -Sabueso: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con mordidas
lugares puedes comprar y vender componentes químicos de 1 punto de daño regular físico. Tiene éxito instantáneo
o equipo científico con total libertad. en todos los intentos para rastrear un objetivo, siempre y
-Conoces información detallada respecto a Química, cuando sea posible. Se le puede enseñar un objeto para que
Biología o Ingeniería Genética. busque alguno similar en la zona (como munición o
-Añade un dado cada vez que quieras analizar o elaborar alimento). Añade un dado cuando intente correr.
un componente químico especial.
Conductor Acrobático (PRE):
Comerciante (LOG): Manejas gran cantidad de vehículos y en formas
Sabes tasar y regatear precios. extravagantes y peligrosas.
-Puedes tasar un objeto desconocido instantáneamente. -Añade un dado a cualquier maniobra o acrobacia realizada
-Cada objeto que vendas aumentara su valor en 10% mientras conduces un vehículo común (Camionetas,
(redondeado hacia arriba) y cada objeto que compres Automóviles, Camiones, Motocicletas, etc.).
reducirá su precio en un 10% (redondeado hacia abajo, -Puedes mínimamente conducir, pilotar o navegar cualquier
pero no a menos de 1.). vehículo, pero fallaras todas las tiradas que requieran
maniobras muy complejas.
Defensivo (VIG):
Tienes suficiente fuerza para repeler ataques fácilmente.
-Añade un dado cuando intentes bloquear ataques.
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Deshabilitar Objetos (PRE/LOG): Historiador (LOG):
Sabes cómo utilizar herramientas para desactivar Tienes conocimientos de la antigüedad.
cerraduras, trampas y maquinarias. -Conoces información detallada respecto a historia, folklore,
-Añade un dado cuando intentes abrir algún tipo de leyendas, antiguas batallas, fundaciones de ciudades, etc.
cerrojo, desactivar, reparar o activar sistema de
seguridad de cualquier tipo, siempre y cuando lleves las Lingüista (LOG):
herramientas necesarias. Conoces aunque sea mínimamente cada idioma común sobre
-Añade un dado cuando intentes inutilizar mecanismos. el mundo.
-Comprendes y hablas todos los idiomas no secretos,
Esquiva Veloz (PRE): prohibidos u olvidados con total naturalidad.
Tienes buenos reflejos para evadir ataques. -Añade un dado cuando intentes traducir idiomas secretos,
-Añade un dado cuando intentes esquivar ataques. prohibidos u olvidados.
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Medico (LOG): Prestidigitación (PRE):
Trabajas como médico, posees conocimientos y permisos Tienes habilidad con tus manos y la utilizas para robar,
propios de tu oficio. estafar y engañar.
-Puedes ingresar y acceder a los registros y equipo de -Añade un dado cuando intentes usar sogas y cadenas,
cualquier Hospital o Morgue, o lugares relacionados sin hacer trampa en juegos (trucos de magia) o intentes hurtar
ninguna restricción. En estos lugares puedes comprar o objetos sigilosamente.
vender Medicinas, Equipo Médico sin complicaciones.
-Conoces información detallada respecto a Anatomía, Profesor Universitario (LOG):
Medicina, Farmacología, Enfermedades, Venenos y Tienes diversos conocimientos y por ello trabajas en la
demás temas relacionados. Universidad o instituto.
-Siempre y cuando tengas los materiales necesarios, -Sabes mínimamente leer y escribir Español, Inglés, Latín,
siempre tienes éxito al impartir cuidados médicos. Griego, Italiano, Portugués, Francés, Alemán, Escocés,
Irlandés, Noruego, Ruso y Ucraniano.
Obrero (VIG/LOG): -Si en una tirada donde debas recurrir a tus conocimientos
Eres un trabajador profesional, especializado en trabajos obtienes un dado que resulte en 1, puedes volverlo a tirar
pesados y manejo de maquinaria pesada. una sola vez más.
-Puedes manejar cualquier tipo de herramienta y -Puedes ingresar a cualquier Universidad, Biblioteca
maquinaria pesada. Añade dos dados cada vez que lo Universitaria, Escuela o lugares similares y consultar sus
hagas. registros sin ningún problema.
-No puedes terminar herido por fallar en el uso de
herramientas, trabajos pesados o uso de maquinaria Psicólogo (LOG):
peligrosa. Tienes estudios en psicología y desempeñas tu labor en el
-Puedes ingresar a cualquier centro de trabajo, Industria asilo mental de la ciudad.
o lugares similares, sin problemas. -Puedes ingresar a cualquier Asilo Mental, Manicomio,
-Reduce todo daño por golpes contundentes de daño Farmacia o Asilo de Ancianos sin ningún problema y
No-Letal en 1 punto, pero no a menos de 1. registrar todos sus archivos. Si alguno de tus aliados se
encuentra en un Asilo Mental sin estar Demente, puedes
Oficial de Policía (-): llevártelo a casa.
Eres un entrenado investigador de la policía. -Añade un dado cada vez que intentes estabilizar o
-Añade una Identificación Policial a tu inventario. Cada tranquilizar personas con daño mental.
vez que la uses tienes completo acceso a cualquier -Aquellos con problemas psicológicos, se sentirán en
establecimiento de carácter legal siempre y cuando confianza contigo y puedes entablar conversaciones sin
puedas demostrar que se trata de una investigación. Esto ninguna complicación.
incluye Oficinas Laborales, Fabricas, Estaciones de
Policía, Prisiones o Morgues. Recaudar Rumores (LOG):
-Puedes comprar o vender Armamento (De Clase Policial) Sueles obtener confianza rápido con la gente de la ciudad,
sin complicaciones. Tienes acceso a los vehículos de la suelen contarte las cosas raras que andan pasando por
Estación de Policía. aquí.
-Mientras permanezcas uniformado puedes llevar Armas -Gasta 8 horas para recorrer la zona y hablar con la gente.
de Fuego sin ser detenido por autoridades y puedes Luego de eso, instantáneamente te enteras de rumores y
incautar vehículos. chismes básicos que puedan ayudarte en la investigación.
Periodista (LOG/PRE):
Eres un camarógrafo, un editor o reportero para un
periódico o una revista.
-Añade un dado cada vez que busques pistas en una
escena del crimen.
-Puedes ingresar a cualquier Prensa, Periódico, Imprenta
o Revista y consultar sus registros sin ningún problema.
En estos lugares, puedes pagarles a tus compañeros para
que te revelen posibles testigos (7$), rumores de
primicias (5$) o soplones / fuentes de información (10$).
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Sacerdote (LOG): Suertudo (-):
Tienes fuertes creencias en tu Dios y eres conocido por Tienes buena suerte.
eso, aunque puede o no que sigas sus mandatos. -Añade un dado a cualquier tirada que dependa de la suerte.
-Hablas latín, italiano y hebreo.
-Añade un dado a tiradas donde recurras a Veterano de Guerra (LOG):
conocimientos respecto a religiones o símbolos Tienes experiencia en combate, guerras, y conflictos
religiosos. armados de diversos tipos.
-Puedes ingresar y guardar refugio en Templos -No recibes daño mental por explosiones, muertes de
pertenecientes a tu religión sin ninguna complicación. aliados, conflictos armados, recibir heridas por armamento o
Las Iglesias Antiguas poseen catacumbas de piedra muerte de gente inocente o aliados.
donde puedes guardar refugio, bibliotecas y
cementerios. Comúnmente se encuentran repletas de
creyentes.
Saqueador (PRE):
Tienes capacidad para hallar escondites de alhajas y
dinero.
-Añade un dado para tiradas donde busques dinero o
escondites de objetos de valor.
-Cada vez que encuentras dinero, aumenta la cantidad
estipulada por el Director de Juego en 25%, redondeada
hacia abajo.
Sobornador (LOG):
Todos tienen un precio.
-Siempre y cuando pagues la cantidad necesaria, todos
aceptaran tus sobornos: Dejarte pasar a un sitio
restringido (10$), Dejarte pasar a un sitio restringido con
gran seguridad (30$), hacer que un personaje ignore lo
que estás haciendo (15$), Hacer que un personaje ignore
el crimen que cometiste (25$).
Soldado (-):
Has tenido un extenso entrenamiento militar.
-Sabes conducir o pilotar tanques, aviones y helicópteros
de guerra.
-Puedes ingresar y guardar refugio en Instalaciones
Militares y comprar o vender Armamento (De clase
Militar) sin complicaciones.
-Mientras permanezcas uniformado puedes llevar Armas
de Fuego sin ser detenido por autoridades.
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Habilidades Avanzadas
Acechador Nocturno (PRE): Oscuridad Envolvente (PRE):
Te mueves entre las sombras con gran facilidad. Te escondes en las sombras para evadir ataques con gran
-Añade 1 dado para las tiradas donde te muevas facilidad, tus oídos se agudizan para indicarte por donde
sigilosamente o te escondas y a los ataques por sorpresa vienen.
que sucedan durante la noche. -Añade un dado a todos los esquives que realices sumido
en la oscuridad.
Adrenalina (VIG/LOG): -Puedes intentar esquivar cualquier ataque realizado en la
El mejor estimulo es el miedo. oscuridad aunque no lo veas.
-Si te encuentras en Estado Inestable, puedes añadir un
dado a cualquier tirada que requiera el uso de VIG. Perspicacia Anatómica (PRE/LOG):
Puedes discernir las condiciones físicas de cualquier ser.
Asesino Preciso (PRE): -Determina el nivel de salud de un objetivo o cantidad de
Sabes cómo manipular armas para apuntar a venas y puntos de RES. Además, discierne si es un personaje
arterias con mucha facilidad. humano, animal o algo sobrenatural.
-Puedes considerar tus ataques con armas de filo
(hachas, cuchillos, bayonetas, etc.) como armas de PRE. Pistolero (PRE):
Si lo haces, cualquier ataque contra un humano o animal Tienes una gran puntería y habilidad usando pistolas.
causa una hemorragia indetenible que mata al cabo de 5 -Añade un dado cada vez que ataques con revólveres y
minutos. pistolas.
-Añade un dado para iniciar combate para desenfundar
Choque Alcohólico (VIG): pistolas y revólveres.
El alcohol en tu sangre te infunde poder. -Solo gastan una bala en cada ataque con revólveres y
-Mientras permanezcas alcoholizado, añade dos dados a pistolas.
Capturar, Derribar y elimina cualquier penalizador por
dolor o el Estado Lisiado. Además añade dos dados para Planificador (LOG):
resistir el miedo, intimidación o resistir Daño Mental. Todo saldrá bien, si se hace acuerdo al plan.
-Si tienes información amplia sobre el lugar y los
Descanso Total (VIG): personajes que se encontraran en su siguiente accionar y
Tienes grandes capacidades regenerativas. gastan una hora discutiendo el plan a realizar (no es
-Si estas estabilizado y descansas, recuperas 1 Punto de necesario que sea muy complejo), añade 1 dado a todas
Salud cada 2 horas, en lugar de 4 horas y eliminas las tiradas del grupo, hasta que algo fuera del plan suceda
cualquier enfermedad común. Si quieres, puedes
descansar sin molestias en lugares inhóspitos o Ráfaga de Disparos (PRE):
molestos. Comienzas a apretar el gatillo a toda velocidad,
descargando toda la munición contra tu blanco.
Irrastreable (-): -Justo antes de realizar un ataque con un Arma de la Clase
Tienes gran habilidad para hacer desaparecer pistas y Arma de Fuego con su Carga completa, puedes gastar el
cadáveres. cargador completo del arma para añadir dos dados a la
-No dejas huellas de ningún tipo al trasladarte por un tirada, puedes relanzar cualquier dado que haya obtenido
sitio. un “1”.
-Si posees un Kit de Limpieza (5$) y una cierta cantidad
de tiempo puedes eliminar cualquier tipo de prueba que Sentido del Explorador (PRE):
pueda llegar a indiciar el perpetrador en una zona de Tienes eficacia para encontrar trampas.
crimen selecta. Gastando 15 minutos adicionales, de ser -Cuando una trampa se activa, tienes derecho a una tirada
posible, puedes esconder todos los cadáveres en la para evitarla y otra adicional para desactivarla antes de
habitación y hacer que la zona del crimen luzca que cause daño a alguien más, aunque no la hayas visto.
perfectamente normal.
-Fácil (15 minutos): 1 o 2 cadáveres, habitación Tirador Ágil (PRE):
pequeña, charcos de sangre. Estas acostumbrado a disparar en movimientos rápidos.
-Normal (30 minutos): 1 o 2 cadáveres, habitación -Añade dos dados para iniciar combate cuando vas a
mediana, agujeros de bala, muebles rotos. desenfundar Armas de la Clase Arma de Fuego.
-Difícil (1 hora): 3 o más cadáveres, habitación grande o -No recibes penalizaciones o efectos negativos por disparar
en descampado, explosiones, órganos esparcidos, etc. mientras tu objetivo o tú se mueven a gran velocidad.
~ 12 ~
Habilidades Psiónicas
A medida que te sometes a los descubrimientos en los Mundos Ocultos, tu mente comienza a dominar algunos rasgos de
la realidad, dándote poder sobre ella. Tus sentidos se agudizan. Solo puedes adquirir estas Habilidades al alcanzar el Nivel
1.
~ 13 ~
Visión Radiestésica (PRE):
Los elementos de los Mundos Ocultos dejan una estela de
patrones mientras se mueven. Tú puedes verlos con suma
claridad.
-Gasta un turno completo para activar tu Visión
Radiestésica hasta el final de la escena.
-Visión Radiestésica: Veras todo en un tono azul
profundo, excepto por pequeñas manchas blancas, que
marcan huellas del paso de alguna criatura, objeto o
efecto relacionado con Los Mundos Ocultos.
~ 14 ~
Habilidades Externas
*Solo utilizaras estas Habilidades cuando consideres necesarios que los Protagonistas ya no son humanos.
~ 15 ~
Presencia del Apestado (LOG):
Canalizas las entidades de la muerte, la plaga, el frio y la
pobreza en tu cuerpo, convirtiéndote en un vagabundo
enfermo de ropas rasgadas. Tu toque transmite
enfermedades y frio congelante.
-Una vez por turno, pagando 2 Puntos de Cordura puedes
gastar un turno completo para tomar la forma de un
vagabundo desagradable. Cuando recibes al menos 1
punto de daño, pierdes tu forma de Vagabundo. La
Forma de Vagabundo se mantiene durante 2 horas y no
puede ser retirada voluntariamente.
-Forma de Vagabundo: Fallas todas las tiradas que
requieras persuadir (incluyendo intimidación), y pierdes
tu Aptitud, además, las personas se distanciaran de ti y te
tendrán cierto rechazo, a menos que te sientan lastima
por alguna razón en particular. Cualquier objetivo
humano o animal con el que tengas contacto físico recibe
1 punto de daño gélido arcano e instantáneamente
adquiere una enfermedad arcana. Mientras el personaje
permanezca enfermo, no podrá recuperar Niveles de
Salud hasta sanarse con medicinas y reposo de 8 horas.
~ 16 ~
Debilidades
Abstemio (LOG): Deudor (LOG):
No consumes drogas ni cosas similares. Tiendes a perder dinero con facilidad.
-No puedes utilizar alcohol, cigarrillos, morfina u otras -Empiezas solo con un tercio del dinero inicial (redondeado
drogas, ni permitir que los usen contigo. hacia abajo).
-No puedes aliarte con aquellos que te hayan drogado -Los objetos que compres tienden a aumentar su valor en
de algún modo. 10% (redondeada hacia arriba).
-Al inicio de cada sesión pierdes 5$, porque debes pagar
Acrofobia (LOG): cuentas.
Tienes miedo a las alturas.
-No puedes ingresar a lugares altos, ni atravesar Discriminado (LOG):
precipicios, ni escalar, ni volar en avión, etc. Perteneces a una minoría étnica o un grupo maltratado por
-Mientras permanezcas en un sitio que cause vértigo, la sociedad.
fallas todas las tiradas. -Eres maltratado por la policía y la clase alta. Nunca se
prestaran a ayudarte a ti o a tu grupo.
Aspecto Criminal (-): -La Policía intentará detenerte ante cualquier actividad que
Parece que estuvieses a punto de hacer algo malo, pueda lucir sospechosa.
aunque no. -Tienes prohibida la entrada a algunos sectores
-Ningún Personaje no-jugador te confiara objetos de pertenecientes a la clase conservadora.
valor o el cuidado de personas nunca.
-Cada vez que entres a algún lugar, si es posible, serás Discriminador (LOG):
custodiado y vigilado. Los que te rodean estarán Te consideras superior a otras personas, o tal vez solo les
preparados para evitar que los robes o los ataques. tiene un asco sin fundamentos.
-No puedes utilizar tu Aspecto para distraer personajes -No puedes ayudar (o dejar que te ayuden) o aliarte con
o tener contacto con criminales. Fallaras cada vez que Mujeres, Personas de otro grupo étnico o extranjeros.
lo hagas. -Tiendes a hablar de forma despectiva con ellos, por lo que
tienen la tendencia a enojarse contigo.
Atrasado (LOG):
Estas acostumbrado solo a la vieja tecnología. Elitista (LOG):
-No puedes utilizar teléfonos, vehículos o cualquier No soportes juntarte con la “escoria de la sociedad”.
artefacto de tecnología moderna o superior. -No puede aliarte, ayudar o recibir ayuda de personas de
bajos recursos, campesinos y vagabundos, ni fingir hacerlo.
Claustrofobia (LOG):
Te aterran los espacios cerrados. Entomofobia (LOG):
-Pierdes un dado para todas las tiradas realizadas en Los bichos son desagradables y sucios, no te acercarías.
espacios pequeños. -Mientras permanezcas cerca de algún insecto, pierdes un
-Si estas encerrado, fallas instantáneamente cualquier dado para todas las tiradas.
tirada que realices. -Puedes llegar a tener que realizar tiradas para evitar perder
Cordura contra insectos.
Criminal Buscado (LOG): -Recuerda que en lugares sucios puede haber gusanos,
Estas siendo perseguido por la policía. moscas o cucarachas.
-Permanecer mucho tiempo cerca de un oficial de
policía o interactuar con ellos, provoca que seas Fanático Religioso (LOG):
descubierto e intentaran apresarte, incluso estando Eres fiel a tu religión, pero a un punto peligroso.
disfrazado. -No puedes aliarte o hacer tratos con ocultistas, seguidores
de religiones paganas o Externos (o cualquier criatura
Código de Inocencia (LOG): sobrenatural que use el juego.
No puedes dejar que hieran gente inocente. -No utilizas ningún tipo de artefacto arcano o religión.
-No puedes herir de ningún modo a gente inocente.
-Cuando sepas que alguien va a lastimar gente Incompetencia con Armas de Fuego (PRE):
inocente, debes intentar detenerlo. No sabes tirar con armas, el ruido te molesta y la patada te
desestabiliza.
-Fallas todos los disparos con Armas de Fuego. Después de
cada disparo el arma s te cae de las manos.
~ 17 ~
Iracundo (LOG): Obesidad (VIG):
Nunca renuncias a un enfrentamiento. Tu sobrepeso te juega muy en contra cuando intentas
-Si alguien te insulta, te golpea o hace algún otro tipo de desarrollar alguna actividad atlética.
acción que te pueda hacer enojar, debes herirlo. Puedes -Pesas mucho más que el promedio y tiene mayor tamaño.
pagar 1 Punto de Cordura para suprimir este efecto. -Pierdes un dado para cualquier tirada que requiera correr,
huir, escalar, saltar y trepar.
Leal (LOG):
No podrías traicionar a tus compañeros. Obsesión Fetichista (LOG):
-No puedes romper una promesa (ni hacer promesas Tienes una gran obsesión sobreprotectora con uno de tus
engañosas o con trucos), a menos que estés objetos. Dependes psicológicamente de él, podrías matar o
imposibilitado físicamente para ello. dejarte morir por él.
-No puedes traicionar a ningún aliado, compañero o -Elige uno de tus objetos, que se volverá un objeto preciado
personas a las que afirmaste ayudar, ni fingir hacerlo. por una razón que elijas.
-No estás obligado a seguir este código con aquellos que -Debes cuidar y mantener ese objeto contigo en perfecto
te hayan traicionado. estado.
-Consideras que su estado es más importante que el de
Justiciero (LOG): cualquiera de los que te rodean. No puedes permitir que
Tienes un profundo desprecio a los maleantes. alguien lo toque. Debes protegerlo a toda costa. Si el objeto es
-No puedes aliarte, ayudar o recibir ayuda de la Mafia o dañado, eliminaras al que lo haya hecho, no importa que.
cualquier tipo de criminal, ni fingir hacerlo. -Si el objeto llega a ser destruido, te volverás
completamente demente, perdiendo completo control sobre
Movimiento Torpe (PRE): el personaje permanentemente.
Te inunda el terror y te pierdes con facilidad, incluso con
compañía. Sueles tropezarte al querer correr Psiquis Atormentada (LOG):
desesperadamente, ya sea por tus nervios, cordones Los Externos se sienten atraídos a tu mente.
desatados o algún obstáculo en el suelo. -No puedes ocultarte de Los Externos (o cualquier Criatura
-Cada vez que huyas de algún peligro, debes realizar una Sobrenatural que use el juego), solo huir o enfrentarlas.
tirada adicional de dificultad 4. Si fallas, fallaras la huida y
caerás al suelo, debiendo gastar tu próximo turno en Vicioso (LOG):
levantarte. Si la superas, lograras huir, pero te separaras Tienes tentación por el alcohol y otros vicios.
de tus aliados y terminaras en una zona distinta, -Si alguien te ofrece alguno tipo de droga (Alcohol,
posiblemente otro lugar igual de malo. cigarrillos, morfina, etc.) debes aceptarla.
-Si posees drogas contigo, las consumes instantáneamente
Necrofobia (LOG): por necesidad.
Tienes respeto y temor a los muertos.
-No puedes profanar cadáveres o sitios de entierro. Veneno Controlado (LOG):
-No puedes agredir No-Muertos de ninguna forma. Tienes una enfermedad muy grave, necesitas tomar
-Fallas instantáneamente cualquier tirada para resistir medicina extraña diariamente.
daño mental proveniente de cadáveres. -Una vez cada 24 horas, necesitas comprar una medicina
especial con un coste de 1$ por dosis.
Nictofobia (LOG): -No puedes conseguir (o poseer) más de 7 dosis al mismo
Tienes miedo a la oscuridad. tiempo debido a su rareza, exceptuando circunstancias
-A menos que poseas una constante iluminación personal, particulares decididas por tu Director.
fallas cualquier tirada mientras permanezcas en un sitio -Solo puedes comprarla de un medico u sanatorio.
oscuro. -24 horas sin consumir tu dosis, causara tu muerte
instantánea.
Ni Mujeres – Ni Niños (LOG):
Consideras a las mujeres y a los niños como seres débiles Viejo (VIG):
o inocentes, y no deben ser abusados. Has vivido demasiado y tu cuerpo no lo soporta como antes.
-No puedes realizar ningún tipo de agresión sobre -Cada vez que obtengas un “6” en un tirada de VIG, vuelve a
mujeres o niños. tirar ese dado.
~ 18 ~
Zoofobia (LOG):
No te gustan los animales.
-Mientras permanezcas cerca de algún animal, pierdes
un dado para todas las tiradas.
-No puede ayudar o recibir ayuda de personas con
animales o de los mismos animales.
-Fallas instantáneamente cualquier tirada para resistir
daño mental proveniente de animales.
~ 19 ~
Experiencia y Nivel
*Este Sistema esta creado para que los Personajes Nivel PX necesaria
suban un nivel por sesión. 0 0
1 10
El Nivel define numéricamente las capacidades de un 2 20
Personaje. Cada personaje empieza en nivel 0 y posee 3 30
0 Puntos de Experiencia (Px).Cada vez que un Jugador 4 40
haga una acción notable, su Personaje recibirá Px. El 5 50
Px se irá acumulando hasta que alcance un múltiplo 6 60
de 10, cuando esto suceda, aumentara su Nivel en 1. 7 70
8 80
Al finalizar cada sesión (o pausarla) el Director otorga
9 90
de 1 Px, multiplicados para la cantidad de horas
jugadas.
Acción Recompensa
Descubrimiento leve. +1px.
Si lo deseas puedes otorgar (o restar) Px, al receso de
cada sesión por cada acción muy valorable (o muy Descubrimiento importante. +2px.
mala) que hayas notado de tus jugadores. Descubrimiento de vital
+3px.
No obtendrás Px por combates, a menos que haya importancia
habido una estrategia muy inteligente. Deducción Simple +1px.
Deducción Inteligente +2px.
Recuerda que solo otorgaras Px, si las acciones Deducción Brillante +3px.
tuvieron lugar dentro de la historia y no fuera de ella. Uso inteligente de una
+2px.
Habilidad u objeto
Cada vez que subes de Nivel tienes dos opciones: Escena Interesante de
+1px.
-Adquirir una nueva Habilidad. interpretación de PJ
-Deshacerte de una Debilidad. Plan de Acción Brillante +2px.
Plan de Acción Brillante sale
+3px.
La decisión debe tener algún criterio lógico, nadie bien
aprende habilidades de la nada. Debe ser justificada Victoria en combate por
con algo que haya sucedido a lo largo de la aventura. buena estrategia y +2px.
preparación.
Al alcanzar el Nivel 9, no obtendrás una nueva Persuasión con muy buenos
+1px.
Habilidad, sino que tienes la posibilidad de argumentos
reemplazar una que ya poseas por otra. Resolver un problema sencillo +1px.
Resolver problema complejo +2px.
Un personaje puede incluso, subir más de un nivel al Resolver problema muy difícil. +3px.
mismo tiempo, si esto sucede, se le conceden ambos
bonos correspondientes a los niveles subidos.
~ 20 ~
Capítulo III: Tiradas
Cuando debas realizar una acción, tira un dado. El número del dado debe superar la dificultad de la tarea para que esta
salga bien. Además, si la acción que intentas hacer requiere de tu Aptitud, lanza un dado adicional, conservaras el
resultado más alto.
Si el valor de tu dado es igual a la dificultad, no tendrás éxito. Si es inferior, arruinaras lo que estabas haciendo.
En ningún momento puedes tirar más de 4 dados a la vez. Si tienes Habilidad que añaden dados extra, estos se
ignoraran.
Si dos personajes distintos están compitiendo, en vez de tirar con una dificultad, se realizan dos tiradas enfrentadas. El
que obtenga el número más alto, obtiene la victoria. Si hay empate, se vuelve a tirar (Excepto el Bloqueo en combate,
aunque se empate se logra bloquear).
Dificultad Valor a superar *Si, así es. Nunca podrás hacer superar una
Muy Fácil 1 tirada “Imposible”, ¿Irónico, no?
Fácil 2
Normal 3 Consejos para Jugadores: A veces es
Difícil 4 conveniente mejorar las posibilidades que uno
Muy Difícil 5 tiene, antes de lanzarse a hacer las cosas, uno
Imposible* 6* no puede confiar solo en la suerte…
Tiradas de Suerte: son las tiradas donde no se apliquen ningún tipo de modificadores. Como juegos de cartas, loterías…
Reintentos:
Si un jugador falla una tirada y quiere realizarla otra vez, puede intentarlo pero…
-Algo debe haber cambiado en el personaje, debió haber leído un poco más o practicar un poco más.
-Debe haber pasado un lapso de tiempo, determinado por el Director de Juego.
-Otro personaje puede intentar la acción y probar suerte, pero el Director de Juego puede dar por fallidas esas acciones.
-Si el personaje cometió un error, va a suceder algo malo, no puede simplemente intentar e intentar hasta que funciona
(errores pueden llevar a herramientas rotas, pérdidas de tiempo, accionar trampas o alertar enemigos.)
~ 21 ~
Capítulo IV: Salud
Salud:
Por cada punto de daño Arcano o Físico recibido, reduces un nivel de Salud.
Daño en Extremidades:
Las Extremidades no- vitales poseen 4 Estados:
-Saludable: Bastante sana, sin molestias.
-Herida: Ningún daño grave, aunque algo de dolor.
-Lesionada: Aumenta todas las dificultades de las tareas que realices con esa extremidad en 1. Si es una pierna,
solo puedes caminar.
-Mutilada o Quebrada: Toda tarea hecha con esa extremidad, falla instantáneamente.
-Si posees hemorragias, reduce un Estado de Salud cada 20 minutos.
Cordura:
Por otro lado, cada vez que recibes 1 Punto de Daño Mental, reduces un nivel de Cordura. Cada vez que presencias una
situación que te resulte chocante que puede afectar tu sanidad mental, debes realizar una tirada (LOG) con una
dificultad distinta dependiendo de la gravedad.
~ 22 ~
Recuperar Estados de Cordura:
-Para recuperar Estados de Salud requieres descansar en una zona apacible. Cada 4 horas de descanso recuperas 1 Estado de
Cordura.
Modo Aventura: Para juegos peligrosos donde los personajes son héroes de acción.
-Los personajes pueden sangrar pero nunca reciben daño por eso.
-Las dificultades para tratar heridas descienden en 2 puntos, mínimo 0.
-Nunca te vuelves Demente, solo Conmocionado.
Tipos de Daño
Daño Físico: proveniente de fuentes naturales o de esta misma dimensión.
Daño Elemental: Puede ser físico o arcano. Posee una fuente especial además del impacto. Algunos pueden pertenecer a
más de una clasificación a la vez.
-Corrosivo: proviene de sustancias degradantes y corrosivas venidas de reacciones químicas, venenos y ponzoñas.
-Sangrado: proviene de la pérdida paulatina de sangre hasta que la hemorragia es detenida.
-Eléctrico: proviene de fuentes de energía eléctrica como rayos.
-Ígneo: Proviene del fuego o el calor intenso.
-Gélido: El daño proviene del frío u objetos fríos, como hielo o ventiscas.
~ 23 ~
Capítulo V: Combate
El combate se mide en tiempo teatral, no existe un promedio base de cuánto tiempo cronometrado dura un turno, a veces
un instante, a veces más. En tu turno, debes elegir una de las opciones disponibles para efectuar, (La ejecución de esas
opciones puede durar diferentes tiempos). Cuando surge un combate, todos los Participantes realizan una tirada (PRE) para
decidir el orden de los turnos. En un empate, se pueden volver a tirar los dados, o los mismo Participantes deciden entre
ellos el orden. Esta tirada representa a los personajes desenfundando sus armas o tomando posición de pelea. Los
enemigos tienen VEL (Velocidad), que es el valor instantáneo con el cual designan su orden. El resultado más alto empieza y
sigue en orden descendente. Luego, se repite la ronda.
Situaciones Especiales:
-En el caso de un ataque sorpresa, los asaltantes tendrán el primer turno (tirando entre ellos). Al finalizar la Ronda
Sorpresa, se volverán a tirar los dados. Los que se unen más tarde al combate, tiran los dados para decidir el orden, pero
siempre irán detrás del último de la ronda.
-Si por alguna razón el combate es interrumpido durante un lapso largo de tiempo, todos deben volverán a tirar.
Durante tu turno, eres considerado el “Personaje Activo” y puedes realizar una acción de las disponibles durante tu turno.
Todos los demás personajes son considerados “Personajes Pasivos” y podrán actuar solo en respuesta a tus acciones contra
ellos.
No te preocupes por moverte durante tu turno, se considera que estas moviendo todo el tiempo, te arremetes contra el
enemigo al atacar, saltas hacia un lado cuando esquivas, etc.
Desenfunde/Enfunde:
Enfunda o desenfunda tu arma.
-Cambiar Arma: Enfunda tu arma equipada (o tírala al suelo) y toma otra a mano en el mismo turno. Si deseas tomar un
arma que no está al alcance de la mano (como el cuchillo que guardaste en tu mochila, o las granadas de aquel cadáver.)
Tardaras un turno adicional en realizar esas acciones.
-Recarga: Recarga el arma a su capacidad máxima. Recuerda que debes poseer la munición a disposición para cargarla, ya
sea en los bolsillos o en una bandolera, de lo contrario tardarías un turno más en registrar donde la dejaste.
Ataque:
Elige un objetivo y tira un dado para saber los resultados del ataque. Si tu Aptitud es la misma del arma, lanza un dado
adicional, y te quedaras con el más alto en cada ataque.
Siempre se considera que en cada ataque, estas realizando la mejor opción para vencer a tu oponente, por ende no es
necesario apuntar (siempre te diriges a sus zonas expuestas o a sus puntos débiles).
Cada ataque, no será solamente balanceas la espada contra el enemigo y lo golpeas, Los ataques serán interpretados como
secuencias más largas y llenas de detalles y varios golpes: “Corres a todo velocidad hacia el psicópata, balanceas el hacha
para cortar su cabeza, pero este se retira hacia atrás, en un rápido movimiento te adelantas y partes su cráneo con el filo, el
cadáver se cae de espaldas.” O “Lo tomas del brazo y apoyas el cañón del revólver en sus costillas, aprietas el gatillo, y ves
como la bala sale de su boca, salpicándote con los restos.”. La descripción será en base al daño que haya provocado el
ataque. Si el Director lo permite, los jugadores también pueden narrar sus acciones, pero los efectos en juego siguen siendo
siempre iguales.
Con los resultados 1,2 o 3, el ataque falla, ya sea porque golpea contra la protección enemiga, el objetivo esquivo o el daño
es demasiado superficial como para tenerlo en cuenta. 4 ,5 o 6, el ataque acertara y causara daño Leve (4), Medio (5) o
Grave (6). Los puntos de daño que realiza el ataque, dependen de los daños propios del arma.
-Dejar Inconsciente: Si tu Arma es “No-Letal”, el objetivo no morirá cuando causes el daño suficiente para eliminarlo, en
cambio quedara inconsciente 1d6 horas (VIG) o hasta que sea asistido con una tirada de dificultad 5.
-Arma Adicional: Si posees el mismo arma en ambas manos (Como ambos puños), añade un dado al ataque.
-Derribo: En lugar de hacer daño, realiza una tirada contra otra de tu objetivo (VIG). Si la superas tu objetivo cae al piso,
deberá gastar su próximo turno en levantarse. Solo puedes derribar objetivos de tu mismo o menos tamaño.
~ 24 ~
-Desarmar: En lugar de hacer daño, realiza una tirada de dificultad 5 (VIG). Si la superas, remueve el arma de tu objetivo
(si es posible). Si es posible, puedes lanzarla en dirección a un lugar donde el arma no pueda ser recuperada. Si posees
ambas manos libres, puedes quedarte con el arma que le quitaste a tu objetivo.
-Ataque Furtivo: Si el objetivo no posee conciencia de tu presencia y es muy fácil vencerlo, puedes ejecutarlo o dejarlo
inconsciente instantáneamente sin necesidad de tiradas.
Asistir:
La próxima tirada de dados de un Aliado elegido, recibe un dado adicional (se queda con el más alto, como siempre.) si es
que puedes asistirlo.
Esperar:
No realizas ninguna acción. Retrasas tu acción hasta el turno de otro Participante para realizar una Asistencia o puedes
retrasar tu turno hasta cualquier posición de la ronda.
Capturar:
Durante tu turno, si posees al menos una mano libre, puedes realizar una tirada de puntería (VIG) contra un objetivo de
tu mismo tamaño o inferior. Si aciertas, tomas a tu oponente de manera que no pueda moverse. No podrá realizar ningún
movimiento (algunos movimiento pueden ser ignorados por el Director de Juego) hasta que se zafe. El Objetivo puede
forcejear gastando un turno completo (VIG contra VIG). Un oponente Capturado no puede esquivar. Recibir daño termina
la Captura.
-Ejecutar: Si al inicio de tu turno, posees un objetivo Capturado y posees un arma de daño letal, puedes ejecutarlo
gastando este turno completo. Si es No-Letal, puedes dejarlo inconsciente.
-Levantar: Justo en el momento de Capturar o al inicio de cada uno de tus turnos, puede realizar una tirada (VIG) de
dificultad 5 si es de tu tamaño, 4 si es inferior. Si superas la dificultad, levantas al objetivo del suelo, puedes trasladarlo a
voluntad, recuerda que eres afectado por tu Carga Máxima.
-Asfixiar: Si al inicio del turno posees un objetivo capturado, puedes gastar este turno para causarle 1 punto de daño no
reducible letal o no-letal a tu decisión.
Preparar:
No realizas acciones este turno. Añade un dado a tu próxima tirada.
Observación:
Te detienes unos momentos para observar y analizar tu alrededor. Puedes elegir entre observar el campo en general y
obtener una descripción exacta de tus alrededores, o puedes elegir un elemento en particular y obtener todos los detalles
que posibles (PRE). Además puedes utilizar tiradas de LOG para deducir ciertas ventajas.
Huir:
Realiza una tirada (VIG) de dificultad 4 por cada enemigo que se vea habilitado a rastrearte. Si superas todos, lograras
huir.
Bloquear:
Realiza una tirada (VIG) y supera o empata la dificultad del ataque enemigo. Si la superas o empatas, redirige el ataque
hacia alguno de los objetos que llevas en la mano. Si empatas, el objeto es destruido o retirado de tu mano, siempre y
cuando sea posible. Si llevas el mismo objeto en ambas manos, añade un dado.
Contra-Atacar:
Realiza una tirada (PRE, VIG o LOG, dependiendo del arma) y supera la dificultad del ataque enemigo. Si la superas,
recibes el ataque enemigo, pero luego de eso, podrás realizar un ataque contra el atacante durante su turno.
~ 25 ~
Capítulo VI: Equipo
El costo es el precio promedio, pero en zonas donde este objeto es muy común o innecesario, el precio se reducirá a la
mitad (redondeado hacia arriba). En zonas donde el objeto sea muy difícil de conseguir, el precio se duplicara y en zonas
donde el objeto, prácticamente no existe, el precio será el triple. Un objeto revendido o dañado, vale la mitad del precio
(redondeado hacia abajo).
Armas
Todas las Armas tienen rasgos propios: Nombre, Daño, Aptitud, Carga, Capacidad, Dureza y Valor. Al momento de comprar
un arma, puedes pagar un monto adicional para una “Versión” distinta con nuevas propiedades. Solo puede tener una.
Daño: es la cantidad de daño que el Arma inflige por impacto. El primer número es para el daño leve, el segundo es el daño
medio y el tercero, el daño grave.
Aptitud (APT): Si esta es tu aptitud, añade un dado al daño (te quedas con el más alto.). Los Modificadores de VIG son para
Armas con golpes contundentes (Como espadas y hachas.), los de PRE para armas donde se requiere agilidad o armas a
distancia (Como cuchillos y rifles). LOG es para efectos supernaturales u ataques arcanos.
Capacidad: Es la cantidad de ataques que puede realizar el arma antes de que sea necesario recargar.
Dureza (D): Si recibe una cantidad de daño que supera la Dureza, es destruida.
Carga: Es la cantidad de Puntos de Carga que pesa, sin munición o aditamentos.
Costo: Costo de compra.
~ 26 ~
Armamento
*Los ataques realizados con el mango del arma causan 0/1/1 puntos de daño regular Físico No-Letal.
~ 27 ~
Munición Arma Carga Costo
.41 RF Short (x20) -Para Derringer Doble. 1 5$
Speed-Loader .32 (x6) -Para Revolver .32 (Policial). -. 2$
Cargador .45 ACP (x7) -Para Revolver.45 ACP. - 2$
Caja de Virotes (x5) -Después de cada combate, puedes recuperar hasta 1d6 Virotes (PRE). 1 3$
Cargador 30-06 (x5) -Para Rifle de Cerrojo Springfield. -. 5$
Cartuchos Cal.12 (x20) -Para Escopeta Barril Doble Cal. 12. 1 5$
Tambor Thompson (x100) -Para Subfusil Thompson .45 ACP. 1 5$
Misil Panzerfaust (x1) -Para Lanzacohetes Panzerfaust. 2 10$
Armas Improvisadas
~ 28 ~
Vestimentas & Protección
Reglas Particulares:
-Las reducciones de daño no son acumulables, te quedas con la más grande.
-No puedes utilizar más de una vestimenta al mismo tiempo.
-Cada una puede tener hasta una versión, la versiones solo pueden ser agregadas al momento de comprar el objeto.
Vestimentas Secundarias
~ 29 ~
Equipo Básico
Equipo de Viaje Descripción Carga Costo
De tela rígida con correas ajustables.
Bolsa de Arpillera - 10$
-Acarrea hasta 10 Puntos de Carga.
Bolso de cuero con correa.
Morral / Cartera - 5$
-Acarrea hasta 3 Puntos de Carga.
Maleta 1 4$
Brújula Un estuche de madera que posee una aguja de metal que siempre apunta al norte. - 2$
Cantimplora -Puede contener hasta un litro de agua. 1 3$
Binoculares 1 5$
Soga -15 metros de cuerda. 2 5$
Tienda Protege del frío, el viento y alimañas. Hasta para 4 personas. 3 15$
Equipo Medico Descripción Carga Costo
Una pequeña caja de madera con vendajes, alcohol, tablillas y utensilios
Botiquín -Añade un dado a las tiradas donde estabilices o trates heridas, venenos o 1 10$
enfermedades. Puede ser utilizado hasta 5 veces. La Recarga cuesta 2$.
Inyección individual de adrenalina, te da un último impulso.
-Recuperas 3 Estados de Salud instantáneamente.
Adrenalina - 5$
-Pasados 15 minutos, sino recibiste tratamientos médico, pierdes los Puntos
recuperados. Si los pierdes todos, quedas Inconsciente durante 4 horas.
Anestésico liquido de gran toxicidad. Una leve sobredosis causa la muerte.
-Cuando se aspiran los gases del Cloroformo, se debe realizar una tirada de suerte
Cloroformo 1 10$
de dificultad 2, para evitar morir. En caso contrario causa la inconsciencia durante
1d6 horas, además, se recuperan todos los Puntos de Cordura.
Inyección individual de morfina, un poderoso analgésico.
Morfina -Elimina todos los penalizadores por dolor durante las siguientes 4 horas. - 6$
-Recuperas 3 Puntos de Cordura.
Inyección individual de antitoxinas para combatir el veneno.
Suero Polivalente - 3$
-Remueves un veneno instantáneamente.
Frasco de píldoras para los nervios.
Sedantes (x5) -Si estas Nervioso, 1 Sedante recupera 1 Punto de Cordura. - 5$
-3 Sedantes, dejan inconsciente al consumidor en unos minutos.
Sedante Dosis inyectable de un poderoso sedante.
- 3$
Intravenoso -Recuperas 3 Puntos de Cordura. Quedas inconsciente durante 1d6 horas.
Herramientas Descripción Carga Costo
Almádana Una gran martillo para moler piedra. 3 11$
Barreta Una barra de hierro de punta curva para hacer palanca. 2 10$
Cadena (2m.) Posee una serie de muy gruesos eslabones hechos de hierro. 1 7$
Candado Un candado de hierro grane con dos llaves. - 5$
Cinto de -Contiene una lima, un destornillador, un martillo pequeño, una pinza, una
2 20$
Herramientas cortadora de alambre, una tenaza y una tijera. Algunos clavos y tornillos.
Gancho Un enorme gancho de hierro con un anillo para anudar soga o cadena. 1 4$
Hacha Hacha de leñador o bombero. 3 15$
Esposas Un par de esposas para manos o pies con 2 llaves. - 6$
Equipo para Abrir Un equipo básico de 8 ganzúas para forzar cerraduras o candados de cualquier tipo.
1 10$
Cerrojos -Añade un dado cuando intentes abrir cerraduras.
Extintor -La recarga cuesta 1$. Un golpe causa 0/1/3. 1 10$
Lupa -Añade un dado cuando intentes descubrir detalles. - 4$
Pala Una pala punta plana de hierro para levantar y recoger material. 2 8$
Pico Sirve para cortar y romper piedra. 3 10$
Sierra Sierra pequeña de acero para cortar madera. 1 6$
Soplete -La recarga cuesta 2 dólares. Un golpe causa 1 punto de daño ígneo Físico. 2 10$
Iluminación Descripción Carga Costo
Antorcha -Puede iluminar hasta 6 metros con claridad durante 3 horas. 1 2$
~ 30 ~
Fósforos Un pequeño estuche de papel con 20 fósforos de madera. - 1$
Lámpara de -Puede iluminar hasta 5 metros con claridad durante 5 horas.
1 7$
Keroseno -La recarga cuesta 1$.
Linterna -Ilumina en un cono, durante 5 horas. Las baterías cuestan 1$. 1 5$
Velas (x5) -Puede iluminar hasta 3 metros con claridad durante 5 horas. - 3$
Servicios Descripción Carga Costo
Alquilar Casa -Pagas el precio establecido para una semana. - 35$
Alquilar Tienes una habitación en la casa de una familia anfitriona.
- 20$
Habitación -Pagas el precio establecido para una semana.
Noche en Hotel 4$
Comer en Bar - 2$
Un doctor especializado se encargara de tus heridas en un consultorio privado.
-Estabiliza todas tus heridas instantáneamente.
Curar Heridas - 8$
-Tras 4 horas, recuperas 1 Punto de Salud.
-Tras 8 horas, recuperas 3 Puntos de Salud y curas enfermedades y venenos.
Forma de mensajería más rápida y económica.
Telegrama - 1$
-Local: 20 palabras / Internacional: 5 palabras.
Un artesano especializado se encargara de tus objetos.
Reparar Objetos - 3$
-Costo por punto de Dureza.
Taxi Otra zona dentro de la ciudad. - 2$
Boleto (Trolebús) Para alcanzar otra ciudad o una zona distante. - 6$
Boleto (Tren) Larga distancia, otra zona del país. - 10$
Consumibles Descripción Carga Costo
Ración de Desayuno, almuerzo o cena.
1/2 1$
Alimento -Requiere Cocinarse. Se echa a perder pasadas 8 horas.
Ración de Las Raciones “Tipo-C” eran comidas empaquetadas e imperecederas para soldados.
1/2 2$
Supervivencia -Requiere cocinarse. Comida Imperecedera.
-Bébela por completo para embriagarte y recuperar2Puntos de Cordura.
-Permaneces Ebrio durante 1d6 horas. Durante ese tiempo, pierdes un dado para
Botella de
las tiradas de LOG y PRE (exceptuando aquellas para resistir daño Mental), 1 3$
Whiskey
además, añades un dado a las tiradas para resistir daño mental y no recibes
penalizadores por el estado Lisiado, o dolor o nervios.
Paquete de
-Si estas Nervioso, fuma un paquete completo para recuperar 1 Puntos de Cordura. - 1$
Cigarrillos
Tabaco -Si estas Nervioso, fuma un paquete completo para recuperar 1 Punto de Cordura. - 1$
-3 dosis. Líquido. Quien lo ingiera recibe 1 Punto de daño corrosivo físico cada
Veneno - 15$
minuto acumulativo dependiendo de la cantidad de dosis suministradas.
Libros Descripción Carga Costo
Diccionario
-Cada diccionario posee dos idiomas. Se requiere 10 minutos de trabajo por página. - 15$
Traductor
-Elige la materia de estudio de la enciclopedia (“Arte y Sastrería”, “Zoología y
Botánica”, “Arquitectura”, “Antropología y Antropología”, “Geografía Mundial”,
Enciclopedia “Leyes & Burocracia” o “Literatura & Poesía”). 1 15$
-Añade un dado cuando busques información respecto a un elemento
correspondiente a la clase seleccionada. Pero requiere un tiempo de búsqueda.
Agenda Un libro de 100 páginas con lomo duro, posee un bolígrafo incluido. - 5$
Albergue Descripción Carga Costo
Casa Una pequeña casa, con muebles sencillos, y pocas habitaciones. - 300$
Mansión Una casa mayor, de muebles antiguos y muchas habitaciones, ático y sótano. - 1k$
~ 31 ~
Misceláneos Descripción Carga Costo
Bastón Solo sirve para caminar, no intentes golpear a nadie. 1 2$
Cámara Un armatoste pesado, con un poderoso flash.
2 10$
Fotográfica -Cada rollo de 40 fotografías cuesta 1$.
Encendedor - 1$
Guitarra 2 9$
Máquina de
5 10$
Escribir
Naipes Una baraja de 50 naipes para juegos varios. - 5$
Paraguas 1 4$
Pipa - 2$
Radio 4 15$
Teléfono -Funciona a través de una operadora telefonista. 3 15$
Vehículos Descripción D Costo
Bicicleta 3 25$
Motocicleta -1 tripulante y 1 acompañante. Por 30$ adicionales, añade un carro lateral. 4 80$
Automóvil -1 tripulante y 4 pasajeros máximo. 5 120$
Camioneta -1 tripulante y 2 pasajeros máximo. Posee una amplia caja de carga. 5 160$
Limosina -1 tripulante y 9 pasajeros máximo. 5 200$
Biplano Pequeño -1 tripulante y 1 acompañante máximo. Posee una ametralladora montada. 5 400$
Ganar Dinero
Se considera que durante los eventos de la investigación, los jugadores abandonaron su oficio o unieron su
investigación a su oficio. Al finalizar cada aventura, se considera que los jugadores retoman sus respectivos oficios y que
ha pasado un tiempo largo hasta la próxima: Reparte un monto de 100$ entre los jugadores, redondeado hacia abajo,
para representar que han recobrado parte de sus ahorros. Además, permíteles, vender objetos viejos que ya no quieran
a mitad de precio.
Salir de Cacería
Cada animal que caces, te proveerá con una cantidad distinta de Piezas de Carne (1 Punto de Carga cada una). Cada
Ración de comida requiere 1 Pieza de Carne. Si el Animal era de corral, añade un +3 a la cantidad de Piezas de Carne que
posee.
Pequeño (1), Mediano (3), Grande (7), Gigante (15).
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Objetos Arcanos
Los materiales o detalles estéticos son símbolos de los poderes que confieren. No puedes comprar estos artefactos en
lugares comunes. Mientras lo lleves en su sitio correspondiente, te confieren una nueva capacidad. Si llevas más de dos
Objetos Arcanos, comenzaras a sentirte cansado, perdiendo un dado a todas las tiradas, por cada Objeto adicional. Cada
uno puede tener hasta un Versión (Puedes usar Versiones en armas y otro equipo.).
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La máscara convierte cada sonido que pronuncies en un idioma extraño.
Mascara del
-Puedes pagar 1 Punto de Cordura para que durante los próximos 10 minutos, 1 20$
Lobo
todos los animales comprendan los que estás diciendo.
Un mineral verde con un leve destello natural.
-Se considera un arma pequeña de la clase Arcanista.
-Gastando un turno completo y 1 Punto de Cordura puedes realizar un ataque
Piedra de Luz 1/2 30$
a distancia (LOG) que si acierta, causa 2 puntos de daño ígneo Arcano.
-Paga 1 Punto de Cordura para anular cualquier daño ígneo que hayas
recibido.
Un mineral completamente negro y opaco. Cuando la utilizas tu carne se
desprende volviéndose una poderosa y completamente opaca neblina negra.
Piedra de Los Cuando sales de la oscuridad, la oscuridad vuelve a constituir la carne de tu
Hombres del esqueleto caminante. 1/2 30$
Vacío -Gastando un turno completo y 2 Puntos de Cordura, la zona actual con esta
neblina hasta el final de la escena. Se fallan todos los intentos de visión que
sucedan dentro de la zona. No recibes daño por la conversión.
Un mineral pardo que responde brillando ante la sangre. Cuando su usuario
mata, números comienzan a aparecer en el antebrazo del poseedor.
-Cuando su usuario comete un asesinato (contra un humano o una criatura de
los Mundos Ocultos con sangre), la piedra se introduce en el cuerpo del
usuario. Cada vez que el poseedor de la piedra realiza un homicidio (o ayuda
en uno), la piedra obtiene 1 Punto de Sangre por cada punto de RES de la
Piedra de Sangre 1/2 25$
criatura asesinada.
-Puedes pagar una cantidad de Puntos de Sangre para convocar una
determinada criatura de Los Mundos Ocultos a tu lado. Debes conocer a la
criatura específica en cuestión para poder convocarla.
-Los costos en Puntos de Sangre es igual a la cantidad de RES de la criatura,
multiplicada por 3. Las Entidades Superiores requieren 999 Puntos de Sangre.
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Altares y Maquinarias de Pesadilla
Las Mazmorras de Pesadilla pueden contener diferentes dispositivos con habilidades particulares.
Versiones Propiedades
Una gran placa de piedra. Cuando algo sangra cerca de este monolito, la sangre comienza a ser
absorbida por los surcos y vetas de la piedra.
-La placa de piedra adquiere Puntos de Sangre dependiendo de la cantidad de Puntos de Salud o
resistencia que haya perdido el personaje que estaba sangrando. Solo funciona con sangre humana.
Altar del
-Puedes gastar una cantidad de Puntos de Sangre para convocar alguna criatura que desees desde
Llamado
el Plano Mental. No puedes elegir específicamente que criatura deseas, pero puedes elegir la
especie que deseas traer.
-Los costos en Puntos de Sangre es igual a la cantidad de RES de la criatura, multiplicada por 3. Las
Entidades Superiores requieren 999 Puntos de Sangre.
Cámara del Una gran piscina de líquido azul fluorescente.
Inmortal -Si te sumerges, instantáneamente recuperas todos tus Puntos de Salud y Cordura.
Una colosal maquinaria con una extensa aguja en forma de antena.
Máquina del -Para utilizarla debes realizar una tirada de LOG dificultad 5. Si lo logras, puedes decidir el clima que
Firmamento tendrá la ciudad durante las siguientes 24 horas. Si fallas, debes esperar 24hs antes de volver a
intentar.
Un enorme portal de luz verde que constantemente genera un sonido de chasquidos metálicos.
Ventana del
-No puedes ver a través de la Ventana. Introduciéndote, perderás 1 Punto de Cordura y
Relojero
reaparecerás en otro tiempo y espacio a decisión del Director de Juego.
Un enorme portal de luz violeta.
Ventana del
-Puedes ver a través del portal que se conecta hacia otra Ventana del Vagabundo. Introduciéndote,
Vagabundo
perderás 1 Punto de Cordura y reaparecerás en la otra conexión de la ventana.
~ 35 ~
Capítulo VII: Enemigos
Terror: Cuando la criatura sea vista por primera vez, debe realizarse una tirada (LOG) para resistir daño mental de la
dificultad pautada. Si se falla, los observadores reciben 1 punto de daño mental.
RES: La cantidad de Puntos de Daño que resisten antes de ser eliminados.
VEL: Velocidad, cuando se inicia combate, los jugadores tiran para desenfundar, si superan este número, empiezan su
turno antes que la criatura.
Combate: Una lista de los posibles ataques que puede lanzar y otros efectos de combate. Encerrado entre paréntesis se
encuentra la dificultad para defenderse. Las Esquivas tendrán éxito cuando superen el Valor de Dificultad, Los Bloqueos
tendrán éxito si se logra sacar el mismo número o superarlo. Los efectos se activaran si el objetivo falla la tirada de
dificultad.
Botín: En el caso de que lleven, son los objetos que suelen llevar con ellos.
Tamaño: Categoría de tamaño.
Px: La cantidad de PX total que ganan los jugadores al vencerlo. Se redondea hacia abajo.
Animales Peligrosos
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Enemigos Humanoides
Ciudadano: Demente:
RES: 3. RES: 3.
VEL: 2. VEL: 3.
Combate: Combate:
-Puños (2): 1 punto de daño regular Físico. -Cuchillo (5): 1 puntos de daño regular físico. Causa
Tamaño: Mediano. desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
Botín: Vestimenta Casual, 2 Dólares. minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
-Hacha (2): 3 puntos de daño regular físico. Causa
Mafioso: desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
RES: 3. minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
VEL: 3. -Escopeta (2): 3 puntos de daño regular físico. Causa
Combate: desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
-Cuchillo (3): 1 puntos de daño regular físico. Causa minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada -Locura: Inmune al daño mental, al miedo y la intimidación.
15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). Tamaño: Mediano.
-Revolver .45 ACP (3): 2 puntos de daño regular físico. Botín: Vestimenta Casual, Cuchillo de Cocina / Hacha de
Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional Incendios / Escopeta Cal. 12 x1. Cartuchos de Escopeta Cal. 12
cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). x2.
Tamaño: Mediano.
Botín: Vestimenta Casual, Cuchillo de Combate x1, Investigador Experimentado:
Revolver .45 ACP Semiautomático x1 y Cargador x1, 1d6 RES: 3.
Dólares. VEL: 3.
Combate:
Oficial de Policía: -Maldecir (3): 1 punto de daño corrosivo Arcano.
RES: 3. -Resistencia Arcana: Reduce todo daño Arcano en 1 punto.
VEL: 4. -Esencia Corrompida: inmune al daño mental y corrosivo.
Combate: Tamaño: Mediano.
-Disparo de Detención (3): 1 punto de daño regular Botín: Vestimenta Casual, 1d6 Dólares.
físico.
-Fuego Letal (4): 2 puntos de daño regular físico. Causa Soldado:
desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada RES: 3.
15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). VEL: 4.
-Macana (3): 1 punto de daño regular físico. Combate:
Tamaño: Mediano. -Disparo de Detención (3): 1 punto de daño regular físico.
Botín: Uniforme de Policía, Revolver .32 x1 y Cargador -Rifle (4): 3 puntos de daño regular Físico. Causa
x1, Linterna, Esposas, 1d6 Dólares. desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
-Revolver .45 ACP (3): 2 puntos de daño regular físico. Causa
desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
Tamaño: Mediano.
Botín: Vestimenta Casual, Rifle de Cerrojo Springfield x1, Balas
30-06 x5, Revolver .45 ACP x1, Cargador x1, 1d6 Dólares.
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Los Externos
Habitantes de Los Mundos Ocultos, bestias terroríficas. Que pueden cambiar su apariencia momentáneamente, luciendo
extremidades adicionales, deformidades y distorsiones. Para preservar sus secretos, las bestias se mantienen lejos de la luz y
se desvanecen al morir.
~ 38 ~
Leviatán Los Señores de la Locura
Masas deformes y orgánicas, conjunciones colosales de Ancianos grises de gran estatura, la piel es traslucida y se
huesos, carne, ojos y extremidades articuladas y pueden ver sus órganos internos. Su rostro es de hueso y
tentáculos, cubiertas de viscosidades, restos humanos y carecen de mandíbula inferior dejando caer nueve lenguas.
miles de alimañas, bestias inmundas engendros del Sus grandes alas deshuesadas cubren su cuerpo. Son
caos. Son lentos y estúpidos, pero poseen gran vigor en delgados y poseen finas y largas garras de metal
su musculatura titánica. Su único punto débil es su sobresaliendo de cada dedo. Los Señores de La Locura son
cerebro expuesto. Sus cientos de orificios y bocas, aquellos que guardan los secretos de Mundos Ocultos, cazan
pueden expeler baños químicos corrosivos. Su aroma es a los intrusos hasta que mueran o consuman toda su
despreciable y sus rugidos completamente aterradores. cordura. Son dueños de la realidad y son los arquitectos de
Terror: 5. los sueños y Las Mazmorras de Pesadilla, poseen tecnología
RES: 9. avanzada e incomprensible, manipulan cada aspecto de la
VEL: 3. vida humana.
Combate: Terror: 5.
-Aplastar / Devorar (4): 5 puntos de daño regular RES: 3.
Físico. No puede ser bloqueado. VEL: 5.
-Secreción Acida (3): 1 Punto de daño corrosivo Combate:
Arcano. Puede atacar a todos sus enemigos -Desagarrar (4): 2 puntos de daño regular Físico. Causa
simultáneamente. desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15
-Aura Repulsiva: De forma pasiva, al inicio de cada minutos hasta que la herida sea estabilizada.).
turno del Leviatán, todos los Personajes deben realizar -Superioridad: Reduce todo daño Físico en 3 puntos y todo
una tirada de LOG o VIG (a decisión del jugador) de daño Arcano en 1. Inmune al daño por desangrado, inmune
dificultad 2. Si fallan, pierden su siguiente turno. al miedo y al control mental.
-Capas de Carne: Solo puede ser dañado atacando su -Recuperación Rápida: Al inicio de cada uno de sus turnos,
cerebro expuesto. Reduce todo daño Físico recibido en recupera 1 Punto de Salud.
2 puntos excepto contra daño ígneo y armas -Aura de Terror: Al inicio de cada turno de los competidores,
explosivas. Es inmune al daño corrosivo, al miedo, al ellos deben realizar una tirada de Terror de dificultad 2, para
control mental y Armas Pequeñas (exceptuando evitar recibir 1 punto de daño mental.
Escopeta). Cuando un Personaje ataca con un arma de -Control Mental: Puede manipular mentalmente cualquier
daño ígneo al Leviatán, añade un dado a la tirada. Personaje que haya perdido toda su Cordura.
Tamaño: Colosal. -Vuelo Defensivo: Siempre y cuando su RES sea 3, solo
pueden ser atacados con armas Melee o Desarmadas en el
Los Guardianes turno siguiente al que atacan a un objetivo mediante un
Perros de pelaje negro como el carbón, cubiertos en ataque cuerpo a cuerpo.
nubes de humo oscuro, ojos esmeralda y ladridos que Tamaño: Grande.
resuenan en lo profundo de tu mente. Los Guardianes
protegen muchos objetos o lugares de importancia para Maestros Cuervo
Los Señores de La Locura. Los cuervos son la prolongación física de una mente colectiva.
Terror: 3. Son animales atraídos por la locura, la muerte y el dolor.
RES: 3. Terror: 1.
VEL: 5. RES: 10 (representan a la bandada).
Combate: VEL: 5.
-Mordida Furtiva (3): 1 punto de daño regular Físico. La Combate:
primera vez que realiza este ataque, la dificultad es 5. -Destrucción Conjunta (5): 1 punto de daño regular Físico.
El objetivo es capturado y no podrá realizar ningún Puede atacar a todos sus enemigos simultáneamente.
movimiento hasta zafarse gastando un turno completo -Reciclamiento de Tejido Muerto: Pueden carroñar un
para realizar una tirada (VIG) de dificultad 3. cadáver para convertirlo en un Cadáver Ambulante. Pueden
-Mordida de Sabueso Infernal (3): 1 Punto de daño realizarlo infinitas veces sobre un mismo cuerpo.
ígneo Arcano. -Detección Mental: Los Cuervos pueden detectar y
-Cazador: Para huir de Los Guardianes la dificultad es 5. encontrar cualquier personaje con al menos un Punto de
-Extinguir la Llama: Inmune al daño ígneo. Cuando un daño común o mental.
Personaje ataca con un arma de daño gélido a un -Vuelo Defensivo: Solo pueden ser atacados con armas
Guardián, añade un dado a la tirada. Melee o Desarmadas en el turno siguiente al que atacan a
Tamaño: Mediano. un objetivo mediante un ataque cuerpo a cuerpo.
Tamaño: Pequeño.
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i
Jugador VLP - Mundos Ocultos – Hoja de Personaje
Personaje
Nombre:
Datos
Personales:
Salud PX Cordura
Saludable Nivel ( ) Cuerdo
Herido Nervioso
Lisiado Inestable
Inc / Muerto Con / Demente
Debilidades
i
Mundos Ocultos por Benjamín Aníbal Reyna. www.mundosinfinitos.webs.com
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