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EL ROBLE DEL PASO.

Módulo inicial para d&d 4, ambientado en los Reinos Olvidados.

Por Kastanguluka.

Esta aventura es gratuita. El autor la ha elaborado sin ánimo de lucro y prohíbe su venta.
Las ilustraciones han sido extraídas de la página Deviant Art y son propiedad de sus autores.

Índince.

Introducción Página 2

Capítulo primero. Furia Kobold. Página 3

Capítulo segundo. La misión. Página 6

Capítulo tercero. La torre de Monaham Página 7

Capítulo cuarto. La cueva envenenada. Página 12

Epílogo. Página 15

1
2
INTRODUCCIÓN.

Hay en el camino de Calantar un hermoso roble, más grande y antiguo que


ningún otro. Sus nudosas raíces mantienen apartados a los demás árboles, y un
terreno herboso, despejado si no es por algunos helechos y arbustos, rodea al viejo
tronco. Sus ramas, tupidas y cargadas de hojas, dan sombra en verano y protegen
de la lluvia en invierno, y es por esa razón que los mercaderes, viajeros y buhoneros
que transitan por el camino suelen hacer una parada aquí para descansar y
disfrutar de una siesta, o para charlar con algún compañero de camino.

Hoy no es una excepción. La cantidad de viajeros bajo sus ramas es


inusualmente numerosa. Cuatro hombres del camino, polvorientos y cansados,
charlan en círculo junto el árbol como un cónclave de druidas. Sus carretas,
carretillas y monturas yacen inmóviles en los alrededores, a la espera de continuar
su viaje. En el camino, un guardia ataviado con tabardo púrpura y bruñida coraza
impide el paso: un dragón rampante en su pecho lo identifica como uno de los
Dragones Púrpura, la guardia real de Cormyr.

Un par de kilómetros más adelante, ocultos por las colinas que rodean el
empedrado sendero, sus cuatro compañeros están retirando los restos de un
terrible escenario. Algo grande surgió de las colinas y atacó a un par de campesinos
que viajaban con un cargamento de vino en dirección a la capital del Reino. La
carreta fue volcada, el caballo destripado, y de los que lo conducían solo quedan los
restos de un festín caníbal. Las barricas de vino han desaparecido, ¿quizás se
utilizaron para regar la comida?.

La culpa de todo el asunto la tiene Monahan el Mago, un investigador


ermitaño obsesionado con el gran tamaño del roble del camino. Sus experimentos
lanzan residuos tóxicos a un cauce cercano, que se interna unos kilómetros más allá
en unas profundas cuevas. Esas cuevas son el hogar de un inusual troll y de sus
esclavos kobolds, y el agua se ha vuelto imbebible. Como resultado, los monstruos,
que culpan a los humanos del envenenamiento del cauce, se han vuelto agresivos.
Han intentado asediar la torre del mago, pero está bien protegida, así que
aprovechando la habitual presencia de viajeros junto al gran roble, descargan
sobre ellos sus odios y frustraciones.

De hecho, la banda de kobolds presente en la cueva se ha cansado de ver


como sus miembros mueren envenenados, y fuera de control traerán dolor y
muerte a los responsables humanos que se han reunido junto al árbol. Entre ellos, a
los pj.

3
CAPÍTULO PRIMERO. FURIA KOBOLD.

Los pj irán llegando al escenario Dragón púrpura. Soldado nivel 5. 200


descrito en la introducción uno a uno, ya que en Px.
Iniciativa +4. Pg 64. Maltrecho 32. CA
principio no se conocen entre sí.
22.
Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 17.
Pueden charlar con los cuatro viajeros
Velocidad 5. Sentidos: Percepción +10.
junto al árbol, o con el guardia Dragón Púrpura  Muralla de escudos. (Requiere
que vigila el camino. Este no les dejará avanzar escudo). Un dragón púrpura
gana +2 a CA y Reflejos
en ningún caso; dirá solo que se ha producido un mientras se encuentra
ataque en el camino, y están procediendo a adyacente a otro dragón
púrpura.
retirar los restos e investigar el suceso.
 Espada larga. (Estándar, a
voluntad). +12 contra CA daño
Rumores que pueden comentar los viajeros.
1d8+5 y el blanco queda
marcado hasta el final del
Los pj que se acerquen al grupo de próximo turno del dragón
cuatro viajeros podrán enterarse de algunas púrpura.
 ¡Por Cormyr!. (Estándar,
cosas según una tirada de Diplomacia.
encuentro, requiere espada).
+12 contra CA daño 1d8+5 y el
 Dificultad 5: El gran roble es un árbol dragón púrpura gana 5 puntos
mágico, en el que muchos viajeros paran de golpe temporales.
 Golpe con escudo. (Menor, a
a descansar durante el camino, y fue
voluntad, interrupción). Cuando
plantado por un círculo de druidas hace un enemigo adyacente se mueve
trescientos años. (Cierto). o desliza. Interrupción
inmediata: +10 contra
 Dificultad 10: Los guardias de los
Fortaleza, 1d6+5 daño, el
Dragones Púrpura abaten cualquier objetivo es empujado una
monstruo peligroso que frecuente el casilla y termina su movimiento.
Alineamiento: Bueno. Lenguaje:
sendero. Los caminos reales en Cormyr Común. Habilidades: Perspicacia +10,
suelen ser seguros. (Cierto). Intimidar +7.
Fue 18 (+6), Con 16 (+5), Des 10
 Dificultad 15: Un mago loco ha
(+2), Int 14 (+4), Sab 16 (+5), Car 11
construido una torre no muy lejos de (+2).
aquí, mi primo trabaja en la cantera de Equipo: Coraza, escudo, espada.

donde sacó la piedra. (Cierto).


 Tirada par en el dado: Una banda de gigantes de las colinas frecuenta la
zona y caza viajeros para usarlos como mascota. (Falso).
 Tirada impar en el dado: Bajo el roble hay un tesoro de oro y joyas, me lo
dijo una adivina en el mercado de Arabel. (Falso).

Datos que pueden sacar al Guardia.

Algún pj puede intentar sonsacar al guardia en lugar de quedarse junto al


árbol y los cuatro viajeros, pero será difícil que les cuente nada. Si consiguen

4
Kobold esbirro. Esbirro nivel 1. 25 Px.
superar Diplomacia dificultad 20, (15 si el
Diminuto.
personaje es de procedencia marcial), les dará Iniciativa +3. Pg 1. Un ataque fallido

la información que el capitán les comunicará de nunca daña a un esbirro. CA 15.


Fortaleza 11, Reflejos 13, Voluntad 11.
todas formas en el siguiente capítulo, (ver). Velocidad 6. Sentidos:
Percepción +1, visión en la oscuridad.
Intentando colarse.  Jabalina (Estándar, a
voluntad), +5 contra CA, 4 de
Si los pj intentan llegar al lugar del daño.
 Jabalina (Estándar, a
ataque, (quizás sorteando al guardia a través de
voluntad), A distancia 10/20,
las colinas), deben hacer una tirada enfrentada +5 contra CA, 4 de daño.
de Sigilo contra la Percepción del guardia. Sin  Inquieto, (Menor, a voluntad),
se desliza una casilla.
embargo, incluso si la superan no llegarán mu y
 Sentido de trampas, (+2 a
lejos; el ataque kobold se precipitará. Deben todas las defensas contra
estar todos aquí para poder hacer frente al trampas).
Alineamiento: maligno. Lenguaje:
mismo. Común, dracónico. Habilidades:
Hurto +4, Sigilo +4.
El ataque kobold. Fue 8 (-1), Con 12 (+1), Des 16 (+3),
Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Los pj deberán tirar por Percepción Equipo: armadura de cuero, escudo

dificultad 10 para no sorprenderse, (al igual que ligero, 3 jabalinas.

el Dragón Púrpura, que les ayudará en esta


Kobold hostigador. Hostigador nivel 1.
lucha). El ataque sucederá cuando el sol 100 px. Diminuto.
comience a ponerse, y exista la penumbra Iniciativa +5. Pg 27. Maltrecho 13. CA 15.
Fortaleza 11, Reflejos 14, Voluntad 13.
necesaria como para no perjudicar los sensibles
Velocidad 6. Sentidos:
ojos de los kobolds. Sin embargo, habrá todavía Percepción +0, visión en la oscuridad.
suficiente luz como para que los pj no tengan  Lanza (Estándar, a voluntad),
+6 contra CA, 1d8 de daño.
problemas de visión.
 Ventaja de combate: +1d6
daños cuerpo a cuerpo y a
Un montón de estas criaturitas distancia contra cualquier
perversas se lanzarán al ataque desde las enemigo con el que tenga
ventaja de combate.
colinas, escondidas entre la hierba. Una tirada
 Ataque de turba: +1 al ataque
de Dungeons dificultad 15 permitirá a los pj por cada kobold adyacente al
percatarse de que los kobolds están realmente objetivo.
 Inquieto, (Menor, a voluntad),
furiosos y desesperados; normalmente no son
se desliza una casilla.
tan vehementes ni atrevidos en sus ataques.  Sentido de trampas, (+2 a
todas las defensas contra
Los monstruos lucharán hasta la muerte trampas).
Alineamiento: maligno. Lenguaje:
intentando vengarse, enloquecidos por la falta
Común, dracónico. Habilidades:
de agua. Los pj contarán con la ayuda del Acrobacias +7, Hurto +9, Sigilo +9..
guardia presente; para compensar su presencia Fue 8 (-1), Con 11 (+0), Des 16 (+3),
Int 6 (-2), Sab 12 (+1), Car 15 (+2).
habrá dos kobolds hostigadores, que se Equipo: armadura de cuero,lanza.
lanzarán directamente contra él. Estos dos

5
adversarios no están incluidos en los puntos de experiencia de los personajes, ni
tampoco en la tabla que muestra el número de enemigos totales. El combate entre
el Dragón Púrpura y sus dos contrincantes se desarrollará a parte, de forma
paralela, y solo cuando uno de los dos salga victorioso se unirá a la refriega.

Mientras, los pj tendrán que hacer frente a un número de Kobolds que


dependerá del número de jugadores, según la siguiente tabla:

Nº Pj Adversarios presentes Px

3 4 Kobolds esbirros + 1 Kobold 255


hostigador + 1 Kobold hondero

4 4 Kobolds esbirros + 2 Kobolds 340


hostigadores + 1 Kobold hondero

5 4 Kobolds esbirros + 2 Kobolds 425


hostigadores + 2 K. honderos

Kobold hondero. Artillero nivel 1. 100


Experiencia. px. Diminuto.
Iniciativa +3. Pg 24. Maltrecho 12. CA 13.
Los pj conseguirán ochenta y cinco (85) Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12.
Velocidad 6. Sentidos:
puntos de experiencia por cabeza, (según la
Percepción +1, visión en la oscuridad.
tabla), y ganarán una bonificación de +15 px por  Daga, (estándar, a voluntad),
+5 contra CA, 1d4+3 daños.
cabeza si consiguen que al menos la mitad de los
 Honda, (estándar, a voluntad),
viajeros sobrevivan. Los viajeros son no a distancia 10/20, +6 contra
combatientes; tienen 10 en todas sus defensas, y CA, 1d6+3 daños + especial.
o Pote hediondo: -2 a
un impacto acabará con ellos. También serán
Ataque (Salv. Term).
blancos válidos para los furiosos kobolds. o Pote fuego, 2 daño
continuado fuego
Tesoro. (Salv. Term).
o Pote adhesivo,
Los kobolds no portan tesoro alguno. inmovilizado (ST).
 Inquieto, (Menor, a voluntad),

Enlace con otros capítulos. se desliza una casilla.


 Sentido de trampas, (+2 a
todas las defensas contra
Tras rechazar el ataque, el capitán
trampas).
Fallahad, (oficial Dragón Púrpura, ver siguiente Alineamiento: maligno. Lenguaje:
capítulo), ofrecerá a los pj la misión de asegurar Común, dracónico. Habilidades:
Acrobacias +8, Hurto +10, Sigilo
el área en el Capítulo segundo. (Ver). +10.
Fue 9 (-1), Con 12 (+1), Des 17 (+3),
Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Equipo: Cuero, honda, 20 bolas, 3
potes.

6
CAPÍTULO SEGUNDO. LA MISIÓN.

Tras el combate llegarán


los compañeros del Dragón
Púrpura que ha luchado a su lado;
otros tres soldados y un oficial
llamado Fallahad. Alarmado por los
ataques al camino, pedirá a dos de
sus hombres que cojan sus
caballos y pidan refuerzos, y se
quedará junto a los otros dos
dispuesto a defender a los
viajeros de la zona patrullando el
lugar.

Explicará a los pj que este


no es el único ataque que se ha
producido. Hace un momento, ellos
estaban retirando del camino una
carreta volcada y los restos
humanos de los dos carreteros. A
juzgar por el olor, el carro
transportaba vino, pero han desaparecido todas las barricas.

Observando la competencia de los pj con las armas, les ofrecerá la tarea de


buscar y eliminar el motivo por el que, sin razón aparente, a un montón de
monstruos les ha dado por atacar el área.

Experiencia.

Si consiguen asegurar el área ganarán un total de cien (100) px por cabeza.

Tesoro.

Si consiguen asegurar el área, Fallahad les recompensará con 120 piezas de


oro.

Enlace con otros capítulos.

Tras ofrecerles la misión, pueden pasar al capítulo tercero, en el que


rastrearán el área en busca del lugar del que han salido los Kobolds, o bien la
criatura que robó el vino, (el amo de los kobolds, un enorme e inusualmente
inteligente troll).

7
CAPÍTULO TERCERO. LA TORRE DE MONAHAN.

Tanto si los pj
rastrean a los kobolds, como
si rastrean a la enorme
criatura que se comió a los
carreteros y robó el vino,
llegarán hasta una torre
situada a un kilómetro del
roble, oculta entre las
colinas del paisaje. Los
monstruos pasaron por aquí
antes de dirigirse al camino,
un objetivo más fácil y
menos fortificado, aunque
algunos kobolds esbirros
intentaron forzar la puerta,
disparando una trampa
mágica que los achicharró
completamente. Sus
cadáveres adornan el lugar.

El edificio es una
estructura alta y de aspecto
sólido, de cuatro pisos de
altura y con una gruesa
puerta de madera, (puede
observarse en la imagen).

Antes existía una trampa en la puerta, pero dos esbirros kobolds la


dispararon, muriendo en el proceso y quitándoles las ganas a los demás de
acercarse a la puerta. Una tirada de Percepción dificultad 15 sobre la puerta
determinará sin duda que no hay peligro, al igual que una tirada de Arcanos
dificultad 10, que identificará la trampa.

Junto a la puerta hay un curioso objeto con aspecto de trompetilla. Si los pj


llaman escucharán a través de ella la cascada voz de Monahan el Mago,
conminándolos a largarse si no quieren problemas. Dirá estar ocupado con
importantes experimentos. Si son convincentes, (Diplomacia dificultad 10), les dirá,
siempre a través de la trompetilla, que el gran roble ha crecido sobre un diminuto
nodo de tierra, y es mágico. Él está utilizando esquejes del árbol para mejorar los

8
cultivos en los campos de grano. (Una tirada de Wight. Hostigador de nivel 5. (200
px).
Perspicacia dificultad 10 indicará que al menos
Iniciativa +7. Pg 62. Maltrecho 31. CA 19.
parte de lo que dice es mentira: su objetivo). Fortaleza 18. Reflejos 17. Voluntad 16.
Inmune: Enfermedad, veneno. Resiste 10
Una búsqueda exhaustiva alrededor de necrótico. Vulnerable 5 radiante.
la torre descubrirá el cauce que pasa junto a Velocidad 7. Sentidos: Percepción +0, ver
en la oscuridad.
ella, un riachuelo de unos tres metros de ancho  Garra (estándar, a voluntad),
y medio de profundidad. Si miran bien el fondo Necrótico, +10 contra CA,
1d6+4 daño necrótico, el
del cauce, una tirada de Percepción dificultad
objetivo pierde un esfuerzo
15 descubrirá una tubería de latón que sale de curativo y el wight se desplaza
la tierra, y muy probablemente proviene de la 3 casillas.
Alineamiento: Maligno. Idiomas: Común.
torre. El agua está amarga, y no puede ser
Habilidades: Sigilo +10.
bebida. Si investigan cauce abajo podrán Fuerza 18 (+6), Des 16 (+5), Sab 6 (+0),
encontrar algunos animales muertos, Con 14 (+4), Int 10 (+2), Car 15 (+4).

envenenados por las aguas. Zombie podrido. Esbirro de nivel 3.


(38 px).
Si los pj visitan al troll en su cueva, Iniciativa -2. Pg 1. CA 13.
(Capítulo cuarto), les quedará claro que el Fortaleza 13. Reflejos 9. Voluntad 10.
Velocidad 4. Sentidos: Percepción -1,
responsable de todo el asunto es el mago.
visión en la oscuridad.
También pueden desconfiar de él ahora mismo  Golpetazo (estándar, a

de sus motivos, e intentarlo ahora. voluntad), +6 contra CA, 5 de


daño.
Alineamiento: No alineado. Idiomas: -.
En todo caso, los pj tendrán que entrar
Fue 14 (+2), Des 6 (-2), Sab 8 (-1), Con 10
en la torre ante la oposición del mago loco. Para (+0), Int 1 (-5), Car 3 (-4). Equipo: Túnica
abrir la puerta, (que evidentemente está raída.

cerrada), tendrán que superar una tirada de


Zombie. Bruto de nivel 2. (125 px).
Hurto dificultad 15 para forzar la cerradura, o Iniciativa -1. Pg 40. Maltrecho 20. CA 13.
bien una prueba de Fuerza dificultad 20 para Fortaleza 13. Reflejos 9. Voluntad 10.
Inmune: Enfermedad, Veneno. Resiste:
echarla abajo a golpes mientras la trompetilla
10 necrótico. Vulnerable: 5 Radiante.
les insulta continuamente y les amenaza de Debilidad zombie: Un crítico reduce Pg a

muerte. Antes o después conseguirán acceder cero (0).


Velocidad 4. Sentidos: Percepción +0,
al primer piso. visión en la oscuridad.
 Golpetazo (estándar, a
Primer piso. El laboratorio siniestro. voluntad), +6 contra CA, 2d6+2
de daño.
Este lugar está excavado en la roca que  Agarre zombie. (estándar, a
voluntad). +4 contra Ref.
sustenta la estructura de la torre, y se
Objetivo sujeto hasta que
encuentra iluminado por algunas estrechas escapa, (-5 a escapar).
claraboyas y dos o tres antorchas en las Alineamiento: No alineado. Idiomas: -.

paredes. Fue 14 (+3), Des 6 (-1), Sab 8 (+0), Con


10 (+1), Int 1 (-4), Car 3 (-3). Equipo:
Túnica raída.

9
Un extraño alambique mágico, rodeado
Monahan (Mágico humano). Artillero
de raíces y cortezas del gran roble, nivel 4. 175 px.
temblequea y burbujea en un lado de la sala. Iniciativa +4. Pg 42. Maltrecho 21. CA 17.
Fortaleza 13. Reflejos 14. Voluntad 15.
Un extremo del artefacto desemboca en un
Velocidad: 6. Sentidos: Percepción +5.
tubo de latón, que transporta una sustancia  Bastón (estándar, a voluntad,
maloliente y grasienta hasta el suelo, (y de ahí arma), +4 contra CA daño
1d8+1.
al cauce de agua en el exterior). El otro
 Proyectil mágico (estándar, a
extremo desemboca en un filamento brillante, voluntad, Fuerza), A distancia

que parece transportar energía mágica hasta 20, +7 contra reflejos, 2d4+3.
 Danza de relámpagos,
la frente de dos cadáveres frescos, tendidos (estándar, encuentro). Ataque
en sendos camastros metálicos. separado contra tres objetivos
a distancia 10, +7 contra
En un lado de la sala hay amontonados Reflejos, 1d6+4 de daño por
relámpago.
otro montón de cadáveres, (seis más), que  Explosión tronante (estándar,
parecen recién desenterrados. En una encuentro). Trueno. Área
explosión 1 en 10. +7 contra
estantería cercana hay varios libros de teoría
fortaleza. Daño 1d8+4 por
mágica, (los seis volúmenes de la “Enciclopedia trueno, y objetivo queda
de necromancia de Rashad el Turm”), con un atontado (Salv. Termina).
Alineamiento: Malvado. Idiomas: común.
valor total de 120 piezas de oro, (20 Po por
Fue 10 (+2), Des 14 (+4), Sab 17 (+5), Con
tomo), si los venden a un buen perista. 12 (+3), Int 18 (+6), Car 12 (+3)
Equipo: Túnica, objeto mágico (ver
Con una tirada de Arcanos dificultad 10 tesoro), trompetilla mágica sintonizada
con la que hay en la entrada. (No pueden
podrán saber que el perverso instrumento
llevársela, si arrancan la de la entrada
mágico está extrayendo magia de los pedazos dejará de funcionar).
del gran árbol, y trasladándola a los cuerpos.
También les servirá para saber que el cacharro es inestable y puede explotar si se
lo menea un poco. Cualquier personaje que sea empujado contra él provocará una
deflagración en sus casillas adyacentes que causará 1d6+3 daños por fuego, y 5 de
daño continuado por fuego, (Salvación termina).

Las criaturas no muertas se moverán en cuanto los pj se hagan notar un


poco, y les atacarán buscando la calidez de sus cuerpos vivos.

El número de adversarios, como siempre, depende del número de jugadores,


según la tabla que aparece a continuación. Se pueden encontrar sus estadísticas en
la página anterior.

10
Nº Pj Adversarios presentes Px

3 1 Wight + 1 Zombi 325

4 2 Wights + 1 Zombi podrido 438

5 2 Wights + 1 Zombi 525

Experiencia.

Si los pj superan este encuentro de combate, obtendrán 108, 109 o 105


puntos de experiencia por cabeza, dependiendo de que sean 3, 4 o 5 jugadores.

Segundo piso. El pasillo trampa.

En este lugar hay un gran paso que ocupa todo el piso, y sobre cada baldosa
hay una letra. Al otro lado, sobre las escaleras que ascienden hasta el tercer piso,
hay un símbolo del dios al que adora Monahan el mago; un puño cerrado.

Una tirada fácil de Religión dificultad 10 les dejará saber que es el símbolo
de Perdición, el dios de la tiranía y del control. Si los jugadores son tan espabilados
como para traducir la palabra al inglés, (BANE), encontrarán el paso que pueden
usar para llegar a las escaleras hacia el piso de arriba.

Si pisan cualquier baldosa saliéndose del patrón, recibirán una potente


descarga mágica, (daño 1d8+6 por rayo). Es posible atravesar la sala a base de
sufrir descargas, pero no es muy inteligente.

11
Experiencia.

Si los pj consiguen averiguar el modo de atravesar la sala sin sufrir daño,


(pisando las baldosas correctas), ganarán 50 px por cabeza.

Piso tercero. El villano.

Una puerta de hierro con cráneos


tallados da paso a la cámara principal del
Monahan el mago. Una vez abierta, el lugar
produce pavor. Frescos de procesos
nigrománticos decoran las paredes, y un
buen número de encapuchados se
encuentran pegados a ellas, formando un
pasillo hasta la escalera al cuarto piso,
justo en frente. Los encapuchados son, por
supuesto, zombis.

Monahan el mago bajará las


escaleras lentamente. Es un hombre
mayor, pero todavía vigoroso, y de aspecto
desaseado y descuidado. En realidad no es
un gran mago y está un poco loco, así que
no parece muy peligroso. Aunque lo es.

Se detendrá tras un par de pasos en esta sala oscura. “Habéis conseguido


descubrirme, malditos entrometidos. Ahora, vuestros cuerpos me servirán para mis
experimentos”. Monahan está loco, pero no es tonto. Además de todos los esbirros
que tiene en la sala, un zombi se encargará de cubrir la escalera en la que se
encuentra, mientras él usa su magia desde los escalones.

Nº Pj Adversarios presentes Px

3 Monahan + 1 Zombi + 2 Zombis 376


podridos

4 Monahan + 2 Zombis + 2 Zombis 501


podridos

5 Monahan + 3 Zombis + 2 Zombis 626


podridos

12
Experiencia.

Los pj ganarán 125 px por cabeza por exterminar al maligno hechicero y a


sus viciosas criaturas, que dejarán de causar problemas en la región.

Cuarto piso. La cámara del tesoro.

Aquí solo habrá una cama y un arcón junto a ella, además de varios barriles
con comida y agua y unas escaleras hasta la azotea, (desde la que podrán disfrutar
una gran vista). El arcón contiene una poción de curación, y 40 piezas de oro en
metálico.

Tesoro.

Además del contenido del arcón del apartado anterior, el mago Monaham
portará un artículo mágico a escoger entre los siguientes, según la utilidad que
pueda suponer para el grupo. (Sé buen DM y escoge el que les vaya mejor; puedes
encontrarlos todos en el primer manual del jugador).

 Orbe de la continuidad inevitable +1.


 Vara de poder ardiente +1.
 Varita de “Manos Ardientes” +1.
 Cinturón de vigor nivel heroico. Solo si no hay ningún mago en el grupo.

13
CAPÍTULO CUARTO. LA CUEVA ENVENENADA.

El rastro de los monstruos les llevará a Berto (Troll listo). Bruto grande de
este lugar. Entre árboles y vegetación tupida, nivel 9.400 px.
Iniciativa +7. Pg 100. Maltrecho 50. CA
encontrarán una cueva bastante apartada. Es
20.
oscura, húmeda y de aspecto siniestro, como Fortaleza 21. Reflejos 18. Voluntad 17.

cualquier calabozo que se precie. Sin embargo, Regeneración 10 (si sufre daño por fuego
o ácido, no funciona hasta el final de su
solo un monstruo queda en el interior. próximo turno).
Velocidad 8. Sentidos: Percepción +11.
En la puerta de la cueva hay un regato, el  Garra (Estándar, a voluntad),
mismo que pasaba junto a la torre, que se Alcance 2, +13 contra CA,
2d6+6 de daño.
adentra en la oscuridad. Y en la primera cámara  Ataque frenético, (Gratuito,
que encuentren verán media docena de cuando el ataque del troll deja
maltrecho a un personaje; a
cadáveres kobold, muertos con las tripas
voluntad). El troll hace un
hinchadas debido a la toxicidad del agua. ataque de garra.
 Curación troll. (Curación). Si el
De la segunda cámara, más adelante, les troll queda reducido a 0 puntos
llegará un insoportable olor a vino. Si escuchan, de golpe por un ataque que no
inflige daño por fuego o ácido,
podrán oír pisadas potentes y pesadas, y algunos se levanta en su siguiente turno
eructos y susurros graves. El responsable de la como una acción de movimiento
con 10 puntos de golpe)
muerte de los dos carreteros es un enorme troll
Alineamiento: Maligno. Idiomas: Común,
que vivía en la gruta, junto a los Kobolds. Ellos gigante.
cazaban para él, y él comía lo que cazaban. Sin Habilidades: Atletismo +15, Aguante +14.
Fuerza 22 (+10), Des 16 (+7), Sab 14
embargo, el agua envenenada le ha dejado sin
(+6), Con 20 (+9), Int 10 (+4), Car 10
subalternos, y el agua amarga sin bebida. (+4).

Una tirada de Dungeons dificultad 15 les hará saber que el vino no va a


emborrachar al troll; son criaturas capaces de regenerar, y eso les impide
embriagarse demasiado. Además, descubrirán que el troll sabe hablar el común y es
anormalmente locuaz: la criatura no atacará a los pj directamente.

“¡A nosotros nos llamáis monstruos!”, dirá cuando les vea, “¡Pero sois
vosotros, humanos, los que envenenáis nuestras aguas!”. Les dejará claro que si se
ha merendado a los dos carreteros y ha robado su vino ha sido por hambre y por
sed. Y les prometerá no molestar a nadie si consiguen que el agua vuelva a estar
bien. Él no sabe porqué se ha envenenado el agua, (a él no le afecta porque
regenera, pero sabe muy mal), pero les dirá que empezó a amargarse cuando el
mago de la torre empezó a vivir allí.

14
Tesoro.

Si a pesar de todo los pj deciden atacar al troll, tendrán que hacer frente a
un monstruo temible, (sus estadísticas están en la página anterior). En un rincón de
su cueva tiene un saco con su tesoro: 150 piezas de oro y 200 piezas de plata.

Experiencia.

El troll da 400 px, pero al ser un solo bruto de nivel noveno supone un
peligro grave para cualquier grupo de primer nivel. Tres personajes pueden llegar a
pasarlo realmente mal si se enfrentan a él, aunque cinco podrían hacerlo sin
demasiados problemas. En todo caso, este encuentro puede ser jugado sin
combate; el monstruo parece sincero cuando dice que solo quiere recuperar la
potabilidad del agua. Si terminan con el laboratorio de Monaham, mantendrá su
palabra. Si los pj se enfrentan a él a pesar de todo y le vencen en combate, ganarán
por cabeza el resultado de dividir 400 px entre el número de jugadores que sean.

15
EPÍLOGO.

Si concluyen la misión de Fallahad, los pj ganarán un total de px por cabeza


que varía desde 513 hasta 758. En todo caso, les dejará a medio camino hacia el
nivel segundo y habrán demostrado al capitán que son aventureros competentes,
consiguiendo un gancho para la siguiente aventura.

El oficial les ofrecerá acompañarles hasta Suzail, donde pueden ayudarle a


dar el informe acerca de lo sucedido. Allí les entregará la recompensa, (no la tiene
encima, aunque pueden apuntársela ya), y les ofrecerá a título personal cédulas de
aventurero para que puedan actuar como tales en el reino de cormyr.

Además, les dirá que tiene una misión para ellas que ningún guardia del
regimiento podría acometer.

Nota sobre los mapas.

Anexos a esta aventura hay cinco mapas tácticos; uno en A3, “El Gran
Roble”, y cuatro en A4, “Torre de Monahan 1”, “Torre de Monahan 2”, “Torre de
Monahan 3” y “Cueva envenenada”.

Para cualquier aclaración podéis escribir a Kastanguluka@hotmail.com, mi


dirección personal.

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