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Diseño y Programación

de Interfaces de usuario
Web

TIPS PRIMER EXAMEN PARCIAL

Mariana Rojas Ortiz


De acuerdo con la La Organización
Internacional para la Estandarización
(ISO) la usabilidad es ISO/IEC 9126 :

se refiere a la capacidad de un


software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo
para el usuario, en condiciones
específicas de uso
La interfaz humano máquina :

Se enfoca en el estudio


de la interacción entre la
gente, los ordenadores y
las tareas
Evolución de la Interacción Hombre
Máquina:
 Mcluhan (1964) clasifica las eras de la humanidad, de tal manera, que van a
determinar lo que actualmente se conoce como la Interacción Hombre
Máquina o Computadora. Tales eras son:

1.-La era preliteraria o tribal


2.-La era de Gütemberg
(Imprenta)
3.-La era electrónica
1.- Era preliteraria o tribal: antes que la escritura se extendiera, la humanidad vivía en
un espacio acústico, el espacio de la palabra hablada.
Este espacio no tiene frontera, ni dirección, ni horizonte y esta cargado de emoción.

2.- Era de Gütemberg: con la invención de los tipos móviles, se forzó al ser humano a
tener una comprensión en forma lineal, uniforme, concatenada y contínua. Así, debido a la
escritura, se produjo una estructura que transformó al espacio en algo limitado, lineal, ordenado,
estructurado y racional.
La página escrita, con sus bordes, márgenes y caracteres definidos en renglón tras renglón trajo
una nueva forma de pensar el espacio. Mcluhan sostenía que la
movilidad del libro "fue como una bomba de hidrógeno" cuya consecuencia fue el surgimiento de
un "entorno enteramente nuevo".
Apareció un nuevo ambiente: el espacio ilustrado, el espacio urbano. El pensamiento lineal, produjo
además, "en la economía: la línea de montaje y la sociedad industrial"; "en
física las visiones newtonianas y cartesianas del universo como un mecanismo en el que es
posible localizar un suceso en el tiempo y el espacio".
"En el arte la perspectiva"; en la literatura… la narración cronológica".

3.- Era electrónica: la tecnología electrónica no depende de las palabras habladas y puesto que la
computadora es la extensión del sistema nervioso central, dedujo que cabe la posibilidad de
extender la conciencia.
Edificando un camino hacia la comprensión y la unidad universal (hoy Internet o WWW).
Definición de Agentes de interfaz:
 Tienen la función de realizar la lectura de la entrada que el usuario presenta
en la interface y puede hacer cambios en los objetos que el usuario ve en la
pantalla.

Las características de los agentes son:


Autonomía. Trabajan en segundo plano y si no se les pide explícitamente observan al
usuario y a las fuentes de
información accesibles.
Inteligencia. Actúan por su propia iniciativa y pueden trabajar en entornos heterogéneos
adaptándose a múltiple situaciones (no necesariamente utilizan la misma estrategia de
resolución cada vez).
Uso personal. Se adaptan y aprenden del usuario y no insisten en una determinada
solución si el usuario decide otra
(la reglamentación por parte del usuario es una característica de los agentes inteligentes).
Los agentes pueden tomar decisiones en situaciones que no son cómodas
para el usuario, pero nunca han de forzar a tener un cierto comportamiento. Ejemplos:
Microsoft Agent.
La interfaz o interface por línea de
órdenes:
 Su estilo de interacción depende de la
manera de dar instrucciones directamente
al ordenador a través de teclas de función,
un carácter, abreviaciones cortas o palabras
enteras
 (F1 al F12), o una combinación de las dos
primeras.
El diseño de medios interactivos es…

 Esun programa que contiene la teoría


y las técnicas básicas del diseño
englobando todas las formas artísticas,
procesos psicológicos y algunos
procesos electrónicos y medios de
transmisión datos pero todo con fines
creativos.
Definición del sistema de
navegaciòn
Elemento de una interfaz
permite accesar por las
diferentes secciones y
páginas que componen el
sitio web
Web 2.0, se refiere a:

 Son herramientas tecnológicas que


permiten al usuario ser también
creador, compartir contenidos e
interaccionar con otros usuarios,
adquiriendo así una nueva
dimensión social y participativa
Análisis de log:
 Se refiere a:

Es una prueba para evaluar la


usabilidad, que es a base de ficheros
que nos proporcionan información
sobre qué visitan nuestros usuarios
y que camino han seguido en su
navegación
Mapeo de contenido:

 Esun proceso que se basa en


trasformar la documentación
existente sobre el tema en
componentes o grupos de
contendidos, separando el
contenido de su contenedor.
Diversos autores opinan acerca de la
USABILIDAD de la siguiente manera:
 Edward Kit (1995) : “adaptar el software a los estilos de
trabajo reales de los usuarios, en lugar de forzar a los
usuarios a adaptar sus estilos de trabajo al software.”
 Guillemette (1989):”considera que la usabilidad se refiere
al grado de eficacia del probable uso de la documentación
por parte de los usuarios finales, durante la ejecución de
tareas dentro de las restricciones y requerimientos del
entorno real.”
 Nielsen (1993): “comenta que las aplicaciones
desarrolladas para uso educativo, a las que denomina
courseware, son muy útiles si sus usuarios aprenden por
medio de ellas. ”
 Nigel Bevan (1994): “La usabilidad no puede ser valorada
estudiando un producto de manera aislada.”
Las ventajas de la adopción de un proceso de
diseño centrado en el humano

 Son procesos fáciles de entender y usar


 Mejoran la calidad del producto
 Mejoran la productividad de los
usuarios
 Reducen la incomodidad y la tensión del
usuario
Quesenbery (2001) plantea diferentes significados de la palabra
usabilidad; dice que puede ser: un resultado, un proceso, un conjunto de
técnicas o una filosofía de diseño. Y a partir dela definición de la ISO
92141, amplía el concepto con el fin de hacerlo más comprensible,
incluyendo cinco características de una interfaz usable, a las que
denomina las 5E:

Effective (eficaz). La efectividad es la integridad y exactitud con que los usuarios alcanzar unas
metas específicas. Exhaustividad y precisión con la que los usuarios logran sus objetivos

Efficient (eficiente).La eficiencia puede ser descrita como la velocidad con la que los usuarios
pueden realizar las tareas para las que utilizan el producto.

Engaging (atractiva).Una interfaz es atractiva, si es agradable y satisfactoria al usar. El diseño


visual es el elemento más evidente de esta característica.

Error-Tolerant (tolerante a errores). El objetivo final es un sistema es carecer de errores. Sin


embargo, los desarrollos los realizan humanos y los sistemas informáticos están lejos de este
ideal. Una interfaz tolerante a errores está diseñada para ayudar al usuario en la recuperación de
los errores que se produce

Easy-to-learn (fácil de aprender). Una interfaz fácil de aprender permite a los usuarios desarrollar
sus conocimientos sin esfuerzo deliberado. Esto significa permitir a los usuarios aprovechar no
sólo su conocimiento previo de los sistemas informáticos, sino también de cualquier patrón de
interacción que han aprendido a través del uso de una manera predecible.
Etiqueta (definición):

 puede tener una forma


textualmente o mediante
íconos, aunque la combinación
de ambas así como vínculos
hacia grupos o conjuntos de
información en otras
Búsquedas (definición):

 Sistema que permite el mecanismo por el


cual la información puede ser recuperada
por el usuario, mediante una interfaz
provista para comunicarlo con la base de
datos y realizar operaciones para extraer la
información que se solicita son realizados
por el sistema

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