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de Interfaces de usuario
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2.- Era de Gütemberg: con la invención de los tipos móviles, se forzó al ser humano a
tener una comprensión en forma lineal, uniforme, concatenada y contínua. Así, debido a la
escritura, se produjo una estructura que transformó al espacio en algo limitado, lineal, ordenado,
estructurado y racional.
La página escrita, con sus bordes, márgenes y caracteres definidos en renglón tras renglón trajo
una nueva forma de pensar el espacio. Mcluhan sostenía que la
movilidad del libro "fue como una bomba de hidrógeno" cuya consecuencia fue el surgimiento de
un "entorno enteramente nuevo".
Apareció un nuevo ambiente: el espacio ilustrado, el espacio urbano. El pensamiento lineal, produjo
además, "en la economía: la línea de montaje y la sociedad industrial"; "en
física las visiones newtonianas y cartesianas del universo como un mecanismo en el que es
posible localizar un suceso en el tiempo y el espacio".
"En el arte la perspectiva"; en la literatura… la narración cronológica".
3.- Era electrónica: la tecnología electrónica no depende de las palabras habladas y puesto que la
computadora es la extensión del sistema nervioso central, dedujo que cabe la posibilidad de
extender la conciencia.
Edificando un camino hacia la comprensión y la unidad universal (hoy Internet o WWW).
Definición de Agentes de interfaz:
Tienen la función de realizar la lectura de la entrada que el usuario presenta
en la interface y puede hacer cambios en los objetos que el usuario ve en la
pantalla.
Effective (eficaz). La efectividad es la integridad y exactitud con que los usuarios alcanzar unas
metas específicas. Exhaustividad y precisión con la que los usuarios logran sus objetivos
Efficient (eficiente).La eficiencia puede ser descrita como la velocidad con la que los usuarios
pueden realizar las tareas para las que utilizan el producto.
Easy-to-learn (fácil de aprender). Una interfaz fácil de aprender permite a los usuarios desarrollar
sus conocimientos sin esfuerzo deliberado. Esto significa permitir a los usuarios aprovechar no
sólo su conocimiento previo de los sistemas informáticos, sino también de cualquier patrón de
interacción que han aprendido a través del uso de una manera predecible.
Etiqueta (definición):