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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS

CURSO DE PEDAGOGIA

PROJETO DE INTERVENÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS


CURSO DE PEDAGOGIA
DISCIPLINA: ESTÁGIO SUPERVISIONADO IV

I - DENTIFICAÇÃO
Escola campo de Estágio: A Escola Municipal de Educação Básica Vereador
Izidro Pereira Filho
Localização: Município de Olho d’água das Flores, Rua Sete de Setembro s/n,
Rede de Ensino: Publica
Professores de Estágio: Dayse Lucas da Silva
Alunos/as estagiários/as: Flávia Oliveira Da Silva, Franqueline Maciel Cajé, Jaqueline
Pricila Da Silva Santos e Josilane Da Silva.

II – DADOS SOBRE O PROJETO


Tema gerador: Jogos como recurso para a aquisição da aprendizagem;
Problemática: A utilização de jogos como estratégia de ensino facilita para a aquisição
da aprendizagem dos alunos do 3º ano?
Público-alvo: turma/ano: Crianças do 3º ano B
Disciplinas envolvidas: Português
Professora da turma: Amanda Jesuíno dos Santos
III- JUSTIFICATIVA DO PROJETO –

Por meio das observações, pôde-se constatar que as atividades


desenvolvidas com as crianças, baseavam-se na utilização dos livros didáticos,
leitura de textos, separação silábica e exercícios de memorização, não
demonstrando a função social dos conteúdos trabalhados, desconsiderando a
importância das atividades lúdicas no processo de aprendizagem. Percebeu-se
assim, que toda essa situação acabava não despertando o prazer em aprender,
como a atenção dos discentes.
Por este motivo decidimos trabalhar com atividades lúdicas, através de
jogos didáticos-pedagógicos, pois sabemos que os jogos didático-pedagógicos,
além de ser uma opção divertida e instrutiva para os alunos entrarem em
contato com o objeto de estudo, facilita o trabalho do educador, possibilitando-
lhe maneiras de trabalhar em sala e de atingir todos os alunos.
Fazer com que este momento seja algo prazeroso e ao mesmo tempo
desafiador é umas das intenções do projeto, que além de ampliar o nível de
leitura de cada aluno, busca prepara-lo para o mundo letrado de forma que suas
vivencias sociais e individuais interfiram diretamente no processo de
alfabetização.

IV – OBJETIVOS
Objetivo geral –
Demostrar a importância da Inserção do lúdico como os jogos didáticos-
pedagógicos na construção do processo de aprendizagem nos anos iniciais,
como um modelo prático de vivencia e de uma pedagogia escolar transformando
num exercício de aprender.

Objetivos Específicos –
 Realizar procedimentos envolvendo instrumentos práticos e teóricos nas
atividades dos discentes;

 Estimular o potencial lúdico dos discentes, através do desenvolvimento


de atividades com jogos didáticos- pedagógicos;
 Promover a socialização através de jogos, possibilitando que os
participantes procurem a soluções, de acordo com sua maturação para
analisar e revelar a importância do lúdico no ensino;

 Perceber as possibilidades e os limites das crianças a partir de atividades


lúdicas;

 Valorizar o jogo didático-pedagógico como metodologia inovadora para o


melhor aproveitamento das crianças em atividades de animação e
integração, promovendo a construção de processo de aprendizagem nos
anos iniciais.

V – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O jogo didático pedagógico surge no século XVI com o objetivo de


facilitar tarefas de ensino, visando à aquisição de conhecimentos e acaba
conquistando um espaço permanente nos anos iniciais.
Hoje, segundo Kishimoto (1998), o significado de jogo na educação está
relacionado à presença concomitante de duas funções: a lúdica e a educativa.
A função lúdica garante que o jogo propicie a diversão, o prazer (e até o
desprazer) quando escolhido voluntariamente e a função educativa garante a
aprendizagem de qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão do mundo.

Ambas as funções devem estar sempre em equilíbrio para que não haja
apenas jogo, ou apenas ensino.
Jogo e educação são dois elementos distintos e vistos, portanto, até
mesmo como contraditórios. O jogo, por ser de natureza livre, parece não ser
compatível com a busca de resultados, que é característica típica da educação.
Embora muitos autores veem a liberdade como o aspecto principal do jogo, na
educação, é necessário conciliar a liberdade, típica dos jogos, com a orientação,
própria dos processos educativos.
Kishimoto (1998) cita ainda Chateau (1987) que apesar de também
estabelecer um estreito vínculo entre o jogo e o trabalho escolar, acredita que a
educação deve se separar do aspecto lúdico. Para ele, uma educação baseada
exclusivamente no jogo isolaria o homem da vida, fazendo-o viver num mundo
ilusório.
Baseado em Vial (1981), Kishimoto fala de uma variante no emprego dos
jogos na educação: o jogo didático. Essa modalidade, todavia, é destinada
exclusivamente à aquisição de conteúdos e por isso diferencia-se do jogo
educativo. Para ele, o jogo educativo é mais dinâmico, uma vez que envolve
ações ativas das crianças; já o jogo didático está atrelado ao ensino de
conteúdos e torna-se, no seu entender, inadequado para o desenvolvimento
infantil, por limitar o prazer e a livre iniciativa da criança e tornar-se, muitas vezes,
monótono e cansativo. Entretanto, ambos são jogos educativos: no primeiro
caso, em sentido amplo, e no segundo – no caso do jogo didático – em sentido
restrito.
Brougère (1998), ao falar de jogos educativos, cita Girard (1911) que vê
neles a ideia de agir, aprender, educar-se sem o saber, através de exercícios
que recreiam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito. Para Girard
é fundamental conciliar a necessidade de jogar, que é irresistível na criança, com
a educação que se deve dar-lhe. Para isso deve-se fazer do jogo
671 o meio de educar a criança, ou seja, embora o jogo seja um fim em si
mesmo para a criança, para os educadores deve ser um meio. Isso quer dizer
que, a presença do jogo na educação, não pode ser motivo de se negligenciar o
objetivo educativo.
VI METODOLÓGICOS –

A abordagem do projeto terá em seu público 30 crianças do 3º ano B na escola


A Escola Municipal de Educação Básica Vereador Izidro Pereira Filho.

Horários:

O projeto será realizado de acordo com os horários estabelecidos pela


instituição que serão durante o horário de aula das crianças previsto para:

 Manhã - das 07:30minhs às 11:30min.


 O projeto contara com o aplicativo de 2 momentos sendo 02 sessões
para cada dia;
 Período de 2 dias ao equivalente de 10hs;
 Sendo por dia 02 sessões aplicadas, que terá início na terça-feira e
termino na quarta-feira.
 Equipe realizadora do projeto:
Flávia Oliveira, Franqueline Maciel, Jaqueline Pricila Da Silva Santos e Josilane
da Silva.

VII – ETAPAS
1. Apresentação do projeto as crianças;
2. Desenvolvimento do projeto seguido do cronograma;
3. Finalização e expectativas do projeto

VII- CRONOGRAMA DE ATIVIDADES

DISCIPLINA(AS) CONTEÚDOS CLIENTELA PERÍODO DE CARGA


ENVOLVIDA EXECUÇÃO HORÁRIA

Língua- Jogo Lince 19/07


portuguesa Crianças
Língua- Bingo de Crianças 19/07
portuguesa letras
Língua- Jogo de Crianças 19/07
portuguesa figura de
palavras
Língua- Montando Crianças 20/07
portuguesa Palavras
Língua- Jogo de Crianças 20/07
portuguesa Silaba
DISCIPLINA(AS) CONTEÚDOS CLIENTELA PERÍODO DE CARGA
ENVOLVIDA EXECUÇÃO HORÁRIA

Língua- Jogo Crianças 20/07


portuguesa cruzando
palavras

VII – AVALIAÇÃO DO PROJETO –


A avaliação se dará de forma processual e contínua, observando-se o
envolvimento individual e coletivo do alunado nas atividades propostas.
Anexos

PLANO DE AULA

Estágio supervisionado IV – Ensino Fundamental

Alunos/as estagiários/as: Flávia Oliveira, Franqueline Maciel, Jaqueline Pricila da


Silva Santos e Josilane da Silva.

I – IDENTIFICAÇÃO

Escola: Escola Municipal de Educação Básica Vereador Izidro Pereira Filho

Projeto: Jogos como recurso para a aquisição da aprendizagem

Disciplina: Português

Turma:3º ano B

Data:19/07/2016

Duração:2 horas

II – Objetivos geral:

O projeto jogos como recurso para a Aquisição da Aprendizagem, tem em sua


dimensão proporcionar as crianças da escola, 2 seções de aprendizagem e jogos
que contribuam para o desenvolvimento de aprendizagem das crianças.

Objetivo específico:

 Ampliar o nível de raciocínio das crianças através do lúdico.


 Ampliar a ludicidade de jogos na escola.
 Estimular as crianças para uma prática educativa, divertida e variada.
 Ampliar a leitura e a escrita.
 Estimular as crianças para um novo olhar na escola.

III – CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

Jogo lince.

Bingo de letras

Jogo de figuras de palavras

IV - DESENVOLVIMENTO DOS CONTEÚDOS/ETAPAS

1ª etapa: Apresentação do projeto e em seguida leitura deleite através de uma roda


de história do livro JÁ PARA CAMA MONSTRINHO do autor literário Mário Ramos,
logo após continuaremos com a proposta do projeto com o jogo lince que será da
seguinte forma:

2 etapa: Entregar aos alunos o jogo que ficará no centro da sala e indicar um aluno
para sortear a palavra do saquinho e o mesmo mostrará aos demais jogadores, o
que ler e primeiro encontrar a figura correspondente no tabuleiro ganha a cartela.
Vencerá o jogador que obtiver mais cartelas.

3ª etapa: Em seguida apresentaremos o bingo de letras, que será entregue as


cartelas aos educandos e chamaremos de as letras, aquele que completar a cartela
primeiro vencerá o jogo.

Após o bingo daremos continuidade com o jogo de figuras e palavras que será
jogado da seguinte forma: Coloca-se na parede a base, e as crianças irão procurar o
desenho e o nome correspondente. Quem acertar mais palavras vencerá o jogo.

V - MATERIAL DIDÁTICO NECESSÁRIO:

Jogos confeccionados com cartolinas, EVA e figuras.


VI - AVALIAÇÃO:

Avaliar o raciocínio lógico dos alunos.

O nível da aprendizagem na aquisição da leitura.

O desenvolvimento dos alunos através de jogos pedagógicos.


PLANO DE AULA
1- IDENTIFICAÇÃO

Escola: Escola Municipal de Educação Básica Vereador Izidro Pereira Filho


Projeto: Jogos como recurso para a aquisição da aprendizagem
Disciplina: Português
Turma: 3 ano B
Data: 20/07/2016
Duração: 2 horas

2- OBJETIVOS:

Objetivo geral-
Apresentar o jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula, onde
devi favorecer a criança a construção do conhecimento cientifico.

Objetivos específicos-
 Fazer com que os alunos conheçam as silabas.
 Saber que é através das silabas que formamos palavras.
 Distinguir o que é silabas de letras e palavras.
 Despertar o interesse do aluno para com as palavras.
 Desenvolver o conhecimento do mundo ao seu redor, através das palavras.

3- CONTEÚDOS PROGRAMATICOS:
 Jogo montando palavras
 Jogo de sílabas
 Jogo de palavras cruzadas

4- DESENVOLVIMENTO DOS CONTEÚDOS/ETAPAS


1 ETAPA: Jogo de sílabas
Nesse jogo utilizaremos cartelas de papel colorido e figuras recortadas de revista
ou impressas. A palavra foi dividida em silabas e colada em pedacinhos de papel,
quando o vocábulo for mais complexo colocamos uma sílaba na cartela, de modo
a facilitar. A criança deverá encontrar as silabas correspondente a cada palavra e
montar na cartela.
2 ETAPA: Jogo montando palavras usaremos tampas de garrafas que em cima
delas tem sílabas, mostrando como as crianças poderão brincar em jogo com
varias tampinhas. Objetivos é fazer com que as crianças formem palavras
perdidas entre varias sílabas num interessante e atrativo jogo reciclado.
3-ETAPA: NO jogo de palavras cruzadas usaremos tampas de garrafas que em
cima delas tem sílabas, mostrando como as crianças poderão brincar com jogos
com varias tampinhas. O objetivo é fazer com que as crianças formem palavras
perdidas entre varias sílabas, num interessante e atrativo jogo reciclado.
5- MATERIAL DIDÁTICO NECESSARIO:
Para o jogo de sílabas usamos cartolina guache, durex colorido, figuras impressa,
régua e folha de oficio.
Para o jogo montando palavras utilizamos EVA, durex colorido , régua, figuras
impressas, folha de oficio e cola branca.
Para o jogo de palavras cruzadas utilizamos isopor, EVA, cola quente , pistola,
tampas de garrafas, silabas impressas, durex colorido e elástico.

6- AVALIAÇÃO:
A avalição se dará através dos momentos onde a criança poderá toma decisões,
expressa sentimentos, valores, conhece a si, os outros e o mundo, onde eles
partilham expressa sua individualidade e identidade, explora o mundo dos
objetivos, das pessoas, da natureza e da cultura brincadeiras com o outro e
mostra seu conhecimento cientifico através dos jogos.
REFERÊNCIAS:

BROUGÈRE, G. Jogo e Educação. (Trad. Patrícia C. Ramos). Porto Alegre: Artes Médicas,
1998.

CHATEAU, J. O jogo e a criança. [Trad. Guido de Almeida]. São Paulo: Summus, 1987.
(Novas buscas em educação; v. 29).

KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.

KRASHEN, S. D. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Londres: Prentice-Hall


International, 1987.

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