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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
9

GRADO Tercero, Cuarto y Quinto.


DURACIÓN 2 horas pedagógicas.

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Aplicamos la técnica del SCAMPER

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión y aplicación Formula ideas de negocios y planes de  Aplica preguntas de la Técnica
de tecnologías. mercadeo. SCAMPER.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)
 El docente realiza las siguientes preguntas:
 ¿Lograron realizar algunas entrevistas con expertos?
 ¿Cuál fue la opinión de los expertos sobre la idea o ideas que les
presentaron?
 ¿Qué dificultades tuvieron?
 El docente los alienta para que prosigan esta actividad, da alternativas
para superar las dificultades.
 El docente expresa que hoy aprenderán a emplear preguntas de una
técnica denominada SCAMPER que se emplea para facilitar la creación de
ideas innovadoras de productos o servicios.
 El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se logrará que los
estudiantes al término de la sesión:
 Aplicaran preguntas de la Técnica del SCAMPER
 También comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación para ver su
participación en la construcción de sus aprendizajes y los logros de aprendizaje que se espera obtener
de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
 El Portafolio personal, donde irán incorporando las actividades de las sesiones que se desarrollen
en la presente sesión.
 Ficha de Autoevaluación
 Ficha de Coevaluación
Lee o encarga a un estudiante la lectura de los indicadores de evaluación, o puede escribir en la
pizarra, de tal manera que todos los estudiantes sepan en qué serán evaluados en la presente sesión.
El docente empleará luego los resultados de la evaluación para intervenir en apoyo del estudiante
que lo requiera.
Desarrollo: (60 minutos)
 El docente solicita a los estudiantes que se organicen en sus equipos y les entrega la Ficha de trabajo
N° 01/09: Ejercitándonos con las preguntas del SCAMPER. El docente explica el ejemplo
detalladamente
 Una vez que haya concluido la explicación, el docente solicita que por equipos, los estudiantes
elaboren preguntas, basados en las preguntas básicas del SCAMPER, adecuados a una idea de
proyecto que tiene el equipo, esta actividad deberán de realizarlo en la Ficha de Trabajo N° 02/09:
Aplicando el SCAMPER a la idea de proyecto de nuestro equipo.
 El docente monitorea y acompaña permanentemente el desarrollo de la actividad a fin de poder
brindar su apoyo a los equipos que muestren dificultades para dar respuesta o crear interrogantes.
 Concluida la labor de elaboración de las preguntas cada equipo expondrá al pleno lo que trabajo su
equipo.
 Antes de finalizar la sesión, el docente hace entrega de los instrumentos para la coevaluación y
autoevaluación indicándoles el procedimiento para el llenado y los acompaña en caso de dudas o
preguntas. El docente recoge las Fichas y posteriormente las analizará para intervenir en las sesiones
siguientes en apoyo del estudiante que él considera que requiere apoyo.

Cierre: (15 minutos)


 El docente cierra la sesión comentando que en la actividad que han desarrollado, han utilizado
preguntas que se utilizan en una técnica que facilita crear ideas de productos o servicios innovadores,
esta técnica se denomina SCAMPER. Está constituida por preguntas a contestar basadas en los
siguientes conceptos: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o
minimizar y Reordenar o Invertir.
 ¿Cómo las interrogantes creadas ayudaron al equipo
 El docente finalmente planteando las siguientes interrogantes:
 ¿Qué aprendimos?
 ¿Las preguntas de la técnica nos permitió darnos ideas para mejorar nuestras propuestas?
 Finalmente el docente menciona a los estudiantes que para la próxima sesión cada equipo tiene
que aplicar la técnica a las otras ideas (o4) de proyecto y hace entrega de las fichas de trabajo.

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


 Ficha informativa N° 01/09: Ejercitándonos con el SCAMPER.
 Ficha de Trabajo N° 01/09: Aplicando el SCAMPER a la idea de proyecto de nuestro equipo.
 Instrumento de autoevaluación.
 Instrumento de coevaluación
 Ficha de escala numérica
V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripción La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de Autorregulación


De La Sesión: de las emociones, promover el uso de programas informáticos, promover que los
estudiantes se den cuenta de la importancia de las preguntas del SCAMPER, para
generar ideas de productos o servicios. Mucho de los objetos cotidianos que utilizamos
han surgido de pensar creativamente.
SCAMPER: Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a los adolescentes a
generar nuevas ideas pensando cómo cambiar lo existente, genera en los estudiantes
la fluidez del pensamiento creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas
habilidades de pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos, afianzan su
autoconfianza.
El SCAMPER, es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de
ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecidas, el SCAMPER. Se basa
en 7 preguntas básicas, estas son:
Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…
Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
Poner o dar otros usos diferentes a las cosas…
Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar
procesos, acciones…
Conceptos Para emplearla se parte de:
Clave De La 1.- Identificar el producto
Sesión: El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver una situación, dar valor
agregado etc. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior).
2.- Elaborar varias preguntas por cada pregunta básica del SCAMPER
Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que si:
 Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor agregado a un recurso
de la localidad
 Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio
En el presente caso solo se utilizara para aplicarlo a producto o servicios
Se anotan todas las respuestas que va aportando el equipo hasta las respuestas que
parecen ilógicas, nadie debe de criticar las respuestas por mas ridículas que parezcan,
el éxito de esta técnica esta precisamente en obtener ideas que rompan con las clásicas
maneras de hacer las cosas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan.
3.- Evaluación
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas
suficientes es hora de evaluar las ideas surgidas.
1. Para ello reordénalas ¿Las respuestas son viables de implementar?
2. Quédate con las que parecen viables para explorarlas más a fondo

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