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Tabla de avance de personaje

Puntos de experiencia Nivel Bono de competencia


0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
255.000 20 +6

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDAD ASOCIADA


Fuerza Sabiduría
Atletismo Manejo de Animales
Perspicacia
Destreza Medicina
Acrobacias Percepción
Hurto Supervivencia
Sigilo
Carisma
Inteligencia Engañar
Arcanos Intimidación
Historia Interpretación
Investigación Persuasión
Naturaleza
Religión
Combate Paso a Paso
1. Determinar la sorpresa. El DM determina cuando cualquiera
involucrado en el combate es sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están colocados
los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los
aventureros establecido o sus posiciones de inicio en la habitación
u otra localización, el DM averiguará dónde están los adversarioscómo
de lejos y en qué dirección.
3. Tirada de Iniciativa. Todo el mundo involucrado en el
encuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden de
turno de los combatientes.
4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza un
turno en el orden de iniciativa.
5. Comenzar la siguiente ronda. Cuando todo el mundo involucrado
en el combate ha tenido un turno, la ronda finaliza. Repite
desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.

CLASE DE DIFICULTAD
Muy fácil 5
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

ATACAR
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia.

LANZAR UN CONJURO
Lanzas un truco o un conjuro de nivel 1 o
superior. Cada conjuro tiene un tiempo de
lanzamiento, que especifica si el lanzador debe
usar una acción, una reacción, minutos o
incluso horas para lanzar el conjuro.

DESPLAZARSE
Ganas una acción de movimiento adicional
para el resto del turno actual. El incremento es
igual a tu velocidad, después de aplicar
cualquier modificador.

DESENGANCHARSE
Tu movimiento no provoca ataques de
oportunidad por el resto del turno.

ESQUIVAR
Cuando realizas la acción de Esquivar, te
centras por completo en evitar ataques. Hasta
el comienzo de tu siguiente turno, cualquier
tirada de ataque realizada contra tu está en
desventaja si puedes ver al atacante, y puedes
realizar las tiradas de salvación de Destreza
con ventaja. Pierdes este beneficio si estás
incapacitado (como se explica en el apéndice)
o si tu velocidad se ve reducida a 0.

3,6. Ayudar

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para


completar una tarea. Cuando realizas la acción
de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana
ventaja en su siguiente tirada de característica
que realice para llevar a cabo la tarea en la que
estás ayudando, siempre que realice la tirada
antes del comienzo de tu siguiente turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una


criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies
de ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier
otra manera trabajáis en equipo para hacer el
ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado
ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la
primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

3,7. Ocultarte

Cuando realizas la acción de Ocultarse,


realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para
intentar ocultarte, siguiendo las reglas para
ocultarse en el capítulo 7. Si tienes éxito,
adquieres ciertos beneficios, como se
describen en la sección “Atacantes ocultos y
objetivos” más adelante en este capítulo.

3,8. Preparado

Algunas veces quieres saltar sobre un


enemigo o esperar a una circunstancia
particular antes de actuar. Para hacerlo,
puedes realizar la acción Preparado en tu turno
y de ese modo puedes actuar más tarde en la
ronda usando tu reacción.
Primero, decides que perceptible
circunstancia desencadenará tu reacción.
Después, decides la acción que realizarás en
respuesta a dicho desencadenante, o eliges
moverte hasta tu velocidad en respuesta a él.
Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre
la trampilla, tiraré de la palanca que la abre”, y
“Si el goblin llega hasta mi, me muevo en
sentido opuesto”.

Cuando el desencadenante ocurra, puedes


realizar tu reacción justo después de que acabe
el desencadenante o ignorarlo. Recuerda que
puedes realizar sólo una reacción por ronda.

Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como


haces normalmente pero mantienes su
energía, que la liberarás con tu reacción
cuando ocurra el desencadenante. Para
prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo
de lanzamiento de 1 acción, y mantener la
energía del conjuro requiere concentración
(explicada en el capítulo 10). Si tu
concentración se interrumpe, el conjuro se
disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás
concentrando en el conjuro telaraña y preparas
proyectil mágico, tu conjuro telaraña acaba, y
si tu recibes daño antes de liberar tu misil
mágico con tu reacción, tu concentración
puede romperse.

3,9. Buscar

Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu


atención en encontrar algo. Dependiendo de
la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede
pedirte que realices una tirada de Sabiduría
(Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

3,10. Utilizar un objeto

Normalmente puedes interactuar con un


objeto mientras haces cualquier otra cosa,
como cuando desenvainas una espada como
parte de un ataque. Cuando un objeto requiere
tu acción para su uso, realizas la acción de
Utilizar un objeto. Esta acción es también útil
cuando quieres interactuar con más de un
objeto en tu turno.

3,10,1. Improvisar una acción


Tu personaje puede hacer cosas que no estén
reflejadas en las acciones de este capítulo,
como derribar puertas, intimidar enemigos,
percibir debilidades en defensas mágicas, o
solicitar negociar con el enemigo. La única
limitacion en las acciones que puedes intentar
estan en tu imaginación y en las puntuaciones
de característica de tu personaje. Mira en las
descripciones de características en el capítulo
7 para inspirarte a la hora de improvisar.
Cuando describes una acción no detallada en
las reglas, el DM te dirá si la acción es posible y
que tipo de tirada necesitas para hacerla, en
caso de haberla, para determinar el éxito o el
fracaso.

Cosas que puedes hacer junto a tu movimiento y


acción:
 Desenfundar o envainar una espada
 Abrir una puerta cerrada
 Coger una poción de tu mochila
 Recoger un hacha caída
 Coger un juguete de la mesa
 Quitar un anillo de tu dedo
 Meterte algo de comida en la boca
 Clavar una bandera en el suelo
 Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón
 Beber toda la cerveza de una jarra
 Accionar una palanca o interruptor
 Coger una antorcha den su soporte de pared
 Coger un libro de un estante que puedas alcanzar
 Extinguir un fuego pequeño
 Ponerse una máscara
 Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu
cabeza
 Acercar tu oído a una puerta
 Patear una piedra pequeña
 Girar una llave en una cerradura
 Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies
 Dar un objeto a otro personaje
Los tipos de daño, ayudan al DM a asignar un tipo
de daño a un efecto nuevo.
 Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un
dragon negro y las encimas disueltas segregadas
por un pudín negro inflinge daño acido.
 Contundente. Ataques de fuerza contundente-
martillos, caidas, constricciones, y similares-
inflingen daño contundente.
 Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo
de un diablo y la fría explosión del aliento de un
dragon blanco inflingen daño frío.
 Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y
muchos conjuros crean llamas para inflingir daño
por fuego.
 Fuerza. La fuerza es pura energía mágica
concentrada en una forma dañina. La mayoría de
efectos que inflingen daño de fuerza son
conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma
espiritual.
 Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante
y el aliento de un dragón azul inflinge daño de
relámpago.
 Necrótico. El daño necrótico, inflingido por
ciertos muertos vivientes y algunos conjuros,
marchita la materia incluso el alma.
 Perforante. Ataques punzantes y de
empalamiento, incluyendo las lanzas y los
mordiscos de monstruos, inflingen daño
perforante.
 Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del
aliento de un dragon verde inflingen daño de
veneno.
 Psíquico. Habilidades mentales como la
explosión psiónica de un azotamentes inflinge
daño psíquico.
 Radiante. El daño radiante, inflingido por el
conjuro descarga flamígera de un clérigo o el
arma castigadora de un angel, abrasa la carne
como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder.
 Cortante. Espadas, hachas y las garras de los
monstruos inflingen daño cortante.
 Trueno. Una consecutiva explosión de sonido,
como el efecto del conjuro onda sónica, inflinge
daño de trueno.
AGARRADO La velocidad de una criatura agarrada es 0, y esta no puede beneficiarse de ningún
bonificador a su velocidad. El estado termina si el agarrador queda incapacitado (ver
«Incapacitado»). El estado también acaba si un efecto saca a la criatura agarrada del alcance del
agarrador o del efecto que la agarra, como cuando una criatura se desplaza a causa del conjuro
Onda atronadora.
APRESADO La velocidad de una criatura apresada es 0 y no se puede beneficiar de ningún
bonificador a la velocidad. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y
las que haga la criatura tienen desventaja. La criatura tiene desventaja en las tiradas de
salvación de Destreza.
ASUSTADO Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas
de ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión. La criatura no
puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.
ATURDIDO Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse y
solo puede hablar balbuciendo. La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.
Cegado Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de
característica que requiera ver. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen
ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen desventaja.
ENSORDECIDO Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier
prueba de característica que requiera escuchar.
ENVENENADO Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de característica.
HECHIZADO Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizó ni hacer que sea el
objetivo de sus habilidades o efectos mágicos dañinos. Quien hechiza a la criatura tiene ventaja
en cualquier prueba de característica que haga para interactuar socialmente con ella.
INCAPACITADO Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones ni reacciones.
Inconsciente Una criatura inconsciente está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede
moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea. La criatura deja caer cualquier cosa que
sujete y queda tumbada. La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja. Cualquier ataque
que impacte a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella.
INVISIBLE Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la magia o de un sentido
especial. A efectos de esconderse, la criatura está muy resguardada. La localización de la
criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que haga o por las huellas que deje. Las
tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque que
haga la criatura tienen ventaja.
PARALIZADO Una criatura paralizada está incapacitada (ver «Incapacitado») y no puede
moverse ni hablar. La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja. Cualquier ataque
que impacte a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies o menos de la criatura.
PETRIFICADO Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que
lleve puesto o que transporte, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su
peso aumenta diez veces y deja de envejecer. La criatura está incapacitada (ver
«Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea. Las tiradas de
ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja. La criatura falla automáticamente las
tiradas de salvación de Fuerza y de Destreza. La criatura tiene resistencia a todos los tipos de
daño. La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad, aunque un veneno o una enfermedad
que ya se encuentre en su sistema queda suspendido, no apresado. Tumbado La única opción
de movimiento de una criatura tumbada es gatear, a menos que se ponga de pie y, por tanto,
termine con el estado. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. Las tiradas de
ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de
ella. Si no, tienen desventaja.

Saltar

Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.

Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud,


cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza
si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes
del salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla,
puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De
cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta
un pie de movimiento.

Esta regla hace asunción de que la altura de tu salto no importa,


como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A
discreción del DM, deberías tener éxito en una tirada de
Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo
(no más alto que un cuarto de la distancia de salto), como
un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearías
con él. Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener
éxito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10
para caer de pie. De lo contrario, caerías tumbado.

Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcanzas


en el aire un número de pies igual a 3+tu modificador
de Fuerza si mueves a pie al menos 10 pies antes
del salto. Cuando realices un salto de altura sin carrerilla,
puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De
cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta
un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM
podría permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para
saltar más alto de lo que normalmente podrías.

Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre


ti durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre
ti una distancia igual a la altura del salto más 1 ½ veces
tu altura.

Asfixia
Una criatura puede aguantar su respiración un número
de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución
(mínimo 30 segundos).

Una criatura puede aguantar su respiración un número


de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución
(mínimo 30 segundos).

Cuando una criatura se queda sin respiración, puede


sobrevivir un número de turno igual a su modificador de
Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente
turno, baja a 0 puntos de golpe y está moribundo.

Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14


podría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza
a ahogarse, tiene 2 turno para tomar aire antes de
que se quede con 0 puntos de golpe.

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