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Feria de las matemáticas Kinder 3

 En una ruleta grande el niño gira la ruleta y ahí dice que


juego le toca, ubicar su juego interpretando un croquis
para saber a donde debe de ir.

Aprendizajes esperados:
2. Explicará con sus propias palabras, la correspondencia existente entre dos
elementos distintos, los cuales están vinculados por una relación lógica.
Indicadores:
2.2. Explica la correspondencia uno a uno que existe entre los elementos de
dos conjunto de objetos (correspondencia biunívoca).
Aprendizajes esperados:
1. Resolverá problemas de la vida cotidiana que requieran de la operación los
atributos mensurables de los objetos, las unidades, sistemas y procesos de
medida: longitud, capacidad, peso, tiempo y temperatura.
Indicadores:
1.1. Se inicia en el uso de unidades para expresar la medida: metro, kilogramo,
litro, con material concreto (bolsas de granos y semillas, envases de líquidos,
cajas de productos sólidos, cuerdas, etc.).
Aprendizajes esperados:
3. Explicará la relación de ubicación espacial y posición existente entre sí
mismo y los objetos.
Indicadores:
3.6. Elabora croquis sencillos y los interpreta.
Aprendizajes esperados:
3. Explicará la relación de ubicación espacial y posición existente entre sí
mismo y los objetos.
Indicadores:
3.1. Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo, lugares y objetos,
tomando en cuenta características de direccionalidad (hacia, desde, hasta),
orientación (delante, atrás, arriba, abajo, izquierda, derecha), proximidad
(cerca, lejos) e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado).
Juego los animales del zoológico
En el piso pondremos líneas con cinta masking tape y colocaremos una hoja
cuadrículada donde el niño ubicará unos animales y marcará con flechas la
trayectoria del recorrido por donde pasará el auto safari para recoger los
animalitos, observando donde puso las flechas por donde pasaría el carrito,
arriba, derecha o izquierda, para ubicar a los animalitos en su espacio y al final
para llegar al zoológico.

Juego de la ruleta "Adivina donde estoy".


Para adivinar la ubicación del personaje u el objeto en la imagen que se elija.

Aprendizajes esperados:
1. Empleará los números para contar y cuantificar cantidades y números,
además de identificar la grafía de los números naturales del cero al veinte.
Indicadores:
1.3. Utiliza los números del cero al veinte para representar cantidades con
diversos propósitos y situaciones.
Aprendizajes esperados:
2. Enunciará una serie elemental de números en orden ascendente y
descendente del uno al veinte, identificando su cardinalidad.
Indicadores:
2.2. Cuenta los números que sabe en orden ascendente, empezando del cero,
en una serie numérica llegando a un rango del cero al veinte.
2.3. Cuenta en orden descendente, los números de la serie numérica del cero
al veinte.
Aprendizajes esperados:
2. Explicará la relación existente en más de tres elementos, con base en su
magnitud.
Indicadores:
2.4. Explica las características medibles de sujetos y objetos mediante las
actividades lúdicomanipulativas que requieren el apoyo de recursos como
regletas y ábacos, con las que tiene que realizar mediciones.
Hay actividades, muy sencillas todas, para conocer el material y familiarizarse con él, para trabajar el
concepto de número y cantidad, las decenas y unidades, proporción, ect., para trabajar los
cuadrados y cubos, y operaciones básicas.

♦ Formar la escalera: ordenar las regletas formando la escalera con los 10 colores y tamaños.
Después de esto, se pueden hacer escaleras con diseños diversos, más y más complicadas.
♦ Completar y descomponer la escalera, la de 9 se completa con la de 1, la de 8 con la de 2…

♦ Después de formar la escalera, comprobar que cada regleta es UNO más que a regleta
siguiente: la roja es la blanca más uno, la verde es la roja más uno, la amarilla es la rosa más
uno….

♦ Colocarlas y clasificarlas por grupos: cogiendo un puñado, ordenarlas.


♦ Buscar pares de regletas que formen una de 10. Así dos de 5, una de 4 y una de 6… son
equivalentes a la naranja de 10. Esta actividad se puede hacer con cualquier otro número, no
solo 10: ¿cuantas regletas son equivalentes a la de 5, a la de 6, …?, pero dado que nuestro
sistema numérico es decimal, es conveniente trabajar mucho los cambios en 10.

♦ Hacer caminos, dibujos, puzzles… Se pueden hacer de una forma más o menos espontánea,
o bien dando una plantilla o un modelo en papel y copiarlo.
♦ Hacer cuadrados. Con las regletas del mismo color, o mezclando colores. Así, podemos hacer
un cuadrado con dos regletas de 2 (rojas) o con una de dos, y dos de uno.
♦ Hacer cubos: con regletas del mismo color, o mezclándolos.

♦ Coger un puñado de reglatas, y con ellas hacer el mayor cuadrado posible. También se
puede intentar hacer el mayor cubo posible. Esto es hacer raíces cuadradas y cúbicas.
♦ Jugar a cambiar: con dos jugadores, dar un puñado de regletas a cada uno y que se cambien.
IMPORTANTE, los cambios deben ser siempre equivalentes: cambiar una de 5 por una de 2 y
otra de 3.
♦ La serpiente de color: tras colocar un puñado de regletas en fila, haciendo caminitos,
serpientes, figuras….vamos a calcular cuantas hay. Para ello se colocan todas en fila. Se
colocan en paralelo las regletas naranjas (las de 10) para ir haciendo cambios. Una vez que
hemos cambiado todas las posibles por naranjas, ya podemos calcular su valor: si tenemos 6
naranjas y una amarilla, tenemos 65. Esto es sumar.
♦ Sumar: es muy parecido a la serpiente de color. Escoger las regletas que vayamos a sumar,
ordenarlas colocándolas en fila para que sea más fácil hacer el cambio por todas las regletas
naranjas posibles.

♦ Restas: poner una regleta(por ejemplo la de 10) y debajo de ella otra (por ejemplo la de 3) y
buscar la que le falta para ser equivalente a la primera (nos faltaría la de 7).
♦ Adivina lo que tengo en la mano: mostrar dos regletas equivalentes a otra, por ejemplo 3 y 4
son como la de 7. A continuación, en una mano coger la de 3 y en a otra la de 4. Dar a
escoger uno de los puños y preguntar “si aquí tengo esta, ¿cuánto vale la que tengo en la
otra mano para llegar a la que está en la mesa?”
♦ Multiplicar: Se repite tantas veces la misma regleta, y se hacen los cambios necesarios para
calcular su valor, por ejemplo, 3×4: coger 4 regletas de 3 y calcular su valor. Después se
puede probar la propiedad conmutativa.
♦ Dividir: coger una regleta (o varias, cogiendo el calor que queramos dividir) y buscar entre
cuantas regletas iguales podemos dividirla. Por ejemplo, en la imagen vemos que la regleta
de 10 podemos dividirla en dos regletas de 5, en tres regletas de 3 y necesitamos una de 1,
en cinco regletas de 2, o en diez regletas de 1. Esto es dividir, y es calcular los divisores de un
número (divisores de 10: son 5, 2, 10 y 1).

1. Regletas escondidas
Propón que el niño o la niña tomen cuatro regletas, por ejemplo las cuatro primeras y que se les
escondan en las manos y éstas las pongan detrás de la espalda. Ahora le pides que te enseñe una
regleta nombrándola por el color. Por ejemplo: “muéstrame la regleta roja”. Luego la vuelve a juntar
con las otras tres, las esconde y le pides otro color. Sólo por el tacto tienen que identificar la regleta
que les estás pidiendo, asociando así a cada color una longitud.

2. Haciendo escaleras
Se reparten las regletas y se propone hacer una escalera desde la regleta blanca hasta la naranja.

Para saber cuál es la regleta siguiente se usa la regleta unidad, es decir, a la última regleta colocada
se le añade la regleta blanca y se busca una regleta equivalente como anteriormente se ha hecho.

Más adelante proponemos construir la escalera en sentido ascendente y descendente.


Ampliación

Una vez que el estudiante ha construido la escalera, le pediremos que cierre los ojos y quitaremos
una regleta. Juntamos todas las regletas para que no se note de dónde hemos sacado la regleta y le
pediremos que diga dónde falta una regleta. La primera vez podemos mostrarle la regleta que
hemos sacado pero otras veces la propuesta será sin que sepa qué regleta es la que falta.

3. Jugamos al cinquillo
Con este juego los niños y las niñas trabajarán la ordenación de la serie numérica del 1 al 10 tanto en
sentido ascendente como en sentido descendente.

Es un juego para cuatro niños, y se necesitan 40 regletas (cuatro de cada color). Se reparten de
manera arbitraria todas las regletas entre los cuatro niños. El primer jugador coloca una regleta
amarilla en el centro de la mesa, si no tuviera pasa el turno al siguiente jugador.

Una vez que se ha colocado la regleta amarilla, el siguiente jugador tendrá que colocar una regleta
rosa o una regleta verde claro para ir construyendo una escalera a partir de la regleta amarilla. Si no
tuviera puede colocar otra regleta amarilla en otra zona de la mesa para construir otra escalera. Si
tampoco tiene regleta amarilla pasa el turno sin poner ninguna regleta.
El juego continúa de la misma manera: el siguiente jugador tiene que colocar una regleta
inmediatamente superior o inferior a las que aparecen en los extremos del tren o iniciar una nueva
escalera con la regleta amarilla.

Gana el que primero se queda sin regletas.

¡Anímate a usar regletas ya que tienen multitud de posibilidades para estudiantes desde Educación
Infantil hasta Educación Secundaria!

En las fotografías he usado las regletas Cuisenaire:

Se podrían haber utlizado las regletas numéricas Maria Antonia Canals ya que (en la primera caja)
sólo cambian los colores:

Las regletas de Maria Antonia Canals constan de tres cajas: las regletas numéricas, los cuadrados y
los cubos.

Aprendizajes esperados:
1. Explicará las figuras y cuerpos geométricos con y sin volumen (cuadrado,
círculo, triángulo, rectángulo, hexágono, cubo, cono, cilindro y esfera).
Indicadores:
1.1. Explica las características de las figuras geométricas de una dimensión:
líneas rectas y curvas; de dos dimensiones: cuadrados, rectángulos, triángulos
y círculos; y de tres dimensiones, cubos, prismas, cilindros, conos y esferas.
Figuras geométricas
Aprendizajes esperados:
2. Construirá figuras u objetos, por medio de actividades que le permiten
relacionar las posiciones y/o las formas menos evidentes de cada uno de sus
elementos.
Indicadores:
2.1. Construye figuras o formas geométricas en un espacio punteado y en el
geoplano.
Los corrales de la granja: el objetivo de estas actividades es desarrollar la
creatividad a través de la composición y descomposición de figuras
geométricas en un contexto de juego libre.
Actividades con el geoplano:
▫ Unir con bandas elásticas, dos puntos cualquiera representando rectas.
▫ Trazar con bandas elásticas, rectas horizontales, verticales .
▫ Se mostrará que con un simple giro las rectas pueden transformarse en horizontales,
verticales u oblicuas.
▫ Girar las bandas elásticas transformando las rectas. o Representar con bandas elásticas, en
el geoplano rectas en distintas posiciones formando objetos o figuras. o
▫ Juego: buscamos cuadrados en el geoplano uniendo 4 puntos con 1 banda elástica,
buscamos todos los cuadrados que se puedan construir en el geoplano usando mas bandas
elásticas.
▫ Construimos un triángulo por transformación del cuadrado, es decir levantando y liberando
un vértice de la banda elástica. Realizar el mismo ejercicio en sentido inverso.
▫ Diseñar los corrales de los animales de la granja y decidir que forma geométrica tendran.

Aprendizajes esperados:
3. Explicará, las relaciones de igualdad y desigualdad numérica entre los
elementos de dos o más conjuntos (igual que, más que y menos que).
Indicadores:
3.2. Explica la secuencia que da a grupos de más de diez elementos con base
en criterios cuantitativos sencillos, por ejemplo: este conjunto de quince
manzanas es mayor que este otro de diez, que a su vez es mayor que este otro
de cinco.
3.3. Compara dos conjuntos de elementos utilizando símbolos (<,>,=,≠) como
lenguaje simbólico para expresar la relación de igualdad y desigualdad.
 Mayor que, menor que.
En esta actividad los niños comparan los números conociendo la cantidad que
representan ellos deben comparar y colocar la tarjeta en el vaso que
correspondan, luego o paralelamente podemos incluir los signos <,> o =,
comprendiendo la comparación.
Otra variante en este juego es jugar con objetos para representar las
cantidades y los niños ponen el símbolo para determinar que cantidad es
mayor que, menor que o igual.
Aprendizajes esperados:
2. Explicará con sus propias palabras, la correspondencia existente entre dos
elementos distintos, los cuales están vinculados por una relación lógica.
4.8. Realiza, con guía de la educadora, operaciones de cálculo mental (suma y
resta/agregar/ quitar) con números del uno al diez, y con apoyo de material
concreto.

 Sumas y restas.
Pirinola
aritmética

Aprendizaje Esperado:

4. Explicará el procedimiento para operar los atributos cuantitativos de los elementos.

Indicador:

4.3. Identifica el valor posicional de las unidades y decenas que hay en un número

Actividades para ver las unidades y decenas:

▫ Ver videos educativos sobre las unidades y decenas.


▫ Elaborarar material didáctico de juego para jugar de manera individual siguiendo el ejemplo
del pizarrón.
▫ Clasificar decenas y unidades con monedas.
Aprendizaje esperado:

1. Empleará los números para contar y cuantificar cantidades y números, además de identificar la
grafía de los números naturales del cero al veinte.

Indicador:

1.7. Identifica el orden de los números y su significado en forma oral y escrita en diversas situaciones
de su vida cotidiana, por ejemplo: los lugares en una competencia, en un concurso, en una actividad
escolar, etc.

Aprendizaje Esperado:

3. Explicará las estrategias que utiliza para relacionar datos e información cuantitativa del entorno,
aplicados a la solución de problemas de medición.

Indicadores:

3.2. Explica, con la guía de la educadora, cuadros, tablas y gráficas con los que representa la
información cuantitativa del entorno.

Graficas de doble entrada:

Actividad: "Organicemos los juguetes"

Realizar el ejercicio con juguetes reales de los que tenemos en el salón para realizar la actividad.
Aprendizaje esperado:

5. Explicará el significado de las fracciones comunes que encuentra en su vida cotidiana.


Indicador:

5.2. Usa las fracciones en su lenguaje común empleando palabras como: “entero”, “mitad” y
“cuartos”, al cortar papel, fruta, pastel, pizza, etc.

5.3. Representa con materiales concretos las fracciones de un medio y un cuarto.

Para trabajar los conceptos de entero, mitad, cuartos, emplearemos materiales de volumen y planos
como la tortilla, manzana, plastilina, masa, etc.

Y en hojas realizaran el registro despues de haber jugado y practicado.

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