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1.

Historia y lineamientos de arte


Contextualización
El diseño es una etapa fundamental en la creación de videojuegos, ya que ésta
comprende la conceptualización, es decir los aspectos más esenciales, tales como
jugabilidad, mecánica, perfil estético, enfoque mercadológico, así como el plan de
desarrollo (metodología).
En esta actividad de aprendizaje se van a identificar los términos más relevantes
dentro del diseño de videojuegos.
Tema 1. Concepto de diseño de videojuegos
Consiste en la creación de experiencias de juego divertidas y únicas para un
jugador, haciendo una suma coherente de elementos como reglas, historia y
estética. Por otro lado, el diseño de juegos se refiere a la idea detrás del
juego propiamente dicho, es decir, es una esencia planteada a partir de su
historia o jugabilidad (Duffy, 2007).

En esta disciplina es necesario poseer un vasto conocimiento de las diferentes


áreas que componen el desarrollo de un videojuego, como arte, programación,
mercadotecnia, flujo de trabajo, entre otras.

Figura 1. El diseño de juegos se diferencia de la producción artística. Fuente: Tyhurst


Diseño y prototipado
“El objetivo del diseñador de videojuegos es que sus ideas se concreten a un nivel
de desarrollo que puedan ser probadas por jugadores para evaluar su
comportamiento” (Schell, 2008). En este sentido, diseñar comprende también la
construcción de prototipos que puedan mostrar las características, así como la
viabilidad del juego.

Figura 2. El Diseño de juegos se hace desarrollando conceptos y mecánicas de juego.


Fuente: Fotolia

Elementos
Los videojuegos independientemente de su género, diferencias de jugabilidad o
plataforma, pueden ser analizados bajo un esquema de cuatro elementos, de
hecho, estos los son pilares a partir de los cuales el diseñador trabaja e identifica
relaciones y propiedades para una buena experiencia de usuario.
Figura 3. Los cuatro elementos del videojuego. Fuente: SENA

Estética
Son aquellas características del juego apreciables a través de los sentidos. El
propósito en esta dimensión es concentrar los esfuerzos en crear un espacio de
inmersión perceptual y emocional, para que la experiencia sea satisfactoria, un
videojuego debe poseer elementos sensibles al jugador, componentes que lo
transporten a la historia y al concepto.

Figura 4. Estética de Mass Effect. Fuente: Cortés


Al ver la Figura 4 de Mass Effect se puede inferir que el juego tiene un escenario
futurista, que los personajes tienen posiblemente implantes artificiales en sus
rostros, herramientas virtuales construidas con hologramas, armaduras y
armamento sofisticado.

Figura 5. Estética de Sonic Generations. Fuente: Cortés

Al ver la Figura 5, Sonic Generations tiene un tinte menos realista y más animado,
los enemigos como la piraña mecánica y los escenarios sugieren que el juego va a
contener plataformas de fantasía. En cuanto al tiempo en el que se desarrolla, las
imágenes despistan un poco, pues por un lado hay robots zoomórficos (futuro) y
por el otro puentes y tótems de madera, los cuales hacen referencia a templos
indígenas (pasado).
El componente estético debe hacerse con la mayor seriedad posible y pensarse
en función de las necesidades reales del juego. Al crearse deben considerarse los
recursos tecnológicos presentes, así como las posibilidades de implementación
según las plataformas de publicación.
Mecánicas
“Se refieren a conceptos abstractos relativos a la interacción y a posibles cambios
en el estado del juego para lograr ciertos objetivos. En estas mecánicas
intervienen el jugador y la inteligencia artificial del juego” (Fullerton, 2008).
El jugador y la inteligencia artificial del juego interactúan entre sí mediante
elementos tangibles como el sistema de controles, los objetos, los enemigos o la
interfaz de usuario.
Las mecánicas definen la forma de jugar, las reglas, los obstáculos, las ayudas,
entre otros aspectos, los cuales al sumarse, determinan la jugabilidad. Al ser
acciones realizadas por el jugador o los componentes del juego, se definen como
verbos (ejemplo: acomodar - Sokoban, saltar - Mario Bros, atacar y defender-
ajedrez).
Historia
Un videojuego debe tener una narración dramática describiendo su universo,
además de elementos que puedan agregarse a criterio del diseñador. El concepto
de historia aparece cuando se personifica al jugador en el juego, convirtiéndolo en
protagonista. Los elementos de la historia, en un sentido esencial son heredados
de las disciplinas literarias tradicionales, brindando la posibilidad de crear
narrativas complejas y ricas en concepto.
En términos de diseño, el propósito es combinar las mecánicas, el arte y la
tecnología para contar la historia de una manera que genere inmersión y empatía
en el receptor, involucrándolo emocionalmente.
Figura 6. ¿Juego sin historia? Fifa 2012. Fuente: Cortés

Figura 7. Portada de Tetris. Fuente: Cortés


Tecnología
Corresponde a los cimientos de la construcción de un videojuego,
concretamente a todo elemento de software y hardware que soporta a los
otros tres elementos. La tecnología es aplicable a partir de dos enfoques
posibles, como factor fundamental y como factor decorativo (Schell, 2008).

La tecnología fundamental comprende el marco tecnológico, sin este, el juego no


puede funcionar. Se relaciona directamente con las mecánicas, en este caso, los
motores y el software de los videojuegos con el cual se desarrolla y programa la
jugabilidad, mientras que la tecnología decorativa es aquella que se añade al
juego para hacerlo mejor, está representada por los dispositivos de control, los
cuales pueden generar más inmersión y sensaciones agradables al jugar .

Figura 8. Jugar en el iPad. Fuente: Fotolia


Figura 9. Prototipo de nivel. Fuente: Cortés

Figura 10. Tecnología Facebook como plataforma de juegos. Fuente: Cortés


Creación de ideas

Aunque la natural tendencia de crear ideas suele ser espontánea, las


empresas de desarrollo de videojuegos usan técnicas organizadas y
estructuradas que les permite optimizar tiempo y recursos. El planteamiento
de ideas es en sí mismo el primer paso en el desarrollo del concepto de un
videojuego, esbozando de forma general los aspectos involucrados en él. El
concepto comprende la idea general, la generalidad de la historia y una
estética esencial (Bates, 2004, p. 107).

Kultima y Paavilainen (2007) señalan: independientemente de la forma o


método que se seleccione, es importante que en un proceso de creación de
ideas se cumplan al menos las siguientes condiciones:

 Un ambiente cómodo que permita la creación de ideas de videojuegos.

 Diversidad de personal que aporte a la creación de ideas, tales como: artistas,


ingenieros, escritores e incluso jugadores.

 Que se conozcan técnicas de creatividad en el equipo.

 Que se promueva la creación de ideas en el equipo.

Existen dos técnicas diferenciadas muy comunes en la ideación de conceptos de


videojuegos.
Lluvia de ideas
Creada por Alex Osborn (1993) quien la define como:
“Una técnica de creatividad en la que un grupo trata de encontrar la solución a un
problema específico recogiendo las ideas que espontáneamente contribuyen sus
miembros.”
La lluvia de ideas se basa en dos principios fundamentales: En un primer
momento se busca obtener la mayor cantidad de ideas posibles con la intención
de consolidar una nueva idea. En un segundo momento se pretende dar toda la
cantidad posible de ideas, sin restricciones, ni críticas, con el fin de poder explorar
todas las alternativas posibles e imaginables.
En las sesiones de lluvias de ideas, es importante contar con el apoyo de un
equipo selecto de personas que puedan participar en áreas como arte y semiótica,
historia, narrativa y roles; programación y posibilidades de plataforma, costos y
conceptos financieros.
Pensamiento lateral
Es un método de pensamiento creado por Edward de Bono como técnica que
permite la resolución de problemas de una manera indirecta, la pretensión es
llegar a soluciones poco ortodoxas, incoherentes con un razonamiento
eminentemente lógico. A partir de una idea base, se pueden llegar a ideas nuevas,
asociando palabras, conceptos o elementos de forma aleatoria.
Una forma eficaz de llegar a un pensamiento o desdoblamiento lateral, es generar
ideas a partir de analogías entre ideas, partiendo de comparaciones lógicas, para
luego llegar a comparaciones inverosímiles. A partir del siguiente ejemplo se
puede ejemplificar el modelo creativo:
En un esquema de pensamiento lógico, una silla está diseñada para sentarse
sobre ella, pero en un esquema de pensamiento lateral, podría pensarse como un
objeto que sujeto a una pared, servirá de perchero para ropa.
Referencias

 Bates, R. (2004). Level Design. In T. C. Technology (Ed.), Game Design


(Vol. 1, pp. 17 y 107). Boston, Estados Unidos de América: Stacy L. Hiquet.

 Cortés, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

 De Bono, E. 2006. El Pensamiento Lateral. Barcelona, España: Paidós


Ibérica, S.A., Ediciones.

 Duffy, J. (2007). Game Design, An Introduction. Consultado el 11 de


diciembre de 2013 en
http://www.gamecareerguide.com/features/411/game_design_an_introducti
on.php

 Fotolia. (2004). Businessman cube. Consultado el 11 de diciembre de 2013


en http://co.fotolia.com/id/56832364

 Fotolia. (2004). Tablet pc isolated. Consultado el 11 de diciembre de 2013


en http://co.fotolia.com/id/58881609

 Fullerton, T. (2008). Conceptualización. In M. Kauffman (Ed.), Game Design


Workshop: A Playcentric approach to creating innovative games (2a. ed.,
Vol. 1). Burlington, Estados Unidos de América: Elsevier.

 Kultima, A. y Paavilainen, J. (2007). Creativity Techniques in Game Design.


Toronto, Canadá: Papel presentado en Conference on Future Play.

 Osborn, A. (1993). Applied Imagnation: Principles and procedures for


Creative Problem Solving (3a. ed.): Creative Education Foundation.

 Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Burlington, Estados Unidos de


América: Elsevier.

 Tyhurst, C. (2011). Game Design. (Vol. 512x384): empirebuilding.net.


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Nombre Cargo Dependencia Fecha

Centro de la Industria
para la
Instructor Comunicación Diciembre
Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
Regional Distrito
Capital

Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
Línea de Agroindustrial.
Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades
1. Historia y lineamientos de arte
Tema 2. Elementos de la narrativa
Es importante comprender la estructura del juego que se está diseñando para
poder escribir una historia coherente y exitosa, para ello, es vital tener clara la
arquitectura que subyace en la idea inicial del videojuego, ya que ésta define
la linealidad y el control de aquello que no lo es (Marx, 2007).

Una historia que posee una serie de elementos bien implementados y


desarrollados, puede dar lugar a excelentes esquemas narrativos.
Conflicto
Se da cuando el protagonista (ya sea el jugador o su avatar) enfrenta un
problema que no le permite culminar su meta. El conflicto puede producirse
por medio de elementos o personajes presentes al interior del juego
controlados por inteligencia artificial, o provenir de otros jugadores, como el
caso de los juegos multijugador (Fullerton, 2008).

Interactividad
“Hace referencia a la posibilidad que tiene el jugador de controlar el juego al punto
de participar en el desenvolvimiento de la historia” (Marx, 2007).
Trama
Es el relato de acontecimientos dentro de la historia. Por lo general se utiliza un
esquema basado en tres momentos: un primer acto donde se describe la
generalidad de los personajes, sus vidas, se especifica el universo y se hace una
aproximación al eje dramático, en el segundo, se da la situación de conflicto, es
decir, cuando el personaje se enfrenta con la situación eje de la historia, y un
tercero, llamado desenlace.
En ocasiones pueden darse giros, igualmente al finalizar los actos, es posible
generar una mayor expectativa e interés en el jugador.
Escenarios
“Un escenario es todo el mundo que se crea para contar la historia” (Bates, 2004).
Comprende cada uno de los elementos presentes en el juego, los cuales deberán
tener una relación conceptual específica que permita al jugador discernir su rol
dentro de la historia, además de una coherencia espacio-tiempo.
Personajes
Son los seres que llevan a cabo las acciones dentro de la historia. Pueden ser
personas, pero también suelen ser animales u objetos personificados; en cualquier
caso, debe existir una identificación con el jugador para que él lo pueda definir o
asimilar como un personaje propiamente dicho.
Tipos de historia:
Historia lineal
En este esquema narrativo, la historia se desarrolla de forma secuencial, yendo de
un punto a otro, de manera similar a como se trabaja una novela o una película en
el cine. No requiere jugarse varias veces para ver resultados posibles, ya que
siempre tendrá un mismo desenlace.

Figura 1. Estructura de historia lineal. Fuente: Cortés


Figura 2. Final Fantasy VII posee una historia lineal fuertemente emocional. Fuente:
Cortés

Historia ramificada
“Es el tipo de historia donde los jugadores tienen diferentes alternativas de camino
y desenlace, pudiendo escoger entre varias opciones” (Brathwaite y Schreiber,
2009). Lo interesante de este esquema es que las cosas cambian de acuerdo a
las elecciones del jugador.

Figura 3. Estructura de historia con caminos paralelos. Fuente: Cortés


Historias abiertas
Sitúa a los jugadores en un lugar específico o en una variedad de lugares, de tal
forma que pueden avanzar en direcciones diferentes, afectando el resultado del
juego. Los jugadores pueden encontrar infinidad de alternativas para lograr sus
objetivos, y dependiendo de ello, puede presentársele igual cantidad de opciones
de continuación.

Figura 4. The Elder Scrolls IV: Oblivion ostenta una historia multilineal. Fuente: Cortés
Referencias

 Bates, R. (2004). Level Design. In T. C. Technology (Ed.), Game Design


(Vol. 1, pp. 17 y 107). Boston, Estados Unidos de América: Stacy L. Hiquet.

 Brathwaite, B. y Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers.


Boston, Estados Unidos de América: Jen Blaney.

 Cortés, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

 Fullerton, T. (2008). Conceptualización. In M. Kauffman (Ed.), Game Design


Workshop: A Playcentric approach to creating innovative games (2a. ed.,
Vol. 1). Burlington, Estados Unidos de América: Elsevier.

 Marx, C. (2007). Writing for animation, comic & games. Burlington, Estados
Unidos de América: Focal Press.

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Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
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Agroindustrial.
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Actividades
1. Historia y lineamientos de arte
Tema 3. Lineamientos artísticos
Historia y narrativa
Es importante aclarar que no todos los videojuegos tienen una estructura
narrativa, no siempre se van a encontrar videojuegos con una historia elaborada y
lo suficientemente compleja, pero si llega a existir un componente narrativo, la
historia se convierte en el eje conceptual.
Para aquellos juegos sin narrativa, se puede apreciar que su eje gira simplemente
a través de la mecánica del juego, al analizar videojuegos de este perfil como
Tetris, Pong, entre otros, se observa que el propósito se basa en el reto mental o
en la habilidad motriz.

Figura 1. Tetris. Fuente: Cortés

El concepto de arte comprende todo el proceso visual de cada uno de los


elementos que van a componer el videojuego. El audio, aunque ajeno a lo visual,
obedece también a una tarea de conceptualización.
En la Figura 2 es posible ver el esquema de un espacio arquitectónico diseñado
por Tim Hill para el videojuego de Lego Indiana Jones 2, allí puede apreciar el
detalle de la estructura y la manera en la que nombra cada una de las zonas. De
hecho, por ser también un elemento de carácter artístico y de relevancia estética,
podría ser clasificado dentro de los ítems del trabajo conceptual artístico.

Figura 2. Lego Indiana Jones 2. Fuente: Concept Art World

Estilos visuales
En general, un estilo artístico es una tendencia de expresión particular, esta
especificidad corresponde a una filosofía del arte, a una manera de pensar sobre
el mismo, de la manera cómo debe ser representado el objeto, es decir, aquello
que se pinta, dibuja, ilustra o esculpe. Esta filosofía se hace manifiesta en la
técnica seleccionada (acuarela, oleo, digital), en el nivel de realismo o figuración
(geométrico, realista, surrealista, hiperrealista, abstracto), en el concepto de color
(blanco y negro, gamas cromáticas, colores realistas) y por supuesto, en el criterio
de composición (formato vertical, horizontal, planos y movimientos de cámara,
tensión visual, jerarquías).
“El estilo es la última síntesis de todas las fuerzas y factores, es la unificación, la
integración de numerosas decisiones y grados, es el propósito, la comunicación y
la expresión personal”. (Dondis, 2002).
Los estilos pueden asociarse en los siguientes grupos:
Abstraccionismo
Es un estilo donde los objetos se diseñan con un mínimo de detalle, es
característico en los juegos clásicos de los años ochenta. Las formas poseen una
fuerte morfología geométrica.
En la actualidad se observan ejemplos interesantes de este tipo de esquemas,
sobre todo en juegos para dispositivos móviles. En estos tiempos, el
abstraccionismo se mantiene para los videojuegos de estilo cartoon, debido a su
referencia inmediata con el género de la animación.

Figura 3. Mario Bros Characters. Fuente: Cortés

Realismo
Se caracteriza por buscar la representación de la realidad a partir del uso de
fotografías como mapas de texturas, lo importante, es evitar la exageración. Los
modelos tienen baja poligonalidad, logrando simular autenticidad a partir de los
mapas de normales y de desplazamiento.

Figura 4. Kane and Lynch. Fuente: Cortés


Hiperrealismo
El objetivo es llevar al jugador a percibir las cosas más allá de las posibilidades
naturales. La representación de escenarios y mundos microscópicos son un
ejemplo de hiperrealismo, igualmente, la utilización de cámaras lentas en escenas
de lucha, implica ver con gran calidad de detalle eventos rápidos. Algunos casos
son: Uncharted, Crysis, God of War y Call of Duty 4: Modern Warfare.

Figura 5. God of War III. Fuente: Cortés


Estilización
En este estilo se exagera la realidad, las cosas suelen tener una ligera distorsión o
exageración. Algunos ejemplos son: Psychonauts o Zeno Clash.

Figura 6. Zeno Clash. Fuente: Cortés

Expresionismo
Es la interpretación subjetiva de la realidad, los elementos se muestran
distorsionados.
Figura 7. Limbo Game. Fuente: Cortés

Surrealismo
Tiene relación con el simbolismo de los sueños y el inconsciente del ser humano.
Los mundos presentan elementos completamente salidos de la realidad, haciendo
énfasis en la subjetividad de los sueños.

Figura 8. Alice Madness Returns. Fuente: Cortés


Referencias

 Concept Art World. (s.f.). Tim Hill. Consultado el 11 de diciembre de 2013


en http://conceptartworld.com/?p=12604

 Cortés, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

 Dondis, D. (2002). La sintaxis de la imagen. Barcelona, España: Gustavo


Gili, SL

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Actividades
1. Historia y lineamientos de arte
Introducción
Pese a la diversidad de técnicas para diseñar personajes de videojuegos, en
esencia, es un proceso que reúne una serie de criterios aplicables a la
caracterización de personas reales, así como para figuras ficticias en contextos
tradicionales como la literatura, el cine y la televisión.
En primera instancia los posibles perfiles se definen dentro de un esquema
narrativo denominado roles actanciales, éste, a partir de la semiótica pretende dar
una dimensión significativa a las representaciones y funciones de los personajes
de una narración. En segunda instancia, se definen los personajes a partir de sus
perfiles psicológicos, morfológicos o fisiológicos, teniendo en cuenta aspectos
como la postura corporal, accesorios, vestuario, entre otros, todo con el fin de
afianzar el carácter.
Tema 4. Roles actanciales
Surgen como un esfuerzo para definir las características de los personajes dentro
de una narración en un contexto semiológico. En esencia lo que se busca es darle
una estandarización a los roles.
Vladimir Propp fue el precursor de este tipo de análisis, de hecho con el fin de dar
una base conceptual sobre la estructuración de la narrativa de los cuentos,
formuló una serie de funciones que como patrones son discernibles a cualquier
narración; en consecuencia él enmarca siete tipos de papeles dentro de una
historia. En estas funciones se describen los roles de los personajes principales,
sus circunstancias y las relaciones que se dan.
Para iniciar la exploración de los roles actanciales, se va empezar por
definir un concepto básico, el de actante, término creado por Lucien
Tesnière, utilizado dentro de la semiótica para designar al participante
(persona, animal o cosa) en un esquema narrativo. El actante es quien o lo
que realiza el acto, independientemente de cualquier otra variable, sobre él
se dan una serie de significaciones, las cuales le dan carácter, rol, función
y esencia discursiva. (Greimas y Courtes 1990).

A continuación en la Tabla 1 se presenta el esquema de roles, ahí se plantean los


aportes de varios autores, ofreciéndose un espectro de aplicación más amplio. Un
primer esquema (Propp, 2009) muestra funciones similares en los relatos, donde
la diferencia está en los nombres dados a las categorías de los personajes. En un
segundo esquema (Souriau, 1950) plantea las funciones en un sentido
dramatúrgico, con las tensiones e interrelaciones humanas dadas en la narración.
En un tercer esquema (Greimas y Courtes 1990) concluye una clasificación de
roles, según las relaciones entre los actantes y su entorno.
Tabla 1. Roles actanciales

Propp Souriau Greimas


Héroe. Fuerza temática Sujeto.
orientada.

Bien amado o Representante del bien Objeto.


deseado. deseado, del valor
orientado.

Donador o proveedor. Árbitro que atribuye el Destinador.


bien.

Mandador. Árbitro que asigna el Destinatario.


bien.

Ayudante. Auxilio, reduplicación Ayudante.


de una de las fuerzas.

Villano o agresor. Oponente. Oponente.


Traidor o héroe falso. Oponente. Oponente.

Fuente: Cortés

Oponente: es el personaje que obstaculiza la realización de la misión del sujeto.


Según lo definido dentro del esquema de la narración corresponde al villano,
ejemplo Darth Vader de Star Wars.
Figura 1. Darth Vader. Fuente: Cortés

Darth Vader se muestra como el enemigo característico, un pasado oscuro, una


crueldad sin límite, que al final de la historia logra su redención.
Sujeto: corresponde al personaje principal de la historia, es decir el héroe,
ejemplo Luke Skywalker, Star Wars.

Figura 2. Luke Skywalker. Fuente: Cortés


La Figura 2 representa al tipo de personaje que a partir de una jugada del destino,
trasciende de ser una persona común, a ser el héroe de la historia. Con trabajo
duro y disciplina logra sobrellevar los obstáculos, convirtiéndose en ejemplo de
valor y coraje.
Objeto: se refiere a aquello que el sujeto busca. También es un rol, puede
encarnarse en una circunstancia, un personaje, entre otros. Ejemplo, destruir la
estrella de la muerte, Star Wars.

Figura 3. Estrella de la muerte. Fuente: Cortés

La estrella de la muerte representa la tecnología puesta al servicio de la tiranía, en


sí misma no es protagonista por sus grandes adelantos, sino por ser un medio
para un fin, la opresión y la destrucción.
Destinador: es que o quien motiva al sujeto a cumplir el objetivo, ejemplo la
fuerza, el deseo de justicia (Star Wars).

Figura 4. Luke Skywalker y Joda. Fuente: Kershner


En esta escena Joda comparte a Luke Skywalker los secretos que le permitirán
comprender el poder de la fuerza y sus implicaciones en el equilibrio del universo,
en ese momento el héroe se da cuenta de su misión y de su importante papel en
el desenlace de la historia.
Destinatario: es el que recibe el beneficio de la acción, ejemplo el pueblo
habitante del sistema planetario que pretenden destruir con la estrella de la muerte
(Star Wars).

Figura 5. Escena exterior. Fuente: Cortés

Ayudante: generalmente apoya y da algún tipo de asistencia al héroe principal,


ejemplo los androides R2-D2 y C-3PO (Star Wars).
Figura 6. R2-D2 y C-3PO. Fuente: Kershner

Tanto los héroes como los villanos tienen ayudantes, no sólo los socorren en la
misión, sino que suelen darle un toque diferente a la personalidad de éstos. Los
robots C-3PO y R2-D2 tienen un nivel de relevancia, la cual imprime una
atmósfera humorística a la historia.
Traidor o falso héroe: dentro del esquema narrativo suele dar un giro dramático a
la historia, llevando consigo un rompimiento de la línea inicial. En ocasiones, al
final, revierte su acción y se redime, o en otras circunstancias se mantiene en su
nuevo rol malévolo, ejemplo Lando Calrissian (Star Wars).

Figura 7. Lando Calrissian. Fuente: Cortés


El falso héroe o traidor le da un vuelco tal a la historia que desencadena
consecuencias completamente imprevistas, ya que al igual que el villano, puede
presentar una acción de redención. En términos narrativos, rompe el hilo y la
secuencia de los hechos.
Canon anatómico
El canon anatómico es un esquema que pretende determinar la manera correcta
de representar las proporciones del cuerpo humano, así como de la anatomía de
los animales.
En la antigua Grecia se generaron grandes aportes a la pintura, la arquitectura y
otras artes, de hecho, un concepto similar y relativo a la proporcionalidad es la
estructura áurea, la cual se aplica en la definición de proporciones conforme a la
estructura propia de la naturaleza. Para establecer el canon del cuerpo humano,
se toman como base las dimensiones de la cabeza, específicamente su altura, y
de esta manera se decreta el número de cabezas en altura para el resto del
cuerpo.
Uno de los primeros métodos de canon se ideó en el antiguo Egipto, éste
mantenía una proporción equivalente a 19 unidades, tomando como base la
longitud del dedo corazón.

Figura 8. Canon Egipcio. Fuente: Vinciana

Para la antigua Grecia, en el canon de Policleto, el cuerpo se halla dividido en 7


1/2 partes.
Figura 9. Canon de Policleto. Fuente: Vinciana

En el renacimiento, Leonardo da Vinci realizó un dibujo acompañado de notas


anatómicas, representando al cuerpo humano con una proporción de ocho
cabezas, con la particularidad de encontrarse circunscrito en figuras geométricas.
Se trata de un estudio de la armonía del cuerpo humano, realizado a partir de los
textos de arquitectura de Vitruvio.

Figura 10. El Hombre de Vitruvio. Fuente: Fotolia


“En la modernidad sobresale el canon propuesto por Fritsch donde el cuerpo se
subdivide en módulos, permitiendo la reconstrucción de la figura humana a través
de una presentación fragmentada” (Horcajada, 2011).

Figura 11. Canon de Fritsch. Fuente: Vinciana

Pero quizás el modelo más radical fue el propuesto por Le Corbusier en 1948, a
través de su libro "Le Modulor", en donde plantea un esquema de canon que se
deriva de la relación matemática entre el hombre y la naturaleza (Número Áureo,
Proporción Divina y Serie de Fibonacci). (Horcajada, 2011).

Figura 12. Le Modulor. Fuente: Horcajada


Biotipos
La Real Academia Española define biotipo como: forma típica de animal o planta
que puede considerarse modelo de su especie, variedad o raza. Por lo tanto, un
biotipo es el grupo de individuos que poseen el mismo genotipo.
En un sentido más estricto los biotipos comprenden rasgos morfológicos a partir
de los cuales es posible clasificar a los individuos. Características como la
constitución y la estructura corporal, rasgos faciales, estatura, color de pelo y
masa muscular pueden servir de variables para la determinación de biotipos. Más
allá de la apreciación morfológica, la teoría de los biotipos tiene especial
relevancia en la clasificación y categorización de los perfiles de personalidad de
los individuos.
La teoría de los biotipos propuesta por William Herbert Sheldon sostiene que las
personas con un biotipo concreto (perfil morfológico) tienden a desarrollar
determinado tipo de personalidad. Aunque en la actualidad, su aporte a la
psicología está completamente descartado, se reconoce aún como un método
eficaz para la caracterización de personajes en la cinematografía, la animación y
los videojuegos.
Endomorfo
Se caracteriza por tener un mayor desarrollo visceral del tramo digestivo, en su
máxima manifestación tiende a ser más bien bajo de estatura y obeso, tiene
cabeza corta, ancha y de piel delgada. La personalidad tiende a ser relajada, con
gusto por el confort y predominio de la extroversión, gustan de las comodidades
materiales, de la glotonería de alimentos y buscan afecto.

Figura 13. Blue Behemoth. Fuente: Parker


El gigante azul de la Figura 13 posee una contextura gruesa, piernas cortas que le
hacen caminar lento y brazos tan largos que le llegan al piso, posiblemente para
permitirle aligerar el paso y dejarlo correr con relativa rapidez. Su rostro connota
alegría y un temperamento cálido.
Mesomorfo
Posee mayor predominio de su esqueleto y musculatura. Son personas fuertes y
duras, con físico proporcionado y andar erguido. Temperamentalmente se
caracterizan por ser enérgicos, activos y agresivos, gustan de la aventura y el
ejercicio físico, poseen modales intrépidos y directos; tienen afán de dominio y de
poder, pueden ser insensibles y competitivos.

Figura 14. Maroon Musclemonster. Fuente: Parker

Este monstruo cautivo goza de una contextura muscular fuerte y sus colmillos
demuestran fiereza.
Ectomorfo
De cuerpo lineal y frágil, tiene poco desarrollo de masa muscular, sus
extremidades son delgadas y su piel áspera. En términos de personalidad se
caracterizan por la inhibición e interiorización, son tímidos, predomina en ellos la
hiperexcitabilidad, la atención y la rapidez en las reacciones. Reprimen la
expresión corporal, son rígidos en sus posturas y movimientos, procuran el control
emocional y el ocultamiento de sentimientos. Sus cuerpos pueden tonificarse, pero
no ganan mayor volumen.
Figura 15. Green Sprinter. Fuente: Parker

El personaje de la Figura 15 ostenta una constitución perfecta para correr a gran


velocidad, su cuerpo delgado, sumado a largas piernas le confiere una gran
agilidad, asimismo, se puede observar como su cuerpo se apoya en los dedos de
los pies, lo que le brinda mayor rapidez en distancias cortas. Es el típico personaje
que quiere evitar problemas.
Figura 16. Biotipos. Fuente: SENA

Los temperamentos hipocráticos


El temperamento es una parte de la personalidad que incluye aspectos afectivo-
instintivos como el mayor o menor grado de impresionabilidad, reacciones ante las
emociones y cambios de humor. El temperamento depende de la constitución
física y de factores hereditarios que permiten cultivarse pero no cambiarse. El
carácter, por el contrario, incluye aspectos culturales, sociales y ambientales que
pueden modificarlo y hacerlo maleable. Hipócrates (460 a.C.- 377 a.C.) fue el
primero en estudiar el temperamento humano, de hecho distinguió cuatro
categorías: sanguíneo, colérico, melancólico y flemático.
Sanguíneo
Demuestran alegría de vivir y dinamismo. Son inquietos, apresurados y fácilmente
excitables, de entusiasmo pasajero. No se dejan influir mucho por los fracasos,
superan fácilmente las tristezas y enojos esporádicos. Su aspecto negativo es la
falta de perseverancia y la inconstancia. De físico robusto y bien desarrollado, son
sociables, extrovertidos, empáticos, líderes y locuaces.
Colérico
Manifiestan emociones súbitas, fuertes y perdurables. Son apasionados y se
descontrolan con facilidad, de gestos y voluntad firme.
Melancólico
De estado de ánimo perdurable y de actitud negativa, suelen identificarse con el
dolor. Se dejan llevar por la duda, la desconfianza y viven a expensas del pasado.
Son solitarios, reflexivos, compasivos e introvertidos.
Flemático
Es constante y ciertamente lento en el actuar. Puede ser indiferente, no muestra
interés por algo en particular y de forma negativa suele ser inactivo. No se estresa
ni irrita con facilidad, tienen poca conmoción por estímulos exteriores.
A continuación se plantea un esquema que recopila las características de los
perfiles de temperamento propuestos por Hipócrates, así como su coincidencia
con los aportes de Hans Eysenck (1916 - 1997). Eysenck estudió la personalidad
bajo los rasgos que se heredan, por tanto sólo evalúa lo que no cambia con el
paso del tiempo. Pretende ser una guía práctica para la definición de perfiles de
personalidad de personajes a desarrollar, por ende, sumando esto con los biotipos
expuestos anteriormente, se brinda un espectro amplio de referencia.

Figura 17. Temperamentos hipocráticos según Eysenck. Fuente: SENA


Referencias

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teacher Democritus. Estados Unidos de América.

 Vinciana. (1998). Colección Leonardo. Italia: Autor.


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