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Muchos Kuei-jin y Shih dominan una o más Artes Marciales, ya sea por haberlas aprendido
en vida o por haber estudiado con un maestro no-muerto. La Técnica Artes Marciales reemplaza al
Talento Pelea. Un aspirante a Luchador deberá elegir entre un estilo "duro" o uno "blando". Los
primeros incluyen el karate, el kung fu Shaolin, el tae kwon do y el wushu. Entre los segundos está
el jujutsu, el shuai chiao, el tai chi chuan y el aikido. En términos de juego no hay diferencias entre
ellos, pero se anima a los jugadores a que los individualicen para mejorar la caracterización.
Al contrario que la lucha normal, las artes marciales exigen disciplina y concentración. Un vampiro
en naturaleza fuego (frenesí) u ola (Röstrecht) no puede emplear esta Técnica.
Los estilos duros y blandos tienen diferentes dificultades para las maniobras básicas de Pelea:
Blando Duro
Puñetazo 6 5
Patada 7 6
Presa 5 6
Lanzamiento 6 7
La Proyección: tras apresar a un oponente, el artista marcial puede intentar lanzarlo al suelo
(proyectarlo). Esta maniobra exige una tirada de Destreza + Artes Marciales con una Reserva de
daño igual a la Fuerza del atacante. Si se logra y se causan tres o más Niveles de Daño, el oponente
quedará aturdido. En este estado se sufre una penalización de dos dados a todas las acciones durante
tantos turnos como niveles de daño hayan sufrido.
Además, por cada círculo después del primero el jugador podrá elegir una de las maniobras
especiales de su estilo:
Estilos Blandos
• Bloqueo deflector: el artista marcial, concentrado totalmente en la defensa, tratará de
impedir que su oponente le cause daño, intentando desequilibrarle en el proceso. Al
bloquear se desviará la inercia del golpe y se tirará Destreza + Artes Marciales (dificultad 6)
contra la tirada del atacante. Cada éxito del defensor se restará de los de su oponente. Si el
primero logra más éxitos, el agresor deberá tirar Destreza (dificultad 8) o caerá al suelo,
sufriendo tantos dados de daño como su propia Fuerza.
• Contraproyección: el artista marcial emplea la propia inercia del atacante contra él. No
necesitará apresar a su oponente antes de proyectarlo, realizando una tirada enfrentada de
Destreza + Artes Marciales contra la Destreza + Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes
Marciales de su oponente. Si el defensor logra más éxitos, desviará el ataque y podrá
intentar proyectar inmediatamente al atacante.
• Golpe Mantis: este golpe de mano abierta se dirige contra los órganos vitales o, en el caso
de no-muertos, contra los centros del Chi y la vitae. Dificultad 7, Daño Fuerza y la pérdida
de un punto de Chi (si es un Kuei-jin) o de Sangre (si es un Vástago). Contra los mortales se
inflige [Fuerza + 1] dados de daño.
• Presa marchitadora: haciendo una tirada de Destreza + Artes Marciales, el atacante no
solo puede causar daño adicional al objetivo, sino también desarmarle. Se debe lograr al
menos tres éxitos para desarmar; con cinco es posible además capturar el arma para usarla.
• Torcedura: tras apresar a su oponente, el artista marcial puede causarle daño o controlarle
aplicando presión a sus articulaciones. La torsión suele resultar en brazos, piernas e incluso
cuellos rotos. El luchador tira Destreza + Artes Marciales para aferrar a su enemigo e
inmediatamente vuelve a tirar Destreza + Artes Marciales para causar daño. Por cada éxito
obtenido se infligirá un Nivel de Salud de daño.
Estilos Duros
• Barrido de la cola del dragón: este barrido giratorio puede derribar a un oponente. Se
considera una proyección, pero no es necesario aferrar al oponente. Dificultad 8, Daño
[Fuerza del oponente].
• Bloqueo dañino: los bloqueos del artista marcial son en realidad ataques dirigidos contra
los miembros. Haz una tirada normal de Bloqueo, pero causando [Fuerza] dados de daño si
se logran tres o más éxitos.
• Codazo: un rápido y violento golpe con el codo, normalmente dirigido a la cabeza y
realizado desde muy cerca. Dificultad 5, Daño Fuerza +1.
• Golpe a un Punto de Presión: el artista marcial aprende a golpear los plexos y los
meridianos Chi del cuerpo, causando importantes daños. Dificultad 8, Daño Fuerza + 3.
• Patada Giratoria: esta rápida y potente patada causa daños importantes y es bastante
impresionante en sí misma. Dificultad 7, Daño Fuerza +2.
• Patada Tornado: Esta mortal patada voladora es tan elegante como debilitante. Dificultad
8, Daño Fuerza +3.
Arnis/Kali/Escrima (blando)
Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa.
Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa
Nivel 3; bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces con toda la reserva.
Nivel 4; bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear una vez y pegar otra en el mismo turno
con toda la reserva, además puede añadir un éxito adicional al daño.
Nivel 5; bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces y pegar dos veces con toda la
reserva, además, puede añadir dos éxitos adicionales al daño.
Bojutsu (duro)
Nivel 1; -1 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 1 éxito adicional
al daño.
Nivel 2; -2 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 1 éxito adicional
al daño.
Nivel 3; -3 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 2 éxitos
adicionales al daño.
Nivel 4; -4 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 2 éxitos adicionales al
daño, además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno.
Nivel 5; -5 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 3 éxitos adicionales al
daño, además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno.
Capoeira (blando)
Nivel 1; +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él.
Nivel 2; +1 a la dificultad.
Nivel 3; +2 a la dificultad.
Nivel 4; +3 a la dificultad.
Nivel 5; +4 a la dificultad.
Además, se puede utilizar Capoeira como si de la habilidad secundaria Acrobacias se tratase.
Hsing-I (duro)
Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver
en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 2; bonificador de +2 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver
en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 3; bonificador de +3 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver
en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 4; bonificador de +4 a iniciativa, se puede bloquear hasta dos veces con su respectiva
respuesta.
Nivel 5; bonificador de +5 a iniciativa, se puede bloquear hasta tres veces devolviendo dos golpes.
Jujutsu (blando)
Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al
suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo –3 al daño.
Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al
suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo –2 al daño.
Nivel 3; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al
suelo en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 4; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al
suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con –2 a todas las tiradas de
daño.
Nivel 5; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al
suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con –1 a todas las tiradas de
daño.
Karate (duro)
Nivel 1; como Pelea a Nivel 1
Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa.
Nivel 3; bonificador de +2 a iniciativa.
Nivel 4; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la tirada de daño.
Nivel 5; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de
ataque como de daño.
Kenjutsu (duro)
Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa
Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa.
Nivel 3; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 10 en la tirada de daño.
Nivel 4; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la tirada de daño.
Nivel 5; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de
ataque como de daño.
Kibatsumejutsu (duro)
Nivel 1; Convierte uno de los dados de la tirada de iniciativa en 1 éxito automático (que no se
elimina con los "unos")
Nivel 2; dos dados en éxitos automáticos.
Nivel 3; tres dados en éxitos automáticos.
Nivel 4; cuatro dados en éxitos automáticos.
Nivel 5; cinco dados en éxitos automáticos.
Con Auspex a 1; se estudia detenidamente al contrario y se tira Percepción + Kibatsumejutsu (la
dificultad es la Destreza + Pelea del contrario), si se pasa la tirada, todas las dificultades para atacar
y esquivar contra ese oponente tienen un –1.
Con Auspex a 2; se estudia al oponente para descubrir sus puntos débiles. Se tira Percepción +
Medicina a una dificultad igual a los Niveles de Salud +3 del contrario (tan sólo cuentan los Niveles
en buen estado, no los totales. Además, la dificultad máxima es 10). Si se supera, la tirada de daño
se hará con –1 a la dificultad.
Con Auspex 4; el vampiro es capaz de anticiparse a los movimientos del contrario por la simple
razón de que los percibe antes de que se realicen. Las dificultades para atacar, esquivar y bloquear
se reducen en -1 (acumulable con otras reducciones).
Con Celeridad; La Esquiva Fugaz permite esquivar una y otra vez en el mismo turno. El vampiro
puede esquivar el mismo golpe tantas veces como puntos de Celeridad tenga, y encima, atacar con
su turno normal.
Con Celeridad; el vampiro puede hacer que en el momento del impacto su puño o pie vibren,
causando el efecto de un martillo neumático. Por cada punto de celeridad que invierta, el cainita tira
+1 dado al daño.
Con Celeridad; el entrenamiento en Kibajumejutsu le ha enseñado al cainita a desplazarse
ligeramente de manera continua a gran velocidad, colocándose y apartándose una y otra vez de la
línea de ataque. Así, el vampiro puede invertir puntos de celeridad en aumentar la dificultad de
atacarle en un +1/por punto.
Con Potencia; el vampiro es capaz de transmitir la energía cinética del golpe directamente a los
huesos, astillándolos. El daño de ese golpe será igual a Fuerza + Potencia –1. La Potencia no son
éxitos automáticos, pero el oponente no podrá absorber el daño (bueno, sólo con Fortaleza).
Kung fu (duro)
Nivel 1; se puede añadir 1 éxito adicional al daño y un bonificador de +1 a iniciativa.
Nivel 2; 1 éxito adicional al daño y bonificador de +2 a iniciativa.
Nivel 3; 1 éxito adicional al daño y bonificador de +3 a iniciativa.
Nivel 4; bonificador de +4 a iniciativa, además, el luchador puede pegar 2 veces en el mismo turno
con toda la reserva de dados, además, puede añadir 1 dado adicional de impacto al daño.
Nivel 5; bonificador de +5 a iniciativa, pudiendo pegar 3 veces en el mismo turno con toda la
reserva, además, puede añadir 2 dados adicionales de impacto al daño.
Pakua (blando)
Nivel 1; bonificador de +1 a Esquivar, además, si sólo se esquiva ese turno se podrá tirar Percepción
+ Pakua a 9, un éxito otorga un bonificador de +5 a la iniciativa en el siguiente turno.
Nivel 2; bonificador de +2 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 8.
Nivel 3; bonificador de +3 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 7.
Nivel 4; bonificador de +4 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 6.
Nivel 5; bonificador de +5 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 5. A este nivel, el
luchador puede concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de daño que haga su golpe
normal en agravado. Cada nivel así convertido tendrá el coste de un punto de Fuerza de Voluntad.
Pentjak-silat (duro)
Nivel 1; +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él, además, si se consigue
bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 2; bono de +1 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un
golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 3; bono de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un
golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 4; bono de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un
golpe con éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva.
Nivel 5; bono de +2 a iniciativa, +2 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un
golpe con éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva, repite cada 9 y
10 en la tirada de daño. Además: Puede utilizar un kris con esta arte marcial sin penalización.