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Técnicas Nuevas: Artes Marciales

Los personajes adiestrados en las artes marciales pueden utilizar esta Técnica para reemplazar al Talento
Pelea. Durante mucho tiempo se ha considerado a estas disciplinas una vocación dura y exigente, lo que se
refleja en las reglas para su adquisición. Sin embargo, los personajes con Artes Marciales tienen acceso a una
serie de maniobras especiales de combate. Además, todos los artistas marciales aprenden a realizar
proyecciones. Un artista marcial debe definir su estilo como "duro" o "blando", lo que afecta al tipo de maniobras
que puede aprender. Los estilos duros, como el karate, se concentran en golpes potentes; los blandos,
incluyendo el aikido, prestan atención a la redirección y la defensa. Existen varias y diversas artes de lucha que
pueden llegar a ser muy diferentes, por este hecho, cuando se selecciona esta habilidad se elige un arte marcial
concreto y solo se conoce ese. Si se desea aprender otro estilo debería comprarse como si de una habilidad
aparte se tratase.

● Novato Principiante
●● Practicante Estudiante
●●● Competente Cinturón marrón
●●●● Experto Cinturón negro
●●●●● Maestro Monje Shaolin, Bruce Lee, etc

Poseído por: La Gente Más Insospechada.

Especialidades: El Estilo de la Serpiente, Golpes, Barrido.

La principal diferencia de esta técnica con pelea es que permite un gran uso de maniobras de combate.
Básicamente son movimientos para realizar un ataque, defensa u otra acción definida ya en la maniobra.
Existen tres clases de maniobras

● Básica: que conocen todos los artistas marciales

● Normales: Aquellas que pueden usarlas todos los estudiantes de ese arte marcial aunque no posean la
maniobra con +2 en la dificultad

● Avanzadas: Aquellas que solo pueden realizarse correctamente con un gran entrenamiento anterior

Los personajes con esta técnica aprenden una maniobra normal con su segundo circulo, cada vez que ganen
un nuevo nivel aprenden otra maniobra normal, siempre que estas maniobras estén dentro de su arte. Para
aprender mas maniobras el personaje debe entrenarlas durante mucho tiempo y usarlas varias veces en
combate aunque no las domine, una vez hecho esto, puede gastar 2 puntos de experiencia para incorporarlas a
su arsenal. Las maniobras avanzadas solo puede aprenderse cuando se llegue al cuarto nivel del arte en
cuestión, y no son ganadas de forma automática sino con la práctica y un maestro que la enseñe, el coste es de
4 puntos de experiencia. Además estas maniobras suelen tener unos requisitos que deben ser cumplidos para
aprenderse. Si no se conoce la maniobra no pude realizarse

Artes Marciales
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COMBINAR ARTES MARCIALES:
Es posible que un jugador ávido de poder decida adquirir tres artes marciales y utilizar en combate lo mejor de
cada una. Sería estupendo disponer de un arte marcial que combinase al 100% la velocidad del Kung-fu con la
potencia del Karate. Sin embargo, las cosas no son tan fáciles. Cada arte marcial ha sido desarrollada de una
forma diferente. Cada una de ellas posee sus propios estilos de combate y sus propios movimientos de
ejecución de esquivas, bloqueos y ataques. En la mayoría de las ocasiones, éstos movimientos están pensados
para realizarse desde una posición peculiar de defensa, diferente de una disciplina a otra. Aún así, es posible
que una gran concentración permita combinarlas de manera puntual. Durante el combate, será posible
combinar durante un turno los beneficios de dos o más artes marciales haciendo, antes de la fase de iniciativa,
una tirada de Fuerza de Voluntad a 10. Un éxito basta, sin embargo, si no se consigue ningún éxito no se podrá
hacer nada en todo el turno. De alguna manera, la coordinación de movimientos no encajará y dejará al
personaje trabado. Un fracaso supondrá la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal y algún tipo de
desgracia para el personaje (dislocarse un hombro, luxarse un codo, caer de morros al suelo...)

La Proyección: tras apresar a un oponente, el artista marcial puede intentar lanzarlo al suelo (proyectarlo).
Esta maniobra exige una tirada de Destreza + Artes Marciales con una Reserva de daño igual a la Fuerza del
atacante. Si se logra y se causan tres o más Niveles de Daño, el oponente quedará aturdido. En este estado se
sufre una penalización de dos dados a todas las acciones durante tantos turnos como niveles de daño hayan
sufrido. Además, por cada círculo después del primero el jugador podrá elegir una de las maniobras especiales
de su estilo:

ESTILOS BLANDOS:
● Bloqueo deflector: el artista marcial, concentrado totalmente en la defensa, tratará de impedir que su
oponente le cause daño, intentando desequilibrarle en el proceso. Al bloquear se desviará la inercia del golpe y
se tirará Destreza + Artes Marciales (dificultad 6) contra la tirada del atacante. Cada éxito del defensor se
restará de los de su oponente. Si el primero logra más éxitos, el agresor deberá tirar Destreza (dificultad 8) o
caerá al suelo, sufriendo tantos dados de daño como su propia Fuerza.

● Contraproyección: el artista marcial emplea la propia inercia del atacante contra él. No necesitará apresar a
su oponente antes de proyectarlo, realizando una tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales contra la
Destreza + Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales de su oponente. Si el defensor logra más éxitos,
desviará el ataque y podrá intentar proyectar inmediatamente al atacante.

● Golpe Mantis: este golpe de mano abierta se dirige contra los órganos vitales o, en el caso de no-muertos,
contra los centros del Chi y la vitae. Dificultad 7, Daño Fuerza y la pérdida de un punto de Chi (si es un Kuei-jin)
o de Sangre (si es un Vástago). Contra los mortales se inflige [Fuerza + 1] dados de daño.

● Presa marchitadora: haciendo una tirada de Destreza + Artes Marciales, el atacante no solo puede causar
daño adicional al objetivo, sino también desarmarle. Se debe lograr al menos tres éxitos para desarmar; con
cinco es posible además capturar el arma para usarla.

● Torcedura: tras apresar a su oponente, el artista marcial puede causarle daño o controlarle aplicando presión
a sus articulaciones. La torsión suele resultar en brazos, piernas e incluso cuellos rotos. El luchador tira
Destreza + Artes Marciales para aferrar a su enemigo e inmediatamente vuelve a tirar Destreza + Artes
Marciales para causar daño. Por cada éxito obtenido se infligirá un Nivel de Salud de daño.

Artes Marciales
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ESTILOS DUROS:
● Barrido de la cola del dragón: este barrido giratorio puede derribar a un oponente. Se considera una
proyección, pero no es necesario aferrar al oponente. Dificultad 8, Daño [Fuerza del oponente].

● Bloqueo dañino: los bloqueos del artista marcial son en realidad ataques dirigidos contra los miembros. Haz
una tirada normal de Bloqueo, pero causando [Fuerza] dados de daño si se logran tres o más éxitos.

● Codazo: un rápido y violento golpe con el codo, normalmente dirigido a la cabeza y realizado cerca. Dificultad
5, Daño Fuerza +1.

● Golpe a un Punto de Presión: el artista marcial aprende a golpear los plexos y los meridianos Chi del
cuerpo, causando importantes daños. Dificultad 8, Daño Fuerza + 3.

● Patada Giratoria: esta rápida y potente patada causa daños importantes y es bastante impresionante.
Dificultad 7, Daño Fuerza +2.

● Patada Tornado: Esta mortal patada voladora es tan elegante como debilitante. Dificultad 8, Daño Fuerza +3.

Estilos blandos
AIKIDO/AIKIJUTSU
Se trata de un arte marcial japonés moderno de gran medida letal. Se basa en las luxaciones y fintas sobre las
patadas o puñetazos. Usa palancas para acabar con el adversario con su propia fuerza. Es un arte del
momento, no de acción, de redirección de energías para provocar lanzamientos, caídas, luxaciones o
inmovilización. Se mantiene en todo momento la distancia del enemigo y los golpes utilizan principalmente la
tarea de distracción. El aikidoka lleva unas prendas características: hakama (pantalones anchos que son casi
una falda) y una chaqueta parecida al gi del karateka

Escuelas: Hay escuelas de Aikido en la mayoría de las grandes ciudades, para recibir el mejor entrenamiento
es necesario viajar a Japón.

Miembros: El aikido tiende a atraer a los estudiantes de las artes marciales mas orientados a la filosofía.
También es del gusto de algunos viejos y hábiles artistas marciales que han envejecido demasiado para los
estilos mas agresivos o han aprendido a através de la experiencia que los puñetazos y patadas no son el único
camino hacia la victoria

● puede añadir 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento por los éxitos adicionales
●● 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento
1 éxito adicional al daño por Lanzamiento, además, puede hacer una presa y una Proyección en el
●●●
mismo turno
2 éxitos adicionales al daño por Lanzamiento, pudiendo hacer una Proyección sin necesidad de hacer
●●●●
una Presa.
3 éxitos adicionales al daño por Lanzamiento, además, puede hacer tantas Presas y Proyecciones (u
●●●●●
técnicas que precisen Presas) con toda la reserva como punto tenga en Destreza.
Nota: la dificultad de los lanzamientos con esta técnica tiene –1 a la dificultad.

ARNIS/KALI/ESCRIMA
Artes Marciales
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Estos tes estilos relacionados son el arte del combate con bastón de filipinas. Aunque también enseña a
combatir con cuchillos y algunas maniobras sin armas, se centra en el uso de bastones de madera de unos 75
centímetros. Las formas principales son muton (dos bastones), bastón solo (un bastón) y espada o daga (un
bastón y un cuchillo). Los practicantes de Kali usan el cuchillo con más frecuencia que los otros estilos. Hay
docenas, si no cientos, de subestilos de estos estilos. Los practicantes reciben el nombre de estocador o
bastonero. Para practicar estos estilos, el personaje debe reconocer la técnica armas roma (así como la de
hojas si quiere practicar Kali). La descripción de este estilo también puede aplicarse al Jojutsu, el arte japonés
de luchar con jo, o bastón corto.

Escuelas: Ninguno de estos estilos es muy conocido en Estados Unidos, aunque son muy populares en las
filipinas. A pesar de todo, es posible encontrar escuelas en las grandes ciudades

Miembros: Estos estilos tienden a requerir mucha practica, así que generalmente atraen a estudiantes
disciplinados

● bonificador de +1 a iniciativa
●● bonificador de +1 a iniciativa
●●● bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces con toda la reserva
bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear una vez y pegar otra en el mismo turno con toda la
●●●●
reserva, además puede añadir un éxito adicional al daño
bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces y pegar dos veces con toda la reserva,
●●●●●
además, puede añadir dos éxitos adicionales al daño

CAPOEIRA
Este estilo es un arte marcial brasileño desarrollado por los esclavos llevados a America del sur desde África.
Creció a partir de la danza; los luchadores querían aparentar que estaban “bailando” para evitar el castigo que
se les impondría por pelear. El estilo conserva en la actualidad una tendencia al baile y la música. Es típico que
se practique con un acompañamiento musical. El estilo buscaba también que los esclavos pudiesen pelear aun
con las manos encadenadas, por lo que abundan las patadas desde el suelo y otras maniobras acrobáticas, en
detrimento de los puñetazos y otras maniobras que requieren el uso de manos. Algunos capoeristas han
incorporado técnicas de lucha con cuchillo a su repertorio (frecuentemente navajas de afeitar), pero no es
imprescindible.

Nota: el personaje deberá tener al menos tres puntos en atletismo para poder estudiar capoeira.

Escuelas: Hay pocas escuelas organizadas de capoeira, y están todas en brasil. Es estilo es casi desconocido
en los demás países.

Miembros: Casi todos los practicantes son sudamericanos, aunque esto esta cambiando a medida que el estilo
se hace más popular

● +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él


●● +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él
●●● +2 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él
●●●● +3 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él
●●●●● +4 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él

Nota: se puede utilizar Capoeira como si de la habilidad secundaria Acrobacias se tratase

JUJUTSU
Artes Marciales
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El jujutsu (a veces llamado “jiujitsu”) es un estilo japonés cuyas raíces se remontan a hace unos 1200 años. Las
formas de lo que acabaría convirtiéndose en la base del moderno jujutsu surgieron alrededor del año 1400, con
la integración de ciertas técnicas de armas y presas. El término “jujutsu” se uso por primera vez en el siglo XVII.
El estilo se estudio ampliamente en Japón durante cientos de años, y a principios del siglo XX empezó a
extenderse por el mundo. El Jujutsu se centra menos en los golpes que en las presas: la maniobra típica
consiste en hacer una presa contra el oponente, hacerle caer al suelo y rematarle. Las maniobras de
proyección, lucha en el suelo y caída son imprescindibles: no hay jujutsuka que no las conozca.
Escuelas: El jujutsu se enseña por todo el mundo moderno, y los personajes pueden elegir entre varios
subestilos distintos. Con todo, los practicantes consumados estudiaran en Japón en algún momento de su
carrera.
Miembros: Como el aikido, el jujutsu gusta a los luchadores que no tienen el tamaño y la fuerza para entablar
pelea de patadas y puñetazos. Esto incluye a muchas mujeres
bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el

mismo turno con toda la reserva, haciendo –3 al daño
bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el
●●
mismo turno con toda la reserva, haciendo –2 al daño
bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el
●●●
mismo turno con toda la reserva
bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al suelo y
●●●●
golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con –2 a todas las tiradas de daño
bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al suelo y
●●●●●
golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con –1 a todas las tiradas de daño

PAKUA
El pakua (ocho diagramas) es otro de los estilos “internos” de lucha chinos. Su filosofía y maniobras derivan de I
Ching, o “libro de los cambios”, que afirma que el universo esta en un estado de cambio constante. Por tanto, en
el pakua, cualquier cambio, por pequeño que sea (la posición de un pie, el giro de una mano, un paso corto), es
importante. El pakua es un arte muy circular que pone el énfasis en el trabajo de pies y el movimiento
constante. El luchador “recorre el circulo” en torno a su enemigo, siguiendo un esquema imaginario basado en
los ocho diagramas que usa el I Ching para predecir el futuro. Cada diagrama y dirección del círculo
proporciona al luchador un nuevo ángulo de ataque o una nueva postura ofensiva o defensiva. Aunque puede
parecer restrictivo, no lo es: un maestro del pakua puede moverse tan rápido y cambiar de dirección tan
súbitamente que puede eludir con facilidad los golpes de su adversario sin que parezca apenas que se mueve.
Se dice que los maestros del pakua tienen un gran control sobre si ch´i, su energía interna. Usan golpes de
palma en lugar de puñetazos, pues les permite controlar mejor su ch´i que liberan. El daño causado por un
ataque no deriva tanto de la fuerza del golpe como de la descarga de energía ch´i
Escuelas: las escuelas de pakua son muy raras en América. Para recibir un buen adiestramiento hay que viajar
a china y convertirse ne aprendiz de un maestro. El adiestramiento puede llevar varios años: se trata de un
estilo sutil y difícil de dominar. Además, el adiestramiento ocupa todo el tiempo del aprendiz, que no puede
tener un trabajo ni asistir al colegio.

Miembros: Los estudiantes de pakua suelen ser disciplinados, pacientes y precisos. La mayoría son hombres,
pero también hay algunas mujeres.
bonificador de +1 a Esquivar, además, si sólo se esquiva ese turno se podrá tirar Percepción + Pakua

a 9, un éxito otorga un bonificador de +5 a la iniciativa en el siguiente turno.
●● bonificador de +2 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 8
●●● bonificador de +3 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 7
●●●● bonificador de +4 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 6
bonificador de +5 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 5. A este nivel, el luchador puede
●●●●● concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de daño que haga su golpe normal en
agravado. Cada nivel así convertido tendrá el coste de un punto de Fuerza de Voluntad

TAI CH´I CH´UAN


Artes Marciales
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Este estilo, cuyo nombre significa “puño supremo definitivo” o “boxeo yin-yang”, es el más avanzado de los
estilos internos chinos. Millones de personas de todo el mundo lo practican como una forma de ejercicio
terapéutico y de meditación, apenas conscientes de que hay un arte marcial tras sus artísticos y aparentemente
inofensivos movimientos. De acuerdo con la leyenda, un monje taotista creó el Tai Ch´i Ch´uan tras contemplar
la lucha entre una serpiente y un halcón. Inspirado por sus movimientos suaves y fluidos y a la vez duros y
rápidos, creo un arte marcial cuyas maniobras seguían los movimientos naturales. El estilo está basado en las
trece posturas (ocho acciones, cinco direcciones), y suele incluir el bloqueo de un ataque para después aferrar
y/o golpear al atacante. Los ciclos de movimiento y el ritmo y la armonía del combate son importantes; un
maestro de Tai Ch´i Ch´uan reacciona “débilmente” cuando su oponente le ataca con fuerza y “fuertemente”
cuando el ataque es “débil”.

Escuelas: Muchas escuelas de “Tai Ch´i” enseñan el ejercicio de este arte, no las formas de combate.
Encontrar un maestro orientado a la lucha es muy difícil, sobre todo fuera de china

Miembros: Muchos de los que se sienten primero atraídos por el Tai Ch´i Ch´uan como una forma de danza o
ejercicio de meditación acaban interesándose por las aplicaciones marciales. La naturaleza de este estilo
permite estudiarlo con éxito a cualquiera, ya sea hombre o mujer, joven o viejo, alto o bajo

● bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar


●● bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar
●●● bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +2 a Bloquear/Esquivar, suma 1 éxito adicional al daño
bonificador de +3 a iniciativa, bonificador de +3 a Bloquear/Esquivar, suma 2 éxitos adicionales al
●●●●
daño, además, puede devolver el golpe con toda la reserva en el mismo turno
bonificador de +3 a iniciativa, bonificador de +4 a Bloquear/Esquivar, suma 3 éxitos adicionales al
daño, además, si bloquea o esquiva con éxito puede hacer una presa o efectuar una proyección. A
●●●●● este nivel, el luchador puede concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de daño que
haga su golpe normal en agravado. Cada nivel así convertido tendrá el coste de un punto de Fuerza
de Voluntad

Estilos duros
BOJUTSU
El bojutsu es el arte japonés de la lucha con báculo. Usa el rokushakubo (o bo), un báculo de madera de
aproximadamente 1.8 metros de largo. Aunque parece un arma sencilla, el bo puede ser letal en manos de un
luchador entrenado: su alcance, superior incluso al de la mayoría de las espadas, le otorga una gran eficacia

Escuelas: Muchas artes marciales y escuelas de todo el mundo enseñan las nociones básicas de la lucha con
báculo. Pero el verdadero bojutsu solo puede aprenderse en Japón

Miembros: El bojutsu agrada a mucha gente, debido a la sencillez del arma, que a pesar de eso puede usarse
de muchas formas. No obstante, el tamaño del bo suele restringir el adiestramiento más avanzado a las
personas de la estatura suficiente

● -1 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 1 éxito adicional al daño.
●● -2 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 1 éxito adicional al daño
-3 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 2 éxitos adicionales al
●●●
daño
-4 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 2 éxitos adicionales al daño,
●●●●
además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno
-5 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 3 éxitos adicionales al daño,
●●●●●
además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno

HSING-I

Artes Marciales
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El Hsing-I (“Corazón y mente”) es uno de los estilos “internos” chinos. Sus practicantes intentan usar la energía
interior del cuerpo, el ch´i, para llevar a cabo asombrosas hazañas en combate. Los maestros del Hsing-I usan
dos conjuntos básicos de maniobras. El primero es una serie de maniobras de bloqueo-ataque estructurados
según los cinco elementos del pensamiento clásico chino (fuego, agua, tierra, metal y madera). El segundo es
un grupo de formas basada en animales como Dragón, Tigre, Caballo, Tortuga, Pollo, Serpiente y Oso. El típico
ataque Hsing-I consiste en bloquear el golpe de un oponente, agarrar el brazo o pierna con el que atacaba y
golpearle (normalmente con la mano). El Hsing-I es el más lineal y “externo” de los tres estilo interno chino.

Escuelas: Hay pocas escuelas de este estilo fuera de china; un estudiante deberá viajar hasta allí para
encontrar los mejores maestros.

Miembros: La mayoría de los estudiantes de Hsing-I son artistas marciales consumados cuando empiezan a
estudiarlo (de forma que están preparados para la disciplina que requiere) o han estado estudiándolo desde que
eran muy jóvenes.

bonificador de +1 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver en el



mismo turno con toda la reserva
bonificador de +2 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver en el
●●
mismo turno con toda la reserva
bonificador de +3 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver en el
●●●
mismo turno con toda la reserva
●●●● bonificador de +4 a iniciativa, se puede bloquear hasta dos veces con su respectiva respuesta
●●●●● bonificador de +5 a iniciativa, se puede bloquear hasta tres veces devolviéndo dos golpes

JEET KUNE DO
El Jeet kune do (“el camino del puño que intercepta”) es un arte marcial creado por el difunto Bruce Lee. Tras
estudiar muchos otros estilos, Lee decidió que perdían eficacia al restringirse a un grupo limitado de maniobras.
Catalogo todas las formas en que podía usarse el cuerpo humano para atacar o defenderse, creando un estilo
de lucha simplificado, versátil y practico que no se ceñía a esquemas ni conceptos preestablecidos.

Escuelas: Desde la muerte de Lee, el JKD se ha convertido en un estilo extremadamente popular. Cualquier
personaje que viva en una ciudad podrá encontrar un instructor sin demasiados problemas.

Miembros: Cualquiera, el JKD se enseña a personas de todos los tamaños, razas y actitudes.

● bonificador de +2 a iniciativa
●● bonificador de +3 a iniciativa
●●● bonificador de +4 a iniciativa
bonificador de +4 a iniciativa, además, cada vez que se obtengan 4 o más éxitos en la tirada de ataque
●●●●
(tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque. Así, hasta un máximo de tres ataques
bonificador de +4 a iniciativa, además, cada vez que se obtengan 3 o más éxitos en la tirada de ataque
●●●●● (tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque. Así, hasta un máximo de seis ataques; sin
embargo, a partir del tercer golpe, habrá un –1 al daño

KARATE
Artes Marciales
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El Karate (“manos vacías”) es un estilo extremadamente popular, desarrollado en Okinawa en el siglo V. sus
raíces son similares a las del Kung Fu. No obstante, solo se convirtió en un arte marcial plenamente
desarrollado a partir de que los invasores japoneses prohibieran llevar armas a los nativos. A principios del siglo
XX, el karate viajo desde Okinawa a Japón y después al mundo entero. Es un arte duro y lineal, centrado en los
golpes y patadas directos: usa pocas presas o lanzamientos. Algunos sub estilos incluyen movimientos
circulares más suaves: entre los mas populares están el Goju-ryu, el Isshin-ryu, el Kenpo, el Shorin-ryu, el
Shotokan y el Uechi-ryu (“ryu” significa “escuela”). El karate se ha combinado también con el boxeo para crear
el Kickboxing, un deporte popular en algunas zonas.

El karate lleva un uniforme (gi) que consiste en uwagi (chaqueta de manga larga) y zubon (pantalones anchos),
junto con un obi o cinturón. Los cinturones suelen ser de colores, que señalan el rango. Los estudiantes suelen
estudiar también un arte relacionado, el Kobujutsu, un estilo de lucha con armas de Okinawa.

Escuelas: Desde la 2 guerra mundial, el karate se ha extendido por todo el mundo. Los personajes pueden
encontrar una escuela en cualquier ciudad y la mayoría de los pueblos de cierto tamaño.

Miembros: No se puede describir a los practicantes de este estilo mas que como “diversos”. Todo tipo de gente
estudia karate.

● Como Pelea a Nivel 1


●● bonificador de +1 a iniciativa
●●● bonificador de +2 a iniciativa
●●●● bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la tirada de daño
bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de ataque
●●●●●
como de daño

KENJUTSU
El kenjutsu “arte de la espada” es el estilo de esgrima de los samurái. Usa diversas espadas japonesas, como
katana, wakizashi y no-daichi. Sus orígenes se remontan al siglo V, y fue extremadamente popular entre las
clases guerreras hasta el siglo XIX. En tiempos modernos, se ha convertido en el deporte conocido como Kendo

Escuelas: El kenjutsu se enseña sobre todo en Japón, y a veces en ciertas reconditas escuelas de las grandes
ciudades del resto del mundo. Por lo general, no es fácil encontrarlas en la guía telefónica.

Miembros: solo los guerreros mas dedicados estiduas el kenjutsu, cuyo verdadero propósito es enseñarte a
rajar y matar a tu enemigo. Se rumorea que algunos garou han adaptado este arte al uso de grandes klaives.

● bonificador de +1 a iniciativa
●● bonificador de +1 a iniciativa
●●● bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 10 en la tirada de daño
●●●● bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la tirada de daño
bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de ataque
●●●●●
como de daño

KIBATSUMEJUTSU
Artes Marciales
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Toscamente traducido como “el arte de luchar con garra y colmillo”, el kibatsumejutsu es un arte marcial
desarrollado por los vampiros para emplear con la máxima eficacia sus armas naturales.

El estilo está envuelto en el misterio. Nadie puede decir quien lo desarrollo ni de que generación era. De hecho,
nadie sabe dónde surgió. Los estudiosos que han investigado el asunto suponen que fue en Europa durante el
siglo XVI y la lista de posibles creadores va desde un Gangrel de la 7° generación a un toreador de la 6°,
pasando por un Brujah de linaje indeterminado.

Escuelas: obtener instrucción en este arte es difícil para un vampiro. Muchos de sus practicantes se muestran
extremadamente reacios a transmitir sus conocimientos. En muchos casos, el aspirante debe estar dispuesto a
convertirse en el criado del maestro y obedecer todas sus ordenes antes de que acceda a enseñarle. Por esta
razón son pocos los vampiros que estudian kibarsumejutsu: no es fácil que haya tanta confianza entre los
cainitas

Miembros: los vampiros mas peligrosos

Convierte uno de los dados de la tirada de iniciativa en 1 éxito automático (que no se elimina con los

"unos")
●● dos dados en éxitos automáticos.
●●● tres dados en éxitos automáticos
●●●● cuatro dados en éxitos automáticos
●●●●● cinco dados en éxitos automáticos

Con Auspex 1; se estudia detenidamente al contrario y se tira Percepción + Kibatsumejutsu (la dificultad es la
Destreza + Pelea del contrario), si se pasa la tirada, todas las dificultades para atacar y esquivar contra ese
oponente tienen un –1.

Con Auspex 2; se estudia al oponente para descubrir sus puntos débiles. Se tira Percepción + Medicina a una
dificultad igual a los Niveles de Salud +3 del contrario (tan sólo cuentan los Niveles en buen estado, no los
totales. Además, la dificultad máxima es 10). Si se supera, la tirada de daño se hará con –1 a la dificultad.

Con Auspex 4; el vampiro es capaz de anticiparse a los movimientos del contrario por la simple razón de que
los percibe antes de que se realicen. Las dificultades para atacar, esquivar y bloquear se reducen en -1
(acumulable con otras reducciones).

Con Celeridad; La Esquiva Fugaz permite esquivar una y otra vez en el mismo turno. El vampiro puede
esquivar el mismo golpe tantas veces como puntos de Celeridad tenga, y encima, atacar con su turno normal.

Con Celeridad; el vampiro puede hacer que en el momento del impacto su puño o pie vibren, causando el
efecto de un martillo neumático. Por cada punto de celeridad que invierta, el cainita tira +1 dado al daño.

Con Celeridad; el entrenamiento en Kibajumejutsu le ha enseñado al cainita a desplazarse ligeramente de


manera continua a gran velocidad, colocándose y apartándose una y otra vez de la línea de ataque. Así, el
vampiro puede invertir puntos de celeridad en aumentar la dificultad de atacarle en un +1/por punto.

Con Potencia; el vampiro es capaz de transmitir la energía cinética del golpe directamente a los huesos,
astillándolos. El daño de ese golpe será igual a Fuerza + Potencia –1. La Potencia no son éxitos automáticos,
pero el oponente no podrá absorber el daño (bueno, sólo con Fortaleza).

KUNG FU

Artes Marciales
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De todas las artes marciales, puede que el kung fu sea la mas amplia. Hay literalmente cientos de subestilos,
que varian mucho en su filosofía. Métodos predilectos de ataque y defensa y practicantes. Solo el pentjak-silat
se acerca a la diversidad del kung fu.

El nombre de este arte significa “trabajo duro” en chino. El nombre moderno de wu shu “arte de la guerra” es
una descripción mejor en muchos aspectos.

Escuelas: es posible encontrar kwoons en la mayoría de las grandes ciudades estadounidenses. Que pueden
enseñar unos varios estilos de kung fu. Pero el mejot entrenamiento solo puede encontrarse en china.

Miembros: como ocurre con el karate, los practicantes del kung fu son de todo tipo. No hay forma de dividirlos
en categorías.

● se puede añadir 1 éxito adicional al daño y un bonificador de +1 a iniciativa


●● 1 éxito adicional al daño y bonificador de +2 a iniciativa
●●● 1 éxito adicional al daño y bonificador de +3 a iniciativa
bonificador de +4 a iniciativa, además, el luchador puede pegar 2 veces en el mismo turno con toda la
●●●●
reserva de dados, además, puede añadir 1 dado adicional de impacto al daño
bonificador de +5 a iniciativa, pudiendo pegar 3 veces en el mismo turno con toda la reserva, además,
●●●●●
puede añadir 2 dados adicionales de impacto al daño

MUAY THAI / KICKBOXING TAILANDÉS


El muay thay, mas conocido como el kickboxing tailandes, es un rápido y brutal estilo de este país, incluye
golpes a corta distancia con las rodillas, codos , pies y puños; no usa presas ni lanzamientos. Los luchadores
suelen saltar para imprimir mas fuerza a sus golpes, u son adiestrados tanto para encajar el daño como para
evitarlo.

Escuelas: aunque hay algunas escuelas en america, el verdadeo adiestramiento en muay thau solo puede
encontrarse en Tailandia, donda hay una gran variedad de escuelas y centros de entrenamiento. El aprendizaje
es largo y duro.

Miembros: el muay thai atrae casi exclusivamente a los hombres, debido a la fuerza y agresividad que requiere,
pero también hay algunas luchadoras.

● bonificador de +1 a iniciativa
bonificador de +1 a iniciativa, además, se recibe una bonificación de +1 para absorber daño en cuerpo
●●
a cuerpo
●●● bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +2 para absorber daño
bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +3 para absorber daño, además pueden añadir un
●●●●
máximo de +4 al daño con los éxitos adicionales de la tirada de ataque
bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +4 para absorber daño, además pueden añadir un
●●●●●
máximo de +4 al daño con los éxitos adicionales de la tirada de ataque

PENTJAK-SILAT
+1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él, además, si se consigue bloquear/esquivar un

golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva
bonificador de +1 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con
●●
éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva
bonificador de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con
●●●
éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva
Artes Marciales
- 10 -
bonificador de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con
●●●●
éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva
bonificador de +2 a iniciativa, +2 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con
●●●●● éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva, repite cada 9 y 10 en la
tirada de daño
Además: Puede utilizar un kris con esta arte marcial sin penalización.

TAE KWON DO
● bonificador de +1 a iniciativa, se puede añadir 1 éxito adicional al daño
●● bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 1 éxitos adicionales al daño
bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 2 éxitos adicionales al daño, además tiene un –1 a la
●●●
dificultad de las patadas
bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 3 éxitos adicionales al daño, además tiene un –2 a la
●●●●
dificultad de las patadas
bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 4 éxitos adicionales al daño, -2 a la dificultad de las
●●●●●
patadas, además puede efectuar dos ataques de patada por turno con toda la reserva

ESGRIMA
La esgrima es un arte de lucha con espadas desarrollado en Europa durante el Renacimiento. Suele emplear
espadas largas y ligeras (como estoques, floretes y epees) y dagas. Algunos estilos enseñan a usar armas más
pesadas, como sables y espadones.

A grandes rasgos, la esgrima clásica puede dividirse en dos “escuelas”. La primera es la francesa, que pone
mucho énfasis en las combinaciones de parada/contraataque; los esgrimistas franceses tienden a luchar “a la
defensiva”. La escuela italiana es mas agresiva y se centra en los ataques

Escuelas: Con la gran presencia de la esgrima en la industria del espectáculo, es fácil encontrar escuelas en
Europa y America

Miembros: Muchos actores toman lecciones de esgrima, así como gran número de entusiastas de la historia.
Los practicantes de este arte tienden a ser del tipo de gente que se ve particularmente elegante de una u otra
forma: es muy popular entre los nobles changeling y quienes han vivido en el Renacimiento (como vampiros
antiguos)

Esgrima (escuela francesa - Blando)


● Bonificación de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear
●● Bonificación de +3 a iniciativa, bonificador de +2 a Bloquear
●●● Bonificación de +3 a iniciativa, bonificador de +3 a Bloquear
Bonificación de +4 a iniciativa, bonificador de +4 a Bloquear, además, puede devolver el ataque con
●●●●
toda la reserva haciendo –2 al daño en el mismo turno
Bonificación de +5 a iniciativa, bonificador de +5 a Bloquear, además, puede devolver el ataque con
●●●●●
toda la reserva en el mismo turno

Esgrima (escuela italiana - Duro)


● bonificación de +2 a iniciativa
●● bonificación de +3 a iniciativa
●●● bonificación de +3 a iniciativa, además, puede atacar dos veces en el mismo turno con –2 al daño
●●●● bonificación de +4 a iniciativa, además, puede atacar dos veces en el mismo turno
●●●●● bonificación de +5 a iniciativa, además, puede atacar tres veces en el mismo turno

HAPKIDO
Artes Marciales
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● bonificación de +1 a iniciativa
●● bonificación de +1 a iniciativa
●●● bonificación de +2 a iniciativa
●●●● bonificación de +2 a iniciativa
●●●●● bonificación de +3 a iniciativa

Además: Como utiliza los mejores aspectos de los estilos "duro" y "blando", utiliza los valores de menor
dificultad para cada cosa en la tabla de estilos

Artes Marciales
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