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Movimentos Básicos
Movimentos Especiais
O Bárbaro
O Bardo
O Clérigo
O Druida
O Guerreiro
O Imolador
O Ladrão
O Mago
O Paladino
O Ranger
Fichas do MJ
Frentes
DESAFIAR O PERIGO FALAR DIFÍCIL (INT)
MOVIMENTOS BÁSICOS
MATAR E PILHAR (FOR) Quando agir apesar de qualquer Quando consultar seu
perigo iminente ou sofrer alguma conhecimento acumulado a
Quando atacar um adversário em calamidade, diga como lidará com a respeito de alguma coisa, role+INT.
combate corpo a corpo, role+FOR. situação e role. Se o fizer... Com 10+, o MJ lhe dirá alguma
Com 10+, cause dano ao adversário coisa interessante e útil a respeito
e evite seu ataque. Opcionalmente, • … à força, +FOR;
do assunto. Com 7-9, o MJ lhe dirá
você pode causar +1d6 de dano, • … saindo do caminho ou agindo apenas alguma coisa interessante,
expondo-se ao contra ataque. Com rápido, +DES; e caberá a você torná-la útil. O MJ
7-9, cause dano ao adversário, e ele pode lhe perguntar “Como você
fará um ataque contra você. • … resistindo, +CON;
sabia disso?”. Diga a verdade!
• … com pensamento rápido, +INT;
• … pela fortitude mental, +SAB;
DISPARAR (DES) DISCERNIR REALIDADES (SAB)
• … usando charme e trato social, +CAR.
Quando mirar uma arma e Quando inspecionar
dispará-la contra um adversário Com 10+, realize o que pretendia cuidadosamente uma situação ou
à distância, role+DES. Com 10, sem ser afetado pela ameaça. Com pessoa, role+SAB. Com 10+, faça ao
você conseguiu um tiro preciso - 7-9, você tropeça, hesita, ou se MJ 3 das perguntas listadas abaixo.
cause seu dano. Com 7-9, escolha contorce: o MJ lhe oferecerá um Com um 7-9, faça 1. De qualquer
um (cause dano independente da resultado pior, uma barganha difícil forma, receba +1 adiante quando
escolha): ou uma escolha desagradável. agir de acordo com as respostas.
• Você é forçado a se mover para • O que aconteceu aqui recentemente?
conseguir uma linha de tiro,
colocando-se em perigo conforme
DEFENDER (CON) • O que está para acontecer aqui agora?
escolha do MJ; Quando se posicionar para • O que eu deveria procurar por aqui?
defender uma pessoa, objeto ou
• Você é forçado a disparar de • O que eu considero útil ou valioso aqui?
lugar sob ataque, role+CON. Com
qualquer jeito: -1d6 de dano;
10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. • Quem realmente está no controle aqui?
• Você é forçado a disparar várias Enquanto permanecer na defensiva,
• O que não é realmente o que parece
vezes, reduzindo sua munição em 1. sempre que você ou aquilo que
aqui?
estiver defendendo sofrer um
ataque, gaste domínio para escolher
NEGOCIAR (CAR) uma das opções abaixo, na razão de
1 ponto de domínio por opção: AJUDAR OU INTERFERIR
Quando possuir alguma influência
• Redirecione um ataque realizado Quando quiser ajudar ou
sobre personagens do MJ e quiser
contra a pessoa, objeto ou lugar sob atrapalhar alguém, role+Vínculo
manipulá-los, role+CAR. Influência
sua proteção para você; que possua com essa pessoa. Com
quer dizer algo de que eles precisem
10+, aquele personagem recebe +1 ou
ou queiram. Com 10+, eles farão o • Reduza o efeito ou dano do ataque pela -2, à sua escolha, em sua rolagem.
que você pedir, caso você primeiro metade; Com 7-9, os modificadores ainda
garanta lhe conceder o que eles
• Abra as defesas do atacante, são aplicados, mas você também
pedirem. Com 7-9, eles farão o que
oferecendo a um aliado +1 adiante se expõe ao perigo, retribuição, ou
você pede, mas exigirão alguma
contra ele; custo de sua ação.
garantia concreta e imediata de sua
promessa. • Cause ao atacante uma quantidade de
dano igual ao seu nível.
ÚLTIMO SUSPIRO
Quando estiver morrendo, vislumbre MONTAR GUARDA
o que existe além dos Portões Negros
Quando estiver de guarda e alguma MANDADOS PENDENTES
do Reino da Morte (o MJ lhe fará
coisa se aproximar do acampamento,
uma descrição), role +Nada. Com 10+ Quando retornar a um local civilizado
role+SAB. Com 10+, você consegue
você engana a morte – continua em no qual tenha causado problemas
acordar seus companheiros em tempo
uma situação difícil, mas não estará anteriormente, role+CAR. Com 10+,
de preparar uma reação, e todos no
morto. Com 7-9 a própria Morte lhe todos já ouviram falar de seus atos e você
acampamento recebem +1 adiante. Com
oferecerá uma barganha – aceite-a para é facilmente reconhecido. Com 7-9, o
7-9 você reage um pouco tarde demais
se estabilizar, ou recuse-a e atravesse mesmo acontece, porém o MJ escolhe uma
– seus companheiros no acampamento
os Portões Negros para encontrar o que complicação:
serão acordados, mas não terão tempo
MOVIMENTOS ESPECIAIS
quer que o destino lhe tenha reservado.
suficiente para se preparar. Todos • O xerife local tem um mandado para sua
Com 6-, seu destino estará selado. Você
estarão com suas armas e armaduras, prisão;
foi marcado como propriedade da Morte
mas nada além disso. Com um erro, • Alguém colocou um preço em sua cabeça;
e irá cruzar seus limites logo. O MJ lhe
o que quer que esteja se esgueirando
dirá quando. • Alguém importante para você está em uma
além do limite da luz da fogueira terá
SOBRECARGA uma vantagem sobre você. situação difícil como resultado de suas ações.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha um dos dois movimentos abaixo no início do jogo:
O BÁRBARO
satisfação gratuita de um apetite seu
Máximo (8+FOR) Atual APETITE POR DESTRUIÇÃO como pagamento.
Pegue um movimento da lista do
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1), SANSÃO
guerreiro, bardo ou ladrão. Você
uma adaga (mão, peso 1), alguma lembrança de
não pode pegar os movimentos de Você pode aceitar uma debilidade para
sua jornada ou de sua terra natal.
multiclasse dessas classes. imediatamente se livrar de qualquer
Escolha uma arma: restrição física ou mental.
Machado (corpo a corpo, peso 1) MEU AMOR POR VOCÊ É COMO
UM CAMINHÃO ESMAGAR!
Espada de Duas Mãos (corpo a corpo, +1 de
dano, peso 2) Quando realizar um feito de força, Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu
nomeie alguém presente que tenha dano e escolha algum objeto físico que seu
Escolha um: ficado impressionado por ele, e receba +1 alvo possua (uma arma, sua posição, um
Equipamento de aventureiro (peso 1) e rações adiante para negociar com essa pessoa. membro): ele perde o objeto escolhido.
de masmorra (mmmmm usos, peso 1)
AS MELHORES COISAS DA VIDA FOME INDESTRUTÍVEL
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
No final da sessão, se tiver esmagado Quando for receber dano, você pode optar
seus inimigos, vê-los fugir diante de sua por receber -1 constante até saciar um
presença e ouvir os lamentos de seus de seus apetites no lugar do dano. Você
parentes, marque XP. não poderá escolher esta opção enquanto
estiver com essa penalidade ativa.
GRANDE VIAJANTE
Você já empreendeu jornadas por todos PERCEPÇÃO DE PONTOS FRACOS
os lugares do mundo. Quando chegar em Quando discernir realidades, acrescente
algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de “o que aqui é fraco ou vulnerável?” à lista
tradições importantes, rituais e similares, de perguntas que você pode fazer.
e ele lhe dirá o que precisa saber.
SEMPRE EM FRENTE
USURPADOR Quando desafiar o perigo causado por
Quando se provar superior a uma pessoa algum movimento (como cair de uma
no poder, receba +1 adiante contra seus ponte estreita ou passar correndo por
seguidores, lacaios e puxa-sacos. um guarda armado), receba +1.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
________________ me confidenciou um
MOVIMENTOS INICIAIS segredo.
O BARDO
Quando curar usando arte arcana, cure AMIGOS
Máximo (9+FOR) Atual +1d8 de dano. Quando conseguir ajudar alguém,
Rrações de masmorra (mmmmm usos, peso 1). receba +1 adiante também.
CACOFONIA VIOLENTA
Escolha um instrumento, todos eles possuem peso Quando conceder bônus para o dano TONS SOBRENATURAIS
0 para você: usando arte arcana, conceda +1d4 de Sua arte arcana é poderosa, permitindo
O bandolim restaurado de seu pai; dano extra. que escolha dois efeitos no lugar de
Uma bela flauta, presente de um nobre; apenas um.
VOLUME MÁXIMO
A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor; Quando desencadear uma APARO DO DUELISTA
Uma corneta roubada; performance ensandecida (um solo
Quando matar e pilhar, receba +1
de flauta inflamado, uma explosão
Uma rabeca que nunca foi tocada; adiante de armadura.
de tambores de bronze, uma dança
Um livro de canções, escrito em uma língua interpretativa confusa), escolha um
esquecida. alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com MISTIFICAR
Escolha sua roupa: 10+, o alvo fica confuso e ataca seu Quando negociar com um alvo, caso
aliado mais próximo. Com 7-9, o alvo obtenha 7+, receba também +1 adiante
Armadura de couro (armadura 1, peso 1); ainda ataca seu aliado mais próximo, contra ele.
Roupas ostensivas (peso 0). mas você atrai sua atenção e sua ira.
Escolha seu armamento: GRITO METÁLICO AMADOR EM MULTICLASSE
Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2); Quando gritar com muita força ou Escolha e adquira um movimento de
Arco desgastado (próximo, peso 2), fardo de tocar uma nota devastadora, escolha outra classe. Trate seu nível como se
flechas (mmm munição, peso 1) e espada um alvo e role+CON. Com 10+, o alvo fosse nível -1 no momento da escolha.
curta (corpo a corpo, peso 1). recebe 1d10 de dano e é ensurdecido
por alguns minutos. Com 7-9, você INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha um:
ainda causa dano ao seu alvo, mas
Equipamento de aventureiro (mmmmm perde o controle, e o MJ escolhe um Escolha e adquira um movimento de
usos, peso 1); alvo adicional que esteja próximo. outra classe. Trate seu nível como se
fosse nível -1 no momento da escolha.
Bandagens (peso 0);
Cachimbo Halfling (peso 0);
3 moedas. Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
MESTRE EM MULTICLASSE
ACORDE SOBRENATURAL
Escolha e adquira um movimento de
Substitui: Tons Sobrenaturais outra classe. Trate seu nível como se
Quando usar arte arcana, escolha dois fosse nível -1 no momento da escolha.
efeitos no lugar de apenas um. Escolha
também um desses dois efeitos para ser
aplicado em dobro.
NOME: NÍVEL EXP.
ANÃO: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
HUMANO: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Próx. Nível = Nível Atual + 7
Carmine
MAU
DANO Prejudicar outra pessoa para provar a supe-
rioridade de sua igreja ou deus.
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
O ESCOLHIDO PENITENTE
EQUIPAMENTOS
O CLÉRIGO
Escolha um feitiço. Ele lhe é concedido Quando receber dano e abraçar a
Máximo (10+FOR) Atual como se fosse 1 nível menor. dor, você pode sofrer +1d4 de dano
Rrações de masmorra (mmmmm usos, peso 1). (ignorando armadura). Caso o faça,
REVIGORAR receba +1 adiante para conjurar feitiços.
O símbolo sagrado de sua divindade – descreva-o Quando curar alguém, essa pessoa
(peso 0). receberá +2 adiante em seu dano. POTENCIALIZAR
Escolha suas defesas: Quando conjurar um feitiço, com 10+
CURANDEIRO DEVOTO você pode optar por escolher um item
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Quando curar outra pessoa, adicione da lista de 7-9. Caso o faça, escolha
Escudo (armadura +1, peso 2) seu nível à quantidade de dano curado. também um dos efeitos abaixo:
Escolha seu armamento: • Os efeitos da magia são dobrados
O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1) • Os alvos da magia são dobrados
A MORTE
Maça (corpo a corpo, peso 1) Quando alguém tomar seu último INTERVENÇÃO DIVINA
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) e suspiro em sua presença, essa pessoa Quando comungar, receba domínio
bandagens (peso 0) receberá +1 na rolagem. 1 e perca todo o domínio que possuía.
Gaste esse domínio quando você ou um
Escolha um: PROTEÇÃO DIVINA aliado receber dano para invocar sua
Equipamento de aventureiro (mmmmm Quando não estiver usando armadura ou divindade. Ela irá intervir através de uma
usos, peso 1) e rações de masmorra (5 usos, escudo, receba armadura 2. manifestação adequada (uma ventania
peso 1) súbita, um escorregão sortudo, uma
SERENIDADE explosão de luz) e negar todo o dano.
Poção de cura (peso 0)
Quando conjurar um feitiço, ignore -1 de
penalidade relacionada a feitiços contínuos. PRECE POR ORIENTAÇÃO
Quando sacrificar algo de valor para
PRIMEIROS SOCORROS sua divindade e rezar pedindo por sua
Curar Ferimentos Leves é considerado orientação, sua divindade lhe dirá o que
uma oração para você, logo, não conta ela quer que você faça. Se você o fizer,
para o seu limite de feitiços concedidos. marque experiência.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
FEITIÇOS DE 1º NÍVEL
FEITIÇOS DE 3º NÍVEL
FEITIÇOS DE CLÉRIGO
que lhe forem dadas, receba +1 adiante. feitiço estiver ativo, você recebe -1 para de feitiços, negociação e outros efeitos.
conjurar feitiços. Todos os movimentos realizados contra
ADIVINHAÇÃO ela receberão +1. Você pode libertar
VISÃO VERDADEIRA a alma a qualquer momento, mas ela
Nomeie uma pessoa, local ou objeto
jamais poderá ser capturada novamente.
a respeito do qual queira obter Sua visão se abre para a verdadeira
informações. Sua divindade lhe mostrará natureza de tudo o que estiver
o alvo, tão claramente quanto seria se enxergando, atravessando ilusões e PALAVRAS DOS SILENCIOSOS
você estivesse em sua presença. encontrando coisas ocultas. O MJ lhe Com um simples toque, você se torna
descreverá o local, ignorando todas capaz de conversar com os espíritos
as ilusões e falsificações, sejam elas presentes no interior de todas as coisas.
CURAR FERIMENTOS CRÍTICOS mágicas ou não. Enquanto este feitiço O objeto inanimado que você tocar lhe
Cure 3d8 de dano em um aliado que estiver ativo, você recebe -1 para responde até três perguntas, no máximo
você tocar. conjurar feitiços. de sua capacidade.
FEITIÇOS DE 7º NÍVEL
FEITIÇOS DE 9º NÍVEL
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
O DRUIDA
Escolha um movimento da lista de classe Quando causar dano, receba equilíbrio
Máximo (8+FOR) Atual do ranger. 1. Quando tocar alguém e canalizar os
Você carrega alguma lembrança de sua terra. espíritos da vida, você poderá gastar
GARRAS E DENTES VERMELHOS equilíbrio. Para cada equilíbrio gasto,
Descreva-a.
Quando estiver em uma forma animal ap- cure 1d4 PV.
Escolha suas defesas: ropriada (alguma bem perigosa), aumente
Armadura de peles (armadura 1, peso 1) seu dano para d8. FALAR COM COISAS
Escudo de madeira (armadura +1, peso 1) Você enxerga os espíritos da areia, do
COMUNHÃO DOS SUSSURROS
mar e da pedra, e pode agora aplicar sua
Escolha seu armamento: Quando passar algum tempo em um local, linguagem dos espíritos, metamorfose e
Shillelagh (corpo a corpo, peso 2) observando seus espíritos residentes e con- estudar essência em objetos inanimados
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) vocando os espíritos de sua terra, role+SAB. naturais (plantas e rochas) ou criaturas
Você receberá uma visão importante a criadas, assim como faz com os animais.
Lança (corpo a corpo, arremesso, próxima, respeito de si próprio, de seus aliados, e dos As formas adotadas por aqueles que po-
peso 1) espíritos ao seu redor. Com 10+, a visão será dem falar com coisas podem ser cópias ex-
Escolha um: clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara, e atas ou vagamente humanoides e móveis.
seu significado nebuloso. Com 6-, a visão é
Equipamento de aventureiro (peso 1)
incômoda, aterrorizante ou traumatizante. O CRIADOR DE FORMAS
Cataplasmas e ervas (mm usos, peso 1) MJ irá descrevê-la. Receba -1 adiante. Quando se metamorfosear, escolha uma
Cachimbo halfling (peso 0) habilidade: você recebe +1 constante
PELE DE MADEIRA
3 antitoxinas (peso 0) em rolamentos que a utilizem enquanto
Enquanto seus pés estiverem tocando o solo, mantiver a outra forma. O MJ também vai
receba +1 de armadura. escolher uma habilidade, e você receberá
OLHOS DO TIGRE -1 constante nela enquanto permanecer
metamorfoseado.
Quando marcar um animal (com lama,
poeira ou sangue) você poderá enxergar at- MAESTRIA ELEMENTAL
ravés dos olhos dele como se fossem os seus,
independente da distância que os separar. Quando invocar os espíritos primordiais
Apenas um animal pode ser marcado dessa do fogo, água, terra, ou ar para realizar
forma por vez. uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com
10+ , escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-,
TROCAR A PELE seu chamado resulta em alguma catástrofe.
Quando receber danos enquanto estiver • O efeito desejado ocorre
metamorfoseado, você pode optar por • Você evita pagar o preço cobrado pela
retornar à sua forma natural para negar natureza
todo o dano. • Você permanece no controle da situação
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
VÍNCULOS
Força Destreza Constituição
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 com o nome de algum companheiro:
FOR DES CON
________________ me deve sua vida, quer
admita isso ou não.
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
IMPLACÁVEL INQUISIDOR
EQUIPAMENTOS
O GUERREIRO
Quando causar dano, cause +1d4 de dano. Quando negociar usando ameaças de
Máximo (12+FOR) Atual violência iminente como influência, você
Arma Favorita RELÍQUIA DE FAMÍLIA pode usar FOR no lugar de CAR.
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1). Quando consultar os espíritos que residem
dentro de sua arma favorita, role+CAR. CHEIRO DE SANGUE
Escolha suas defesas: Eles irão lhe revelar alguma coisa a respeito Após utilizar matar e pilhar contra um
Cota de malha (armadura 1, peso 1) e de sua situação atual, e podem lhe perguntar inimigo, seu próximo ataque contra ele
equipamento de aventureiro (mmmmm usos, alguma coisa em retorno. Com 10+, o MJ vai recebe +1d4 de dano.
peso 1); lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe
Armadura de escamas (armadura 2, peso 3); dará apenas uma vaga impressão.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha dois: MAESTRIA COM ARMADURA Escolha e adquira um movimento de
2 poções de cura (peso 0); Quando deixar sua armadura absorver a outra classe. Para escolha do movimento,
Escudo (armadura +1, peso 2); maior parte de um golpe recebido, o dano considere como se tivesse 1 nível a menos.
Antitoxina (peso 0), rações de masmorra causado é negado e você deve reduzir o val-
(mmmmm usos, peso 1), cataplasmas e ervas or de sua armadura ou escudo (sua escolha) PELE DE FERRO
(peso 1); em 1. Tal valor é reduzido sempre que você Você recebe +1 de armadura.
fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 0 de
22 moedas. armadura, ele será destruído.
FERREIRO
ARMA MELHORADA Quando tiver acesso a uma forja, você
Escolha uma melhoria extra para sua arma pode transferir os poderes mágicos de
favorita. uma arma para sua arma favorita. Este
processo destrói a arma mágica. Sua
VISÃO RUBRA arma favorita adquire os poderes mágicos
da arma destruída.
Quando discernir a realidade durante um
combate, receba +1.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
BETA
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
O IMOLADOR
Quando olhar fixamente à uma fonte de Receba o movimento Ritual do Mago. O MJ
Máximo (9+FOR) Atual fogo, procurando por respostas, role+SAB. sempre dirá o que voce precisa sacrificar
Você carrega arma nenhuma e nem armadura, O MJ lhe dirá algo novo e interessante sobre para receber o efeito desejado.
somente as chamas que queimam em você. a atual situação. Com 10+, o MJ dará um MARIPOSA PARA A CHAMA
Você começa com um Símbolo de seu sacrifício bom detalhamento. Com 7-9, o MJ dará
Quando seduzir uma mente fraca com
passado, descreva-o. vagas impressões. Se você já tiver o conheci-
seu fogo interior, role+SAB. Com 10+, a
mento do que deve ser sabido, o MJ dirá.
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos, vontade dele é suprimida, ele o seguirá e fará
peso 1) e 1 poção de cura (peso 0) QUEIME DUAS VEZES MAIS seus desejos, enquanto nada o alarmar ou
Escolha dois: FORTE E BRILHANTE surpreender. Com 7-9, o efeito é forte o su-
ficiente para somente distrair ou confundir.
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1) Quando canalizar a chama do destino, você Com 6-, ele fica agitado e perturbado, seu
1 poção de cura (peso 0) pode tratar um 6- como um 7-9 ou um 7-9 fogo ascende o desejo escondido do seduzido.
como 10+. Este que pode ser uma rolagem
10 Moedas sua ou de outro personagem. Conte ao MJ FOME INSACIÁVEL
algo que tenha perdido; uma emoção, uma Quando for tomar seu último suspiro, des-
lembrança, ou uma parte inata de seu ser. faça um de seus vínculos. Isso é permanente
Você não poderá usar esse movimento até e reduz o número máximo de vínculos que
que use “Queime na metade do tempo”. poderá ter. Você estará vivo com 1d6 PVs. Se
não possuír mais nenhum vínculo, tome seu
QUEIME NA METADE DO TEMPO último suspiro.
Você recebe este movimento quando escolher O ASCENDIDO
“Queime duas vezes mais forte e brilhante”.
Quando reforçar a coragem de outros,
Quando sacrificar uma vitória à chama do role+CAR. Com 10+, eles perdem o medo e a
destino, trate qualquer 10+ como 6-. incerteza, e se tornam bravos em um instante.
ESTE FOGO ASSASSINO Com 7-9, o efeito é passageiro, eles percebem
que é superficial e retornam à covardia depois
Adicione os seguintes rótulos às opções da de um tempo. Com 6-, ele ficam intimidados
Marca ardente: Grotesco, Poderoso, Alcance, ou aterrorizados com sua presença.
Próximo, Distante.
QUEIMA DOENTIA
TIÇÃO Quando insultar um PNJ, role+CAR. Com
Quando introduzir uma nova ideia à um 10+, você não dá espaço para reação, ele
PNJ, role+CAR. Com 10+, ele acredita que carregará o insulto e será desprezado por
a ideia é própria e a defenderá com fervor. todos aqueles que ouviram. Com 7-9, você
Com 7-9, sua paixão desaparece um ou dois passa dos limites e será vingado algum dia.
dias. Com 6-, responderá negativamente, com 6-, você foi longe demais, ele explode
indo contra a ideia. aqui e agora.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
VÍNCULOS
Força Destreza Constituição
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 com o nome de algum companheiro:
FOR DES CON
Eu roubei algo de ________________.
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
O LADRÃO
Quando usar uma arma precisa ou de mão, Quando espalhar pelo submundo rumores
Máximo (9+FOR) Atual seu ataque pelas costas causa +1d6 de dano. a respeito de algo que queira ou precise,
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso role+CAR. Com 10+, alguém tem exatamente
1), armadura de couro (armadura 1, peso 1), 3 o que você precisa. Com 7-9, ou você terá
CAUTELOSO que se contentar com algo similar, ou ficará
doses de seu veneno escolhido e 10 moedas.
Quando usar especialista em armadilhas, de rabo preso – a escolha é sua.
Escolha seu armamento: sempre receba domínio +1, mesmo com 6-.
Adaga (mão, peso 1) e espada curta (corpo ENVENENAR
a corpo, peso 1); Você é capaz de aplicar até mesmo os
RIQUEZA E BOM GOSTO
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1); venenos mais complexos com uma tachinha.
Quando fizer uma cena, mostrando a to- Quando aplicar em sua arma um veneno
Escolha uma arma de longo alcance: dos sua posse mais valiosa, escolha alguém que não é perigoso para você, ele é consid-
3 adagas de arremesso (arremessável, presente. Essa pessoa fará qualquer coisa erado de toque no lugar de aplicado.
próximo, peso 0); para obter o seu item ou um similar.
Arco desgastado (próximo, peso 2) e fardo PRODUTOR
de flechas (mmm munição, peso 1); ATIRAR PRIMEIRO Quando estiver com tempo suficiente
Escolha um: Você nunca é surpreendido. Quando um para juntar os componentes necessários
inimigo surpreendê-lo, você age primeiro. e um local seguro para preparar, você
Equipamento de aventureiro (peso 1); consegue criar 3 doses de qualquer veneno
Poção de Cura (peso 0); que já tenha usado anteriormente.
MESTRE DOS VENENOS
Assim que usar um veneno pela primeira OPRIMIDO
vez, ele não será mais considerado perigoso Quando estiver em menor número, receba
para você. armadura +1.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
MAU
DANO Usar magia para causar medo e terror.
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
O MAGO
Escolha um feitiço. Você o prepara como Adicione um feitiço novo de qualquer
Máximo (7+FOR) Atual se fosse 1 nível menor. outra classe ao seu grimório.
Grimório (peso 1) e rações de masmorra
MAGIA POTENCIALIZADA LÓGICA
(mmmmm usos, peso 1). Quando utilizar seu poder de dedução
Quando conjurar feitiços, com 10+ você
Escolha suas defesas: para analisar os arredores, você pode dis-
tem a opção de escolher um item da lista
Armadura de couro (armadura 1, peso 1) cernir realidades com INT no lugar de SAB.
de 7-9. Caso o faça, pode escolher tam-
Bolsa de livros (mmmmm usos, peso 2) e 3 bém um dos itens da lista abaixo: PROTEÇÃO ARCANA
poções de cura (peso 0) • os efeitos do feitiço são maximizados Enquanto estiver com pelo menos um
• os alvos do feitiço são dobrados feitiço de nível 1 ou superior preparado,
Escolha seu armamento:
você recebe armadura +2.
Adaga (mão, peso 1) FONTE DE CONHECIMENTO CONTRAMÁGICA
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) Quando falar difícil a respeito de alguma
Quando tentar conter um feitiço arcano
Escolha um: coisa que ninguém mais saiba, receba +1.
que iria lhe afetar, comprometa um
Poção de cura (peso 0) SABE-TUDO de seus feitiços preparados na defesa e
role+INT. Com 10+, o feitiço é contido e
3 antitoxinas (peso 0) Quando o personagem de outro jogador não lhe afeta. Com 7-9, o feitiço é contido
lhe pedir conselhos, você lhe disser e você esquece o feitiço comprometido.
qual considera ser a melhor solução e Sua contramágica protege apenas você –
ele seguir seu conselho, ele receberá +1 caso o feitiço contido tenha outros alvos,
adiante e você marcará XP. eles serão afetados normalmente.
ENCANTADOR ESTUDAR RAPIDAMENTE
Quando puder passar um tempo estu- Quando observar os efeitos de um feitiço
dando um item mágico em um local arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais
seguro, pergunte ao MJ o que ele faz. Ele são os seus efeitos. Você recebe +1 adiante
responderá honestamente. quando agir de acordo com a resposta.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
FEITIÇOS DE 1º NÍVEL
FEITIÇOS DE 3º NÍVEL
FEITIÇOS DE MAGO
um novo feitiço. Descreva ao MJ a nova ou conjure um novo feitiço. Enquanto este
criatura possui um modificador de +1 em
forma que você dará ao alvo, incluindo feitiço permanecer ativo, a criatura aprisio- todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu
mudanças em habilidades, adaptações nada pode ouvir seus pensamentos e você dado de dano. O monstro também receberá
significativas, ou fraquezas. O MJ tam- deve permanecer na presença da jaula. 1d6 características da lista abaixo.
bém lhe dirá uma das coisas abaixo: • O monstro possui +2 no lugar de +1 em
• A forma será instável e temporária CONTATAR OUTROS PLANOS uma habilidade
• A mente da criatura também será Adivinhação • O monstro não é descuidado
alterada Você encaminha um chamado para outro • O monstro causa 1d8 de dano
• A forma possui alguma vantagem ou plano. Especifique o que gostaria de • A ligação do monstro com este plano
fraqueza não considerada contatar através de localização, tipo de é forte. +2 PV para cada nível do mago
criatura, nome ou título. Isso abre um ca- que o conjurou
nal de comunicação de mão dupla entre • O monstro possui alguma adaptação útil
o conjurador e a entidade contatada, que O MJ lhe dirá o que é a criatura, baseando-se
pode ser encerrado a qualquer momento em suas escolhas. A criatura permanece
por qualquer de seus participantes. neste plano até ser morta ou até que você
a libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 em conjurar feitiços.
FEITIÇOS DE 7º NÍVEL
FEITIÇOS DE 9º NÍVEL
DANO
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
VÍNCULOS
Força Destreza Constituição
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 com o nome de algum companheiro:
FOR DES CON
O comportamento inadequado de
________________ coloca em risco sua própria
alma!
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
O PALADINO
Dedique-se a uma divindade (crie uma Quando pronunciar em voz alta sua
Máximo (12+FOR) Atual nova, ou escolha uma que já foi estabele- promessa de derrotar um inimigo, você
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1), cida anteriormente). Você recebe os mov- causará +2d4 de dano contra ele, e -4 de
uma armadura de escamas (armadura 2, peso 3), imentos de clérigo comungar e conjurar dano contra todos os outros. Este efeito
e algum objeto de sua fé – descreva-o (peso 0). feitiços. Assim que escolher este movi- persiste até que o inimigo declarado seja
mento, seu personagem será considerado derrotado. Caso não seja capaz de vencê-lo
Escolha sua arma: ou desista da luta, você pode admitir o
um clérigo de nível 1 para a utilização de
Alabarda (alcance, dano +1, duas mãos, peso 2); feitiços. A partir desse momento, sempre fracasso, mas este efeito não se encerrará
Espada longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e que ganhar um novo nível, aumente seu até que você consiga se redimir.
escudo (armadura +1, peso 2). nível efetivo de clérigo em 1.
DEFENSOR CONVICTO
Escolha um:
PROTEÇÃO SANGRENTA Quando defender, você sempre recebe +1
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos domínio, mesmo com 6-.
peso 1); Sempre que receber dano, você pode cerrar
os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, você PREPARAR ATAQUE
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1) e
não recebe dano, mas adquire uma debili-
poção de cura (peso 0); Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O
dade de sua escolha. Caso já possua todas
as seis debilidades, você não poderá usar próximo ataque que ele realizar contra o seu
este movimento. alvo causará +1d4 de dano.
PROTEÇÃO SAGRADA
PUNIÇÃO
Você recebe armadura +1 enquanto estiver
Enquanto estiver em uma busca, você em uma busca.
causará +1d4 de dano.
VOZ DE AUTORIDADE
INVESTIR! Você recebe +1 para comandar servos.
Quando liderar a investida rumo ao com-
bate, aqueles que o seguirem recebem +1 HOSPITALÁRIO
adiante. Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
HOSPITALÁRIO PERFEITO
DEFENSOR INTRANSPONÍVEL Substitui: Hospitalário
Substitui: Defensor Convicto Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.
Quando defender, você sempre recebe
+1 domínio, mesmo com 6-. Se rolar 12+,
no lugar de obter domínio, coloque-se no CAVALEIRO PERFEITO
caminho da criatura atacante mais próx- Quando iniciar uma busca, escolha três
ima. Você receberá uma vantagem clara dádivas no lugar de duas.
contra ela, que será descrita pelo MJ.
NOME: NÍVEL EXP.
ELFO: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
HUMANO: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana Próx. Nível = Nível Atual + 7
DANO NEUTRO
Ajudar um animal ou espírito selvagem.
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
Ferocidade +1, Astúcia +2, Instinto +1, Fujão, selvagem, lento, submisso, assusta-
Armadura 1 dor, esquecido, teimoso, coxo
O RANGER
Em algum momento, sua linhagem tor- Quando permitir que seu companheiro
Máximo (11+FOR) Atual nou-se mestiça e as características da outra animal receba um ataque que era
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1), raça começaram a ficar mais evidentes. direcionado a você, o dano é negado e
armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um Ganhe o movimento inicial de elfo se a Ferocidade dele é alterada para 0. Se a
fardo de flechas (mmm munição, peso 1). escolheu ser humano durante a criação de Ferocidade atual do animal for 0, esta hab-
personagens, ou vice-versa. ilidade não pode ser usada. Após algumas
Escolha seu armamento: horas de descanso, a Ferocidade de seu
Você pode escolher esse movimento
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e companheiro animal volta ao normal.
apenas em seu primeiro avanço de nível.
espada curta (corpo a corpo, peso 1);
APAGAR O SOL
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e EMPATIA SELVAGEM
lança (alcance, peso 1); Quando disparar, você pode gastar mu-
Você é capaz de falar com os animais e de nição extra antes de rolar os dados. Para
Escolha um: compreendê-los. cada ponto de munição gasto dessa forma,
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos, escolha um alvo adicional. Role apenas
peso 1) e rações de masmorra (mmmmm usos PRESA CONHECIDA uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
,peso 1); Quando falar difícil sobre um monstro, DEUSES EM MEIO À DESOLAÇÃO
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de use SAB no lugar de INT.
flechas (mmm munição, peso 1); Dedique-se a uma divindade (crie uma nova,
ou escolha uma que já foi estabelecida ante-
GOLPE DA VÍBORA
riormente). Você recebe os movimentos de
Quando atacar um inimigo com duas clérigo comungar e conjurar feitiços. Assim
armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao que escolher este movimento, seu person-
dano causado devido à sua arma extra. agem será considerado um clérigo de nível 1
para a utilização de feitiços. A partir daquele
CAMUFLAGEM momento, sempre que ganhar um novo nível,
Enquanto permanecer imóvel em lugares aumente seu nível efetivo de clérigo em 1.
naturais, seus inimigos serão incapazes
SIGAM-ME
de localizá-lo até que você se movimente
de alguma forma. Quando empreender uma jornada perigosa,
você pode realizar dois papéis. Faça uma
BEM TREINADO rolagem separada para cada um deles.
Escolha mais um treinamento para seu LOCAL SEGURO
companheiro animal. Quando você preparar os turnos de guar-
da que ocorrerão durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
PERIGO PERIGO
TIPO TIPO
PERIGO PERIGO
TIPO TIPO
PERIGO PERIGO
TIPO TIPO
FRENTES
PERIGO PERIGO
TIPO TIPO
PERIGO PERIGO
TIPO TIPO
PERIGO PERIGO
TIPO TIPO