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Plantilla Diseño del Sistema

1. Introducción
1.1. Propósito del sistema.

El sistema será un producto diseñado para trabajar en un entorno


INTRANET, lo que permitirá una utilización de manera centralizada. Será
una herramienta software que permita una mejor gestión de la mercancía
que se encuentre en el área de inventario de la empresa.

Los requisitos funcionales y no funcionales se relacionan a continuación:


1.2. Objetivos del diseño

El diseño de sistema es el desarrollo de las directrices necesarias en el


análisis de los términos de la configuración que más posibilidades tenga de
satisfacer los objetivos planteados desde el punto de vista funcional y no
funcional.

Generales Específicos
 Efectuar en forma correcta los
procedimientos apropiados
 Presentar en forma adecuada
Satisfacer los requerimientos del
la información
usuario
 Proporcionar exactitud en los
resultados entregados
 Proporcionar confiabilidad
Describir las características del
Especificar los elementos de diseño
sistema: entradas, salidas, base de
lógico del sistema
datos, etc.…
Debe haber concordancia entre el
diseño y las especificaciones de
Ajustarse a estándares de diseño
éste, así como con las reglas
establecidas por la organización
Las buenas prácticas de diseño
Facilidad de uso ergonómico deben contribuir a la
efectividad y eficiencia del usuario

1.3. Definiciones, acrónimos y abreviaturas


1.3.1 Definiciones:

ADMINISTRADOR DE RED: Persona a cargo del funcionamiento del funcionamiento.

APLICACIÓN: Un programa diseñado para asistir en la realización de una tarea específica. Tales
como procesadores de texto, hoja de cálculo, etc.

BACKUP: Es una copia de los datos que se encuentran en nuestro disco duro, y que se
preservan en otro medio de almacenamiento (discos duros / CD / DVD / cintas magnéticas,
etc.) con el fin de conservarlos y/o protegerlos en caso de posible daño y/o destrucción de la
fuente srcinal. Dependiendo de su importancia, será decisión del usuario generar copias
parciales («mis documentos», por ejemplo) o totales (particiones o discos duros completos).
Para ello existe un sinnúmero de programas que permiten realizar esta labor de manera
sencilla e intuitiva.

BASE DE DATOS: Es un archivo compuesto por registros. Cada registro contiene uno o varios
campos de datos significativos a los mismos. Con una base de datos se pueden realizar
operaciones de búsquedas, ordenamientos, reordenamientos y otras funciones. Por ejemplo,
un colegio tendrá una base de datos de sus alumnos. Cada registro representará a un
estudiante y en cada campo se indicará información sobre éste (Apellidos, nombres, sexo,
fecha de nacimiento, domicilio, etc.).

BETA: Versión nueva de un programa que está disponible para que los usuarios puedan ir
probándolo en situaciones reales. Se caracteriza por traer la mayoría de las funciones que
tendrá la versión final. Al ser una versión previa a la final, puede presentar inestabilidades por
lo que solo se recomienda su utilización en entornos controlados, cuando no sea importante si
se produce un error o por usuarios experimentados.

BIBLIOTECA: Colección de descripciones.

BIOS: Acrónimo de Basic Input Output System / Sistema de Entrada y Salida. Es un programa
incorporado en un chip (memoria ROM) de la placa base que al prender la computadora se
encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del computador.

BIT: Unidad mínima de información manejada por la PC. La presencia de una señal magnética
que se representa para nosotros como 1 y la ausencia de la señal magnética como 0.

BUFFER: Memoria dedicada a almacenar temporalmente la información que debe procesar un


dispositivo de hardware (disco duro o cd) para que lo pueda mantener el rendimiento de la
transferencia. Un buffer de tamaño inadecuado da srcen a la falla en grabar CD.

BUS: Es el canal por el que circula información electrónica en forma de bits. El ancho de bus es
el número de bits transmitidos simultáneamente por el bus.

BYTE: Unidad de información, compuesta de 8 bits consecutivos. Cada byte puede


representar, por ejemplo, una letra.

CACHÉ: Subsistema de memoria especial en la que los valores de datos, frecuentemente


utilizados se almacenan en disco para un rápido acceso a ellos.

CIFRADO: Proceso de codificar datos para prevenir un acceso no autorizado durante su


transmisión. También se le conoce como encriptación.

CLIENTE: Nodo que genera consultas.

CÓDIGO FUENTE: Conjunto de líneas de código que conforman un bloque de texto que
normalmente genera otro código mediante un compilador o intérprete para ser ejecutado por
una computadora.

COMANDO: Una instrucción de computadora que, cuando es utilizada por el usuario, hace
que se lleve a cabo una acción en el sistema.

CONCENTRADOR: En una red, es un dispositivo que une las líneas de comunicación en un


punto central, proporcionando conexión común a todos los dispositivos de red (estaciones y
servidores).
CONSULTA: Petición de un subconjunto de descripciones expresada en un lenguaje
normalizado.

COOKIE: Es un pequeño archivo de datos que se almacena en tu computadora cada vez que
accedes a un sitio en la red. La utilidad más común de la cookie es que la próxima vez que el
usuario ingrese al servidor pueda ser identificado. Las cookies guardan información del
usuario, su cuenta, modo de la visualización de la web y otros datos.

CONTROLADOR: Forma en español de denominar a los drivers. Software elaborado por el


fabricante de un componente de hardware que permite ejecutar las rutinas necesarias para su
funcionamiento y compatibilidad con el sistema.

COPROCESADOR: Cualquier microchip que realice una operación especializada, ayudando o


liberando al microprocesador principal de realizarla.

DATA BASE MANAGEMENT SYSTEMS – GESTORES DE BASES DE DATOS: Aplicaciones dedicadas


a servir de interfaz entre las bases de datos, el usuario y las aplicaciones clientes que las
utilizan. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación
de datos y un lenguaje de consulta. El propósito de estas aplicaciones es de manejar de
manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos.

DEMO: Versión parcial o limitada de un programa, distribuido libremente para efectos de


publicidad del mismo.

DESCARGA: En inglés Download. Transferir una copia de un archivo desde una computadora
remota hasta la computadora solicitante, por medio de un módem u otro tipo de conexión a
la red.

DESCOMPRIMIR: Restaurar el contenido de un archivo comprimido a su formato srcinal con un


programa compresor (Ej: Winzip, Winrar, 7zip).

DESCRIPCIÓN: Instancia de un esquema que identifica mediante metadatos, de manera


inequívoca a un recurso.

DESFRAGMENTAR: Volver a ordenar los datos en dispositivos de disco, de tal forma que todas
las partes de cada archivo se almacenen en sectores contiguos y que las cabezas lectoras no
tengan que desplazarse tanto para acceder a la información.

DESINSTALAR: Proceso por el cual se quita completamente un programa de una computadora,


incluyendo eliminación de archivos y componentes que residen en ubicaciones del sistema.

DIRECCION IP: Número binario de 32 bits (4 bytes) que identifica de manera única a cada
computadora conectada al Internet (denominada HOST).

EJECUTAR: Realizar una instrucción de sistema.


EMULACIÓN: Proceso realizado por una computadora, mediante el cual imita la función de un
hardware distinto.

ESQUEMA: Describe la sintaxis de una descripción.

EXTENSIÓN: Es un conjunto de 3 caracteres añadido a un nombre de archivo y que tiene por


finalidad: a) precisar su significado, b) identificarlo como miembro de una categoría. Ejemplo:
La extensión .DOC identifica a los documentos de Word y la extensión .XLS a los libros de
Excel.

ETHERNET: Estándar para redes de PC muy utilizado por su rapidez y bajo coste. Admite
distintas velocidades según el tipo de hardware utilizado, siendo las más comunes 10 y 100
Mbits/s (comúnmente denominadas Ethernet y Fast Ethernet y de recientemente aparición
las de 1000 Mbits/s.

FORMATEAR: Proceso por el cual se asigna áreas de almacenamiento de datos (sectores y


pistas) a las unidades de almacenamiento para su posterior uso.
FRAGMENTACIÓN: El sistema operativo almacena los datos de un fichero o archivo concreto
en muchas partes del disco, dejando grandes espacios entre los registros. Al fragmentar se
“colocan” todos esos espacios al principio del disco y de forma ordenada.

GABINETE: Caja donde se encuentran ubicados los principales componentes de una


computadora (disco duro, placa madre, discos duros, disquetera, lectoras, grabadoras,
memorias, tarjetas, fuente de poder, etc). También denominado case, carcasa, etc.

GB: Gigabyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 megabytes. Coloquialmente, giga.

GPL: Acrónimo de GNU Public License. Acuerdo legal bajo el cual se distribuye el Software de
la Free Software Foundation y de todos aquellos programadores que se acojan a ella. Su baza
principal es la de permitir la distribución y modificación del código de las aplicaciones.

HARDWARE: Parte física del computador, conformada por sus componentes (placa, micro,
tarjetas, monitor, etc.).

HERRAMIENTAS CASE: Aplicaciones informáticas que nos permiten ayudar en todos los
aspectos de ciclo de vida del software, en tareas como el proceso de realizar el diseño del
proyecto, cálculo de costes, documentación, etc. Permite aumentar nuestra productividad en
el desarrollo del mismo y reducir el coste en términos de tiempo y dinero.

HOST: Es la computadora principal de un sistema de computadoras conectadas a través de


enlaces de comunicaciones. Proporciona el acceso a otras dentro de una LAN, MAN, WAN o
Internet.

HOSTING: Servicio que otorga la infraestructura tecnológica necesaria para alojar websites
(páginas web, correo electrónico) a terceros.

INTERNET: Conjunto de redes y puertas de enlace a nivel mundial que usan la colección de
protocolos TCP/IP para comunicarse entre ellas.
INTERNET2: Red computarizada presentado en 1996 por un grupo de colaboradores de 120
universidades bajo el auspicio de la UCAID. El objetivo de Internet2, cuya estructura de fibra
óptica de alta velocidad se probó en línea a principios de 1999, es el desarrollo de tecnologías
avanzadas de Internet y aplicaciones para su uso en investigación y educación a nivel
universitario. Aunque no es de uso público, Internet2, y las tecnologías y aplicaciones
desarrolladas por sus miembros, están dirigidas para beneficiar también, eventualmente, a los
usuarios de la Internet comercial.

INTRANET: Red diseñada para el procesamiento de información dentro de una compañía u


organización. Entre sus usos se incluyen servicios tales como distribución de documentos,
distribución de software, acceso a base de datos y aprendizaje.

LAN INALAMBRICA: Una red LAN que envía y recibe datos mediante señales de radio,
infrarrojos o alguna otra tecnología que no requieren una conexión física entre sus nodos
individuales y el núcleo.

LATENCIA: Tiempo de espera en respuesta a un determinado pedido. En sistemas


computacionales, existe la latencia en servicios web, transacciones en bases de datos,
aplicaciones de propósito general, etc.

LEY DE MOORE: Predicción del cofundador de Intel Gordon Moore quien predijo que el
número de transistores que pueden incluirse en un chip se doblaría cada año, y lo hizo. Diez
años después predijo que la capacidad del chip se doblaría cada dos años, y la capacidad se
dobla cada 18 meses. Popularmente se le denomina “ley” a esta afirmación hecha por Moore.

LOCALHOST: Nombre usado para representar la propia computadora donde se ha srcinado un


mensaje TCP/IP. Un paquete IP enviado al localhost tiene la dirección 127.0.0.1 y en realidad
no sale del Internet.

JAVA: lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems.


Aunque es similar a C++, Java es más pequeño, portable y de muy fácil uso, puesto que es más
robusto y gestiona la memoria por sí mismo. Diseñado para ser seguro y neutro a las
diferentes plataformas, dado que su código (bytecodes) se asemeja al código de máquina.
Utiliza para ello un pequeño aplicativo denominado máquina virtual de Java.

MICROPROCESADOR: Unidad central de proceso (CPU) chip único. Actúa como corazón de
todas las computadoras personales. Un microprocesador moderno puede tener más de cien
millones de transistores en un paquete de circuitos integrados de aproximadamente 2.5 cm
cuadrados.

MODO A PRUEBA DE FALLOS: Tipo de inicio de la computadora que permite iniciar cargando
los controladores y subprogramas netamente necesarios para su funcionamiento.

NODO: En redes de área local, un dispositivo que se conecta a la red capaz de comunicarse
con otros dispositivos de la misma.
PATRONES DE DISEÑO: Modelo o solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva
(ya resolvió el problema en ocasiones anteriores) y re-usable (se puede aplicar a diferentes
problemas de diseño en distintas circunstancias).

REQUERIMIENTO FUNCIONAL: Define el comportamiento interno del software: cálculos,


detalles técnicos, manipulación de datos Y otras funcionalidades que definen como los casos
de uso serán satisfechos.

REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL: Un requerimiento que especifica criterios que pueden


usarse para juzgar la operación de un sistema en lugar de sus comportamientos específicos.

PERFIL DE HARDWARE: Un conjunto de datos que describe la configuración y características de


una pieza determinada de la computadora. Esos datos se suelen utilizar para configurar
computadoras de tal manera que funcionen con los dispositivos periféricos.

PERFIL DE USUARIO: Es un registro que contiene información de un usuario autorizado en un


sistema de computadoras multiusuario. Un perfil es necesario por seguridad ya que permite,
por ejemplo, contener información de restricción de accesos, ubicación del correo electrónico,
tipo de terminal, etc.

PERIFÉRICO: Es un dispositivo que se conecta a la computadora y que es controlado por


drivers instalados en el computador. Ejemplo: webcams, parlantes, impresoras, escáneres, etc.

PROCESO: Conjunto de actividades que se realizan con el fin de producir un software.

PROXY: Programa que permite a varios ordenadores acceder a Internet a través de una única
conexión física. De acuerdo a su configuración permite: acceder a páginas Web, FTP, correo
electrónico, etc.

RECURSO: Cualquier pieza de un sistema informático o una red (como una unidad de disco o
impresora) que puede ser asignado a un programa o a un proceso durante su ejecución.

RECURSO COMPARTIDO: En una red local cualquier recurso que se pone a disposición de los
usuarios de red, tales como directorios, archivos y/o impresoras.

RED: Un grupo de computadoras y dispositivos asociados que son conectados para tener
facilidades de comunicación. SERVIDOR: Nodo que atiende consultas.

SERVIDOS DE APLICACIONES JEE: Entorno de ejecución de aplicaciones JEE, proporciona el


contenedor web y/o el contenedor de EJBs.

SOFTWARE PROPIETARIO: Programa cuyos derechos de copia están en propiedad de un


individuo o una empresa y sólo podrá ser utilizado por terceras personas mediante
adquisición o permiso expreso del propietario.

TABLA: Bloque de texto formateado en filas y columnas (procesadores de texto, hojas de


cálculo, y documentos HTML).
VIRUS: Programa agresivo que infecta los archivos informáticos insertando en ellos copias de
sí mismo. Las copias se ejecutarán cuando se cargue en memoria del archivo que lo contiene
permitiendo que el virus infecte otros archivos que se encuentren cargados en memoria y así
sucesivamente. Entre las consecuencias de una infección podemos encontrar: daños a los
archivos, al disco duro, saturar la memoria del equipo para evitar la ejecución de programas, y
un largo, etc.

WINDOWS: Sistema operativo introducido por Microsoft Corporation y de difundido uso en el


mundo. Proporciona una interfase gráfica basado en menús desplegables, regiones de
ventanas en la pantalla, un dispositivo para señalar usando un ratón, tecnología plug & play
para el fácil reconocimiento y funcionamiento de nuevos componentes y dispositivos y
sencilla integración a redes. Además, tiene protocolos específicos que los programadores
utilizan para ahorrarse trabajo y lograr efectos muy llamativos.

1.3.2 Acrónimos

ACPI: Acrónimo de Advanced Configuration and Power Interface. Es un sistema en PCs


modernas, que administra el consumo eléctrico a través de software.
ADSL: Acrónimo de Asymmetric Digital Subscriber Line. Tecnología y equipamiento que
permite realizar comunicaciones digitales a alta velocidad, la máxima velocidad del ADSL es de
6 Mbit/s, actualmente en muchos países se utilizan versiones mejoradas de este sistema, por
ejemplo, el ADSL 2 o ADSL 2+, permitiendo hasta 24 Mbit/s de descarga de datos y hasta 3,5
Mbit/s de subida o salida de datos.
AGP: Acrónimo de Advanced Graphics Port o Puerto Avanzado para Gráficos. Es un tipo de
ranura exclusiva para las tarjetas gráficas. Sus prestaciones son superiores a las conexiones
PCI. Las versiones que existen son: AGP 1x / 2x / 4x / 8x.
ASCII: Esquema de codificación usando 7 u 8 bits, que asigna valores numéricos de hasta 256
caracteres, incluyendo números, letras y signos.
CPU: Central Processing Unit o Unidad Central de Proceso. El "cerebro" de un computador; en
general, sinónimo de microprocesador. En ocasiones se usa para referirse al toda la caja que
contiene la placa base, el micro y las tarjetas de expansión.
CRT: Cathodic Ray Tube, tubo de rayos catódicos. La tecnología empleada en los televisores y
en los monitores clásicos.
DHCP: Acrónimo de Dynamic Host Configuration Protocol. Es un protocolo TCP/IP que
permite, en una red interna o externa, asignar automáticamente direcciones IP temporales a
sus diferentes estaciones.
DLL: Acrónimo de Dynamic Link Library. Son archivos que permiten almacenar separadamente
rutinas ejecutables que pueden ser utilizadas sólo cuando un programa los necesita. Esta
tecnología propia de los sistemas Windows y OS/2. Se les reconoce porque tienen
extensión .DLL u. OVL.
DNS: Acrónimo de Domain Name Server. Es el sistema por el cual los hosts de Internet tienen
nombres de dominio como direcciones, además de dirección IP. Por ejemplo ¿te sería sencillo
recordar esta IP 64.4.33.7? de seguro es más fácil digitar en tu navegador esta dirección a la
que pertenecewww.hotmail.com.
DOS: Término genérico utilizado que describe a cualquier sistema operativo que se carga
desde disco cuando el sistema es iniciado o reiniciado. También, sistema operativo para PC
monousuario y monotarea, del que derivan los Windows 95, 98 y ME. Existen versiones del
DOS de Microsoft, IBM y Digital Research, entre otros.
ERS: Documento de Especificación de Requisitos Software.
GFDL: Licencia para Documentación Libre de GNU.
GPL: Licencia para Software Libre de GNU.
HDD: Hard Disk Device, forma inglesa de denominar al disco duro.
JDNI: Java Naming and Directory Interface. Servicio est ándar de nombrado y directorio en
Java.
JPEG: Acrónimo de Joint Photographic Experts Groups. Es un estándar ISO/ITU para el
almacenamiento de imágenes de forma comprimida. JPEG obtiene la compresión de una
imagen a costa de la pérdida de parte de la información de la misma.
JSF: Java Servlets Faces es una tecnología de Java par a construir interfaces de usuario del lado
del servidor
LAN: Acrónimo de Local Area Network. Es un grupo de nodos (computadoras) y otros
dispositivos que están reunidos físicamente en un área relativamente pequeña, los cuales
están conectados por un enlace de comunicación que permite la interacción entre ellos.
LPT: Line printer terminal. Una forma de denominar a los puertos paralelos (LPT1 / LPT2 /
LPT3). Nombre de dispositivo lógico para una impresora en línea, reservado por el sistema
operativo MS- DOS para un máximo de tres puertos paralelos de impresora. El primer puerto,
LPT1, suele coincidir con el dispositivo de salida PRN para copias impresas.
RAM: Random Access Memory, o Memoria de Acceso aleatorio. La memoria principal en la
que se almacenan los datos durante el funcionamiento de un ordenador, la cual se “borra” al
apagarlo. Existen diversos tipos (Fast Page, EDO, SRAM...) y conectores (SIMM, DIMM, RIMM).
RDF: Resource Description Framework, estándar del consorcio de World Wide Web (W3C)
para la codificación y manejo de metadatos usando el lenguaje de marcas XML.
SDD: Software Design Document (Documento de Diseño de Software) “Documento que
describe el modelo de diseño del sistema”

1.4. Referencias

 El World Wide Web Consortium (W3Chttp://www.w3c.es/)


 Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction Paperback –
Unabridged, 19 Jun 2004
 Video2Brain: Primeros pasos con Java [2015]
 El proceso unificado de desarrollo de software – Ivar Jacobson, Grady Booch, James
Rumbaugh
 Análisis y diseño de sistemas, 6ta Edición – Kenneth E. Kendall y Julie E. Kendall
 Ingeniería del software: Un enfoque práctico, 7ma Edición – Roger S. Pressman
 Curso php http://edutin.com/curso-de-PHP-y-MySQL-1498
 Curso POO Programación orientada a objetos
https://courses.edx.org/courses/course- v1:MexicoX+UPEVIPN02x+T2015/info

2. Representación de la arquitectura.

2.1 Metas y restricciones de la Arquitectura

Describir los requisitos y objetivos del software que tienen un impacto significativo
sobre la arquitectura; por ejemplo, seguridad, privacidad, portabilidad, distribución,
rendimiento, escalabilidad, reutilización.
2.2 Reutilización

Si se utiliza programación orientada a objetos (OO), se debe proporcionar una ligera


visión de cómo puede beneficiar al proyecto la incorporación de componentes
reutilizables, frameworks y patrones de diseño.

3. Vista lógica

Aquí se describe la descomposición funcional de la aplicación basándose en una


ordenación lógica de los requisitos de la aplicación. Los aspectos de la aplicación con
una funcionalidad similar se deben agrupar en un subsistema. Se deben representar
las dependencias entre los subsistemas.

3.1 Identificación de Subsistemas

Descomponer el sistema en subsistemas funcionales, para realizar esto se deben


agrupar las tareas del sistema que presenten propiedades en común y que presten un
mismo tipo de servicio o funcionalidad.
 Se debe procurar realizar un número pequeño de subsistemas
 Cada subsistema debe tener un mecanismo de colaboración con el resto.
 Utilizar los diagramas de paquetes para su representación
 Al interior de cada paquete se puede incorporar las clases que lo componen

3.2 Estructuración por capas.

Una vez que se han determinado los subsistemas, agruparlos mediante una
estructuración por capas, donde cada una determina un nivel de abstracción.
 Determinar el número de capas a implementar, acorde con el sistema
 Nombrar cada capa y definir su funcionalidad
 Asignar los subsistemas / paquetes /clases que corresponden con cada capa
 Se pueden utilizar diagramas de paquetes

3.3 Diagrama de Clases del diseño

Presentar las clases significativas de la arquitectura y describir sus


responsabilidades, así como las relaciones importantes basadas en la arquitectura,
operaciones y atributos. Especificar los patrones de diseño que pueden estar
incluidos.

4. Vista del proceso

Describe la descomposición del sistema en procesos, se debe representar la información


solicitada utilizando diagramas de secuencia para tres de los casos de uso más
representativos del negocio.
4.1 Diagramas de secuencia

Se debe representar la información solicitada utilizando diagramas de secuencia


específicos del proyecto (diagramas de interacción de objetos), preferiblemente
utilizando la notación UML. Donde sea posible, los diagramas explican el proceso de
interacción requerido por los casos de uso principales.

5. Vista de datos

Describe el modelo de datos del sistema que se va a desarrollar. Se realiza la


identificación a través de diagramas relacionales que presenten el modelo de base de
datos a implementar y su descripción usando el diccionario de datos.

5.1 Modelo de datos

Se presenta el modelo relacional de la base de datos a través de un diagrama, donde


se identifican las tablas, campos y relaciones entre tablas que fueron definidas para
almacenar los datos del sistema de información.

5.2 Diccionario de datos

Se puede construir el formato específico que detalle para cada una de las tablas los
campos, tipos de datos y restricciones o elementos de integridad a ser incorporados.
También se pueden utilizar los generados por herramientas CASE.

6. Vista de Interacción

Se deben presentar las distintas interacciones con las que contará la aplicación, para
lo cual se presenta las interfaces de usuario.

6.1 Interfaces de Usuario.

Lista y describe las interfaces de usuario de la aplicación, especificarlas por caso de


uso.

6.2 Mapa de Navegación

Presenta la estructura global de navegación de la aplicación.

7. Vista de seguridad

Describir los distintos elementos y sistemas de seguridad con los que cuenta el
software.
Sistema de Acceso
Se debe definir de forma clara el acceso al sistema: nivel de seguridad de acceso,
empleo de las claves de acceso. Incluir la segmentación de procesos, perfiles y roles
y los mecanismos de autenticación a implementar en el sistema
Cifrado de datos
Existe información en la base de datos que debe ser cifrada o encriptada. Si es así
que algoritmos de encripción se utilizarían.

8. Vista de Implementación

Describe la estructura general del modelo de implementación y la descomposición del


sistema.

8.1 Herramientas de Desarrollo e implementación

Describe las herramientas tecnológicas que se deben utilizar para el desarrollo del
sistema, incluye: IDE, Lenguaje de Programación, base de datos, framework, etc.
Además el software que se requiere para su ejecución y puesta en marcha: servidor
de aplicaciones/web, Sistema de base de datos, Librerias, plugins, etc.

8.2 Paquetes/Componentes

Describir el modo principal de comunicación entre los procesos del sistema operativo.
Incluir diagramas de componentes.

8.3 Despliegue

Describir la configuración de la plataforma física (procesador/almacenamiento) en la


que el software va a ser desplegado. Si el sistema se va a desplegar en varios sitios,
proporcionar una vista de despliegue para cada sitio diferente. Como mínimo, para
cada configuración, se deben indicar los nodos físicos (ej.: ordenadores, CPUs,
memorias) que ejecutan el software y sus interconexiones (ej.: bus, topología LAN,
punto a punto, WAN).
Incluir un mapeo entre los procesos de la vista de proceso y los nodos físicos. La
notación preferida es UML para la vista de despliegue.

8.4 Vista de Administración

Describe las distintas opciones de la administración del software.

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