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Innovación. Serie de cambios basados en conocimientos que generan valor. La innovación Aprendiz. Una buena estrategia para aprender sobre el trabajo practico de las personas.
debe ser útil y apoyar en la solución de problemas.
1. Establecer una asociación de las personas que se observaran
Valor. $, ambiente, sociedad y necesidades. Asociación. Que fomenta empatía
2. Mostrar los pasos en el proceso
La percepción de las personas. Es crucial para el diseño centrado del usuario. Marca la pauta Proceso. Workflow -> Involucra análisis de los aspectos operacionales
para tomar decisiones de diseño. de una actividad de trabajo.
3. Observar todas las practicas
Observación de los participantes. Diferentes maneras de hacer la misma actividad
4. Valide lo que está observando con los observados a medida que avanza
Trasladarse al campo de acción y observar las actividades de las personas. Permite
descubrir necesidades, metas y principios (valores). Visualiza oportunidades Busca soluciones temporales y hacks “errores” son una mina de oro
inexplicadas de diseño (o identifica rutas para el rediseño).
Metas. Entender claramente el problema de diseño. Workarounds. Soluciones provisionales cuando se detecta que la
Camiones de cargo solución original no sirve.
Trasladarse al campo de acción Hacks. Reconfiguraciones, arreglos, mejoras
El diseño está fuertemente ligado al campo de acción Goldmine (mina de oro). Sobre la marcha
Colocarse en los zapatos del usuario es una gran estrategia para obtener un buen
diseño Cuando el usuario solo es tonto
La observación de personas es una buena forma para sintonizarse con los demás
“Si no esta familiarizado con una tecnología en particular, esas cosas podrían ser mucho mas
Antropología. Se usa para entender y documentar culturas (1914). Principal exponente difíciles cuando la interfaz de usuario no esta bien diseñada”
(Bronsraw Malinowki).
-Scott Klemmer
Conocimiento tácito
“Entender a los usuarios es el principio central en el diseño centrado en el usuario; preste
Lo que se espera de O.P? atención a la diferencia entre lo que dice la gente y lo que hace la gente”
1. ¿Qué hace la gente ahora? -> Tareas y actividades -Nelson and Norman Group
2. ¿Qué valores y metas tienen las personas? -> Se busca diseñar tecnología que va en
Elegir a los participantes
línea con lo que la gente hace
Valores. Lo que le importa a la gente.
El primer pasó para realizar una entrevista
Metas. Lo que las personas esperan lograr
3. ¿Cómo se integran estas actividades particulares en una gran ecología? -> Entender
Representante del target user
cómo se entrelazan las actividades observadas con otras actividades o bien con
Target user -> Usuario objetivo
conjunto de actividades
Puede ser usuario actual de un sistema similar
4. Una diferencia entre las personas -> Las prioridades (de mejora o de manufactura)
Podría ser el no usuario
pueden ser diferentes entre las personas de un mismo grupo
Target users Malcolm Gladwel
La persona o personas que usaran lo que sea que este diseñando La importancia de ser curioso
La idea de TU en UCD es similar al concepto de mercado objetivo:
“Un segmento de consumidor definido al que una compañía planea “El truco para generar ideas esta en convencerse a sí mismo de que todos o todas las cosas
enfocarse con sus productos, servicios y actividades de mercado” tienen algo que contar”
Stakeholder Entonces…
Se debe creer que algo que se percibe como trivial últimamente conducirá a algo
Son todos aquellos involucrados con el proyecto que si es interesante
Personas que son impactadas más o menos por el proyecto
“Nuestro trabajo no es responder preguntas, es hacer las preguntas correctas… que nos
Di que estabas diseñando llevaran a la respuesta correcta -> Feedback -> Percepción de las personas
En el campo de acción
Aulas
Lead Users entonces si cambiamos el ambiente, cambiamos el comportamiento
el diseño transforma las situaciones existentes (con suerte) en las preferidas
Usuarios experimentados o avanzados -> propone soluciones a problemas frecuentes en su convertir una situación en otra más preferible
actividad.
Tip
Enfoque: los usuarios también son fuente de ideas de diseño
Detectar/ encontrar
Extreme Users
Analogías en proceso y/o actividades que ya hace el usuario
Herramienta para destilar información recabada con observación y entrevista.
o Analogías: relación de semejanza entre otras cosas distintas
Personas o Actividades: se vincula a metas/ que funciones realizan/ valores/ que necesidades
satisfacen
un modelo, una persona, un ejemplo de los TU
incluye información demográfica, pero también debe tener motivación, Usted será capaz de
creencias, intenciones, comportamiento y objetivos personales
dibuja una imagen de tu persona o usa una foto Cuando estas diseñando lo que importa
darle un nombre, una ocupación, un contexto, una situación social, ¿Que debería lograr?
algunas esperanzas, sueños y metas, etc. Dar a contar la historia Estimar si los diferentes diseños son significativamente diferentes
saber lo que la persona piensa, hace y siente al construir empatía
para que pueda comprender el estado de la mente, la emoción, las Todo el diseño es rediseñado
creencias o el punto de vista del usuario
la empatía conduce a ideas que conducen a oportunidades de diseño Al menos para mí. Dice que debemos tener una idea muy buena de cuáles son las situaciones
existentes y que significa para nosotros
Consejo de diseño
Haciendo esto explicito
1. es un arquetipo conformado por los hábitos y características extraídas de los TU
mediante la observación y la entrevista Te da una representación conceptual
2. destila la información recabada con la observación y la entrevista Detalles del contexto de diseño: entender que se necesita en el diseño para que
3. en la combinación con los escenarios ayuda a entender/ describir como se llevan a ayude a las personas TU a complementar una actividad particular
cabo tareas típicas de los TU Proporciona un espacio para el análisis-reflexión-generación de ideas, previo al
diseño como tal
Modificamos el ambiente
Eso ayuda a usar/ crear interfaces que…
-Herbert A. Simon
Refleja flujos de trabajo (workflows) que son familiares y cómodos
Herb Simon and the Ant El diseño será compatible con los estilos de aprendizaje de los TU (como hacer una
determinada tarea
el comportamiento de las hormigas parece complejo, pero la complejidad es Son compatibles en el entorno de trabajo de los usuarios
(principalmente) en el medio entorno Abarca el concepto de diseño que es familiar para los usuarios
Tener una presentación consistente (diseños, iconos, interacciones) que los haga Estrecho o ancho
parecer confiables y fáciles de aprender Punto de vista grupal e individual
Incluir mas u otras cosas
Este tipo de análisis ayudara a entender/ justificar si lo que se está diseñando, en verdad,
ayudara a los TU a completar de mejor manera una actividad que actualmente realiza o
completar una actividad que podría requerir realizar
Común denominador
Los diseños no logran (o no completamente) algo que la gente necesita hacer o bien carece de
importancia con relación a su utilidad
Las actividades de las personas cambian con respecto al tiempo y con frecuencia a la de la
tecnología.
Diseñamos artefactos
Aun cuando la tecnología es parte de las actividades de las personas, las actividades deberían
mantenerse, el diseño únicamente viene a manera de mejorar los workflows
la misma persona usa el mismo diseño ara lograr cosas ligeramente diferentes:
simplifica diseños
también diferentes personas pueden hacer las cosas de forma ligeramente
diferente porque tiene una experiencia de objetivos ligeramente diferente.