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Unidad 2 5.

… y otros tipos de contexto, como la hora del día

Innovación. Serie de cambios basados en conocimientos que generan valor. La innovación Aprendiz. Una buena estrategia para aprender sobre el trabajo practico de las personas.
debe ser útil y apoyar en la solución de problemas.
1. Establecer una asociación de las personas que se observaran
 Valor. $, ambiente, sociedad y necesidades.  Asociación. Que fomenta empatía
2. Mostrar los pasos en el proceso
La percepción de las personas. Es crucial para el diseño centrado del usuario. Marca la pauta  Proceso. Workflow -> Involucra análisis de los aspectos operacionales
para tomar decisiones de diseño. de una actividad de trabajo.
3. Observar todas las practicas
Observación de los participantes.  Diferentes maneras de hacer la misma actividad
4. Valide lo que está observando con los observados a medida que avanza
 Trasladarse al campo de acción y observar las actividades de las personas. Permite
descubrir necesidades, metas y principios (valores). Visualiza oportunidades Busca soluciones temporales y hacks “errores” son una mina de oro
inexplicadas de diseño (o identifica rutas para el rediseño).
 Metas. Entender claramente el problema de diseño.  Workarounds. Soluciones provisionales cuando se detecta que la
 Camiones de cargo solución original no sirve.
 Trasladarse al campo de acción  Hacks. Reconfiguraciones, arreglos, mejoras
 El diseño está fuertemente ligado al campo de acción  Goldmine (mina de oro). Sobre la marcha
 Colocarse en los zapatos del usuario es una gran estrategia para obtener un buen
diseño Cuando el usuario solo es tonto
 La observación de personas es una buena forma para sintonizarse con los demás
“Si no esta familiarizado con una tecnología en particular, esas cosas podrían ser mucho mas
Antropología. Se usa para entender y documentar culturas (1914). Principal exponente difíciles cuando la interfaz de usuario no esta bien diseñada”
(Bronsraw Malinowki).
-Scott Klemmer
Conocimiento tácito
“Entender a los usuarios es el principio central en el diseño centrado en el usuario; preste
Lo que se espera de O.P? atención a la diferencia entre lo que dice la gente y lo que hace la gente”

1. ¿Qué hace la gente ahora? -> Tareas y actividades -Nelson and Norman Group
2. ¿Qué valores y metas tienen las personas? -> Se busca diseñar tecnología que va en
Elegir a los participantes
línea con lo que la gente hace
 Valores. Lo que le importa a la gente.
El primer pasó para realizar una entrevista
 Metas. Lo que las personas esperan lograr
3. ¿Cómo se integran estas actividades particulares en una gran ecología? -> Entender
 Representante del target user
cómo se entrelazan las actividades observadas con otras actividades o bien con
 Target user -> Usuario objetivo
conjunto de actividades
 Puede ser usuario actual de un sistema similar
4. Una diferencia entre las personas -> Las prioridades (de mejora o de manufactura)
 Podría ser el no usuario
pueden ser diferentes entre las personas de un mismo grupo
Target users Malcolm Gladwel

 La persona o personas que usaran lo que sea que este diseñando La importancia de ser curioso
 La idea de TU en UCD es similar al concepto de mercado objetivo:
 “Un segmento de consumidor definido al que una compañía planea “El truco para generar ideas esta en convencerse a sí mismo de que todos o todas las cosas
enfocarse con sus productos, servicios y actividades de mercado” tienen algo que contar”

Stakeholder Entonces…
Se debe creer que algo que se percibe como trivial últimamente conducirá a algo
 Son todos aquellos involucrados con el proyecto que si es interesante
 Personas que son impactadas más o menos por el proyecto
“Nuestro trabajo no es responder preguntas, es hacer las preguntas correctas… que nos
Di que estabas diseñando llevaran a la respuesta correcta -> Feedback -> Percepción de las personas

 Una conferencia apoya el sistema -Bill Buxton


 ¿A quién entrevistaras?
a) ¿Es la actualización diaria de la información importante para usted? (Pregunta
El realizar una adecuada revisión de la selección de participantes, conducirá a lo siguiente: binaria)
Es posible que genere respuestas poco interesantes (SI/NO)
a) Identificar los grupos representativos de usuarios b) ¿Te gustarían tiendas abarrotadas?
b) Identificar aquellos problemas comunes que los usuarios enfrentan durante el uso Se concentraron en lo que la gente dice y no en lo que la gente hace
de un diseño tecnológico en particular c) ¿Qué le gustaría en una herramienta?(Pregunta muy técnica)
c) Conocer/Entender aquello que les preocupa a los usuarios sobre un diseño Conviene preguntar sobre aquello que la gente conoce o es experto
tecnológico que utilicen
d) Considerar stakeholders que ayudaran a ampliar el contexto sobre como diferentes “Si le hubiera preguntado a la gente que quería, habrían dicho caballos mas rápidos”
personas realizan una determinada tarea
 Se identificaran características muy precisas en los TU -Henry Ford
 A+B+C+D = Una realidad para visualizar ideas útiles para el diseño
Otros tipos de pregunta para evitar
Reclutamiento de participantes
 Lo que harían/ les gustaría/ lo que no harían en un escenario hipotético
 Obtener un conjunto diverso de stakeholders  respuestas influenciadas por la situación o escenario planteado
 Usa incentivos y motivación  Con que frecuencia hacen las cosas
 las personas podrían generar respuestas poco confiables
 Aproximadamente mejor que nada -> Aproximarse lo más posible al tipo de
usuario objetivo  cuanto les gustan las cosas en una escala absoluta

Generar preguntas abiertas crea EMPATIA


Buenas preguntas  Cosas de los participantes
 Teléfono
Preguntas abiertas capaces de generar respuestas amplias  Skype
 WhatsApp
Conduciendo una entrevista
Audio/ video: inconvenientes
 Preséntese, explique su propósito
 La entrevista es sobre la persona, no sobre uno mismo  Requiere mucho tiempo para revisar/ editar
 Comenzar con preguntas abiertas e imparciales  Pueden cambiar las respuestas de los participantes
 Haz la pregunta y deja que responda  Requiere permisos

Un poco del silencio es oro – Scott klemmer Audio/ video: beneficios

La respuesta genial siempre viene después de la estúpida  Un registro robusto


 Los aspectos más destacados son excelentes para la comunicación
Seguir
 Te ayuda a enfocarte en entrevistar

 Ajusta tus preguntas a sus respuestas anteriores


Las fotos son recordatorios potentes
 Realiza pruebas de cuestionario (reajustar las preguntas)
 Hacer preguntas en el lenguaje que usan/ entienden Cuáles son las gemas
 Recoger y pedir ejemplos
 Se flexible  Descubriste una sorpresa o encontraste lo que faltaba
 Puedes explicar por qué las personas hacen cosas inusuales
Las entrevistas programadas facilitan la profundidad  Quieres contarles a otros sobre lo que has aprendido

Los planes son útiles, la planificación invaluable Comparte con tu equipo

 sin utilidad practica  Historias  respuestas


 Detalles  Fotos
 Horarios  Bocetos  bosquejos de diseños previos
 Recursos disponibles (personas, dinero, tiempo)
 Citas  cosas que dijeron los participantes tal cual
 Tiempo promedio de la duración de la entrevista
 Fecha Guardar registros que ayudaran más tarde

Donde entrevistar  Mantener fotos, notas y artefactos


 Ayuda a unir el diseño para usar, en lugar de debatir
Prácticamente en cualquier lugar (dependiendo del contexto del proyecto)

 En el campo de acción
 Aulas
Lead Users  entonces si cambiamos el ambiente, cambiamos el comportamiento
 el diseño transforma las situaciones existentes (con suerte) en las preferidas
Usuarios experimentados o avanzados -> propone soluciones a problemas frecuentes en su  convertir una situación en otra más preferible
actividad.
Tip
Enfoque: los usuarios también son fuente de ideas de diseño
Detectar/ encontrar
Extreme Users
Analogías en proceso y/o actividades que ya hace el usuario
Herramienta para destilar información recabada con observación y entrevista.
o Analogías: relación de semejanza entre otras cosas distintas
Personas o Actividades: se vincula a metas/ que funciones realizan/ valores/ que necesidades
satisfacen
 un modelo, una persona, un ejemplo de los TU
 incluye información demográfica, pero también debe tener motivación, Usted será capaz de
creencias, intenciones, comportamiento y objetivos personales
 dibuja una imagen de tu persona o usa una foto  Cuando estas diseñando lo que importa
 darle un nombre, una ocupación, un contexto, una situación social, ¿Que debería lograr?
algunas esperanzas, sueños y metas, etc. Dar a contar la historia  Estimar si los diferentes diseños son significativamente diferentes
 saber lo que la persona piensa, hace y siente al construir empatía
 para que pueda comprender el estado de la mente, la emoción, las Todo el diseño es rediseñado
creencias o el punto de vista del usuario
 la empatía conduce a ideas que conducen a oportunidades de diseño Al menos para mí. Dice que debemos tener una idea muy buena de cuáles son las situaciones
existentes y que significa para nosotros
Consejo de diseño
Haciendo esto explicito
1. es un arquetipo conformado por los hábitos y características extraídas de los TU
mediante la observación y la entrevista  Te da una representación conceptual
2. destila la información recabada con la observación y la entrevista  Detalles del contexto de diseño: entender que se necesita en el diseño para que
3. en la combinación con los escenarios ayuda a entender/ describir como se llevan a ayude a las personas TU a complementar una actividad particular
cabo tareas típicas de los TU  Proporciona un espacio para el análisis-reflexión-generación de ideas, previo al
diseño como tal
Modificamos el ambiente
Eso ayuda a usar/ crear interfaces que…
-Herbert A. Simon
 Refleja flujos de trabajo (workflows) que son familiares y cómodos
Herb Simon and the Ant  El diseño será compatible con los estilos de aprendizaje de los TU (como hacer una
determinada tarea
 el comportamiento de las hormigas parece complejo, pero la complejidad es  Son compatibles en el entorno de trabajo de los usuarios
(principalmente) en el medio entorno  Abarca el concepto de diseño que es familiar para los usuarios
 Tener una presentación consistente (diseños, iconos, interacciones) que los haga  Estrecho o ancho
parecer confiables y fáciles de aprender  Punto de vista grupal e individual
 Incluir mas u otras cosas
Este tipo de análisis ayudara a entender/ justificar si lo que se está diseñando, en verdad,
ayudara a los TU a completar de mejor manera una actividad que actualmente realiza o
completar una actividad que podría requerir realizar

Clasificación de tipos de errores del diseño

1. el diseño atenta contra el propósito del mismo


2. el diseño promueve errores en el usuario
3. el diseño cambia por completo los workflows de las personas
4. el diseño carece de utilidad

Común denominador

Los diseños no logran (o no completamente) algo que la gente necesita hacer o bien carece de
importancia con relación a su utilidad

Las actividades de las personas cambian con respecto al tiempo y con frecuencia a la de la
tecnología.

Cambiar no diseñamos tareas

Diseñamos artefactos

Aun cuando la tecnología es parte de las actividades de las personas, las actividades deberían
mantenerse, el diseño únicamente viene a manera de mejorar los workflows

Tener múltiples actividades relacionadas

 la misma persona usa el mismo diseño ara lograr cosas ligeramente diferentes:
simplifica diseños
 también diferentes personas pueden hacer las cosas de forma ligeramente
diferente porque tiene una experiencia de objetivos ligeramente diferente.

Puedes y debes adaptar esto

 diagramas más o menos formal


 texto? Imágenes? Video?

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