Professional Documents
Culture Documents
Metodología Larman.
El análisis pone énfasis en una investigación del problema y los requisitos en vez de ponerlo en
una solución. Se puede clasificar como análisis de requisitos (un estudio de los requisitos) o
análisis de objetos (un estudio del objeto del dominio).
El diseño pone énfasis en una solución conceptual que satisface los requisitos, en vez de
ponerlo en la implementación.
Durante el análisis orientado a objetos, se presta especial atención a encontrar y describir los los
objetos – o conceptos – en el dominio del problema.
Durante el diseño orientado a objetos, se presta especial atención a la definición de los objetos
de software y en como colaboran para satisfacer los requisitos.
El proceso unificado es un ejemplo de proceso iterativo para proyectos que utilizan el A/DOO,
y se ha convertido en un proceso de desarrollo de software de gran éxito para construcción de
sistemas orientados a objeto.
El UP combina las practicas comúnmente aceptadas, tales como el ciclo de vida iterativo y
desarrollo dirigido por el riesgo, es una descripción consistente y bien documentada;
proporciona una estructura organizada de ejemplo para discutir sobre hacer – y como aprender
– el A/DOO.
crece incrementalmente a lo largo del tiempo, es por esto, que este enfoque también se
conoce como desarrollo iterativo e incremental.
La fase de inicio no es una fase de requisitos; sino una especie de fase de viabilidad,
donde se lleva a cabo solo el estudio suficiente para decidir si continuar o no.
Fase de Inicio: su propósito es establecer una visión común inicial de los objetivos del
proyecto, determinar si es viable y decidir si merece la pena llevar a cabo algunas
investigaciones serias en la fase de elaboración. Si se ha decidido de antemano que el
proyecto se hará sin ninguna duda, y es claramente viable, entonces la fase de inicio será
especialmente breve. Podrá incluir los primeros talleres de requisitos, planificación de la
primera iteración y, entonces, rápidamente, cambiar a la elaboración.
Comprensión de los requisitos: son capacidades y funciones con las cuales debe ser
conforme el sistema –y más ampliamente, el proyecto –. El primer reto del trabajo de los
requisitos es encontrar, comunicar y recordar (que normalmente significa registrar) lo que
se necesita realmente, de manera que tenga un significado claro para el cliente y los
miembros del equipo de desarrollo.
o Tipos de requisitos: estos se clasifican de acuerdo con el modelo FURPS+.
Funcional (Fuctional): características, capacidades y seguridad.
Facilidad de uso (Usability): factores humanos, ayuda, documentación.
Fiabilidad (Reliability): frecuencia de fallos, capacidad de recuperación de
un fallo y grado de previsión.
Rendimiento (Performance): tiempos de respuesta, productividad,
precisión, disponibilidad, uso de los recursos.
Soporte (Supportability): adaptabilidad, facilidad de mantenimiento,
internacionalización, configurabilidad.
o El „+‟ en FURPS+ indica requisitos adicionales, tales como:
Implementación: limitación de recursos, lenguajes y herramientas,
hardware…
Interfaz: restricciones impuestas para la interacción con sistemas externos.
Operaciones: gestión del sistema en su puesta en marcha.
Empaquetamiento.
Legales: licencias, etc.
Algunos de estos requisitos se denominan colectivamente atributos de calidad,
requisitos de calidad. Lo normal es dividir los requisitos en funcionales
(comportamiento) y no funcionales (todo lo demás).
Los requisitos funcionales se estudian y recogen en el modelo de casos de uso. El
glosario en el UP también comprende el concepto de diccionario de datos, que
reúne los requisitos relacionados con los datos, como reglas de validación, valores
aceptables, etc.
Modelos de caso de uso: son utilizados para descubrir y registrar los requisitos
(especialmente los funcionales). La escritura de casos de uso – historias del uso de un
sistema – es una técnica excelente para entender y descubrir los requisitos. El UP define el
modelo de casos de uso en la disciplina requisitos. Básicamente, es el conjunto de todos los
casos de uso; es un modelo de la funcionalidad y entorno del sistema. Hay que recordar que
los casos de uso no son orientados a objeto, de este modo podemos utilizar esta herramienta
en análisis que no sean orientados a objeto.
o Casos de uso: es una colección de escenario con existo y fallo relacionados, que
describen a los actores utilizando un sistema para satisfacer un objetivo.
Escenario: es una secuencia especifica de acciones e interacciones entre los
actores y el sistema, objeto de estudio; también se denomina instancia de
caso de uso.
Actor: es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un
roll), sistemas informatizados u organización.
o Casos de uso y requisitos funcionales: los casos de uso son requisitos (aunque no
todos los requisitos); en términos de los tipos de requisitos FURPS+, hacen
referencia a la “F”(funcional o de comportamiento). Los casos de uso son
documentos de texto, no diagramas, y el modelo de casos de uso es, sobre todo, un
acción de escribir texto, no dibujar. Sin embargo, UML define un diagrama de
casos de uso para ilustrar los nombres de casos de uso y actores, y sus relaciones.
Modelo de dominio: es una representación visual de las clases conceptuales u objetos del
mundo real en un dominio de interés. También se les denomina modelos conceptuales
(término utilizado en la primera edición de este libro), modelos de objetos del dominio y
modelos de objetos de análisis.
Modelo de casos de uso: añadir detalles con los Contratos de las operaciones: describen el
comportamiento detallado del sistema en función de los cambios de estado de los objetos
del modelo del dominio, después de la ejecución de una operación del sistema.
o Secciones del contrato.
Referencias cruzadas: casos de uso en los que pueden tener lugar esta
operación (opcional).
o Responsabilidades y métodos.
UML define una responsabilidad como “un contrato y obligación de un clasificador”.
Las responsabilidades están relacionadas con las obligaciones de un objeto en cuanto a
su comportamiento. Existen dos tipos:
Hacer:
Hacer algo él mismo, como crear un objeto o hacer un cálculo.
Iniciar una acción en otros objetos.
Controlar y coordinar actividades en otros objetos.
Conocer:
Conocer los datos privados encapsulados.
Conocer los objetos relacionados.
Conocer las cosas que puede derivar o calcular
Las responsabilidades se asignan a las clases de los objetos durante el diseño de
objetos. Las responsabilidades relevantes relacionadas con “conocer” a menudo se
pueden inferir a partir del modelo del dominio, debido a los atributos y
asociaciones que describe. Una responsabilidad, no es lo mismo que un método,
pero los métodos se implementan para llevar a cabo responsabilidades. Las
responsabilidades se implementan utilizando métodos que actúan solos, o colaboran
con otros métodos u objetos.
o ¿Qué son los patrones GRASP?: describen los principios fundamentales del diseño
de objetos y la asignación de responsabilidades, expresados como patrones.