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enquanto Jorun mais parecia um homem, definitivamente heran�a de seu pai, e ningu�m

diria o contr�rio. A volva estava ereta, com os bra�os cruzados sobre o peito,
observando as montanhas ao leste quase totalmente encobertas pela n�voa que descia
vagarosamente para o vale. Um vento frio subitamente balan�ou seu vestido de l�
bordado com ouro. A princesa subiu as pedras �midas para ficar ao lado dela,
seguindo seu olhar. As duas jovens formavam uma estranha dupla: uma vestida e
armada como uma Valkyria; a outra, como se fosse presidir um festival Yule digno
dos pr�prios Deuses. No entanto, seus cabelos tinham a mesma cor bronzeada; seus
olhos, o mesmo azul; e as longas tran�as usadas nas laterais dos rostos apenas
acentuavam a semelhan�a. Qualquer um que visse as duas juntas pela primeira vez
acharia que eram irm�s; irm�s que escolheram caminhos diferentes na vida, mas irm�s
acima de tudo. Na verdade, eram apenas amigas, desde a inf�ncia. Entretanto, algo a
mais fez com que Jorun trouxesse Hild com eles. A volva era a �nica que poderia
gui�-los para o dom�nio da Senhora do Gelo, uma feiticeira retratada nas lendas
como imortal e capaz de desfazer os fios tecidos pelas Nornas. Ou pelo menos de
alterar o destino. Hild Thorbjornsdottir tremeu com o ar g�lido. A princesa soltou
o broche que prendia sua capa curta, pesada, verde e vermelha, feita de l�, e
envolveu-a nos ombros de sua amiga. Ela apontou para uma altura vertiginosa diante
delas. Notou penhascos e encostas que at� mesmo um bode n�o poderia subir. �A
senhora do Gelo est� l� em cima, n�o est�?� A jovem volva assentiu. Jorun
Hrolfsdottir j� estava costumada com a aus�ncia de palavras de sua amiga. O
sil�ncio lhe ca�a bem, assim como muitas de suas palavras que carregavam duras
verdades. �N�o consigo ver nenhum caminho para subir,� continuou a jovem nobre. Ela
temia ter que voltar e procurar por caminhos para escalar. Talvez passando pela
tribo selvagem. Desta vez, no entanto, Hild discordou com um som emitido pela sua
boca. �H� um caminho. Eu posso v�-lo.� Os olhos de Jorun tentaram atravessar a
escurid�o, mas ela n�o conseguia ver nada. Sem d�
vida estava muito escuro. Sem d�vida sua amiga conseguia ver coisas que n�o eram
deste mundo. Em todo caso, precisava acreditar nela e deu de ombros. �Se voc�
diz,� ela disse enquanto descia de volta � praia. �Est� muito escuro para
partimos agora,� disse a filha de Hrolf o Bravo, � dist�ncia. �Precisamos honrar
nossos mortos e preparar um acampamento seguro para n�o sermos atacados � noite. Eu
darei as ordens.� Hild Thorbjornsdottir n�o a respondeu, seus olhos ainda estavam
presos nos cumes das montanhas, agora perdidos na n�voa. �Sim, irm�zinha,� ela
murmurou atrav�s de seus l�bios fechados. �D� suas ordens. Acostume-se com o gosto
do sangue e com seu papel como l�der. A hora de encarar seu Destino est� chegando
t�o r�pido quanto Sleipnir, o cavalo de oito patas de Odin, cruzando a Ponte Arco-
�ris�.
9The man advanced slowly, carefully, crouching in the jungle, not making any sound.
His hand was on the hilt of his blade, the cold metal�s presence reassuring him. He
knew the jungle. He was born in it, raised in it. From the tigers and the elephants
to the monsters like the Rakshasa and the Red Hunger, he knew every single danger
lurking in it. In truth, he loved the jungle. Of course it was a place of great
perils, between the animals, the ruins of the old Kingdoms, the angry spirits of
the dead, and the treacherous terrain. But there was a beauty in it, a wonder in
being surrounding by warm, pulsating life, in not knowing what lay behind the
nearest tree, in the verdant green everywhere. There was a rhythm to it, a unique
balance of nature which bristled with vitality more than anywhere else in the
world. And he was one of its most dangerous predators. Those who approached were
ones he had never seen before. But it did not matter; any who trespassed on the
territory of his goddess would die under his blade, their blood feeding the ground
and their corpses withering away. As they drew closer he tightened his grip on his
weapon, his muscles tensing to pounce like a panther. He might well die, of course,
but not before sending many of his enemies to the afterlife, securing his own
reward from the goddess. Suddenly a hand closed on his wrist, twisted it savagely.
As he lost his weapon, a second hand grabbed his throat with the strength of a
choking serpent. He tried to scream, from pain and anger both, but the air was
trapped in his lungs.
�Well, what do we have here?� Daigotsu Bofana whispered. His eyes glowed softly
with an unnatural light as he lifted the small man off the ground. �Ruhmalite
vermin, no doubt. Don�t you know? These lands belong to the Empress. You have no
place here anymore.� His teeth flashed in a monstrous grin. �Let me show you where
you belong...� Bofana closed his hand, and the man�s world disappeared.
Aventura e magia Voc� caminha cuidadosamente pela borda do desfiladeiro, sabendo
que um passo em falso o levar� para uma queda sem fim. Silenciosamente voc� ergue
seu cajado, invocando sobre si uma magia de prote��o, pois sabe que o covil da
criatura est� pr�ximo � talvez apenas mais alguns metros, e voc� n�o quer ser pego
desprevenido quando o momento chegar. Com a escura caverna a sua frente, voc� toma
a decis�o de seguir em frente... at� que o urro da criatura ecoa por todo o lugar.
Este livro coloca as aventuras nas suas m�os, pois � em verdade um jogo de
aventuras fant�sticas. Voc� e seus companheiros de aventura � jogadores �
representam her�is em uma hist�ria colaborativa, e suas decis�es levam ao
desenrolar da trama. Seu objetivo: a constru��o da hist�ria. Voc� est� prestes a
embarcar no mundo do RPG (do ingl�s Role Playing Game, ou "jogo de interpreta��o de
personagens"). Para jogar s�o necess�rias duas ou mais pessoas, embora se recomende
um n�mero entre tr�s e seis. A uma delas � atribu�do o papel de conduzir a aventura
fant�stica, sendo chamado ent�o de Narrador. Os demais jogadores representar�o os
her�is que se empenhar�o na aventura e, para cri�-los, basta seguir os pr�ximos
passos. Voc� tamb�m precisar� de c�pias da Ficha de Her�i e alguns dados comuns de
seis faces. Preciso ler todas estas p�ginas? Em princ�pio, n�o. Se voc� for um
jogador, o que � imprescind�vel ler s�o as se��es Criando seu her�i, O que seu
her�i pode fazer e Combate (quatro p�ginas no total). Se seu her�i puder invocar
magias (seja ele um cl�rigo ou um mago), tamb�m ser� preciso ler a sec��o Magias,
mas somente as partes referentes �s magias que podem ser invocadas no momento
(C�rculos 0 e 1� para magos, C�rculo 0 para cl�rigos). Se voc� for o Narrador, h�
um pouco mais a ser lido: al�m das partes citadas anteriormente, � necess�ria a
leitura das se��es Evolu��o, Narrando, Monstros, Armadilhas e Tesouros. Contudo,
voc� n�o precisa ler todas as descri��es dos monstros logo de in�cio, pois apenas
uns cinco ou seis tipos diferentes j� bastam para uma aventura inicial �
totalizando cerca de seis p�ginas. Mais para frente, por�m, � interessante que o
Narrador leia todas estas p�ginas, a fim de que conhe�a todas as possibilidades de
aventura que existem. Sobre os dados Ao longo do texto, algumas nomenclaturas
especiais indicam a quantidade e tipo de dado a ser rolado. Dessa maneira, 1d6
significa 1 dado de seis faces, 2d6 significa 2 dados de seis faces, 3d6+4
significa 3 dados de seis faces somado a 4, e assim por diante. H�, contudo, um
caso especial: d18. d18 Este jogo utiliza dois dados de seis faces para simular a
incerteza dos eventos que cercam os her�is (num combate, por exemplo, os dados
indicam se o oponente foi atingido ou n�o). Contudo, � necess�rio modificar um dos
dados para que ele possa ser usado dessa maneira. Para fazer essa modifica��o,
basta colar pequenos adesivos nas faces de um dos dados, contendo os valores: 0, 0,
6, 6, 12, 12. Alternativamente voc� pode pintar duas faces com uma cor (digamos,
azul) e outras duas faces com outra cor (vermelha): quando o dado cair numa face
n�o pintada, ele � igual a zero; quando cair na face azul, ele � igual a seis;
quando cair na face vermelha, ele � igual a doze. Ainda, como outra op��o, voc�
pode usar um dado comum (de tamanho ou cor diferente do outro dado que voc� vai
rolar) e dizer que os resultados 1 e 2 correspondem a zero, 3 e 4 correspondem a
seis, 5 e 6 correspondem a doze. Para rolar o d18 ent�o, basta rolar o dado
modificado e um dado comum ao mesmo tempo, somando seus valores. Posso usar um d20?
Se voc� tiver um d20 (dado de vinte faces) e quiser us�-lo no lugar de rolar o d18,
n�o h� problema algum, pois as probabilidades de um e de outro s�o bastante
pr�ximas.
tr�s ra�zes profundas. Uma est� em Asgard, a morada dos Aesires: o po�o de Wyrd,
onde habitam as Nornas; A outra est� em Midgard, o mundo dos homens: a fonte de
Mimir, o gigante que possui todo o conhecimento do mundo; A terceira est� em
Niflheim, Reino dos Mortos: a fonte de Hvergelmir, de onde fluem todos os rios. Os
Aesires realizam sua thing � sua assembleia � aos p�s da Yggdrasill, no po�o de
Wyrd. Yggdrasill, o Axis Mundi, est� no cora��o dos Nove Mundos. Tamb�m � chamada
de Mimameid, a �rvore de Mimir. O esquilo Ratatosk sobe e desce o tronco de
Yggdrasill levando mensagens da perspicaz �guia Hraesvelg, cujas asas criam os
ventos que varrem o mundo, at� Nidhogg, o drag�o que r�i as ra�zes de Hvergelmir,
onde habitam as serpentes. Foi em um dos galhos de Yggdrasill que Odin sacrificou-
se e ficou pendurado por nove dias, trespassado por uma lan�a, para aprender o
segredo das runas. Yggdrasill est� sempre ligada ao Destino e � eterna natureza dos
Nove Mundos, resumidos abaixo e que ser�o detalhados no primeiro suplemento de
Yggdrasill. Midgard Midgard � o reino dos seres humanos. Seu nome quer dizer �lugar
do meio�. Tamb�m � chamado de Mannheim, o mundo conhecido e habitado pelo homem. A
Escandin�via � parte de Midgard. Asgard Asgard, o �lugar dos Aesires�, localiza-se
em uma plan�cie sempre verde. L� est� Gladsheim, o sublime lar dos deuses. Odin e
os onze deuses principais encontram-se aqui quando ele ordena. Asgard � cercada por
Midgard e alcan�ada por Bifrost, a Ponte Arco-�ris. O Valhalla, o Sal�o dos Mortos,
fica em Gladsheim. Utgard Este � o �lugar externo� � n�o apenas o mundo exterior, o
Grande Oceano Primordial, mas tamb�m um lugar perigoso, estranho e pouco conhecido,
onde a grande serpente de Midgard habita (conhecida como Midgarddorm ou
Jormungand). Essa grandiosa criatura mant�m o mundo unido, segurando seu rabo com a
boca, envolvendo Midgard e Asgard e mantendo-os juntos. Por�m, ela causar� grande
desastre durante o Ragnar�k, quando deixar� de morder o pr�prio rabo. Aqui tamb�m
se encontra Jotunheim, a terra dos gigantes (os jotnar) e suas cidadelas sob o mar.
Utgard e Jotunheim s�o separados pelo rio Ifing.
Nif lheim Este � o lar dos mortos, aqueles que morreram de velhice ou doen�as, um
mundo de n�voas e escurid�o. Essas s�o terras g�lidas que existiam antes mesmo do
mundo ser feito. Hel, deusa dos mortos e filha de Loki, reina aqui em sua cidade de
Eljudnir.
Vanaheim Os Vanires, deuses antigos, habitam Vanaheim, quando n�o est�o vivendo com
os Aesires em Asgard. Vanaheim � um para�so terrestre, verde e
A primeira trai��o dos deuses A cria��o de Asgard foi tumultuosa. Ap�s a
batalha entre os Aesires e os Vanires, um gigante apareceu e fez uma proposta aos
deuses: no intervalo de tr�s invernos ele poderia criar Asgard, um reino
fortificado que resistiria �s invas�es dos gigantes de gelo e das montanhas. Ele
queria como pagamento a deusa Freya, o sol e a lua. Ap�s uma assembleia, os deuses
concordaram, por sugest�o de Loki, na condi��o de que o reino seria constru�do em
um inverno e que o gigante n�o utilizasse nenhuma ajuda al�m de seu garanh�o
m�gico, Svadilfari (Desastre). A constru��o prosseguiu rapidamente gra�as ao cavalo
e os deuses disseram a Loki que encontrasse um jeito de quebrar a promessa,
acusando-o por ter insistido para que o gigante tivesse ajuda do cavalo. Amea�ado
de morte, naquela noite, Loki, na forma de uma graciosa �gua, distraiu o garanh�o
de seu trabalho at� o amanhecer. O furioso gigante confrontou Thor, que partiu
seu cr�nio. Assim os deuses usaram Loki para quebrar sua promessa. Ap�s aquela
noite, Loki deu a luz a um potro cinza de oito patas chamado Sleipnir (aquele que
desliza), futura montaria de Odin. Essa trai��o, a recusa de honrar uma promessa
e tentar enganar o Destino, levar� � condena��o dos deuses e ao Ragnar�k.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
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cheio de jogos. Alguns dizem que aqui encontram-se as macieiras de Iduna, cujos
frutos concedem a juventude eterna dos deuses. Alfheim Alfheim � o legend�rio mundo
dos alfar, os elfos da luz, criaturas luminosas e divindades menores dos Vanires.
Eles est�o sob a tutela de Frey e est�o vinculados � fertilidade e ao culto dos
esp�ritos da natureza. Eles raramente aparecem aos mortais, mas h� hist�rias de
amor entre humanos e alfar; certamente reis lend�rios j� clamaram esta
ancestralidade. Os rituais de sacrif�cios no equin�cio do outono, os alfablot, s�o
dedicados a eles. Nidavellir O reino dos dvergar, ou an�es, (quase sempre
confundidos com os svartalfar ou elfos negros) fica debaixo da terra e pouco sabe-
se sobre ele. Lendas concordam que nas profundezas est�o os grandes sal�es de ouro
dos famosos dvergar. � dito que est�o abaixo das Montanhas Negras, ao Norte, tamb�m
lar do drag�o Nidhogg. Svartalfheim O reino dos elfos negros (os Svartalfar ou
Dokkalfar) � pr�ximo ao dos dvergar. Como os an�es, os elfos negros tamb�m est�o
vinculados � morte, cad�veres, t�mulos e, �s vezes, pesadelos.
Muspelheim ou Muspell Neste reino de fogo, que remete ao in�cio do mundo, vivem os
dem�nios de fogo. Eles est�o sob as ordens de um jotun, Surtur, o gigante que ir�
desencadear ondas de fogo em Bifrost, a Ponte Arco-�ris, e conquistar� a vit�ria na
batalha contra o deus Vanir Frey, durante o Ragnar�k.
Os Deuses de Asgard
A Tr�ade Aesir Odin, Senhor dos Aesires �Eu sei que eu fui suspenso na �rvore
fustigada pelo vento por nove noites inteiras, ferido pela lan�a ...eu olhei para
baixo, eu peguei as runas, Peguei-as gritando, E, ent�o, eu ca�.� -- Havamal, verso
139 Odin n�o � apenas o rei, mas tamb�m o pai dos deuses de Asgard, governando de
seu trono em Gladsheim, de onde observa a a��o de todos os outros deuses. Um homem
velho, sem um olho, com longos cabelos e uma barba cinzenta, Odin � envolto por um
manto azul ou preto e esconde seus tra�os sob um chap�u de abas largas. Seu �nico
olho brilha com todo o conhecimento do mundo. Dois corvos, Hugin e Munin
(Pensamento e Mem�ria), empoleiram-se em seus ombros e viajam pelo mundo ao
amanhecer para reportar a Odin tudo o que viram. Dois lobos, Geri (Voraz) e Freki
(Glut�o), tamb�m o acompanham e ele os alimenta com a comida que lhe � dada, j� que
Odin consome apenas vinho. Odin � mais temido do que venerado. Ele � um deus
amb�guo, tem�vel e perigoso, com muitos aspectos: � Ele est� acima de toda a
soberania dos Aesires e Vanires. � o mais velho e pai de quase todos os outros. Seu
trono, Hlidskjalf, de onde examina todo o mundo, fica em Gladsheim, seu dom�nio em
Valhalla, o Sal�o dos Mortos. Os outros onze grandes deuses regularmente encontram-
se aqui com Odin para governar e tomar decis�es, ou apenas para festejar. � A lan�a
de Odin, Gungnir, e seu bracelete de ouro, Draupnir, s�o os principais s�mbolos de
seu poder. � Odin � o deus dos que morreram em combate. � ele quem conduz as almas
com seu cavalo de oito patas, Sleipnir, o garanh�o cinza. Ele envia suas filhas, as
Valkyrias, para escolher os mais valorosos guerreiros nos campos de batalha e
escolt�-los at� o
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
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Valhalla. Durante as doze noites antes do Yule, ele atravessa o c�u por dentro das
nuvens, seguido por um ex�rcito de esp�ritos e Valkyrias, sua horda selvagem. No
sal�o dos mortos, Valhalla, ele d� as boas vindas a seus s�ditos favoritos,
aqueles que morreram em batalha e foram trazidos pelas Valkyrias. Esses s�o os
einherjar, �guerreiros �nicos�, aqueles que comem da carne do javali Saehrimnir,
que se torna inteiro de novo todo dia, e bebem o hidromel das tetas da cabra
Heidrun, que vive no telhado. Sob o olhar atento de Odin, eles lutam o dia inteiro
e, �s vezes, s�o mortos, mas s�o trazidos de volta � vida para banquetear toda
noite e esperar o Ragnar�k. Assim, eles estar�o ao lado dos deuses para lutar
contra o lobo Fenris e as for�as da destrui��o. Como um necromante, Odin pode falar
com os mortos e roubar o conhecimento daqueles que foram enforcados. � Deus da
vit�ria, mas n�o da guerra, Odin n�o luta. Ele decide o rumo de uma batalha com sua
ast�cia e conhecimento. Os meios necess�rios n�o lhe interessam; apenas os
resultados contam. Trai��o, tortura, nada o incomoda. Ele incita o �dio e a
destrui��o. Tamb�m � conhecido como o deus da f�ria, Yggr o Tem�vel. Seus
guerreiros sagrados, os berserkers, entram em um �xtase furioso na batalha,
tornando-se insens�veis � dor e aos ferimentos. � Odin � um grande estrategista, um
g�nio t�tico. Por conta de seus conhecimentos (ele inventou a forma��o em cunha), �
o fundador de muitas dinastias humanas. � um deus aristocrata, instru�do e
refinado. � Odin tamb�m � deus do conhecimento e intelig�ncia. Ele sacrificou um de
seus olhos para beber da fonte de Mimir e ganhar sabedoria. Tamb�m � o Aesir que
mais conhece a magia. Como deus da intelig�ncia, ele tamb�m � o deus dos
comerciantes, dos negociantes e dos mercadores. � Mestre de toda a magia, Odin � o
deus da galdr, a magia de encantamento. Com Freya, dos Vanires, ele aprendeu a
seidr, a magia ext�tica. Al�m disso, � o deus das runas e as obteve por meio de um
doloroso sacrif�cio, pendurado na Yggdrasill por nove dias. Ele tamb�m � um
metamorfo e pode assumir qualquer forma humana ou animal. � Odin tamb�m � o deus da
poesia. Na forma de uma �guia, ele roubou dos gigantes o hidromel dos skalds,
criado pelos an�es, que d� inspira��o a quem o beber. Odin continua sendo um deus
imposs�vel de se compreender totalmente. � imposs�vel confiar nele: ele est� em
constante movimento, viajando, mudando de forma e apar�ncia, indo do amig�vel ao
hostil, t�o mut�vel quanto o vento.
Alguns heiti comuns para Odin Yggr: o Tem�vel Fraridr: o Andarilho Sidgrani: Barbas
Longas Harbard: Barba Cinza Fimbulthul: o Grande Thulr Hangagud/Hangatyr: o Deus
Enforcado Hroptatyr: o Leiloeiro Sigtyr: o Que Assegura a Vit�ria Valfodr: Pai dos
Mortos em Combate Baleyg: Olho Flamejante Bileyg: Olho Perdido Grimnir: O Mascarado
Fjolnir: Metamorfo Fjolsvid: o Que Tudo V� Oski: Deus dos Desejos Ud: Amado
Hrafnagud: Deus Corvo Farmatyr: Deus das Cargas Vidrir: o Vento Itens de Odin
Gungnir, sua lan�a, cravejada de runas, um s�mbolo que consagra todas as criaturas
a Odin, trespassando-as ou passando acima de suas cabe�as. Draupnir, seu bracelete,
colocado na pira de Balder. Seus fi�is corvos Hugin e Munin, seus dois lobos Geri e
Freki. Seu corcel de oito patas, Sleipnir. A cabe�a de Mimir, que prev� o futuro.
Thor, o Matador de Gigantes
�... Ele entornou o caldeir�o, Girou o Mjolnir Contra os sanguin�rios, Os monstros
do deserto, Todos ele matou.� --Hymiskvida, verso 36
Thor � o deus mais amado entre os N�rdicos. Uma encarna��o do trov�o e o deus da
guerra, guiando sua biga puxada pelos dois carneiros, Tanngnjostr (�Dente-
amolador�) e Tanngrisnir (�Dente-exposto�), grande e imponente, sua barba vermelha
brilha e seus olhos s�o flamejantes. Thor � filho de Odin e Jord, a Terra. Thor
porta o Mjolnir, um martelo forjado pelos an�es: ele � indestrut�vel e sempre
retorna para sua m�o. Usando um cintur�o e luvas de for�a, a for�a f�sica de Thor �
inigual�vel. Thor �, acima de tudo, o deus da for�a e do combate, o defensor dos
deuses, o matador de gigantes, protetor de Asgard e quem matar� Jormungand no
Ragnar�k.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
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Thor tamb�m tem muitos aspectos, embora seja menos amb�guo que seu pai, Odin, e
muito mais reverenciado pelos mortais: � Thor � o deus da for�a. Suas batalhas
contra os gigantes s�o contadas e recontadas nas sagas e ele sempre � veloz usando
seu martelo. Ningu�m � mais forte que ele, ele n�o tem rivais, Thor acaba logo com
seus inimigos, sejam eles homens ou deuses. � Thor � valente, confi�vel, leal e tem
o pavio curto. � pouco sofisticado, mas amig�vel e simp�tico. � um grande beber�o e
um grande glut�o, ansioso para lutar, embora sempre defenda a paz. Ele � um deus
pr�ximo aos homens.
Draupnir Draupnir, �o que goteja�, foi criado por dois dvergar, Brokk e Sindri (ou
Eitri). A cada nove dias, oito outros braceletes gotejam dele, cada um
aparentemente id�ntico ao original, exceto que das c�pias n�o gotejam outros
braceletes. Odin colocou Draupnir na pira funer�ria de seu filho Balder e foi o
irm�o de Balder, Hermod, quem juntou suas cinzas. Odin n�o �, necessariamente, o
dono de Draupnir.
Heiti e Kennings
A poesia dos Skald tem dois meios diferentes de mudar as palavras referentes a
pessoas e objetos: heiti, que substitui o nome da pessoa ou objeto por outro com um
significado similar (ou seja, um sin�nimo), e kenning, que � um jeito mais extenso
de descrever uma pessoa ou objeto (�s vezes, como uma met�fora). Exemplos: Yggr (�O
Tem�vel�) � um heiti, ou sin�nimo, de Odin; �L�grimas de Freya� � um kenning, ou
met�fora, que se refere a ouro (de acordo com a mitologia N�rdica, Freya chorava
ouro). Claro, os deuses com mais heiti s�o os mais famosos das can��es dos skald;
Odin � o que mais possui. Mas isso n�o quer dizer que esses sejam os deuses mais
populares entre as pessoas.
� Ele � um deus benevolente. � O rel�mpago e o trov�o de Thor trazem a chuva, um
s�mbolo de fertilidade. Ele � invocado em casamentos e seu martelo � um s�mbolo de
b�n��os. Seus carneiros s�o seu alimento, mas ele os traz de volta � vida
aben�oando seus restos com o Mjolnir. Por conta de sua vitalidade transbordante,
Thor � um deus da vida e o filho da Terra. Ele representa o homem comum, o
campon�s, o N�rdico, simples e direto. Alguns heiti comuns para Thor
Fulltrui: Amigo Certo Einheri: Guerreiro Solit�rio Jotnafellir: Matador de Gigantes
Hafradrottin: Senhor dos Carneiros Hloridi: o Andarilho Barulhento Vingthor: Thor
que Brande (seu martelo) Ennilang: o de Testa Larga Itens de Thor Mjolnir:
�triturador� ou �rel�mpago�, um martelo de cabo curto criado pelos an�es. Sempre
retorna para a m�o do deus. Ele tamb�m tem um Cintur�o da For�a e as Manoplas de
Ferro que o permitem empunhar o martelo facilmente. Tyr, o deus das leis �Ainda h�
um dentre os Aesires chamado Tyr. Ele � valente e o mais corajoso, e tinha poder
sobre a vit�ria na batalha. � bom para os bravos homens invoc�-lo.� --
Gylfaginning, verso 25 Tyr, embora muitas vezes n�o seja reconhecido pelos Skalds,
� um ser primordial e criador dos homens. Seu pr�prio nome quer dizer �deus�. Um
guerreiro valente, ele lidera a thing e mant�m a paz sobre o mundo at� a hora do
Ragnar�k, quando ele lutar� contra o lobo Fenris, apesar de ter perdido sua m�o
direita. Tyr � o legitimo deus da guerra, lutando de maneira justa e de acordo com
as regras � diferente de Odin. O bravo Tyr � o �nico deus que ousou alimentar o
lobo Fenris e sacrificou sua m�o direita para reparar as mentiras dos deuses e
manter a paz no mundo. Alguns heiti comuns para Tyr Einhindi As: o Deus Maneta
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A Tr�ade Vanir Njord, Anci�o dos Vanires �As montanhas me repugnam, N�o fiquei
muito tempo ali N�o mais que nove noites. O uivo dos lobos me parece horr�vel
comparado ao canto dos cisnes.� --Gylfaginning, verso 23 Deus reverenciado por
pescadores e navegantes, Njord controla o vento, o mar e o fogo. Ele � rico e
protege as terras e pertences dos homens que o veneram. Njord vive em Noatun
(�lugar de navios�), no mar, o que torna a vida dif�cil para sua esposa Skadi,
filha do gigante Thjazi, que prefere as montanhas Njord � o pai dos g�meos Frey e
Freya, que ele gerou com uma de suas irm�s, j� que o incesto n�o � proibido entre
os Vanires. Frey, o Senhor dos Vanires �Diga-me Frey, Pr�ncipe dos Deuses: Por que
te sentas sozinho, meu Senhor, durante todo o dia Com o cora��o pesado em tua sala?
� -- Skirnismal, verso 3 O filho de Njord, g�meo de Freya e tamb�m seu amante,
Frey, � o mais adorado dos Vanires e o segundo entre os deuses N�rdicos. Luminoso
deus das vegeta��es, da primavera, da fertilidade, da fecunda��o e da colheita, ele
tamb�m � o pr�ncipe dos alfar e vive em Alfheim. Ele traz paz
Thor � casado com a bela Sif, que era um pouco orgulhosa de seus longos, lustrosos
e dourados cabelos. Certa noite, Loki raspou a cabe�a dela e os roubou. Quando
Thor, furioso, o amea�ou com seu martelo, Loki jurou que compensaria seu ato. Ele
pediu aos dvergar para ajud�-lo a substituir o cabelo da indignada deusa por uma
cascata de ouro. Eis a origem do kenning �Cabelo de Sif�, que se refere a ouro. �s
vezes, a fidelidade de Sif � testada por Odin ou Loki.
e prosperidade. � um deus navegante. Seu navio m�gico, Skidbladnir, foi constru�do
pelos dvergar e Frey pode dobr�-lo e guardar em seu bolso. Sua biga � puxada pelo
javali Gullinbursti (�Juba d�Ouro�), que ganha de qualquer cavalo em corrida na
terra ou no mar e cujas cerdas brilham com uma luz dourada, capaz de iluminar a
mais escura das escurid�es. Ele tamb�m cavalga seu cavalo Blodughofi (�Cascos
Sangrentos�). Frey governa os ritos de fecundidade e os casamentos sagrados. At�
mesmo seu casamento com a gigante Gerd, obtido por meio da for�a, � um s�mbolo da
uni�o do deus da fertilidade com a terra fecunda. Itens de Frey Skidbladnir: seu
bote m�gico Gullinbursti: seu javali Blodughofi: seu corcel
Os deuses originalmente acolheram o filho de Loki, o lobo Fenris, em Asgard; mas,
na medida em que ele crescia, tornava-se muito perigoso, at� que apenas Tyr ousava
aliment�-lo. Os deuses decidiram prender Fenris, mas nenhuma corda continha a for�a
da besta. Odin pediu que Skirnir, servo de Frey, fosse aos an�es e pedisse que
criassem uma corda m�gica indestrut�vel. A corrente, conhecida como Gleipnir,
parecia fraca � primeira vista, pois era composta de seis materiais improv�veis: os
passos de um gato, a barba de uma mulher, as ra�zes de uma montanha, os tend�es de
um urso, o sopro de um peixe e o cuspe de uma ave. Os deuses trouxeram Fenris a uma
ilha chamada Lyngvi, no lago Amsvartnir, e pediram que ele testasse a nova
corrente, sugerindo que, se ele n�o conseguisse se livrar, n�o seria mais
considerado uma amea�a e poderia ser livre. Fenris n�o confiava neles e exigiu que
um dos deuses colocasse a m�o em sua boca como um sinal de boa f�. Percebendo o que
isso significava, Tyr aceitou e sacrificou sua m�o direita. E, at� agora, Fenris
foi incapaz de quebrar sua amarras.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
20
Freya, a Senhora da Beleza �Folkvang � chamado, O lugar onde Freya decide Os que
ficam em seu sal�o. Dos que morrem em combate, Metade fica com ela; A outra metade,
com Odin.� -- Gylfaginning, verso 24

Freya, filha de Njord, g�mea e amante de Frey, �, acima de tudo, a deusa do amor e
da beleza. Ela � a mais bela e mais libertina das deusas e todos os deuses e
gigantes a desejam. Os Skalds a celebram constantemente. Freya possui uma fabulosa
joia forjada pelos an�es: o resplandecente colar de ouro Brisingamen, que muitos
cobi�am. No entanto, ela n�o seria uma das mais importantes divindades N�rdicas se
fosse limitada apenas ao dom�nio da beleza e do amor: � Freya, como seu irm�o, est�
vinculada � fecundidade, � fertilidade, aos casamentos, aos nascimentos e tamb�m �
morte. Ela � frequentemente reverenciada durante partos. � Freya tamb�m � uma
feiticeira. Ela criou a magia ext�tica chamada de seidr e a ensinou a Odin. Freya
extrai seus poderes dos mortos e pode prever o futuro. Algumas vezes chamada de
�Dis (ou deusa) dos Vanires� (veja abaixo mais em deusa Disir), Freya pode se
transformar em um falc�o. � Freya tem uma carruagem puxada por dois gatos. Como
deusa da guerra, ela partilha todos os mortos em batalha com Odin, de quem � muito
pr�xima e, �s vezes, amante. Freya tamb�m monta um javali de pelos dourados,
Hildisvini (�Su�no de Batalha�), similar ao de Frey. Assim Freya, reina sobre
muitos dom�nios: amor e guerra, fertilidade e magia negra, vida e morte. Alguns
heiti comuns para Freya Mardoll: Iluminadora do Mar Horn: Linho Gefn: A Doadora
Vanadis: A Dis (�Dama�) dos Vanires Itens de Freya O Colar Brisingamen A Carruagem
puxada por dois gatos O javali de pelos dourados, Hildisvini (�Su�no de Batalha�)
Outros deuses Maiores Frigga, a Amada �A Oeste de Valhalla, h� um pequeno arbusto
Que � chamado de Visco. Pareceu-me muito jovem Para eu tomar seu juramento.� --
Gylfaginning, verso 49 A esposa de Odin (e m�e de Balder e Hoder), Frigga (tamb�m
conhecida como Frigg), � a deusa do amor conjugal. Ela, sozinha, pode sentar-se no
trono de Odin. Por isso, possui o dom da profecia, mas nunca fala o que v�. Ela � a
m�e de tudo, a esposa, a guardi� do lar e preside casamentos e nascimentos junto de
Freya. Frigga � cercada por uma corte de deusas menores que a servem. O apego de
Frigga a seu filho, Balder, que ela tentou salvar da morte inevit�vel com todas as
for�as, � o exemplo perfeito do amor maternal. O lar de Frigga � o Fensalir
(�Sal�es do Brejo�), onde muitas vezes ela habita, bebendo com Odin e girando as
nuvens. Alguns heiti comuns para Frigga Hlyn: Protetora Saga: Profetiza Heimdall
�Ele pode ouvir a grama crescer na terra Ou a l� sob o carneiro, E toda coisa que
faz barulho maior.� -- Gylfaginning, verso 27 Heimdall � o vigia dos deuses. Seu
lar � onde Bifrost, a Ponte Arco-�ris, toca o c�u. Dia e noite, ele protege o
acesso � Ponte contra os gigantes das montanhas. Ele escuta tudo e pode ver a mais
de uma centena de milhas. Ele precisa estar sempre atento: ao primeiro sinal do
Ragnar�k, ele tocar� sua trombeta, Gjallarhorn (�Chifre-Berrante�). Ningu�m sabe se
Heimdall � Aesir ou Vanir. Seus la�os familiares s�o misteriosos e ele diz que �
filho de nove m�es e � irm�o de nove irm�s. Talvez seja filho de Odin com as nove
Donzelas das Ondas, filhas de Aegir. Heimdall � o mais brilhante dos deuses. Seu
cavalo � chamado Gulltopp (�Crina de Ouro�) e seu animal favorito � o carneiro. �
ele quem recuperou o colar Brisingamen quando Loki o roubou. Heimdall, ao lado de
Odin e Thor, protege o mundo contra a destrui��o. Loki � seu inimigo e
21
eles est�o destinados a lutar um contra o outro na batalha final. Alguns heiti
comuns para Heimdall Gullintanni: Dentes de ouro Hvitti As: O Aesir Branco
Hallinskidi: Chifres Curvos (carneiro) Atributos Seu chifre, Gjallarhorn (�Chifre-
Berrante�) Seu cavalo, Gulltopp (�Crina de Ouro�)
Loki
�Loki � belo ao olhar, Mas seu esp�rito � maligno E seu temperamento, mut�vel. Ele
supera todos os homens na ci�ncia Da ast�cia e da mal�cia. Ele sempre causa grandes
males aos Aesires, Mas, muitas vezes, ele os salvou Por meio de suas artimanhas.�
-- Gylfaginning, verso 33 Cruel e astuto, Loki � o mais problem�tico entre os
deuses. Ele � a origem dos infort�nios, pai do lobo Fenris, da Serpente de Midgard
e da deusa do submundo, Hel. Ele usa toda a sua intelig�ncia e ast�cia para fazer
truques maliciosos com os outros deuses. Mas Loki n�o � um deus do mal; na verdade,
ele � um agitador semelhante a Odin, de quem � irm�o de sangue e com quem partilha
algumas semelhan�as, como a ambival�ncia e a ast�cia. No entanto, algumas fontes
dizem que Loki causou a morte de Balder e insultou os outros deuses. Agora, ele
est� acorrentado acima de tr�s pedras pontiagudas, enquanto o veneno de uma
serpente pinga sobre ele. Sua esposa, Sigyn, segura um prato para juntar o veneno e
proteg�-lo, mas, toda vez que ela vai esvaziar, Loki tem espasmos de dor que fazem
a terra tremer.
Loki comandou os dvergar, os an�es, para criarem os seguintes itens m�gicos: � A
Lan�a Gungnir e o bracelete Draupnir para Odin. � O navio e o javali de ouro de
Frey � O martelo Mjolnir de Thor � O cabelo de ouro de Sif Alguns heiti comuns para
Loki Lopt: Ar, Vento Hvedhrung: Espumante
Balder, o Valente �Eu vi Balder, O deus ensanguentado, Filho de Odin, Seu destino
secreto selado.� -- V�luspa, verso 32 Filho de Odin e Frigg e esposo de Nanna, a
Brava, Balder era o mais s�bio e o mais calmo dos deuses. Ele morava em Beidablik,
a mais pura casa celestial, e seria um guerreiro formid�vel, mas foi morto por seu
irm�o, Hoder, o Cego, guiado pela maldade de Loki. Balder � o deus que foi
sacrificado antes do Ragnar�k. Os Aesires lhe deram um grandioso funeral e
queimaram o corpo de Balder em seu navio, Hrighorni. Nanna, sua esposa, morreu de
tristeza e foi colocada em sua pira funer�ria. Odin p�s seu bracelete de ouro sob
seu corpo ap�s sussurrar ao ouvido do filho; a montaria de Balder tamb�m foi
sacrificada. Thor consagrou a tudo, erguendo seu martelo, e o navio flamejante foi
lan�ado ao mar, diante dos deuses reunidos. Foi pedido � deusa Hel que Balder
retornasse ao mundo dos vivos, mas, para isso, ela disse que toda a cria��o deveria
chorar pela morte de Balder. Uma gigante, Thokk, recusou-se. Ela era, � claro, Loki
disfar�ado � e ele havia dado a palavra final para a demanda de Hel:
Sonhos de morte atormentavam Balder. Ele os contou aos outros deuses e seu pai,
Odin, consultou uma profetiza da morte para saber o que poderia acontecer a seu
filho. Muito perturbada, sua m�e, Frigga, viajou por toda a cria��o, coletando e
criando juramentos de que nada poderia ferir seu filho. Agora, invulner�vel, ele
come�ou um est�pido jogo com os outros deuses, que o atacavam com armas e lhe
arremessavam coisas, sem conseguirem feri-lo. Infelizmente, Frigga havia se
esquecido de incluir um ramo de visco quando ela coletava os juramentos para
Balder, achando-o muito jovem para oferecer perigo. Assim que Loki descobriu isso,
ele o cortou e o transformou em um dardo. Ent�o, convenceu Hoder a se juntar aos
outros deuses que estavam brincando com seu irm�o e o visgo perfurou o cora��o de
Balder.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
22
�Thokk chorou L�grimas secas... ... Deixe Hel ter o que lhe pertence!� --
Gylfaginning verso 49
Balder e Nanna agora residem nos dom�nios de Hel. Hel �Abaixo da terra Outro
corvo canta Um p�ssaro vermelho-ferrugem Nos sal�es de Hel.� -- V�luspa, verso 43
Hel, filha de Loki e da gigante Angrboda, � a deusa do mundo sombrio, onde vivem
os mortos n�o escolhidos por Freya ou Odin. O reino de Hel n�o � um local de
puni��es, mas de n�voa e gelo, a �ltima morada dos mortos. Os estupradores, os
mentirosos e os ladr�es s�o punidos em Niflheim, fora do sal�o de Hel. Todos que
entram nos dom�nios de Hel n�o podem partir nunca mais; como o rio Gjoll, correndo
da nascente Hvelrgelmir, circunda seus dom�nios, a entrada � guardada por um lobo
monstruoso, da mesma ra�a que Fenris, e uma gigante, Modgud, que pergunta �queles
que desejam atravessar a ponte, coberta com telhado de ouro, Gjallarbru, o que eles
s�o e por que desejam adentrar os dom�nios de Hel. Dali, a estrada que leva aos
dom�nios de Hel desce para o norte. Hel � uma figura monstruosa, com a pele azul e
preta. Ela recebe seus convidados em seu imenso sal�o, Eljudnir. L�, intrusos ficam
cara a cara com seus ancestrais mortos. Os criminosos s�o devorados pelo drag�o
Nidhogg, ao sul do Reino dos Mortos, em Nastrond, a �Costa dos Cad�veres�. �L�
Nidhogg suga O sangue dos mortos.� -- V�luspa, verso 39 O pr�prio Odin designou Hel
como a absoluta governanta deste reino e somente ela pode decidir deixar algu�m
partir de seu dom�nio. Ela recusou-se libertar Balder, apesar dos apelos
desesperados de Frigga.
As deusas Disires
As Disires s�o divindades femininas da fertilidade, morte ou destino. Dis
significa �senhora�, ent�o,
Freya � conhecida como Vanadis, ou �Senhora dos Vanires�. Apesar de numerosas e
raramente nomeadas, as Disires s�o divindades maiores, a quem sacrif�cios s�o
ofertados no in�cio do inverno. Dois tipos de Disires s�o de particular
import�ncia: as Nornas, e as Valkyrias. As Nornas �Ningu�m sobrevive � noite Quando
as Nornas decretam.� -- Hamdismal, verso 30
As Nornas s�o muitas e elas presidem o destino de cada mortal. As mais
conhecidas, por decidirem o destino do mundo e dos deuses, s�o as tr�s irm�s: Wyrd,
Verdandi e Skuld. Elas vivem aos p�s de Yggdrasill e tecem o futuro do mundo,
parando apenas para cuidar da �rvore e certificando-se de que ela n�o apodre�a.
Elas vivem em um sal�o pr�ximo ao Po�o do Destino. Juntas, as tr�s representam o
destino e o fluxo do tempo. As Valkyrias �N�o te atentes para o ar Quando estiveres
em batalha.� -- Havamal, verso 129 A palavra Valkyria literalmente significa
�seletora dos mortos em combate�. �s vezes chamadas de filhas de Odin, as Valkyrias
s�o mensageiras dele no campo de batalha. Elas descem voando � procura de
guerreiros valorosos, escolhidos pelo Pai dos Deuses para adentrar ao Valhalla. Se
falham no que s�o ordenadas ou desobedecem � vontade de Odin, as Valkyrias s�o
punidas severamente, tornando-se simples mortais. �s vezes, por�m, suas puni��es
s�o mais severas. A Valkyria Brunhild uma vez escolheu um rei que n�o havia sido
nomeado por Odin, por isso, ela foi condenada a dormir no topo de uma montanha,
cercada por escudos e chamas, at� a hora em que um guerreiro a libertou e a fez sua
esposa.
23
Cultos e Rituais
A religi�o entre os Escandinavos n�o � dogm�tica. Ela n�o se baseia em revela��es,
nem em profecias e nem mesmo h� relatos de ora��es. Existem poucos templos e n�o h�
uma casta organizada de sacerdotes iniciados. O executor dos rituais, o godi, cuida
de santu�rios ao ar livre e garante que os deuses sejam respeitados, mas isso n�o �
uma ocupa��o permanente e um godi pode ser chefe de cl�, jarl ou simplesmente um
chefe de fam�lia. O godi � apenas um intermedi�rio casual entre deuses e homens:
ap�s os ritos, ele retorna a sua ocupa��o habitual. Assim, a �religi�o� N�rdica,
tal como ela �, existe apenas em ritos sociais e sazonais, como casamentos,
funerais e juramentos de lealdade. Blot, ou Ritos de Sacrif�cio A palavra N�rdica
blot est� ligada ao Ingl�s m

Marcelo Paschoalin 5
Criando seu her�i H� her�is com v�rios n�veis de experi�ncia, desde amadores at�
verdadeiros campe�es da justi�a. Para podermos comparar os her�is no que tange ao
seu n�vel de poder, estabelecemos uma escala num�rica que vai de 0 a 10. Todos os
her�is come�am no n�vel 1. Para criar um her�i, escolha seu nome, determine seus
Atributos, escolha sua Ra�a e sua Classe, selecione seus equipamentos. Atributos H�
tr�s Atributos: Fortitude (FOR), Reflexos (REF) e Vontade (VON). Para determin�-los
role 3d6 (tr�s dados de seis faces) tr�s vezes e atribua um resultado a cada
Atributo. A Fortitude � uma medida de for�a e resist�ncia. Os Reflexos s�o uma
mescla de agilidade e destreza. A Vontade representa o carisma e a intelig�ncia do
her�i. Ra�as Humanos recebem +1 em dois Atributos diferentes a sua escolha.
Opcionalmente, de acordo com o Narrador, h� a alternativa de se pertencer a outras
ra�as, como a dos An�es (recebem FOR +2), dos Elfos (recebem VON +2) ou dos
Halflings (recebem REF +2). Modificadores Cada Atributo possui um Modificador que
� igual a (Atributo-10)/2, arredondado para baixo, sendo indicado pelas
abreviaturas ModFOR, ModREF e ModVON, de acordo com o Atributo. Todos os her�is
conhecem um idioma comum ao mundo de fantasia, enquanto outros seres inteligentes
conhecem seus pr�prios idiomas. O ModVON, se positivo, indica quantos idiomas
adicionais um her�i conhece. Classes Guerreiros recebem +1 em suas jogadas de
ataque e de dano. A cada quatro n�veis, come�ando no quarto (4� e 8�), suas jogadas
de ataque e dano recebem +1 adicionais. Cl�rigos n�o podem usar armas cortantes ou
perfurantes, mas s�o capazes de invocar magias divinas � o maior C�rculo que pode
ser invocado por um Cl�rigo � igual � metade de seu n�vel, arredondado para baixo.
Um Cl�rigo pode Afastar Mortos-Vivos (2 + n�vel + ModVON) vezes por dia, sendo bem
sucedido se sua jogada de Prote��o for igual ou superior aos PVs atuais do Morto-
Vivo; caso a jogada supere em 10 os PVs, o Morto-Vivo � destru�do. Um Cl�rigo
come�a o jogo sabendo todas as magias do C�rculo 0. Magos s� podem usar armas
leves, mas s�o capazes de invocar magias arcanas � o maior C�rculo que pode ser
invocado por um Mago � igual � metade de seu n�vel, arredondado para cima. Al�m
disso, Magos podem livremente invocar magias de n�vel 0 sem custo algum. Um Mago
come�a o jogo conhecendo 2+ModVON magias do C�rculo 0 e 1+ModVON magias do 1�
C�rculo. A quantidade m�xima de magias que um mago pode conhecer por C�rculo �
igual a 4+ModVON. Pontos de Vida Cada her�i tem uma quantidade de Pontos de Vida
(PVs) igual a FOR, + 1d6 por n�vel. Toda vez que o her�i sofre dano seus PVs s�o
reduzidos, sendo recuperados quando ele se cura (de acordo com magias) ou ap�s 30
minutos de descanso sem atividades (1d6 + n�vel PVs). Equipamento inicial Determine
os equipamentos iniciais de seu her�i escolhendo um dos kits (A, B ou C) abaixo.
Voc� pode modificar algum item com a aprova��o do Narrador. Kit A: mochila, saco de
dormir, odre com �gua, ra��es para quatro dias, lanterna coberta, 10 frascos de
�leo, pederneira, p�, 2 conjuntos de estrepes, apito, pena e papel e tinta. Kit B:
mochila, saco de dormir, odre com �gua, ra��es para quatro dias, 10 tochas, 10
frascos de �leo, pederneira, giz, bast�o de sondagem, espelho, p�-de-cabra.

Aventura e Magia 6
Kit C: mochila, saco de dormir, odre com �gua, ra��es para quatro dias, barraca, 10
tochas, pederneira, martelo, 10 espig�es de ferro, gancho de escalada, corda. Al�m
disso, adicione os seguintes itens, de acordo com sua Classe: Guerreiro: Frasco de
�gua benta (causa 1d6 de dano contra mortos-vivos), cota de malha (CA +4), uma arma
e escudo OU uma arma pesada, 5 pe�as de ouro. Mago: Grim�rio com suas magias
conhecidas, uma arma leve, 5 pe�as de ouro. Cl�rigo: S�mbolo sagrado de prata,
armadura de couro (CA +2), uma arma e escudo, 5 pe�as de ouro. Armas, armaduras e
escudos Em combate, armas, armaduras e escudos s�o fundamentais para determinar se
um ataque atinge o oponente e quanto dano � causado. Armaduras e escudos contribuem
para a Classe de Armadura do her�i, armas indicam o dano causado. Classe de
Armadura (CA): 10 + ModREF + B�nus de Armadura. Armaduras leves (couro) possuem um
B�nus igual a +2; armaduras m�dias (cota de malha) +4; armaduras pesadas (placas de
a�o) +6; escudos garantem um B�nus adicional de +1. Quanto mais pesada a armadura
mais barulhenta ela �. Dano da arma: Ataques desarmados causam 1d6-1 de dano; armas
leves causam 1d6; armas m�dias 1d6+1; armas pesadas 1d6+2. Capacidade de carga
Her�is podem carregar uma quantidade limitada de itens, de acordo com a Ficha do
Her�i: uma arma em sua m�o h�bil, uma arma ou escudo em sua m�o in�bil, uma arma de
longo alcance, uma arma secund�ria, manoplas ou luvas nas m�os, uma armadura ou
vestimenta no corpo, um amuleto ou uma capa no pesco�o, um par de braceletes em
seus bra�os, um par de cal�ados, um elmo ou uma tiara na cabe�a, um anel em cada
m�o, um cinto ou cintur�o, 2 itens de �uso imediato� (num cinto, preso �s costas ou
similar, permitindo que seja utilizado a qualquer momento), 8 itens em uma mochila,
perfazendo um total de 23 itens. Pequenos conjuntos de itens similares (10 frascos,
20 flechas, 50 pedras preciosas, 100 pe�as de ouro) ocupam espa�o de um �nico item.
Pre�os N�o h� necessidade de se preocupar com os custos de itens comuns conquanto
que os her�is gastem dinheiro �de maneira totalmente fr�vola� (isto �, sem receber
vantagem alguma por isso). Exemplo de cria��o de her�i Para determinar os
Atributos de nosso her�i, a quem chamaremos de Cedric, rolamos 3d6 tr�s vezes e
obtemos os resultados 9, 15 e 11. Decidimos colocar o 9 em FOR, o 11 em REF e 15 em
VON. Cedric � humano, ent�o temos que colocar +1 em dois Atributos: escolhemos FOR
e REF. Com isso, n�s temos FOR 10 (ModFOR 0), REF 12 (ModREF +1) e VON 15 (ModVON
+2). Isso nos permite conhecer mais 2 idiomas, ent�o decidimos pela L�ngua dos
An�es e o Idioma dos Elfos. Decidimos tamb�m que Cedric ser� um Mago, escolhendo
para ele essa Classe. Para determinar os PVs de Cedric, somamos 1d6 � FOR. Rolando
ent�o 1d6+10, obtemos um total de 13 PVs. Sobre o equipamento, escolhemos o Kit A.
Como Cedric � um Mago, ele tamb�m tem uma arma leve (uma adaga), 5 pe�as de ouro e
um grim�rio. Vamos rapidamente olhar a se��o de magias para escolhermos quatro
(2+ModVON) do C�rculo 0 e tr�s (1+ModVON) do 1� C�rculo e ficamos com: Brilho,
Detectar magia, Ler magia, M�os m�gicas, �rea escorregadia, Enfeiti�ar pessoas e
Sono. Ele escolhe Sono como sua magia favorita at� ent�o. A CA de Cedric � 11 (10 +
ModREF, pois n�o est� usando armadura) e o dano de sua adaga (uma arma leve) � 1d6.
Sobre a carga, Cedric est� carregando uma adaga como arma em sua m�o h�bil, tem
acesso r�pido � lanterna e ao grim�rio, e em sua mochila h� um saco de dormir,
pederneira, p�, pena e papel e tinta, um odre com �gua, ra��es para quatro dias,
frascos de �leo, estrepes e apito.

Marcelo Paschoalin 7
O que seu her�i pode fazer? A resposta curta para essa pergunta �: praticamente
tudo o que voc� quiser. Seu her�i � como uma personagem de um filme ou livro de
fantasia, mas n�o est� preso a um roteiro: tudo o que voc� quiser que seu her�i
fa�a, desde que tenha rela��o com a aventura, com o conceito que voc� faz dele e
que seja poss�vel, ele far�. Conversar, movimentar-se, pegar e largar coisas, usar
equipamentos, invocar uma magia, entrar em combate s�o a��es normalmente poss�veis.
Para faz�-las, simplesmente diga o que seu her�i quer fazer e, a menos que o
Narrador diga o contr�rio, ele o far�. O breve exemplo abaixo mostra uma pequena
intera��o entre um jogador e o Narrador. "Eu abro a porta com cuidado" - diz o
jogador. "A porta d� para um aposento escuro. Dentro dele h� uma esp�cie de jaula
com barras de ferro bem grossas. Nela h� algum tipo de objeto brilhante que voc�
n�o consegue identificar. E h� tamb�m uma porta na parede oposta." - descreve o
Narrador. "Vou tentar for�ar as barras com minha for�a." - complementa o jogador.
"Voc� tenta, mas n�o consegue, pois s�o muito resistentes." - decide o Narrador
julgando que a a��o � imposs�vel. "H� alguma fechadura?" - pergunta o jogador.
"Voc� nota uma pequena fechadura do outro lado." - responde o Narrador. "Ent�o vou
procurar uma chave." - diz o jogador. �Onde?� � pergunta o Narrador. �Aqui, no
aposento.� � responde o outro. �N�o � f�cil encontrar algo pequeno procurando
assim. Se voc� n�o for mais espec�fico nunca encontrar�.� � explica o Narrador.
�Sei l�?... H� alguma caixa por aqui?� � indaga o jogador. �N�o, no aposento s� h�
voc� e a jaula.� � responde o Narrador. �N�o adianta eu voltar de onde eu vim. Vou
tentar a porta diante de mim.� � decide o outro. �Vai abri-la?� � questiona o
Narrador. �Vou. Est� trancada?� � diz o jogador. O sorriso nos l�bios do Narrador
evidencia a falta de aten��o do jogador: �N�o... a ma�aneta gira, mas com isso voc�
ouve um click...� �Uma armadilha?! Eu...� � interrompe o outro. O Narrador faz um
sinal pedindo aten��o e diz: �Voc� tem apenas tempo de olhar para cima e ver uma
rede caindo sobre voc�.� �Eu tento me jogar para tr�s!� � decide o jogador. Ante a
escolha feita, o Narrador explica o procedimento para resolver a a��o: �Fa�a uma
jogada de Prote��o. Voc� sabe que precisa conseguir 10 ou mais para ser bem
sucedido.� �Espero que eu tenha sorte...� � responde apreensivo o jogador rolando o
d18.

Aventura e Magia 8
Combate Quando dois ou mais grupos com objetivos opostos se encontram e palavras
apenas n�o conseguem resolver o conflito, um combate ocorre. Surpresa: No come�o de
um encontro, role 1d6 para cada lado. Num resultado igual a 1 ou 2 aquele lado foi
surpreendido e perde uma a��o no combate. Os dois lados podem ser surpreendidos ao
mesmo tempo. Iniciativa: Ap�s a determina��o de Surpresa e no in�cio de cada rodada
de combate subseq�ente, cada combatente rola o d18 e adiciona seu ModREF (ou metade
do seu DV arredondado para baixo caso seja um monstro). Os combatentes agem na
ordem de sua Iniciativa, da maior para a menor. A��es: Correr, mover e atacar (ou
atacar e se mover), invocar uma magia etc. Jogada de Ataque: d18 + � n�vel
(arredondado para cima caso seja Guerreiro ou Cl�rigo) (+B�nus por ser Guerreiro)
(+ModREF no caso de ataques � dist�ncia). Atingindo o oponente: Se a jogada de
ataque for maior ou igual � CA do oponente, ele � atingido. Um resultado igual ao
m�ximo poss�vel no dado sempre acerta e causa dano m�ximo. Ataque com duas armas
(ou dois golpes): Jogue o dano de cada arma (ou golpe) em separado e use o melhor
dos dois. Dano: Dano da arma (+B�nus por ser Guerreiro) +ModFOR (dobrado em caso de
armas empunhadas com duas m�os; igual a zero no caso de armas de disparo ou
arremesso). Inconsci�ncia: Se a soma de Ferimentos e Fadiga for igual aos PVs do
combatente, ele fica inconsciente. Morte: Se a quantidade de Ferimentos for igual
ao total de PVs, h� risco de morte. Danos adicionais reduzem a FOR do combatente,
que morre ao ter sua FOR reduzida a zero. Recuperando Atributos: Alguns ataques,
normalmente envolvendo venenos, reduzem os Atributos do her�i. Um dia completo de
descanso recupera um ponto de Atributo perdido. Recuperando PVs: Se o her�i n�o
tiver nenhum ponto de Atributo perdido, ap�s 30 minutos de descanso sem atividades
ele recupera 1d6 + n�vel PVs, enquanto uma noite inteira de sono recupera todos os
seus PVs. Exemplo de combate Cedric, o mago de 1� n�vel que criamos, encontra um
grupo de tr�s orcs nada amistosos. Como Cedric n�o vai recuar diante da amea�a, um
combate tem in�cio. Verifica��o de surpresa: Rolamos um dado para Cedric e outro
para os orcs. Cedric obt�m um 2 (fica surpreso) e os orcs obt�m um 4 (podem agir
normalmente). Iniciativa do turno 1: Cedric n�o vai agir. Jogamos um d18 para cada
orc para verificar a ordem de ataque de cada um (do maior resultado para o menor).
A��es do turno 1: Os tr�s orcs decidem atacar Cedric. Cada um deles far� um ataque
baseado em d18+1, pois +1 � seu modificador de ataque. Como a CA de Cedric � igual
a 11, os orcs precisam de 11 ou mais em suas jogadas para atingi-lo. Os orcs
conseguem 14, 11 e 12, respectivamente. Os tr�s atingem Cedric. Danos a Cedric:
Cada orc causar� 1d6 de dano. Cedric recebe 3, 2 e 3 de dano, respectivamente (um
total de 8 pontos). Como seu total de PVs � 11, Cedric possui agora somente 3 PVs.
Iniciativa do turno 2: Jogamos um d18 para Cedric (+1 por sua ModREF) e um d18 para
cada orc. A ordem dos ataques �: orc 2 (16 de iniciativa), Cedric (12 de
iniciativa), orc 1 (10) e orc 3 (3). A��es do turno 2: O orc 2 ataca primeiro.
Contudo, ele consegue apenas 7 em sua jogada de d18+1, n�o atingindo Cedric. O mago
vai em seguida e invoca a magia Sono (custo de 2 PVs em forma de Fadiga por ser uma
de suas magias favoritas). O efeito da magia � adormecer at� 4 DVs de criaturas, e
os orcs possuem, no total 3 DVs, ent�o todos podem ser afetados pela magia. A
Prote��o de cada orc � igual a d18+1, e suas jogadas s�o 8, 6 e 9, respectivamente.
T�o logo invoca a magia, os tr�s orcs largam suas armas e caem de sono,
inofensivos. Ap�s t�o dura batalha, resta a Cedric a vit�ria e 1 PV.

Marcelo Paschoalin 9 �N�o sei�, respondi tentando ver se escutava passos se


aproximando. �Mas � melhor continuar fugindo.�
Caminhamos pelo beco por mais alguns metros quando escutei um barulho. Pareciam ser
passos. �N�o � poss�vel! Ser� que eles j� nos alcan�aram?� Fiz sinal de sil�ncio
para Michelle e nos encostamos de costas � parede. Lentamente � evitando qualquer
tipo de barulho � deslizei minha m�o por dentro da cal�a jeans e saquei a arma.
Aguardamos parados, em sil�ncio. Os segundos pareciam horas enquanto eles se
aproximavam. Era quase imposs�vel saber a que dist�ncia realmente estavam. Meus
olhos percorriam os dois lados do beco enquanto pensava em um jeito de fugir. De
repente, cutuquei Michelle e sussurrei: �Se eu conseguir subir nesse muro, talvez
d� para entrar em um apartamento pela janela e abrir a porta para voc�. Eu posso
subir naquela lata de lixo e...�. Fui interrompido por um barulho estridente e uma
chuva de vidro quebrado caiu sobre n�s. Michelle gritou.
A janela de um dos apartamentos se estilha�ou e um corpo caiu � nossa frente. Era
um senhor de idade. Em meio ao sangue e cacos de vidros que se espalharam pelo
ch�o, pude ver que ele ainda estava vivo. Ele estendeu um dos bra�os em nossa
dire��o e nos olhou com tristeza. Ele havia desistido de viver. Era um olhar que eu
havia visto diversas vezes desde que este inferno come�ou.
�N�o adianta...�, ele disse, em meio a uma tosse de sangue. �Vamos todos morrer de
qualquer jeito...�. E seus olhos fecharam.
�Maldito! Se queria morrer por que n�o fez isso em sil�ncio? Agora o bairro inteiro
deve estar atr�s de n�s por causa da barulheira!�, era meu �nico pensamento.
E ent�o, o barulho de tiros me fez desviar o olhar.
Michelle, com a arma apontada para o final do beco, se preparava para disparar o
segundo tiro em um zumbi. Eu me juntei a ela, largando o corpo sem vida do velho no
ch�o.
Um. Dois. Tr�s zumbis ca�ram mortos com nossos tiros. Quanto mais criaturas n�s
mat�vamos, mais apareciam para tomar seu lugar. O beco silencioso tornou-se �cova�
para dezenas de zumbis ca�dos. Ser� que tudo acaba aqui? Depois de todos esses
meses, eu vou morrer por culpa de um velho suicida burro que pulou da janela
justamente onde est�vamos nos escondendo?
Eu sabia que em algum momento a muni��o acabaria. A luta seria breve, talvez eu
derrubasse um ou dois e ent�o o pr�ximo me morderia. Eu podia sentir a dor, sentir
a carne decomposta das m�os e bra�os me agarrando e os dentes cravando em
minha pele, rasgando a minha carne, enquanto eu berrava de dor ao ser devorado
vivo. Minha namorada gritava, sem poder fazer nada. E o mesmo aconteceria com ela,
do meu lado.
E ent�o, eu tive uma ideia.
�O corpo do velho!�, gritei para Michelle enquanto atirava em dois malditos que
vinham se arrastando pelo ch�o. Ela entendeu meu recado, foi at� o corpo do homem e
o arrastou at� os meus p�s.
�Voc�s querem carne, seus putos?� comecei a gritar para chamar a aten��o deles.
Ent�o ergui o corpo morto do velho e o joguei na dire��o das criaturas. Eu
aproveitaria o tempo em que estivessem distra�dos para agarrar Michelle e dar o
fora daqui.
Mas as coisas nunca s�o f�ceis assim, n�?
�N�o vai adiantar!� gritou Michelle enquanto atirava nos zumbis que ignoraram o
corpo do velho. �Eles querem carne fresca!�
Ent�o era isso. N�s morrer�amos ali. Merda! E eu que achava que seria algum tipo de
her�i de guerra quando tudo isso acabasse. No final, n�o adiantou em nada ser o
mais corajoso, inteligente e tudo mais. Eu seria morto do mesmo jeito que todos os
outros foram. Merda!
E ent�o, o estampido seco dos tiros da arma da Michelle cessou. Repetidos cliques
anunciavam que nosso pesadelo estava para come�ar: ela estava sem muni��o.
Eu ainda perdi alguns segundos atirando a esmo em tudo que se movia, mas desisti.
De que adiantava gastar toda a muni��o se eu acabaria morrendo? Talvez fosse melhor
matar Michelle e me matar logo em seguida. Pelo menos doeria menos.
E eles nos alcan�aram.
Pude ver o pavor nos olhos de Michelle quando o primeiro zumbi agarrou o seu bra�o,
cravando os dentes em sua pele branca. O sangue escorria r�pido, manchando suas
roupas e pintando de rubro a cal�ada a seus p�s.
�Me mate!� ela berrou, enquanto recebia a segunda mordida. �Me mate agora, por
favor!�, ela continuava berrando com l�grimas escorrendo em seus olhos, quando o
segundo a agarrou.
Eu hesitei. Se ela j� estava morta, que mal faria atirar nela? Pelo menos eu a
livraria desse pesadelo. E ent�o eles se virariam para mim. E seria a minha
Cap�tulo 1
14
Devasta��o da Terra
15
inferno na terra Ruas desertas, vidra�as quebradas, carros abandonados, buracos de
balas nas paredes dos pr�dios... Sangue, moscas e peda�os de carne humana decorando
todo o ambiente. Esse � o atual cen�rio na maioria das cidades do mundo, locais que
hoje s�o apenas cidades fantasmas totalmente devastadas. O sil�ncio � quebrado
apenas pelo gemido e andar tr�pego dos zumbis que perambulam sem rumo por en
tre as ruas. �s vezes solit�rios, �s vezes em grandes grupos. Eles ca�am, matam e
os que n�o s�o completamente devorados retornam como membros dessas turbas de
monstros. � imposs�vel encontrar um lugar seguro e esperar que eles simplesmente
desapare�am... Eles j� est�o mortos. Alguns deles eram pessoas conhecidas, amigos e
parentes, agora s�o apenas monstros esfomeados, irracionais, sujos e p�tridos.
Criaturas em perfeita harmonia com o novo ambiente, enquanto n�s, sobrevi
vez. Olhei mais uma vez em seus olhos, enquanto ela gritava. Meu corpo parecia
paralisado, dividido entre o medo e a adrenalina.
Mas se ela j� estava morta, ent�o que diferen�a faria?
Eu havia tomado a minha decis�o.
Com um �ltimo olhar para ela, abaixei a arma e a guardei de volta na cintura.
Aproveitei os segundos em que os malditos se distra�ram com Michelle e subi em um
lat�o de lixo que estava por ali, arremessando meu corpo para o outro lado do muro,
fugindo daquela cena.
Eu estava livre. Do outro lado do muro, podia escutar o grito de pavor da Michelle
enquanto os zumbis come�avam a devorar sua carne. Ela gritava por mim, mas eu havia
fugido. Eu havia abandonado o amor da minha vida em troca da salva��o.
Sei que por muitas noites gritarei seu nome. Sei que esse pesadelo me perseguir�
para sempre toda vez que olhar para uma dessas malditas criaturas. Mas no final das
contas, a vida agora n�o era apenas um jogo de sobreviv�ncia?
Eu estava sobrevivendo.
Cap�tulo 1
16
ventes humanos e a ra�a em extin��o, somos o elemento estranho. O Apocalipse Zumbi
nunca foi entendido e no fim h� mais perguntas do que respostas. Estes s�o os
�ltimos tempos dos seres vivos e simplesmente n�o se sabe ao certo o que causou
tudo isso.
a inCapaCiDaDe Da Ci�nCia N�o faz tanto tempo assim, talvez menos de um ano, era
comum a vincula��o de not�cias sobre a �nova super gripe�, e por um bom tempo era
exatamente isso que parecia ser, afinal, surtos epid�micos como esse eram comuns em
pa�ses subdesenvolvidos. A doen�a era altamente contagiosa, letal e obscura,
apresentava algumas caracter�sticas semelhantes a viroses conhecidas e ao mesmo
tempo tinha uma trama extremamente complexa, imposs�vel de ser compreendida (e isso
transparecia no rosto de cada pesquisador
� cada coletiva de imprensa). N�o havia tratamento ou forma de conten��o n�o havia
vacinas, nem rem�dios... Est�vamos longe de encontrar qualquer a cura e os
infectados estavam fadados a morte. Tudo aconteceu r�pido demais...
o Dia z O Dia Z foi o nome escolhido pela m�dia para batizar oficialmente o fim do
mundo. Quando as primeiras informa��es sobre os zumbis foram disponibilizadas na
internet, as pessoas simplesmente n�o acreditaram no que estava acontecendo. Era
inacredit�vel demais pra ser verdade. Por outro lado, o governo tentou
desastrosamente manter os bizarros acontecimentos em segredo, boicotando e
manipulando os meios de comunica��o, al�m de excluir material divulgado na
internet, que continuavam a informar a popula��o desavisada. Algumas pessoas
simplesmente se recusaram a acreditar no que alguns chamaram de Apocalipse Zumbi,
afinal, quem acreditaria nisso? Tudo Foram investidos anos e milh�es em recursos
para encontrar um tratamento adequado para minimizar os sintomas do c�ncer e da
AIDS e mesmo assim nunca descobriram uma cura... Foi tolice acreditar que os
melhores especialistas do mundo conseguiriam entender e remediar o v�rus zumbi em
tempo de salvar o mundo...
Era tudo muito surreal, tudo muito hollywoodiano, apesar de que os mortos n�o se
levantavam do cemit�rio como nos filmes...
Devasta��o da Terra
17
parecia ser sensacionalismo barato, um teaser de um filme do Romero. Poderia ser
qualquer coisa, menos realidade. A popula��o s� passou a acreditar no que aconteceu
quando meio mundo j� havia sido consumido. J� era tarde demais para qualquer
medida, apesar de que n�o havia nenhuma medida poss�vel. O p�nico foi
incontrol�vel. Aqueles que eram canibalizados levantavam-se como novos membros da
horda de mortos-vivos (A �zumbifi
ca��o� acontece de forma din�mica atrav�s da corrente sangu�nea, sendo a atividade
cerebral o catalisador para a transforma��o do cad�ver em zumbi). Os Hospitais j�
haviam ultrapassado o seu limite de interna��es, mais e mais pessoas apresentavam
sintomas da nova doen�a ou ferimentos provenientes de ataques de zumbis. As igrejas
estavam constantemente lotadas de fieis e n�o fieis em busca de salva��o... A ordem
se transformou em caos.
PANDEMIA: A NovA suPEr-grIPE Quando o mundo pensava que entraria em uma �poca de
maior controle de doen�as, nos deparamos com mais uma violenta onda de v�rus
causando problemas do lado mais populoso da Terra. As informa��es que chegam por
nossos correspondentes indicam sintomas cl�ssicos do influenza se manifestando nos
pacientes infectados, mas as consequ�ncias s�o muito maiores a medida que a doen�a
se desenvolve, desde gengivite at� chagas se abrindo na pele. As autoridades
colocaram todos os infectados confirmados em quarentena, mas esta medida cautelar
parece n�o ser o suficiente, j� que o n�vel de contamina��o est� al�m das escalas
aprovadas pela OMS. Devido ao contato direto com os infectados, enfermeiros,
m�dicos e auxiliares j� somam o n�mero de pessoas que precisam de aux�lio. Com
isso, o Minist�rio da Sa�de decretou que: a) Pessoas com sintomas de gripe que
cause, al�m de espirros e dores de cabe�a, sangramentos nasais abundantes, m�
cicatriza��o, mau h�lito e at� queda de cabelo, sejam colocadas em observa��o em
hospitais de refer�ncia no tratamento de doen�as infecto-contagiosas (DIC); b) Os
voos sejam cancelados com o objetivo de manter o contagio isolado o m�ximo de tempo
poss�vel. Resta a cren�a na ci�ncia e a esperan�a que a mesma encontre uma cura
r�pida, assim como encontraram para a gripe su�na.
Cap�tulo 1
18
panDeMia Mas tudo tem um come�o. O primeiro caso de infec��o confirmada foi o de
uma crian�a africana (denominado mais tarde como Paciente Zero), mas pouco tempo
depois houve confirma��es tamb�m na China. No in�cio, a simples troca de flu�dos
corporais (como um beijo ou um espirro, por exemplo) poderia infectar um indiv�duo
que levaria semanas (ou meses) para se transformar em um zumbi. Mas foi justamente
na China que ocorreram os surtos mais catacl�smicos. Os hospitais chineses
come�aram a lotar com novos pacientes em busca de tratamento. Em poucas semanas,
poucos infectados se transformaram em milh�es. Hoje, em poucas horas (ou minutos) o
infectado deixa de existir, dando lugar a uma criatura irracional comedora de carne
humana. O v�rus havia dr�stica e elegantemente evolu�do. N�o demorou muito para o
Minist�rio da Sa�de da China decretar estado de calamidade p�blica; as fronteiras
foram fechadas na tentativa de evitar que a doen�a se espalhasse para al�m do pa�s.
Mas, mesmo com a ajuda da ONU, era imposs�vel conter todas as evas�es pelas
estradas, aeroportos e vias clandestinas. Na �frica, a mis�ria e a falta de
higieniza��o em comunidades afastadas contribu�ram significativamente para o avan�o
da doen�a, dificultando o acesso e a conten��o dos infectados. O problema das
Devasta��o da Terra
19
fronteiras era ainda maior do que na China e a falta de seriedade do Minist�rio da
Seguran�a Africano comprometeu toda a opera��o. Mal sabiam eles que esse desleixo
tinha condenado o mundo. Focos da pandemia foram identificados em outros pa�ses.
Milhares de zonas de quarentena e centros de tratamento foram instalados, mas todos
ineficazes. A pandemia avan�ava e r�pido demais.
zonas De Quarentena Em pa�ses com casos confirmados de epidemia por V�rus Z, zonas
de quarentena eram montadas rapidamente, todas guarnecidas pelo ex�rcito, no marco
zero (onde o primeiro caso era relatado) e posteriormente nos locais onde havia
relatos de infec��o em massa. Pesquisas eram desenvolvidas, por�m, nenhum
resultado, mesmo que insatisfat�rio, foi revelado ao p�blico. At� que o mercado
negro das informa��es come�ou a funcionar. O que chegava � imprensa, apesar de que
nem sempre provinham de fontes confi�veis, eram relatos de sintomas variados da
infec��o como alucina��es cr�nicas em suas v�timas, irracionalidade e comportamento
ultraviolento. Outros relatos mencionavam especula��es m�dicas sobre a
possibilidade da doen�a ser uma muta��o aberrante do v�rus da raiva, enquanto
outros tra�avam paralelos com a cren�a sobre pessoas estarem amaldi�oadas por
entidades demon�acas.
CIENtIstA ADMItE N�o hAvEr CurA Em entrevista extraoficial com o PhD Doutor Junichi
Hasegawa, um dos respons�veis pelas pesquisas na �rea da nova super gripe
(denominada de Abolea), obtivemos respostas evasivas, grosseiras ou pouco
esclarecedoras, que indicam 99,9% que uma cura n�o ser� seja desenvolvida. Abaixo,
transcri��o editada da entrevista: Jornal: Doutor, como anda a evolu��o das
pesquisas sobre a nova gripe? Hasegawa: A passos curtos, n�o podemos deixar que
nada escape de nossa vista. J: Quais as possibilidades de cura? H: Veja bem, n�o �
poss�vel falar em cura quando n�o se sabe contra o que se esta lutando. J: Isso
ainda � objeto de d�vida? H: Esse agente pode ser qualquer coisa. Fungo, v�rus,
bact�ria e, para quem acredita, at� ira divina. J: Os leitores gostariam de ouvir
um prospecto menos assombroso. O senhor poderia nos dar uma esperan�a, mesmo que
m�nima? H: Infelizmente a ci�ncia � movida a fatos, se quiser ouvir ladainhas,
melhor procurar uma igreja.
Cap�tulo 1
20
Mas o tempo passava e as zonas de quarentena ganhavam propor��es gigantescas,
variando de acampamentos isolados a pr�dios e at� mesmo cidades inteiras. Conter a
pandemia parecia algo imposs�vel � e de fato era. Os pa�ses n�o conseguiram
controlar suas fronteiras � seja por falta de treinamento apropriado, dificuldade
de terreno ou por pura corrup��o � e isso facilitou que o V�rus Z incubado fosse
levado a outras regi�es, criando novos focos.
exterM�nio Uma esp�cie de nova ordem acabou sendo criada e os agentes de sa�de
come�aram a tomar medidas radicais � o que justificava a atitude desesperada da
popula��o de uma determinada �rea quando o grupo chegava. Ap�s identifica�
inacredit�vel, mas h� fam�lias que ainda acreditam que podem tratar os doentes em
casa... Amorda�ando e amarrando seus doentes, isolando-os em quartos fechados. Ser�
que essas pessoas n�o repararam que n�o era uma doen�a passageira? Que os doentes
j� estavam �mortos�? Teve pessoas que arrastaram o v�rus por quil�metros a frente
por que n�o queriam deixar seu ente querido para tr�s... N�s j� est�vamos na merda
e os idiotas foderam com tudo ainda mais!
Devasta��o da Terra
21
rem um surto da doen�a, isolavam a cidade, decretavam quarentena e enquanto os
m�dicos do Centro de Controle de Pragas procuravam sinais de infec��o em cada
pessoa, soldados fortemente armados mantinham prontid�o, agindo ao m�nimo sinal de
qualquer revolta popular. Pessoas inocentes morreram, e n�o foram poucas, ao se
rebelarem contra a forma truculenta do controle enquanto procuravam por respostas.
Os m�dicos chegavam trajando equipamentos anticontamina��o (grossos macac�es de
pl�stico amarelo, m�scaras de g�s e luvas de borracha) e permaneciam isolados do
resto do mundo, intimidando e causando p�nico � popula��o. Ao sinal de qualquer
sintoma da infec��o causada pelo V�rus Z, o paciente era encaminhado pelos m�dicos
a dois destinos: � capital, e de l� rumar para centros obscuros de pesquisa
avan�ada; ou ser sumariamente executado (geralmente os que apresentavam sintomas
graves ou aqueles que j� estavam completamente zumbificados eram imediatamente
execu
tados com tiros na cabe�a e depois cremados em enormes fogueiras ao ar livre �
chamadas popularmente de fornos � cuja fuma�a podia ser avistada a quil�metros de
dist�ncia � esse era esse o sinal que a popula��o das cidades pr�ximas tinha para
fugir o mais r�pido poss�vel).
CataClisMa Sabe-se que quase todos os pa�ses entre a �frica e a China apresentaram
sinais da doen�a (principalmente a Ar�bia Saudita, Ir�, Afeganist�o e �ndia), em
menor ou maior grau, mas foi na China que a doen�a tomou forma e fugiu do controle.
Os eventos mais brutais e catacl�smicos que come�aram l� (a China teve o pior e
mais violento ataque zumbi registrado com sobreviventes, mesmo que alguns
totalmente perturbados) n�o demoraram muito para ocorrerem em outros pa�ses... Em
poucos meses havia focos da doen�a espalhados por todos os cantos do mundo.
Impressionante como sentimos um apego ao que � descart�vel, ainda mais durante uma
crise deste porte! Como somos med�ocres... As pessoas ainda se preocupam com seus
equipamentos de �ltima gera��o, dinheiro, j�ias... Eles se preocupam e levar todas
essas merdas no lugar de mantimentos! Devem acreditar que enquanto tiverem
dinheiro, podem comprar qualquer coisa... A verdade � que vamos voltar a uma �poca
que o dinheiro n�o vai valer mais nada e vamos negociar favores pessoais em troca
de um peda�o de p�o amanhecido...
Cap�tulo 1
22
evaCua��o urbana E foi quando a popula��o realmente descobriu a crise. Ao verem o
mundo desabar a sua volta, as pessoas entraram em uma corrida desesperada de
evacua��o. O p�nico e desordem eram t�o colossais que foi inevit�vel que n�o
houvesse in�meros acidentes, saques, arrast�es e viol�ncia em todo os locais, desde
cidades de beira de estrada a metr�poles. As rodovias tornaram-se estacionamentos
com os engarrafamentos quilom�tricos dos carros em fuga. �nibus abarrotados,
pessoas viajando no cap� dos carros, motos com quatro ou mais passageiros,
caminh�es-ba�s lotados de pessoas e at� tratores disputavam um lugar nas rodovias.
Os dias tornaram-se est�ticos (talvez por conta de algum acidente quil�metros �
frente). Com medo das hordas de criaturas, ao longo das estradas, tornou-se comum
ver pessoas continuarem a viagem a p� com medo de morre
Ca�a �s bruxas Discursos de padres e pastores mais exaltados acusavam diretamente
os praticantes de cren�as africanas, em especial os supostos feiticeiros vudu�stas,
pela desgra�a, com isso, qualquer negro era visto como um praticante em potencial.
O racismo ressurgiu ferozmente em todas as classes sociais.
iMigra��o DesesperaDa A grande maioria dos pa�ses, principalmente os de primeiro
mundo, sempre teve problemas com a imigra��o ilegal. Nenhuma fronteira era
inexpugn�vel, havia rotas de contrabando, aeroportos clandestinos, estradas
ilegais, subornos, etc., e quando a crise atingiu seu �pice, todas as medidas
preventivas para a imigra��o ilegal se mostraram ineficazes. Era uma quest�o de
tempo at� a pandemia invadir e devastar esses pa�ses. Os membros da alta sociedade
acreditaram que conseguiram �sobreviver� confortavelmente por mais tempo em suas
�fortifica��es� escondidas por muros altos ou nos �ltimos andares de pr�dios
gigantescos. Tolos, o que era uma fortaleza de luxo acabava se tornando uma pris�o
enquanto acreditavam que o governo ainda tinha a crise sobre �controle�... Engano
cruel. J� a classe m�dia e baixa foram as que mais sofreram, principalmente nos
pa�ses subdesenvolvidos.As favelas nas periferias eram barris de p�lvora prestes a
explodir. Imagine uma enorme quantidade de pessoas aglomeradas protegidas apenas
por finas paredes de madeira ou material de baix�ssima resist�ncia... Os zumbis
eram como uma avalanche consumindo as pessoas nesses lugares.
Devasta��o da Terra
23
Magia As magias est�o classificadas em C�rculos, do menor para o maior. O maior
C�rculo que pode ser invocado por um mago � igual � metade de seu n�vel,
arredondado para cima. O maior C�rculo que pode ser invocado por um cl�rigo � igual
� metade de seu n�vel, arredondado para baixo. Invocar magias drena PVs na forma de
Fadiga que s� podem ser recuperados ap�s 6 horas de descanso. Dessa maneira, a
Fadiga � um tipo de �dano� especial, que s� � curado com muito repouso. O custo de
invoca��o de uma magia � igual a 1 mais o dobro de seu C�rculo, mas Magos que
estejam usando armaduras e/ou escudos t�m de pagar um custo adicional igual ao
B�nus providenciado pelos mesmos (lembrando que magias do C�rculo 0 n�o t�m custo
para Magos, apesar de eles terem de pagar o custo adicional normalmente). Um
invocador deve selecionar uma magia de cada C�rculo a partir do 1� (que ele seja
capaz de invocar) como sua favorita, tendo seu custo reduzido em 1. C�rculo da
magia 0 1 2 3 4 5 Custo em PVs (normal) 1 3 5 7 9 11 Custo em PVs (favorita) 2 4 6
8 10 N�vel m�nimo para um mago invocar 0 1 3 5 7 9 N�vel m�nimo para um cl�rigo
invocar 1 2 4 6 8 10
Prote��o Quando um ser � alvo de uma magia (e alguns outros efeitos) ele tem
direito a uma jogada de Prote��o para tentar evitar ou reduzir os efeitos dela
sobre si. Essa jogada � feita automaticamente, mas o alvo da magia pode optar por
n�o resistir � magia (normalmente quando o efeito � ben�fico). Prote��o: d18 + �
n�vel (arredondado para cima no caso de Magos)+ ModVON Atingindo o oponente: Se o
alvo de uma magia obtiver 10 ou mais em sua jogada de Prote��o, ele consegue
resistir aos efeitos da mesma; do contr�rio, ele sofre o efeito normal da magia. Se
uma magia que causa dano for resistida, seu efeito � reduzido � metade; outros
efeitos s�o simplesmente negados. Dura��o das magias Todas as magias t�m dura��o
instant�nea exceto quando indicado como abaixo em sua descri��o: Uma rodada: no fim
do pr�ximo turno do invocador os efeitos da magia terminam. Um encontro: no fim da
cena (conflito, combate, discuss�o, evento) os efeitos da magia terminam. At� ser
resistida: todo combatente atingido pela magia pode fazer uma jogada de Prote��o
para resistir aos seus efeitos no fim de seu turno. Enquanto for mantida a
concentra��o: quando o invocador deixar de manter mentalmente a magia (invocando
outra ou sofrendo qualquer dano) os efeitos terminam. Permanente: os efeitos da
magia perduram at� serem cancelados por outra magia. Especial: os efeitos da magia
perduram at� as condi��es indicadas na descri��o das mesmas indicarem. Lista de
Magias Arcanas Magos devem manter uma lista de magias conhecidas em seus grim�rios
(livros de magias), devendo l�-los ao menos uma vez por dia por uma hora para se
prepararem para invocar magias. Magias do C�rculo 0 � Cantrips Abrir: Abre uma
fechadura pequena (como a de uma caixa de j�ias). Brilho: Ofusca uma criatura,
reduzindo suas jogadas de ataque em -1 por uma rodada. Detectar magia: Detecta
magia e itens m�gicos. Ler Magia: L� pergaminhos e grim�rios. Luz: Objeto brilha
como uma tocha enquanto for mantida a concentra��o. M�os m�gicas: Levita��o de
objetos de at� 2,5kg enquanto for mantida a concentra��o. Marca arcana: Inscri��o
permanente de uma runa pessoal (vis�vel ou invis�vel). Pasmar: Criatura human�ide
com 4 DV ou menos fica sem agir por uma rodada.

Aventura e Magia 10

Respingo �cido: Cria uma esfera que causa dano �cido. Para determinar a quantidade
de dano role 3d6, mas use o menor dos tr�s dados. Som fantasma: Cria sons fict�cios
durante um encontro. Magias do Primeiro C�rculo Alarme: Protege uma �rea por 2
horas por n�vel. �rea escorregadia: Torna uma �rea ou objeto escorregadio por um
encontro. Causar medo: Uma criatura com 5 DV ou menos foge at� ser resistida.
Compreender linguagens: Voc� entende todos os idiomas falados e escritos enquanto
for mantida a concentra��o. Enfeiti�ar pessoas: Faz com que uma pessoa se torne sua
amiga enquanto for mantida a concentra��o. Identifica��o: Determina as propriedades
de um item m�gico ou encantado. M�sseis m�gicos: 1d6 de dano (m�ximo de 5); +1
proj�til a cada dois n�veis acima do 1� (m�ximo de 5 proj�teis no n�vel 9). Cada
proj�til atinge alvos automaticamente e n�o permite jogada de Prote��o. Queda
suave: Objeto ou criatura cai lentamente. Sono: P�e 4 DVs de criaturas para dormir
durante um encontro. Ventriloquismo: Projeta a voz at� uma dist�ncia igual a VON do
invocador enquanto for mantida a concentra��o. Magias do Segundo C�rculo Arrombar:
Abre uma porta trancada ou selada magicamente. Comandar mortos-vivos: Criatura
obedece aos seus comandos enquanto for mantida a concentra��o. Detectar
pensamentos: Permite �ouvir� pensamentos superficiais durante um encontro. Flecha
�cida: 1d6+2 de dano por 1 rodada, +1 rodada a cada tr�s n�veis. Invisibilidade: O
alvo fica invis�vel durante um encontro, mas esta magia termina automaticamente
quando ele executa um ataque. Pasmar monstro: Criatura viva com 6 DV ou menos fica
sem agir por uma rodada. Teia: Preenche uma �rea com teias pegajosas que duram um
encontro. Criaturas atingidas que resistam aos seus efeitos n�o s�o afetadas.
Tranca arcana: Tranca magicamente uma porta ou um ba� at� que o invocador decida o
contr�rio. Ver o invis�vel: Revela criaturas e objetos invis�veis enquanto for
mantida a concentra��o. Vis�o no escuro: V� atrav�s de escurid�o total enquanto for
mantida a concentra��o. Magias do Terceiro C�rculo Bola de fogo: 1d6 de dano por
n�vel numa �rea de seis metros de raio. Descanso tranq�ilo: Preserva um cad�ver por
uma quantidade de dias igual a � n�vel (arredondado para cima) dias. Dissipar
magia: Cancela magias e efeitos m�gicos. Idiomas: Recebe a habilidade de falar em
qualquer idioma enquanto for mantida a concentra��o. Imagem maior: Ilus�o com
efeitos visuais, sonoros, olfativos e t�rmicos durante um encontro. Imobilizar
pessoas: Paralisa um human�ide at� ser resistida. Um human�ide paralisado possui CA
10. Respirar na �gua: At� � n�vel alvos podem respirar sob a �gua enquanto for
mantida a concentra��o. Toque vamp�rico: Toque causa 1d6 de dano a cada dois
n�veis; invocador recebe PV iguais ao dano causado. Velocidade: 1 criatura por
n�vel move-se mais r�pido ou ganha um segundo ataque durante um encontro. V�o: O
alvo voa a uma velocidade de VON metros por rodada enquanto for mantida a
concentra��o. Magias de Quarto C�rculo Armadilha de fogo: Objeto causa danos iguais
a 1d6-1, +1 por n�vel, ao ser aberto. Criar mortos-vivos menores: Cria esqueletos e
zumbis permanentemente.

Marcelo Paschoalin 11
Desespero esmagador: At� a magia ser resistida, o alvo recebe -2 nas jogadas de
ataque e demais testes; seu dano � reduzido em -2. Enfeiti�ar monstro: Transforma
um monstro em seu aliado enquanto for mantida a concentra��o. Grito: Ensurdece
todos que estiverem � frente do invocador e causa 5d6 de dano s�nico. Moldar
rochas: Esculpe rochas permanentemente em qualquer forma. Muralha de fogo: Causa
1d6+2 de dano em criaturas at� uma dist�ncia igual a ModVON e 1d6-1 em criaturas
at� uma dist�ncia igual a ModVON + � n�vel. A muralha dura por uma rodada e
atravess�-la causa 2d6, + 1 por n�vel. Observa��o: Espia um alvo � dist�ncia
enquanto for mantida a concentra��o. Parede ilus�ria: Cria um teto, parede ou ch�o
permanente que parece real durante um encontro, mas qualquer coisa pode atravess�-
lo. Pele de rochosa: Ignora 10 pontos de dano por ataque durante uma rodada. Magias
de Quinto C�rculo �ncora planar menor: Aprisiona uma criatura extraplanar de at� 6
DVs at� que realize uma tarefa. Dominar pessoa: Controla um human�ide
telepaticamente enquanto for mantida a concentra��o. Imobilizar monstro: Paralisa
um monstro at� ser resistida. Um monstro paralisado possui CA 10. Liga��o
telep�tica: Elo permite que os aliados se comuniquem durante um encontro.
Metamorfose funesta: Transforma o alvo em um animal inofensivo permanentemente.
Modificar apar�ncia: Muda a apar�ncia de 1 pessoa a cada dois n�veis durante um
encontro. N�voa mortal: Mata criaturas com 3 DV ou menos; mata criaturas com 4-6
O que � RPG? O Rpg � jogado em volta de uma mesa por um grupo de jogadores
(normalmente entre tr�s e seis). O objetivo � criar uma narrativa compartilhada em
que cada jogador possa intervir. Assim, a maior parte de um jogo de RPG nunca �
escrita com anteced�ncia; � apenas colocada em termos gerais. O desenrolar da
hist�ria depende da inspira��o, imagina��o e capacidade de improvisa��o de cada
jogador para adapt�-la e fazer algo imprevis�vel e inesquec�vel.
Para implementar uma parte da dramatiza��o, � necess�ria a presen�a de um Mestre
de Jogo. Esse � um tipo diferente de jogador que est� bem acostumado com o cen�rio
e com as regras do jogo. � ele quem desenvolve aventuras (tamb�m conhecidas como
campanhas) para que os outros jogadores possam interpretar seus personagens. O
Mestre de Jogo (ou simplesmente Mestre) descreve eventos, locais e personagens e
arbitra as aplica��es de regras: nesse ponto, a palavra do Mestre � lei. Isso n�o
significa que os outros jogadores n�o tenham pap�is ativos para interpretar: eles
criam personagens e interpretam seus pap�is, interagindo com os eventos descritos
pelo Mestre, conversando com os indiv�duos que seus personagens encontram,
investigando mist�rios e explorando o mundo. Os jogadores sentam em volta de uma
mesa e o Mestre de Jogo come�a a contar a hist�ria. Os jogadores imaginam como seus
personagens reagiriam naquela situa��o...
Yggdrasill, o jogo de RPG Yggdrasill, o jogo de RPG, lhe permite viver aventuras
excitantes em um cen�rio detalhado e fascinante. Permite-lhe ser um her�i na
lend�ria Escandin�via, na��o dos �tr�s reinos� da Dinamarca, Noruega e Svithjod (a
moderna Su�cia). Intrigas, combates, aventuras, magia e criaturas m�ticas esperam
por voc�! Como um her�i em busca de aventuras, gl�ria e imortalidade, voc� far�
parte de grandes batalhas que lhe guiar�o das plan�cies nevadas de Jylland aos
sal�es dos reis. Talvez seus her�is sejam recebidos pelo pr�prio Odin, o
Formid�vel, em seus sal�es no Valhalla, em um suntuoso banquete, enquanto aguardam
a batalha final contra os gigantes e seus semelhantes, o Ragnar�k, que marcar� o
fim dos tempos, das lendas e talvez dos pr�prios deuses. Mercen�rio ou hirdman,
berserker ou nobre, profeta ou feiticeiro, o Destino ir� gui�-lo pelas praias
congeladas dos fiordes, por mares profundos em expedi��es perigosas e por florestas
assombradas por monstros. Os skalds cantar�o suas proezas atrav�s dos s�culos que
vir�o!
Homem do Norte! A lenda come�a aqui! Yggdrasill e a Precis�o Hist�rica Quando
estudamos documentos hist�ricos e sagas da antiga Escandin�via dos s�culos em que
esse jogo de passa (IV ao VI), somos confrontados por um grande problema que todos
os historiadores que se especializam nessa �poca encontram: n�o existem escritos
originais desse per�odo e os que existem s�o de fontes posteriores, baseadas em
tradi��es orais, �s vezes contradit�rias e, muitas vezes, pouco confi�veis.
Al�m disso, quer�amos criar um jogo heroico, cheio de a��o, durante a excitante
�Era Viking�, e nem todo o material hist�rico era inspirador ou ao menos completo.
Portanto, tivemos que preencher alguns buracos em branco e primar por um jogo
divertido e heroico, ao inv�s de um com precis�o hist�rica. Deixemos que os
arque�logos descubram a verdade hist�rica nos pr�ximos anos. Dito isso, faremos
nosso melhor para respeitar as fontes e manter o esp�rito das sagas e poesias dos
skalds. Quando necess�rio, faremos certas escolhas e comprometeremos alguns pontos
da precis�o hist�rica para dar ao jogo o escopo heroico que ele merece, os
sentimentos das sagas que a realidade hist�rica raramente transmite. Voc� n�o �
obrigado a seguir essas semelhan�as. Voc� pode ignorar nossas modifica��es, se
quiser jogar um jogo absolutamente hist�rico. Voc� tamb�m pode acrescentar seus
pr�prios elementos para construir o plano de fundo ideal da sua �Era Viking�. Este
jogo � seu: use-o para viver seus sonhos e lendas. Fa�a-o �nico. Aqui est�o alguns
pontos hist�ricos que fazem o fundo de Yggdrasill: � O termo Viking: os N�rdicos
n�o s�o �Vikings� como tal (a era dos �Vikings� estende-se do fim do s�culo VIII ao
s�culo XI). A palavra �Viking� foi um termo muito usado que n�o designava um grupo
particular de pessoas ou popula��o, mas certamente tem sua origem em um termo do
Antigo N�rdico (a l�ngua escandinava da �poca) �fara i viking�, partir em uma
expedi��o. N�s nos referimos aos �tr�s reinos� da Escandin�via pelos nomes
Dinamarca, Noruega e Svithjod (hoje Su�cia). N�s n�o usamos a palavra Su�cia, j�
que � um nome pertencente a uma era posterior � era Viking. Usamos os termos Homens
do Norte, N�rdicos e Escandinavos para descrever o povo de Yggdrasill, pois � assim
que eles chamavam uns aos outros.
Introdu��o
10
Criando seu her�i H� her�is com v�rios n�veis de experi�ncia, desde amadores at�
verdadeiros campe�es da justi�a. Para podermos comparar os her�is no que tange ao
seu n�vel de poder, estabelecemos uma escala num�rica que vai de 0 a 10. Todos os
her�is come�am no n�vel 1. Para criar um her�i, escolha seu nome, determine seus
Atributos, escolha sua Ra�a e sua Classe, selecione seus equipamentos. Atributos H�
tr�s Atributos: Fortitude (FOR), Reflexos (REF) e Vontade (VON). Para determin�-los
role 3d6 (tr�s dados de seis faces) tr�s vezes e atribua um resultado a cada
Atributo. A Fortitude � uma medida de for�a e resist�ncia. Os Reflexos s�o uma
mescla de agilidade e destreza. A Vontade representa o carisma e a intelig�ncia do
her�i. Ra�as Humanos recebem +1 em dois Atributos diferentes a sua escolha.
Opcionalmente, de acordo com o Narrador, h� a alternativa de se pertencer a outras
ra�as, como a dos An�es (recebem FOR +2), dos Elfos (recebem VON +2) ou dos
Halflings (recebem REF +2). Modificadores Cada Atributo possui um Modificador que
� igual a (Atributo-10)/2, arredondado para baixo, sendo indicado pelas
abreviaturas ModFOR, ModREF e ModVON, de acordo com o Atributo. Todos os her�is
conhecem um idioma comum ao mundo de fantasia, enquanto outros seres inteligentes
conhecem seus pr�prios idiomas. O ModVON, se positivo, indica quantos idiomas
adicionais um her�i conhece. Classes Guerreiros recebem +1 em suas jogadas de
ataque e de dano. A cada quatro n�veis, come�ando no quarto (4� e 8�), suas jogadas
de ataque e dano recebem +1 adicionais. Cl�rigos n�o podem usar armas cortantes ou
perfurantes, mas s�o capazes de invocar magias divinas � o maior C�rculo que pode
ser invocado por um Cl�rigo � igual � metade de seu n�vel, arredondado para baixo.
Um Cl�rigo pode Afastar Mortos-Vivos (2 + n�vel + ModVON) vezes por dia, sendo bem
sucedido se sua jogada de Prote��o for igual ou superior aos PVs atuais do Morto-
Vivo; caso a jogada supere em 10 os PVs, o Morto-Vivo � destru�do. Um Cl�rigo
come�a o jogo sabendo todas as magias do C�rculo 0. Magos s� podem usar armas
leves, mas s�o capazes de invocar magias arcanas � o maior C�rculo que pode ser
invocado por um Mago � igual � metade de seu n�vel, arredondado para cima. Al�m
disso, Magos podem livremente invocar magias de n�vel 0 sem custo algum. Um Mago
come�a o jogo conhecendo 2+ModVON magias do C�rculo 0 e 1+ModVON magias do 1�
C�rculo. A quantidade m�xima de magias que um mago pode conhecer por C�rculo �
igual a 4+ModVON. Pontos de Vida Cada her�i tem uma quantidade de Pontos de Vida
(PVs) igual a FOR, + 1d6 por n�vel. Toda vez que o her�i sofre dano seus PVs s�o
reduzidos, sendo recuperados quando ele se cura (de acordo com magias) ou ap�s 30
minutos de descanso sem atividades (1d6 + n�vel PVs). Equipamento inicial Determine
os equipamentos iniciais de seu her�i escolhendo um dos kits (A, B ou C) abaixo.
Voc� pode modificar algum item com a aprova��o do Narrador. Kit A: mochila, saco de
dormir, odre com �gua, ra��es para quatro dias, lanterna coberta, 10 frascos de
�leo, pederneira, p�, 2 conjuntos de estrepes, apito, pena e papel e tinta. Kit B:
mochila, saco de dormir, odre com �gua, ra��es para quatro dias, 10 tochas, 10
frascos de �leo, pederneira, giz, bast�o de sondagem, espelho, p�-de-cabra.

When Ikoma Katsuru, the first Governor of the Imperial Colonies, arrived in the
Second City, much had already been done to ensure he was met with familiar
surroundings. The layout and conventions of the city�s court, indeed the entire
nature of the Imperial district itself, were carefully crafted to mirror the life
and courts of Toshi Ranbo. It was as if the colonists had directly lifted the
Imperial Court from its place in the heart of Rokugan, carried it across a vast
distance of barren sands and hostile tropics, and placed it at the center of the
sparse frame of the Second City. To Katsuru, such a court was the final key element
of the Second City, the lifegiving water that nourished the seeds of Rokugani
culture in the Colonies and allowed them to take root and slowly grow and flourish.
The city�s Imperial District maintained a very traditional air under the first
Governor�s rule. The rest of the Colonies from the beginning adapted much more
readily to their surroundings, picking up the new ways required by the strange
environment and developing a culture somewhat distinct from the mainland. Within
the Imperial District of the capital, however, the traditions of Rokugan were at
first carefully preserved. After the unexpected death of the first Governor, the
same care was taken to preserve this tradition in anticipation of the arrival of
his successor. Hand-chosen by the Empress herself, this new Governor would find
herself in a mirror of the Imperial City in Toshi Ranbo, and life would continue as
normal. However, the new Governor was not who they expected her to be. Otomo
Suikihime did not want to live in the same
city she had left behind on the mainland. She did not aspire to re-create the same
traditions, the same culture, or the same society as in Rokugan. She hoped to find
something new, something the world had never seen before. When she arrived in the
Second City and saw how the traditional ways had been preserved, she decided she
would have to play a more direct hand to bring about her dream. Her first act was
to restructure the entire court. After all, the city itself was planned; architects
had seized the opportunity to break convention, to prevent the complications that
unplanned expansion had caused to other cities of the Empire. She reasoned she
should follow suit on the political side. The court itself would be planned and
restructured, rebuilt to more efficiently suit the needs of the fledgling
civilization in the Colonies. Many of the advisors to the previous Governor were
appalled. They left in protest, returning to the Empire with their topknots severed
in shame. Only a few were accepted back into their respective clans; the rest
joined monasteries and lived out their lives as monks. Some even committed seppuku
in defiant protest of the Governor�s violations of precedent. However, many others
were intrigued by what the new Governor was trying to do. They were quick to assist
her with all she needed. Thus, in practice she had no real opposition to her
actions � the courts of the Second City became a blank canvas before her brush. She
was free to recreate them into whatever image she desired. What she created was
called the �Ivory Court.�
Aventura e Magia 6
Kit C: mochila, saco de dormir, odre com �gua, ra��es para quatro dias, barraca, 10
tochas, pederneira, martelo, 10 espig�es de ferro, gancho de escalada, corda. Al�m
disso, adicione os seguintes itens, de acordo com sua Classe: Guerreiro: Frasco de
�gua benta (causa 1d6 de dano contra mortos-vivos), cota de malha (CA +4), uma arma
e escudo OU uma arma pesada, 5 pe�as de ouro. Mago: Grim�rio com suas magias
conhecidas, uma arma leve, 5 pe�as de ouro. Cl�rigo: S�mbolo sagrado de prata,
armadura de couro (CA +2), uma arma e escudo, 5 pe�as de ouro. Armas, armaduras e
escudos Em combate, armas, armaduras e escudos s�o fundamentais para determinar se
um ataque atinge o oponente e quanto dano � causado. Armaduras e escudos contribuem
para a Classe de Armadura do her�i, armas indicam o dano causado. Classe de
Armadura (CA): 10 + ModREF + B�nus de Armadura. Armaduras leves (couro) possuem um
B�nus igual a +2; armaduras m�dias (cota de malha) +4; armaduras pesadas (placas de
a�o) +6; escudos garantem um B�nus adicional de +1. Quanto mais pesada a armadura
mais barulhenta ela �. Dano da arma: Ataques desarmados causam 1d6-1 de dano; armas
leves causam 1d6; armas m�dias 1d6+1; armas pesadas 1d6+2. Capacidade de carga
Her�is podem carregar uma quantidade limitada de itens, de acordo com a Ficha do
Her�i: uma arma em sua m�o h�bil, uma arma ou escudo em sua m�o in�bil, uma arma de
longo alcance, uma arma secund�ria, manoplas ou luvas nas m�os, uma armadura ou
vestimenta no corpo, um amuleto ou uma capa no pesco�o, um par de braceletes em
seus bra�os, um par de cal�ados, um elmo ou uma tiara na cabe�a, um anel em cada
m�o, um cinto ou cintur�o, 2 itens de �uso imediato� (num cinto, preso �s costas ou
similar, permitindo que seja utilizado a qualquer momento), 8 itens em uma mochila,
perfazendo um total de 23 itens. Pequenos conjuntos de itens similares (10 frascos,
20 flechas, 50 pedras preciosas, 100 pe�as de ouro) ocupam espa�o de um �nico item.
Pre�os N�o h� necessidade de se preocupar com os custos de itens comuns conquanto
que os her�is gastem dinheiro �de maneira totalmente fr�vola� (isto �, sem receber
vantagem alguma por isso). Exemplo de cria��o de her�i Para determinar os
Atributos de nosso her�i, a quem chamaremos de Cedric, rolamos 3d6 tr�s vezes e
obtemos os resultados 9, 15 e 11. Decidimos colocar o 9 em FOR, o 11 em REF e 15 em
VON. Cedric � humano, ent�o temos que colocar +1 em dois Atributos: escolhemos FOR
e REF. Com isso, n�s temos FOR 10 (ModFOR 0), REF 12 (ModREF +1) e VON 15 (ModVON
+2). Isso nos permite conhecer mais 2 idiomas, ent�o decidimos pela L�ngua dos
An�es e o Idioma dos Elfos. Decidimos tamb�m que Cedric ser� um Mago, escolhendo
para ele essa Classe. Para determinar os PVs de Cedric, somamos 1d6 � FOR. Rolando
ent�o 1d6+10, obtemos um total de 13 PVs. Sobre o equipamento, escolhemos o Kit A.
Como Cedric � um Mago, ele tamb�m tem uma arma leve (uma adaga), 5 pe�as de ouro e
um grim�rio. Vamos rapidamente olhar a se��o de magias para escolhermos quatro
(2+ModVON) do C�rculo 0 e tr�s (1+ModVON) do 1� C�rculo e ficamos com: Brilho,
Detectar magia, Ler magia, M�os m�gicas, �rea escorregadia, Enfeiti�ar pessoas e
Sono. Ele escolhe Sono como sua magia favorita at� ent�o. A CA de Cedric � 11 (10 +
ModREF, pois n�o est� usando armadura) e o dano de sua adaga (uma arma leve) � 1d6.
Sobre a carga, Cedric est� carregando uma adaga como arma em sua m�o h�bil, tem
acesso r�pido � lanterna e ao grim�rio, e em sua mochila h� um saco de dormir,
pederneira, p�, pena e papel e tinta, um odre com �gua, ra��es para quatro dias,
frascos de �leo, estrepes e apito.

Marcelo Paschoalin 7
O que seu her�i pode fazer? A resposta curta para essa pergunta �: praticamente
tudo o que voc� quiser. Seu her�i � como uma personagem de um filme ou livro de
fantasia, mas n�o est� preso a um roteiro: tudo o que voc� quiser que seu her�i
fa�a, desde que tenha rela��o com a aventura, com o conceito que voc� faz dele e
que seja poss�vel, ele far�. Conversar, movimentar-se, pegar e largar coisas, usar
equipamentos, invocar uma magia, entrar em combate s�o a��es normalmente poss�veis.
Para faz�-las, simplesmente diga o que seu her�i quer fazer e, a menos que o
Narrador diga o contr�rio, ele o far�. O breve exemplo abaixo mostra uma pequena
intera��o entre um jogador e o Narrador. "Eu abro a porta com cuidado" - diz o
jogador. "A porta d� para um aposento escuro. Dentro dele h� uma esp�cie de jaula
com barras de ferro bem grossas. Nela h� algum tipo de objeto brilhante que voc�
n�o consegue identificar. E h� tamb�m uma porta na parede oposta." - descreve o
Narrador. "Vou tentar for�ar as barras com minha for�a." - complementa o jogador.
"Voc� tenta, mas n�o consegue, pois s�o muito resistentes." - decide o Narrador
julgando que a a��o � imposs�vel. "H� alguma fechadura?" - pergunta o jogador.
"Voc� nota uma pequena fechadura do outro lado." - responde o Narrador. "Ent�o vou
procurar uma chave." - diz o jogador. �Onde?� � pergunta o Narrador. �Aqui, no
aposento.� � responde o outro. �N�o � f�cil encontrar algo pequeno procurando
assim. Se voc� n�o for mais espec�fico nunca encontrar�.� � explica o Narrador.
�Sei l�?... H� alguma caixa por aqui?� � indaga o jogador. �N�o, no aposento s� h�
voc� e a jaula.� � responde o Narrador. �N�o adianta eu voltar de onde eu vim. Vou
tentar a porta diante de mim.� � decide o outro. �Vai abri-la?� � questiona o
Narrador. �Vou. Est� trancada?� � diz o jogador. O sorriso nos l�bios do Narrador
evidencia a falta de aten��o do jogador: �N�o... a ma�aneta gira, mas com isso voc�
ouve um click...� �Uma armadilha?! Eu...� � interrompe o outro. O Narrador faz um
sinal pedindo aten��o e diz: �Voc� tem apenas tempo de olhar para cima e ver uma
rede caindo sobre voc�.� �Eu tento me jogar para tr�s!� � decide o jogador. Ante a
escolha feita, o Narrador explica o procedimento para resolver a a��o: �Fa�a uma
jogada de Prote��o. Voc� sabe que precisa conseguir 10 ou mais para ser bem
sucedido.� �Espero que eu tenha sorte...� � responde apreensivo o jogador rolando o
d18.

Tesouro .................................214
Conex�es ..............................214 Objetos Encantados ...........215
Rel�quias ...............................219
Besti�rio ................................222 Uma Caixa de
Estat�sticas .................222 Descri��o das Criaturas .....225
Acorrentado .........................225 Alcatr�o Vivo .......................226
An�o.......................................226
Anfisbena .............................226
Animais .................................227
Apari��o ...............................228 Aranha Grande ...................228
Assombra��o .......................229 Aut�mato ..............................229
Barghest ................................229 Barrete vermelho ...............230
Basilisco .................................231
Boggart ...................................231 Bruto
F�ngico ......................231 Cad�ver Animado ..............232
Capuz.....................................232
Carni�al ................................233
Catoblepas ...........................233
Cavalo ....................................233 Cavalo de Guerra ...............233
Centopeia Escavadora ......234 Changeling ...........................234 C�lios
Rastejantes ...............234 Cocatriz .................................235
Coletor ..................................235
Construto .............................236 Coro Sinistro .......................237
Dem�nio ...............................238 Donzela Apodrecida .........241
Drag�o ...................................241
Dragonete .............................242
Dr�ade....................................242
Elfo .........................................242 Enguia
Estridente ..............243 Enxamin�deo .......................243
Espreitador ..........................244 Felino Grande .....................245
Flecheiro Esmeralda .........245 F�ria .......................................245
G�nio .....................................245
Gigante ..................................247
Goblin....................................248
Golem ....................................249
G�rgona ................................249
Gosma ...................................250
Gremlin .................................250
Grifo ........................................251 Guarda de
Ossos..................251 Hag ..........................................251
Halfling .................................252
Harpia....................................252
Hobgoblin ............................253 Homem-Fera .......................253
Homem-Lagarto .................255 Lanterna Espectral.............255 Larva do
Vazio .....................256 Lechy .....................................256 Lobo
Atroz ............................256 M�e Pavorosa .......................256 Manes
....................................258 Manticora .............................258
M�quina de Ossos .............258 Monstro.................................259
Morcego Vampiro ..............260 N�voa Assassina ................260
Nisse .......................................261
Oculus ...................................261
Ogro .......................................262
Orc ..........................................262 Ossos
Sangrentos ...............263 Poltergeist .............................263
Prometeico ...........................264
Reen .......................................264 Servo da Sepultura ............265
Sombra ..................................265
Spriggan ................................266 Su�no
Infernal .....................266 Tecel� de Sombras .............266 Troca-
Peles ...........................267 Troglodita .............................267
Troll ........................................268
Urso ........................................268
Vampiro ................................268 Verme das Pedras ...............269
Vinha Estranguladora ......270 Vulto do Sepulcro ..............270
Zumbi ....................................270
Personagens .........................271 Personalizar criaturas .......274 Modelos
de Personagens ..276 Criaturas por Dificuldade 278 �ndice
Remissivo ................280 Apoiadores ...........................283 Ficha de
Personagem .....286 Ficha de Magia ..................287

Aventura e Magia 8
Combate Quando dois ou mais grupos com objetivos opostos se encontram e palavras
apenas n�o conseguem resolver o conflito, um combate ocorre. Surpresa: No come�o de
um encontro, role 1d6 para cada lado. Num resultado igual a 1 ou 2 aquele lado foi
surpreendido e perde uma a��o no combate. Os dois lados podem ser surpreendidos ao
mesmo tempo. Iniciativa: Ap�s a determina��o de Surpresa e no in�cio de cada rodada
de combate subseq�ente, cada combatente rola o d18 e adiciona seu ModREF (ou metade
do seu DV arredondado para baixo caso seja um monstro). Os combatentes agem na
ordem de sua Iniciativa, da maior para a menor. A��es: Correr, mover e atacar (ou
atacar e se mover), invocar uma magia etc. Jogada de Ataque: d18 + � n�vel
(arredondado para cima caso seja Guerreiro ou Cl�rigo) (+B�nus por ser Guerreiro)
(+ModREF no caso de ataques � dist�ncia). Atingindo o oponente: Se a jogada de
ataque for maior ou igual � CA do oponente, ele � atingido. Um resultado igual ao
m�ximo poss�vel no dado sempre acerta e causa dano m�ximo. Ataque com duas armas
(ou dois golpes): Jogue o dano de cada arma (ou golpe) em separado e use o melhor
dos dois. Dano: Dano da arma (+B�nus por ser Guerreiro) +ModFOR (dobrado em caso de
armas empunhadas com duas m�os; igual a zero no caso de armas de disparo ou
arremesso). Inconsci�ncia: Se a soma de Ferimentos e Fadiga for igual aos PVs do
combatente, ele fica inconsciente. Morte: Se a quantidade de Ferimentos for igual
ao total de PVs, h� risco de morte. Danos adicionais reduzem a FOR do combatente,
que morre ao ter sua FOR reduzida a zero. Recuperando Atributos: Alguns ataques,
normalmente envolvendo venenos, reduzem os Atributos do her�i. Um dia completo de
descanso recupera um ponto de Atributo perdido. Recuperando PVs: Se o her�i n�o
tiver nenhum ponto de Atributo perdido, ap�s 30 minutos de descanso sem atividades
ele recupera 1d6 + n�vel PVs, enquanto uma noite inteira de sono recupera todos os
seus PVs. Exemplo de combate Cedric, o mago de 1� n�vel que criamos, encontra um
grupo de tr�s orcs nada amistosos. Como Cedric n�o vai recuar diante da amea�a, um
combate tem in�cio. Verifica��o de surpresa: Rolamos um dado para Cedric e outro
para os orcs. Cedric obt�m um 2 (fica surpreso) e os orcs obt�m um 4 (podem agir
normalmente). Iniciativa do turno 1: Cedric n�o vai agir. Jogamos um d18 para cada
orc para verificar a ordem de ataque de cada um (do maior resultado para o menor).
A��es do turno 1: Os tr�s orcs decidem atacar Cedric. Cada um deles far� um ataque
baseado em d18+1, pois +1 � seu modificador de ataque. Como a CA de Cedric � igual
a 11, os orcs precisam de 11 ou mais em suas jogadas para atingi-lo. Os orcs
conseguem 14, 11 e 12, respectivamente. Os tr�s atingem Cedric. Danos a Cedric:
Cada orc causar� 1d6 de dano. Cedric recebe 3, 2 e 3 de dano, respectivamente (um
total de 8 pontos). Como seu total de PVs � 11, Cedric possui agora somente 3 PVs.
Iniciativa do turno 2: Jogamos um d18 para Cedric (+1 por sua ModREF) e um d18 para
cada orc. A ordem dos ataques �: orc 2 (16 de iniciativa), Cedric (12 de
iniciativa), orc 1 (10) e orc 3 (3). A��es do turno 2: O orc 2 ataca primeiro.
Contudo, ele consegue apenas 7 em sua jogada de d18+1, n�o atingindo Cedric. O mago
vai em seguida e invoca a magia Sono (custo de 2 PVs em forma de Fadiga por ser uma
de suas magias favoritas). O efeito da magia � adormecer at� 4 DVs de criaturas, e
os orcs possuem, no total 3 DVs, ent�o todos podem ser afetados pela magia. A
Prote��o de cada orc � igual a d18+1, e suas jogadas s�o 8, 6 e 9, respectivamente.
T�o logo invoca a magia, os tr�s orcs largam suas armas e caem de sono,
inofensivos. Ap�s t�o dura batalha, resta a Cedric a vit�ria e 1 PV.

Marcelo Paschoalin 9
Magia As magias est�o classificadas em C�rculos, do menor para o maior. O maior
C�rculo que pode ser invocado por um mago � igual � metade de seu n�vel,
arredondado para cima. O maior C�rculo que pode ser invocado por um cl�rigo � igual
� metade de seu n�vel, arredondado para baixo. Invocar magias drena PVs na forma de
Fadiga que s� podem ser recuperados ap�s 6 horas de descanso. Dessa maneira, a
Fadiga � um tipo de �dano� especial, que s� � curado com muito repouso. O custo de
invoca��o de uma magia � igual a 1 mais o dobro de seu C�rculo, mas Magos que
estejam usando armaduras e/ou escudos t�m de pagar um custo adicional igual ao
B�nus providenciado pelos mesmos (lembrando que magias do C�rculo 0 n�o t�m custo
para Magos, apesar de eles terem de pagar o custo adicional normalmente). Um
invocador deve selecionar uma magia de cada C�rculo a partir do 1� (que ele seja
capaz de invocar) como sua favorita, tendo seu custo reduzido em 1. C�rculo da
magia 0 1 2 3 4 5 Custo em PVs (normal) 1 3 5 7 9 11 Custo em PVs (favorita) 2 4 6
8 10 N�vel m�nimo para um mago invocar 0 1 3 5 7 9 N�vel m�nimo para um cl�rigo
invocar 1 2 4 6 8 10
Prote��o Quando um ser � alvo de uma magia (e alguns outros efeitos) ele tem
direito a uma jogada de Prote��o para tentar evitar ou reduzir os efeitos dela
sobre si. Essa jogada � feita automaticamente, mas o alvo da magia pode optar por
n�o resistir � magia (normalmente quando o efeito � ben�fico). Prote��o: d18 + �
n�vel (arredondado para cima no caso de Magos)+ ModVON Atingindo o oponente: Se o
alvo de uma magia obtiver 10 ou mais em sua jogada de Prote��o, ele consegue
resistir aos efeitos da mesma; do contr�rio, ele sofre o efeito normal da magia. Se
uma magia que causa dano for resistida, seu efeito � reduzido � metade; outros
efeitos s�o simplesmente negados. Dura��o das magias Todas as magias t�m dura��o
instant�nea exceto quando indicado como abaixo em sua descri��o: Uma rodada: no fim
do pr�ximo turno do invocador os efeitos da magia terminam. Um encontro: no fim da
cena (conflito, combate, discuss�o, evento) os efeitos da magia terminam. At� ser
resistida: todo combatente atingido pela magia pode fazer uma jogada de Prote��o
para resistir aos seus efeitos no fim de seu turno. Enquanto for mantida a
concentra��o: quando o invocador deixar de manter mentalmente a magia (invocando
outra ou sofrendo qualquer dano) os efeitos terminam. Permanente: os efeitos da
magia perduram at� serem cancelados por outra magia. Especial: os efeitos da magia
perduram at� as condi��es indicadas na descri��o das mesmas indicarem. Lista de
Magias Arcanas Magos devem manter uma lista de magias conhecidas em seus grim�rios
(livros de magias), devendo l�-los ao menos uma vez por dia por uma hora para se
prepararem para invocar magias. Magias do C�rculo 0 � Cantrips Abrir: Abre uma
fechadura pequena (como a de uma caixa de j�ias). Brilho: Ofusca uma criatura,
reduzindo suas jogadas de ataque em -1 por uma rodada. Detectar magia: Detecta
magia e itens m�gicos. Ler Magia: L� pergaminhos e grim�rios. Luz: Objeto brilha
como uma tocha enquanto for mantida a concentra��o. M�os m�gicas: Levita��o de
objetos de at� 2,5kg enquanto for mantida a concentra��o. Marca arcana: Inscri��o
permanente de uma runa pessoal (vis�vel ou invis�vel). Pasmar: Criatura human�ide
com 4 DV ou menos fica sem agir por uma rodada.

Aventura e Magia 10

Respingo �cido: Cria uma esfera que causa dano �cido. Para determinar a quantidade
de dano role 3d6, mas use o menor dos tr�s dados. Som fantasma: Cria sons fict�cios
durante um encontro. Magias do Primeiro C�rculo Alarme: Protege uma �rea por 2
horas por n�vel. �rea escorregadia: Torna uma �rea ou objeto escorregadio por um
encontro. Causar medo: Uma criatura com 5 DV ou menos foge at� ser resistida.
Compreender linguagens: Voc� entende todos os idiomas falados e escritos enquanto
for mantida a concentra��o. Enfeiti�ar pessoas: Faz com que uma pessoa se torne sua
amiga enquanto for mantida a concentra��o. Identifica��o: Determina as propriedades
de um item m�gico ou encantado. M�sseis m�gicos: 1d6 de dano (m�ximo de 5); +1
proj�til a cada dois n�veis acima do 1� (m�ximo de 5 proj�teis no n�vel 9). Cada
proj�til atinge alvos automaticamente e n�o permite jogada de Prote��o. Queda
suave: Objeto ou criatura cai lentamente. Sono: P�e 4 DVs de criaturas para dormir
durante um encontro. Ventriloquismo: Projeta a voz at� uma dist�ncia igual a VON do
invocador enquanto for mantida a concentra��o. Magias do Segundo C�rculo Arrombar:
Abre uma porta trancada ou selada magicamente. Comandar mortos-vivos: Criatura
obedece aos seus comandos enquanto for mantida a concentra��o. Detectar
pensamentos: Permite �ouvir� pensamentos superficiais durante um encontro. Flecha
�cida: 1d6+2 de dano por 1 rodada, +1 rodada a cada tr�s n�veis. Invisibilidade: O
alvo fica invis�vel durante um encontro, mas esta magia termina automaticamente
quando ele executa um ataque. Pasmar monstro: Criatura viva com 6 DV ou menos fica
sem agir por uma rodada. Teia: Preenche uma �rea com teias pegajosas que duram um
encontro. Criaturas atingidas que resistam aos seus efeitos n�o s�o afetadas.
Tranca arcana: Tranca magicamente uma porta ou um ba� at� que o invocador decida o
contr�rio. Ver o invis�vel: Revela criaturas e objetos invis�veis enquanto for
mantida a concentra��o. Vis�o no escuro: V� atrav�s de escurid�o total enquanto for
mantida a concentra��o. Magias do Terceiro C�rculo Bola de fogo: 1d6 de dano por
n�vel numa �rea de seis metros de raio. Descanso tranq�ilo: Preserva um cad�ver por
uma quantidade de dias igual a � n�vel (arredondado para cima) dias. Dissipar
magia: Cancela magias e efeitos m�gicos. Idiomas: Recebe a habilidade de falar em
qualquer idioma enquanto for mantida a concentra��o. Imagem maior: Ilus�o com
efeitos visuais, sonoros, olfativos e t�rmicos durante um encontro. Imobilizar
pessoas: Paralisa um human�ide at� ser resistida. Um human�ide paralisado possui CA
10. Respirar na �gua: At� � n�vel alvos podem respirar sob a �gua enquanto for
mantida a concentra��o. Toque vamp�rico: Toque causa 1d6 de dano a cada dois
n�veis; invocador recebe PV iguais ao dano causado. Velocidade: 1 criatura por
n�vel move-se mais r�pido ou ganha um segundo ataque durante um encontro. V�o: O
alvo voa a uma velocidade de VON metros por rodada enquanto for mantida a
concentra��o. Magias de Quarto C�rculo Armadilha de fogo: Objeto causa danos iguais
a 1d6-1, +1 por n�vel, ao ser aberto. Criar mortos-vivos menores: Cria esqueletos e
zumbis permanentemente.

Marcelo Paschoalin 11
Desespero esmagador: At� a magia ser resistida, o alvo recebe -2 nas jogadas de
ataque e demais testes; seu dano � reduzido em -2. Enfeiti�ar monstro: Transforma
um monstro em seu aliado enquanto for mantida a concentra��o. Grito: Ensurdece
todos que estiverem � frente do invocador e causa 5d6 de dano s�nico. Moldar
rochas: Esculpe rochas permanentemente em qualquer forma. Muralha de fogo: Causa
1d6+2 de dano em criaturas at� uma dist�ncia igual a ModVON e 1d6-1 em criaturas
at� uma dist�ncia igual a ModVON + � n�vel. A muralha dura por uma rodada e
atravess�-la causa 2d6, + 1 por n�vel. Observa��o: Espia um alvo � dist�ncia
enquanto for mantida a concentra��o. Parede ilus�ria: Cria um teto, parede ou ch�o
permanente que parece real durante um encontro, mas qualquer coisa pode atravess�-
lo. Pele de rochosa: Ignora 10 pontos de dano por ataque durante uma rodada. Magias
de Quinto C�rculo �ncora planar menor: Aprisiona uma criatura extraplanar de at� 6
DVs at� que realize uma tarefa. Dominar pessoa: Controla um human�ide
telepaticamente enquanto for mantida a concentra��o. Imobilizar monstro: Paralisa
um monstro at� ser resistida. Um monstro paralisado possui CA 10. Liga��o
telep�tica: Elo permite que os aliados se comuniquem durante um encontro.
Metamorfose funesta: Transforma o alvo em um animal inofensivo permanentemente.
Modificar apar�ncia: Muda a apar�ncia de 1 pessoa a cada dois n�veis durante um
encontro. N�voa mortal: Mata criaturas com 3 DV ou menos; mata criaturas com 4-6 DV
se a jogada de Prote��o falhar, do contr�rio causa 1d6 de dano; criaturas com 7 DV
ou mais recebem 1d6 de dano. Perman�ncia: Torna certas magias permanentes. O
procedimento leva todo um dia. Recipiente arcano: Permite a possess�o de outra
criatura durante uma rodada. Teletransporte: Instantaneamente transporta o alvo a
milhas de dist�ncia. Magias Divinas Cl�rigos devem rezar para seus deuses ao menos
uma hora por dia para poderem ter acesso �s magias. Magias do C�rculo 0 � Ora��es
Consertar: Faz reparos m�nimos num objeto. Criar �gua: Cria 2 gal�es por n�vel de
�gua pura. Curar ferimentos m�nimos: Cura 1 ponto de dano. Detectar venenos:
Detecta veneno em uma criatura ou objeto. Guia: Recebe +1 em uma jogada por uma
rodada. Purificar alimento: Purifica 30 cm� por n�vel de comida ou �gua. Romper
mortos-vivos: Causa 1d6 de dano em mortos-vivos. Virtude: Alvo ganha 1 PV
tempor�rio durante um encontro. Magias do Primeiro C�rculo Aben�oar �gua: 1 frasco
de �gua por n�vel se torna aben�oado permanentemente. Arma m�gica: Arma ganha b�nus
de +1 e � considerada m�gica durante um encontro. B�n��o: Aliados ganham +1 nas
jogadas de ataque e resist�ncia contra medo durante um encontro. Curar ferimentos
leves: Cura 1d6+1 de dano +1 por n�vel (m�ximo de +5). Detectar mortos-vivos:
Revela a presen�a de mortos-vivos. Detectar o mal: Revela criaturas, magias e
objetos mal�ficos. Escudo da f�: CA +2 durante um encontro; CA +3 no oitavo n�vel.
Santu�rio: Oponentes n�o podem atac�-lo enquanto voc� n�o atacar. Magias do Segundo
C�rculo Aug�rio: Descobre se uma a��o ser� boa ou ruim. Curar ferimentos moderados:
Cura 2d6+2 de dano +1 por n�vel (m�ximo de +10).

Aventura e Magia 12

Encontrar armadilhas: Percebe as armadilhas no campo de vis�o. Proteger outro:


Invocador recebe metade do dano do alvo durante uma rodada. Remover paralisia:
Liberta 1 criatura por n�vel de efeitos de paralisia ou lentid�o. Retardar
envenenamento: Impede os efeitos de envenenamento durante 1 hora por n�vel.
Sil�ncio: Anula o som num raio de 6m durante um encontro. Zona de verdade: Alvos
num raio de VON metros do invocador n�o podem mentir durante um encontro. Magias do
Terceiro C�rculo C�rculo de prote��o contra o mal: Numa �rea de 3m de raio por
n�vel todos recebem +2 em sua CA contra criaturas mal�ficas, todo controle mental
por tais criaturas � desfeito e elementais e criaturas extraplanares s�o repelidas
durante um encontro. Criar alimentos: Alimenta tr�s humanos (ou um cavalo) por
n�vel. Curar ferimentos graves: Cura 3d6+3 de dano +1 por n�vel (m�ximo de +15).
Falar com os mortos: Cad�ver responde a 1 pergunta a cada 2 n�veis. Localizar
objeto: Sente em qual dire��o um objeto (espec�fico ou tipo) est�. Muralha de
vento: Desvia flechas, pequenos animais e gases por uma rodada. Remover doen�as:
Cura todas as doen�as que afetem o alvo. Remover maldi��o: Liberta objeto ou pessoa
de uma maldi��o. Magias do Quarto C�rculo Curar ferimentos cr�ticos: Cura 4d6+4 de
dano +1 por n�vel (m�ximo de +20) Discernir mentiras: Revela inverdades deliberadas
enquanto for mantida a concentra��o. Expuls�o: For�a uma criatura e retornar ao
plano de origem. Imunidade � magia: O alvo � imune a 1 magia a cada quatro n�veis
por uma rodada. Neutralizar veneno: Imuniza o alvo contra veneno durante uma rodada
e desintoxica envenenamento no alvo. Repelir vermes: Insetos, aracn�deos e outros
vermes se mant�m afastados por um encontro. Restaura��o: Restaura drenos de n�vel e
Atributos. Transfer�ncia de poder divino: O alvo pode invocar as magias que voc�
conhece durante uma rodada. Magias do Quinto C�rculo Cancelar encantamento: Liberta
alvos de encantamentos, altera��es, maldi��es e petrifica��o. Coluna de chamas:
Fogo divino causa 1d6 por n�vel de dano. Comunh�o: Entidade responde a 1 quest�o
por n�vel com um sim ou n�o. Curar ferimentos leves em massa: Cura 1d6+1 de dano +1
por n�vel em VON criaturas. Penit�ncia: Remove o peso de erros passados de um alvo.
Reviver os mortos: Restaura a vida a um alvo que tenha morrido at� 1 dia por n�vel.
Santificar: Designa o local como sagrado por um encontro. Vis�o da verdade: V�
todas as coisas como s�o de fato enquanto for mantida a concentra��o. Magias
revers�veis As magias, se pass�veis de agirem de forma revers�vel, assim poder�o o
ser. Dessa maneira, um mago que conhe�a a magia Velocidade pode decidir aprender
tamb�m a magia Lentid�o (efeito revers�vel da mesma magia), que teria como
resultado afetar 1 criatura por n�vel com redu��o de sua velocidade ou faz�-la
atacar somente uma vez a cada duas rodadas durante um encontro. Personalizando
magias Um Mago ou Cl�rigo pode personalizar suas magias, alterando seus efeitos
visuais (e mesmo seu nome) sem modificar o equil�brio de jogo. Sendo assim,
enquanto um Mago dispara proj�teis esverdeados quando usa M�sseis M�gicos, outro
pode disparar pequenos raios de luz.

Marcelo Paschoalin 13
Evolu��o Os her�is ganham Pontos de Experi�ncia (XP) de tr�s maneiras poss�veis:
combates, gastando dinheiro de maneiras totalmente fr�volas, e contribuindo para a
hist�ria. Combates Cada combate em que o her�i tomar parte e vencer resultar� em
ganho de XP proporcionais � quantidade de her�is envolvida (arredondada para cima).
Adicione +1 XP para cada vez que a quantidade de inimigos dobrar (exemplo: 1 orc =
1 XP, 2-3 orcs = 2 XP, 4-7 orcs = 3 XP, 8-15 orcs = 4 XP). Gastando dinheiro de
maneiras totalmente fr�volas Quando o her�i gasta dinheiro com doa��es, bebidas,
banquetes, e coisas do tipo sem receber quaisquer tipos de vantagens por isso, ele
receber� 1 XP para cada 100 pe�as de ouro assim gastas. Contribuindo para a
hist�ria O her�i tamb�m ganha XP (normalmente entre 1 e 5) toda vez que contribuir
para o bom andamento da hist�ria, seja resolvendo enigmas, representando bem o
her�i etc. O valor dessa recompensa fica a crit�rio do Narrador. De maneira geral,
essa recompensa em XP pode ser calculada da seguinte maneira: Participa��o: 1 XP
autom�tico por ter participado da aventura. Representa��o: 0 a 3 XPs por ter agido
conforme a concep��o original do her�i. Inova��o: 0 a 1 XP por empregar novas
id�ias na resolu��o de problemas e/ou encontrar a resposta para algum enigma de
maneira inteligente (superando com engenhosidade o desafio proposto pelo Narrador).
Avan�ando n�veis Quando o total de XP for maior ou igual ao n�vel atual do her�i
multiplicado por 20, ele avan�a um n�vel e seus XPs voltam ao 0. Exceto sob
circunst�ncias realmente extraordin�rias, um her�i n�o pode avan�ar mais de um
n�vel por aventura. A cada avan�o de n�vel, seu m�ximo de PVs aumenta em 1d6. Nos
n�veis divis�veis por quatro (4� e 8�) o her�i ganha 1 ponto para aumentar um de
seus Atributos (� escolha do jogador). Nos n�veis divis�veis por quatro (4� e 8�)
Guerreiros adicionam +1 ao seu dano e as suas Jogadas de Ataque. Cl�rigos ganham
acesso a C�rculos maiores nos n�veis pares (2�, 4�, 6�, 8� e 10�). Magos ganham
acesso a C�rculos maiores nos n�veis �mpares (3�, 5�, 7� e 9�). Exemplo de ganho de
XP e avan�o de n�vel Quatro her�is de primeiro n�vel enfrentam e derrotam uma
aranha gigante. O valor de XP da criatura � 5 que, dividido pelo n�mero de her�is
que o enfrentaram, resulta em 2 XP para cada her�i (lembre-se que o arredondamento
� para cima). Ao final da aventura, um desses her�is acumula 20 XP. Como seu n�vel
� 1, ele acaba de avan�ar para o n�vel seguinte e, como tal, recebe ent�o um
acr�scimo na quantidade m�xima de PVs que ele tem em 1d6: ele rola o dado de seis
faces e consegue 3 no resultado � seus PVs ent�o aumentam em 3. Al�m disso, caso
ele seja um Cl�rigo, estando agora no segundo n�vel ele tem acesso �s magias de 1�
C�rculo. Por fim, os XP desse her�i s�o reduzidos a zero novamente, finalizando o
processo de evolu��o do primeiro para o segundo n�vel.

Aventura e Magia 14

Narrando Ser o Narrador � ter em m�os o destino da aventura: o Narrador cria a


hist�ria, escolhe os desafios e julga as a��es dos her�is e das demais personagens.
Mas acima de tudo, h� uma coisa muito importante: o Narrador � respons�vel pela
divers�o de todos - inclusive de si mesmo. Criando a hist�ria Os her�is precisam de
um motivo para se aventurar e a hist�ria deve levar isso em conta: talvez o l�der
de uma vila tema o crescente ataque de monstros e pe�a aos her�is que ataquem seus
covis, ou um exc�ntrico feiticeiro precise de um ingrediente m�stico raro mas n�o
possa deixar sua torre, ou ainda um bar�o tenha tido sua filha seq�estrada e
precise de um pequeno e desconhecido grupo para lidar com a situa��o. Al�m disso,
algum tipo de recompensa, mesmo que moral, sempre � esperada, e deve ser
proporcional aos desafios enfrentados. Escolhendo os desafios Os her�is n�o t�m
muita chance de derrotarem criaturas muito mais poderosas que eles, assim como
poderiam ser facilmente aniquilados por armadilhas muito perigosas. Por outro lado,
inimigos muito mais fracos e armadilhas inofensivas n�o geram tens�o alguma. Sendo
assim, � dever do Narrador providenciar um desafio adequado aos her�is em suas
aventuras. Para ajud�-lo, h� a indica��o nas se��es de Monstros quantos XP s�o
ganhos ao serem superados: de maneira geral, se a quantidade de XP do desafio for
igual � soma dos n�veis dos her�is, ele ser� equilibrado. Julgando as a��es Quando
um her�i tenta executar uma a��o h� dois modos de se decidir se h� sucesso ou
fracasso: automaticamente e realizando testes. Se uma a��o for simples demais ou
dif�cil demais, o Narrador pode automaticamente dizer que foi bem sucedida ou n�o.
Contudo, nem todas as a��es podem ser resolvidas dessa maneira: �s vezes as
habilidades do her�i precisam ser levadas em conta (ser� o her�i forte o bastante
para arrombar a porta, �gil o suficiente para agarrar o �dolo de cristal antes que
caia, ou inteligente a ponto de perceber que est� sendo enganado?). Quando isso
ocorrer, basta realizar um teste. Para realizar um teste, o Narrador determina o
Atributo a ser testado e a dificuldade do teste (4 para a��es f�ceis, 8 para
m�dias, 12 para dif�ceis, 16 para her�icas, e 20 para lend�rias). O jogador ent�o
rola d18 e soma o Modificador do Atributo relevante, sendo o total comparado com a
dificuldade. A a��o � bem sucedida se o resultado for maior ou igual � dificuldade.
E quando em d�vida... Se, durante uma aventura, os jogadores tentarem algo que n�o
estiver coberto pelas regras, o Narrador deve usar seu bom senso para decidir o
resultado. Se ainda houver d�vida, o Narrador deve rolar o d18 (com b�nus ou
penalidade de �2 de acordo com o tipo de a��o tentada) e, num resultado maior ou
igual a 10, determinar que a tentativa � bem sucedida. Pequenas dicas Este � um
jogo de RPG � moda antiga, ou seja, combates s�o perigosos e devem ser evitados,
porque o objetivo do jogo � conseguir tesouros, e n�o matar monstros. Mais do que
isso, incentive os jogadores a pensar como seus her�is: se eles quiserem arrombar
uma porta, como o far�o? N�o resolva tudo com rolagens de dados, e sim com
imagina��o e criatividade. Lembre-os de que podem tentar fazer tudo o que seus
her�is sejam capazes � e, enquanto o sucesso nunca � garantido, n�o h� uma regra
que os impe�a de tentar assim mesmo. Estas regras s�o apenas ferramentas para o
Narrador: use-as somente para a divers�o de todos.

Marcelo Paschoalin 15
Monstros A lista abaixo cont�m uma pequena rela��o de monstros que podem ser
utilizados pelo Narrador em suas hist�rias. Note, por�m, que esta lista n�o �
restritiva, sendo evidente que h� falta de muitas criaturas das florestas,
subaqu�ticas e extraplanares. Al�m disso, podem ser considerados �monstros�
personagens criados pelo Narrador que sirvam de antagonistas aos her�is, portando
ou n�o itens m�gicos ou encantados. Formato da descri��o Nome XP Pontos de
Experi�ncia; CA Classe de Armadura; DV Dados de Vida; PV Pontos de Vida m�dio; AT
Tipo de ataque e b�nus (dano do ataque); E Informa��es especiais (dano especial, se
for o caso) Descri��o. Esqueleto XP 1; CA 13; DV 1; PV 3; AT arma +1 (1d6); E imune
a magias de sono e enfeiti�amento, morto-vivo Esqueletos s�o corpos descarnados
animados com uma magia n�o muito bem vista pelos cl�rigos, pois impedem o descanso
do corpo ap�s a morte. Eles obedecem a um simples comando de cada vez, seja guardar
um local, atacar inimigos ou mesmo transportar um objeto. Esqueletos de animais
possuem CA 15 e causam dano por mordida +1 (1d6). Orc XP 1; CA 14; DV 1; PV 3; AT
arma +1 (1d6) Orcs s�o human�ides pouco maiores que um homem, mas com pele verde-
arroxeada e tra�os bestiais, geralmente com caninos protuberantes. Atacam
normalmente em bando e procuram torturar v�timas que se rendam. Zumbi XP 2; CA 11;
DV 2; PV 7; AT garra +2 (1d6+1); E imune a magias de sono e enfeiti�amento, sempre
perde a iniciativa, morto-vivo Quando um cad�ver est� ainda nos primeiros est�gios
de decomposi��o, caso seja a ele imbu�da a ess�ncia de uma amaldi�oada p�s-vida,
ele se ergue como um zumbi, mas, por n�o estar ainda acostumado com sua nova
condi��o, seus movimentos s�o sempre lentos. Carni�al XP 3; CA 14; DV 2; PV 7; AT
duas garras +2 (1d6 cada+1), mordida +2 (1d6+1); E toque paralisante; humanos
mortos por carni�ais revivem como novos carni�ais em 24 horas, morto-vivo Carni�ais
possuem uma pele ligeiramente azulada e cheia de hematomas, mas sua principal
caracter�stica � o cheiro f�tido de carne em decomposi��o e as unhas tortas e
compridas. Seu g�lido e pegajoso toque causa paralisia at� ser resistido (jogada de
Prote��o) ou at� sofrer novo ataque f�sico, o que ocorrer primeiro, e seu �nico
objetivo � se alimentar de carne fresca. Dr�ade XP 3; CA 12; DV 2; PV 7; AT adaga
+2 (1d6+1); E enfeiti�amento Dr�ades s�o esp�ritos da floresta destinadas a
guardar uma �rvore espec�fica, que t�m como morada. Sua apar�ncia doce lembram a de
uma jovem donzela, mas sua pele possui a textura da madeira e seus cabelos �
formado por um arranjo de flores que muda a cada esta��o. Sua habilidade de
enfeiti�ar pessoas normalmente � usada para proteger sua �rvore. Ogro XP 4; CA 16;
DV 4; PV 14; AT arma +4 (2d6+2) Ogros s�o human�ides com o dobro do tamanho de um
homem, fortes e teimosos, geralmente servidos por orcs ou por outras criaturas por
eles escravizados. Aranha gigante XP 5; CA 14; DV 4; PV 14; AT mordida +4 (1d6+2);
E veneno (1d6+2 FOR) Aranhas gigantes medem cerca de dois metros de comprimento e
chegam a um metro de altura, possuindo olhos vermelhos que nunca se fecham. Seu
veneno enfraquece suas v�timas, mas a t�tica usual em combate � fazem com que caiam
em suas fortes teias, que demoram um dia para ficarem prontas, o que impede que as
usem ativamente em combate. Elemental XP 5; CA 16; DV 4; PV 14; AT encontr�o +4
(2d6+2); E imune ao seu pr�prio elemento, causa 1d6 de dano a mais se a v�tima
estiver em contato com seu elemento Elementais s�o criaturas feitas totalmente de
um dos quatro elementos b�sicos (terra, fogo, �gua e ar) e podem assumir a
apar�ncia que desejarem � vontade (embora prefiram algo vagamente human�ide). Em

Aventura e Magia 16

combate, procuram levar a v�tima para perto de seu elemento (um riacho, por
exemplo, quando � um elemental da �gua que ataca), para que seus ataques sejam
intensificados. G�rgula XP 5; CA 16; DV 4; PV 14; AT duas garras +4 (1d6+2 cada),
mordida +4 (1d6+2), chifres +4 (1d6+2); E voa G�rgulas aparentam ser est�tuas de
pedra de dem�nios alados, podendo ficar im�veis o quanto desejarem (normalmente
para surpreender inimigos). Mant�cora XP 7; CA 16; DV 6; PV 21; AT duas garras +6
(1d6+3 cada), mordida +6 (2d6+3); E voa, arremessa seis espinhos da cauda +6 (1d6+3
cada) por rodada, 24 espinhos no total Mant�coras s�o criaturas com corpo leonino,
asas de morcego, cabe�a vagamente humana (barbada) e uma cauda espinhosa. Sua
t�tica em combate � sobrevoar seus inimigos e disparar voleios de espinhos para
somente ent�o atacar com suas garras e mordida. Apari��o XP 8; CA 15; DV 5; PV 17;
AT toque +5 (1d6+2); E imune a magias de enfeiti�amento, sono e aprisionamento,
imune a armas n�o-m�gicas, drena 1 n�vel por acerto, criaturas reduzidas a 0 n�veis
revivem 24h depois como apari��es, n�o possui poder algum sob a luz do sol, morto-
vivo Apari��es s�o criaturas incorp�reas trazidas ao mundo pela ess�ncia das trevas
ou pelo toque de outras apari��es. Normalmente possuem uma apar�ncia sombria que
vagamente lembra a forma que tinha no momento em que se transformaram em apari��es.
G�rgona XP 8; CA 15; DV 6; PV 21; AT arma +6 (1d6+3); E olhar transforma em pedra,
olhar em outra dire��o penaliza ataques em -4 e d� um b�nus de +2 para os ataques
da medusa G�rgonas s�o criaturas que se assemelham fisicamente a mulheres, embora
tenham a pele ligeiramente escamosa como pequenas cobras e a cabe�a coberta por
serpentes. Fitar seus olhos transforma a v�tima em pedra, a menos que seja bem
sucedido numa jogada de Prote��o. M�mia XP 9; CA 17; DV 6; PV 21; AT encontr�o +6
(2d6+3); E maldi��o do apodrecimento se atingir (impede cura), imune a armas n�o-
m�gicas e frio, imune a magias de enfeiti�amento, sono e aprisionamento , morto-
vivo M�mias s�o seres trazidos � vida novamente por poderosos rituais que envolvem
a remo��o de todos os �rg�os de um cad�ver e a prote��o da carne por longas tiras
de tecido. O toque de uma m�mia amaldi�oa a v�tima, impedindo que possa se curar
normal ou magicamente � tal maldi��o pode somente ser removida se a v�tima banhar-
se com �gua benta. Wyvern XP 9; CA 17; DV 7; PV 24; AT mordida +7 (2d6+3), ferr�o
+7 (1d6+3); E ferr�o venenoso (1d6+3 FOR), voa Wyverns s�o grandes r�pteis do
tamanho de cavalos, mas possuem membros superiores transformados em asas fortes.
Sua forma preferida de ataque inicial � mergulhar em dire��o a sua vitima com as
mand�bulas abertas, fazendo com que ela se proteja, e subir repentinamente,
atingindo-a com seu ferr�o venenoso. Gosma das sombras XP 15; CA 10; DV 10; PV 35;
AT encontr�o +10 (2d6+5); E apesar de ser vulner�vel somente a fogo, quando
atingida por qualquer outro meio (inclusive magias n�o baseadas em fogo) se divide
em duas, mantendo todas as caracter�sticas exceto a quantidade de PVs restantes,
que � dividida igualmente (arredondada para cima) Gosma das sombras � o nome dado a
uma criatura amorfa que se move lentamente por locais escuros e �midos, dissolvendo
o que estiver em seu caminho. Homem-tigre XP 16; CA 16; DV 14; PV 49; AT duas
garras +14 (1d6+7 cada), mordida +5 (2d6+7); E licantropia, surpreende inimigos em
1-4, imune a armas n�o-m�gicas (exceto prata) Homens-tigre s�o afligidos por uma
maldi��o muito antiga que faz com que homens normais se transformem em criaturas
h�bridas com fei��es felinas assustadoras quando a lua minguante pode ser vista nos
c�us, apesar de que tamb�m possam voluntariamente assumir tal forma. Quando um
homemtigre atinge um humano este deve fazer uma jogada Prote��o e, se falhar,
transformar-se-� em um licantropo na pr�xima lua minguante (respeitado um m�nimo de
sete dias). Se um her�i for

Marcelo Paschoalin 17
transformado em licantropo, o controle da personagem passa para o Narrador enquanto
durar a transforma��o. Golem de pedra XP 18; CA 26; DV 14; PV 49; AT dois
encontr�es +14 (2d6+7); E imune a armas n�o-m�gicas, imune a magias, curado por
eletricidade Est�tuas de pedra podem ser animadas por magias antigas e agir como
seres semi-conscientes. Todo golem de pedra possui uma pedra preciosa bem protegida
(CA 30) em alguma parte de seu corpo que, se quebrada (7 PVs), o destr�i por
completo. Drag�o de cristal XP 24; CA 26; DV 18; PV 63; AT duas garras +18 (2d6+9
cada), mordida +18 (3d6+9); E voa, sopro de gelo (9d6+9) paralisante, imune ao frio
Drag�es de cristal s�o criaturas enormes e reclusas, semelhantes a grandes lagartos
alados, mas com escamas feitas de uma pedra cristalina. Seu sopro de gelo, al�m de
causar dano, tamb�m paralisa suas v�timas, que ficam cobertas por uma fina camada
de cristal. Criando monstros O Narrador pode se valer da lista de monstros acima,
mas pode tamb�m criar seus pr�prios monstros. Para cri�-los, basta determinar os
dados relevantes do monstro, seguindo o disposto abaixo: Escolha um nome; designe
um n�vel; DV = n�vel; PV = 1d6 por n�vel; B�nus de Ataque = n�vel; Dano 1d6
(garras, mordidas e armas comuns), 2d6 (grandes mand�bulas e clavas gigantes), 3d6
(mordidas de drag�es e similares), com b�nus de +1 a cada dois n�veis; CA = 10 +
prote��o (compar�vel com armadura); escolha habilidades especiais conforme o n�vel
da criatura. Ataques especiais agem como ataques m�gicos contra a defesa
apropriada. A Prote��o dos monstros � igual a d18 + � n�vel (arredondado para
cima). Monstros e demais seres n�o t�m Atributos, exceto quando s�o personagens
criadas pelo Narrador para servir como antagonistas, valendo tantos XP quanto forem
seus n�veis. Notas sobre o valor de XP de um monstro XP base: DV CA 18 ou maior: XP
+1 Dano autom�tico por rodada: XP +1 Dano m�ximo maior ou igual a 3d6 (18): XP +1
Baforada (causa � DV em dados de dano): XP +1 Drena n�veis: XP +2 Envenena (dano
causa redu��o de Atributo): XP +1 Voa: XP +1 Imune a energia (fogo, frio, �cido
etc.): XP +1 Imune a armas n�o-m�gicas: XP +1 Imune a magia: XP +1 Paralisa, engole
inimigos: XP +1 Petrifica: XP +2 Regenera: XP +1 Usa habilidade como se fosse
magia: XP +1 Exemplo de cria��o de monstro O Narrador decide criar uma esp�cie de
lobo monstruoso, que ele denomina Lupens. Tendo escolhido o nome, ele determina que
o lupens � um monstro de n�vel 4, o que indica que ele tem 4 DVs, sua Prote��o �
Magia � igual a 14 (10 + n�vel) e seu B�nus de Ataque � igual a +4 (n�vel). Ele
tamb�m considera que sua mordida causa 2d6 de dano e que sua pelagem � t�o
resistente quanto uma armadura m�dia, devendo ter 14 de CA (10 + prote��o). Por
fim, ele decide que o lupens � imune a magia. O valor total de XP do lupens � ent�o
5: 4 (base) + 1 (imune a magia). Ele poderia ser descrito da seguinte maneira:
Lupens XP 5; CA 14; DV 4; PV 14; AT mordida +4 (2d6+1); E imune a magia Sobre o
Dreno de n�veis Apari��es s�o mortos-vivos que possuem um ataque tem�vel: o dreno
de n�veis. Cada n�vel drenado efetivamente reduz o n�vel do her�i em 1 e seus XP
pela metade (arredondado para baixo), somente sendo recuperado ap�s ganho normal de
XP. Opcional: Dreno tempor�rio Se o dreno permanente de n�veis for uma puni��o
muito dura, h� a op��o de faz�-lo tempor�rio. Um her�i atingido por um dreno de
n�veis recebe 1 de penalidade cumulativa em todas as suas rolagens de dado (exceto
dano), recuperada ap�s uma quantidade de dias igual aos DVs da criatura que drenou
o n�vel.

Aventura e Magia 18

Armadilhas Seja dentro de um labirinto, masmorra, caverna ou mesmo um antigo


mosteiro de uma ordem m�stica perdida, os aventureiros podem se ferir e mesmo serem
mortos mesmo sem encontrar nenhum monstro, pois muitos desses lugares est�o
repletos de armadilhas debilitantes e letais, preparadas para manter ca�adores de
tesouros afastados. Dentre os mais diferentes tipos de armadilhas, ressaltamos:
Alavancas que abrem uma porta ou causam dano el�trico, ou abre um al�ap�o cheio de
cobras; Animais aparentemente inofensivos mas possuem o mesmo poder que monstros;
�rvores cujos frutos causam sono, ou arremessam nozes, ou atacam com seus galhos;
Becos sem sa�da pr�ximos a monstros, impedindo que os her�is fujam; Escadas cujos
degraus se transformam em rampa; Esqueletos que arremessam seus ossos; Est�tuas com
partes faltando e que invocam uma magia ben�fica sobre os her�is quando completas,
ou que os atacam; Est�tuas que apontam para um corredor cheio de armadilhas quando
os her�is se aproximam; Fossos com estacas, ou que s�o fundos o bastante para
atrasar os her�is; Fossos que teleportam quem neles cair para outros fossos; Itens
e ba�s com compartimentos falsos que escondem itens de maior valor ou poder; Itens
que quando usados atraem monstros; Monstros aparentemente comuns mas possuem o
poder de outros monstros; Monstros que surgem sem cessar de um determinado portal;
Paredes que disparam flechas, tetos que soltam redes ou itens que invocam magias;
Po�os que concedem desejos de acordo com os itens neles atirados; Portas com
batentes que falam e cujos enigmas devem ser resolvidos para que sejam abertas;
Portas que s� podem ser abertas pelo lado de fora da sala; Salas com ilus�es; Salas
cujo ch�o desce at� o n�vel inferior da constru��o, com portas fechadas por magia;
Salas cujos m�veis s�o animados por magia e atacam os her�is; Salas que giram
lentamente quando os her�is entram, fazendo com que saiam pelo mesmo corredor que
chegaram, a menos que sigam na dire��o da mesma porta de onde vieram; Tesouros
�escondidos� como partes de monstros (pelagem valiosa ou chifres de material
precioso). Situa��es especiais Algumas armadilhas possuem algumas particularidades
na forma pela qual causam dano, e devem ser tratadas separadamente. Contudo, em
quaisquer das situa��es elencadas abaixo, caso o her�i seja bem sucedido em uma
jogada de Prote��o, ele sofrer� apenas metade (arredondada para cima) do dano
causado. Quedas: Cada 3 metros de queda causam 1d6 de dano, at� um m�ximo de 20d6
numa queda de 60 metros ou mais. Caso haja lan�as, pedras pontiagudas ou cristais
no local da queda, o dano � aumentado em +1 a cada dado, limitado a +10. Isso
significa, por exemplo, que uma queda de 12 metros em um fosse com lan�as causa
4d6+4 de dano. Temperaturas extremas: Se n�o houver equipamento adequado, a cada
dez minutos o her�i sofre 1d6 de dano. Falta de oxig�nio: Um her�i pode prender a
respira��o por uma quantidade de segundos igual a sua FOR x 10. Ap�s esse per�odo,
o her�i inspirar� o que houver (seja ar envenenado ou mesmo �gua) � caso esteja se
afogando, ele sofre 1d6 de dano e 1d6 de Fadiga a cada dez segundos; caso esteja
respirando ar envenenado, ele sofre uma redu��o de 1d6 em sua FOR a cada dez
segundos.
Marcelo Paschoalin 19
Tesouros Um dos principais objetivos dos her�is ao se aventurar � encontrar
tesouros e, como tal, eles esperam que ap�s derrotarem seus inimigos, eles tenham a
possibilidade de saque�-los e tomar para si os bens que antes pertenciam aos seus
oponentes. H� tr�s tipos b�sicos de tesouros: riquezas, itens m�gicos e itens
encantados. Riquezas Em geral, as criaturas ao longo do tempo acumulam tesouros,
seja em forma de moedas de ouro ou mesmo j�ias. Contudo, s�o poucas as que carregam
toda a sua riqueza consigo, normalmente depositando-a em algum lugar de seu covil.
� importante lembrar, por�m, que quando transportadas pelos her�is, 100 moedas (ou
50 pedras preciosas) ocupam o espa�o de um dos oito itens que cabem em uma mochila
� her�is que carregam muitas riquezas podem vir a n�o ter como usar outros itens.
H� tr�s tipos de moedas: ouro, prata e cobre. 1 moeda de ouro vale 10 moedas de
prata, ou 100 moedas de cobre. Conseq�entemente, 1 moeda de prata vale 10 moedas de
cobre. Itens m�gicos Itens m�gicos s�o aqueles que possuem um �nico uso e ent�o se
tornam itens comuns ou s�o consumidos pela magia. Exemplos incluem po��es
(consumidas ao serem bebidas), pergaminhos (incendeiam-se ao serem lidos, tanto
para invoca��o como para c�pia) e runas (desaparecem ao serem ativadas). Itens
encantados Itens encantados possuem poderes permanentes. Exemplos incluem armas
m�gicas (como uma espada encantada com a magia Causar medo), armaduras ou partes de
armaduras (um elmo com a magia Vis�o no escuro) e bolas de cristal (com a magia
Detectar pensamentos), mas em verdade n�o h� limita��o para o tipo de item a ser
encantado, exceto o fato de precisar ser de alt�ssima qualidade e beleza. Por sua
natureza, s�o muito mais raros que os itens m�gicos descritos anteriormente. Todo
item encantado foi alvo de uma das mais poderosas magias que um mago pode invocar,
e isso faz com que ele tenha uma hist�ria, um lugar especial no mundo de aventuras.
Quando o Narrador decide colocar um item encantado numa hist�ria, ele deve ter
algum valor que transcende o monet�rio � ningu�m vai manter aberta uma loja de
compra e venda de itens m�gicos. Em certas ocasi�es, o item encantado pode at� ser
o foco principal de uma aventura. Determinando o conte�do do tesouro O valor m�dio
de tesouros, em moedas de ouro, de uma criatura � igual ao seu valor de XP
multiplicado por 50. Se houver alguma raz�o para a criatura portar riquezas
consigo, ela ter�, em m�dia, 3d6 moedas de ouro, mas dificilmente um monstro
carregar� suas riquezas aonde for. H�, por�m, uma chance de que a criatura
derrotada possua consigo algo mais valioso ainda. Para fazer essa verifica��o, role
o d18: num resultado menor ou igual ao valor de XP da criatura adicione um item
m�gico ao seu tesouro. Se houver um item m�gico presente no tesouro, h� uma
pequena chance de que, na verdade, ele seja um item encantado. Para saber isso,
role o d18 outra vez: num resultado menor ou igual � metade do valor de XP da
criatura (arredondado para baixo) ela carregar� consigo um item encantado no lugar
do item m�gico. Esp�lios Al�m dos tesouros, os her�is tamb�m poder�o encontrar os
esp�lios de combate: tudo o que os inimigos derrotados tiverem consigo � incluindo
armas e armaduras � fica � disposi��o dos vencedores. Sendo assim, se os her�is
derrotarem um grupo de seis Orcs armados com espadas, al�m da riqueza usual eles
poder�o tamb�m tom�-las para si. Por isso, � necess�rio certo cuidado ao armar
inimigos com equipamentos muito poderosos, pois se eles forem derrotados, todo esse
equipamento passar� para as m�os dos her�is, que poder�o dele fazer o que bem
entender.

Aventura e Magia 20
The Lion Clan .............33 Akodo Rokuro .................33 Akodo
Yobu ....................34 Ikoma Asa ....................35 Kitsu
Hisashi .................36 Matsu Agoro ..................37 Matsu
Mieko ..................38 Matsu Mikura .................39
The Mantis Clan ...........40 Kitsune Iwarou ................40 Moshi
Amika ...................41 Moshi Kiyomori ...............42 Tsuruchi
Etsui .................43 Tsuruchi Shisuken. . . . . . . . . . . . . . .44 Yoritomo
Emoto ................45 Yoritomo Yoyonagi ..............46
The Phoenix Clan ..........47 Agasha Miyoshi ...............47 Asako
Kinuye .................48 Isawa Mizuhiko ................49 Isawa
Takashi .................50 Isawa Yoriko ..................51 Shiba
Takeshi ..................52 Shiba Rae .....................53
The Scorpion Clan ..........54 Bayushi Arashii ................54 Bayushi Azumamoru
...........55 Bayushi Irezu .................56 Bayushi Kahoku ...............57
Shosuro Atesharu ..............58 Soshi Tishi ....................59 Yogo
Fujitani ..................60
The Unicorn Clan ..........61 Horiuchi Nobane ...............61 Ide
Kin .......................62 Iuchi Tsung ...................63 Moto Jin-
Sahn. . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Moto Ogaru ...................65 Shinjo
Dun ...................66 Utaku Mu-Dan ................67
Table of Contents
The Spider Clan ............68 Daigotsu Akihime ..............68 Daigotsu
Chaozhu ..............69 Kokujin Buncho ................70
M�rika .......................71 Ninube Onchi ..................72
Omigawa .....................73 Udo ..........................74
Ronin ....................75 Hidekazu .....................75 Kincho the
Sixth ...............76 Seppun Tashime ................77
Non-Humans .............78 Mak�irtch .....................78
Mat�check .....................79 Pep�trchek .....................80
Zin�tch .......................81 Chutoburo .....................82
Hitaka .......................83 Pokku ........................84

Primeira aventura Esta � uma pequena aventura para um grupo de 3 a 5 her�is de 1�


n�vel, indicada como o ponto de partida para as futuras aventuras desse grupo de
her�is. Nestas duas p�ginas h� tudo o que o Narrador precisa para conduzir a
aventura, sendo ent�o solicitado a quaisquer jogadores que n�o as leiam a fim de
n�o prejudicar a divers�o (afinal, n�o haveria desafio se os jogadores j� souberem
o que seus her�is ir�o encontrar). Recomenda-se ao Narrador que leia esta aventura
inteira e retome os pontos de eventuais dificuldades quanto �s regras antes de
convocar os her�is � aventura. Se houver d�vidas principalmente acerca de como se
opera o Combate, � imprescind�vel que sejam sanadas antes que o primeiro dado seja
rolado. Templo sob trevas A hist�ria tem in�cio quando os her�is s�o abordados por
uma jovem sacerdotisa chamada Cerillya que lhes pede ajuda: o templo de To�rak, ao
norte tem sido maculado pelas trevas, n�o havendo uma �nica vela que permane�a
acesa no lugar. Ap�s uma pequena investiga��o, ela descobriu que a cripta sob o
solo sagrado havia sido perturbada, e precisaria ser aben�oada novamente. Quando um
valoroso aventureiro se ofereceu para ajudar ela encomendou um pergaminho especial
com a magia B�n��o e o entregou a ela, mas depois de um dia sem not�cias ela
decidiu buscar por outros her�is. Ela n�o pode oferecer muitas recompensas, mas
garante aos her�is que curar� todos os seus ferimentos quando voltarem de l�, al�m
de dizer que tudo o que encontrarem de valor lhes pertencer�. Acompanhando os
her�is at� a entrada da cripta, ela os adverte de que devem encontrar o pergaminho
e utiliz�-lo somente quando a luz do sol puder ser vista na cripta, pois s� assim a
magia aben�oar� de verdade o local. Importante: Como o templo e a cripta est�o
maculados, tentativas de Afastar mortos-vivos n�o surtir�o efeito. Somente com o
fim das trevas do templo � que os cl�rigos poder�o novamente usar de seus poderes
contra os mortos-vivos que restarem (mas n�o diga isso aos jogadores: deixe que
eles descubram isso quando for tarde demais). Al�m disso, mesmo com tochas, a vis�o
na cripta � limitada a cerca de quinze metros (tr�s quadrados no mapa acima).
Terrores da cripta: Para cada dez minutos passados na cripta, role 1d6. Num
resultado igual a 1, 1d6 esqueletos surgem das trevas, prontos para atacar os
her�is � esses esqueletos n�o carregar�o nenhum tesouro consigo. Portanto,
tentativas de descansar para recuperar danos (que demoram cerca de 30 minutos),
precisam de tr�s jogadas sem o surgimento de um esqueleto para que sejam efetivas.
Entrada: pela porta de ferro no sul que leva � sala 1. Sala 1: H� um cad�ver de um
guerreiro, ainda com sua armadura de couro e espada curta, diante da porta de
madeira mais ao norte, coberto de espinhos (havia uma armadilha que o guerreiro
disparou sem saber). Entre suas outras posses h� um pergaminho com letras douradas
com a magia B�n��o. Nessa sala h� tamb�m um incens�rio apagado e outro pergaminho
com os dizeres �A morte vem do alto�. A outra porta de madeira, mais ao menos no
centro da parede leste, est� intocada.

JOGADORES TESTE Jane, John A, Scott Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan
Alexander, Danny Alexander, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov, Devon
Apple, Mark Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell,
Richard Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham, J�r�mie
�Blacky� Bouillon, Brett Bowen, Michael Bowman, Guy Bowring, Ezra Bradford, Mick
Bradley, Fabrice Breau, Jean-Baptiste Breton, Bill Burdick, Francisco Bustos, Jason
Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton, Krzysztof Chyla, Coboney,
Bill Collins, Cameron Corniuk, Danni Coy, Creature, cthos, Josh Culbertson, Patrick
Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey, Thomas Deeny, Martin Dickson, Rob
Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk, E�rdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan
Elmquist, James English, Epimetreus, Thomas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore,
John Faludi, Keith Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian Fasy, Olman Feelyus,
Antaeus Feldspar, Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman,
Josh French, Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver
Graf, Tim Graham, Tim Gray, Michael Guerra, Jack Gulick, Gwathdring, Roland
Gyarmati, Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Se�n Harnett, George Harnish, John
Harper, Jon Harrison, Julien Harroch, Christopher Hazell, M. Herzog, Magnus Lie
Hetland, Bruce Hill, Rob Hipskind, Jonathon Hodges, Brian Hoffmann, Troy Holaday,
Stephen C. Holland, Jeff Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link Hughes, Casey
Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent J. Johansen,
johnoghue, Stephen �SDJThorin� Johnson, Andrew Kampen, Jack Kelly, Dave Klempa,
Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec, Mark Kung, Steve Kyer, Jonathan Lang,
Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David Leaman, Josh Leavitt, PK Levine,
Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage,
Ville Makkonen, James Malaspino, Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum,
Robert McCowen, Shawn McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin
Miranda, Tom Miskey, Jim Montgomery, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious and
Pedantic Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi,
Iain M Norman, Selene O�Rourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea �Lord Lance� Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson, Nick
Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter, Brian Rock,
Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque, RPG Geek, Christopher
Ruthenbeck, Carrie S., Norman Sager, Michel Sands, Philippe Saner, Christoph
Sapinsky, John Savage, Ernie Sawyer, Evan Sayre, SC, Torge Schmidt, Jason
Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo Send�n, Mike Sergio, Andrew
Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater, Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben
Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow, Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed,
Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel, Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo
Tavares, David Thackaberry, John Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton,
Carrie Ulrich, Shea Lafayette Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul
Vermeren, Nathan W., Ralf Wagner, Josh Ward, John Weber, Greg Weir, Marko Wenzel,
Beat Wieland, Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile,
wusemajor, Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
�NDICE
O
B�sico ............................................................................
..................1 Bem-Vindo ao
Fate! .............................................................................
...1 O Que Voc� Precisa Para
Jogar ........................................................2 Jogadores e
Narrador do Jogo .........................................................3 A Ficha
de
Personagem ......................................................................4
Realizando
A��es .............................................................................
......7 Pontos de
Destino ...........................................................................
.....10 Come�ando a
Jogar! ...........................................................................1
3 Estruturando o
jogo ........................................................................15 O
Que � Necess�rio Para Uma Boa Partida de Fate? .............15 Estruturando Seu
Jogo .......................................................................17
Adaptando o Cen�rio ao
Fate..........................................................17 A Grandeza do Jogo
............................................................................18
Quest�es de
Ambienta��o ................................................................19
Rostos e
Lugares ...........................................................................
.......22 Criando
Personagens .......................................................................
..23 Cria��o de
Personagens ................................................................25
Criar Personagens �
Jogar ...............................................................25 A Ideia de
Personagem .....................................................................26
As Tr�s
Fases .............................................................................
............33
Per�cias ..........................................................................
............................41 Fa�anhas e
Recarga ...........................................................................
.42 Estresse e
Consequ�ncias ................................................................44
Tudo
Pronto! ...........................................................................
...............46 Cria��o R�pida de
Personagem .....................................................46 Aspectos e
Pontos de Destino .....................................................49 O Que �
Um
Aspecto? .......................................................................49
O Que S�o Pontos de
Destino? ......................................................49 Tipos de Aspectos
...............................................................................49
Para Que Servem os
Aspectos? .....................................................52 Criando Bons
Aspectos .....................................................................54 Se
Empacar ..........................................................................
.................57 Invocando
Aspectos ..........................................................................
..61 For�ando
Aspectos .........................................................................
...64 Usando Aspectos na
Interpreta��o ..............................................69 Removendo ou
Alterando um Aspecto .......................................70 Criando e
Descobrindo Novos Aspectos em Jogo ..................71 A Economia de Pontos de
Destino ...............................................73 Per�cias e
Fa�anhas ........................................................................77
O Que � Uma
Per�cia ..........................................................................7
7 O Que � Uma
Fa�anha.......................................................................78
Criando
Fa�anhas ..........................................................................
......79 Lista de
Per�cias ..........................................................................
..........87 A��es e
Resolu��es ......................................................................12
1 � Hora da
A��o! .............................................................................
.......121 As Quatro
Resolu��es .......................................................................1
24 As Quatro
A��es .............................................................................
....126
Desafios, Disputas e
Conflitos .....................................................137 Foco na
A��o ..............................................................................
.........137
Desafios ..........................................................................
........................137
Disputas .........................................................................
.........................141
Conflitos .........................................................................
.......................145 Trabalho em
Equipe ..........................................................................16
4 Conduzindo o
Jogo .......................................................................167 O
Que
Fazer .............................................................................
.............167 Durante a Cria��o do
Jogo ..............................................................171 Durante o
Jogo ..............................................................................
......174 Criando a
Oposi��o ..........................................................................
199 Interpretando a
Oposi��o .............................................................208 Cenas,
Sess�es e Cen�rios ...........................................................211
Certo, e
agora? ............................................................................
..........211 O Que � Um
Cen�rio ..........................................................................2
11 Crie
Problemas .........................................................................
............212 Perguntas
Narrativas ........................................................................
.217 Estabelecendo a
Oposi��o .............................................................219
Organizando a Primeira
Cena ........................................................221 O Que � Uma
Cena? .........................................................................223
O Cen�rio em
Jogo ...........................................................................227
Resolvendo o
Cen�rio ......................................................................229
Criando
Campanhas ......................................................................231
O Que � Um
Arco? .............................................................................
231 O Que � Uma
Campanha? ...............................................................231
Construindo um
Arco .......................................................................232
Construindo
Campanhas.................................................................233
Evolu��o e
Altera��o .......................................................................23
3 O Que � Um
Marco?.........................................................................234
Evolu��o do
Mundo ...........................................................................24
1
Extras.............................................................................
.................247 O Que S�o
Extras?............................................................................
.247 A Regra de
Bronze ............................................................................
247 Criando um
Extra .............................................................................
..248 Extras e
Evolu��o ..........................................................................
....253 Mais Exemplos de
Extras ................................................................253 Planilha
de Resumo ......................................................................269
Guia do
Veterano ..........................................................................
.271 Especial:
Personagens .................................................................273
Ficha de Cria��o de Personagem ..............................................287
Ficha de Cria��o de
Jogo ...........................................................288 Ficha de
Personagem: Esopo .....................................................289 Ficha de
Personagem: Fr�keline ...............................................290 Ficha de
Personagem: Bandu, O Oculto ................................... 291 Ficha de
Personagem ..................................................................292
�ndice
Remissivo .........................................................................
..293

cap�tulo 1
BEM-VINDO AO FATE!
Se voc� nunca jogou um jogo de interpreta��o antes, aqui est� a ideia principal:
voc� e um grupo de amigos se re�nem para contar uma hist�ria interativamente sobre
um grupo de personagens que voc�s criaram. Voc� dir� quais os desafios e obst�culos
que esses personagens ir�o encarar, como eles reagir�o, o que eles dizem e fazem e
o que est� acontecendo com eles. Mas n�o � apenas na conversa, �s vezes voc� usar�
dados e as regras presentes neste livro para criar imprevistos na hist�ria e tornar
as coisas mais excitantes. Fate n�o vem com um cen�rio padr�o, mas funciona bem com
qualquer ideia que inclua personagens proativos e capazes que vivem vidas
dram�ticas. No pr�ximo cap�tulo mostramos diversas maneiras de trazer � tona essa
caracter�stica para temperar seus jogos.
PARA VETERANOS
Voc� talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com outros jogos que
usam o Fate, como Esp�rito do S�culo ou The Dresden Files Roleplaying Game. V�rios
outros jogos do mercado como o Bulldogs! da Galileo Games ou Legends of Aglerre, da
Cubicle Seven�s, tamb�m usam Fate.
Marcelo Paschoalin 21
Sala 2: Tr�s esqueletos se erguem e atacam quando os her�is entram na sala. H� uma
pilha de ossos no canto nordeste da sala com uma sacola de dinheiro escondida,
contendo 176 pe�as de ouro. As quatro portas dessa sala s�o feitas de pedra, e
somente a for�a de dois her�is juntos � capaz de abri-las ou fech�-las. Sala 3: H�
uma grande fonte seca no meio dessa sala. As duas portas da parede oeste s�o feitas
de metal e possuem armadilhas: quando houver uma pessoa de cada lado da porta
(paradas ou a atravessando), labaredas m�sticas surgem de pequenas aberturas no
teto, causando 1d6-1 de dano por magia (que pode ser reduzido � metade num sucesso
numa jogada de Prote��o). Sala 4: Dois zumbis est�o parados olhando para um grande
espelho na parede leste. Se forem perturbados eles atacar�o, do contr�rio ficar�o
onde est�o. Se o espelho for quebrado, os her�is encontrar�o 750 moedas de prata
(equivalentes a 75 moedas de ouro) atr�s dele em grandes pilhas. As portas de
madeira grossa n�o t�m armadilhas, mas a porta oeste est� emperrada e n�o pode ser
aberta sem uso da for�a. Sala 5: Cordas presas ao teto, � maneira de forcas, est�o
espalhadas por toda a sala, e alguns cad�veres delas pendem. As portas de metal
est�o bastante enferrujadas, e a porta leste leva a uma pequena c�mara com vasos
cheios de �leo para lamparina. Sala 6: Um zumbi tenta arranhar a porta de madeira e
escapar, surpreendendo e atacando o primeiro que entrar na sala. Entre os tapetes
rasgados e pu�dos, os her�is encontrar�o 50 moedas de ouro espalhadas. Sala 7: As
duas portas de metal est�o emperradas, precisando da for�a de dois her�is juntos
para abrilas. Na sala tr�s esqueletos se encontram presos � parede oeste com
grandes correntes, trajando cada um uma cota de malha e portando cimitarras, mas um
deles possui um colar de pedras preciosas (aparentemente valendo 300 pe�as de ouro,
mas na verdade � um item encantado que confere um b�nus de +1 � CA de quem o
estiver usando). Se algum dos her�is se aproximar dos esqueletos eles tentar�o se
erguer e atacar os her�is. Sala 8: Esta sala est� completamente vazia, e sua porta
de pedra est� toda trincada. Contudo, ao entrarem nessa sala, os her�is poder�o ver
que h� uma mensagem escrita na parede oeste, ao lado da porta (sendo, portanto,
somente vista por dentro): �Quando as trevas se esvaecerem os quatro cantos dever�o
receber a divina b�n��o�. Sala 9: As portas de madeira est�o pu�das pelo tempo,
escondendo uma sala cheia de pilhas de livros, a maior parte deles parcialmente
queimados. H�, no entanto, tr�s pergaminhos com as magias Sono, Comandar mortos-
vivos e Vis�o no escuro, mas todos est�o protegidos por uma runa m�gica (qualquer
um que ler os pergaminhos para invocar ou copiar as magias sofrer� os efeitos da
magia Pasmar naquele momento a menos que seja bem sucedido em uma jogada de
Prote��o). Sala 10: Um pequeno altar est� no centro dessa sala de teto alto e muito
escuro, cercado por inscri��es arcanas. Se investigarem o altar, ver�o que ele na
verdade ele serve como tumba, havendo um cad�ver mumificado coberto por pedras
preciosas que equivalem a 500 moedas de ouro. Contudo, ao se aproximarem, uma
g�rgula descer� da escurid�o do teto e atacar� o grupo de her�is. Com a morte da
g�rgula, a escurid�o do teto se dissipar� e por diversas frestas a luz do sol
penetrar� no lugar, permitindo que os her�is novamente aben�oem a cripta com o
pergaminho encontrado no corpo do aventureiro. Se n�o tiverem o pergaminho (ou o
tiverem usado anteriormente) eles t�m a possibilidade de tentarem eles mesmos
aben�oarem a cripta, precisando para isso invocar a magia B�n��o nos quatro cantos
da sala � do contr�rio, uma nova g�rgula surgir� quando a noite cair e a m�cula das
trevas ainda estar� sobre o templo. Ep�logo: ao fim da aventura, se a m�cula das
trevas tiver sido dissipada, cada her�i dever� receber 3 XP e a sacerdotisa
Cerillya os curar� de todos os ferimentos � al�m de serem sempre benvindos ao
tempo; se n�o, cada um receber� apenas 1 XP, e Cerillya polidamente pedir� que
deixem o templo e n�o retornem t�o cedo � ainda assim, ela invocar� a magia Curar
ferimentos leves em cada um dos her�is antes de se despedir.
� Elmos com Chifres: os N�rdicos nunca usaram elmos com chifres ou asas; este mito
vem de elmos encontrados em escava��es, feitos de couro ou pe�as de metal que
poderiam parecer com chifres, mas que eram usados em cerim�nias e rituais. Em todo
caso, elmos com chifres s�o pesados, volumosos e perigosos, e os pr�ticos
guerreiros do norte nunca adotariam um acess�rio estranho como esse em batalha. �
Beber em cr�nio humano: os N�rdicos nunca beberam dos cr�nios de seus inimigos.
Este erro vem de uma m� tradu��o de um kenning (uma met�fora po�tica), em que Odin
convida um her�i para beber do �ramo curvo de um cr�nio�, ou seja, um chifre. Os
N�rdicos bebiam de chifres de touros. � Os drakkar n�o s�o navios: o termo dreki
quer dizer drag�o em N�rdico e refere-se � proa de seus barcos, esculpidas para
amedrontar at� os esp�ritos das terras que eles alcan�avam. A palavra �drakkar� �
uma inven��o do s�culo 19 e n�o quer dizer nada no contexto Escandinavo. O barco
Escandinavo tinha v�rios nomes: knorr ou knarr, snekkjar, ferja, e assim por
diante. Sempre que poss�vel, tentaremos dar uma vis�o realista destes guerreiros
N�rdicos; intr�pidos e vorazes talvez, mas certamente n�o est�pidos, brutais ou
saqueadores sem sentido, como s�o descritos pelas cr�nicas crist�s.
Tr�s conceitos para se interpretar um N�rdico �Se algu�m viola a paz de outrem, ele
fere automaticamente seu mannhelg, j� que suas ra�zes encontram-se na mesma paz que
a deles.� --Walter Baetke �Jovem eu era E caminhava sozinho; Ent�o, perdi meu
caminho; Rico me senti Quando encontrei outra pessoa O homem se alegra Na presen�a
do outro� -- Havamal, verso 47 Tr�s conceitos s�o vitais para entender o esp�rito
N�rdico em Yggdrasill: o papel essencial do Destino; a no��o de mannhelg, a
inviolabilidade do indiv�duo; e a import�ncia da fam�lia e do cl�.
Falaremos muito sobre Destino, porque ele � onipresente nas lendas e a aceita��o
do Destino � a mar
ca de um her�i. N�o reconhecer seu Destino � um erro grave.
O mannhelg � o que a thing e as leis protegem. Isso garante que um homem livre,
um bondi, seja protegido em seus direitos, seguran�a e paz. Crimes, insultos,
mutila��es e cal�nias s�o atos que ferem o mannhelg e demandam puni��o. Um homem
que viola o mannhelg de outro, viola ao seu pr�prio. Este conceito por si s�
justifica a vingan�a, a repara��o ou o banimento.
Quanto � import�ncia do cl� e da fam�lia, os N�rdicos conhecem suas fraquezas
diante de suas duras condi��es de vida e o calor que o contato humano proporciona �
acompanhado de seus problemas. O banimento � algo pior que a morte para um N�rdico.
O homem se alegra na presen�a do outro, ent�o, qual a raz�o de viver daqueles que
n�o t�m amigos?
Claro, voc� � livre para interpretar um berserker sanguin�rio, saqueando amigos e
inimigos, respeitando apenas seu machado favorito. Mas este jogo lhe d� outras
op��es; sinta-se livre para us�-lo como quiser - Yggdrasill � o seu jogo.
Deixaremos voc�s com as palavras da profetisa, uma voz ressoando atrav�s das
eras: �Sil�ncio, pe�o a todos. Seres sagrados, Grandes e pequenos, Eu contarei Os
antigos contos dos homens, Os mais antigos de que me lembro.� --V�luspa, verso 1
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O Caos Primordial
�Foi durante a primeira era Quando n�o havia nada; Nem areia, nem mar Nem bruma
gelada; Terra n�o havia, Nem c�u acima existia, Somente o vazio bocejava, E nenhuma
grama crescia.� --V�luspa, verso 3
No princ�pio, como contam as profetizas, n�o havia nada, apenas o vazio � o
Ginnungagap. Ao Norte, estava o mundo inferior, Niflheim; ao Sul, Muspelheim, um
mundo de chamas. Um rio separava esses dois mundos. Na fonte de gelo onde os dois
mundos se encontravam, nasceu Ymir, o gigante hermafrodita, alimentado pela vaca
Audumla, tamb�m nascida do gelo. Audumla lambeu o sal das pedras e, fazendo isso,
deu vida � ra�a dos gigantes, que, por sua vez, deram vida aos primeiros Aesires:
Odin, Vili e Ve, que mataram o gigante Ymir. A carne de Ymir se tornou a terra
s�lida; seu sangue, os lagos e o mar; seus ossos, as montanhas; seu cr�nio, o c�u;
seu cabelo, as �rvores. Fagulhas de Muspelheim criaram as estrelas no firmamento.
Sol, a filha de um gigante, fugiu em sua carruagem, perseguida pelo lobo Sk�ll e
precedida pelo lobo
Hatti, que perseguia Mani, a lua, irm�o de Sol, assim como a noite precede o dia.
Nesse novo mundo, a partir do tronco de um freixo e outro de um olmeiro, os Aesires
deram origem ao primeiro casal humano: Ask e Embla. O pr�prio Odin lhes deu o sopro
da vida. Os Aesires e Vanires Outra fam�lia de deuses, os Vanires, habitava o novo
mundo. Na alvorada dos tempos, ocorreu uma guerra entre os Aesires e os Vanires,
talvez devido � tortura infligida pelos Aesires a um dos Vanires: Gullveig, uma
feiticeira obcecada por ouro. As duas fam�lias divinas se reconciliaram ap�s uma
troca de ref�ns e, desde ent�o, Aesires e Vanires vivem juntos e em harmonia em
Asgard. Os Vanires representam os deuses primordiais e elementares da fertilidade e
adivinha��o. Eles n�o est�o sujeitos �s leis dos Aesires.
Yggdrasill e os Nove Mundos �Eu conhe�o o freixo que se ergue chamado
Yggdrasill, ...que cresce eternamente verde sobre a fonte de Wyrd.� --V�luspa,
verso 19
Yggdrasill, o freixo gigante, a �rvore-Mundo, cujos ramos dominam os c�us, � o
eixo do mundo, o Axis Mundi. Tr�s nascentes erguem-se de suas
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
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tr�s ra�zes profundas. Uma est� em Asgard, a morada dos Aesires: o po�o de Wyrd,
onde habitam as Nornas; A outra est� em Midgard, o mundo dos homens: a fonte de
Mimir, o gigante que possui todo o conhecimento do mundo; A terceira est� em
Niflheim, Reino dos Mortos: a fonte de Hvergelmir, de onde fluem todos os rios. Os
Aesires realizam sua thing � sua assembleia � aos p�s da Yggdrasill, no po�o de
Wyrd. Yggdrasill, o Axis Mundi, est� no cora��o dos Nove Mundos. Tamb�m � chamada
de Mimameid, a �rvore de Mimir. O esquilo Ratatosk sobe e desce o tronco de
Yggdrasill levando mensagens da perspicaz �guia Hraesvelg, cujas asas criam os
ventos que varrem o mundo, at� Nidhogg, o drag�o que r�i as ra�zes de Hvergelmir,
onde habitam as serpentes. Foi em um dos galhos de Yggdrasill que Odin sacrificou-
se e ficou pendurado por nove dias, trespassado por uma lan�a, para aprender o
segredo das runas. Yggdrasill est� sempre ligada ao Destino e � eterna natureza dos
Nove Mundos, resumidos abaixo e que ser�o detalhados no primeiro suplemento de
Yggdrasill. Midgard Midgard � o reino dos seres humanos. Seu nome quer dizer �lugar
do meio�. Tamb�m � chamado de Mannheim, o mundo conhecido e habitado pelo homem. A
Escandin�via � parte de Midgard. Asgard Asgard, o �lugar dos Aesires�, localiza-se
em uma plan�cie sempre verde. L� est� Gladsheim, o sublime lar dos deuses. Odin e
os onze deuses principais encontram-se aqui quando ele ordena. Asgard � cercada por
Midgard e alcan�ada por Bifrost, a Ponte Arco-�ris. O Valhalla, o Sal�o dos Mortos,
fica em Gladsheim. Utgard Este � o �lugar externo� � n�o apenas o mundo exterior, o
Grande Oceano Primordial, mas tamb�m um lugar perigoso, estranho e pouco conhecido,
onde a grande serpente de Midgard habita (conhecida como Midgarddorm ou
Jormungand). Essa grandiosa criatura mant�m o mundo unido, segurando seu rabo com a
boca, envolvendo Midgard e Asgard e mantendo-os juntos. Por�m, ela causar� grande
desastre durante o Ragnar�k, quando deixar� de morder o pr�prio rabo. Aqui tamb�m
se encontra Jotunheim, a terra dos gigantes (os jotnar) e suas cidadelas sob o mar.
Utgard e Jotunheim s�o separados pelo rio Ifing.
Nif lheim Este � o lar dos mortos, aqueles que morreram de velhice ou doen�as, um
mundo de n�voas e escurid�o. Essas s�o terras g�lidas que existiam antes mesmo do
mundo ser feito. Hel, deusa dos mortos e filha de Loki, reina aqui em sua cidade de
Eljudnir.
Vanaheim Os Vanires, deuses antigos, habitam Vanaheim, quando n�o est�o vivendo com
os Aesires em Asgard. Vanaheim � um para�so terrestre, verde e
A primeira trai��o dos deuses A cria��o de Asgard foi tumultuosa. Ap�s a
batalha entre os Aesires e os Vanires, um gigante apareceu e fez uma proposta aos
deuses: no intervalo de tr�s invernos ele poderia criar Asgard, um reino
fortificado que resistiria �s invas�es dos gigantes de gelo e das montanhas. Ele
queria como pagamento a deusa Freya, o sol e a lua. Ap�s uma assembleia, os deuses
concordaram, por sugest�o de Loki, na condi��o de que o reino seria constru�do em
um inverno e que o gigante n�o utilizasse nenhuma ajuda al�m de seu garanh�o
m�gico, Svadilfari (Desastre). A constru��o prosseguiu rapidamente gra�as ao cavalo
e os deuses disseram a Loki que encontrasse um jeito de quebrar a promessa,
acusando-o por ter insistido para que o gigante tivesse ajuda do cavalo. Amea�ado
de morte, naquela noite, Loki, na forma de uma graciosa �gua, distraiu o garanh�o
de seu trabalho at� o amanhecer. O furioso gigante confrontou Thor, que partiu
seu cr�nio. Assim os deuses usaram Loki para quebrar sua promessa. Ap�s aquela
noite, Loki deu a luz a um potro cinza de oito patas chamado Sleipnir (aquele que
desliza), futura montaria de Odin. Essa trai��o, a recusa de honrar uma promessa
e tentar enganar o Destino, levar� � condena��o dos deuses e ao Ragnar�k.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
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cheio de jogos. Alguns dizem que aqui encontram-se as macieiras de Iduna, cujos
frutos concedem a juventude eterna dos deuses. Alfheim Alfheim � o legend�rio mundo
dos alfar, os elfos da luz, criaturas luminosas e divindades menores dos Vanires.
Eles est�o sob a tutela de Frey e est�o vinculados � fertilidade e ao culto dos
esp�ritos da natureza. Eles raramente aparecem aos mortais, mas h� hist�rias de
amor entre humanos e alfar; certamente reis lend�rios j� clamaram esta
ancestralidade. Os rituais de sacrif�cios no equin�cio do outono, os alfablot, s�o
dedicados a eles. Nidavellir O reino dos dvergar, ou an�es, (quase sempre
confundidos com os svartalfar ou elfos negros) fica debaixo da terra e pouco sabe-
se sobre ele. Lendas concordam que nas profundezas est�o os grandes sal�es de ouro
dos famosos dvergar. � dito que est�o abaixo das Montanhas Negras, ao Norte, tamb�m
lar do drag�o Nidhogg. Svartalfheim O reino dos elfos negros (os Svartalfar ou
Dokkalfar) � pr�ximo ao dos dvergar. Como os an�es, os elfos negros tamb�m est�o
vinculados � morte, cad�veres, t�mulos e, �s vezes, pesadelos.
Muspelheim ou Muspell Neste reino de fogo, que remete ao in�cio do mundo, vivem os
dem�nios de fogo. Eles est�o sob as ordens de um jotun, Surtur, o gigante que ir�
desencadear ondas de fogo em Bifrost, a Ponte Arco-�ris, e conquistar� a vit�ria na
batalha contra o deus Vanir Frey, durante o Ragnar�k.
Os Deuses de Asgard
A Tr�ade Aesir Odin, Senhor dos Aesires �Eu sei que eu fui suspenso na �rvore
fustigada pelo vento por nove noites inteiras, ferido pela lan�a ...eu olhei para
baixo, eu peguei as runas, Peguei-as gritando, E, ent�o, eu ca�.� -- Havamal, verso
139 Odin n�o � apenas o rei, mas tamb�m o pai dos deuses de Asgard, governando de
seu trono em Gladsheim, de onde observa a a��o de todos os outros deuses. Um homem
velho, sem um olho, com longos cabelos e uma barba cinzenta, Odin � envolto por um
manto azul ou preto e esconde seus tra�os sob um chap�u de abas largas. Seu �nico
olho brilha com todo o conhecimento do mundo. Dois corvos, Hugin e Munin
(Pensamento e Mem�ria), empoleiram-se em seus ombros e viajam pelo mundo ao
amanhecer para reportar a Odin tudo o que viram. Dois lobos, Geri (Voraz) e Freki
(Glut�o), tamb�m o acompanham e ele os alimenta com a comida que lhe � dada, j� que
Odin consome apenas vinho. Odin � mais temido do que venerado. Ele � um deus
amb�guo, tem�vel e perigoso, com muitos aspectos: � Ele est� acima de toda a
soberania dos Aesires e Vanires. � o mais velho e pai de quase todos os outros. Seu
trono, Hlidskjalf, de onde examina todo o mundo, fica em Gladsheim, seu dom�nio em
Valhalla, o Sal�o dos Mortos. Os outros onze grandes deuses regularmente encontram-
se aqui com Odin para governar e tomar decis�es, ou apenas para festejar. � A lan�a
de Odin, Gungnir, e seu bracelete de ouro, Draupnir, s�o os principais s�mbolos de
seu poder. � Odin � o deus dos que morreram em combate. � ele quem conduz as almas
com seu cavalo de oito patas, Sleipnir, o garanh�o cinza. Ele envia suas filhas, as
Valkyrias, para escolher os mais valorosos guerreiros nos campos de batalha e
escolt�-los at� o
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
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Valhalla. Durante as doze noites antes do Yule, ele atravessa o c�u por dentro das
nuvens, seguido por um ex�rcito de esp�ritos e Valkyrias, sua horda selvagem. No
sal�o dos mortos, Valhalla, ele d� as boas vindas a seus s�ditos favoritos,
aqueles que morreram em batalha e foram trazidos pelas Valkyrias. Esses s�o os
einherjar, �guerreiros �nicos�, aqueles que comem da carne do javali Saehrimnir,
que se torna inteiro de novo todo dia, e bebem o hidromel das tetas da cabra
Heidrun, que vive no telhado. Sob o olhar atento de Odin, eles lutam o dia inteiro
e, �s vezes, s�o mortos, mas s�o trazidos de volta � vida para banquetear toda
noite e esperar o Ragnar�k. Assim, eles estar�o ao lado dos deuses para lutar
contra o lobo Fenris e as for�as da destrui��o. Como um necromante, Odin pode falar
com os mortos e roubar o conhecimento daqueles que foram enforcados. � Deus da
vit�ria, mas n�o da guerra, Odin n�o luta. Ele decide o rumo de uma batalha com sua
ast�cia e conhecimento. Os meios necess�rios n�o lhe interessam; apenas os
resultados contam. Trai��o, tortura, nada o incomoda. Ele incita o �dio e a
destrui��o. Tamb�m � conhecido como o deus da f�ria, Yggr o Tem�vel. Seus
guerreiros sagrados, os berserkers, entram em um �xtase furioso na batalha,
tornando-se insens�veis � dor e aos ferimentos. � Odin � um grande estrategista, um
g�nio t�tico. Por conta de seus conhecimentos (ele inventou a forma��o em cunha), �
o fundador de muitas dinastias humanas. � um deus aristocrata, instru�do e
refinado. � Odin tamb�m � deus do conhecimento e intelig�ncia. Ele sacrificou um de
seus olhos para beber da fonte de Mimir e ganhar sabedoria. Tamb�m � o Aesir que
mais conhece a magia. Como deus da intelig�ncia, ele tamb�m � o deus dos
comerciantes, dos negociantes e dos mercadores. � Mestre de toda a magia, Odin � o
deus da galdr, a magia de encantamento. Com Freya, dos Vanires, ele aprendeu a
seidr, a magia ext�tica. Al�m disso, � o deus das runas e as obteve por meio de um
doloroso sacrif�cio, pendurado na Yggdrasill por nove dias. Ele tamb�m � um
metamorfo e pode assumir qualquer forma humana ou animal. � Odin tamb�m � o deus da
poesia. Na forma de uma �guia, ele roubou dos gigantes o hidromel dos skalds,
criado pelos an�es, que d� inspira��o a quem o beber. Odin continua sendo um deus
imposs�vel de se compreender totalmente. � imposs�vel confiar nele: ele est� em
constante movimento, viajando, mudando de forma e apar�ncia, indo do amig�vel ao
hostil, t�o mut�vel quanto o vento.
Alguns heiti comuns para Odin Yggr: o Tem�vel Fraridr: o Andarilho Sidgrani: Barbas
Longas Harbard: Barba Cinza Fimbulthul: o Grande Thulr Hangagud/Hangatyr: o Deus
Enforcado Hroptatyr: o Leiloeiro Sigtyr: o Que Assegura a Vit�ria Valfodr: Pai dos
Mortos em Combate Baleyg: Olho Flamejante Bileyg: Olho Perdido Grimnir: O Mascarado
Fjolnir: Metamorfo Fjolsvid: o Que Tudo V� Oski: Deus dos Desejos Ud: Amado
Hrafnagud: Deus Corvo Farmatyr: Deus das Cargas Vidrir: o Vento Itens de Odin
Gungnir, sua lan�a, cravejada de runas, um s�mbolo que consagra todas as criaturas
a Odin, trespassando-as ou passando acima de suas cabe�as. Draupnir, seu bracelete,
colocado na pira de Balder. Seus fi�is corvos Hugin e Munin, seus dois lobos Geri e
Freki. Seu corcel de oito patas, Sleipnir. A cabe�a de Mimir, que prev� o futuro.
Thor, o Matador de Gigantes
�... Ele entornou o caldeir�o, Girou o Mjolnir Contra os sanguin�rios, Os monstros
do deserto, Todos ele matou.� --Hymiskvida, verso 36
Thor � o deus mais amado entre os N�rdicos. Uma encarna��o do trov�o e o deus da
guerra, guiando sua biga puxada pelos dois carneiros, Tanngnjostr (�Dente-
amolador�) e Tanngrisnir (�Dente-exposto�), grande e imponente, sua barba vermelha
brilha e seus olhos s�o flamejantes. Thor � filho de Odin e Jord, a Terra. Thor
porta o Mjolnir, um martelo forjado pelos an�es: ele � indestrut�vel e sempre
retorna para sua m�o. Usando um cintur�o e luvas de for�a, a for�a f�sica de Thor �
inigual�vel. Thor �, acima de tudo, o deus da for�a e do combate, o defensor dos
deuses, o matador de gigantes, protetor de Asgard e quem matar� Jormungand no
Ragnar�k.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
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Thor tamb�m tem muitos aspectos, embora seja menos amb�guo que seu pai, Odin, e
muito mais reverenciado pelos mortais: � Thor � o deus da for�a. Suas batalhas
contra os gigantes s�o contadas e recontadas nas sagas e ele sempre � veloz usando
seu martelo. Ningu�m � mais forte que ele, ele n�o tem rivais, Thor acaba logo com
seus inimigos, sejam eles homens ou deuses. � Thor � valente, confi�vel, leal e tem
o pavio curto. � pouco sofisticado, mas amig�vel e simp�tico. � um grande beber�o e
um grande glut�o, ansioso para lutar, embora sempre defenda a paz. Ele � um deus
pr�ximo aos homens.
Draupnir Draupnir, �o que goteja�, foi criado por dois dvergar, Brokk e Sindri (ou
Eitri). A cada nove dias, oito outros braceletes gotejam dele, cada um
aparentemente id�ntico ao original, exceto que das c�pias n�o gotejam outros
braceletes. Odin colocou Draupnir na pira funer�ria de seu filho Balder e foi o
irm�o de Balder, Hermod, quem juntou suas cinzas. Odin n�o �, necessariamente, o
dono de Draupnir.
Heiti e Kennings
A poesia dos Skald tem dois meios diferentes de mudar as palavras referentes a
pessoas e objetos: heiti, que substitui o nome da pessoa ou objeto por outro com um
significado similar (ou seja, um sin�nimo), e kenning, que � um jeito mais extenso
de descrever uma pessoa ou objeto (�s vezes, como uma met�fora). Exemplos: Yggr (�O
Tem�vel�) � um heiti, ou sin�nimo, de Odin; �L�grimas de Freya� � um kenning, ou
met�fora, que se refere a ouro (de acordo com a mitologia N�rdica, Freya chorava
ouro). Claro, os deuses com mais heiti s�o os mais famosos das can��es dos skald;
Odin � o que mais possui. Mas isso n�o quer dizer que esses sejam os deuses mais
populares entre as pessoas.
� Ele � um deus benevolente. � O rel�mpago e o trov�o de Thor trazem a chuva, um
s�mbolo de fertilidade. Ele � invocado em casamentos e seu martelo � um s�mbolo de
b�n��os. Seus carneiros s�o seu alimento, mas ele os traz de volta � vida
aben�oando seus restos com o Mjolnir. Por conta de sua vitalidade transbordante,
Thor � um deus da vida e o filho da Terra. Ele representa o homem comum, o
campon�s, o N�rdico, simples e direto. Alguns heiti comuns para Thor
Fulltrui: Amigo Certo Einheri: Guerreiro Solit�rio Jotnafellir: Matador de Gigantes
Hafradrottin: Senhor dos Carneiros Hloridi: o Andarilho Barulhento Vingthor: Thor
que Brande (seu martelo) Ennilang: o de Testa Larga Itens de Thor Mjolnir:
�triturador� ou �rel�mpago�, um martelo de cabo curto criado pelos an�es. Sempre
retorna para a m�o do deus. Ele tamb�m tem um Cintur�o da For�a e as Manoplas de
Ferro que o permitem empunhar o martelo facilmente. Tyr, o deus das leis �Ainda h�
um dentre os Aesires chamado Tyr. Ele � valente e o mais corajoso, e tinha poder
sobre a vit�ria na batalha. � bom para os bravos homens invoc�-lo.� --
Gylfaginning, verso 25 Tyr, embora muitas vezes n�o seja reconhecido pelos Skalds,
� um ser primordial e criador dos homens. Seu pr�prio nome quer dizer �deus�. Um
guerreiro valente, ele lidera a thing e mant�m a paz sobre o mundo at� a hora do
Ragnar�k, quando ele lutar� contra o lobo Fenris, apesar de ter perdido sua m�o
direita. Tyr � o legitimo deus da guerra, lutando de maneira justa e de acordo com
as regras � diferente de Odin. O bravo Tyr � o �nico deus que ousou alimentar o
lobo Fenris e sacrificou sua m�o direita para reparar as mentiras dos deuses e
manter a paz no mundo. Alguns heiti comuns para Tyr Einhindi As: o Deus Maneta
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A Tr�ade Vanir Njord, Anci�o dos Vanires �As montanhas me repugnam, N�o fiquei
muito tempo ali N�o mais que nove noites. O uivo dos lobos me parece horr�vel
comparado ao canto dos cisnes.� --Gylfaginning, verso 23 Deus reverenciado por
pescadores e navegantes, Njord controla o vento, o mar e o fogo. Ele � rico e
protege as terras e pertences dos homens que o veneram. Njord vive em Noatun
(�lugar de navios�), no mar, o que torna a vida dif�cil para sua esposa Skadi,
filha do gigante Thjazi, que prefere as montanhas Njord � o pai dos g�meos Frey e
Freya, que ele gerou com uma de suas irm�s, j� que o incesto n�o � proibido entre
os Vanires. Frey, o Senhor dos Vanires �Diga-me Frey, Pr�ncipe dos Deuses: Por que
te sentas sozinho, meu Senhor, durante todo o dia Com o cora��o pesado em tua sala?
� -- Skirnismal, verso 3 O filho de Njord, g�meo de Freya e tamb�m seu amante,
Frey, � o mais adorado dos Vanires e o segundo entre os deuses N�rdicos. Luminoso
deus das vegeta��es, da primavera, da fertilidade, da fecunda��o e da colheita, ele
tamb�m � o pr�ncipe dos alfar e vive em Alfheim. Ele traz paz
Thor � casado com a bela Sif, que era um pouco orgulhosa de seus longos, lustrosos
e dourados cabelos. Certa noite, Loki raspou a cabe�a dela e os roubou. Quando
Thor, furioso, o amea�ou com seu martelo, Loki jurou que compensaria seu ato. Ele
pediu aos dvergar para ajud�-lo a substituir o cabelo da indignada deusa por uma
cascata de ouro. Eis a origem do kenning �Cabelo de Sif�, que se refere a ouro. �s
vezes, a fidelidade de Sif � testada por Odin ou Loki.
e prosperidade. � um deus navegante. Seu navio m�gico, Skidbladnir, foi constru�do
pelos dvergar e Frey pode dobr�-lo e guardar em seu bolso. Sua biga � puxada pelo
javali Gullinbursti (�Juba d�Ouro�), que ganha de qualquer cavalo em corrida na
terra ou no mar e cujas cerdas brilham com uma luz dourada, capaz de iluminar a
mais escura das escurid�es. Ele tamb�m cavalga seu cavalo Blodughofi (�Cascos
Sangrentos�). Frey governa os ritos de fecundidade e os casamentos sagrados. At�
mesmo seu casamento com a gigante Gerd, obtido por meio da for�a, � um s�mbolo da
uni�o do deus da fertilidade com a terra fecunda. Itens de Frey Skidbladnir: seu
bote m�gico Gullinbursti: seu javali Blodughofi: seu corcel
Os deuses originalmente acolheram o filho de Loki, o lobo Fenris, em Asgard; mas,
na medida em que ele crescia, tornava-se muito perigoso, at� que apenas Tyr ousava
aliment�-lo. Os deuses decidiram prender Fenris, mas nenhuma corda continha a for�a
da besta. Odin pediu que Skirnir, servo de Frey, fosse aos an�es e pedisse que
criassem uma corda m�gica indestrut�vel. A corrente, conhecida como Gleipnir,
parecia fraca � primeira vista, pois era composta de seis materiais improv�veis: os
passos de um gato, a barba de uma mulher, as ra�zes de uma montanha, os tend�es de
um urso, o sopro de um peixe e o cuspe de uma ave. Os deuses trouxeram Fenris a uma
ilha chamada Lyngvi, no lago Amsvartnir, e pediram que ele testasse a nova
corrente, sugerindo que, se ele n�o conseguisse se livrar, n�o seria mais
considerado uma amea�a e poderia ser livre. Fenris n�o confiava neles e exigiu que
um dos deuses colocasse a m�o em sua boca como um sinal de boa f�. Percebendo o que
isso significava, Tyr aceitou e sacrificou sua m�o direita. E, at� agora, Fenris
foi incapaz de quebrar sua amarras.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
20
Freya, a Senhora da Beleza �Folkvang � chamado, O lugar onde Freya decide Os que
ficam em seu sal�o. Dos que morrem em combate, Metade fica com ela; A outra metade,
com Odin.� -- Gylfaginning, verso 24

Freya, filha de Njord, g�mea e amante de Frey, �, acima de tudo, a deusa do amor e
da beleza. Ela � a mais bela e mais libertina das deusas e todos os deuses e
gigantes a desejam. Os Skalds a celebram constantemente. Freya possui uma fabulosa
joia forjada pelos an�es: o resplandecente colar de ouro Brisingamen, que muitos
cobi�am. No entanto, ela n�o seria uma das mais importantes divindades N�rdicas se
fosse limitada apenas ao dom�nio da beleza e do amor: � Freya, como seu irm�o, est�
vinculada � fecundidade, � fertilidade, aos casamentos, aos nascimentos e tamb�m �
morte. Ela � frequentemente reverenciada durante partos. � Freya tamb�m � uma
feiticeira. Ela criou a magia ext�tica chamada de seidr e a ensinou a Odin. Freya
extrai seus poderes dos mortos e pode prever o futuro. Algumas vezes chamada de
�Dis (ou deusa) dos Vanires� (veja abaixo mais em deusa Disir), Freya pode se
transformar em um falc�o. � Freya tem uma carruagem puxada por dois gatos. Como
deusa da guerra, ela partilha todos os mortos em batalha com Odin, de quem � muito
pr�xima e, �s vezes, amante. Freya tamb�m monta um javali de pelos dourados,
Hildisvini (�Su�no de Batalha�), similar ao de Frey. Assim Freya, reina sobre
muitos dom�nios: amor e guerra, fertilidade e magia negra, vida e morte. Alguns
heiti comuns para Freya Mardoll: Iluminadora do Mar Horn: Linho Gefn: A Doadora
Vanadis: A Dis (�Dama�) dos Vanires Itens de Freya O Colar Brisingamen A Carruagem
puxada por dois gatos O javali de pelos dourados, Hildisvini (�Su�no de Batalha�)
Outros deuses Maiores Frigga, a Amada �A Oeste de Valhalla, h� um pequeno arbusto
Que � chamado de Visco. Pareceu-me muito jovem Para eu tomar seu juramento.� --
Gylfaginning, verso 49 A esposa de Odin (e m�e de Balder e Hoder), Frigga (tamb�m
conhecida como Frigg), � a deusa do amor conjugal. Ela, sozinha, pode sentar-se no
trono de Odin. Por isso, possui o dom da profecia, mas nunca fala o que v�. Ela � a
m�e de tudo, a esposa, a guardi� do lar e preside casamentos e nascimentos junto de
Freya. Frigga � cercada por uma corte de deusas menores que a servem. O apego de
Frigga a seu filho, Balder, que ela tentou salvar da morte inevit�vel com todas as
for�as, � o exemplo perfeito do amor maternal. O lar de Frigga � o Fensalir
(�Sal�es do Brejo�), onde muitas vezes ela habita, bebendo com Odin e girando as
nuvens. Alguns heiti comuns para Frigga Hlyn: Protetora Saga: Profetiza Heimdall
�Ele pode ouvir a grama crescer na terra Ou a l� sob o carneiro, E toda coisa que
faz barulho maior.� -- Gylfaginning, verso 27 Heimdall � o vigia dos deuses. Seu
lar � onde Bifrost, a Ponte Arco-�ris, toca o c�u. Dia e noite, ele protege o
acesso � Ponte contra os gigantes das montanhas. Ele escuta tudo e pode ver a mais
de uma centena de milhas. Ele precisa estar sempre atento: ao primeiro sinal do
Ragnar�k, ele tocar� sua trombeta, Gjallarhorn (�Chifre-Berrante�). Ningu�m sabe se
Heimdall � Aesir ou Vanir. Seus la�os familiares s�o misteriosos e ele diz que �
filho de nove m�es e � irm�o de nove irm�s. Talvez seja filho de Odin com as nove
Donzelas das Ondas, filhas de Aegir. Heimdall � o mais brilhante dos deuses. Seu
cavalo � chamado Gulltopp (�Crina de Ouro�) e seu animal favorito � o carneiro. �
ele quem recuperou o colar Brisingamen quando Loki o roubou. Heimdall, ao lado de
Odin e Thor, protege o mundo contra a destrui��o. Loki � seu inimigo e
21
eles est�o destinados a lutar um contra o outro na batalha final. Alguns heiti
comuns para Heimdall Gullintanni: Dentes de ouro Hvitti As: O Aesir Branco
Hallinskidi: Chifres Curvos (carneiro) Atributos Seu chifre, Gjallarhorn (�Chifre-
Berrante�) Seu cavalo, Gulltopp (�Crina de Ouro�)
Loki
�Loki � belo ao olhar, Mas seu esp�rito � maligno E seu temperamento, mut�vel. Ele
supera todos os homens na ci�ncia Da ast�cia e da mal�cia. Ele sempre causa grandes
males aos Aesires, Mas, muitas vezes, ele os salvou Por meio de suas artimanhas.�
-- Gylfaginning, verso 33 Cruel e astuto, Loki � o mais problem�tico entre os
deuses. Ele � a origem dos infort�nios, pai do lobo Fenris, da Serpente de Midgard
e da deusa do submundo, Hel. Ele usa toda a sua intelig�ncia e ast�cia para fazer
truques maliciosos com os outros deuses. Mas Loki n�o � um deus do mal; na verdade,
ele � um agitador semelhante a Odin, de quem � irm�o de sangue e com quem partilha
algumas semelhan�as, como a ambival�ncia e a ast�cia. No entanto, algumas fontes
dizem que Loki causou a morte de Balder e insultou os outros deuses. Agora, ele
est� acorrentado acima de tr�s pedras pontiagudas, enquanto o veneno de uma
serpente pinga sobre ele. Sua esposa, Sigyn, segura um prato para juntar o veneno e
proteg�-lo, mas, toda vez que ela vai esvaziar, Loki tem espasmos de dor que fazem
a terra tremer.
Loki comandou os dvergar, os an�es, para criarem os seguintes itens m�gicos: � A
Lan�a Gungnir e o bracelete Draupnir para Odin. � O navio e o javali de ouro de
Frey � O martelo Mjolnir de Thor � O cabelo de ouro de Sif Alguns heiti comuns para
Loki Lopt: Ar, Vento Hvedhrung: Espumante
Balder, o Valente �Eu vi Balder, O deus ensanguentado, Filho de Odin, Seu destino
secreto selado.� -- V�luspa, verso 32 Filho de Odin e Frigg e esposo de Nanna, a
Brava, Balder era o mais s�bio e o mais calmo dos deuses. Ele morava em Beidablik,
a mais pura casa celestial, e seria um guerreiro formid�vel, mas foi morto por seu
irm�o, Hoder, o Cego, guiado pela maldade de Loki. Balder � o deus que foi
sacrificado antes do Ragnar�k. Os Aesires lhe deram um grandioso funeral e
queimaram o corpo de Balder em seu navio, Hrighorni. Nanna, sua esposa, morreu de
tristeza e foi colocada em sua pira funer�ria. Odin p�s seu bracelete de ouro sob
seu corpo ap�s sussurrar ao ouvido do filho; a montaria de Balder tamb�m foi
sacrificada. Thor consagrou a tudo, erguendo seu martelo, e o navio flamejante foi
lan�ado ao mar, diante dos deuses reunidos. Foi pedido � deusa Hel que Balder
retornasse ao mundo dos vivos, mas, para isso, ela disse que toda a cria��o deveria
chorar pela morte de Balder. Uma gigante, Thokk, recusou-se. Ela era, � claro, Loki
disfar�ado � e ele havia dado a palavra final para a demanda de Hel:
Sonhos de morte atormentavam Balder. Ele os contou aos outros deuses e seu pai,
Odin, consultou uma profetiza da morte para saber o que poderia acontecer a seu
filho. Muito perturbada, sua m�e, Frigga, viajou por toda a cria��o, coletando e
criando juramentos de que nada poderia ferir seu filho. Agora, invulner�vel, ele
come�ou um est�pido jogo com os outros deuses, que o atacavam com armas e lhe
arremessavam coisas, sem conseguirem feri-lo. Infelizmente, Frigga havia se
esquecido de incluir um ramo de visco quando ela coletava os juramentos para
Balder, achando-o muito jovem para oferecer perigo. Assim que Loki descobriu isso,
ele o cortou e o transformou em um dardo. Ent�o, convenceu Hoder a se juntar aos
outros deuses que estavam brincando com seu irm�o e o visgo perfurou o cora��o de
Balder.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
22
�Thokk chorou L�grimas secas... ... Deixe Hel ter o que lhe pertence!� --
Gylfaginning verso 49
Balder e Nanna agora residem nos dom�nios de Hel. Hel �Abaixo da terra Outro
corvo canta Um p�ssaro vermelho-ferrugem Nos sal�es de Hel.� -- V�luspa, verso 43
Hel, filha de Loki e da gigante Angrboda, � a deusa do mundo sombrio, onde vivem
os mortos n�o escolhidos por Freya ou Odin. O reino de Hel n�o � um local de
puni��es, mas de n�voa e gelo, a �ltima morada dos mortos. Os estupradores, os
mentirosos e os ladr�es s�o punidos em Niflheim, fora do sal�o de Hel. Todos que
entram nos dom�nios de Hel n�o podem partir nunca mais; como o rio Gjoll, correndo
da nascente Hvelrgelmir, circunda seus dom�nios, a entrada � guardada por um lobo
monstruoso, da mesma ra�a que Fenris, e uma gigante, Modgud, que pergunta �queles
que desejam atravessar a ponte, coberta com telhado de ouro, Gjallarbru, o que eles
s�o e por que desejam adentrar os dom�nios de Hel. Dali, a estrada que leva aos
dom�nios de Hel desce para o norte. Hel � uma figura monstruosa, com a pele azul e
preta. Ela recebe seus convidados em seu imenso sal�o, Eljudnir. L�, intrusos ficam
cara a cara com seus ancestrais mortos. Os criminosos s�o devorados pelo drag�o
Nidhogg, ao sul do Reino dos Mortos, em Nastrond, a �Costa dos Cad�veres�. �L�
Nidhogg suga O sangue dos mortos.� -- V�luspa, verso 39 O pr�prio Odin designou Hel
como a absoluta governanta deste reino e somente ela pode decidir deixar algu�m
partir de seu dom�nio. Ela recusou-se libertar Balder, apesar dos apelos
desesperados de Frigga.
As deusas Disires
As Disires s�o divindades femininas da fertilidade, morte ou destino. Dis
significa �senhora�, ent�o,
Freya � conhecida como Vanadis, ou �Senhora dos Vanires�. Apesar de numerosas e
raramente nomeadas, as Disires s�o divindades maiores, a quem sacrif�cios s�o
ofertados no in�cio do inverno. Dois tipos de Disires s�o de particular
import�ncia: as Nornas, e as Valkyrias. As Nornas �Ningu�m sobrevive � noite Quando
as Nornas decretam.� -- Hamdismal, verso 30
As Nornas s�o muitas e elas presidem o destino de cada mortal. As mais
conhecidas, por decidirem o destino do mundo e dos deuses, s�o as tr�s irm�s: Wyrd,
Verdandi e Skuld. Elas vivem aos p�s de Yggdrasill e tecem o futuro do mundo,
parando apenas para cuidar da �rvore e certificando-se de que ela n�o apodre�a.
Elas vivem em um sal�o pr�ximo ao Po�o do Destino. Juntas, as tr�s representam o
destino e o fluxo do tempo. As Valkyrias �N�o te atentes para o ar Quando estiveres
em batalha.� -- Havamal, verso 129 A palavra Valkyria literalmente significa
�seletora dos mortos em combate�. �s vezes chamadas de filhas de Odin, as Valkyrias
s�o mensageiras dele no campo de batalha. Elas descem voando � procura de
guerreiros valorosos, escolhidos pelo Pai dos Deuses para adentrar ao Valhalla. Se
falham no que s�o ordenadas ou desobedecem � vontade de Odin, as Valkyrias s�o
punidas severamente, tornando-se simples mortais. �s vezes, por�m, suas puni��es
s�o mais severas. A Valkyria Brunhild uma vez escolheu um rei que n�o havia sido
nomeado por Odin, por isso, ela foi condenada a dormir no topo de uma montanha,
cercada por escudos e chamas, at� a hora em que um guerreiro a libertou e a fez sua
esposa.
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Cultos e Rituais
A religi�o entre os Escandinavos n�o � dogm�tica. Ela n�o se baseia em revela��es,
nem em profecias e nem mesmo h� relatos de ora��es. Existem poucos templos e n�o h�
uma casta organizada de sacerdotes iniciados. O executor dos rituais, o godi, cuida
de santu�rios ao ar livre e garante que os deuses sejam respeitados, mas isso n�o �
uma ocupa��o permanente e um godi pode ser chefe de cl�, jarl ou simplesmente um
chefe de fam�lia. O godi � apenas um intermedi�rio casual entre deuses e homens:
ap�s os ritos, ele retorna a sua ocupa��o habitual. Assim, a �religi�o� N�rdica,
tal como ela �, existe apenas em ritos sociais e sazonais, como casamentos,
funerais e juramentos de lealdade. Blot, ou Ritos de Sacrif�cio A palavra N�rdica
blot est� ligada ao Ingl�s moderno �blood� (sangue) e �blessing� (b�n��o) e
significa �sacrif�cio� � exatamente o que consta que os ritos sazonais eram.
Geralmente realizados em equin�cios e solst�cios, os tr�s ritos principais s�o: �
Em meados de outubro, durante as �Noites de Inverno�, ou vetrnaetr (veja a caixa de
texto), o fim da colheita � celebrado com o sacrif�cio de outono. �s vezes, ele �
dedicado a Frey, mas tamb�m a criaturas sobrenaturais como os Alfes (o alfablot) ou
as Disires (veja acima) (o disablot). Esses ritos de sacrif�cios s�o sempre ligados
a encontros excepcionais da thing. � No meio do inverno, durante o solst�cio, os
Escandinavos celebram o Jol (�Yule�) e um sacrif�cio � feito para as colheitas
futuras. Esse � um rito de fertilidade e fecundidade, endere�ado a todos os deuses,
mas tamb�m de reconhecimento a antepassados perdidos. Muitas liba��es s�o feitas em
mem�ria a eles. � Ao fim de abril, durante as primeiras noites de ver�o, o
sumarblot � feito. Consagrado � guerra, tamb�m � chamado de �Sacrif�cio da Vit�ria�
(o sigrblot); o objetivo � dar for�a aos guerreiros. O nove � um numero sagrado. A
cada nove anos, ritos especiais de sacrif�cios s�o realizados. Sacrif�cios podem
ser feitos a qualquer hora, quando se precisa da boa vontade dos deuses. No
entanto, n�o devem ser feitos em demasia; os deuses podem achar sacrif�cios
irritantes e podem n�o responder se sua ajuda for solicitada a todo instante.

� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o


24
O objetivo dos blots � �compelir� um deus, aumentando seu poder por meio do
sacrif�cio e do sAlthough Otomo Kaoichihime and Otomo Nazeru sought to undermine
the loyalty of the Imperial Guard, their efforts did not make much headway. It was
only when the Seppun saw the Emperor murder his own mother in open court, in the
most monstrously dishonorable fashion imaginable, that they finally turned against
the threat to the Empire that was Hantei XVI. Most of those who did so committed
seppuku soon afterward, for they considered themselves traitors to their own duty.
Since their actions were erased from the later histories of the Empire (along with
the details of Hantei XVI�s reign itself), future generations of Rokugani never
learned the names of these doomed heroes. The Minor Clans
Although some of the Minor Clans fared reasonably well during the era of the Steel
Chrysanthemum, for the most part they stuck to their own lands and stayed out of
the way. Hantei XVI did not see the minor clans as a threat and generally ignored
them, a policy which they wisely did not try to alter. Two clans, however, are
worthy of special mention. The sPaRRoW clan �I cannot stand by as you torture an
innocent man, my lord. I must object! Please, do not do this!� � Last words of
Suzume Kirako Hantei XVI respected the Sparrow Clan from the moment he met one of
their number while traveling through their lands. He motioned for a field worker to
give him directions and was astonished to discover that the �peasant� was wearing a
katana and a samurai topknot. Okucheo was fascinated that the Sparrow samurai
worked alongside their peasants and later made an effort to befriend the daughter
of the Sparrow daimyo himself. Suzume Kirako eventually became one of his advisors,
much to the chagrin of many of the Great Clans, and the Sparrow Clan received more
Imperial support during the reign of Hantei XVI than it ever had before or since.
Kirako spent much of her time traveling the Empire, learning what she could about
conditions in different regions and
helping wherever she could. She was greatly beloved by the common folk, although
often snubbed (as much as they dared) by samurai. However, Kirako�s duties meant
she was largely oblivious to the increasingly horrible realities of Hantei XVI�s
rule, and when she finally encountered his cruelty first-hand she spoke out �
resulting in her death. After Kirako was tortured to death (and declared the
Fortune of Torture), the Sparrow Clan was cut off from all Imperial help.
Thankfully for them, however, the Emperor otherwise forgot about their existence.
The ToRToise clan The Tortoise Clan was largely ignored during the reign of Hantei
XVI, although many of their samurai were recruited into the Steel Magistrates.
Since few pay attention to the movements of Minor Clan samurai, these Magistrates
were able to gain information others could not. Although those samurai perished
when Hantei XVI had the Steel Magistrates purged, the clan was left untouched and
suffered little backlash even after the Emperor�s death � after all, most samurai
already believed them to be dishonorable scum.
Notable Personages of the Steel Chrysanthemum Era
The two angue, for�ando-o a retornar o mesmo poder aos mortais. Realizando um Blot
Os ritos come�am com um sacrif�cio: um ser humano (muito raramente) ou um animal
(vaca, porco, cavalo, �s vezes ovelhas), dependendo de qual deus o suplicante
deseja honrar. O sangue � recolhido em um recipiente para esse prop�sito. O
executor dos ritos, o godi, realiza um press�gio, mergulhando um ramo de salgueiro
no sangue e o aspergindo sobre os participantes, sobre o altar em que o sacrif�cio
foi feito e nas paredes (se for um templo) ou nas pedras em volta (a c�u aberto).
Algumas vezes, o godi coloca peda�os de madeira inscritos com runas sobre os
respingos de sangue, interpretando os significados. Mesmo assim, a aspers�o com
sangue possui maior import�ncia. A terceira parte do rito � o banquete. O jarl
providencia isso e ningu�m mais al�m dele pode trazer comida ou bebida. A carne �
fervida em grandes caldeir�es e consumida por todos os participantes, assim como a
sopa feita no templo (que tamb�m serve como sal�o de banquetes) ou em um local
pr�ximo a ele, conhecido como ve, ou ainda na pr�pria casa do godi. O godi
(normalmente o jarl ou rei) aben�oa os caldeir�es e o recipiente contendo o sangue.
Depois,
consagra seu chifre sobre o fogo antes de beber e passa-o adiante. Os participantes
bebem cerveja e hidromel em grandes quantidades, ao ponto da embriaguez, mas
dedicando cada bebida aos deuses: Odin a princ�pio, para futuras vit�rias e o poder
do cl� ou reino; ent�o Njord e Frey, por fecundidade e paz. Os ancestrais n�o s�o
esquecidos e muitas bebidas s�o oferecidas em honra a eles.
O Festival das Noites de Inverno Por tr�s dias, no fim de Outubro, o in�cio do
inverno � celebrado. Pode parecer estranho celebrar o in�cio de uma esta��o t�o
severa, mas � importante lembrar que este � o fim da esta��o da colheita e tamb�m
do fim dos penosos trabalhos nos campos. O gado � conduzido de volta aos est�bulos
e o excedente que n�o pode ser conservado at� a primavera � abatido para alimentar
o povo. � um tempo de descanso, por isso a celebra��o. Tamb�m � durante essas
noites que Odin corre furiosamente pelos c�us, seguido por suas Valkyrias e uma
hoste de almas dos mortos � a chamada �Ca�ada Selvagem�. A Ca�ada segue tempestades
e � bom n�o estar do lado de fora durante essa �poca, nem mesmo olhar para o c�u.
Muitos andarilhos desafortunados t�m sido carregados com os mortos para nunca mais
voltarem.
Sacrif�cio Humano O sacrif�cio humano � uma realidade, mas n�o � muito comum.
Normalmente, os inimigos s�o sacrificados aos deuses ao fim de uma vit�ria, ou para
garantir uma antes da batalha come�ar. Enforcamentos ritual�sticos podem ser
dedicados a Odin, mas �s vezes as v�timas t�m suas gargantas cortadas antes de
serem imersas em um p�ntano sagrado. Existe ainda um antigo costume escandinavo
que pede a execu��o do pr�prio rei como �ltimo recurso durante per�odos de fome,
para garantir uma boa colheita, para parar uma epidemia ou trazer a paz. No
passado, muitos reis lend�rios de Svithjod tiveram suas gargantas cortadas ou foram
enforcados ou queimados vivos, o que trouxe �s suas terras longos per�odos de
prosperidade. Esse costume pode ser surpreendente, mas n�o se pode esquecer que o
konung, o rei, � escolhido �para um ano fecundo e para paz�. Se ele n�o conseguir
realizar sua fun��o em vida, deve pagar com sua morte! A �guia de Sangue ou Blodorn
Este sacrif�cio especificamente s�dico foi abandonado h� muito tempo na
Escandin�via, mas ainda persiste em alguns lugares por circunst�ncias espec�ficas.
A vitima � amarrada e colocada de bru�os. Dois cortes s�o feitos em suas costas e
suas costelas s�o quebradas. Os pulm�es s�o retirados por esses cortes e dispostos
como asas de �guia. Sem d�vida, esse ritual � dedicado a Odin, como muitos
sacrif�cios humanos; mas, como a crueldade n�o se faz necess�ria em ritos
sacrificais, esse blot, que j� era raro, caiu em desuso.
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ocasi�o em que heran�as, designa��o de herdeiros e transfer�ncias de poderes s�o
tratadas. A fam�lia bebe em mem�ria ao morto e o skald canta um hino f�nebre.
Somente ap�s essa �ltima cerim�nia � que o herdeiro do morto pode assumir sua nova
posi��o.
Juramentos Sagrados Irm�os de Sangue
Dois homens que desejem entrar neste juramento de irmandade devem jurar sempre
proteger um ao outro, mas tamb�m adotar o papel de irm�o em caso de incidentes
(como doen�as, morte, heran�a e tudo mais que caiba a um irm�o biol�gico cumprir) e
vingar a morte um do outro se necess�rio. Os dois que ser�o irm�os cortam duas
tiras de capim do ch�o e as erguem em forma de um V invertido, sustentado por uma
lan�a. Depois de fazer um corte em seus pulsos e deixar seu sangue pingar na terra
nua, eles devem avan�ar juntos sob o arco de capim e, uma vez do outro lado,
declarar aos deuses que eles s�o irm�os de sangue (fostbraethr).
Locais Sagrados Um local sagrado, tamb�m conhecido como ve, geralmente localiza-se
ao ar livre. A palavra tamb�m pode descrever a morada de um deus; o ve � um
santu�rio em que a ess�ncia e o esp�rito de um deus residem. Por fora, um ve �
marcado por estacas de madeiras de aveleira conectados por uma corda. O mesmo �
feito em qualquer lugar onde haver� um duelo ou tribunal. O templo, ou hof, � raro
e sempre fica pr�ximo a um bosque, monte, p�ntano ou floresta. Os templos s�o
grandes e retangulares e s�o os locais onde os participantes encontram-se para os
banquetes sacrificiais. Nos templos, placas feitas de metais preciosos relacionadas
a votos s�o encontradas em frente a est�tuas feitas de ouro ou prata,
representando a que deuses o templo destina-se, normalmente Odin, Frey e Thor.
Divindades da natureza, como os landvaettir e os mortos, possuem seus pr�prios
lugares de adora��o, localizados em bosques, em frente a �rvores, montes, ou pedras
que acredita-se serem suas casas.
Ritos F�nebres Quando uma pessoa morre, as outras �cuidam� do falecido. Isso
significa fechar seus olhos, boca e nariz com cera para evitar que seu esp�rito
fuja e assombre os vivos. O corpo � lavado, o cabelo arrumado e as unhas cortadas
curtas; cabelos e unhas s�o ent�o queimados, pois as pessoas acreditam que as unhas
das m�os e dos p�s dos mortos ser�o usadas para construir Nagflar, o navio que os
gigantes usar�o para atacar os deuses no Ragnar�k. Ent�o, o corpo � colocado em um
ata�de e um buraco � feito na parte de tr�s da casa do falecido, para que seu
esp�rito possa deix�-la. Esse buraco � fechado logo em seguida.
Homens importantes s�o enterrados em montes nas terras da Dinamarca, mas em
Svithjod e na Noruega eles s�o geralmente cremados. Se enterrado em um monte, bote
ou um navio maior, o morto � posto em posi��o fetal com suas armas, sua roupa mais
fina e seus pertences mais preciosos em sua volta. �s vezes, seu cavalo ou animal
de estima��o preferido podem segui-lo na morte. Quando uma pessoa importante morre,
seus escravos s�o sacrificados para servi-lo na p�s-vida. Ent�o, tudo � enterrado
ou cremado em uma pira, para que o morto leve seus pertences com ele. Uma pedra com
runas � colocada no monte para indicar a localiza��o da tumba.
Os mais pobres contentam-se com uma cova coberta por pedras, �s vezes gravadas. O
banquete f�nebre, conhecido como sjaund (literalmente, �cerveja do funeral�),
geralmente acontece uma semana ap�s os ritos f�nebres. Essa � a
Existem muitos exemplos famosos de irm�os de sangue nas sagas. Os mais
famosos s�o Gunnar e Hogni, que fizeram seus juramentos com Sigurd. Hjalmar o her�i
sueco, fez seu juramento com o noruegu�s Orvar-Oddr (na saga Hervagar). Lendas
contam que Odin e Loki tamb�m eram irm�os de sangue.
� Sombra de Yggdrasill Mitos e Religi�o
26
Imagine que voc� � uma �guia. Uma majestosa ave de rapina, um mestre incontest�vel
dos c�us, fazendo seu ninho nas montanhas mais altas da Noruega. Ou melhor, imagine
que o poderoso Odin lhe permitiu cavalgar Sleipnir, seu magn�fico cavalo de oito
patas capaz de correr sobre as nuvens. Voc� lan�a-se acima das nuvens; logo, as
�ltimas casas s�o afundadas em um oceano de florestas. Enquanto voc� sobe, avista
as velas de um longo navio, abarrotado com guerreiros armados, navegando em dire��o
ao seu destino e levando um esp�lio conquistado com sangue. Voando sobre o Mar
B�ltico, a Escandin�via � seu lar � desvela-se diante de seus olhos. Voc� a v� como
nenhum outro mortal jamais viu: como um mapa gigantesco, em que voc� se esfor�a
para localizar pontos familiares. O que voc� v�? Vis�o Geral da Escandin�via

T�o longe quando seus olhos podem ver, grandes extens�es de florestas cobrem a
maior parte da Escandin�via. Nos pontos mais altos predominam as con�feras, a
maioria pinheiros, mas a diversidade de madeira encontrada aqui � capaz de
satisfazer qualquer artes�o exigente, ou pelo menos aqueles que desejam se
aventurar nos lugares mais in�spitos do pa�s: a vegeta��o aqui � densa e as �rvores
cobrem com um manto verde as encostas das montanhas,
cujos topos est�o cobertos de neve. O ch�o, coberto pelas folhas ca�das dos
pinheiros, parece um tapete de pequenas agulhas marrons, perfurado aqui e ali por
pedras pontiagudas, como se os gigantes do passado as tivessem semeado
aleatoriamente. Nas colinas baixas, ao longo do litoral e dos planaltos, crescem
principalmente �rvores de folhas caducas, como o lari�o, a faia, o carvalho, o
cedro, o olmeiro e a b�tula, fornecendo madeira para a constru��o e o aquecimento.
Por�m, essas �reas arborizadas e selvagens s�o o lar de uma vasta fauna, tanto de
predadores quanto presas, e criaturas hostis ao homem. A vegeta��o sob as �rvores,
um verdadeiro labirinto silvestre, torna-se cada vez mais densa conforme se adentra
na mata. Muitos lugares s�o consagrados aos deuses: nascentes brotando de fissuras
na pedra, bosques de �rvores retorcidas e assustadoras, grandes menires erguidos e
abandonados por antepassados j� esquecidos... Outras �reas not�veis s�o o lar de
horr�veis entidades nascidas da magia de Midgard, ou que escaparam de um dos Nove
Mundos entrela�ados nas ra�zes de Yggdrasill. Aqueles que procuram uma grande
ca�ada, mateiros e outros exploradores devem tomar cuidados e restringir seus
trabalhos �s margens das florestas. Na verdade, alguns lugares n�o podem ser
acessados por terra. N�o h� caminhos para os ousados viajantes nesse labirinto de
plantas. Portanto, quando o povo da Escandin�via quer viajar, ele prefere o mar. A
presen�a do mar � sentida em toda a Escandin�via, de norte a sul, de leste a oeste.
Uma fonte de riquezas para as comunidades costeiras, que domina a vida daqueles que
vivem ao longo da costa. Mesmo as �reas do interior est�o sujeitas a sua
27
influencia: com�rcio, expans�o territorial, rela��es entre reinos, comunica��es...
tudo depende diretamente do mar, � ele que perpassa o cora��o da Escandin�via. Na
verdade, o mar � parte integral do funcionamento da sociedade escandinava; os
habitantes da regi�o contam com um grande n�mero de navegantes e muitas vezes
possuem habilidades incompar�veis na constru��o de navios e na arte da navega��o.
Para o Povo do Norte, o mar � ao mesmo tempo um aliado, que lhes fornece transporte
e recursos, e um advers�rio que eles nunca dominaram totalmente. Tempestades s�o
comuns no mar, tornando-se, muitas vezes, violentas; o clima pode mudar rapidamente
e at� mesmo o mais habilidoso dos navegadores teme encarar uma tempestade vinda das
montanhas, trazendo ao mar um frenesi e cercando seu navio em poucos minutos. A
chuva, muitas vezes acompanhada de fortes ventos, piora a visibilidade. A costa
irregular da Escandin�via, principalmente na Noruega, oferece bons abrigos, mas �
preciso conhecer os muitos caminhos por entre os recifes escondidos sob a
superf�cie. Quantos navios foram destru�dos? Quantos perderam cargas e tripula��es?
Muitos estreitos, muitas ilhas, algumas formando pequenos arquip�lagos, e baixios
escondidos fazem a viagem por mar perigosa, sem contar as �guas assombradas por
terr�veis monstros das profundezas, como o mortal kraken. Qualquer um que se
aventure nas �guas do B�ltico deve ser um navegador habilidoso e tais homens s�o,
com certeza, muito procurados. No oeste, o oceano � a
fronteira final, sobre a qual muitos navegadores sonham testar suas habilidades.
Grandes penhascos contornam as margens da Escandin�via. Alguns t�m poucos metros de
altura, outros s�o verdadeiras torres sobre o mar. Imensas col�nias de p�ssaros
fazem ninhos nesses lugares, seus cantos podem ser ouvidos a milhas de dist�ncia.
Aproximar-se dos penhascos traz perigo devido a suas pedras submersas, algumas
apenas percebidas pela �gua branca em torno de suas pontas. Algumas ba�as tornam-se
para�sos marinhos, penhascos erguendo-se nos dois lados; esses s�o os fiordes.
Aqui, o mar � calmo e, �s vezes, essas prote��es naturais abrigam alguns portos, se
a natureza de seus terrenos permitirem. Fiordes s�o mais comuns na costa oeste da
Noruega, onde os cl�s batalham contra tribos selvagens da floresta e gigantes
reinam sobre as altas montanhas. Uma imensa cadeia de montanhas separa os reinos da
Noruega e Svithjod. Muitos caminhos as atravessam, mas as condi��es do clima e o
terreno dif�cil significam que s�o pouco usados. Adicione a isso v�rias criaturas
monstruosas, tribos hostis e alcateias famintas, e descubra porque muitos
viajantes, sabiamente, preferem confiar no mar. As jornadas podem demorar um pouco
mais, mas as chances de alcan�ar o destino s�o bem maiores. As regi�es montanhosas
da Escandin�via possuem uma pequena presen�a humana por conta da natureza de
Escandin�via
28
sua terra; comunidades isoladas vivem dentro das florestas, ou pr�ximas a minas a
c�u aberto, de onde eles extraem ferro, cobre, minerais, e outros metais, incluindo
ouro e prata. Os picos, cobertos de con�feras, s�o os lares de bestas selvagens e
outras entidades mais temidas. Na maior parte, os topos s�o cobertos de neve e
inacess�veis durante todo o ano, com vastas geleiras formando armadilhas naturais,
fendas rochosas e encostas acidentadas. Os picos do extremo norte s�o conhecidos
por abrigarem gigantes do gelo, formid�veis inimigos da humanidade, guerreiros
ferozes protegendo zelosamente seus dom�nios in�spitos. Descendo ao sop� da
montanha, a paisagem vai ficando densamente arborizada. Em todo lugar, vales
estendem-se entre as alturas das grandes montanhas. N�o � surpresa que esses s�o os
lugares mais acolhedores para o povo escandinavo. No sul, plan�cies gramadas
permitem que os habitantes engordem seu gado e pratiquem uma agricultura produtiva.
No norte, os homens precisam primeiro derrubar as �rvores antes de poder arar a
terra. Nos vales pr�ximos aos rios, a terra � mais pantanosa. Turfeiras s�o
importantes recursos para as vilas, mas a morte sempre espreita aqueles incautos
que desconhecem o perigo, como a areia movedi�a e os rios enganosamente profundos
que anualmente engolem sua cota de viajantes tolos. Vilas e cidades s�o constru�das
quase sempre � beira-mar, nas fozes dos rios ou em sua extens�o, permitindo o
tr�fego fluvial que apenas o gelo do inverno interrompe e, mesmo assim, por um
curto per�odo. Embora as cidades tenham seus pr�prios mercados, o com�rcio em larga
escala � feito pelos postos comerciais. Nesses lugares permanentemente ou em
temporadas, mat�rias-primas e produtos manufaturados s�o negociados. A maioria s�o
centros de produ��o onde madeira, ferro, pedra-sab�o, ossos ou couro s�o
trabalhados; o posto comercial de Birka � um dos mais famosos e atrai mercadores
dos tr�s reinos, das terras dos Godos e de outras regi�es pr�ximas. Ele ocupa um
local privilegiado no reino de Svithjod, nas margens do Lago Malar. Ribe, na costa
oeste de Jylland, tamb�m � importante devido a sua feira bianual. Helgo, em
Svithjod, cumpre o mesmo papel para outras partes da Escandin�via. Alguns postos
comerciais duram por apenas uma esta��o, como Kaupang, na Noruega, sempre ligados a
atividades locais (neste caso, pesca de baleias, mas, em outros locais, podem ser
festivais religiosos ou a temporada de ca�a). Mercadores intr�pidos muitas vezes
transportam suas produ��es a outras regi�es: o estabelecimento de postos comerciais
al�m da fronteira escandinava, como entre os Sax�es, Anglos ou at� mesmo os Sami,
est� tornando-se muito comum. Como as t�cnicas de agricultura est�o melhorando, a
quantidade de terra cultiv�vel est� aumentando e a popula��o nas cidades est�
crescendo. Entretanto, existem muitas terras que n�o foram conquistadas e est�o
longe das autoridades de reis e jarls.
Uma Terra Governada pelo Frio

Aqueles que habitam as partes mais setentrionais da Escandin�via vivem em um clima


severo e frio. Em alguns lugares o solo nunca derrete, mesmo no �pice do ver�o, que
� pouco mais que uma curta pausa entre os intermin�veis per�odos de inverno. Pelo
meio do ano, essas regi�es s�o mergulhadas em uma escurid�o g�lida; o resto do
tempo, um sol p�lido mal afugenta o crep�sculo que pesa sobre essa fronteira de
Midgard. Ao longo da costa, em dire��o ao sul, o clima melhora gradativamente. A
diferen�a entre as esta��es � mais marcante e a presen�a do mar alivia o quase
sempre violento clima. Em Jylland, os ver�es s�o agrad�veis e normalmente secos; ao
norte fica mais gelado e a chuva mais abundante. O inverno � gelado em toda a
Escandin�via e h� nevascas que cobrem a terra. Os rios sempre congelam
completamente, prendendo navios nos portos. No B�ltico, icebergs tornam a navega��o
ainda mais perigosa. A primavera e o outono s�o sempre acompanhados por repentinas
e adversas mudan�as na temperatura. Com a mudan�a das esta��es, os ventos crescem
em for�a e varrem a costa oeste. Essa parte de Midgard, embora n�o t�o severa
quanto Niflheim, imp�em dif�ceis condi��es de vida aos habitantes. Os N�rdicos s�o,
por natureza, fortes, resistentes e tolerantes.

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