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CONQUISTADORES
I. OBJETIVOS DEL CAMPORI
1. Que cada Conquistador tenga una mejor comunión con Cristo.
2. Proporcionar a cada adolescente y joven la alegría de ser un Conquistador.
Reconociendo que es parte de una gran familia.
3. Promover la integración, estimulando la amistad entre Conquistadores, unidades y
clubes.
4. Inspirar al servicio, a través del trabajo en equipo, actividades dirigidas y servicio a
la comunidad.
5. Desarrollar las capacidades: mental, física y espiritual a través de los eventos.
- Creatividad
- Fotografías
- Presentación (dos conquistadores)
-
2. Espirituales
a. Pre - Cuatrimestral
Asistir al Pre-Cuatrimestral por regiones promovido por el Ministerio Joven MBO,
con la directiva del club.
b. Lanzamiento de la Clase Bíblica
Asistencia de al menos un líder (Capellán del club), del lanzamiento de la clase
bíblica el 22 de abril.
c. Clase Bíblica Juvenil
Empezar y mantener una Clase Bíblica juvenil en la reunión de sábado por la tarde,
con perspectiva al bautismo del Campori. (Al menos 6 Reuniones, formulario)
d. Conquistador con su Biblia
Cada Conquistador deberá llevar su Biblia y portarla siempre en las reuniones
generales del Campori.
- 100 % del club con Biblia
- 50 % del club con Biblia
e. Folleto de Escuela Sabática
Tener al menos un folleto de la clase intermediarios o juvenil de acuerdo a la edad
correspondiente.
f. El club del libro
Comprobar que fue realizada la lectura del Libro del Año “Rescates Emocionantes”,
presentar resumen del libro al Coordinador(a) Distrital para su revisión. Presentar
informe y resumen con las firmas del Pastor y Coordinador(a) Distrital. Se dará un
examen en el Camporí.
g. Campaña de Semana Santa
Que el club participe en la campaña de Semana Santa 2017, apoyando a la iglesia o
centro de predicación, en la recepción, música, visitación, predicación, etc.
Comprobar con una fotografía y firma del Pastor, Anciano ó Director de
Congregación.
h. Conexión GP
Mantener un GP por lo menos durante tres meses antes del Camporí. (Este puede
ser durante las reuniones del sábado)
i. Iglesia
Ayudar en alguna actividad en alguno de los departamentos de la iglesia: Diáconos,
Diaconisas, Ministerio de la Mujer, etc.
3. Sociales
a. Proyecto Vida por Vidas
Participar con al menos dos líderes en el programa “VIDA POR VIDAS”, en las fechas
establecidas por el Ministerio Joven.
b. Visitación a Orfanato/Hospital
Durante el primer semestre, el club deberá visitar a un Orfanato u Hospital y llevar
por lo menos un kit higiénico por unidades para regalar a los internos. El informe
debe tener firma y sello de encargado del lugar.
c. Visita a Autoridades
Con un equipo de miembros de la directiva y Conquistadores, deberá visitar a una
autoridad de la ciudad. Obsequiar literatura Adventista. La autoridad puede ser:
Alcalde, Juez, gobernador, Presidente de la zona, etc.
d. Proyecto Comunitario
Desarrollar un proyecto comunitario en su barrio, beneficiando a la comunidad,
comprobar con fotos y firmas del coordinador distrital y anciano.
- Limpieza de plaza
- Plantío de árboles
- etc.
Puntaje Extra:
MISIÓN CALEB - 2017.- Que al menos un líder haya participado de este proyecto a
nivel nacional.
OYIM – UN AÑO EN MISIÓN.- Recibirá puntaje extra el Club que tenga entre sus
líderes presentes en el Camporí, a alguien que haya participado en este proyecto
los años anteriores.
4. Campamento
Cada club debe tener:
a. Campamento listo para la inauguración.
b. Portal del club
c. Territorio del club delimitado con creatividad.
d. Por lo menos dos basureros en el área del campamento.
e. Hacha del club adornada con creatividad.
f. Dos muebles útiles en el campamento.
g. Carpas correctamente armadas, debe tener la lista de los acampantes.
h. Cocineras con delantal y gorras
i. Cocinas limpias y ordenadas.
j. Menú creativo a la vista.
k. Colgador de ropa por unidades
l. Taburetes o banquitos para todos los Conquistadores del club. Se distribuirá a los
clubes de acuerdo a la llegada de los clubes a las reuniones.
m. Banderines de las unidades
n. Banderas
- Bandera Nacional
- Bandera de Conquistadores
- Bandera del Club
5. Uniformes
a. Uniforme de Gala
El uniforme será usado en dos ocasiones: inauguración y sábado de la mañana.
- El 80% a 100% del club
- El 60% a 79% del club
- El 0% a 59% del club
b. Uniforme de campo del Club
El uniforme de actividades de cada club podrá ser usado en los demás momentos del
Campori.
- El 80% a 100% del club
- El 60% a 79% del club
- El 0% a 59% del club
6. Salud
Cada club deba traer un profesional de salud y su material de primeros auxilios. Debe
tener:
- Suero fisiológico
- Protector solar
- Curitas
- Algodón
- Repelente
- Alcohol
- Gaza
- Analgésico
- Pomada analgésica
- Tijeras
- Pastillas para dolor
7. Investidura
a. Tener por lo menos el 50% del club investido con una Clase.
b. Tener un miembro de la directiva para investir como Guía Mayor, Guía Mayor
Máster ó Guía Mayor Máster Avanzado, en el Camporí.
c. Tener por lo menos un programa de investidura del club en el primer semestre.
Presentar acta y fotos
IV. CONCURSOS
1. INTERPRETACIÓN DE HIMNO A LOS CONQUISTADORES
Cada club deberá interpretar la melodía del Himno a los Conquistadores de manera
vocal o instrumental, teniendo un mínimo de 4 participantes del club. Se tendrán
dos modalidades vocal (cuarteto, coro, etc.) e instrumental (cuerdas, vientos, etc.)
respetando los principios de la iglesia. Las regiones harán la eliminatoria con los
ganadores de cada distrito, los clubes ganadores se presentaran en el Camporí.
Serán evaluados:
- Originalidad y Creatividad
- Instrumento
- Interpretación
Total de Puntos
2. LIBRO DEL AÑO
En el Campori se elegirá al azar dos miembros de la directiva y dos Conquistadores
de cada club. Los puntos se promediarán.
- Primer lugar
- Segundo lugar
- Tercer lugar
3. MATINAL DE ADOLESCENTES
En el Camporí se elegirá al azar un miembro de la directiva y un Conquistador de
cada club que será evaluado (del 18 de junio al 22 de julio).
- Primer lugar
- Segundo lugar
- Tercer lugar
4. “RESCATES EMOCIONANTES”
Interpretar de manera creativa uno de los capítulos del libro del año: “Rescates
Emocionantes”, Cada región deberá hacer su eliminatoria con los ganadores
distritales y elegir al mejor club de su región para presentarlo en el Camporí. Serán
evaluados:
- Creatividad
- Interpretación
- Vestimenta
- Escenografía
- Tiempo (Mínimo 5, máximo 7)
6. POLERAS
Llevar al campamento la polera del club, con el logo del evento que oportunamente se
indicará la ubicación y el tamaño. Las poleras que califiquen entrarán a un concurso.
V. EVENTOS
1. EXCURSIONISMO
Para Conquistadores de la Clase de Excursionista.
2. ASTRONOMÍA
Procedimiento:
1. Coloca la tela negra bien estirada sobre la plataforma que cada club armará a una
distancia de 7 mts. de la línea de partida
2. Todos los integrantes del club formarán en “fila india” (uno detrás de otro, mirando
hacia la tela negra) en orden de menor a mayor (estatura)
3. El juez se situará con el primer participante sosteniendo la cajita llena de estrellas
que el club le proporcionará
4. El juez escogerá tres constelaciones para que los conquistadores armen y se lo dirá a
los participantes
5. A la orden del juez el primer conquistador tomará dos estrellas de la cajita y correrá
rápidamente para colocarlas sobre la tela negra, después de colocarlas donde crea es la
posición correcta correrá de vuelta a la fila, toca la mano de su compañero quien saldrá
con dos estrellas en su mano para colocarlas donde crea es la posición correcta, el
participante no podrá salir hasta que su compañero le toque la mano.
6. Cuando el último Conquistador ponga la última estrella de la constelación asignada
en la tela negra regresa a la parte trasera de la fila y el juez le preguntara al
Conquistador que sigue en la fila el nombre de la(s) estrella(s) más importantes y su
posición en la constelación
7. Se harán los pasos del 2 al 6 para cada una de la constelación para armar.
Penalizaciones:
Se descontarán puntos por cada estrella faltante en la constelación
Se descontarán puntos por cada estrella mal colocada en la constelación
Se descontarán puntos por cada nombre de estrella(s) principal(es) no mencionada(s)
Se descontarán puntos por cada estrella(s) principal(es) que no se mencione(n)
correctamente donde se ubica en la constelación
Se descontarán puntos por no traer los materiales adecuados o completos al evento
Orión
Lista de constelaciones: Orión, Escorpión, Alfa Centauro, Cruz del Sur, Can Mayor, Géminis,
Tauro, Casiopea, Osa Mayor, Osa Menor, Leo, Pegaso, Virgo, Andrómeda, Hércules, Dragón,
Águila, Mosca, Cisne, Cochero.
3. COHETE DE AGUA
Descargar el evento:
https://2mp.conae.gov.ar/descargas/Materiales%20/Cohetes_de_Agua-
Manual_del_Educador.pdf
Un cohete por unidad y al menos un lanzador por club.
Notas:
1. No pueden usar ningún solvente para prender la fogata, si lo hacen pierden todos los
puntos. Por supuesto si el juez huele la madera y huele a algún solvente quedarán
descalificados y no podrán participar “ni aun cambiando la madera”.
2. Puede usarse cualquier tipo de madera para encender la fogata. (Incluyendo ocote)
3. No se puede llevar la madera astillada, deben llevar el trozo para astillarla allí mismo.
4. “Sí se pueden usar cerillos”.
5. Si el pastel está aguado y el club dijo que ya estaba cocido perderán la mitad de sus
puntos.
5. MÁSTIL PORTÁTIL
a) Participarán equipos mixtos de: 6
Conquistadores y 2 Líderes.
b) Se dará un tiempo de 10 minutos máximo
para realizar la construcción
c) Se evaluará tiempo, calidad de amarras, nudos
empleados, construcción terminada al 100%,
trabajo en equipo y uso de la construcción.
d) Cada club debe contar con el material propio
para el evento.
6. RALLY DE HABILIDADES
a. Participantes: 6 mixtos, al menos 2 mujeres. 3
conquistadores y 3 guías.
b. Materiales:
REFUGIO: Dos mástiles de 1.30 mts., una lona o
nylon (puede llevar ojales en las esquinas), seis
estacas de madera, pita, un lazo, un martillo o
mazo, una bar reta o cualquier otra herramienta
para abrir hoyos.
FUEGO: Cualquier método natural para encender
fuegos sin fósforo, madera, hierba seca y un
fósforo (solo sino funciona el método natural).
LEÑA: Una hacha, un trozo de madera de 45 cms. de largo por 25 cms. de diámetro.
ORIENTACION: Una hoja doble oficio de cualquier grosor, material para dibujar la rosa de los
vientos de 16 puntos, un clavo de 3 pulgadas.
NUDOS: Un mástil, un anzuelo grande, un gancho, dos reglitas de cualquier material, dos lazos
de dos metros, 10 cuerdas, una pita delgada.
c. Procedimiento: Además de la línea de salida, habrá 5 líneas marcadas y en cada una estará el
material respectivo.
En la primera línea se ubicarán dos guías para realizar el refugio tipo A.
En la segunda línea dos guías para realizar el fuego, el cual deberá ser sin fósforo, y solo
utilizando materiales naturales. Se puede utilizar un fósforo al no producir resultados el método
natural, pero esto conlleva a penalización. El fuego debe de mantenerse encendido al menos
por un minuto. Al no tener éxito alguno los guías corren a la última línea.
En la tercera línea se ubicará un guía para rajar leña, el trozo deberá ser partido en cuatro rajas
de leña únicamente. No se puede utilizar elemento alguno para sostener el tronco.
En la cuarta línea se ubicará un guía para realizar la rosa de los vientos. El participante no
deberá llevar nada hecho. Deberá orientarla correctamente con 16 puntos cardinales, ésta
quedará anclada al suelo, por el centro con el clavo.
Al silbatazo salen corriendo de la línea de salida a ubicarse y trabajar en su línea respectiva.
7. LOGO PLASTILINA
8. JUEGO DE LA
POLEA
a. Participantes: 4 guías,
al menos una mujer.
b. Materiales: 4 varas de
3.00 mts. (Alto), 4
garruchas, una cubeta sin tapadera, lazos, pita, un abre hoyos, una almádana o martillo y ocho
estacas de madera.
c. Procedimiento: Se sembraran las varas en un cuadrado de 4 metros de distancia entre uno y
otro. Luego se procederá a poner estacas y los lazos o pitas que sostienen las varas y lo demás
del sistema. El Juez marcará 5 puntos como en la imagen. Se colocará la cubeta al centro y se
llenara con agua. Cada grupo de participantes tendrá que trabajar en equipo para que el balde
se asiente
d. Puntuación: se evaluara el material utilizado, la cantidad de agua y el tiempo.
e. Tiempo: 10 minutos para construirla máximo.
9. CARRERA MAGNETICA
10. LA RUTA
MARANATHA!!!
MINISTERIO DE CONQUISTADORES