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TRABAJO COLABORATIVO

INTEGRANTES
Kyrac Samara del Castillo
Código: 1026268600
Lianna Valentina Cruz
Código: 1069755376
Sandra Milena Bobadilla
Código:
Hernando Agudelo
Código: 1047403449

TUTOR/DIRECTOR
francisco Javier Durán

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD).


2018.
Introducción

En el presente documento queremos presentar de manera detallada las oportunidades que hemos
identificado en un área específica del país que nos permitan plantear y formular proyectos viables de
inversión que sirvan para el crecimiento social de los habitantes afectados por la causa de un problema
específico que no ha sido solucionado. De esta forma evaluaremos el entorno y a partir de allí
crearemos propuestas que nos lleven a alcanzar estas oportunidades de inversión.

Basados en las diferentes propuestas expuesta se determinará de forma unánime el proyecto que el más
viable, se tiene en cuenta los aportes de cada integrante y así lograr una propuesta viable.
Objetivos

General:

- Diseñar y comercializar un proyecto de inversión tecnológico viable en el área de la educación


infantil.

Específicos:

- Identificar oportunidades de inversión viables.


- Analizar el entorno social y sus problemáticas.
- Definir el alcance del proyecto de inversión.
- Desarrollar la viabilidad del proyecto de inversión con datos relevantes.
Desarrollo de la actividad

Revisar los puntos a ser desarrollados para esta actividad y plantear un cronograma de trabajo.

ABR
ABRIL MAYO
ACTIVIDADES MAY
2-9 10-17 18-25 26 - 2 3 -5
ELECCIÓN DE ROLES
APORTES INDIVIDUALES
HASTA PUNTO 3
APORTES INDIVIDUALES
HASTA PUNTO 5
RETROALIMENTACIÓN Y
CONSOLIDACIÓN
ENVÍO DOCUMENTO FINAL

2. El grupo realizará el proceso de diagnóstico en donde se aborden y desarrollen los siguientes puntos:

- El grupo definirá sobre cual región especifica desean trabajar (ciudad o municipio).
R: Cundinamarca

- Teniendo en cuenta la región seleccionada realizarán un diagnostico en donde pueda identificar


necesidades que se puedan transformar en oportunidades de inversión.
- Elaborar un buen diagnóstico (existencia de necesidades no satisfechas o parcialmente satisfechas,
disponibilidad de recursos naturales, problemas sociales y/o culturales de la población, disponibilidad
de productos y/o servicios, procesos productivos ineficientes, avances tecnológicos). Para lo cual
deberá elaborar la siguiente tabla matriz.

Nuestra propuesta está dirigida a la educación. Como sabemos, la educación está en un permanente
cambio y hoy en día es claro que no tenemos que estar en un aula para aprender y siendo los niños unos
de los principales usuarios de la tecnología nuestra propuesta es usar los dispositivos móviles como
identificadores de figuras. Esto dirigido a niños entre 6 a 12 años los cuales están en procesos
formativos y aprendizaje de temas fundamentales para su desarrollo cognitivo.
Elementos de ¿Qué sucede? ¿A quién le ¿Por qué ¿Cómo se podría solucionar?
diagnostico sucede? sucede?

La educación está en Lo menores A menores de Tiene acceso a Diseñando una aplicación


permanente cambio tienen mucho edad en dispositivos móvil donde el menor pueda
se busca un mayor tiempo con proceso de tecnológicos de acceder a una serie de
cubrimiento dispositivos aprendizaje los cuales no se recursos didácticos a modo
educativo. tecnológicos básico y les saca de juegos donde encuentre
sin poder continuo provecho conceptos de diferentes áreas
aprovechar al explicados de manera
máximo sus sencilla a través de la
capacidades. interacción.

Estimular a los No se estimula Menores en Tiene acceso los Llevando a tecnología a


menores en temprana de forma primaria menores a poder interactuar de otra
edad apropiada a los dispositivos forma no solo recibiendo
menores con muchas veces información de manera
dispositivos sin supervisión unilateral.

Que por este medio desaprovecharl Niños en Porque la Llevando la tecnología un


se pueda enseñar de os recursos y edades donde tecnología es paso más alto que la
forma didáctica la tecnología se puede mirada solo actualidad y dejando que los
actual aprovechar al como algo que menores descubran nuevas
máximo su entretiene pocas formas de aprender mientras
potencial de personas pueden juegan
aprender ver que el
aprendizaje es
una buena forma
de diversión

Las nuevas La tecnología Se puede Hay partes de la Que los educadores se


generaciones están el a la mayoría mejorar con la educación que involucraran más en temas
siempre solicitando de los casos no parte del no logran ver de tecnología y pudieran ver
un cambio un mundo es bien usada proceso y que que la tecnologíael potencial que en el existe.
lleno de cosas para sea más es una buena
aprender y descubrir educativo manera de
el mundo enseñar
Tabla. Diagnóstico.

3. Una vez realizado el diagnostico se identificará la oportunidad de proyecto en donde se identifique la


idea y naturaleza del proyecto, para ello deben abordar los siguientes puntos:
 Cada miembro del grupo identificará una oportunidad teniendo en cuenta el diagnóstico
realizado.
 El grupo seleccionará una oportunidad a trabajar grupalmente y definirá el título del proyecto.
 Teniendo en cuenta el título del proyecto se debe establecer y clasificar el tipo de proyecto que
se desarrollará (productivo, de infraestructura económica, de infraestructura social, o de apoyo de
base).
 Una vez definida la idea del proyecto es necesario sistematizarla. Para ello deberá dar respuesta
a las siguientes interrogantes:

Tabla. Sistematización de la idea y naturaleza del proyecto.


QUE: COMO: CUANDO: DONDE: QUIEN: PARA Y POR
QUE:
¿Qué se quiere ¿Cómo ¿Cuándo ¿Dónde se ¿Quiénes son ¿Para qué ó
hacer? hacerlo? se hará? los beneficia- para quien se
Usar los Desarrollando realizará? rios? hace?
dispositivos como el software que En centros Padres niños y Para niños
medio permanente cumpla con los En el de educadores.
de aprendizaje en requisitos momento desarrollo y
los menores que sea más tecnología
viable
¿Qué se puede desarrollarl ¿Quién o
hacer? o quienes lo
La utilización de van a hacer? ¿Por qué se
dispositivos Ingenieros y hace?
moviles para educadores Para logar una
modificar o estimulación y
adicionar un un aprender
elemento a los por medio de
dispositivos los juegos.

¿Qué se debe
hacer?
Involucrar
educadores e
ingenieros para
desarrollar la idea
¿Qué se quiere ¿Cómo se va a ¿Quién lo va
lograr? costear? a dirigir y/o
Que los Con ejecutar?
dispositivos Inversionistas Cualquier
móviles sean más interesados en persona con
que centros de ocio la educación las
en los menores y/o El capacidades
¿Qué se espera gobierno por de dirigir un
obtener? medio de proyecto
Un producto planes de tecnológico
atractivo para estímulos. que mantenga
padres y menores los intereses
que cubra las del proyecto
expectativas e
ambos.
¿Qué riesgos
existen?
ninguno
¿Qué
oportunidades
existen?
El valor agregado
de cumplir con un
fin pedagógico que
le presenta la
posibilidad a los
niños de aprender
jugado

¿Qué se requiere?
Personal capacitado
para el desarrollo
del proyecto
(Ingenieros,
docentes, etc) y una
inversión inicial
donde se cubran los
gastos hasta la
primera versión del
juego que se
mostrará al público.
Fuente: William Mendoza.
METODOLOGIA DEL PROYECTO

El mercado actual no cuenta con muchas herramientas de aprendizaje interactivo para los menores y
por lo tanto la idea de estudiar 8 horas diarias suele ser muy tediosa y aburrida para ellos. Los padres
siempre quieren que sus hijos den los mejores resultados, pero esto a veces es difícil debido a que el
estudio suele ser una actividad aburrida. Por lo tanto, se sabe que no es sencillo que un niño desee
tomar sus horas de descanso para seguir realizando tareas, cuando ya ha pasado más de la mitad del día
frente a un maestro que hace su mejor esfuerzo para enseñarles los temas fundamentales para su
desarrollo cognitivo.

Nosotros usaremos el método cualitativo donde recolectemos suficiente información de valor que nos
permita analizar con mucha más exactitud cómo se comporta los sujetos de estudio antes del desarrollo
del producto y un hipotético después así nos acoplaremos a los gustos y orientaciones de cada
estudiante para hacer que su desarrollo educativo sea mucho mas agradable

Nuestro propósito es el de dotar a la sociedad de nuevas maneras de enseñanza para nuestros niños, ya
que esta etapa es muy crucial y fundamental para el desarrollo de sus habilidades cognitivas y que le
ayudarán a entender con mejor calidad crítica su alrededor. También esperamos ofrecer por medio del
uso de las tecnologías de información una solución a la falta de atracción que sienten muchos menores
hacia el aprendizaje continuo; la tecnología se ha convertido en la herramienta más útil para nuestra
sociedad así que aprovecharemos esta para que este tipo de educación llegue a nuestros niños,
Utilizando todo tipo de dispositivos y plataformas disponibles, la manera en que haremos llegar este
tipo de aprendizaje será diseñado para que sea de muy fácil comprensión y manejo haciéndolo
divertido e interactivo.

Usaremos en primer lugar para nuestro objeto de estudio el análisis de entorno, y una serie de encuestas
tanto a padres, docentes y niños acerca del uso que se les dan a los dispositivos electrónicos y cómo
estos pueden cambiar la forma de enseñanza. Usaremos de igual forma una recopilación de datos
extraídos de diferentes fuentes donde podamos ver con detalle el uso que se les da a estos dispositivos
inteligentes por parte de los niños y además las ventajas que podrían tener los maestros al ver a sus
estudiantes avanzar de manera eficaz.
ESTUDIO DE MERCADO

NOMBRE EXACTO DEL PROYECTO DE INVERSION:


Proyecto de inversión para el estudio de una plataforma de interacción educativa

NOTA: propuesta dirigida a la educación. (frase tomada de los documentos enviados)


Nosotros usaremos el método cualitativo donde recolectemos suficiente información de valor que nos
permita analizar con mucha más exactitud cómo se comporta los sujetos de estudio antes del desarrollo
del producto y un hipotético después (párrafo tomado de los documentos enviados).

CUAL ES EL GRUPO OBJETIVO DE SU PROYECTO, O CUALES Y CUANTOS SERAN SUS


CONSUMIDORES
Niños y niñas estudiantes de 6 a 12 años de colegios de la región de Cundinamarca. Donde hay
aproximadamente 144 colegios de básica primaria y secundaria, urbano, rural, de estratos no
determinados, donde se encuentran este rango de edad a donde se dirige el proyecto.
(fuente: información tomada de Datos abiertos gobierno digital Colombia)

LA COMPETENCIA:
Existen diferentes aplicaciones móviles para teléfonos Android y iOS, enfocadas a este rango de edad y
con diferentes enfoques tales como:
1. Modo niños o Kiss Modo: juegos educativos, ver videos y leer libros. Además, la aplicación envia
correos semanales de historiales de juegos que están usando los niños. gratuita.

2. Kids Doodle: enfoque artístico. gratuita

3. En tus manos: educación vial. gratuita

4. Happy Geese:para niños con necesidades cognitivas especiales. gratuita

5. Sonidos de animales para niños: identifica animales de la selva, con sus respectivos nombres y
sonidos. gratuita

6. El camino correcto: Incentivación lógica y concentración. No gratuita

7. AB Math: lógicas y matemáticas. No gratuita.

8. Inglés para niños: gratuita

9. Cuentos de los hermanos Grimm: audiolibros. Gratuita

10. Alfabeto para niños: gratuita


Fuente: revista Fucsia
Adicionalmente esta Remind, Edmodo app, Classdojo app. Las cuales son plataformas de
comunicación entre los docentes y estudiantes.
Sin embargo, en Cundinamarca no se cuenta con una plataforma didáctica que conecte docentes, padres
y niños y que a su vez cumpla la función de aplicativo móvil de enganche visual para niños de ese
rango de edad.
Conclusiones

Conocer la viabilidad de un proyecto de inversión es importante para dar el primer paso en el


desarrollo de este; y cómo vimos en el anterior documento es necesario emplear técnicas de
investigación que nos permitan llegar a esa viabilidad y podamos ver en detalle los requerimientos
necesarios para el cumplimiento del proyecto de inversión. La enseñanza es un tema fundamental en
nuestro país y por tanto cada proceso o herramienta que ayude al mejoramiento de esto puede ser muy
bien recibida para la población.
Bibliografía

Los 9 tipos de métodos de investigación más habituales, recuperado el 2 de mayo de 2018 de:
https://www.lifeder.com/tipos-metodos-de-investigacion/

Fundación davivienda, recuperado el 2 de Mayo de 2018 de:


https://www.fundacionbolivardavivienda.org/donaciones/?
gclid=EAIaIQobChMIuvPMxJHn2gIVCqS9Ch3x9go8EAAYASAAEgLfv_D_BwE

importancia de la educación en Colombia en los niños, recuperado el 2 de Mayo de 2018 de:


http://santaalianzabogota.org/2017/02/03/importancia-de-la-educacion-en-colombia-en-los-ninos/

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