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INTEGRANTES
Kyrac Samara del Castillo
Código: 1026268600
Lianna Valentina Cruz
Código: 1069755376
Sandra Milena Bobadilla
Código:
Hernando Agudelo
Código: 1047403449
TUTOR/DIRECTOR
francisco Javier Durán
En el presente documento queremos presentar de manera detallada las oportunidades que hemos
identificado en un área específica del país que nos permitan plantear y formular proyectos viables de
inversión que sirvan para el crecimiento social de los habitantes afectados por la causa de un problema
específico que no ha sido solucionado. De esta forma evaluaremos el entorno y a partir de allí
crearemos propuestas que nos lleven a alcanzar estas oportunidades de inversión.
Basados en las diferentes propuestas expuesta se determinará de forma unánime el proyecto que el más
viable, se tiene en cuenta los aportes de cada integrante y así lograr una propuesta viable.
Objetivos
General:
Específicos:
Revisar los puntos a ser desarrollados para esta actividad y plantear un cronograma de trabajo.
ABR
ABRIL MAYO
ACTIVIDADES MAY
2-9 10-17 18-25 26 - 2 3 -5
ELECCIÓN DE ROLES
APORTES INDIVIDUALES
HASTA PUNTO 3
APORTES INDIVIDUALES
HASTA PUNTO 5
RETROALIMENTACIÓN Y
CONSOLIDACIÓN
ENVÍO DOCUMENTO FINAL
2. El grupo realizará el proceso de diagnóstico en donde se aborden y desarrollen los siguientes puntos:
- El grupo definirá sobre cual región especifica desean trabajar (ciudad o municipio).
R: Cundinamarca
Nuestra propuesta está dirigida a la educación. Como sabemos, la educación está en un permanente
cambio y hoy en día es claro que no tenemos que estar en un aula para aprender y siendo los niños unos
de los principales usuarios de la tecnología nuestra propuesta es usar los dispositivos móviles como
identificadores de figuras. Esto dirigido a niños entre 6 a 12 años los cuales están en procesos
formativos y aprendizaje de temas fundamentales para su desarrollo cognitivo.
Elementos de ¿Qué sucede? ¿A quién le ¿Por qué ¿Cómo se podría solucionar?
diagnostico sucede? sucede?
¿Qué se debe
hacer?
Involucrar
educadores e
ingenieros para
desarrollar la idea
¿Qué se quiere ¿Cómo se va a ¿Quién lo va
lograr? costear? a dirigir y/o
Que los Con ejecutar?
dispositivos Inversionistas Cualquier
móviles sean más interesados en persona con
que centros de ocio la educación las
en los menores y/o El capacidades
¿Qué se espera gobierno por de dirigir un
obtener? medio de proyecto
Un producto planes de tecnológico
atractivo para estímulos. que mantenga
padres y menores los intereses
que cubra las del proyecto
expectativas e
ambos.
¿Qué riesgos
existen?
ninguno
¿Qué
oportunidades
existen?
El valor agregado
de cumplir con un
fin pedagógico que
le presenta la
posibilidad a los
niños de aprender
jugado
¿Qué se requiere?
Personal capacitado
para el desarrollo
del proyecto
(Ingenieros,
docentes, etc) y una
inversión inicial
donde se cubran los
gastos hasta la
primera versión del
juego que se
mostrará al público.
Fuente: William Mendoza.
METODOLOGIA DEL PROYECTO
El mercado actual no cuenta con muchas herramientas de aprendizaje interactivo para los menores y
por lo tanto la idea de estudiar 8 horas diarias suele ser muy tediosa y aburrida para ellos. Los padres
siempre quieren que sus hijos den los mejores resultados, pero esto a veces es difícil debido a que el
estudio suele ser una actividad aburrida. Por lo tanto, se sabe que no es sencillo que un niño desee
tomar sus horas de descanso para seguir realizando tareas, cuando ya ha pasado más de la mitad del día
frente a un maestro que hace su mejor esfuerzo para enseñarles los temas fundamentales para su
desarrollo cognitivo.
Nosotros usaremos el método cualitativo donde recolectemos suficiente información de valor que nos
permita analizar con mucha más exactitud cómo se comporta los sujetos de estudio antes del desarrollo
del producto y un hipotético después así nos acoplaremos a los gustos y orientaciones de cada
estudiante para hacer que su desarrollo educativo sea mucho mas agradable
Nuestro propósito es el de dotar a la sociedad de nuevas maneras de enseñanza para nuestros niños, ya
que esta etapa es muy crucial y fundamental para el desarrollo de sus habilidades cognitivas y que le
ayudarán a entender con mejor calidad crítica su alrededor. También esperamos ofrecer por medio del
uso de las tecnologías de información una solución a la falta de atracción que sienten muchos menores
hacia el aprendizaje continuo; la tecnología se ha convertido en la herramienta más útil para nuestra
sociedad así que aprovecharemos esta para que este tipo de educación llegue a nuestros niños,
Utilizando todo tipo de dispositivos y plataformas disponibles, la manera en que haremos llegar este
tipo de aprendizaje será diseñado para que sea de muy fácil comprensión y manejo haciéndolo
divertido e interactivo.
Usaremos en primer lugar para nuestro objeto de estudio el análisis de entorno, y una serie de encuestas
tanto a padres, docentes y niños acerca del uso que se les dan a los dispositivos electrónicos y cómo
estos pueden cambiar la forma de enseñanza. Usaremos de igual forma una recopilación de datos
extraídos de diferentes fuentes donde podamos ver con detalle el uso que se les da a estos dispositivos
inteligentes por parte de los niños y además las ventajas que podrían tener los maestros al ver a sus
estudiantes avanzar de manera eficaz.
ESTUDIO DE MERCADO
LA COMPETENCIA:
Existen diferentes aplicaciones móviles para teléfonos Android y iOS, enfocadas a este rango de edad y
con diferentes enfoques tales como:
1. Modo niños o Kiss Modo: juegos educativos, ver videos y leer libros. Además, la aplicación envia
correos semanales de historiales de juegos que están usando los niños. gratuita.
5. Sonidos de animales para niños: identifica animales de la selva, con sus respectivos nombres y
sonidos. gratuita
Los 9 tipos de métodos de investigación más habituales, recuperado el 2 de mayo de 2018 de:
https://www.lifeder.com/tipos-metodos-de-investigacion/