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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO

FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICAS

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

Diseño de una aplicación en realidad virtual para el rendimiento de exámenes en la UNPRG

INVESTIGADORES:

Chevez Elera, Gabriela


Vega Caton, Robert

LAMBAYEQUE - PERÚ

2017
I. Aspecto Informativo 1

CÓDIGO DE PROYECTO: . . . . . . . . . . . . . . . . . .

I. Aspecto Informativo

1. Título del Proyecto

Diseño de una aplicación en realidad virtual para el rendimiento de


exámenes en la UNPRG

2. Personal Investigador

2.1. Autores

Chevez Elera, Gabriela.


Estudiante a Tiempo Completo.
+51989466085.
gabrielachevez@hotmail.com.
Vega Caton, Robert
Estudiante a Tiempo Completo.
+51944218063.
robertvc@hotmail.com.

3. Resolución de Aprobación

4. Tipo de Investigación

4.1. De acuerdo al fin que persigue

Aplicada.
I. Aspecto Informativo 2

4.2. De acuerdo al diseño de la Investigación

Aplicada.

4.3. De acuerdo a la naturaleza de la Investigación

Investigación Práctica.

5. Régimen de Investigación

Libre.

6. Localidad e Institución donde se desarrolla el proyec-


to

6.1. Localidad

Lambayeque.

6.2. Institución

FacFym - UNPRG.

7. Duración del Proyecto

12 meses

8. Fecha de Inicio

Julio del 2017.


II. Aspecto de la Investigación 3

9. Fecha de Fin

Julio del 2018.

II. Aspecto de la Investigación

1. Planteamiento del Problema Científico

La educación superior universitaria del s. XXI enfrenta una serie de


desafíos y dificultades, como producto del entorno cambiante, la globaliza-
ción y su ideal de posicionamiento efectivo en la sociedad del conocimiento.
La universidad peruana no es ajena a esta realidad y para insertarse en es-
te escenario competitivo, deben plantearse estrategias que la conduzcan a
superar estos retos, los mismos que están ligados a la búsqueda de competi-
tividad que debe superar la calidad de enseñanza, la investigación y mejores
servicios.[Becerra, 2014]
Actualmente, la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo cuenta con un mé-
todo de evaluación de exámenes muy antiguo, en el que se evalúa el conoci-
miento adquirido por un estudiante mediante una prueba escrita, sin tener
un control en cuanto el alumno está siendo transparente y que lo escrito en
su examen sea verdaderamente una respuesta propia de su intelecto. Adi-
cionando esto, a que los exámenes se suelen tomar en conjunto a todos los
estudiantes en una misma aula, brinda los medios necesarios para que no se
pueda tener una certeza en su totalidad de la veracidad de las respuestas.
Además se piensa que este sistema de evaluación escrito, a parte de tener fa-
llas en la legitimidad, tiene desventajas y limita mucho la respuesta, por así
decir, si una pregunta en una examen de teoría de campos electromagnéticos,
fuera de describir las líneas de fuerza de un cuerpo cargado eléctricamente, el
II. Aspecto de la Investigación 4

alumno estaría restringido al uso de una hoja de papel, en la cual tendría que
dibujar las lineas en 2D, perdiéndose así una gran cantidad de información
que el estudiante quiere transmitir en su solución, lo cual no es muy favorable
para el alumno, ni para el entendimiento del Profesor. Otro ejemplo es el de
querer transmitir la formación de un haz que genera una antena inteligente
en un examen de radiación.
Sumando todo lo anterior, a que en promedio un alumno regular, rendirá 4
exámenes (entre prácticas, exámenes parciales y exámenes finales) en cada
curso que lleve, siendo 5 cursos lo normal en un ciclo ordinario, y sabien-
do que por código la universidad posee alrededor de 45 alumnos; esto lleva
a utilizar un aproximado de 9’000 hojas de papel gastadas en una escuela
profesional por ciclo que vendrían a sumar aproximadamente 432’000 hojas
utilizadas en toda la universidad en un año, siendo el costo aproximado de
30’500 soles al año solo en gastos de hojas para exámenes en esta universidad.

2. Revisión Bibliográfica

2.1. Antecedentes

1. Australia, 2007, Grado de Doctor en Filosofía en el Centro de


Innovación del Aprendizaje, Queensland University of Tech-
nology .

Entorno de aprendizaje de realidad virtual inmersiva: Apren-


dizaje de habilidades de toma de decisiones en un entorno de
aprendizaje virtual mejorado.

Proyecto realizado por Ros Aizan Yahaya para la obtención del gra-
do de Doctor en Filosofía en el Centro de Innovación del Aprendizaje
[Yahaya, 2007].
II. Aspecto de la Investigación 5

En esta tesis se desarrolla nuevos avances en programación de compu-


tadoras y tecnología más potente han abierto nuevas oportunidades
para aprender a través de inmersivas simulaciones de realidad virtual.
Esta investigación resalta la importancia del papel de un profesor en
fomentar el aprendizaje en un entorno rico en tecnología. Alumnos de
la facultad de economía en pregrado trabajaron colectivamente para
tratar de resolver un problema representado a través de una simulación
en realidad virtual que involucra a una fábrica en quiebra. La simu-
lación proporcionó una rica experiencia personal que permitió a los
estudiantes con apoyo de conferenciantes generar estrategias eficaces
para solucionar el problema. El software de gestión docente, que per-
mitió cubrir las necesidades de seguimiento, evaluación y control
de las actividades de un curso por parte del docente.

2. Estados Unidos, 2005. Facultad de educación tecnológica e


industrial ,Iowa State University

La realidad virtual en el aula k-12

Realizado por Sylvia k. Tiala[k. Tiala, 2005].


Esta disertación explora la efectividad de la VR como una herramien-
ta de instrucción en entornos educativos formales. Tres manuscritos
tratan cada uno de un aspecto diferente de integrar la realidad virtual
en una clase.
Aunque, no hay soluciones plug-and-play de realidad virtual actual-
mente disponibles para el maestro de k-12, hay maneras fáciles de
enseñar conceptos relacionados con VR. El primer artículo discute
el hardware, software, recursos y conceptos necesarios para integrar
II. Aspecto de la Investigación 6

Desktop VR en el aula de tecnología con una mínima inversión de


recursos. Teorías cognitivas de aprendizaje multimedia, codificación
dual Teoría y niveles de procesamiento La teoría en gráfica, modelo
y VR envionments se exploran en el tercer artículo. Los estudiantes
en los tres envionments mostraron ganancias significativas de pretest
a post-prueba de apoyo a la teoría de doble codificación y leves de
la teoría de procesamiento. Los resultados de las pruebas más bajas
para los estudiantes en el grupo gráfico pueden ser explicados por la
cantidad de habilidad necesaria para construir mentalmente imágenes
tridimensionales a partir de gráficos bidimensionales

3. Estados Unidos, 1997. Grado de Master en Ingeniería elec-


trónica y ciencias de la computación, Universidad de Illinois
en Chicago

Cuestiones en el diseño y la evaluación de un entorno de


aprendizaje de realidad virtual

Realizado por Maria Roussos para la obtención del grado de Master


en Ingeniería Electrónica y ciencias de la computación[Roussos, 1997].
Esta tesis describe el diseño, desarrollo y evaluación del proyecto NICE
(Narrative Immersive Constructionist/Collaborative Environments),
un entorno de aprendizaje virtual. En este trabajo se exploran dos
cuestiones centrales. En primer lugar, ¿cuáles son los problemas que
deben abordarse en el diseño de ambientes virtuales inmersivos para
la educación y, en segundo lugar, qué entornos de realidad virtual pue-
den ser herramientas eficaces para el aprendizaje?
La cuestión del diseño de entornos de aprendizaje abierto y explo-
ratorio, como el NICE, se aborda a través del análisis de las teorías
II. Aspecto de la Investigación 7

educativas actuales. Estas teorías se presentan y se relacionan con el


diseño del entorno de aprendizaje virtual. Los temas de la evaluación
de NICE se exploran a través de estudios observacionales realizados
con un total de 52 niños entre 5 y 11 años de edad. Estos estudios
analizan el entorno desde una perspectiva técnica, orientacional, afec-
tiva, cognitiva y pedagógica. Finalmente, la tesis presenta la dirección
para futuros estudios en estos dominios.

4. Estados Unidos, 2010. Grado de Maestro de Educación Ar-


tística, Virginia Commonwealth University

La realidad virtual en la educación artística

Una tesis presentada para la obtención del grado de Maestro de Arte


en la Universidad de Virginia Commonwealth.[Yoon, 2010].
Este proyecto de tesis presenta posibles usos de la Realidad Virtual
para la educación artística. Para entender la VR, esta tesis revisa la
historia del uso de la tecnología en entornos educativos y explora los
conceptos, definiciones y características de la VR en general. Luego,
muestra diversos propósitos de VR para la educación y el arte en en-
tornos educativos. Para una clase de arte, las unidades presentan el
uso de Teen Second Life, que es un mundo virtual gratuito en línea.
Las unidades demuestran cómo los educadores de arte pueden utili-
zar Teen Second Life para las clases de arte de la escuela secundaria
para construir la comprensión de los estudiantes de sus identidades
mediante la creación de sus avatares, ropa, objetos y obras de arte y
mostrando la obra de arte en una comunidad virtual. El propósito de
este proyecto de tesis es sugerir posibles usos de la VR para entornos
educativos artísticos.
II. Aspecto de la Investigación 8

2.2. Base Teórica

Este estudio se llevara a cabo utilizando las siguientes áreas:

1. Marco Legal:

Toda universidad es regida por la Ley Universitaria (Ley Nº 30220


del 2014), además de contar con las oficinas de Acreditación y
Licenciamiento que aseguran las Condiciones Básicas de Calidad.

En esta parte se intentará determinar en que indicadores el pro-


yecto aportará las información y los medios para su cumplimiento.

2. Bases de Datos: Conjunto de datos pertenecientes a un mis-


mo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior
uso[?]. Es una parte fundamental del proyecto, ya que en esta se
registra todos los datos que se ingresen, permitiendo llevar control
de la información.

3. Gafas de realidad virtual: Un casco de realidad virtual, tam-


bién llamado gafas de realidad virtual, visor o HMD (del inglés
head-mounted display), es un dispositivo de visualización similar
a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordena-
dor sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la
imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segun-
do caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor
virtual de retina.

4. Auriculares: son transductores que reciben una señal eléctrica


originada desde una fuente electrónica (como, por ejemplo, una
radio, sintoamplificador o reproductor de audio) que por su diseño
permiten colocar cerca de los oídos unos altavoces para generar
II. Aspecto de la Investigación 9

ondas sonoras audibles.


Los auriculares son normalmente desmontables e intercambiables,
es decir, que pueden enchufarse o desenchufarse con facilidad del
equipo que los requiere. Los mismos auriculares pueden ser usados
por diversos sistemas de audio.

5. Mando a distancia: Una palanca de mando o joystick es un


dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una
computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial, los
nuevos aviones de transporte como el Airbus A320 y los nuevos
diseños de aviones de caza.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro inte-
rruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más
sus combinaciones y los botones de acción) y los analógicos (que
usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada
eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles
deslizantes), siendo estos últimos más precisos.

3. Formulación del problema científico

¿De qué manera se puede garantizar la veracidad de los alumnos


en los exámenes en la escuela de Ingeniería electrónica de la Universidad
Nacional Pedro Ruiz Gallo?.

4. Objetivo

4.1. Objetivo General

Nuestro objetivo es que tanto los alumnos como los docentes tengan
una herramienta de alta calidad, necesaria y confiable para la calificación
II. Aspecto de la Investigación 10

de los exámenes, los alumnos podrán tener acceso a un entorno de realidad


virtual en el que podrán rendir una mejor respuesta con la ayuda de una
potente aplicación, mientras que los profesores gastarían menos tiempo en
hacer sus exámenes y corregirlos.

4.2. Objetivo Específico

1. Reducir en gran cantidad el tiempo de revisión de exámenes por


parte de los docentes

2. Brindar un entorno amigable y tranquilo al alumno en el momen-


to de la prueba.

3. Hacer una cotización del proyecto en la escuela de ingeniería elec-


trónica de la UNPRG.

4. Facilitar el uso de una herramienta tecnológica para el aprendi-


zaje de los estudiantes.

5. Reducir el impacto de contaminación generada por las grandes


cantidades de papel usado en los exámenes.

5. Justificación e Importancia del Estudio

El proceso de licenciamiento que la Universidad Nacional Pedro Ruiz


Gallo está atravesando, busca mediante soluciones prácticas y efectivas avan-
zar en el proceso, en este caso nos centramos en los sistemas de información
de gestión docente, comprendido en el ítem 4 de la Condición I de CBC.
También conocemos que el riesgo de brindar una mala atención se
incrementa si las actividades de control se realizan de forma manual o utili-
zando herramientas que no garantices la eficiencia del servicio.
II. Aspecto de la Investigación 11

Por ello se busca que el uso de las tecnologías de la información para


incrementar la calidad de servicio brindada a los estudiantes de la Facultad de
Ciencias Físicas y Matemáticas, particularmente en el control de exámenes,
con una aplicación fácil, confiable y moderna, con actualizaciones en tiempo
real y a la vez que el proyecto será sostenible en el tiempo, garantizando
que el proceso de exámenes sea transparente y moderno lo que generaría una
cultura de veracidad y satisfacción de los alumnos.

6. Hipótesis

Si se diseña una aplicación en realidad virtual, la cual se pueda ges-


tionar desde el celular y sea de un fácil manejo entonces se podría controlar
la toma de exámenes de los alumnos de la Escuela Profesional de Ingeniería
Electrónica de una manera más eficiente y confiable tanto para el docente
como para el alumno.

7. Operacionalización de Variables

En el presente trabajo se distinguen las siguientes variables:

Control de Exámenes. (Variable Independiente).

Aplicación en realidad virtual (Variable Dependiente).

8. Diseño y Contrastación de la Hipótesis

8.1. Diseño Experimental

Se puede desarrollar una aplicación en un entorno de realidad vir-


tual, con la ayuda de 2 herramientas: unas gafas de realidad virtual y un
mando a distancia. Esto permitirá al docente, elaborar el examen dentro de
II. Aspecto de la Investigación 12

la misma aplicación y guardar las respuestas para que posteriormente, cuan-


do los alumnos terminen de resolver el examen, algunas (según el criterio del
profesor) de las preguntas sean auto-corregidas, por la misma aplicación.
Referencias Bibliograficas

[Becerra, 2014] Becerra, M. D. C. (2014). La calidad educativa en la realidad


universitaria peruana frente al contexto latinoamericano. Revista de la
Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo.

[k. Tiala, 2005] k. Tiala, S. (2005). La realidad virtual en el aula k-12. PhD
thesis, Facultad de educación tecnológica e industrial ,Iowa State Univer-
sity.

[Roussos, 1997] Roussos, M. (1997). Issues in the Design and Evaluation


Issues in the Design and Evaluation of a Virtual Reality Learning Envi-
ronment. PhD thesis, University of Illinois at Chicago.

[Yahaya, 2007] Yahaya, R. A. (2007). Entorno de aprendizaje de realidad


virtual inmersiva: Aprendizaje de habilidades de toma de decisiones en un
entorno de aprendizaje virtual mejorado. PhD thesis, Entorno de aprendi-
zaje de realidad virtual inmersiva: Aprendizaje de habilidades de toma de
decisiones en un entorno de aprendizaje virtual mejorado.

[Yoon, 2010] Yoon, S. (2010). Virtual reality in art education. Master’s


thesis, Virginia Commonwealth University, Richmond, Virginia.

13
III. Aspecto Administrativo 14

III. Aspecto Administrativo

1. Cronograma de Actividades
CRONOGRAMA
ACTIVIDADES DEL
1º Trimestre 2º Trimestre 3º Trimestre 4º Trimestre
PROYECTO
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 Búsqueda Bibliográfica x x
2 Estudiar los requeri- x x
mientos de la Facultad
de Ciencias Físicas y
Matemáticas

3 Diseñar un sistema de x x x x
gestión automatizado

4 Seleccionar los disposi- x x x x x x


tivos para la implemen-
tación de un sistema de
gestión automatizado.

5 Realizar las pruebas y x x x x x


sensibilización del uso
del sistema de Gestión
automatizado.

6 Elaboración de Informe x x x x x x
Final
III. Aspecto Administrativo 15

2. Presupuesto
Actividad Monto (Nuevos Soles)
1 Bibliografía 500
2 Horas Hombre 300 horas 1 persona 3000
3 Materiales 3000
4 Servicios 800
5 Imprevistos 600
Total 7900

3. Financiamiento

El siguiente trabajo de Investigación será financiado por el investi-


gador.

Fecha de Presentación

19 de Enero del 2018

Chevez Elera, Gabriela


email: gabrielachevez@hotmail.com
celular: +51989466085

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