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Professor (a):___________________________________
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PROGRAMA DA DISCIPLINA
TEXTOS/Vídeo
Princípios para o uso de jogos na intervenção psicopedagógica (Texto)
Vídeo – A arte e o lúdico na educação das crianças
METODOLOGIA:
Exposição do conteúdo;
Discussão
Estudo Dirigido
Desenvolvimento de jogos e produtos artísticos
AVALIAÇÃO:
Síntese crítica
Debates colegiados
Prova (escrita)
Assiduidade e participação
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INTRODUÇÃO
Sabe-se que o lúdico deu início à muitas relações culturais que influenciaram a arte e,
paralelamente o design. Percebe-se que aspectos históricos geram ações culturais que refletem
na sociedade.
Os signos, sejam eles visuais e/ou verbais passam de geração em geração e evoluem
de maneira mais ou menos irrisória, inconsciente e conscientemente, se relacionando
conforme a necessidade de seu tempo.
A arte não foi apenas a representação do momento vivenciado pelo artista, foi
também formadora de opiniões através de signos visuais. Sendo assim, entende-se que muitas
áreas como arquitetura, design, e até mesmo a engenharia possuem fortes raízes nos conceitos
artísticos. Percebe-se que a arte suscitou signos que geraram questionamento e adaptações que
são utilizados hoje para teorizar, produzir e planejar produtos, entre estes, os jogos. O artista
Pieter Bruegel (1527-1569) fez uma conexão entre jogo e arte de forma mais explícita, e, por
isso, é adotado como um exemplo forte para defender e exemplificar esta associação. Bruegel
questiona e demonstra em sua obra “Jogos Infantis”, a importância da ludicidade no
desenvolvimento do homem, não apenas como forma de representação social, mas também
como atividade pedagógica e comportamental, estabelecendo a relação trabalho-jogo. Neste
enfoque evidencia-se um movimento cíclico, onde o jogo precipita ações e recebe influências
das vertentes por ele iniciadas.
A palavra “jogo” é definida nas línguas ocidentais, de maneira muito vaga, como
sendo um objeto, que associado à ludicidade e à brincadeira, traz distração a crianças e/ou
adultos. Nosso ensejo é abranger e decifrar mais precisamente o que se entende por jogo,
bem como explicitar o que possibilitou a associação entre jogo, arte e design. Huizinga (2000)
afirma que pesquisando a etimologia e a semântica da palavra jogo, não se encontrou sua
identidade em um único significado que permanecesse em todas as línguas. No latim tem-se o
termo ludus, e em suas vertentes lingüísticas herdadas, encontram-se os sinônimos mais
abrangentes para os termos que se originaram a partir deste. No dicionário de Língua
Portuguesa1 depara-se com verbetes correlatos como “lúdico” e “ludo”. O primeiro adjetivo
se refere aos jogos e brinquedos ou jogos públicos antigos; o segundo é um substantivo
masculino que remete à espécie de jogo de tabuleiro. Percebe-se que o adjetivo é mais amplo,
enquanto o substantivo é mais específico, mas ambos referem-se ao ato de jogar.
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Aprofundando-se nos significados destes verbetes nas línguas nascentes do latim, notam-se
várias definições que colocam esta ação sob diversos pontos de vista. Por exemplo, no
italiano, nomeado como gioco2, o termo possui os seguintes sinônimos: farsa, engano, truque,
artifício, partida, competição. Esta acepção é utilizada para denominar jogo até os dias de
hoje, e acredita-se que se trata de um reflexo histórico. Sabe-se que a educação formal na
Idade Média, sob a égide da Igreja Católica era extremamente rígida, desprezando toda e
qualquer brincadeira. Esta marca permanece inclusive lingüisticamente. O cristianismo
primitivo, como Rosamilha (1979), na maior parte da história, condenou as diferentes
concepções de recreação. O mesmo autor afirma que a idéia errônea do jogo propagou-se ao
longo da história e os educadores do século XVIII acreditavam que a toda e qualquer forma
de jogo ou brinquedo deveria ser coibida, pois aprender estas práticas afastava as crianças de
Deus, manipulando erroneamente sua vida espiritual.
O jogo é entendido sob vários pontos de vista de acordo com o objetivo de quem o
utiliza. Entre outros, para um artista, é uma oportunidade de representação reflexão e/ou
questionamento; para um educador, ele é um material didático; para um psicólogo, um
material terapêutico (ludoterapêutico); para o fabricante, um produto; para o designer, um
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projeto; para os pais, uma distração para os filhos. Segundo Löbach (2001) qualquer um que
fale ou escreva sobre design tem que levar em consideração, no mínimo, quatro pontos de
vista: o do usuário, o do fabricante, o social e o do designer. Observa-se uma analogia clara
entre design e jogo, afinal se o jogo é percebido de várias maneiras cabe ao design entender
estas visões e adaptá-las, atendendo a todas, tornando o jogo o mais satisfatório possível.
Assim, nota-se que determinar o surgimento do jogo é uma tarefa complicada. Optou-
se, por uma abordagem mais reflexiva para compreender sucintamente a evolução dos jogos.
Huizinga (2000) inicia este assunto dizendo que o lúdico é mais antigo que a cultura, pois
esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe que a sociedade humana a
iniciou. O autor contesta esta hipótese baseando-se nos animais, observando quenestes
também brincam entre si, atentando ao fato de quanto mais evoluído o animal, maisntempo
ele dedica às atividades lúdicas. De tal modo, acredita-se que embora o fator lúdico tenha
dado início a muitas açõesnculturais, ele também se moldou por meio delas, se adequando e
se adaptando.
Para Brougère (1998) a oposição do jogo ao trabalho é muito antiga, analisada por
Aristóteles, este filósofo atribuía ao jogo o sair da seriedade e aplicava a ele uma utilidade
social. O jogo desabrocha como um rito social, que exprime a coesão do grupo, mesmo que
ocorressem oposições internas, estas manifestações lúdicas, resolviam o percalço em prol da
unidade do conjunto social perante o seu opositor.
A educação será mais complexa, porque cada vez sai mais do espaço físico da sala de
aula para muitos espaços presenciais e virtuais; porque tende a modificar a figura do professor
como centro da informação para que incorpore novos papéis como os de mediador, de
facilitador, de gestor, de mobilizador. Desfocalizará o professor para incorporar o conceito de
que todos aprendemos juntos, de que a inteligência é mais e mais coletiva, com múltiplas
fontes de informação. (MORAN, 2004, p. 32).
As universidades têm papel fundamental na formação do professor, mas não pode ser a
única opção. A formação continuada é uma exigência para os tempos atuais. A busca por
aperfeiçoamento e novos conhecimentos para enriquecer a prática pedagógica, seja a partir de
cursos, oficinas, seminários, palestras ou pós-graduação são instrumentos que irão contribuir
não só no trabalho do docente, mas também trará resultados positivos na qualidade do ensino.
A formação contínua, como define Almeida (2005 apud GARCIA, 1995) pode ser
entendida como sendo o conjunto de atividades desenvolvidas pelos professores em exercício
com objetivo formativo, realizadas individualmente ou em grupo, visando tanto o
desenvolvimento pessoal como ao profissional, na direção de prepará-los para a realização de
suas atuais tarefas ou outras novas que se coloquem.
Além das várias possibilidades e funções atribuídas ao jogo, Wittizorecki (2009, p. 73-
74) contempla alguns valores que podem ser alcançados utilizando os jogos:
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O jogo tem papel fundamental no desenvolvimento do ser humano e pode ser utilizado
como uma ferramenta eficiente no processo educativo. Como destaca Melo (2008) ao falar
sobre o jogo em sala de aula, o aluno aprende inconscientemente, pois a diversão alivia a
pressão escolar e a necessidade constante de dominar o conteúdo – a pressão escolar é
substituída pela descontração e os resultados são mais expressivos. Muitos professores
sonham em ter seus alunos com vontade de ir para escola, querendo aprender mais, sem que
seja uma obrigação. Mas o que os professores estão fazendo para que isso se torne realidade?
Para atingir esse fim é preciso buscar novas metodologias de ensino, repensar o
conteúdo e as práticas pedagógicas; substituir a rigidez e a passividade imperantes no
processo ensinoaprendizagem por métodos que reforcem o amor pela vida, pela alegria, pelo
entusiasmo de aprender e seduzir os seres humanos para o prazer de conhecer. Deve-se ter
consciência do significado de educar.
Utilizando o jogo como recurso pedagógico o professor trabalha mais feliz, e como
afirma Dallabona e Mendes (2004 apud MARCELLINO, 1990, p. 126) “É só do prazer que
surge a disciplina e a vontade de aprender.” Para que se tenha um bom aproveitamento e
resultados satisfatórios na utilização dos jogos é preciso ter algum conhecimento prévio das
características e necessidades de cada faixa etária (Tabela 1), saber como aplicar e mediar o
jogo. Wittizorecki (2009, p. 88) nos alerta para os fatores que devem ser evitados nos jogos:
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Barbosa (1991, p. 4) afirma que “Arte não é apenas básico, mas fundamental na
educação de um país que se desenvolve. Arte não é enfeite. É cognição. É profissão. É uma
forma diferente da palavra para interpretar o mundo, a realidade, o imaginário, e é
conteúdo.”
Aprendizagem e desenvolvimento
Segundo Piaget (PIAGET; INHELDER, 1993) a criança não herda sua inteligência de
forma definitiva e acabada, mais sim trás em sua bagagem genética, possibilidades
hereditárias na forma de estruturas biológicas, que lhe permitirão o surgimento de certas
estruturas mentais.
Portando, não herdamos nossa inteligência, mas sim um organismo que vaiamadurecer
em contato com o meio ambiente. Dessa interação organismo-ambiente resultarádeterminadas
estruturas cognitivas (engramas) que vão funcionando de modo semelhante durante toda a
vida da criança. O autor ressalta também os estímulos sociais, que são os conceitos, tarefas e
comportamentos que são passados por pessoas de uma determinada cultura que costumamos
chamar de aprendizagens sociais.
Assim, a criança adquiri conhecimentos que advém do seu contato humano constante e
contínuo. Portanto, se torna evidente que essa fase do desenvolvimento humano é amplamente
adequada para implementação de atividades que visam à estimulação da criança. (DE
MARCO, 2006)
Para Vigotsky, ao brincar a criança reproduz nas atividades adulta de sua cultura e
ensaia seus futuros papéis e valores. Desta forma, dá oportunidade para o desenvolvimento
intelectual da criança. No jogo a criança começa a adquirir estímulos e as habilidades e
atitudes necessárias à sua participação social, a qual só poderá ser atingida completamente
mediante a convivência com seus companheiros da mesma idade e também com os mais
velhos. Nos jogos a criança adquiri e inventa regras. Vigotsky (1989, p. 148), traça um
paralelo entre o brinquedo e a instrução escolar afirma que ambos criam uma “Zona de
Desenvolvimento Proximal”, definindo como: [...] A distância entre o desenvolvimento real,
que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de
desenvolvimento potencial, determinado através de solução de problemas sob a orientação de
um adulto ou em colaboração de companheiros mais capazes.
Diante destes contextos, o brinquedo e a instrução escolar a criança organiza
habilidades e conhecimentos socialmente disponíveis, que passará a introduzir. Durante as
brincadeiras, todos os aspectos da vida da criança convertem-se em temas de jogos, portanto
na escola, o conteúdo a ser lecionado como papel do adulto especialmente treinado para
ensinar, deve ser cuidadosamente planejado para atender as reais necessidades da criança.
Dante (1998, p. 49) destaca que as atividades lúdicas podem contribuir
significativamente para o processo de construção do conhecimento da criança. Vários estudos
a esse respeito vêm provar que o jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança [...]
Desta forma, estudiosos da aprendizagem e do desenvolvimento infantil vêm salientando a
importânciado jogo no universo da criança, pois as mesmas brincam grande parte do seu
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tempo, e o jogo constitui um dos recursos mais eficazes de ensino para que a criança adquira
conhecimentos sobre a realidade.
Os jogos com fins educativos são instrumentos eficientes se aliadas ao trabalho
pessoal e criativo do educador, para transformar espaço da escola em troca de idéias e
vivências, de expressão lúdica de acordo com a realidade com a qual trabalha, segundo os
interesses e expectativas dos educados, buscando criar condições de superar os limites, de
compreender a complexidade da realidade, de aprimorar sua capacidade comunicativa e
ampliar de forma significativa, sua inserção no espaço em que vive.
Os conhecimentos advindos de uma interação lúdica, com toda a sua gama de aspectos
afetivos e cognitivos que os caracterizam, têm um valor especial para a criança pequena, visto
que o caráter da genuidade da interação torna-os também mais genuínos, pois emergem das
possibilidades concretas e virtuais dadas pelos parceiros. (OLIVEIRA, 1996, p. 43)
Quando os jogos educativos são utilizados como recurso pedagógico com um fim que
não se encerre em si mesmo, eles perdem o caráter do brincar pelo brincar, pois a sua atenção
deve estar voltada para os efeitos e resultados dando prioridade à aprendizagem. Aqui a
atividade lúdica busca interagir com os conteúdos que estão sendo trabalhados pelo professor
funcionando, nesse contexto, como um instrumento que vai tornar o ensino-aprendizagem
uma atividade prazerosa, que facilite o aprendizado dos alunos em uma perspectiva que este
possa pôr em jogo toda a sua capacidade intelectual nesse processo.
Jean Piaget (apud RIZZI; HAYDAT, 1986, p. 11), também se dedicou à elaboração de uma
classificação de jogos, tendo utilizado anteriormente, os seguintes procedimentos:
Observação e registro dos jogos praticados pelas crianças em casa, na escola e
na rua, tentado relacionar o maior número dos jogos infantis;
A analise das classificações já existentes e aplicações dessas classificações
conhecidas à relação de jogos coletados;
Tendo adotando como critério classificatório o grau de complexidade mental, Piaget
verificou que existem basicamente três tipos de estruturas que caracterizam os jogos: o
exercício, simbólico e de regras. A partir dessas premissas, ele distribuiu os jogos em três
grandes categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo estrutura mental.
1-Jogo de exercício sensório motor;
2-Jogos simbólicos (de ficção ou imaginação e de imitação);
3-Jogos de regras.
As três classes de jogos (exercício, simbólico e regras) correspondem às três fases do
desenvolvimento mental ou cognitivo. Chateau (1987), afirma que há uma ordem de
aparecimento dos jogos, como fez Piaget.
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Esses estágios incluem: jogos funcionais da primeira infância; jogos simbólicos que
aparecem pouco antes dos três anos; jogo de proezas que cobrem principalmente os primeiros
anos da escola primaria; jogos sociais que se organizam mais no fim da infância.
O brincar na aprendizagem
No entanto, o educador precisa respeitar o processo de cada um, para que o jogo não
se torne um momento obrigatório e sim que seja um momento prazeroso e com significado
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cognitivo para o aluno. Quando o educador incentiva no educando o interesse nas pesquisas,
desenvolvimento de trabalhos em grupo, a busca pelas respostas através do lúdico, esse aluno
estará aprendendo de uma forma prazerosa a atividade proposta e, consequentemente, ao
assimilar esses novos conceitos terá uma aprendizagem cognitiva com êxito.
O brincar permite que a criança tenha mais liberdade para criar, pensar e construir o
conhecimento por meio dessas atividades lúdicas, auxiliando no desenvolvimento de suas
habilidades.
De acordo com Bossa (2007, p.110), a ação do jogar é o momento de observação nas
atitudes infantis para que haja a identificação de como a criança efetiva a ação do aprender
voltada para sua realidade escolar A atividade lúdica auxilia no diagnóstico e tratamento nas
dificuldades de aprendizagens, pois quando um paciente não desenvolve a habilidade de
jogar, há a identificação de explicitar o quanto é difícil para esse individuo construir o
conhecimento, necessitando de estímulos e tempo para se apropriar dessa prática saudável e
importante à ampliação do conhecimento social, afetivo, cognitivo e emocional.
Atividade 01: Mímica do chapéu Materiais: chapéu, aparelho de som e músicas com
ritmos variados.
Descrição: Alunos dispersos pela sala, ouvindo uma música; o professor de posse de
um chapéu, coloca-o na cabeça de um aluno. Este, ao receber o chapéu, deve dançar, criar
movimentos no ritmo da música, sendo imitado pelos demais participantes. Após um
determinado período, o chapéu é passado para um outro colega, que propõe o seu modo de
dançar, sendo imitado pelo grupo.
atividade recomeçou e notei que desta vez houve uma maior participação dos alunos, na
recepção do chapéu.” (Ficha de observação)
Atividade 02: Cachorro do Nicolau Material: um molho de chaves e uma venda para
tampar os olhos.
Relatório de observação: “Apresentei a brincadeira à turma do pré III que ficou muito
curiosa e ansiosa para realizá-la. No início, foi complicado, pois todos queriam ser o
cachorro e decidimos que a professora é quem escolheria o “cachorro”. Na primeira vez,
demorou para o cachorro pegar o gato, porém nas outras vezes, devido ao silêncio e à
atenção, o cachorro conseguiu ouvir o som da chave e afugentar o gato. Já no pré I, a
atenção voltou-se para o próprio cachorro que foi tocado o tempo todo e os alunos adoraram
vê-lo correndo de um lado para o outro, tentando pegá-los.” (Ficha de observação).
num determinado momento a imaginação num outro a regra, o interesse pelo produto. Foi
mais interessante para as crianças do pré I exercerem papéis de cachorro e gato do que
alcançar o resultado do jogo, que era pegar o molho de chaves. Explica Vygotsky (1991) que
o processo de evolu- ção da brincadeira processa-se de atividades em que há uma situação
imaginária clara e regras ocultas, para atividades com regras claras e uma situação imaginária
oculta, sendo que essas últimas surgem no fim da idade pré-escolar e se desenvolvem durante
a idade escolar.
Relatório de Observação: “A atividade foi fácil para a minha turma, todas as crianças
participaram muito bem e com muita alegria. Esse tipo de atividade é muito interessante,
porque todos participam ao mesmo tempo e ninguém fica reparando o que o outro está
fazendo. Estão todos ali, ao mesmo tempo e fazendo a mesma coisa. Isso para mim, quando
acontece, é muito bom, pois consigo observar a turma toda e não preciso ficar chamando a
atenção de ninguém. Nos momentos lúdicos, as crianças interagem com seus pares de
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O relato foi fundamental para que o grupo reafirmasse a importância dos subsídios
teórico-práticos assimilados, na investigação, para a utilização do jogo como recurso
pedagógico. O suporte teórico possibilitou uma nova forma de conduzir o processo e
aprimorou a observação dos professores, que passaram a constatar, com mais clareza, as
contribuições das atividades lúdicas no processo de desenvolvimento e aprendizagem da
criança.
na velha, a velha a fiar. Estava o homem no seu lugar, veio a morte lhe incomodar, A morte
no homem, o homem no boi, o boi na água, a água no fogo, o fogo no pau, o pau no cachorro,
o cachorro no gato, o gato no rato, o rato na aranha, a aranha na mosca, a mosca na velha, a
velha a fiar.
A partir de perguntas, constrói uma hipótese, busca a teoria, faz a intervenção, volta à
realidade e problematiza novamente. Além dessas relações, não se pode ignorar a integração
de mecanismos neurológicos, dependentes da evolução dos sistemas piramidal e
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O objetivo, neste trabalho, foi despertar no (a) aluno (a) a cidadania e o Programa da
Educação Fiscal traz com ele o vínculo que faltava, o objeto do desejo, o foco da atenção e da
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O trabalho sugere uma prática didática metodológica, mediada pela Recreação na sala
de aula e em Ambientes de Recreação, em um contexto Dialógico Problematizador facilitando
a resolução de problemas. A investigação ação-escolar9 possibilita ao professor (a) identificar
os problemas que enfrenta e o motiva a buscar uma solução para a sua prática profissional.
A educação hoje considera a inclusão escolar e social como um processo cultural a ser
construído. A comunicação é uma importante ferramenta para a transformação da sociedade e
a formação da pessoa humana que nela atua. Portanto, é preciso ressaltar que as leis e as
políticas públicas representam caminhos para a promoção da garantia da igualdade social. O
movimento pela inclusão deve atuar de forma vigilante e coordenada para que esses direitos
sejam realmente consolidados.
Assim, surgiu esta metodologia, dessa diversidade, como uma nova concepção de
educação, para a ela aderir, é preciso explorar as suas potencialidades nas situações de
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O professor deve instigar o (a) aluno (a) a elaborar hipóteses ou sugestões para a
resolução dos problemas, como reflexos dessas questões na educação e na sua vida futura. O
acesso ao conhecimento é de fundamental importância para explorar as suas potencialidades e
requer uma prática para determinar critérios e buscar opções mais apropriadas de ação e
entendimento. A possibilidade de compreensão surge do diálogo, da leitura e da interpretação,
quando essas passam a ter significado e sentido nas experiências vividas.
O lúdico e a psicopedagogia
A Arte e a psicopedagogia
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do homem.Este é o fato fundamental , que confirma cada uma das páginas da psicologia do
homem primitivo, que estuda o desenvolvimento psicológico e cultural de forma pura e
isolada.No processo de desenvolvimento histórico, o homem social muda os modos e
procedimentos de sua conduta , transforma os códigos e funções inatas , elabora e cria novas
formas de comportamento, especificamente culturais.(Apud, Magalhães, 2003, p.6).
As mudanças ocasionadas pela cultura fazem com que se mude a maneira pela qual o
homem vai ser idealizado, modificando também com isto sua estrutura de pensamento, e este
processo pelo qual passa sua aprendizagem é mutante, na medida em que ele constrói e
organiza este saber.
As artes plásticas: em harmonia com a ciência Percebe-se que existem na mente
humana duas vertentes para decifrar as emoções; de um lado, estão as Ciências com seus
avanços tecnológicos, nos apontando um caminho, em uma rapidez quase que momentânea de
informações; e as Artes, que com a sensibilidade dos artistas, retrata os anseios e sentimentos
mais escondidos, em diversos tipos e relevos, cores e nuances, sombras e perspectivas.
Os neurocientistas buscam artisticamente uma explicação mais sensível aos
diagnósticos de imagens que estimulam à cognição e o lúdico. A busca pela essência humana
é interminável, algo impossível também para relatar através da arte, sem essa ajuda
tecnológica, ambas tomam uma dimensão bem maior, se intercaladas.
Cientistas, como Albert Einstein, utilizaram-se da arte para elaborar trabalhos teóricos,
racionais. As Artes Plásticas estão também auxiliando os exames tomográficos (alguns
pintados à mão), Raios-X de manequim de vitrine, neurônios que monitoram robôs e
desenhistas. Até onde vai o avanço das Ciências com as artes? Por certo não sabemos, mas se
acredita ser de grande valia para obtenção de resultados que possam minimizar ou evitar
futuros danos, conduzir a conseqüências desastrosas, por falta de um olhar mais criterioso e
sensível.
A artista alemã Gabriele Leidloff (1990), fotografando bonecos de sexshop e
celebridades, foi pioneira dessas experiências e celebridades, o que resultou em uma
exposição. Essa pesquisa ajudou na técnica de produção de imagens, para aprofundar-se mais
nas questões cerebrais, e os diagnósticos clínicos, despertam inspiração as obras de arte,
atualmente, existindo um biofeedbak entre neurociência e arte.
Será então a arte vista ou aplicada na correção do que diríamos imperfeições ou áreas
não detectadas somente com o respaldo tecnológico? Porém as ciências naturais discordam
desta opinião, por não entender as artes focadas sob este ângulo, no que ocorre uma grande
recusa pelo novo, pela modernidade. São obviamente sob duas ópticas em simbiose com o
objeto observado, cada um captando de acordo com o que o outro oportuniza e oferece. A
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A trajetória da arteterapia
Atualmente essa propagação da arteterapia está cada vez maior em várias capitais do
país, Centro de Referências de São Paulo (AIDS) possui psicólogo trabalhando com artes, em
múltiplas funções (SIC), em clínicas privadas, em consultórios, a arte tem sido também
excelente instrumental nas terapias sexuais, familiares, de aprendizagem, onde existe também
a ajuda psicopedagógica, nas diferentes dificuldades de comunicação verbal e oral.
Esconderem-se inconscientemente nos sonhos, foi visto com muito estudo por
diversos profissionais, O Pai da Psicanálise, como era conhecido Freud, por sua vez,
descreve-os como registros inconscientes, pelo qual o sujeito reprime seus mais ardentes
desejos. Por vezes, a repressão chega a ser tão grande que se perde ali mesmo, o que se
sonhou, e esta percepção de que o aprendente tem algo, pode transparecer em suas produções
artísticas, ajudando a e descobrir causas do não aprender. No volume VI Obras Completas de
Freud, ele relata que frequentemente experimentamos os sonhos em imagens visuais,
sentimentos e pensamentos, sendo mais comum na primeira forma.
Percebe-se que parte da dificuldade de se estimar e explicar sonhos deve-se à
dificuldade de traduzir essas imagens em palavras. Muitas vezes, quando as pessoas sonham,
dizem que poderiam mais facilmente desenhá-los que escrevê-los. De acordo com escritos
freudianos, as imagens escapam com mais facilidade do superego do que as palavras,
alojando-se no inconsciente e, por este motivo, o indivíduo se expressa melhor de forma não
verbal. A necessidade da comunicação simbólica origina-se deste pressuposto, como forma de
auto-controle.
O Instituto Sedes Sapientiae, em 1998, teve como principal característica a construção
da interface que se estabelece entre universo da arte e da terapia, fazendo-se uma análise,
percebeu que, vivenciamos um período de globalização e mudanças na área de saúde mental,
necessário se faz, que se projete o que está por vim , com o que existe , é como está inserido
na história de forma simultânea, ou seja, o ontem e o amanhã, e no Hino Homérico a Hermes,
figura relacionada com a arte no seu sentido mais profundo de força metafórica.
A História está sempre presente, e por ela somos levados ao dia de hoje, procuramos
novos protótipos para integrar o presente. A arte, além de sua função social, entre outras,
poderá também ter uma função terapêutica, e a arteterapia, por sua vez cuida da pessoa
humana em sua essência mais profunda, interligando as áreas básicas do homem, no âmbito
neurológico, cognitivo, afetivo e emocional, resultando no aprimoramento das funções
egóicas, como: percepção, atenção, memória, pensamento, capacidade de previsão,
exploração, execução e controle da ação.
Volta-se para uma decorrência de um "consciente coletivo" que se compõe, a partir de
cada expressão singular e num dado momento nos restituísse as nossas próprias questões, no
processo individual são outras vozes que nos tomam por meio de nós mesmos, trazem a fala
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nossos próprios sussurros, objetivando emergi-los do que nos é indiferente e acolher seus
contornos.
A Importância da arteterapia para o tratamento psicopedagógico
Verifica-se também ser de suma importância o uso das artes plásticas com
adolescentes e adultos, devido ao fato de que as mesmas podem elevar a auto-estima do
aprendente e melhorar no âmbito das dificuldades relacionadas com a aprendizagem, o
recurso da arteterapia para diagnosticar, e precaver-se também de aceitáveis dificuldades,
como forma alternativa de promover um aprendizado mais consistente e saudável, portanto
essas linguagens plásticas, poéticas e musicais, dentre outras, podem ser mais adequadas à
expressão e elaboração do que é apenas vislumbrado, ou seja, esta complexidade implica na
apreensão simultânea de vários aspectos da realidade.
Esta é a qualidade do que ocorre na intimidade psíquica; um mundo de constantes
percepções e sensações, pensamentos, fantasias, sonhos e visões, sem a ordenação moral da
comunicação verbal do cotidiano.
A psicopedagogia, focada em uma visão multidiciplinar, apropria-se de outros campos
do saber humano, como pedagogia, psicologia, psicanálise , sociologia, neuropsicologia,
antropologia, linguistica e áreas afins, com a função de ressaltar a importância da construção
do conhecimento , e a Arteterapia ajuda a superação de problemas diversos inseridos em uma
dificuldade de aprendizagem que é permeada também , com a ajuda desses profissionais ,
quando necessário for um acompanhamento conjunto de todos ou alguns desses sujeitos,
habilitados cada um em sua área, mas que unidos por um mesmo objetivo:dar melhor
qualidade de vida ao aprendente em todos os aspectos sócios educacionais: nesta simbiose que
é a prendizagem.
A arteterapia mostra esse norte, como alternativa de obtenção de resultados
satisfatórios a curto, médio ou longo prazo, dependendo das necessidades não do coletivo em
si , mas das individualidades de cada um, imbuído desse contexto artísto em uma trca
constante de saberes e decobertas.
Enquanto profissionais, agindo no campo da psicopedagogia, calcada em especial na
arteterapia, necessário se faz que compreenda os diferentes fatores que contribuem para o
aparecimento das dificuldades de aprendizagem, principalmente no âmbito escolar, a fim de
diagnosticar e tratar o sujeito que não consegue aprender, que não deseja de alguma forma,
aprender, a través da anamnese, um primeiro encontro que ele tem com seus familiares e o
aprendente, busca-se o olhar psicopedagógico e a escuta psicopedagógica, elementos
facilitadores à percepção de prováveis fatores que ocasionaram "o não aprenderem", tal
escuta, e tal olhar podem ser adquiridas com a utilização dos procedimentos artísticos,
observando-se os traços desenhados e pintados, das falas, dos silêncios, dos gestos e do corpo,
por fim em diversas manifestações expressivas do aprendente, o que deixa o ensinante ciente
do que ocasionou a não aprendizagem, neste movimento investigativo.
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Diagnóstico psicopedagógico
Havendo, deste jeito, uma série de testes que podem ser aplicados pelo
Psicopedagogo, é voltada especificamente para a Psicopedagogia, TDHA (Déficit de Atenção
com Hiperatividade), Testes Piagetianos, Desenho- História, Testes Projetivos. Os testes
psicológicos são avaliativos de memória, inteligência, personalidade, restrita somente ao
psicólogo.
Faz-se também uma Avaliação Psicomotora, observando fatores correlacionados com
super-proteção, motricidade fina e ampla, coordenação espacial, contração e rigidez muscular.
Avaliação da Linguagem, fala (mudez, gagueira, voz alta, voz baixa), leitura (habilidade
geral, soletra,reconhece letras, mas é incapaz de ler, não extrai sentidos e significados), escrita
(caligrafia e forma de reprodução). Avaliação Perceptiva Motora compreende-se: Reação
Motora ao Tato, Reação Motora a Sons, Reação Motora a Estímulos Visuais, Reação Motora
a Estímulos Conjugados e também observação dos jogos e as interpretações de situações do
sujeito.
As Provas Operatórias são alternativas de terapêutica psicopedagógica, onde é dado
um material ao aprendente, com a intenção elaborar atividades, onde será vista sua estrutura
cognitiva, sendo uma análise que perceberá o nível operatório do sujeito e sua correlação com
uma faixa etária.
As diferenças individuais não serão tomadas como indicadores da quantidade de
inteligência, mas como uma característica no estágio do desenvolvimento intelectual ao qual
se insere o aprendente, e que os erros e acerto, são conseqüências o que se atravessa em sua
história, e em uma classificação dos resultados, pode-se então perceber o problema da
dificuldade de aprendizagem em três níveis, ou seja: nível 1, é indicativo de que houve
ausência da noção (não atingiu o nível operatório neste domínio), nível 2, indicativo de as
respostas são instáveis em relação ao tipo de operação apresentado, nível 3, indica a aquisição
do nível operatório do domínio testado.
Faz-se também um Genograma, compreende-se todo o histórico de vida daquela
família e o aprendente, envolvidos no diagnóstico. E por fim, a Devolução, que é o tempo de
retorno das informações coletadas a família, é a entrega do Diagnóstico. Cabendo ao
psicopedagogo primeiro dizer a própria criança, em linguagem adequada a abrangência da
mesma.
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