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5-5-2015 RESOLUCION DE

PROBLEMAS
INOVACION

Arango Julieth
Calderón Ana maría
Castillo Oscar
Cuellar Mauricio
Díaz Laura
Santiago Alvaro

Universidad del Quindío


Facultad de ciencias económicas
Administración de negocios
Armenia, Quindío
2015
1

Resolución creativa de problemas


Capítulo 5

Arango Julieth
Calderón Ana maría
Castillo Oscar
Cuellar Mauricio
Díaz Laura
Santiago Alvaro

Universidad del Quindío


Facultad de ciencias económicas
Administración de negocios
Armenia, Quindío
2015
2

TABLA DE CONTENIDO
CAPITULO 5
*RESOLUCION CREATIVA DE PROBLEMAS:
 Mapa conceptual ........................................................................................................................................... 3
 Video relacionado con el tema ......................................................................................................................... 4
 Juego innovador ............................................................................................................................................ 5
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RESOLUCION DE PROBLEMAS

Pasos

Identificar el problema Análisis del problema Posibles soluciones Descubrir el problema y Ejecución y evaluación
tomar decisiones

Distinguir obstáculos y El modo de ver el Reformular el problema


Limitaciones problema es el
problema

Causas Consecuencias

Pensamiento Pensamiento El proceso de La técnica


convergente divergente resolución
METAPLAN
creativa de
problemas

Una solución Diferentes Materiales Metodología


soluciones
4

LOS PROBLEMAS SON BIENVENIDOS


Cuando oímos la palabra problemas es habitual que pensemos en dificultades, carencias, conflictos o desviaciones de un
estándar. Es decir, Solemos darle una connotación negativa.
En un contexto más abierto, vamos a definir problema como la diferencia entre la situación actual y la situación deseada (meta).
En los problemas se incluyen:
Necesidades: tenemos apuraros económicos
Oportunidades: Podemos ganar mucho dinero.
Podemos utilizar la creatividad para resolver problemas tanto si queremos solventar una dificultad como si queremos innovar.
VIDEO RELACIONADO AL CAPITULO
(https://www.youtube.com/watch?v=fZoTj15ORSA)
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JUEGO INNOVADOR
( )

El juego consiste en identificar diversos problemas mediante palabras desconocidas y seleccionar


posibles soluciones en grupo para hallar la respuesta correcta y así llegar a una solución concreta
para ganar el juego.
En una reunión creativa de grupos. Los animadores deben asegurar que se dé el tiempo y
oportunidad necesaria a todos para aportar las ideas y palabras necesarias para solucionar los
problemas que se le presentan
Para ello es muy útil que los participantes realicen lluvias de ideas para facilitar las posibles
soluciones.
Este juego es una técnica práctica y visual de moderación grupal. Se utiliza para recoger ideas de
todos los participantes de manera que todos los participantes se eviten los efectos negativos de
las diferencias jerárquicas ya que en este juegos no hay líder todos tienen participación por igual.
También permite la clasificación y valoración rápida de las ideas.
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MATERIALES QUE SE NECESITAN:

 Lápiz o lapiceros (participantes)


 Pedazos recortados de cartulina ( los animadores los facilitan)
 Letras de abecedario recortadas
(Animadores)

 Dado con seis caras con vocales y comodín (animadores)

 Grupos de 6 participantes
 Cronometro
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METODOLOGIA
Va por turnos o todos a la vez como los animadores lo deseen. Primero los participantes del grupo sacan una letra del
abecedario al azar y la colocan en un lugar plano si sacan la letraC Por ejemplo. después los participantes deben lanzar el
dado con la vocales y el lado del comodín, si al arrogar el dado sacan una vocal como por ejemplo la A los participantes deben
buscar 4 palabras que empiezan con la letra del abecedario que sacaron y que terminen con la vocal que el dado arrogo.
Ejemplo:

A
G
R
A

AMA C ASA

E
N
A
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En caso de que el dado arroje el comodín los participantes podrán cambiar la letra del abecedario
o la vocal con la que termina la palabra a la que ellos elijan y más los beneficie para ganar el
juego.
Todo esto se realizara en un límite de tiempo de dos minutos que será cronometrado por los
animadores.
El equipo que más palabras o letras del abecedario saque y las llene es el equipo ganador.

APLIACACIONES QUE TIENE EL JUEGO


 Identificar oportunidades para innovar
 Detectar problemas y soluciones que se presente en el equipo al buscar palabras
 Establecer metas cada uno buscaras diferentes palabras
 Reunir y aportar ideas y visiones grupales
 Identificar fuentes de conflictos en el grupo.
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VENTAJAS DEL JUEGO


Hace posible la aportación de muchas ideas a la vez en un corto periodo de tiempo.
Fomentar la participación equilibrada de todos y a que pueden expresar sus ideas sin que otros
monopolicen el uso de la palabra.
Las ideas de todos son igual ya que no hay un líder que coordine todo (todos son líderes).

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