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UMA I NTRODUÇÃO AOS JOGOS DE RPG

Il~~·W
~ ce~Lt A PRIM EIRA MISSÃO

Livro de Monstros e Tesouros


Monstros .......................................................................... 2 Homem-Lagarto ...................................................... 14
Monstros no Cenário ................................................ 2 Neogi ......................................................................... 15
Interpretando Monstros .......................................... 2 Ogro ........................................................................... 15
Formiga Gigante Guerreira /Operária ................. 3 Ore .............................................................................. 16
Morcego Gigante ....................................................... 3 Perfurador ................................................................ 16
Urso Preto, Urso Pardo ........................................... 4 Ratazana, Gigante ................................................... 17
Besouro Gigante de Fogo ........................................ 4 Escorpião, Grande .................................................. 17
Bugbear ....................................................................... 5 Sombra ....................................................................... 18
Verme de Carniça ............................... ....................... 5 Esqueleto ................................................................... 18
Lacraia Gigante ......................................................... 6 Cobra, Sufocadora (Jibóia) ................................... 19
Dragão de C obre (Ancião) ...................................... 6 Cobra Venenosa ....................................................... 19
Dragão Vermelho, Filhote ....................................... 7 Cobra Venenosa, Gigante ...................................... 20
Anão Duergar ............................................................ 7 Aranha, Grande ....................................................... 20
Elfo N egro (Drow ) .....................................................8 Aranha, Caranguejeira Gigante ........................... 21
Gárgula ........................................................................ 8 Sprite .......................................................................... 21
Cubo Gelatinoso ........................................................ 9 Sapo, Gigante ........................................................... 22
Gênio ............................................................................ 9 Vespa, Gigante ......................................................... 22
Carniçal .................................:................................... 10 Homem-Urso ............................................................ 23
Giff .............................................................................. 10 Lobisomem ............................................................... 23
Gnoll .......................................................................... 11 Vulto ........................................................................... 24
Gnomo ....................................................................... 11 Lobo ........................................................................... 24
Goblin ........................................................................ 12 Zu mbi ........................................................................ 25
Limo Cinzento ......................................................... 12 Zumbi Vudu ............................................................. 25
Robgoblin .................................................................. 13 Tipos de Tesouro ......................................................... 26
Kobold ....................................................................... 13 Criação de Tesouros .................................................... 27
Lammasu .................................................................. 14 Lista de Tesouros ......................................................... 28
Arte da Capa: Jeff Easley
Artes Internas: Tom Baxa, Jeff Butler, Tony Diterlizzi, Les Dorsheid, Mark Nelson, Robin Raab,
Dave Simons e Robin Wood
ADVANCED D UNGEONS & DRAGONS'", D UNGEON MASTER09, AD&D'", Fmsr QuESr'" são m arcas registradas de prop riedade de TSR, Inc. " 1995 TSR.
Todos os direitos reservados.
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sua coleção incom pleta. Ligue agora e sa!ba como conseguir os números atrasados. ISBN 85-7305-201-5

1
Monstros derrotado. A criatura é um inimigo potencial, colabo-
rador, ou mesmo alguém que necessita da ajuda dos
personagens, como protetores. Se os personagens os
onstros são os inimigos mais co- atacarem, não ganharão experiência.
muns dos personagens. Na mai-
oria das aventuras, eles são hor-
ríveis e escondem ricos tesou- Monstros no Cenário
ros. O Livro de Monstros e Te-
souros do AD&DT.. mostra mais O jogo FmsT QuEsT™ - A Primeira Missão vem com
sobre estes inimigos. Os monstros têm o mesmo tipo seis figuras plásticas representando os heróis. De
de característica que os personagens, além de alguns acordo com a movimentação deles, os jogadores mo-
novos atributos exclusivos. vem as figuras no cenário.
Veja aqui o glossário: Não acompanham figuras plásticas de monstros.
Dados de Vida: Representa a robustez do monstro, Sempre que um encontro (monstros x jogadores)
como os níveis dos personagens. Um monstro com 2 ocorrer, o Mestre poderá mostrar a figura do mons-
dados de vida, equivale a um personagem de 2Qnível. tro neste livro.
NQ de Ataques: Alguns monstros podem atacar Na maioria dos encontros não há necessidade de
mais de uma vez na mesma rodada. Esses números apresentá-los no cenário. O único momento em que
mostram quantas vezes isto acontece. é aconselhável algo representando os monstros é du-
Ataques Especiais e Defesas Especiais: Esses dois rante o combate. Nessa ocasião, o Mestre poderá usar
atributos relacionam os poderes especiais do mons- f~chas, figuras de brinquedo, pequenas miniaturas,
tro. Verifique, no texto complementar, como funcio- peões de plástico de outros jogos, ou qualqu er ou-
nam esses poderes. tro objeto para mostrar onde os monstros estão. Um
Inteligência: Alguns monstros podem ser muito punhado de dados também funciona bem. Cada cria-
ou pouco inteligentes. Abaixo a lista com a catego- tura pode ter um número facial difere!lte.
ria quantificada em ordem crescente. Essas catego- A melhor coisa a usar são miniaturas de metal. Você
rias são abrangentes para uma variação de núme- pode encóntrá-las em muitas lojas de lazer. As minia-
ros. Se os personagens do jogo fossem classificados turas são do tamanho exato para o jogo AD&D™,e tam-
nessas categorias, seriam algo abaixo de gênios. A bém podem ser pintadas para enriquecer o visual.
maioria estaria na média.

Catego ria Variação de Inteligência Interpretando os Monstros


Sem inteligência o
Inteligência animal 1 Quando os personagens do jogo encontram os mons-
Semi-inteligente 2-4 tros está na hora do Mestre representar e apresen-
Baixa inteligência 5-7 tar as criaturas. As descrições dos seres incluem in-
Inteligência mediana 8-10 terpretações típicas para todos aqueles que falam.
Inteligência elevada 13-14 Esta seção instrui o Mestre como agir, personifican-
Inteligência superior 15-16 do o monstro.
Genial 17-18 As criaturas menores, tão pequenas quanto os ani-
mais, são as mais fáceis de interpretar. Habitualmente
Tipo de Tesouro: Essa é a linha que determina qual elas só querem duas coisas: comida e segurança. Se
tesouro foi guardado ou escondido pelo monstro. O não estiverem famintas, provavelmente não atacarão.
uso desta informação é importante para o Mestre. Se forem ameaçadas ou acuad as, lutarão para se
Maiores detalhes podem ser obtidos a partir da pá- defender em seus territórios. Aquelas que pensam e
gina 26. se comunicam já são um pouco mais difíceis. Normal-
Experiência em Pontos: Esse número diz quanta mente querem, também, alguma coisa além de comi-
experiência em pontos o grupo de personagens rece- da. Podem querer dinheiro, cumprir ordens, ou estão
be, para dividir entre seus membros e derrotar o mons- simplesmente bancando os valentões. Tente definir seus
tro. A vitória não significa necessariamente matá-lo. O objetivos antes de personificá-las.
Mestre decide quando o monstro foi derrotado, e a Em todos os casos, os monstros tentam salvar suas
quantidade de experiência em pontos que o grupo re- próprias vidas. Nenhuma coisa viva quer morrer.
cebe por exterminá-lo ou, ainda, por derrotá-lo parcial- Normalmente eles se entregam ou fogem. Somente
mente. Se esse item mostrar "experiência em pontos: lutam até a morte, quando aparentemente não têm
nenhuma", o monstro não precisa ser combatido ou outra escolha.

2
fonniga Gigante Guerreira/Operária Morcego Gigante

Guerreira Operária Categoria de Armadura: 8


Categoria de Armadura: 3 3 Dados de Vida: %(1d4)
Dados de Vida: 3 2 TACO: 20
TACO: 17 17 N2 de Ataques: 1
Nll de Ataques: 1 1 Dano/Ataque: ld2
Dano/Ataque: 2d4 ld6 Ataques Especiais: Nenhum
Ataques Especiais: Picada de 3d4 Nenhuma Defesas Especiais: AC 5 vs. mísseis
Defesas Especiais: Nenhuma Nenhuma Resistência: 19
Resistência: 17 16 Movimento: 3, Vôo 18
Movimento: 18 18 Inteligência: Animal
Inteligência: Animal Animal Tendência: Neutro
Tendência: Neutro Neutro Tipo de Tesouro: Nenhum
Tipo de Tesouro: R,V Nenhum Tamanho: Normal, corpo de 90 cm ru_;as
Tamanho: Minúsculo, 60 cm Minúsculo, 60 cm del,50m
Experiência em Pontos: 175 35 Experiência em Pontos: 35

As formigas guerreiras gigantes são encontradas, às vezes, com Ao contrário dos morcegos normais, os gigantes são carní-
formigas operárias ld6x5. As operárias também lutam para voros e atacam. Seus guinchos estridentes agem como
defender o formigueiro. Quando as formigas guerreiras gigan- sonares, permitindo que eles "vejam" formas e movimentos
tes atacam com sucesso, usando suas pinças, tentam, também, (cores não) na escuridão total.
picar com seu ferrão. No caso de outro sucesso, a vítima deve Para atacar, o morcego gigante precisa pousar, geralmen-
fazer um teste de resistência. Se passar, sofre ld4 pontos de dano. te sobre a vítima. Em cada rodada que decola para voar no-
Onde quer que as formigas gigantes apareçam, existe sem- vamente, não pode voltar a atacar.
:Jre um grande buraco por perto. Escondidos no buraco, a O vôo de um morcego gigante é tão errático, que per-
Jelo menos 3 metros abaixo do solo, estão a rainha e o te- sonagens com Destreza 13 ou menos, perdem muito tem-
;ouro. Leva-se uma hora escavando para encontrá-los. Há po abatendo esses morcegos usando armas de arremes-
iúzias de operárias fervilhando em volta enquanto ocorre a so. Sempre que esses personagens atacam o morcego gi-
~scavação . A rainha tem 45 pontos de vida e não pode ata- gante com tais armas, considera-se que tenha uma Cate-
:ar. Ela é sempre protegida por mais duas outras guerreiras. goria de Armadura 5.

3
Urso Preto, Urso Pardo Besouro Gigante de Fogo

Preto Pardo Categoria de Armadura:· 4


Categoria de Armadura: 7 6 Dados de Vida: 1+2
Dados de Vida: 3+3 5+5 TACO: 19
TACO: 17 15 Nº de Ataques: 1
Nº de Ataques: 3 3 Dano/Ataque: 2d4
Dano/Ataque: ld3/ld3/ld6 ld6/ ld6/ ld8 Ataques Especiais: Nenhum
Ataques Especiais: Abraço2d4 Abraço2d6 Defesas Especiais: Nenhuma
Defesas Especiais: Nenhuma Nenhuma Resistência: 17
Resistência: 16 14 Movimento: 12
Movimento: 12 12 Inteligência: Sem inteligência
Inteligência: Semi Serrú Tendência: Neutro
Tendência: Neutro Neutro Tipo de Tesouro: Nenhum
Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum Tamanho: Pequeno, 80 cm de comprimento
Tamanho: Normal, Grande porte, Experiência em Pontos: 35
2 mdealtura 2,70 m de altura
Experiência em Pontos: 175 420 O besouro gigante de fogo é o menor dos gigantes. Embora
chamados de fogo, não atacam com fogo nem são imunes a
O urso preto é menor do que o pardo. Os ursos só atacam ele. Possuem manchas brilhantes e vermelhas sobre os olhos.
quando provocados. Podem ser provocados sem que se sai- Há ainda uma terceira mancha nas costas. Essa mancha pode
ba. Qualquer personagem que se aproxime 6 metros de um ser cortada fora da carapaça do besouro e usada como fonte
urso está se arriscando. Se existirem três ursos, o menor de- de luz durante ld6 dias. Ela ilumina um círculo num raio de
les, aquele com menos pontos de vida, é um filhote. Neste 6 metros e nffi.o emana calor. Cad~ mancha-lanterna pode ser
caso, quem chegar 15 metros ao alcance dos ursos vai vendida por 100 peças de ouro, mas somente no mesmo dia
provocá-los. Atacar um urso é sempre um risco. Os que não em que for cortada.
são provocados vão embora para longe.
Se um deles atinge seu alvo com uma patada (o primeiro
dos dois tipos de danos listados é o por patada) e teve 18 ou
mais pontos no jogo dos dados, ele também abraça a vítima
- um abraço quebra-ossos que causa dano extra.

4
Bugbear Verme de Carniça

Categoria de Armadura: 5 Categoria de Armadura: 3/7


Dados de Vida: 3+1 Dados de Vida: 3+1
TACO: 17 TACO: 17
Nº de Ataques: 1 Nll de Ataques: Sou 1
Dano/Ataque: Pela arma Dano/Ataque: Especial ou ld2
Ataques Especiais: De surpresa, +2 para dano Ataques Especiais: Paralisia
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 16 Resistência: 16
Movimento: 9 Movimento: 9
Inteligência: Baixa Inteligência: Desprovido
Tendência: Caótico/mau (cruel) Tendência: Neutro
Tipo de Tesouro: o Tipo de Tesouro: B
Tamanho: Grande, 2,10 m de altura Tamanho: Grande, 3, Om de comprimento
Experiência em Pontos: 120 Experiência em Pontos: 420

Sempre que possível, os bugbears preferem tocaiar seus ini- Os vermes de carniça são monstros que lembram lagartas.
migos. São tão furtivos que os personagens recebem uma Podem escalar muros e tetos com as garras especiais de seus
punição de -3 quando surpreendidos. muitos pés.
Bugbears usam grande variedade de armas e carregam as Os vermes de carniça atacam com seus tentáculos curtos,
de arremesso, como machadinhas, martelos ou lanças para de 60 centímetros. Se um dos oito tentáculos atinge a víti-
atirarem nas vítimas. Então eles sacam armas mais pesadas ma, essa precisa fazer um teste de resistência ou ficar parali-
para combate corpo a corpo. Bugbears preferem machados sada por 2d6x10 rodadas. Os tentáculos não provocam dano
de batalha, maças e lanças. real. Uma vez que suas vítimas estão paralisadas, serão
Eles são muito fortes. Gãnham um bônus +2 por todos os devoradas, sofrendo ld2 pontos de dano por rodada.
danos infligidos, exceto flechadas. A cabeça do verme de carniça (onde ficam os tentáculos)
Frases típicas de bugbears:. "Vai passando tudo o que cê tem uma Categoria de Armadura 3 e a parte mole do corpo
tem." "Pega!" "Ferve o anão antes de comê ele." tem uma Categoria de Armadura 7.

5
Lacraia Gigante Dragão de Cobre (Ancião)

Categoria de Armadura: 5 Categoria de Armadura: -8


Dados de Vida: 3 Dados de Vida: 20
TACO: 17 TACO: 2
Nº- de Ataques: 1 Nº de Ataques: 3 ou cospe ácido
Dano/Ataque: ld3 Dano/Ataque: ld6+11/ld6+11/5d4+11
Ataques Especiais: Veneno Ataques Especiais: Jorro de ácido
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: 40% de resistência à magia
Resistência: 16 Resistência: 6
Movimento: 18 Movimento: 9, Vôo30
Inteligência: Animal Inteligência: Elevada
Tendência: Neutro Tendência: Caótico e bom (honrado)
Tipo de Tesouro: Nenhum Tipo de Tesouro: HxlO
Tamanho: Normal, 1,50 m de comprimento Tamanho: Gigantesco, 36 m de
Experiência em Pontos: 175 comprimento, 28,5 m de altura
Experiência em Pontos: Nenhuma
As lacraias gigantes são as mais compridas de todas as
centopéias gigantes. Elas têm cores variando do marrom ao O dragão de cobre não precisa ser atacado ou combatido.
marrom avermelhado, até o bronze acinzentado. Essas cria- Ele é um amigo em potencial. Ser for bem tratado, poderá
turas podem escalar muros e tetos facilmente e atacam as conceder um favor. Pode ser convidado a participar de al-
pessoas num piscar de olhos. guma caçada heróica. Ele nunca atacará os personagens, a
A pinça das manchbulas não são tão afiadas, mas são ve- menos que ignorem todas as tentativas de conversação.
nenosas. Cada ferroada força a vítima a fazer um teste de O dragão de cobre pode lançar feitiços como um mago de
resistência ou sofrer dano do veneno em acréscimo ao ld3 5º- nível ou como um clérigo de 3º- nível. 40% dos feitiços
da ferroada. lançados contra ele falham. Esse dragão pode cuspir ácido
Um caçador experiente pode extrair o veneno da lacraia. pela boca, num jato de 21 metros de comprimento e 1,5 metro
Quatro lacraias fornecem uma dose de veneno para uma de largura em vez de usar seus três ataques de combate. O
arma feita pelo homem. ácido mata tudo o que tocar.
Comentário típico: "Vocês, gente pequena, se metem em
encrencas impressionantes".

6
Dragão Vermelho, Filhote Anão Duergar

Categoria de Armadura: o Categoria de Armadura: 4 (cota de malha e escudo)


Dados de Vida: 9 Dados de Vida: 1+2ou3+6
TACO: 11 TACO: 17 ou 19
N 2 de Ataques: 3 ou cospe fogo Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld10+1/ld10+1/3d10+1 Dano/Ataque: ld6 (espada curta)
Ataques Especiais: Cospe fogo p /2d10+1 dano Ataques Especiais: Invisibilidade, Expandir
Defesas Especiais: Imune ao fogo (nível igual aos DV)
Resistência: 13 Defesas Especiais: Bônus de resistência
Movimento: 9, Vôo30 Resistência: 13ou 11
lnteligência: Superior Movimento: 6
Tendência: Caótico e mau (cruel) lnteligência: Mediana
Tipo de Tesouro: A Tendência: Leal e mau (vil)
Tamanho: Imenso, 2,40 m de Tipo de Tesouro: F
comprimento, 2,70 m de altura Tamanho: Pequeno, 1,20 m de altura
Experiência em Pontos: 7.000 Experiência em Pontos: 420ou 975

Os dragões vermelhos são cruéis, maldosos e gananciosos. Os duergars, ou anões cinzentos, são uma raça má que vive
Eles podem falar, e sempre tentam assustar os personagens nas profundezas subterrâneas. Eles odeiam outros anões e
contando como são agressivos. Os filhotes são tão horríveis sempre os atacam. São tão furtivos que os personagens_rece-
quanto os adultos. Maiores, os dragões mais velhos raramen- bem uma penalidade de -2 para o teste de surpresa.
te vão para as masmorras. Os duergars podem recitar Expandir ou Invisibilidade
Esse dragão pode cuspir fogo uma vez em cada 3 roda- quando quiserem. Há 10% de chance de um du ergar estar
das. Qualquer um que esteja num cone de 27 metros de com- montado em aranhas gigantes.
primento e 9 metros de largura é atingido e deve fazer um Se quatro ou mais duergars forem encontrados, um de-
teste de resistência. Aqueles que se salvam sofrem metade les é um clérigo de 32 nível capaz de lançar Medo, Maldição
do dano normal. e Silêncio, raio 4,5 metros. Ele tem 3+6 dados de vida e um
Ao ar livre esses dragões podem voar, mas não nos túneis
estreitos de uma masmorra.
TACO de 18. .
Comentários típicos: "Os humanos são fracos e molengas."
"A única coisa pior que um humano é um anão da colina!".

7
Eito Negro (Drow} Gárgula

Categoria de Armadura: 4 (cota de malha) mágica Categoria de Armadura: 5


Dados de Vida: 1,2,3ou4 Dados de Vida: 4+4
TACO: 20, 19, 18 ou 17 TACO: 17
N2 de Ataques: 1 N2 de Ataques: 4
Dano/Ataque: ld6+1(espada) ou ld3 (dardo) Dano/Ataque: ld3 / ld3 / ld6 / ld4
Ataques Especiais: Magias Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: 50% de resistência à magia Defesas Especiais: Só ferido por armas mágicas
Resistência: 17, 17, 16 ou 16 Resistência: 14
Movimento: 12 Movimento: 9, Vôo 15
Inteligência: Elevada Inteligência: Baixa
Tendência: Leal e mau (vil) Tendência: Caótico e mau (cruel)
Tipo de Tesouro: O,R Tipo de Tesouro: c
Tamanho: Normal, 1,50 rn de altura Tamanho: Normal, 1,50 rn de altura
Experiência em Pontos: 420, 650, 975ou1.400 Experiência em -Pontos: 420

Uma vez elfos normais, essas criaturas maldosas foram Os gárgulas fingem-se de estátuas por causa da pele seme-
banidas ao· subterrâneo. Por isso, odeiam outros elfos e lhante a pedra, e porque são capazes de ficar totalmente
os atacam. imóveis durante longos períodos.
Usam bestas de mão que atiram dardos envenenados, Surpreendem suas vítimas mergulhando sobre elas ines-
causando ld3 pontos de dano. O veneno deixa os persona- peradamente. Quando mergulham, fazem três ataques. Eles
gens inconscientes durante 2d4 horas, caso não sejam bem- precisam estar no chão para poderem atacar com o chifre (ld4).
sucedidos num teste de resistência. Numa rodada, um gárgma pode atacar com ambas as gar-
Os drows podem reCitar Escuridão, raio 4,5 metros, Levi- ras, tentando morder e espetar se_µ chifre. Somente feitiços
tação e Detectar Magia uma vez por dia. Cada magia lançada ou armas mágicas conseguem atingi-lo.
contra eles tem 50% de chance de falhar. Seu tesouro está geralmente escondido embaixo de uma
À luz do dia sofrem urna penalidade de -2 para inici- pedra ou num pequeno buraco da parede de uma caverna.
ativa e jogada de ·a taque. Os personagens ganham +2 de Um mago paga 250 moedas de ouro pelo chifre desse monstro.
. bônus de resistência contra veneno se o ataque for feito Comentários típicos: "Os humanos são mesmo fracos e
na claridade. nojentos." "Vamos trucidá-los."

8
Cubo Gelatinoso Gênio

Categoria da Armadura: 8 . Categoria da Armadura: 4


Dados de Vida: 4 Dados de Vida: 71-3
TACO: 17 TACO: 13
N11 de Ataques: 1 N11 de Ataques: 1
Dano/Ataque: 2d4 Dano/Ataque: 2d8
Ataques Especiais: Paralisia Ataques Especiais: Rodamoinho
Defesas Especiais: Surpresa, imune a magias Defesas Especiais: Feitiços
Resistência: 16 Resistência: 13
Movimento: 6 Movimento: 9, Vôo24
Inteligência: Desprovido Inteligência: Elevada
Tendência: Neutro Tendência: Caótico e bom (honrado)
Tipo de Tesouro: O,V Tipo de Tesouro: Nenhum
Tamanho: Grande, cubo de 3 x 3 x 3 m Tamanho: Grande, 3,50 m de altura
Experiência em Pontos: 650 Experiência em Pontos: Nenhuma

Esse ser pegajoso se move lentamente pelas paredes da mas- Um gênio sempre é encontrado dentro de uma garrafa tam-
morra, preenchendo completamente um túnel de 3 metros pada. Um gênio libertado vai realizar uma tarefa (e não um
de largura. Um cubo gelatinoso é transparente e os persona- desejo) para os personagens.
gens têm uma penalidade de -3 em testes de surpresa quan- O gênio pode criar coisas do nada, feitas de pano ou ma-
do ele ataca, pois nunca podem vê-los. deira, que duram para sempre. Metais como aço ou oliro
O cubo avança contra sua vítima e, se atinge, o persona- duram apenas uma hora.
gem precisa fazer um teste de resistência ou ficar paralisado Esse monstro pode virar um redemoinho (um pequeno
durante 5d4 rodadas. Quem for envolvido pelo monstro so- furacão) em 1 turno. O redemoinho dura uma rodada e cau-
fre automaticamente dano de 2d4 por rodada. sa 2d6 pontos de dano no que tocar. Os gênios também po-
Os cubos gelatinosos são imunes a Relâmpagos, Medo, Imo- dem ficar Invisíveis, transformarem-se em ar, e fazer ilusões
bilização, Sono e paralisia. o quanto quiserem.
Há apenas 30% de chance para cada tipo de tesouro (O Os gênios agem amigavelmente e.fazem~ que pedem, mas
ou V) estar dentro do cubo. sempre tentam ludibriar os personagens.

9
Carniçal Giff

Categoria de Armadura: 6 Categoria de Armadura: 6 (3 com armadura simples)


Dados de Vida: 2 Dados de Vida: 4
TACO: 19 TACO: 17 (14 com espada)
Nº de Ataques: 3 Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld3 / ld3 / ld6 Dano/Ataque: ld6+7 (punho), ou ld10+7 (espa-
Ataques Especiais: Paralisação da de duas mãos)
Defesas Especiais: Imunidade à magia Ataques Especiais: Cabeçada (2d6 dano)
Resistência: 17 Defesas Especiais: 10% resistência à magia
Movimento: 9 Resistência: 16
Inteligência: Baixa Movimento: 6
Tendência: Caótico e mau (cruel) Inteligência: Baixa
Tipo de Tesouro: B Tendência: Leal e neutro (ordeiro)
Tamanho: Normal, 1,50 m de altura Tipo de Tesouro: Nenhum
Experiência em Pontos: 175 Tamanho: Grande, 2,70 m
Experiência em Pontos: 420
Estes repugnantes monstros inanimados devoram defuntos.
Odeiam as coisas vivas e as atacam. Quem for morto por um Os giffs são hipopótamos humanóides muito fortes e ado-
carniçal se tornará um deles no dia seguinte. ram uma briga. Encontrados somente nas fronteiras does-
Os carniçais usam suas garras e seus dentes. Um ataque paço, são contratados como soldados mercenários por qual-
bem-sucedido significa que o personagem precisa fazer um quer um que possa pagar. Os giffs não são muito espertos, mas
teste de resistência ou ficar paralisado durante ld6+2 roda- valentes e durões. Embora bem-intencionados, podem traba-
das. Os elfos são imunes ao toque paralisante do carniçal. lhar para demônios ou vilões se o pagamento for considerável.
As magias Sono, Imobilização, Medo e as de Feitiços não Usando qualquer tipo de armas, os giffs têm um bônus
atingem os carniçais. Eles podem ser repelidos por clérigos. de ataque +3 e um bônus de dano +7 por sua tremenda For-
Por esse motivo, os clérigos são alvos iniciais. ça 19 (exceto para flechas). Eles-gostam de armas grandes,
Comentários típicos: "Carne fresca!" "Mate-os.""Apodre- como espadas montantes. Este monstro pode investir contra
ça a carne deles." um personagem com a cabeça causando dano de 2d6.
Comentários típicos: "Quando começa a briga?" "Adoro
uma briga."" Vale-Tudo."

10
Gnoll Gnomo

Categoria de Armadura: 5 (cota de malha) Categoria de Armadura: 7 (armadura de couro)


Dados de Vida: 2 Dados de Vida: 1, 2,3 ou4
TACO: 19 TACO: 20, 19, 18 ou 17

~
Nº de Ataques: 1 N!! de Ataques: 1
Dano/Ataque: Pela arma Dano/Ataque: Pela arma
Ataques Especiais: Nenhum Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: Nenhum Defesas Especiais: Bônus de resistência
Resistência: 17 Resistência: 14, 14, 13 ou 13
Movimento: 9 Movimento: 6
Inteligência: Baixa Inteligência: Alta
Tendência: Caótico e mau (cruel) Tendência: Bom e neutro (bondoso)
Tipo de Tesouro: D Tipo de Tesouro: c
Tamanho: Grande, 2,25 m de altura Tamanho: Pequeno, 90 cm de altura
Experiência em Pontos: 35 Experiência em Pontos: Nenhuma

Essa perversa hiena-humana detesta humanos e elfos. Elas Os gnomos são criaturas arredias, mas amistosas. Quando
se entendem com ores, robgoblins, bugbears e ogros. encontradas, ou estão trabalhando duro em algum projeto
Os gnolls são metidos a valentões. Somente continuam estranho, ou simplesmente celebrando. Os gnomos são ama-
atacando se estiverem vencendo, caso contrário, fogem. dos por todos os animais de toca, como os texugos, os coe-
Eles podem estar armados de espadas longas (ld8 dano), lhos e os ouriços. Detestam os kobolds e os goblins, e ga-
machados de batalha (ld8 dano) ou maça estrela (2d2 dano). nham bônus de ataque+1 contra eles.
A chance de usarem arcos longos e flexas é de 15%. Os gnomos usam, para combate, espadas curtas {ld6
Comentários típicos: "Assem humanos para o jantar!" "Ei, dano), martelos de guerra (ld4+1 dano) e arcos e flechas
nanico, largue isto antes que se machuque!" "Duvido que cê curtos (ld6 dano). Criaturas de grande porte sofrem uma
me encara no braço." penalidade de -4 na jogada de ataque. Se houver um grupo
de 10 ou mais gnomos, um deles é um mago de 32 nível.
Comentários típicos: "Por que você iria querer fazer isso?"
"Os humanos são esquisitos." "Vamos dançar?".

11
Goblln Limo Cinzento

Categoria de Armadura: · , 7 (armadura de couro e escudo) Categoria de Armadura: 8 1-


Dados de Vida: 1-1 . Dados de Vida: 3+3
TACO: 20 TACO: 17
N!.> de Ataques: 1 Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: Pelaanna Dano/Ataque: 2d8
Ataques Especiais: Nenhum Ataques Especiais: Devora metais
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas. Especiais: Imune a fogo, frio e magia
Resistência: 19 Resistência: 16
Movimento: 6 Movimento: 1
Inteligência: Baixa Inteligência: Animal
Tendência: Leal e mau (vil) Tendência: Neutro
Tipo de Tesouro: c Tipo de Tesouro: Nenhum
Tamanho: Pequeno, 1,20 m de altura Tamanho: Grande, 2,40 m de largura
Experiência em Pontos: 15 Experiência em Pontos: 270 '

Essas pequenas criaturas perversas são covardes. Elas odei- Esse horror viscoso parece pedra ou rocha molhada. Não
am gnomos e anões. Só atacam em emboscada ou se estão pode subir muros ou tetos, por isso desliza, goteja e respin-
em número maior. ga pelo chão.
Os goblins detestam o brilho da luz e recebem uma pena- O limo cinzento ataca feito cobra e come metais. Pode de-
lidade de -1 quando atacam nessas condições. Preferem usar vorar uma arma em uma jogada. Cota de malha é perdida
maças (ld6+1 dano), lanças (ld6 dano), e espadas curtas (ld6 numa rodada, mas uma armadura leva duas rodadas. Cada
dano). Tornaram-se famosos usando machadinhas e arcos nível de proteção de uma armadura mágica aumenta uma
curtos (ld6 dano). rodada para o monstro consumi-la. Pode ser raspada do
Há 25% de chance de ld3 goblins estarem montados em metal durante uma rodad a para evitar a perda, mas esta ação
worgs (veja a descrição do lobo). Dez ou mais goblins terão impede o ataque.
um lider robgoblin (veja a descrição de robgoblin). As armas provocam danos normais, mas armas de
Comentários típicos: "Fora." "Humanos imprestáveis, metal são dissolvidas em uma única rodada. Eletricidade e
fora!" "Você é amigo de anão!". Relâmpago causam danos normais.

12
Robgoblin Kobold

'
Categoria de Armadura: 5 (cota de malha) Categoria de Armadura: . 7 (armadura de couro e escudo)
Dados de Vida: 1+1 Dados de Vida: Y2 (ld4)
TACO: 19 TACO: 20
Nº de Ataques: 1 Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: . Pela arma Dano/Ataque: ld6 (espada curta)
Ataques Especiais: Nenhum Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 17 Resistência: 19
Movimento: 9 Movimento: 6
Inteligência: Mediana Inteligência: Mediana
Tendência: Leal e mau (vil) Tendência: Leal e mau (vil)
Tipo de Tesouro: D Tipo de Tesouro: o
Tamanho: Normal, 2,00 m de altura Tamanho: Pequeno, 90 cm de altura
Experiência em Pontos: 35 Experiência em Pontos: 7

Os robgoblins estão constantemente-em guerra com outras Os kobolds são cruéis e covardes. Eles detestam especial-
raças, como humanos ou anões. Eles odeiam especialmente mente gnomos e os atacam inicialmente. Normalmente são
elfos e sempre os atacam primeiro. Às vezes são encontra- facilmente subornados.
dos liderando goblins ou ores. Os kobolds sempre usam ciladas e armadilhas.-Jamais co-
Os robgoblins usam alabardas (ldlü dano}, maça estrela meçam um ataque arriscando-se. Somente depois que a cila-
(2d4 dano), ou espadas longas (ld8dano) . Há 20% de chance da ou armadilha fizer efeito é que se aproximam para o ata-
que eles também usem arcos longos. que. Fogem logo que ficam numericamente inferiorizados.
Se 10 ou mais robgoblins estão juntos, um deles é líder, Os kobolds usam machadinhas, azagaias e espadas cur-
com Categoria de Armadura 3 e 16 pontos de.vida. O líder tas, todos causando ld6 dano. Estas pequenas armas são
tem +2 pontos de dano por jogada (exceto com flechas). Se o bastante grandes para eles.
líder é morto, há 50% de chance dos outros fugirem. Comentários típicos: "Vou roer suas rótulas!" "Corra!".
Comentários típicos: "Elfos lambedores de botas!" "Vou
consertar a sua cara!" "Humanos são vermes!".

t3
Lammasu Homem-Lagarto

Categoria de Armadura:· 5 Categoria de Armadura: 5 >

Dados de Vida: 7+7 Dados de Vida: 2+1


TACO: 12 TACO: 19
N!! de Ataques: 2 N2 de Ataques: 3ou 1
Dano/Ataque: ld6/ld6 Dano/Ataque: ld2/ld2/ld6 ou por arma
Ataques Especiais: Magia Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: 30% de resistência à magia Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 13 Resistência: 17
Movimento: 12, Vôo 24 Movimento: 6,Nado12
Inteligência: Gênio Inteligência: Baixa
Tendência: Leal e bom (justo) Tendência: Neutro e mau (egoísta)
Tipo de Tesouro: R,V Tipo de Tesouro: D
Tamanho: Grande, 1,30 m de altura Tamanho: Normal, 2,30 m de altura
Experiência em Pontos: Nenhuma Experiência em Pontos: 65

Esses voadores leões-humanos ajudam e protegem todas as Os homens-lagartos gostam do sabor dos humanos, embora
criaturas boas e pacíficas. Geralmente são gentis e amisto- comam quase tudo, inclusive plantas. Se não estiverem em
sos, a menos que sejam atacados antes. menor número, atacam qualquer um.
Lammasus sempre entrarão numa luta para proteger as boas Normalmente esses monstros usam as garras e dão den-
criaturas ou os fracos e inocentes. Eles podem ficar Invisíveis a tadas. Porém, podem utilizar armas. Preferem espadas
qualquer momento e teletransportarem-se para onde quiserem. bastardas (2d4 dano), lanças (ld6 dano) e tridentes (ld6.L
Qualquer criatura maldosa a menos de 3 metros de um 1 dano). Quando usam uma arma, não podem morder ou
lammasu tem uma penalidade de -2 na jogada de ataque e usar as garras.
de resistência. Todas as boas criaturas perto de 3 metros tem Se dez ou mais homens-lagartos forem encontrados, existe
bônus de resistência +2. Lammasu pode lançar, por dia, qua- entre eles um líder com o máximo de pontos de vida (17 pv).
tro magias divinas do 12 Círculo, três do 22 e duas do 3 2 • Comentários típicos: "Mate primeiro: depois, coma ~
Cada magia lançada contra eles tem 30% de chance de falhar. "Andadores no seco e barrigudos!".
Comentários típicos: "Devemos todos ser amigos" "Tem
a minha palavra de honra".

14
Neogl Ogro

Categoria de Armadura: 3 Categoria de Armadura: 5


Dados de Vida: 5 Dados de Vida: 4+1
TACO: 15 TACO: 17
N11 de Ataques: 3 N 2 de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld3 / ld3 / ld6 Dano/Ataque: ldlOou ld8-t2 (clava)
Ataques Especiais: Veneno letárgico Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: Magias Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 14 Resistência: 16
Movimento: 6 Movimento: 9
Inteligência: Elevada Inteligência: Baixa
Tendência: Leal e mau (vil) Tendência: Leal e mau (vil)
Tipo de Tesouro: R Tipo de Tesouro: B
Tamanho: Pequeno, 90 cm de altura Tamanho: Grande 2,70 m de altura
Experiência em Pontos: 650 (l.400commagias) Experiência em Pontos: 270

Os neogis são monstros maldosos encontrados apenas nas Os ogros são grandes, feios e ambiciosos. Consideram as
fronteiras do espaço. Parece que vêm do cruzamento de uma carnes de elfo e de anão muito saborosas.
enguia felpuda com uma aranha. Voam em naves que se as- Normalmente atacam com enormes clavas, feitas de gran-
semelham a aranhas gigantes. Odeiam os que não são neogis des galhos de árvore que causam ld8+2 pontos de dano. Os
e tentam transformá-los em escravos ou em jantar. desarmados usam os próprios punhos fazendo ldlO pontos
A dentada do neogi causa ld6 pontos de dano e é vene- de dano.
nosa. O veneno age como a Lentidão durante ld8 rodadas. Os ogros não são muito espertos e atuam habitualmente
Alguns neogi são magos de 311 nível com o número corres- como soldados e guardas para poderosas criaturas perver-
pondente de magias e têm mais experiência em pontos. sas. Quando usam outras armas, causam +2 pontos de dano
Comentários típicos: "Você pode ser meu escravo ou meu (exceto para flechas).
jantar - para mim não faz muita diferença." "O que quer Comentários típicos: "Quéquéissu?" "Amassa primem,
que isso seja, é meu, e quero agora ." óia dipois." "Vô esmagá ocê quinem um Qrc."

15
Ore Perfurador

Categoria. de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo) Categoria de Armadura: 3


Dados de Vida: 1 Dados de Vida: 1
TACO: 19 TACO: 19
Nº de Ataques: 1 N 2 de Ataques: 1
Dano/Ataque: Pela arma Dano/Ataque: ld6
Ataques Especiais: Nenhum Ataques Especiais: Surpresa
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 17 Resistência: 17
Movimento: 9 Movimento: 1
Inteligência: Mediana Inteligência: Sem inteligênci&'
Tendência: Leal e mau (vil) Tendência: Neutro
Tipo de Tesouro: c Tipo de Tesouro: Nenhum
Tamanho: Normal, 1,80 m de altura Tamanho: Minúsculo, 60 cm de
Experiência em Pontos: 15 comprimento
~
Experiência em Pontos: 35
Os ores estão constantemente em guerra com humanos,
anões, elfos, goblins, e com outros ores. Ocasionalmente Os perfuradores agarram-se ao teto de cavernas naturais,
possuem líderes robgoblins. Os nomes típicos das tribos ou parecendo pequenas estalactites. Se os personagens não
clãs de grupos de ores são Runa, Repugnante, Osso Quebra- estiverem procurando perfuradores ou armadilhas no
do, Olho do Demônio e Lâmina Sangrenta. teto, não vão encontrar esse monstro. Mesmo se estive-
Em combate, eles preferem machados (ld8 dano), rem procurando com muita atenção, a chance de localizá-
machadinhas (ld6 dano) e lanças (ld6 dano). Os que têm los é de apenas 25%.
lanças, também têm espadas e machadinhas para combate Os perfuradores atacam caindo sobre suas vítimas. Os per-
corpo a corpo (ld6 dano). Há 20% de chance de que os ores sonagens recebem uma penalidade de-7 para o teste qe sur-
tenham ainda arcos curtos e flechas (ld6 dano). presa ao ataque, por causa da maneira como atacam em em-
Comentários típicos: "Vô tirá fora o seu coração!" "Eles boscada. Se o perfurador erra, é completamente vulnerável
berra mais se estoura os braço primeiro." e pode ser morto em jogada de ataq\ie. Se atinge, começa a
comer a,vítim~. Causa 1 ponto de dano até ser removido do
personagem.

16
Ratazana, Gigante Escorpião, Grande

Categoria de Armadura: 7 Categoria de Armadura: 5


Dados de Vida: ~ (ld4) Dados de Vida: 2+2
TACO: 20 TACO: 19
N!! de Ataques: 1 N!! de Ataques: 3
Dano/Ataque: ld3 Dario/Ataque: ld4/ld4/1
Ataques Especiais: Doença Ataques Especiais: Ferrão venenoso
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 19 Resistência: 17
Movimento: 12,Nado6 Movimento: 9
lnteligêncl~: Semi Inteligência: Sem inteligência
Tendência: Neutro e mau (egoísta) Tendência: Neutro
Tipo de Tesouro: c Tipo de Tesouro: D
Tamanho: Minúsculo, 60 cm de altura Tamanho: Pequeno, 60 cm de comprimento
Experiência em Pontos: 15 Experiência em Pontos: 175

As ratazanas gigantes andam e agem em grupos. Só atacam Esses caçadores vís são a versão, em tamanho grande, dos
se estiverem em vantagem numérica de, pelo menos, dois escorpiões normais. Nos locais onde permanece por muito
para um. Caso contrário, existe 50% de chance de elas irem tempo o ar cheira a azedo. Há outras raças conhecidas de es-
embora para procurar refeição mais fácil. corpiões que atingem o enorme comprimento de 1,80 metros.
Cada mordida tem uma chance em 20 (5%) de infectar a Este monstro ataca qualquer criatura - até outro e$cor-
vítima com doença grave. A vítima faz um teste de resistên- pião - a menos de 9 metros. Usa as duas garras e o ferrão. Se
cia para combater a infecção. Se não for bem-sucedido, a in- usar uma garra, o personagem está capturado. Nas próxi-
fecção se instala. A doença não afeta personagens antes de mas rodadas, a garra causa ld4 pontos de dano, com o fer-
saírem da masmorra. Enquanto não se tratarem, os persona- rão atingindo a vítima automaticamente. Esta deve fazer um
gens infectados não se curam, nem para outras aventuras. O teste de Força para se soltar. Se ela não estiver presa, o ata-
templo cobra SOO peças de ouro para curar tal doença. que.com o ferrão é normal.
O ferrão causa apenas 1 ponto de dano, 1JlªS injeta veneno.

17
Sombra Esqueleto

Categoria .de Armadura: 7 Categoria de Armadura: 7


Dados de Vida: 3+3 Dados de Vida: 1
TACO: 17 TACO: 19
Nl2 de Ataques: 1 N11 de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld4+1 Dano/Ataque: ld6
Ataques Especiais: Dreno de Força Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: Ferimento causado por magia, Defesas Especiais: Vide abaixo
item mágico +1 ou maior Resistência: 17
Resistência: 16 Movimento: 12
Movimento: 12 Inteligência: Se m inteligência
Inteligência: Baixa Tendência: Neutro
Tendência: Caótico e mau (cruel) Tipo de Tesouro: Nenhum
Tipo de Tesouro: F Tamanho: Normal, 1,80 m de altura
Tamanho: Normal, 1,80 m de altura Experiência em Pontos: 65
Experiência em Pontos: 420
Magos e clérigos da maldade us~m esqueletos para tomar
Uma sombra é um espírito maligno que existe somente numa conta de tesouros ou como soldados.
área de escuridão, exatamente com() uma sombra normal. Os esquelftos sempre atacam com armas enferrujadas,
São 90% indetectáveis em qualquer situação, exceto na luz como espadas ou lanças. Porém, causam ld6 pontos de dano,
extremamente brilhante, como a Luz Contínua, se for lançada não importando a arma que carregam.
na área onde estão. Armas afiadas e pontudas, como espadas, machados e lan-
Além do dano de congelamento {ld4), o toque da sombra ças causam somente meio dano em esqueletos. Armas como
drena 1 ponto de Força. A Força drenada do personagem maças, martelos e cajados causam dano normal.
retorna em 2d4x10 minutos. Os personagens reduzidos à Os esqueletos são imunes a Sono, Feitiço, Imobilizgção e
Força O, tornam-se sombras instantaneamente. Tais perso- Medo. Não recebem dano causado por frio, mas podem ser
nagens estão perdidos para sempre. queimados com fogo. Os esqueletos são expulsos pelo poder
As sombras são imunes a magias como Sono, Feitiço e Imo- da fé dos clérigos.
bilização. São ainda imunes ao frio . Podem ser expulsas pelo
poder da fé dos clérigos.

18
Cobra Sufocadora (Jibóia) Cobra Venenosa

•·
Categoria de Armadura: 6 Categoria de Armadura: 6
Dados de Vida: 3+2 Dados de Vida: 2+1
TACO: 17 TACO: 19
Nº de Ataques: 1 N 2 de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld3ou 1 Dano/Ataque: 1
Ataques Especiais: Sufocantento(compressão) Ataques Especiais: Veneno
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 16 Resistência: 17
Movimento: 9 Movimento: 15
Inteligência: Anitnal . . Inteligência: Anitnal
Tendência: Neutra Tendência: Neutra
Tipo de Tesouro: Nenhum Tipo de Tesouro: Nenhum
Tamanho: Normal, 4,50 m de comprinlento Tamanho: Pequeno, 1,50 m de comprimento
Experiência em Pontos: 175 Experiência em Pontos: 175

As cobras sufocadoras escondem-.s e em galhos de árvores As cobras venenosas escondem-se em buracos e pequenas
ou em outros locais elevados. De repente, e silenciosamen- fendas, normalmente embaixo de degraus. No período da
te, dão o bote sobre as vítimas. Quando esse primeiro ata- manhã, às vezes, descansam em pedras ensolaradas ou em
que acontece, o personagem é envolvido nas espirais da co.- outros locais quentes para se aquecerem. Quando caçam,
bra. Cada rodada depois disso causa ld3 pontos de dano. A essas cobras vagueiam nos arredores, procurando vítimas.
cobra também pode morder, causando 1 ponto de dano, mas Caso contrário, ficam em seus covis.
só faz isso se não puder engolir a vítima. A cobra somente ataca se for incomodada ou acuada. In-
Uma pessoa presa pode escapar com um teste de Força felizmente, os personagens procurando tesouros ou passa-
bem-sucedido, mas tem uma penalidade de -2. Alguém que gens secretas, podem perturbá-las. Às vezes, basta apenas
ataque a cobra tem 20% de chance de atingir o refém. (Jogue que se aproxime demais da cobra venenosa para
dados percentuais depois da jogada de ataque para ver quem desengatilhar um bote.
foi atingido.) Embora o golpe cause 1 ponto de dano, a vítima precisa
fazer um teste de resistência ou sofrer as conseqüências do
veneno mortal da cobra.

19
Cobra Venenosa, Gigant~ · Aranha, Grande

Categoria. de Armadura: 5 Categoria de Armadurà: 8


Dados de Vida: 4+2 Dados de Vida: 1+1
TACO: 17 TACO: 19
N2 de Ataques: 1 N!! de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld3 Dano/Ataque: 1
Ataques Especiais: Veneno Ataques Especiais: Veneno
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: 'Nenhuma
Resistência: 16 Resistência: 17
Movimento: 15 Movimento: 6, Teia 1S
Inteligência: Animal Inteligência: Animal
Tendência: Neutra Tendência: Neutra
Tipo de Tesouro: Nenhum Tipo de Tesouro: O,V
Tamanho: Normal, 4,00 m de Tamanho: Pequeno, corpo de 60 cm
comprimento Experiência em Pontos: 175
Experiência em Pontos: 420
Todas a.s aranhas são caçadoras extremamente agressivas.
Essas cobras são versões maiores das cobras venenosas. Mais As grandes constroem teias fortes e pegajosas. Elas es-
agressivas, atacam qualquer coisa que se aproxime delas. Ao preitam em buracos próximos, fora do alcance da visão,
contrário das cobras menores, quando estão caçando atacam enquanto esperam. Quem cair numa teia pode escapar
pequenos humanóides, como anões ou gnomos, sem qual- com o devido tempo. Para qualquer um com Força 18/01
quer provocação. Têm inteligência tão baixa, que esquecem ou mais, demora uma rodada. Uma pessoa com Força 18
de matar a presa antes de engoli-la. O que pode ser fatal normal, leva duas rodadas, e uma rodada extra para cada ·
para elas. ponto de Força abaixo de 18.
Embora sua mordida cause apenas ld3 pontos de dano, a Essas aranhas atacam qualquer personagem preso_com
vítima precisa fazer um teste de resistência ou sofrer com o_ bônus +4 na jogada de ataque. A mordida da aranha causa 1
veneno mortal. ponto de dano, mas os petsonagens precisam fazer um teste
de resistência bem-sucedido ou então sofrer dano por veneno.

20
Aranha, Caranguejeira Gigante Sprite

Categoria de Armadura: 4 1' Categoria de Armadura: 6


Dados de Vida: 4+4 Dados de Vida: 1
TACO: 15 TACO: 19
Nº de Ataques: 1 Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld8 Dano/Ataque: ld4 (espada) ou ld3 (flecha)
Ataques Especiais: Veneno . Ataques Especiais: Veneno sonífero
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Invisibilidade
Resistência: 14 Resistência: 17
Movimento: 15 Movimento: 9, Vôo 18
Inteligência: Baixa Inteligência: Alta
Tendência: Caótica e má (cruel) Tendência: Bom e neutro (bondoso)
Tipo de Tesouro: e Tipo de Tesouro: e
Tamanho: Grande, corpo de 3,5 m Tamanho: Pequeno, 60 cm de altura
Experiência em Pontos: ' 975 Experiência em Pontos: Nenhuma

As aranhas caranguejeiras gigantes não constroem teias. Elas Os sprites detestam todas as formas de maldade e feiúra.
se escondem em túneis camuflados ou em buracos e espe- Estão sempre dispostos a lutar por seus princípios e ampa-
ram para saltar sobre suas vítimas, que sofrem uma penali- ram personagens que os tratem bem. São difíceis de barga-
dade -6 no teste de surpresa. Elas podem saltar até 9 metros nhar. Raramente cumprem promessas, simplesmente porque
no ar em direção às vítimas. esquecem o que prometeram. Gostam de jogos práticos.
As aranhas caranguejeiras gigantes geralmente caçam so- Quem for ferido pela flecha de um sprite precisa ser bem-
zlllhas, apesar de se saber que podem fazê-lo em pequenos sucedido num teste de resistência a veneno ou dormir du-
grupos. O malévolo anão duergar às vezes cavalga essas ara- rante ld6 horas. Os sprites levam as vítimas para longe, en-
nhas. Elas não toleram selas, mas permitem o uso de rédeas. quanto estão dormindo, e somem com suas armas.
Sua mordida provoca um ferimento terrível. Persona- Sprites podem se tornar Invisíveis e Detectar Bem/Mal ao
gens mordidos precisam fazer um teste de resistência para mesmo tempo. Embora invisíveis, têm bônus +2 por jogada
evitar o mal-estar do veneno. de ataque e um bônus de +4 para Categoria de Armadura.
Quando atacam tornam-se visíveis. Precisam esperar aro-
dada seguinte para tornarem-se invisíveis novamente.

21
Sapo, Gigante Vespa, Gigante

Categoria de Armadura: 6 Categoria de Armadura: · 4 1_-


Dados de Vida: 2+4 Dados de Vida: 4
TACO: 19 TACO: 17
N12 de Ataques: 1 N2 de Ataques: 2
Dano/Ataque: 2d4 Dano/Ataque: 2d4 (mordida) / ld4 (ferroada)
Ataques Especiais: Pulo Ataques Especiais: Veneno
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma
Resistência: 16 Resistência: 16
Movimento: 6, Salto 6 Movimento: 6, Vôo21
Inteligência: Animal Inteligência: Sem inteligência
Tendência: Neutro Tendência: Neutro
Tipo de Tesouro: Nenhum Tipo de Tesouro: R
Tamanho: Normal, 1,50 m de comprimento Tamanho: Normal, 1,50 m de comprimento
Experiência em Pontos: 120 Experiência em Pontos: 420

Quando estão caçando, os sapos gigantes permanecem imó- Esses insetos gigantes vivem em imensas colônias feitas de
veis e ocultos (em algum lugar) até encontrar a vítima. Os um material denso, cinzento, parecido com papel. Um ves-
personagens sofrem uma penalidade -3 no teste de surpresa peiro normalmente preenche uma caverna. ·
devido a essa tática. Esses sapos gigantes atacam quase tudo As vespas gigantes mordem e picam quando atacam. A
que tenha tamanho normal ou menor, de preferência anões, picada força a vítima a fazer um teste de resistência. Se fa-
gnomos e semelhantes. lha, o veneno fará efeito logo depois do ataque, mas tam-
Esses monstros podem pular até 18 metros. A altura do bém paralisa a vítima imediatamente. Logo que isso aconte-
salto é um terço da distância. Num salto de 18 metros al- ce, a vitima será transportada para a colônia e servirá como
cança 6 metros de altura. Ele pode atacar criaturas em pleno alimento aos ovos recém-chocados.
vôo ou qualquer coisa no chão perto de onde for pousar. Fumaça e fogo espantam as vespas. Suas asas incendei-
A pele do sapo gigante pode ser transformada num am-se facilmente, incapacitando-as de voar. Elas nunca ata-
corselete de couro (Categoria de Armadura 6). Um artesão cam de surpresa, pois o zumbido de suas asas pode ser ou-
de couro pode fazer isso por 10 peças de ouro. vido à distância.

22
Homem-Urso Lobisomem

Categoria da Armadura:· 2 l Categoria da Armadura: 5


Dados de Vida: 7+3 Dados de Vida: 4+3
TACO: 13 TACO: 15
N2 de Ataques: 3 N2 de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld3 / ld3 / 2d4 Dano/Ataque: 2d4
Ataques Especiais: Abraço causa 2d8 Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: Atingido somente por magias, Defesas Especiais: Atingido somente por magias,
armas de prata, armas mágicas armas de prata, armas mágicas
+1 ou melhores +1 ou melhores
Resistência: 13 Resistência: 16
Movimento: 9 Movimento: 15
lnteligência: Superior Inteligência: Mediana
Tendência: Caótico e bom (honrado) Tendência: Caótico e mau (cruel)
Tipo de Tesouro: R,V Tipo de Tesouro: B
Tamanho: Grande, 2,70 m de altura Tamanho: Normal, 1,80 m de altura
Experiência em Pontos: Nenhum Experiência em Pontos: 420

Os homens-ursos são criaturas boas que colaboram com os Os lobisomens surgem em três formas: lobo, lobisomem e
personagens se forem bem-tratados.Existem duas "formas": aparência hu~ana. Veja antes a descrição do lobo para esse
podem ser ursos humanos ou ursos pretos, levando uma roda- modelo. Ele leva uma rodada completa para se transformar.
da para se transformar. A escolha da forma inicial é do Mestre. Qualquer um mordido por este monstro tem 1% de chance
Na forma humana, usam machados de batalha (ld8+2 por ponto de dano sofrido de se tornar um lobisomem. Conte
dano) ou lanças (ld6+2 dano). Na forma de urso, usam as isso depois da aventura. O templo na cidade pode curar o
patas dianteiras (ld3) e podem abraçar, causando 2d8 pon- personagem por 5.000 moedas de ouro. Se deixado sem cura,
tos de dano. Nas rodadas seguintes, ele aperta automatica- há 25% de chance, por aventura, desse personagem se tor-
mente e repete dano à cada rodada. nar lobisomem e atacar o grupo.
Os homens-ursos podem chamar ld6 ursos pardos, qu~ Na forma humana, os lobisomens podem usar armas. Eles
chegam em 2d6x10 minutos (veja antes a descrição do urso) quase nunca as usam de outro modo. Lobisomens e homens-
e podem, também, Curar Doenças. ursos se odeiam.

23
Vulto Lobo

Categoria de Armadura: 5 Lobo Worg .


Dados de Vida: 4+3 Classe da Armadura: 7 6 1 I
TACO: 15 Dados de Vida: 2+2 3+3
N2 de Ataques: 1 TACO: 19 17
Dano/Ataque: l d4 Nº de Ataques: 1 1
Ataques Especiais: Dreno de energia Dano/Ataque: ld4+1 2d4
Defesas Especiais: Somente atingido por magias, Ataques Especiais: Nenhum Nenhum
armas de prata, armas mágicas Defesas Especiais: Nenhuma Nenhuma
+1 ou melhores Resistência: 17 17
Resistência: 16 Movimento: 18 18
Movimento: 12 Inteligência: Baixa Baixa
Inteligência: Mediana Tendência: Neutro Neutro e mau
Tendência: Leal e mau (vil) (egoísta)
Tipo de Tesouro: B Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum
Tamanho: Normal, 1,80 m de altura Tamanho: Pequeno, 90 cm Normal, 1,SOm
Experiência em Pontos: 1.400 de altura de altura
Experiência em Pontos: 65 120
Os vultos talvez sejam os mais apavorados de todos os mor-
tos-vivos conhecidos. Um ataque bem-sucedido drena auto- Lobos andam em matilhas. Existe 25% de chance da matilha
maticamente o nível de experiência. A experiência em pon- ter se alimentado recentemente e não atacar. Os lobos só ata-
tos do personagem é reduzida, ficando com metade do va- carão se estiverem em maior número. Não enfrentam pesso-
lor entre o atual e o anterior. Então ele joga seus dados de as enquanto estão sob efeito de encantamento ou adoecidos.
vida para ver quantos pontos perdeu. Todas as capacidades, Os lobos gigantes, chamados worgs, são usados com fre-
baseadas no nível do personagem, mudam imediatamente. qüência como montarias pelos goblins, mas às vezes são en-
Os níveis perdidos vão embora para sempre. Alguém que contrados num grupo próprio. Espertos e maldosos têm uma
foi morto por um vulto torna-se imediatamente um deles. linguagem primitiva de latidos. Atacam sem provocação e
Os vultos são imunes a Sono, Feitiço, Imobilizar e Medo, deliciam-se com o sabor cta carne humana e humanóide.
não sendo atingidos por frio, veneno ou paralisia. Os cléri-
gos podem expulsá-los pelo poder da fé.

24
Zumbi Zumbi Vudu

Categoria de Armadura: 8 _Categoria de Armadura: 6


Dados de Vida: 2 Dados de Vida: 3+12
TACO: 19 . TACO: 15
N.11 de Ataques: 1 Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: ld8 Dano/Ataque: ld10+2
Ataques Especiais: Nenhum Ataques Especiais: Nenhum
Defesas Especiais: Veja abaixo Defesas especiais: Somente atingido por magias,
Resistência: 17 armas de prata, armas mágicas
Movim.ento: 6 +1 ou melhores
Inteligência: Sem inteligência Resistência: · 14
Tendência: Neutro Movimento: 9
1ipo 4e Tesouro: Nenhum lnteligência: Baixa
Tamanho: Normal, 1,80 rn de altura Tendência: Neutro e mau (egoísta)
Experiência em Pontos: 65 Tipo de Tesouro: Nenhum
Tamanho: Normal, 1,80 m de altura
Esses irracionais cadáveres ambulantes recebem ordens de Experiência em Pontos: 975
magos e clérigos corruptos que os criam. São como robôs e
não conseguem pe~ar por si mesmos, o que os torna com- Esses cadáveres animados recebem ordens de magos e cléri-
pletamente obtusos. O cheiro podre exalado dos zumbis gos perversos que os criam, usando processos especiais, ex-
pode ser sentido até 30 metros de distância. tremamente difíceis e maléficos. Eles têm mentalidade sim-
Numa luta, um zumbi nunca torna iniciativa e age sem- plória, cheios de ódio e de raiva. O cheiro que exalam pode
pre por último. Os zumbis não podem usar armas. Eles ata- ser sentido até 30 metros de distância.
cam com os punhos e mantêm o ataque até serem destruídos Os z.umbis vudu podem usar armas, até mesmo arcos e
ou receberem uma ordem dos mestres. flechas, escalar muros como ladrões, com 92% de chance de
Os zumbis são imunes a Sono, Feitiço, Imobilização e Medo. sucesso. São imunes a Sono, Fe-itiço, lmóbillz ação, Medo e
Frio, veneno e paralisia não lhes fazem mal. Um clérigo pode Dardo Místico. Frio, eletricidade, veneno e paralisia não lhes
expulsar um zumbi através do poder da fé. causam mal. Armas como maças e lanças causam metade do
dano. Armas como espadas e machados provocam o dano nor-
mal. Um clérigo não consegue expulsá-los com o poder da fé.

25
Tipos de Tesouro
Tipos de Peças de Peças de Peças de
Tesouro Cobre Prata Ouro Gemas Itens Mágicos
A 25% 30% 40% 60% 30%
1d3x1.000 2d10x100 ld6xl.OOO ld4x10 3 quaisquer
B 50% 25% 25% 30% 10%
ld6xl.OOO 1d3xl.OOO 2dl0x100 1d8 Armadura ou Arma
e 20% 30% Nenhum 25% 10%
ldlOxl.000 1d6x1.000 1d6 2 quaisquer
D 10% 15% 50% 30% 15%
1d6xl.000 ldlOxl.000 1d3xl.000 1d10 2 quaisquer e 1 poção
E 5% 25% 25% 15% 25%
1d6xl.000 ldlüxl.000 ld4x1.000 1d12 3 quaisquer e 1 pergaminho
F Nenhum 10% 40% 20% 30%
3d6x1.000 ld6xl.000 2d10 5 quaisquer, sem armas
G Nenhum Nenhum 50% 30% 35%
2d10xl.OOO 3d6 5 quaisquer
H 25% 40% 55% 50% 15%
3d6xl.OOO 2d10xl.OOO 2d10xl.000 3d10 6 quaisquer
1 Nenhum Nenhum Nenhum 55% 15%
2d6 1 qualquer

Tesouros Individuais e em Pequenos Esconderijos


Tipo de Peças de Peças de Peças de
Tesouro Cobre Prata Ouro Gemas Itens Mágicos
o ld4x10 ld3x10 Nenhum Nenhum Nenhum
R Nenhum Nenhum 2dl0 2d4 Nenhum
V Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum 2 quaisquer

Tipos de Tesouro bre no tesouro.


Assim, nesse
caso, existe ld6
ssa tabela é usada para determinar, de · vezes 1.000 pe-
modo detalhado, as espécies de tesou- ças de cobre.
ro que cada monstro tem. Para usá-la É possível
localize a letra que indica o tipo nas que um mons-
descrições que acompanham os mons- tro não tenha
tros, nas páginas anteriores. Depois, tesouro se o
leia a primeira coluna da tabela acima. resultado dos
O restante das colunas lista os diferentes tipos de dados jogados
itens que compõem o tesouro de um monstro: peças for muito alto.
Anel de Proteção
de cobre, peças de prata, peças de ouro, gemas e itens Da próxima vez
mágicos. Abaixo de cada coluna está a porcentagem que esse monstro for combatido, o tesouro será dife-
de chances que esse tipo de item possui. rente, pois a tabela propicia resultados diversos.
Jogue a porcentagem de chances para cada tipo Os tesouros individuais ou em pequenos escon-
de item. Se o resultado for menor ou igual ao derijos não têm marcação percentual de pontos para
percentual, esse item está no tesouro. O dado indi- os tipos de itens. Esses já possuem o número de da-
cado sob a porcentagem de chance mostra a quanti- dos listados aba_!x:o deles. Jogue os dados apenas para
dade possível do item. ver o quanto existe de cada tipo. No AD&D"" com-
Por exemplo, os lobisomens têm um tesouro do tipo pleto, há mais tipos de tesouros, um para cada letra
B. Existem 50% de chances de possuírem peças de co- do alfabeto.

26
Criação de Tesouros ld20
1
Itens Mágicos Variados
Botas de dança
2 Botas élficas
ldlOO Tipo de Item mágico 3 Braçadeiras de arqueiro
1-20 Poção 4 Braçadeiras de vulnerabilidade
21-35 Pergaminho 5 Tapete voador
36-40 Anel 6 Manto élfico
~1 -45 Varinha ou cajado 7 Manto protetor
-±6-60 Itens mágicos variados 8 Bola de cristal
61-75 Armadura 9 Pó do aparecimento
/6-85 Arma 10 Luvões de ineficácia
S6-100 Arma incomum 11 Luvões da força de ogros
12 Luvas de pegar projéteis
ld8 Poção 13 Berrante de fumaça
14 Pedra lapidada
1 Elixir da saúde 15 Colar de adaptação
2 Resistência ao fogo 16 Buraco portátil
3 Vôo 17 Corda de escalada
4 Força gigante 18 Corda de sufocamento
5 Cura 19 Pedra da boa sorte
6 lnvisibilidade 20 Pedra de peso
7 Veneno
8 Velocidade ld6 Tipo de Armadura

ld8 Pergaminho 1-3 Escudo


4 Corselete de couro
1 Uma magia arcana 5 Cota de malha
2 Duas magias arcanas 6 Armadura simples
3 Três magias arcanas
4 Quatro magias arcanas ld8 Tipo de Arma
5 Uma magia divina
6 Duas magias divinas 1 Flechas (2d6)
7 Três magias divinas 2 Machado de batalha
8 Quatro magias divinas 3 Arco
4 Maça
ld8 Anel 5 Machadinha
6-7 Espada longa
1 Idiotice 8 Lança
2 Queda suave
3 Resistência ao fogo ld8 Bônus de combate ou Penalidade
4 Ação livre
5 Invisibilidade 1-2 -1
6 Proteção 3-5 +l
7 Contato chocante 6-7 +2
8 Fraqueza 8 +3

ld8 Cajados ou Varinhas ld8 Armas Incomuns

1 Varinha do medo 1 Machado de arremesso


2 Varinha de fogo 2 Maça do desmoronamento
3 Varinha de luminosidade 3 Espada curta da velocidade
4 Varinha de relâmpago 4 Espada de fúria, maldita
5 Varinha de dardos místicos 5 Espada + 1, labareda de fogo
6 Varinha de paralisia 6 Espada +1, lâmina da sorte
7 Cajado de cura 7 Espada +4, defensora
8 Cajado da serpente 8 Espada de ferimento

27
Lista de Tesouros Pergaminhos
Encontrados em tubos ar-
s itens mágicos listados na tabela de tis tic amen te decorados,
Criação de Tesouros são explicados geralmente contêm magias
aqui. Os Mestres têm liberdade de arcanas ou divinas, que
criar seus próprios itens usando es- poderão ser lidas somente
tes corno exemplos. O Livro do Mes- por magos ou clérigos.
tre do AD&D™ descreve mais algu- Magos lêem as arcanas e
mas dezenas de itens mágicos. clérigos as divinas, nunca
o contrário. Jogue ld3 para
encontrar o círculo da ma-
Poções gia contida no pergaminho, Pergaminho
e para descobrir qual é esta
São geralmente encontradas em frascos de vidro. O magia jogue ld12 no caso das arcanas, ou ldlü para
conteúdo líquido pode ter a cor e a espessura que o as divinas. Se a magia for reversível, há uma chance
Mestre quiser. Para a poção agir, o personagem pre- de 50% da forma reversa ser a que está no pergami-
cisa t01,ná-la totalmente. Fora indicação em contrá- nho. Uma Ler Magias é necessária para identificar as
rio, a poção faz efeito durante magias num pergaminho de mago. Se é usada num
ld4+4 rodadas. pergaminho de clérigo, ele demonstra que são ma-
Elixir da Saúde: Esse elixir cura gias divinas. Os clérigos podem sempre identificá-
cegueira, surdez, insanidélde, defi- las num pergaminho divino, através de urna análise
ciências mentais, infecções e profunda. Urna vez identificadas, elas podem ser
apodrecimento. Também elimina recitadas a qualquer momento, para serem lançadas.
parasitas e cura veneno, se o mes- Uma vez lançadas, desaparecem do pergaminho.
mo ainda não causou ponto de Pergaminho Maldito: A praga que está no pergami-
dano. Não recupera pontos de vida. nho acontece no momento da leitura, mesmo que seja
Elixir da Saúde
Resistência ao fogo: Com essa usada urna Ler Magias. Jogue os dados utilizando a ta-
poção, os personagens tornam-se imunes ao fogo bela abaixo para ver qual o tipo de maldição que está
comum. Ganham um bônus de resistência de +4 con- no pergaminho. Remover Maldições, do círculo divino,
tra danos causados por fogo mágico, como os ocasi- neutraliza o efeito do pergaminho. O templo na cidade
onados por Bola de Fogo, e em cada jogada dos da- também remove maldições por 500 peças de ouro.
dos de dano são reduzidos 2 pontos.
Vôo: Age como a magia arcana Vôo. ld6 Maldição
Força gigante: Essa poção faz 1 Má sorte, penalidade de -1 em todos os lan-
efeito apenas em guerreiros, que ces de dado.
passam a ter Força 19 ! Ele recebe 2 A Força do personagem é reduzida pela metade.
um bônus de +3 para jogadas de 3 O personagem fica cego.
ataque e um bônus de +7 para jo- 4 O personagem precisa fazer um teste de resis-
gadas de dano. tência bem-sucedido toda vez que olhar para
Cura: Tomando essa poção, um monstro, senão foge apavorado.
cura-se 2d4+2 pontos de dano 5 O personagem esquece as magias memorizadas.
Poção de
Força Gigante imedia tamente. 6 O personagem é transformado num camun-
Invisibilidade: Age igual à ma- dongo. -
gia arcana Invisibilidade.
Veneno: A ingestão obriga a um teste de resistência Anéis
ou a perda de 15 pontos de vida. Os personagens
ficam sabendo imediatamente após beberem o ve- Os anéis precisam
neno, mas não precisam fazer u teste de resistência ser usados para sur-
(ou dano) antes de ld20+10 jogadas. O veneno pode tirem efeito. Cada
ser aplicado numa arma pontiaguda (lança) para, por mão não pode ter
exemplo, causar efeito em um monstro. mais de um , anel
Velocidade: Essa age da mesma maneira que a mágico.
magia arcana Velocidade, mas apenas na pessoa que Idiotice: Esse anel
a tomou. Dura 5d4 jogadas. tem poder comple- Anel de Resistência ao Fogo

28
mentar semelhante a outros Qogue novamente para Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fa-
,·erificar qual é). Porém, uma vez em combate, a zer um teste de resistência, ou fugir aterrorizado. Clé-
maldição surte efeito. A Destreza do portador e a rigos e magos podem usar essa varinha.
perícia dos ladrões caem pela metade. Magias so- Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar uma
mente serão lançadas se o usuário do anel fizer um Bola de Fogo a até 50 metros de distância. Consome
:este de resistência bem-sucedido. O uso de Dissipar duas cargas, além da carga normal. Atua como a Bola
.VI.agia torna o anel comum para sempre. de Fogo, mas causando 6d6 pontos de dano. Somen-
Queda Suave: Toda vez que o usuário cai mais de te magos podem usar essa varinha.
1,5 metro, o anel lança imediatamente a magia arcana Varinha de Luminosidade: Essa varinha pode
equivalente. provocar efeitos da Luz ou Luz Contínua. A Luz é a
Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imu- versão dos magos e será recitada por um de 62 nível.
ne ao fogo comum. Recebe· um bônus de resistência A Luz Contínua é idêntica à magia divina de mesmo
+4 contra dano causado por fogo mágico - como a nome. Lançar Luz Contínua consome duas cargas.
Bola de Fogo - e, em cada jogada dos dados de dano Qualquer um pode usar essa varinha.
são reduzidos 2 pontos. Varinha de Relâmpago: Um toque dessa varinha
Ação Livre: O usuário fica imune à Imobilizar Pes- durante um combate causa ldlO pontos de dano por
soas e Lentidão. Pode mover-se à toda velocidade na choque elétrico. Ignore a armadura do alvo se for de
lama, neve, teias de aranha ou embaixo da água. metal (mas conte os bônus mágicos, se tiver algum).
Invisibilidade: O usuário pode se tornar invisí- Considere normalmente as armaduras não-metálicas,
vel quando quiser, exatamente como a Invisilidade. tanto quanto outras
Proteção: O usuário recebe um bônus de +3 para proteções mágicas.
a Categoria de Armadura (CA 5 tornaria-se CA 2) e Por duas cargas, a
para sua resistência. varinha lançará Raio.
Contato Chocante: Somente os magos
Se o usuário toca um podem usá-la.
monstro num ataque, Varinha de Dar-
ele causa ld8+6 pon- dos Místicos: Urna
tos de dano. Após três carga lança um Dar-
ataques sucessivos, o do Místico. Duas car-
anel precisa de 10 ro- gas lançam dois dar-
Anel de Contato Chocante dadas para recarregar. dos. Não mais do
que isso pode ser
Bastões e Varinhas de Condão disparado numa úni-
ca rodada. Qt.ialquer
Varinha de Paralisia
Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 um usa essa varinha.
ou 1,80 metros de comprimento. Urna varinha é um Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada
pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de com- a urna distância de 20 metros até alcançar uma cria-
primento. Ambos têm cargas. Os cajados têm ld20+5 tura. A criatura deve mostrar resistência para evitar
cargas. Jogue ldlOO para as cargas de uma varinha. a radiação da luz. Se a resistência falhar, o alvo fica
Uma varinha tem, pelo menos, 20 cargas; portanto paralisado durante 5d4 rodadas. Somente magos po-
aumente o número dem usar essa varinha.
até 20 se jogou me- Cajado de Cura: Uma carga pode curar cegueira,
nos do que isso. insanidade e equivale a Curar Doenças ou Curar
Consome-se urna Ferimentos Leves. Pode ser usado somente uma vez
carga a cada uso da por pessoa e, no total, cada função, duas vezes por
varinha ou do caja- dia. Apenas clérigos usam esse cajado.
do. Algumas ações Cajado da Serpente: Em combate funciona como
podem custar cargas um bordão +2. Se o clérigo atira o cajado ao chão, ele
extras. se transforma numa cobra sufocadora de 4,5 metros
Varinha do Medo: de comprimento (exatamente igual à do capítulo
Emite um cone de Monstros, mas com 26 pontos de vida). A cobra tem
luz amarela de 20 todos os pontos de vida sempre que o clérigo trans-
metros de compri- forma o cajado. Esse não possui cargas. Porém, se é
mento e 6 metros morto na forma de cobra sufocadora, está destruído.
Varinha de Fogo de largura máxima. Somente clérigos usam esse cajado.

29
Miscelânea Mágica nas urna vez por dia para
cada assunto diferente.
Esses itens incomuns têm Somente mostra a imagem
vários modelos e tama- de onde está a pessoa, o lu-
nhos. Cada um é único e gar, ou a coisa. Não vai mos-
sem relação com outros. trar como chegar lá, nem dirá
Botas de Dança: Estas ao mago o nome do local.
botas malditas esticam ou Pó do Aparecimento:
encolhem magicamente Esse pó cancela Invisibili-
para calçar bem qualquer dade, Reflexos e quaisquer
um. Quando o usuário en- magias ou itens mágicos
tra numa luta (mesmo se que escondam a verdadei-
está tentando fugir), as ra localização de uma cria-
Luvas de Pegar Projéteis
Botas Élficas botas começam a dançar. tura ou objeto, incluindo o
O usuário não pode andar manto élfico. Vem num tubo
ou atacar. Ele recebe uma penalidade -4 para sua Cate- que pode ser usado para soprar o pó num cone de
goria de Armadura e de -6 em todos os testes de resis- 4,5 metros de largura máxima por 6 metros de
tência. Somente urna Remover Maldições permite que ele comprimento.
tire as botas. Luvões de Ineficácia: Essas manoplas assemelham-
Botas Élficas: O usuário não faz qualquer ruído se aos luvões da força de ogros. Quando vestidos, a Des-
quando está usando-.a s. treza do personagem cai 2 pontos. Ele também fica com
Braçadeiras de Arquei- 50% de chance, em cada jogada, de soltar alguma coi-
ros: O usuário ganha bônus sa que esteja segurando. É preciso· uma Remover Maldi-
de +2 na jogada de ataque ções para conseguir retirar os luvões.
com qualquer tipo de arco Luvões da Força de Ogros: Essas luvas de metal
e bônus + 1 de dano de fle- parecem urna peça de armadura comum. Porém, o
chas atiradas. usuário fica superforte, conseguindo bônus de +3 para
Braçadeiras de Defesa: ataque e +6 de dano com armas (exceto flechas). O
Parece que melhoram a usuário pode levantar até 240 quilos. Porém, só pode
Categoria de Armadura de carregar 150 Kg.
Braçadeiras de Arqueiros
um personagem em -2, até Luvas de Pegar Projéteis: O usuário pode pegar
o usuário ser atacado. Nessa-hora, a Categoria de qualquer coisa pequena que tenha sido jogada para
Armadura torna-se 10 e todos os escudos e itens ele ou atirada nele. Isso inclui flechas, machadinhas,
mágicos que a melhoravam são ignorados. Ape- adagas, pedras e até mesmo lanças.
nas uma Remover Maldições permite que o usuário Berrante de Fumaça:
tire as braçadeiras. Este berrante, com urna
Tapete Voador: Esse pequeno tapete tem 2,70 metros boqueira de prata, apre-
de comprimento por 1,80 metros de largura. Pode le- senta uma tênue nuvem
vantar com quatro pessoas e voar com velocidade 24. de fumaça, quando so-
Manto Élfico: O usuário fica completamente invisí- prado. Cada vez que é
vel quando está na floresta ou ao ar livre. Em outros soprado, a fumaça co-
locais escuros ou pouco claros, ele tem 90% de chance bre uma área de 3x3
de não ser visto. Mesmo em locais brilhantemente ilu- Berrante de Fumaça
metros quadrados. A
minados ele tem 50% de chance de ser visto. nuvem dissipa-se depois de 2d4 rodadas.
Manto Protetor: Esse manto dá ao usuário um bô- Pedra Lapidada: Essa pedra colorida parece gema
nus de +3 para sua Categoria de Armadura e resistên- ou jóia e tem todas as variedades de cores. Quando o
cia. Funciona com outros equipamentos mágicos de personagem que a segura abre a mão, ela voa e come-
proteção e armadura de couro. Não funciona se o usu- ça a circular sobre sua cabeça. A pedra continua assim
ário tem armadura mágica de couro ou algum tipo de até ser agarrada e levada embo-
armadura de metal, mágica ou não. ra. Se a pedra for atacada, ela
Bola de Cristal: Somente magos podem usar a bola possui Categoria de Armadura
de cristal. Ela serve para enxergar qualquer lugar ou -4 e 10 pontos de vida.
encontrar um objeto ou uma pessoa. O mago precisa As pedras fazem muitas coi-
conhecer ou ter visto a pessoa, o lugar, ou o objeto que sas, inclusive melhoram algum
procura. Se não conhecer bem, tem apenas 50% de atributo do personagem. Os
chance de conseguir. atributos do personagem não
A bola de cristal pode ser bastante usada, mas ape- Pedra Lapidada podem ir além de 18.

30
1d12 O que a Pedra Lapidada faz Esse dano continua acontecendo a cada rodada até
1 Acrescenta um ponto à Força. ·que todas as criaturas estejam mortas, a corda seja cor-
2 Acrescenta um ponto à Destreza. tada em pedaços ou que uma Dissipar Magia seja
3 Acrescenta um ponto à Constituição. lançada sobre ela.
4 Acrescenta um ponto à Inteligência. Quem ficar preso na corda não pode atacar, nem
5 Acrescenta um ponto à Sabedoria. lançar magia. Outras pessoas·podem atacar a corda,
6 Acrescenta um ponto ao Carisma. que tem Categoria de Armadura -2 e 22 pontos de vida.
7 A criatura não precisa respirar. Somente armas afiadas causam dano.
8 A criatura cura 1 pv a cada 10 rodadas. Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito
9 A gema absorve 2d6 magias. simples. O portador ganha bônus de +1 em todos os da-
10 +1 bônus na Categoria de Armadura. dos que jogar e na resistência (bônus de +5 para teste de
11-12 Pedra mÓrta ou gasta. perícia dos ladrões), exceto jogada de ataque e de dano.
Pedra de Peso: Ela parece uma pedra da boa sorte. Quan-
Colar de adaptação: do a leva, o usuário movimenta-se com metade de sua
Quem usar esse colar velocidade normal, como se estivesse carregando um pa-
adapta sua respiração a cote pesado. Somente os clérigos do templo podem livrá-
qualquer ambiente. Pode lo disso. Eles cobram 500 peças de ouro para retirá-la.
respirar na água, ignora
gás venenoso, e até mesmo Armaduras e Armas
vive sem ar por mais de
uma semana. Primeiro, jogue os da-
Buraco portátil: É um dos tanto para a tabe-
círculo de pano preto de la de Tipos de Arma-
1,80 metros de diâmetro. d uras quanto para a
É muito fino e su ave, e tabela de Tipos de Ar-
pode ser dobrado até ca- mas. Então, jogue no-
Colar de Adaptação ber no bolso. Quando é
vamente, verificando
colocado numa superfície sólida, surge um buraco os bônus de Combate
mágico de 3 metros de profundidade. Não pode ser ou Penalidades. As ar-
usado para atravessar portas ou paredes. Os perso- maduras sempre têm
nagens não podem colocá-lo na porta e depois pas-
um bônus para Cate-
sar para dentro da sala. O buraco desaparece quan-
goria e Armadura. Por
do é retirado. O que estiver dentro, ao ser retirado,
exemplo, uma cota de
ficará preso até que se abra novamente. O ar no bura- Escudo+2
malha normalmente
co acaba em 10 rodadas.
Corda de Escalada: dá ao usuário uma Categoria de Armadura 5. Se ela
Essa corda de 18 metros tiver bônus mágico +2, seu usuário terá uma Cate-
de comprimento pesa goria de Armadura 3. Os bônus de combate valem
apenas 1,5 quilo, mas é tanto par a jogadas de ataque quanto jogadas de
:,astante forte e agüenta d~o. Por exemplo, o guerreiro de Melissa, Beldar,
: .500 quilos. Move-se na o Bravo, está usando uma lança +2. N ormalmente,
direção que o usuário in- ele deveria jogar ld20 numa jogada de ataque. Des-
dicar e a 3 metros por jo- de que a lança tenha bônus +2, ele joga ld20+2, e en-
gada. Pode-se ordenar tão subtrai o total de sua TACO para ver qual Catego-
que fique amarrada a um ria de Armadura atingiu. Ela acerta seu alvo, um ore.
objeto e se desamarre de- Normalmente as lanças fazem ld6 pontos de dano. Po-
?Ois. Pode-se, até mesmo, rém, a de Beldar faz ld6+2 pontos de dano no ore.
?edir que ela dê nós para or a e sca a a Qualquer arma ou armadura que tenha uma pena-
escalada a cada 30 c'éntímetros. Os nós encurtam a lidade de -1 é um item amaldiçoado, fazendo com que
corda para 15 metros. Não pode ser usada para ata- a jogada de ataque, dano ou a Categoria de Armadu-
car criaturas. ra, piorem. Quando tratadas cm situações calmas, a
Corda de Sufocamento: Essa corda parece uma armadura ou a arma parecem ter bônus de + 1. Somen-
corda de escalada. No entanto, quando em ação, enro- te quando usadas em combate ocorre a penalidade -1.
la-se no pescoço do usuário e em mais ld4 outras E preciso usar a magia Remover Maldições para se
criaturas a menos de 3 metros. Cada pessoa precisa livrar da arma ou armadura amaldiçoada, uma vez
fazer um teste de resistência ou será estrangulada por usada em combate. Depois disso, a arma ou a arma-
2d6 pontos de dano. dura pode ser largada a qualquer momento.

31
Armas Incomuns ve seus companheiros. Se o personagem empunhar outra
arma, conseguirá usá-la somente na primeira rodada, sol-
Muitas dessas armas não tando-a em seguida, e voltando a utilizar a espada de fú-
u sam as tabelas bônus de ria. A única maneira do personagem livrar-se da influên-
Combate ou de Penalidade. cia da espada de fúria será com Remover Maldições.
Todas as suas habilidades Espada +1, Língua de Fogo: Quem empunhar essa
estão descritas a seguir. Aos espada pode escolher "com" ou "sem" . Quando está
bônus de Combate são so- "com", chamas recobrem a lâmina. As chamas podem
madas tanto as jogadas de atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qual-
ataque, quanto de dano, exa- quer outra coisa combustível. Há vários bônus de com-
tamente como com armas bate para os diferentes tipos de criaturas.
mágicas comuns.
Machado de Arremesso: Bônus Tipo de Criatura
Jogue normalmente os da- +4 Mortos-Vivos
Machado de Arremesso dos para o bônus de com- +3 Criaturas que usam frio ou que
bate da arma. Se ocorrer uma penalidade -1, ela se tor- incendeiam-se facilmente
na O. Significa que o machado não teve bônus na joga- +2 Criaturas que podem ser regeneradas
da de ataque ou de dano, e não teve penalidade. +1 Qualquer outro tipo de criatura
O machado pode
ser arremessado a 60 Espada +l, Lâmina da Sorte: Além do seu bônus de
metros, voltando au- combate, essa espada dá ao usuário um bônus de +1
tomaticamente para para toda resistência.
o arremessador, ten- Espada +4, Defensora: Em cada rodada o usuário pode
do acertado ou não. dividir os quatro bônus
Pode ser arremessa- de combate dessa espa-
do novamente na jo- da, da maneira que qui-
gada seguinte. Quan- ser. Ele pode usá-los, to-
do acerta, causa 2d6 dos ou em parte, como
pontos de dano, mais bônus para sua Catego-
o bônus de Combate. ria de Armadura, e usar
-Se não foi arremessa- o restante como bônus
do, marca apenas em jogadas de ataque ou
1d6, mais o bônus de Punhal Rápido de dano. Por exemplo,
Combate. um guerreiro precisa es-
Maça de Desmoronamento: É uma maça +1 com po- colher entre usar +1 para
der extra para ferir mortos-vivos. Esqueletos, zumbis, jogadas de ataque e
carniçais, sombras e vultos são instantaneamente dano, e +3 para Catego- Espada Longa +4 Defensora
destruídos quando atingidos por uma maça de desmorona- ria de Armadura. Na
mento. Essa maça é tão boa que cada criatura da maldade próxima rodada ele poderia mudar todos os +4 em joga-
que tente pegá-la ou usá-la, perde Sd4 pontos de dano. das de ataque e de dano.
Espada Curta da Velocidade: Essa lâmina tem bô- Espada de Ferimento: Essa lâmina tem bônus de +1
nus de combate +2. Quem usá-la sempre tem a primei- para combate. Porém, uma ferida feita com ela poderá
ra iniciativa, não importando que lado ganhou a joga- ser curada com magia ou regenerada. A vítima precisa
da de iniciativa. esperar e sarar normal-
Espada-de Fúria, mente com 1 ponto de
Maldita: Parece vida por dia de descan-
uma-espada longa +2 so completo. Toda feri-
normal. No entanto, da provocada pela es-
quando utilizada pada aumenta a cada
em combate, o usu- rodada, até 10 rodadas.
ário fica furioso e A vítima recebe 1 pon-
ataca automatica- to extra de dano por
mente a criatura rodada para cada
mais próxima. Con- ferimento que passa a
tinua atacando até cicatrizar se for cuida-
não existir mais nin- do, e os pontos extras
guém até 20 metros de dano deixam de ser
Espada Longa +l, Lâmina da Sorte à sua volta, inclusi- sornados. Espada Longa de Ferimento

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Tipos de Tesouro
Tipos de Peças de Peças de Peças de
Tesouro Cobre Prata Ouro Gemas Itens Mágicos
A 25% 30% 40% 60% 30%
ld3x l.OOO 2d10x100 ld6xl.OOO ld~xlO 3 quaisquer
B 50% 25% 25º16 30% 10%
ld6xl.OOO ld3xl.OOO 2d10x100 ld8 Armadura ou Arma
e 20% 30% Nenhum 25% 10%
ldlOxl.000 ld6x1.000 ld6 2 quaisquer
D. 10% 15% 50% 30% 15%
ld 6xl.OOO ldlOxl.000 ld3xl.000 ldlO 2 quaisquer e 1 poção
E 5% 25% 25% 15% 25%
1d6xl.OOO ldlOxl.000 l d4xl.000 ld12 3 quaisquer e 1 pergaminho
F Nenhum 10% 40% 20º1<:> 30%
3d6xl.OOO ld 6xl.OOO 2d10 5 quaisquer, sem armas
G Nenhum Nenhum 50% 30% 35%
2d1Qxl.OOO 3d6 5 quaisquer
H 25% 40% 55% 50% 150/o
3d6xl.OOO 2d10xl.000 2d10xl.000 3d10 6 quaisquer
I Nenhum Nenhum Nenhum 55% 15%
2d6 1 qualquer

Tesouros Individuais e em Pequenos Esconderijos


Tipo de Peças de Peças de Peças de
Tesouro Cobre Prata Ouro Gemas Itens Mágicos
o ld4xl0 ld3x10 Nenhum Nenhum Nenhum
R Nenhum Nenhum 2d10 2d4 Nenhum
V Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum

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