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Resumen clases de prestigio (todos los libros)

Indice
Pag 2-3 Guia rápida clases de prestigio
Pag 3 Clases de prestigio del libro Arcano completo, acolito de la piel pag 19, acorde sublime pag 21,
adepto de la estrella verde pag 24
Pag 4 Alienista pag 26, Arcanamach suelio pag 29, buscador de la canción pag 32
Pag 5 Doblegamentes pag 35, erudito argénteo pag 38, erudito elemental pag 40
Pag 6 Geometra pag 42, guía viajero pag 44, iniciado de los 7 velos pag 47, maestro de la metamorfosis pag 51
Pag 7 Mago de la orden arcana pag 54, mágico salvaje pag 57, magus de sangre pag 59
Pag 8 Maestro de las efigies pag 63, puño iluminado pag 66, tejedor del destino pag 68, Clases de prestigio del
libro Aventurero completo, azote de sombras pag 22
Pag 9 Acechador de las tierras altas pag 25, asesino fantasma pag 28, cambiante dagaconjuro pag 30
Pag 10 Ejecutor de la canción nocturna pag 34, ejemplar pag 36, fisgon de dungeons pag 39
Pag 11 Inflitrador de la canción nocturna pag 42, Inquisidor azote de sombras pag 45, jinete escolta de las llanuras
salvajes pag 48
Pag 12 Ladron acróbata pag 51, lirico fochlucan pag 53, luchador callejero pag 57
Pag 13 Maester pag 59, maestro de espias pag 62, maestro de multiples formas pag 64
Pag 14 Mago dagaconjuro pag 66, mente sombria pag 70, ollam pag 72, sabueso pag 74
Pag 15 Señor de las bestias pag 77, señor de los animales pag 79
Pag 16 Tempestad pag 83, terror de los mares pag 84
Pag 17 Vigilante pag 88, virtuoso pag 91
Pag 18 Clases de prestigio del libro Combatiente completo, acechador de madera oscura pag 16,
berserker frenético pag 18, caballero del caliz pag 20, caballero dragon purpura pag 23
Pag 19 caballero protector pag 25, caballero zhayino pag 27, cantor de guerra pag 29, cavalier pag 31
Pag 20 Cazador de muertos pag 33, cazador oscuro pag 36, combatiente de la naturaleza pag 38, derviche pag 40
Pag 21 Escolta mediano pag 43, espada sortilega pag 45, espiamentes pag 46, exterminador de lo oculto pag 48,
guerrero-oso pag 50
Pag 22 hoja invisible pag 52, hoja cantante pag 54, Iniciado de la orden del arco pag 55, justiciero pag 57
Pag 23 Kensai pag 59, lanzador corpulento pag 63, lanzador maestro pag 63, luchador arrollador pag 66
Pag 24 luchador multiforme pag 68, maestro borracho pag 70, maestro de la mano imperceptible pag 73, maestro en
armas exóticas pag 75
Pag 25 Magico de la furia pag 77, Matagigantes gnomo pag 79, Monje tatuado pag 81, Ojo de Grumsh pag 84
Pag 26 Ronin pag 86, Saqueador pag 88, Señor de la piedra pag 90
Pag 27 Clases de prestigio del libro Divino completo, Asolador pag 21, Buscador de la isla de las brumas
pag 23, Cazador consagrado pag 25, Contemplantivo pag 28
Pag 28 Cruzado Divino pag 30, Discipulo del vacio pag 32, Entropomante pag 34
Pag 29 Evangelista pag 36, Exorcista sagrado pag 39, Geomante pag 41, Hoja brillante de Heironeous pag 45
Pag 30 Hospitalario pag 47, Inquisidor de la Iglesia pag 49, Libertador sagrado pag 51
Pag 31 Oraculo divino pag 54, Protosacerdote pag 56, Puño sagrado pag 58, Sacerdote de guerra pag 60
Pag 32 Saqueador de templos de Olidammara pag 62, Señor de las tormentas pag 65, Sirviente del arco iris pag 67
Pag 33 Sirviente radiante de pelor pag 70, Templario Pio pag 72, Zelote de llama negra pag 74
Pag 34 Clases de prestigio del libro Dungeon master 1, Archimago pag 176, Arquero arcano pag 177,
Asesino pag 179, Bribon arcano pag 180
Pag 35 Caballero arcano pag 181, Caminante del horizonte pag 182, Danzarin sombrio pag 184, Discipulo del dragon
pag 185
Pag 36 Duelista pag 186, Enano defensor pag 187, Guardia Negro pag 188, Hierofante pag 191
Pag 37 Maestro del saber pag 192, Mago Rojo pag 193, Taumaturgo pag 195, Teurgo mistico pag 196
Pag 38 Clases de prestigio Manual de miniaturas, caudillo guerrero pag 16, cazador del clan cráneo pg 17
Pag 39 Convocador vinculado pag 18, Magico devastador pag 20, Mole de guerra pag 21
Pag 40 Samurai dragon pag 22, soldado táctico pag 24
Acolito de la piel
Al: Cualquiera no bueno, hab: Saber los planos 6r, conj o hab sort: nv 5 de lanzador, Especial: Entrar en contacto con
un ajeno maligno convocado y hacer el ritual de fusión.

Acorde sublime
Hab: Con de conj 6, escuchar 13, interpretar 10, Oficio (astrologo) 6, saber arcano 13, conj: Lanzar conj arcanos nv 3,
Especial: La aptitud música de bardo

Adepto de la estrella verde


Ab: +4, hab: descrifrar escritura 2, saber arcano 8, saber arquitectura e ingeniería 2 , saber geografía 2 y saber
historia 2, dote: Conjurar en combate, conj; lanzar conj arcanos nv 1, Especial: Debe conseguir un trozo de metal
estelar de al menos 2oz, convertirlo en polvo y consumirlo en una infusión especial preparada. La infusión requiere
reactivos arcanos por valor de 1000mo y una semana de preparación.
Alienista
Al: Cualquiera no legal, hab: Saber los planos 8r, dotes: Aumentar convocación, con: Saber lanzar un conj de
convocación de nv 3 o superior, Especial: contacto previo con un alienista o con una criatura pseudonatural.

Arcanamach suelio
Ab: +6, hab: concentración 4, con de conj 5, piruetas 4, saltar 4, dotes: Conjurar en combate, voluntad de hierro,
Idioma: Suelio antiguo, Especial: Debe ser competente al menos con 4 armas marciales o exóticas, Especial: Debe
leer el grimorio arcanamacha o estudiar con un instructor voluntario que lo haya hecho. Para leerlo se necesita una
semana sin interrupciones y leer suelio antiguo. Aprenderlo de un instructor requiere 4 semanas.

Buscador de la canción
Hab: saber 13 e interpretar 13r, dotes: Soltura con una habilidad (interpretar), Especial: aptitud música de bardo y
debe ser testigo de la música primigenia oyendo a otro buscador de la canción usando sus aptitudes.
Doblegamentes
Al: Cualquiera no bueno, hab: av int 4, diplomacia 4, engañar 4, intimidar 4, conj: lanzar hechizar persona como
conjuro o como aptitud sortilega o usar la invocación hechizo, Conj o apt sort: nl arcano 5

Erudito argénteo
Hab: saber arcano 6r, con de conj 12r, conj: Lanzar 5 conj con el descriptor “fuerza” al menos 1 de los cuales tiene
que ser de nv 5 o superior, puntos de habilidad que tenga 2 + mod int

Erudito elemental
Hab: saber arcano 8, saber los planos 4, dotes: sustitución de energía, conj: lanzar minimo 3 conjuros que tengan las
descripción acido, electricidad, frio o fuego, uno de los conjuros debe ser de nv 3 o superior, Especial: debe haber
entrado en contacto con un elemental o con un ajeno del subtipo elemental aire, agua, fuego, tierra.
Geometra
Hab: buscar 4, descifrar escritura 9, inutilizar mecanismo 4, saber arcano 9, dote: inscribir rollo de pergamino, conj:
saber lanzar conj arcanos de nv 3

Guia viajero
Hab: saber arcano 10, saber geografía 10, conj: saber lanzar teleportar, Especial: Tienes que unirte a la unión de
viajeros (puedes abandonarla después)

Iniciado de los 7 velos


Hab: con de conj 12, saber arcano 12, saber naturaleza 4, dotes: soltura y soltura mayor con escuela de magia
(abjuración), soltura con hab con de conj, conj: lanzar 5 conj de abjuración, 2 de nv 4 o sup

Maestro de la metamorfosis
Al: Cualquiera no legal, hab: disfrazarse 5, engañar 2, dotes: abstención de materiales, conj: saber lanzar alterar el
propio aspecto y poliformarse.
Mago de la orden arcana
Hab: saber arcano 8r, dotes: conjuros cooperativos y cualquier otra dote metamagica, conj: saber lanzar conj
arcanos de nv 2, Especial: se debe pagar una cuota de inscripción de 750mo

Magico salvaje
Al: Caulquiera caótico, hab: con de conj 8, saber los planos 4, usar objeto mágico 4, dote: aptitudes mágicas,
cualquier dote metamagica, conj: saber lanzar conjuros arcanos de nv 1

Magus de sangre
Al : Cualquiera excepto legal bueno, hab: concentración 4, dotes: dureza, gran fortaleza, conj: nl 5 arcano, Especial:
el pj debe haber muerto y vuelto a la vida.
Maestro de las efigies
Hab: artesanía (curtido, metalurgia o carpintería) 10, con de conj 5, saber arcano 5, usar objeto mágico 2, dotes:
fabricar objeto maravilloso,Especial: debe de tener el conjuro simulacro en una lista de conj de clase se capaz de
lanzarlo o no.

Puño iluminado
Hab: concentración 8, con de conj 5, saber arcano 5, dotes: conjurar en combate, combate sin arma mejorado,
puñetazo aturdidor, conj: nl 3 de arcano

Tejedor del destino


Hab: oficio (jugador) 5, saber arcano 10, conj: saber lanzar conj arcano 4 nv, al menos 1 de adivinación de 1nv o mas

Clases de prestigio Aventurero completo


Azote de sombras
Al: Legal bueno Hab: av int 4r, buscar 4r, reunir info 8r Especial: furtivo 1d6, detectar el mal o lanzar conjuro det
mal.
Acechador de las tierras altas
Ab: +5 hab: avistar, escuchar y supervivencia 8r dotes: rastrear especial: Hostigar o ataque furtivo

Asesino fantasma
Al: cualquiera maligno ab: +5 hab: concentración 4r, esconderse 6r, intimidar 8r, mov sig 6r dotes: Iniciativa
mejorada, atk poderoso

Cambiante dagaconjuro
Al: cualquiera no maligno hab: concentración 8r dotes: combate con 2 armas, soltura con 1 arma (daga) Especial:
rasgo de clase forma salvaje, atk furtivo u hostigar 1d6
Ejecutor de la canción nocturna
Ab: +5 hab: esconderse y mov sig 10r dote: rasgo de clase evasión especial: entrenamiento intensivo y pruebas
gremio de la cancion

Ejemplar
Hab: diplomacia 6r, cualquier otra hab 13r dotes: soltura con 1 hab cualquiera

Fisgon de dungeons
Hab: abrir cerraduras 10r, artesanía (mampostería) 5r, buscar 10r, esc 5r, inu mec 10r, mov sig 5r, saber (dungeons)
5r, trepar 10r, Dotes: alerta, lucha a ciegas Especial: rasgo de clase encontrar trampas, vivir una experiencia bajo
tierra, hay 3 formas: 1. Solo , conseguir mitad exp para pasar al sig nv, debe hacerlo en 1 semana, pero puede volver
tantas veces como quiera. 2. Sobrevivir un hundimiento o derrumbe, pag 66 DM. 3. Vivir un año sin ver la luz del sol,
normalmente entre enanos o drow.
Inflitrador de la canción nocturna
Hab: abrir cerraduras 5, buscar 5, inu mec 5r, trepar 10r, dotes: alerta especial: rasgo de clase evasión,
entrenamiento intensivo y pruebas de la canción nocturna

Inquisidor azote de sombras


Al: legal bueno, ab: +5, hab: ave int 8r, reunir info 4r, saber (religión) 2r dotes: atk pod especial: detectar el mal o
conjuro igual, expulsar muertos vivientes, atk furtivo.

Jinete escolta de las llanuras salvajes


Hab: montar 9r dotes: combatir desde una montura, rastrear Especial: montura paladin o animal suf grande para
montarlo.
Ladron acróbata
Hab: equilibrio 8, piruetas 8, saltar 8, trepar 8, especial: Rasgo de clase evasion

Lirico fochlucan
Hab: desc escrit 7r, diplomacia 7r , hablar un idioma (druídico) interpretar( instrumento de cuerda) 13r, juego de
manos 7r, reunir info 7r, saber (naturaleza) 7r al: neutral bueno, neutral, caótico neutral o neutral maligno, conjuros:
arcanos y divinos nv 1 especial: conocimientos de bardo y evasion

Luchador callejero
Ab: +5 hab: engañar 5, intimidar 5, saber (local) 5r, dotes: finta mejorada, pericia en combate
Maester
Raza: gnomo hab: artesanía(cualquiera) 8r, usar objeto mágico 4r, conjuros: 5 NL de conjuros arcanos

Maestro de espias
Hab: ave int 4r, diplomacia 4r, disfrazarse 8r, engañar 8r, falsificar 4r, reunir info 4r dotes: soltura con 1 hab
(engañar)

Maestro de multiples formas


Dotes: aguante, alerta, especial: Rasgo de clase forma salvaje
Mago dagaconjuro
Al: cualquiera no maligno hab: concentración 8r, dotes: combate con 2 armas, soltura con 1 arma (daga) especial: 5
Nl conjuros arcanos y furtivo 1d6

Mente sombria
Ab: +3 hab: esconderse 5r, juego de manos 3r, mov sig 5r especial: 3 nv de manifestador, manifestar capullo de
ocultación

Ollam
Raza: enano al: legal bueno hab: interpretar (oratoria) 5r, saber (cualquiera) 10r, saber (historia) 10r

Sabueso
Ab: +4 hab: mov sig, reunir info y supervivencia 4r dotes: aguante, rastrear
Señor de las bestias
Hab: supervivencia 4r, trato con animales 8r dotes: soltura con 1 hab (trato con animales)

Señor de los animales


Al: neutral bueno, legal neutral, neutral, caotico neutral, neutral maligno ab: +5 hab: saber (naturaleza), trato con
animales, 4p en la hab apropiada, señor de las aves: avistar, señor de los caballos: saltar, señor de los felinos: mov
sig, señor de los lobos: supervivencia, señor de los ofidios: escapismo, señor de los osos: intimidar, señor de los
primates: trepar, señor de los tiburones: nadar, dotes: Cada tipo de señor debe tener un dote diferente. Señor de las
aves: sueño mejorado, señor de los caballos: correr, señor de los felinos: sutileza con las armas, señor de los lobos:
rastrear, señor de los ofidios: reflejos de combate, señor de los osos: aguante, señor de los primates: dureza, señor
de los tiburones: natación mejorada
Tempestad
Ab: +6 dotes: ataque elástico, combate con 2 armas, comb 2 armas mej, esquiva, movilidad,

Terror de los mares


Al: cualquiera no legal ab: +4 hab: nadar 4r, oficio (marinero) 8r, tasación 8r, uso de cuerdas 4r dotes: desenvainado
rápido, sutileza con la armas, especial: Debe tener un barco que valga no menos de 10.000po, la manera de
conseguirlo no importa.
El vigilante
Al: cualquiera no maligno ab: +4 hab: ave int 8r, buscar 4r, intimidar 4r, reunir info 8r, saber (local) 8r dotes: alerta

Virtuoso
Hab: diplomacia 4r, interpretar (cualquiera) 10r, intimidar 4r, conjuros: 1 nv conjuros arcanos
Acechador de Maderaoscura (Darkwood Stalker): pag 16
Raza: Elfo o semielfo, ab: +5, Hab: avistar 5r, esconderse 5r, escuchar 5r, hablar un idioma( orco),mov sig: 5r,
supervivencia: 5r Dotes: Esquiva y rastrear

Berserker Frenético (Frenzied Berserker) pag 18


Al: Cualquier no legal, ab: +6, Dotes: atk pod, Hend, furia destructiva*, furia intimidatoria*-> cap 3 combatiente
completo

Caballero del Cáliz (Knight of the Chalice) pag 20


Al: Legal bueno,ab: +8, Hab: Saber los planos 5r, Saber religión 10r,Conj: lanzar conjuros divinos, prot vs mal

Caballero Dragón Púrpura (Purple dragon knight) pag 23


Al: Legal bueno, neutral bueno legal neutral o neutral, ab: +5, Hab: avistar 2r, diplomacia o intimidar 1r, escuchar 2r,
montar 2r, Dotes: Combatir desde montura, negociador Especial: Pertenecer a los dragones purpura
Caballero Protector (Knight Protector) pag 25
Al: Legal neutral o legal bueno, ab: +5, Hab: Diplomacia 6r, montar 6r, saber nobleza y realeza 4r. Dotes: Atk pod,
hend, combatir desde una montura, comp armadura pesada, Gran Hendedura

Caballero Zhayino (Thayan Knight) pag 27


Raza: humano, Al: Cualquiera no bueno, ab: +5, Hab: Intimidar 2r, Saber Arcano 2r, saber local zhay 2r, Dotes:
Voluntad de hierro, soltura con un arma (espada larga) Especial: Lealtad a los magos rojos de Zhay.

Cantor de Guerra (War Chanter) pag 29


Al: Cualquier no legal, ab: +4, Hab: Interpretar (cantar), interpretar (oratoria) 6r, Dotes: Pericia en combate, soltura
con un arma. Especial: Capaz de usar inspirar valor, música de bardo

Cavalier (Cavalier) pag 31


Al: Legal, ab: +8,Hab: montar 6r, Saber nobleza y realeza 4r, Dotes: Ataque al galope, carga impetuosa, combatir
desde una montura, soltura con un arma (lanza) Equipo: Armadura pesada gc y escudo grande gc
Cazador de Muertos (Hunter of the dead) pag 33
Al: Cualquiera no maligno, ab: +5,Hab: Saber religión 5r, Especial: Expulsar muertos vivientes, Especial: cicatriz de la
muerte en vida: el pj debe haber perdido un nivel o un punto de característica permanente a manos de un muerto
viviente.

Cazador Oscuro (Dark Hunter) pag 36


Ab: +5, Hab: Artesania (contruccion de trampas) 5r, mov sig 2r, saber (dungeons) 2r, supervivencia 2r, Dotes: Lucha
a ciegas, rastrear.

Combatiente de la Naturaleza (Nature's Warrior) pag 38


Al: Cualquier neutral, ab:+4, Hab: Saber naturaleza 8r, Saber los planos 2r, supervivencia 2r, Dotes: Rastrear,
Especial: Aptitud de forma salvaje.

Derviche (Dervish) pag 40


Ab: +5, Dotes: Esquiva, movilidad, pericia en combate, Soltura con un arma (cualquiera c/c cortante)
Escolta Mediano (Halfling outrider) pag 43
Raza: Mediano, ab: +5, Hab: escuchar 3r, Montar 6r, avistar 3r, Dotes: Combatir desde una montura, Disparar desde
una montura

Espada Sortílega (Spellsword) pag 45


Ab: +4, saber cualquiera 6 rangos, Dotes: comp con todas las armas marciales y sencillas y todas las armaduras,
pesadas, intermedias y ligeras. Conjuros: Lanzar conjuros arcanos 2 lv, Especial: Haber derrotado a un enemigo solo
con las armas, sin recurrir a conjuros.

Espíamentes (Mindspy) pag 46


Ab: +3, Hab: concentracion 8r, conjuros: lanzar conjuro detectar pensamientos o detectar pensamientos como
aptitud sortílega.

Exterminador de lo Oculto (Occult Slayer) pag 48


Ab: +5, hab: saber (arcano) 4r, conocimiento de conjuros 3r, Dotes: iniciativa mejorada, soltura con 1 arma
(cualquiera)

Guerrero-Oso (Bear Warrior) pag 50


Ab: +7, Dotes: atk pod Especial: aptitud de furia o frenesí
Hoja Invisible (Invisible Blade) pag 52
Hab: averiguar intenciones 6r, engañar 8r, Dotes: Disparo a bocajarro, disparo a larga distancia, soltura con 1 arma
(daga, kukri o puñal) Especial: Debe derrotar a un oponente digno usando dagas, kukris o puñales.

Hojacantante (Bladesinger) pag 54


Raza: Elfo o semielfo, ab: +5

Iniciado de la orden del arco


ab: +5, Hab: Artesania (fabricación de arcos) 5r, saber (religión) 2r, Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso,
disparo rápido, soltura con 1 arma (arco corto, largo o compuesto)

Justiciero
Al: Cualquiera legal , Ab: +6, Hab: Buscar 5r, Reunir información 5r, Supervivencia 5r, Dotes: Rastrear, soltura con 1
habilidad (reunir información)
Kensai
AL: cualquier legal, ab: +5, Hab: Concentracion 5r, Diplomacia 5r, Montar 5r, Dotes: Pericia de combate, Soltura con
1 arma (cualquiera) Especial: Debe completar un juramento de servicio para un señor supremo o ideal.

Lanzador corpulento
Ab: +5, Dotes: Disparo a bocajarro, Atk pod, soltura con 1 arma (cualquier arma arrojadiza) Especial: Tamaño grande
o mayor

Lanzador maestro
Ab: +5, Hab: Juego de manos 4r, Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, Soltura con 1 arma( cualquiera
arrojadiza)

Luchador arrollador
Ab: +5, Hab: Escapismo 5r, piruetas 5r, Dotes: Lucha astuta, impacto sin arma mejorado, Especial: Hay que derrotar
a 3 oponentes una categoría mayor que el.
Luchador multiforme
Raza: cualquiera (ver el texto), ab: +4, Especial: Aptitud sobrenatural cambiar de forma, subtipo cambiaformas,
poliformar como aptitud sortílega, capaz de lanzar conjuro poliformar, forma salvaje o rasgo de forma similar.

Maestro borracho
Hab: Piruetas 8r, Dotes: Gran Fortaleza, Esquiva, impacto sin arma mejorado (o la aptitud del monje impacto sin
arma) Especial: Rafaga de golpes, aptitud de evasión, sobrevivir a una noche de juerga.

Maestro de la mano imperceptible


Hab: Concentracion 8r, Conjuros: lanzar conjuro telekinesia o lanzarla por una aptitud sortílega o sobrenatural

Maestro en armas exóticas


Ab: +6, Hab: artesanía (armería) 3r, Dotes: Competencia con arma exótica (cualquiera) , soltura con arma exótica,
Especial: Los que tenga familiaridad con armas exóticas ya lo tienen cumplido.
Magico de la furia
Al: Cualquiera no legal, ab: +4, Dote: Conjurar en combate, Conjuros: Capaz de lanzar conjuros arcanos de lv 2
Aptitud de frenesí o furia.

Matagigantes gnomo
Raza: gnomo, ab: +5, Hab: Escapismo 3r, idioma (gigante), piruetas 3r.

Monje tatuado
Al: Cualquiera legal, ab: +3, Hab: Saber (religión) 8r, Dotes: Aguante, impacto sin arma mejorado, presa mejorada.

Ojo de Grumsh
Raza: orco o semiorco, Al: Caotico maligno, caótico neutral o neutral maligno, ab: +6, Dotes: Competencia con arma
exótica (hacha doble orca), soltura con 1 arma (hacha doble orca), Especial: Ser adorador de Grumsh, perder un ojo
en un ritual.
Ronin
Al: Cualquiera no legal, ab: +6, Dotes: Competencia en arma exótica (espada bastarda), Especial: Debe haber huido o
exiliado de un señor feudal por desobedecer ordenes, mostrar malos modales, cobardia en un momento crucial o
fallar en una tarea importante.

Saqueador
Al: Caotico maligno, caótico neutral o neutral maligno, ab: +5, Hab: intimidar 3r, saber (religión) 3r, supervivencia 4r,
Dotes: atk pod, Romper arma mejorado. Especial: debe sobrevivir al ritual de los saqueadores.

Señor de la piedra
Raza: Enano, ab: +5, Hab: Artesania (manposteria) 6r, Hablar un idioma (terraro), Dotes: aguante, Especial:
sumergirse en tierra y comer gemas en polvo, tiene que ser la gema tótem del señor de la piedra.
Asolador
Al : cualquiera no bueno ab: +4 Especial : ex-druida capaz de lanzar conj de druida de nv 3

Buscador de la isla de las brumas


Raza: elfo o semielfo Hab: saber (religión) 4r, supervivencia 8r Conj: Capaz de lanzar conjuros divino de 2 nv Especial:
Le debe reclutar otro miembro de la orden.

Cazador consagrado
Al : cualquiera legal ab: +5 Hab: disfrazarse 5r, Reunir info 5r, Dote: Rastrear Especial: Aceptar misión Iglesia localizar
y destruir un enemigo especifico e individual de la Iglesia si falla tendrá que esperar 1 año y 1 dia

Contemplantivo
Hab: saber religión 13r Conj: Lanzar conjuros divinos de 1 nv Especial: haber tenido contacto directo con una deidad
tutelar, con un servidor directo de esa deidad, con un ser iluminado que encarne los mas altos valores de un
alineamiento (solar)
Cruzado Divino
Al: debe coincidir con el de la deidad elegida, ab: +7, hab: saber religión 2r Dote: soltura con el arma de la deidad

Discipulo del vacio


Al: Cualquier neutral, hab: Con de conj 10r, dotes: conj penetrantes , intensificar conj Conj: Capaz de lanzar conjuros
divino de 3 nv

Entropomante
Al: Cualquiera no bueno, hab: concentración 5r, saber arcano 5r dotes: aptitudes mágicas, gran fortaleza
Evangelista
Al: Mismas restricciones que un clérigo de una deidad concreta hab: av int 5 engañar 8, interpretar 6. Reunir info 5,
saber religión 5 Dotes: Negociador o persuasivo

Exorcista sagrado
Al: cualquiera bueno, Hav: Saber los planos 10r, saber religión 7r, Conj: Lanzar exorcismo o disipar el mal, Especial:
Autorizacion Iglesia fe, devoción ejemplares, voluntad y moral intachable pueden ser exorcistas.

Geomante
Hab: saber arcano 6r, saber naturaleza 6r, Conj: saber lanzar conj arcanos y divinos de nv 2

Hoja brillante de Heironeous


Al: Legal bueno, ab: +7, Salvacion base: +3, hab: saber religión 7r, Conj: lanzar conj de 1nv, Especial: Heironeous
como deidad tutelar
Hospitalario
Al: Cualquier no caótico, ab: +5, hab: Montar 5r y trato con animales 5r, dotes: combatir desde una montura, ataque
al galope, Conj: lanzar conj divinos de 1 nv

Inquisidor de la Iglesia
Al: legal bueno o legal neutral, Salvacion base: Vol +3, hab: Con de conj 4, saber arcano 4, saber religión 4, Conj:
lanzar “zona de verdad” como conjuro divino, Especial: Iglesia legal bueno descubrir corrupción dentro.

Libertador sagrado
Al: caótico bueno, ab: +5 hab: av int 5r, diplomacia 5r, dote: voluntad de hierro
Oraculo divino
Hab: saber religión 8r, dote: soltura con una hab saber religión, Conj: saber lanzar al menos 2 conj de adivinacion

Protosacerdote
Al: cualquiera maligno, Salvacion base: fort +3, vol +3, hab: con de conj 8, engañar 6, saber arcano 5, saber religión 8,
saber los planos 5, dotes: soltura con magia maligna, voluntad de hierro, Especial: No debe ser capaz de lanzar
conjuros divinos, debe ser entrenado por otro protosacerdote.

Puño sagrado
Ab: +4, hab: saber religión 8r, dotes: conjurar en combate, impacto sin arma mej, puñetazo aturdidor, reflejos de
combate, Conj: lanzar conj divinos de 1nv

Sacerdote de guerra
Ab: +5, hab: av int 5r, diplomacia 8r, dote: conjurar en combate, Conj: Lanzar 1 conj divino de la sig lista de dominios:
destrucción, fuerza, guerra, protección, Especial: aptitud expulsar o reprender muertos vivientes
Saqueador de templos de Olidammara
Al: Caulquiera caótico, ab: +5, hab: abrir cerr 4r, buscar 8r, inutilizar mecanismo 4r, saber religión 1r

Señor de las tormentas


Salvacion base: fort +4, dotes: aguante, gran fortaleza y soltura con un arma (lanza o jabalina), conj: lanzar conj
divinos de 3nv, Deidad: Talos u otra deidad apropiada, Especial: el pj debe haber sido golpeado por un relámpago
natural o mágico y haber sobrevivido a ello.

Sirviente del arco iris


Al: Cualquiera que no sea maligno o caótico, hab: saber arcano 4r, conj: saber lanzar conj arcano 3nv, Especial: Debe
encontrar los templos ocultos en la jungla de los couatl.
Sirviente radiante de pelor
Al : legal bueno, Salvacion base: vol+5, hab: sanar 5r, saber religión 9r, dote: expulsión incrementada, Conj: lanzar
conj divinos y dominio sol, Especial: deidad pelor

Templario Pio
Ab: +5, hab: saber religión 5r dotes: creyente autentico, soltura con un arma de la deidad

Zelote de llama negra


Al: cualquier no bueno, hab: esconderse 8, mov sig 8, saber religión 8r, dotes: competencia en arma marcial kukri,
voluntad de hierro, Conj: lanzar conj divinos de 2nv, Especial: 1d6 atk furtivo, rendir culto a la deidad a la que esta
dedicada la orden, matar a un enemigo de la fe para unirse a la llama negra.
Clases de prestigio DM 1
Archimago
Hab: conocimiento conjuros 15r, saber (arcano) 15r, Dotes: Soltura con una escuela de magia (2 de ellas), Soltura
con una habilidad (conocimiento de conjuros) Conjuros: lanzar conj arcanos de 7 nv, conocimiento conj 5 nv o mas
perteniencientes a 5 escuelas.

Arquero arcano
Raza: Elfo o semielfo, ab: +6, Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, soltura con 1 arma( cualquier arco, no
ballestas), Conjuros: Aptitud para lanzar conjuros de 1 nivel.

Asesino
Al: cualquiera maligno, Hab: disfrazarse 4r, esconderse 8r, mov sig 8r, Especial: el pj debe matar a alguien para
unirse a los asesinos.

Bribon arcano
Al: cualquiera no legal, hab: descifrar escritura 7r, escapismo 7r, inutilizar mecanismo 7r, saber (arcano) 4r, conjuros:
mano de mago o un conjuro de 3 nv o superior, Especial: Ataque furtivo 2d6

Caballero arcano
Competencia con armas: todas las marciales, conjuros: lanzar conjuros arcanos de 3 nv

Caminante del horizonte


Hab: Saber (geografía) 8r, Dotes: Aguante,

Danzarin sombrio
Hab: esconderse 10r, interpretar (danza) 5r, mov sig 8r, Dotes: Esquiva, movilidad, reflejos de combate.

Discipulo del dragon


Raza: Cualquiera no draconica, hab: saber (arcano) 8r, idiomas: draconico, conjuros: aptitud para lanzar conjuros
arcanos sin preparación. Especial: El pj elige el tipo de dragon.

Duelista
Ab: +6, hab: interpretar 3r, piruetas 5r, Dotes: esquiva, movilidad, sutileza con 1 arma.

Enano defensor
Raza: enano, al: cualquiera legal, ab: +7, Dotes: aguante, dureza, esquiva.

Guardia Negro
Al: cualquiera maligno, ab: +6, hab: esconderse 5r, saber (religión) 2r, Dotes: atk pod, hend, romper arma mej,
Especial: Debes contactar con ajeno maligno tu o por otra persona.

Hierofante
Hab: Saber (religión) 15r, Dote: Cualquier dote metamagica, Conjuros: Lanzar conjuros divinos de nv 7
Maestro del saber
Hab: Saber (2 cualquiera) 10r en cada uno Dotes: 3 dotes metamagicas o de creación de objetos cualquiera, mas
soltura con 1 hab ( saber cualquiera) Conjuros: lanzar 7 adivinaciones diferentes,1 de las cuales tiene que ser nivel 3
o mayor

Mago Rojo
Raza: Humano de Zhay, Al: Cualquiera no bueno, hab: conocimiento conj 8r, Dotes: foco tatuado, 3 dotes
metamagicas o creación de objetos, Conj: lanzar conj arcanos de 3 nv

Taumaturgo
Dotes: Soltura escuela de magia (conjuración), conj: lanzar aliado menor de los planos,

Teurgo mistico
Hab: saber arcano 6r, saber religión 6r, conj: lanzar conjuros divinos y arcanos de 2 nv
Caudillo guerrrero
Ab: +3 , Especial: Haber liderado a una tribu en combate

Cazador del clan cráneo


Al: Cualquiera bueno, hab: saber religión 8r, Especial: aptitud expulsar muertos vivientes, ataque furtivo 2d6
Convocador vinculado
Hab: Hablar una idioma (acuano, aurano, ignaro, terraro), saber los planos 8r, conj: lanzar conj arcanos nv 2,
Especial: Debe poseer un familiar.

Magico devastador
Ab: +4, hab: saber arcano 5r, conj: saber lanzar conj arcanos nv 2

Mole de guerra
Ab: +5, dotes: hendedura, Especial: Debe ser tamaño grande o mayor
Samurai dragon
AL: Depende del dragon del clan, negro, rojo o blanco: caótico neutral, neutral maligno o caótico maligno, azul o
verde: legal neutral, legal maligno o neutral maligno, laton o cobre: neutral bueno, caótico bueno o caótico neutral,
bronce, oro o plata: legal bueno, neutral bueno o legal neutral, ab: +5, hab: saber arcano 2r, Especial: No puede
tener experiencia como samurái de un clan distinto

Soldado táctico
Ab: +5, hab: av int 2r, dotes: hendedura, reflejos de combate